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	<title>wiki.vtm-marburg.de - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-06-15T08:15:46Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Vampire_Live_Marburg_-_Steckbrief&amp;diff=2211</id>
		<title>Vampire Live Marburg - Steckbrief</title>
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		<updated>2026-01-11T23:04:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin-Ghost: /* Elysium vs Marburger Frieden */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Compass-1424709 1920.jpg|right|thumb|700px|Image by Ponce Photography on Pixabay]]&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
Hier eine kurze Übersicht aller wesentlichen Eckdaten des Marburger Spiels - für Interessierte, Gastspieler oder Spielleitungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ausrichtung des Spiels ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Liverollenspiel / LARP nach der Spielwelt [[Spielwelt &amp;quot;Welt der Dunkelheit&amp;quot;|&amp;quot;Vampire: Die Maskerade&amp;quot;]]. Der Fokus des Marburger Spiels liegt klar auf der Camarilla, im Spiel sind vornehmlich Charaktere aus den klassischen Camarilla-Clans vertreten. Das Spiel deckt verschiedene Spielbereiche ab, die parallel und/oder im dynamischen Wechsel präsent sind: Klassisches Plot-Spiel, gesellschaftliches und politisches Spiel und Charakterspiel. Dem Marburger Spiel liegt folgende Interpretation der Spielwelt zugrunde: Die Figuren ringen in einer düsteren und schroffen Spielwelt um ihr Bestehen - und gleicherweise gegen ihr dunkles Inneres bzw. ihren inneren Verfall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Spiel &amp;amp; Regelwerk ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Fokus steht ein darstellungsorientiertes, schönes und intensives Spiel in einem gesund gehaltenen Horizont der originalen Spielwelt. Es wird primär nach dem Konzept &amp;quot;Du kannst, was Du darstellen kannst!&amp;quot; (DKWDDK) gespielt. Begleitet wird dieses Konzept von verschiedenen Elementen der [[Grundlagen - Spielansagen, Handzeichen, Spielsteuerung|Spielsteuerung]], die individuell angewandt werden können. Das eigentliche Regelwerk, welches dem Marburger Spiel über viele Dekaden zu Grunde lag, ist in den Hintergrund getreten und dient lediglich als Orientierung und als Rückfallebene bei unklaren Spielsituationen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Teil-Gescriptet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Marburger Spiel ist teil-gescriptet organisiert. Das betrifft sowohl das Spielgeschehen als auch die Erstellung der Charaktere. Der teil-gescriptete Ansatz soll das Spiel verdichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gesellschaftliches &amp;amp; Etikette ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Spiel erstreckt sich über alle Statusstufen (Child, Neonat, Ancilla, Ahn), d.h. die Gesellschaftsstruktur der Spielwelt wird umfassend abgebildet und findet Eingang in das reguläre Spiel - somit ist das Marburger Spiel nicht neonaten-zentriert. Die quantitative Verteilung der Statusstufen orientiert sich an der spielwelttypischen pyramidalen Anordnung. Das Marburger Spiel verfolgt eine mittelhohe bis gehobene Umsetzung der vampirischen bzw. höfischen [[Etikette]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elysium vs Marburger Frieden ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Marburger Spiel folgt einem &amp;quot;Elysium Light&amp;quot;. Ein vollwertiges Elysium, wie es die originale Spielwelt beschreibt, besteht nicht. Grundsätzlich wird ein vernünftiges, ein gesittetes Miteinander vorausgesetzt, Auseinandersetzungen und die Anwendung von Disziplinen sind auf Zusammenkünften der Domäne Marburg jedoch nicht per se untersagt, solange sie ein gewisses Maß nicht überschreiten, d.h. kein Charakter dauerhaft zu Schaden kommt (körperlich, seelisch oder mental). Die anwesende Gesellschaft ist Steuerung und Wächter dieses Konzeptes. Zur Abgrenzung von dem Begriff Elysium wird diese Art des gesellschaftlichen Friedensgebotes &amp;quot;Marburger Frieden&amp;quot; bezeichnet. (Auf der Seite [[Grundlagen - Relevantes zum Marburger Spiel|Relevantes zum Marburger Spiel]] finden sich nähere Informationen zu diesem und anderen spielrelevanten Themen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Edition der Spielwelt ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Primär orientiert sich das Marburger Spiel an der 3. Edition, der sog. Revised Edition, und der V20 der Spielwelt &amp;quot;Vampire: Die Maskerade&amp;quot;, hinzu kommen Einfärbungen anderer Editionen. Jene Themen der originalen Spielwelt, die in Richtung des Untergangs der Spielwelt (Gehenna) ausgerichtet sind, sind für das Marburger Spiel ausgeklammert. Hinsichtlich des Rahmens der 3. Edition und der V20 gelten für das Marburger Spiel folgende Besonderheiten, die sich in der gespielten Historie der Domäne Marburg ergeben haben:&lt;br /&gt;
* Konklave Frühjahr 2014: Auf der Konklave wurde die Situation von Clan Gangrel debattiert. Die Gangrel selbst brachten das Thema über ihren Verbleib in der Camarilla oder ihren kollektiven Austritt ein. Nach zähen Gesprächen kam man überein, dass es Gangrel zukünftig freigestellt sei, ein Mitglied der Camarilla zu sein oder die Camarilla zu verlassen. Jene Mitglieder des Clans, die sich von der Camarilla lossprechen, werden nicht als Feinde der Camarilla betrachtet, sondern als Unabhängige.&lt;br /&gt;
* Prinzenkonzil Herbst 2014: Der Öffentlichkeit der Camarilla wurde eine Empfehlung des Inner Circle offenbart, welche besagte, dass die Führung der Sekte eine Annäherung der Camarilla an jene Teile des Clans Assamit, die dies wünschen, unterstützt. Es wurde dazu aufgerufen, Mitglieder des Clans Assamit, die sich der Camarilla anschließen möchten, in die Reihen der Camarilla aufzunehmen. Die Gesellschaft reagierte - nachvollziehbarer Weise - sehr unterschiedlich auf diese Empfehlung. Parallel entbrannte eine Diskussion, in wie weit eine &amp;quot;Empfehlung des Inner Circle&amp;quot; eine Empfehlung oder eine Erwartung darstellt. Im Ergebnis gab es Fürsten bzw. Domänen, die diese Empfehlung annahmen, und welche, die sie ablehnten. Der Fürst der Domäne Marburg akzeptierte die Empfehlung - soweit IT bekannt jedoch zähneknirschend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Crossover zu anderen WoD-Spielwelten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Crossover sind die Spielwelten &amp;quot;Magus: Die Erleuchtung&amp;quot;, &amp;quot;Werwolf: Die Apokalypse&amp;quot;, &amp;quot;Dämonen: Die Gefallenen&amp;quot;, etc. gemeint. Diese Spielwelten werden nicht regulär in das Marburger Spiel einbezogen. Wenn sie im Spiel aufgegriffen werden, treten sie als Spielinhalt bzw. als Plot in Erscheinung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Powerlevel ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Mittleres bis gehobenes Level - bezogen auf Werte und Fähigkeiten der gespielten Figuren.&lt;br /&gt;
* Geringes bis mittleres Level - bezogen auf die Relevanz von Werten und Fähigkeiten bzw. deren Einsatz-Frequenz im Spiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Spielturnus ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rund 4 - 5 lokale Spieltermine pro Jahr, hinzu kommen einige Spielbesuche bei befreundeten Spielgruppen. Marburger Spielabende sind i.d.R. gruppenintern orientiert, ein Spielbesuch bzw. ein Gastspiel ist bei einigen Terminen möglich, dies aber bitte im Vorfeld anfragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zusammenspiel mit anderen Gruppen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Marburger Spielgruppe ist Teil des losen Spielverbundes &amp;quot;VIC&amp;quot; (Vampire International Chronicles / V.I.C.), darüber hinaus spielt Marburg mit verschiedenen freien bzw. ungebundenen Spielgruppen zusammen. Unsere Gedanken bzgl. eines Zusammenspiels: Gruppenübergreifend zu spielen, ist eine Bereicherung für alle. Wichtig ist jedoch, dass die Gruppen sich auf Augenhöhe begegnen und die jeweiligen lokalen Umsetzungen der Spielwelt eine relevante Schnittmenge aufweisen. Gegenseitige Rücksichtnahme und die Bereitschaft, zusammen Lösungen oder Kompromisse zu finden, sind ebenso relevant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kontakt Spielleitung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sl [] vtm - marburg . de → Ohne Leerzeichen und mit @ anstelle der eckigen Klammern, Robot-Schutz!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Organisation &amp;amp; Infos]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin-Ghost</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Vampire_Live_Marburg_-_Steckbrief&amp;diff=2210</id>
		<title>Vampire Live Marburg - Steckbrief</title>
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		<updated>2026-01-11T22:55:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin-Ghost: /* Gesellschaftliches &amp;amp; Etikette */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Compass-1424709 1920.jpg|right|thumb|700px|Image by Ponce Photography on Pixabay]]&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
Hier eine kurze Übersicht aller wesentlichen Eckdaten des Marburger Spiels - für Interessierte, Gastspieler oder Spielleitungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ausrichtung des Spiels ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Liverollenspiel / LARP nach der Spielwelt [[Spielwelt &amp;quot;Welt der Dunkelheit&amp;quot;|&amp;quot;Vampire: Die Maskerade&amp;quot;]]. Der Fokus des Marburger Spiels liegt klar auf der Camarilla, im Spiel sind vornehmlich Charaktere aus den klassischen Camarilla-Clans vertreten. Das Spiel deckt verschiedene Spielbereiche ab, die parallel und/oder im dynamischen Wechsel präsent sind: Klassisches Plot-Spiel, gesellschaftliches und politisches Spiel und Charakterspiel. Dem Marburger Spiel liegt folgende Interpretation der Spielwelt zugrunde: Die Figuren ringen in einer düsteren und schroffen Spielwelt um ihr Bestehen - und gleicherweise gegen ihr dunkles Inneres bzw. ihren inneren Verfall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Spiel &amp;amp; Regelwerk ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Fokus steht ein darstellungsorientiertes, schönes und intensives Spiel in einem gesund gehaltenen Horizont der originalen Spielwelt. Es wird primär nach dem Konzept &amp;quot;Du kannst, was Du darstellen kannst!&amp;quot; (DKWDDK) gespielt. Begleitet wird dieses Konzept von verschiedenen Elementen der [[Grundlagen - Spielansagen, Handzeichen, Spielsteuerung|Spielsteuerung]], die individuell angewandt werden können. Das eigentliche Regelwerk, welches dem Marburger Spiel über viele Dekaden zu Grunde lag, ist in den Hintergrund getreten und dient lediglich als Orientierung und als Rückfallebene bei unklaren Spielsituationen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Teil-Gescriptet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Marburger Spiel ist teil-gescriptet organisiert. Das betrifft sowohl das Spielgeschehen als auch die Erstellung der Charaktere. Der teil-gescriptete Ansatz soll das Spiel verdichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gesellschaftliches &amp;amp; Etikette ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Spiel erstreckt sich über alle Statusstufen (Child, Neonat, Ancilla, Ahn), d.h. die Gesellschaftsstruktur der Spielwelt wird umfassend abgebildet und findet Eingang in das reguläre Spiel - somit ist das Marburger Spiel nicht neonaten-zentriert. Die quantitative Verteilung der Statusstufen orientiert sich an der spielwelttypischen pyramidalen Anordnung. Das Marburger Spiel verfolgt eine mittelhohe bis gehobene Umsetzung der vampirischen bzw. höfischen [[Etikette]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elysium vs Marburger Frieden ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Marburg wird ein &amp;quot;Elysium Light&amp;quot; gespielt. Ein volles Elysium, wie es die originale Spielwelt beschreibt, besteht nicht. Auseinandersetzungen und die Anwendung von Disziplinen sind auf Zusammenkünften der Domäne Marburg erlaubt, solange sie ein gesundes Maß nicht überschreiten, d.h. kein Charakter dauerhaft zu Schaden kommt (körperlich, seelisch oder mental). Die anwesende Gesellschaft ist Steuerung und Wächter dieses Konzeptes. Zur Abgrenzung von dem Begriff Elysium wird diese Art des gesellschaftlichen Friedensgebotes &amp;quot;Marburger Frieden&amp;quot; bezeichnet. (Auf der Seite [[Grundlagen - Relevantes zum Marburger Spiel|Relevantes zum Marburger Spiel]] finden sich nähere Informationen zu diesem und anderen spielrelevanten Themen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Edition der Spielwelt ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Primär orientiert sich das Marburger Spiel an der 3. Edition, der sog. Revised Edition, und der V20 der Spielwelt &amp;quot;Vampire: Die Maskerade&amp;quot;, hinzu kommen Einfärbungen anderer Editionen. Jene Themen der originalen Spielwelt, die in Richtung des Untergangs der Spielwelt (Gehenna) ausgerichtet sind, sind für das Marburger Spiel ausgeklammert. Hinsichtlich des Rahmens der 3. Edition und der V20 gelten für das Marburger Spiel folgende Besonderheiten, die sich in der gespielten Historie der Domäne Marburg ergeben haben:&lt;br /&gt;
* Konklave Frühjahr 2014: Auf der Konklave wurde die Situation von Clan Gangrel debattiert. Die Gangrel selbst brachten das Thema über ihren Verbleib in der Camarilla oder ihren kollektiven Austritt ein. Nach zähen Gesprächen kam man überein, dass es Gangrel zukünftig freigestellt sei, ein Mitglied der Camarilla zu sein oder die Camarilla zu verlassen. Jene Mitglieder des Clans, die sich von der Camarilla lossprechen, werden nicht als Feinde der Camarilla betrachtet, sondern als Unabhängige.&lt;br /&gt;
* Prinzenkonzil Herbst 2014: Der Öffentlichkeit der Camarilla wurde eine Empfehlung des Inner Circle offenbart, welche besagte, dass die Führung der Sekte eine Annäherung der Camarilla an jene Teile des Clans Assamit, die dies wünschen, unterstützt. Es wurde dazu aufgerufen, Mitglieder des Clans Assamit, die sich der Camarilla anschließen möchten, in die Reihen der Camarilla aufzunehmen. Die Gesellschaft reagierte - nachvollziehbarer Weise - sehr unterschiedlich auf diese Empfehlung. Parallel entbrannte eine Diskussion, in wie weit eine &amp;quot;Empfehlung des Inner Circle&amp;quot; eine Empfehlung oder eine Erwartung darstellt. Im Ergebnis gab es Fürsten bzw. Domänen, die diese Empfehlung annahmen, und welche, die sie ablehnten. Der Fürst der Domäne Marburg akzeptierte die Empfehlung - soweit IT bekannt jedoch zähneknirschend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Crossover zu anderen WoD-Spielwelten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Crossover sind die Spielwelten &amp;quot;Magus: Die Erleuchtung&amp;quot;, &amp;quot;Werwolf: Die Apokalypse&amp;quot;, &amp;quot;Dämonen: Die Gefallenen&amp;quot;, etc. gemeint. Diese Spielwelten werden nicht regulär in das Marburger Spiel einbezogen. Wenn sie im Spiel aufgegriffen werden, treten sie als Spielinhalt bzw. als Plot in Erscheinung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Powerlevel ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Mittleres bis gehobenes Level - bezogen auf Werte und Fähigkeiten der gespielten Figuren.&lt;br /&gt;
* Geringes bis mittleres Level - bezogen auf die Relevanz von Werten und Fähigkeiten bzw. deren Einsatz-Frequenz im Spiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Spielturnus ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rund 4 - 5 lokale Spieltermine pro Jahr, hinzu kommen einige Spielbesuche bei befreundeten Spielgruppen. Marburger Spielabende sind i.d.R. gruppenintern orientiert, ein Spielbesuch bzw. ein Gastspiel ist bei einigen Terminen möglich, dies aber bitte im Vorfeld anfragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zusammenspiel mit anderen Gruppen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Marburger Spielgruppe ist Teil des losen Spielverbundes &amp;quot;VIC&amp;quot; (Vampire International Chronicles / V.I.C.), darüber hinaus spielt Marburg mit verschiedenen freien bzw. ungebundenen Spielgruppen zusammen. Unsere Gedanken bzgl. eines Zusammenspiels: Gruppenübergreifend zu spielen, ist eine Bereicherung für alle. Wichtig ist jedoch, dass die Gruppen sich auf Augenhöhe begegnen und die jeweiligen lokalen Umsetzungen der Spielwelt eine relevante Schnittmenge aufweisen. Gegenseitige Rücksichtnahme und die Bereitschaft, zusammen Lösungen oder Kompromisse zu finden, sind ebenso relevant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kontakt Spielleitung ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sl [] vtm - marburg . de → Ohne Leerzeichen und mit @ anstelle der eckigen Klammern, Robot-Schutz!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Organisation &amp;amp; Infos]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin-Ghost</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Etikette&amp;diff=2209</id>
		<title>Etikette</title>
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		<updated>2025-11-13T10:55:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin-Ghost: /* Respektsbekundung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:IStock-855310802-BB.jpg|right|thumb|600px|Image: iStock (edited)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gesellschaft der Vampire unterhält eine straffe und höfische Ordnung. Die Grundsätze dieser Ordnung werden als Etikette bezeichnet – sie steht für eine Systematik aus verschiedenen Normen und Regeln, die den Umgang miteinander klären. Insbesondere die Camarilla achtet auf eine adäquate Umsetzung der Etikette, in Teilen trifft dies aber auch auf andere Fraktionen oder das Miteinander innerhalb eines Clans zu. Die in diesem Artikel gegebenen Erläuterungen zum Thema Etikette konzentrieren sich auf die Gesellschaft der Camarilla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warum ist die Etikette so untrennbar verwoben mit der vampirischen Gesellschaft? Hier fließen verschiedene Faktoren ein. Die Camarilla wurde vor Jahrhunderten gegründet, viele ihrer führenden Mitglieder entstammen einer Zeit, in der per se andere bzw. standesbezogene Umgangsformen gepflegt wurden. Weiterhin gibt es nicht wenige Vampire, deren sterbliche Wurzeln auf eine gehobene Abstammung zurückgehen. All jene Vampire sind in einer Welt aus höfischen Normen und Regeln aufgewachsen – und sie werden ihre Wurzeln niemals gänzlich abstreifen. Auf übergeordneter Ebene steht das Selbstverständnis der Camarilla: Die Camarilla ''ist'' eine gehobene Gesellschaft und somit entspricht es ihrem Selbstanspruch, gehobene Umgangsformen zu wahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben diesen Gesichtspunkten steht jedoch noch ein anderer, wichtiger Gedanke, der die Etikette begründet: Die Gesellschaft der Vampire ist eine Gesellschaft aus &amp;quot;Raubtieren&amp;quot;, die miteinander in Konkurrenz stehen. Normen und Regeln sind unabdingbar für ein (zumindest weitgehend) friedliches Miteinander. Gäbe es keine allgemeingültigen Umgangsformen, würde die Gesellschaft durch stetes Gerangel, willkürliches Gehabe und innere Konflikte (mehr als ohnehin bestehen) geschwächt und zersetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Etikette fußt demnach nicht allein auf höfischen Idealen, sondern vor allem auf der Notwendigkeit, das Miteinander und den Austausch untereinander zu ordnen und zu schützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etikette bedeutet jedoch noch mehr: Es ist ein Instrument, mit welchem ohne Gewalt, allein durch Worte und Gesten, die Ordnung der Gesellschaft beeinflusst und die Position sowie die Reputation jedes Einzelnen gewichtet, gestützt oder geschwächt werden können – aktiv oder passiv. Das gesellschaftliche Parkett ist ein &amp;quot;Schlachtfeld ohne Waffen&amp;quot;, ein Moloch aus ebenso klaren wie verworrenen Optionen und Fallstricken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Grundzüge der Etikette gelten unter Vampiren als Allgemeinbildung. Weitgehend jeder Erzeuger achtet im Zuge der Ausbildung seines Kindes darauf, die Grundlagen der Etikette zu vermitteln und sein Kind auf den Umgang mit anderen Kainiten vorzubereiten. Dies betrifft insbesondere politisch und gesellschaftlich aktive Clans, für diese ist das Wissen um die korrekten Umgangsformen kein Kann, sondern ein Muss. Doch auch die weniger politisch und gesellschaftlich ausgerichteten Clans achten auf eine adäquate Ausbildung ihrer Nachkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass die Grundzüge der Etikette als Allgemeinbildung gelten, hindert Charaktere natürlich nicht daran, die Regeln des Miteinanders situativ und/oder aus genereller Überzeugung bewusst zu beugen oder zu brechen. Wer solches tut, sollte sich jedoch auf ein entsprechendes Echo einstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Außerhalb des Spiels wird über das Thema Etikette mitunter heiß diskutiert, da es naturgemäß verschiedene Ansichten über das Spiel und die Spielwelt gibt. Grundsätzlich soll Etikette das Spiel bereichern und nicht blockieren. Es gilt, einen soliden Mittelweg zu finden, der einerseits der Spielwelt gerecht wird, andererseits ein flüssiges und faires Spiel erlaubt. Fakt ist: Etikette und gesellschaftliche Aspekte gehören zu der Spielwelt dazu. Im Marburger Spiel wird in der Regel eine &amp;quot;mittelstrenge&amp;quot; Umsetzung der Etikette verfolgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rangordnung der Gesellschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Suit-1971662-BB.jpg|right|thumb|600px|Image: Pixabay]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorab eine Anmerkung zu den Begriffen Status und Rang: Im allgemeinen Sprachgebrauch werden beide Begriffe oft synonym verwandt. In der Spielwelt bezeichnet der Begriff Status jedoch einen konkreten gesellschaftlichen Stand einer Figur, der verliehen oder errungen wird. Der Begriff Rang hingegen ist in der Spielwelt nicht speziell belegt, vielmehr wird hierunter das &amp;quot;Gesamtbild einer Figur&amp;quot; bzw. deren Stellung in der gesellschaftlichen Hierarchie verstanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der gesellschaftliche Rang eines Kainiten setzt sich maßgeblich aus folgenden Faktoren zusammen:&lt;br /&gt;
*'''[[Gesellschaft, Status, Ämter|Status]]''' – Ahn ▶ Ancilla ▶ Neonat ▶ Kind ▶ Blutsdiener/Sterbliche&lt;br /&gt;
*'''[[Gesellschaft, Status, Ämter|Amt]]''' – Fürst ▶ Seneschall/Prinzregent ▶ Sheriff ▶ Primogen ▶ andere Ämter  (Primogen &amp;amp; andere Ämter: Die Reihung kann regional differieren.) &lt;br /&gt;
*'''Ansehen''' – die Reputation, die eine Person aufgebaut hat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Status ist die Summe aus der Anerkennung, die ein Kainit innerhalb der Gesellschaft der Camarilla genießt, und dem Alter des Kainiten. Harpyien und/oder Ahnen legen den Status der einzelnen Personen fest, hierbei spielt eine Kombination verschiedener Faktoren eine Rolle. Dazu gehören politischer Einfluss in der Camarilla (meist über die Domäne hinaus), Einfluss im Clan, besondere Verdienste, persönliches Charisma, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Amt bzw. eine offizielle Funktion erhält ein Charakter entweder durch Ernennung, durch eigenes Bestreben, durch politische Winkelzüge – oder durch eine wüste Mischung aus diesen Optionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ansehen einer Figur wird maßgeblich von deren Aktivitäten, Errungenschaften und ihrem allgemeinen Auftreten beeinflusst. Es fließen jedoch zahlreiche Faktoren in das Ansehen eines Charakters ein, auch subjektive wie Sympathie und Antipathie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Regel gilt: Status vor Amt vor Ansehen, wobei ein besonders hohes oder schlechtes Ansehen sowohl Amt als auch Status überflügeln kann. Wenn man Nichts über das Ansehen eines Charakters weiß, empfiehlt es sich, es außer Acht zu lassen und diesem Charakter allein gemäß seines Status und Amtes zu begegnen. Alternativ orientiert man sich an etablierten Figuren und leitet aus deren Verhalten gegenüber der Person, deren Ansehen man nicht kennt, ab, ob die betreffende Person ein eher hohes oder geringes Ansehen zu genießen scheint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell ausgenommen von der Regel „Status vor Amt vor Ansehen“ sind Fürsten. Jene tragen eines der höchsten Ämter der Camarilla, ihnen wird stets höchster Respekt gezollt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anforderungen und die Maßstäbe, die an eine Person gestellt bzw. angelegt werden, steigen, je höher eine Person im Status, im Amt oder im Ansehen steht. Die errungene Statusstufe, Ämter und vor allem das Ansehen einer Figur sind dynamische Größen: Wo ein Weg nach oben, da auch ein Weg nach unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rangordnung der Gesellschaft ist in der Spielwelt allgegenwärtig. Sie gibt vor, wer wem weisungsbefugt ist, wem wieviel Respekt zu zollen ist, wem Vorrang zu gewähren ist, wie groß die individuellen Freiräume sind, etc. – weitgehend alle Belange des Miteinanders werden von der Rangordnung begleitet und beeinflusst, wenn nicht sogar konkret vorgegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die '''Rangordnung der Gesellschaft''' in der Übersicht:&lt;br /&gt;
*Fürst der gastgebenden Domäne&lt;br /&gt;
*Fürst einer anderen Domäne&lt;br /&gt;
*Ahn mit Amt&lt;br /&gt;
*Ahn&lt;br /&gt;
*Ancilla mit Amt&lt;br /&gt;
*Ancilla&lt;br /&gt;
*Neonat mit Amt&lt;br /&gt;
*Neonat&lt;br /&gt;
*Kind&lt;br /&gt;
*Blutsdiener/Sterbliche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Abstufungen der Rangfolge sind teilweise hauchdünn, trotzdem sind sie immer präsent. Die größten Abstände in der Rangfolge liegen im Status, also z.B. zwischen einem Ahnen und einem Ancilla mit Amt oder zwischen einem Ancilla und einem Neonaten mit Amt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt Ausnahmen: In Abwesenheit des lokalen Fürsten tritt dessen Stellvertreter an die höchste Position der Rangfolge. Weiterhin gibt es einige Clans, die neben der hier dargestellten Ordnung der Camarilla intern ein eigenes System der Rangfolge unterhalten. Hierzu gehören beispielsweise Clan Tremere und Clan Ventrue. Treten Mitglieder dieser Clans nicht-öffentlich zusammen, gilt die interne Rangfolge. Die Rangfolge der Camarilla ist in einer solchen Situation nebensächlich oder hat ggf. sogar keinerlei Bedeutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei gleichrangigen Kainiten verschiedenen Geschlechts sollte der Dame der Vorzug gegeben werden. Inwieweit Herren Damen über deren Rang hinaus den Vorzug geben, hängt von den Überzeugungen der Herren und beider Ansehen ab. Außerdem hat bei Gleichrangigen ein Mitglied der gastgebenden Domäne den höheren Rang als ein Gast der Domäne, allerdings ist dieses Gefälle sehr gering.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anrede ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Mask-1161392.jpg|right|thumb|600px|Image: Pixabay]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rangordnung schlägt sich in der Anrede anderer Personen nieder. Rangbezogene Anreden finden vor allem in formellen Situationen Verwendung, beispielsweise bei der Begrüßung oder wenn man einen Ranghöheren anspricht und diesem ein Anliegen antragen möchte. Auch im schriftlichen Austausch, mindestens wenn dieser formellen Inhalts ist, werden rangbezogene Anreden verwendet. Es gibt keine allgemeingültige Systematik, wie formelle Anreden zu gestalten sind, die Handhabe variiert. Die folgende Aufstellung ist somit exemplarisch zu sehen, verdeutlicht aber das zu Grunde liegende Prinzip:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Fürsten und Ahnen werden mit der Form &amp;quot;Hochverehrte/r&amp;quot; oder sogar &amp;quot;Höchstverehrte/r&amp;quot; adressiert. Fürsten werden zuweilen auch mit &amp;quot;Majestät&amp;quot; oder &amp;quot;Hoheit&amp;quot; angesprochen, Ahnen zuweilen mit &amp;quot;Ahnsherrin&amp;quot; bzw. &amp;quot;Ahnsherr&amp;quot;. Auch eine Kombination ist möglich: &amp;quot;Höchstverehrte Majestät&amp;quot; oder &amp;quot;Hochverehrter Ahnsherr XYZ&amp;quot;&lt;br /&gt;
*Ein Seneschall/Prinzregent wird gelegentlich auch mit der sehr hohen Form &amp;quot;Hochverehrte/e&amp;quot; bedacht. Dies aber in der Regel nur dann, wenn der Amtsträger mindestens den Status eines Ancillas trägt und ein gehobenes Ansehen genießt. Andernfalls wird ein Seneschall/Prinzregent mit &amp;quot;Hoch geehrte/r&amp;quot; oder &amp;quot;Sehr vereehrte/r&amp;quot; angesprochen.&lt;br /&gt;
*Ämter mit mittlerer bis geringer Macht werden gebührend angesprochen, beispielsweise mit &amp;quot;Hoch geehrte/r&amp;quot; oder &amp;quot;Sehr verehrte/r&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Die Form der Ansprache aller weiteren Mitglieder der Gesellschaft - gemeint all jene ohne Amt - richtet sich nach der Rangordnung bzw. nach Status und Ansehen der Personen. Für die Wahl der Anrede ist der rangbezogene Unterschied zwischen Ansprechendem und Angesprochenem relevant. Besteht ein Rangunterschied &amp;quot;nach oben&amp;quot;, ist eine höher wertschätzende Form zu wählen, besteht kein Rangunterschied, ist eine Form auf Augenhöhe zu wählen, besteht ein Rangunterschied &amp;quot;nach unten&amp;quot;, ist eine weniger wertschätzende Form zu wählen. Eine mögliche Umsetzung:&lt;br /&gt;
**Die angesprochene Person ist von höherem Rang: &amp;quot;Hoch geehrter/r&amp;quot; oder &amp;quot;Sehr verehrte/r&amp;quot;&lt;br /&gt;
**Die angesprochene Person ist von gleichem Rang: &amp;quot;Verehrte/r&amp;quot; oder &amp;quot;Sehr geehrte/r&amp;quot;&lt;br /&gt;
**Die angesprochene Person ist von niedrigerem Rang: &amp;quot;Geschätze/r&amp;quot; oder &amp;quot;Werte/r&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abseits des formalen Rahmens und im normalen Gesprächsfluss wird auf rangbezogene Anreden meist verzichtet. Konversationen wären ansonsten sehr schleppend. Es zeugt jedoch von gutem Ton, auch im nicht formalen Rahmen dann und wann eine wertschätzende, Respekt bekundende Anrede einzubinden. Bei Fürsten und Ahnen ist die protokollarische Anrede grundsätzlich zu wahren, es sei denn, die adressierte Person signalisiert oder verbalisiert, dass dies im normalen Austausch / im nicht formalen Rahmen nicht von Nöten oder gewünscht ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Respektsbekundung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Etikette legt fest, wie Kainiten einander begegnen und welches Maß an Respekt - neben einer korrekten Anrede und den allgemeinen Umgangsformen - sie einander zollen. Entscheidend für die Abstufungen der Respektsbekundung ist die Rangordnung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ahnen und Fürsten''' verneigen sich vor anderen Ahnen und Fürsten. Je nach Konstellation der Beteiligten ist das Verneigen ggf. auch nur ein Neigen des Hauptes. Allen anderen Mitgliedern der Gesellschaft begegnen Fürsten und Ahnen gemäß ihrer Überzeugungen und/oder der individuellen Wertschätzung.&lt;br /&gt;
*'''Ancillae''' verneigen sich vor Fürsten und Ahnen, begegnen anderen Ancillae in gebührender Form auf Augenhöhe und beachten Neonaten und Kinder gemäß ihrer Überzeugungen und/oder der individuellen Wertschätzung.&lt;br /&gt;
*'''Neonaten''' knien vor Fürsten und Ahnen und verbeugen sich vor Ancillae. Anderen Neonaten begegnen sie in gebührender Form auf Augenhöhe, Kindern begegnen sie gemäß ihrer Überzeugungen und/oder der individuellen Wertschätzung.&lt;br /&gt;
*'''Kinder''' knien vor Fürsten und Ahnen, verbeugen sich tief vor Ancillae und verbeugen sich vor Neonaten. Anderen Kindern begegnen sie in gebührender Form auf Augenhöhe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In aller Regel wird eine vollständige Respektsbekundung nur bei der Vorstellung und bei der Verabschiedung erwartet. Für das gesellschaftliche Treiben wäre es hinderlich, müsste bei jeder Begegnung die vollständige Respektsbekundung abgehandelt werden. Zur Veranschaulichung: Ein Neonat kniet vor einem Fürsten oder Ahnen, wenn er diesen begrüßt und wenn er diesen verabschiedet. Bei weiteren Begegnungen über den Verlauf der Nacht genügt ein Verneigen, vielleicht sogar ein kurzes respektvolles Neigen des Hauptes. Allerdings wird eine solch verminderte Respektsbekundung durchgehend erwartet, über die gesamte Zusammenkunft hinweg: Verkehren ein Fürst oder Ahn durch einen Raum und man befindet sich in der Nähe, wendet man sich diesen Figuren, zumindest angedeutet, zu und zollt eine abgeschwächte Form der Respektsbekundung. Einem Ahnen oder Fürsten den Rücken zuzukehren, gilt als unhöflich. Man tritt zurück bzw. zur Seite, wenn man im Wege steht, um diesen Personen eine freie Passage zu ermöglichen. Allgemein achtet man darauf, Fürsten und Ahnen einen angemessen Raum (Einhalten einer gewissen Distanz) und eigenen Bewegungsraum zu belassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während einer gesellschaftlichen Zusammenkunft können jedoch Situationen eintreten, in denen es anzuraten ist, unabhängig von dem Szenario der Vorstellung oder der Verabschiedung eine vollständige Respektsbekundung auszuführen. Hier sind unterschiedlichste Situationen denkbar, einige Beispiele, erneut bezogen auf einen Neonaten:&lt;br /&gt;
*Ein Ahn oder Fürst ist wahrnehmbar angespannt oder regelrecht wütend und der Neonat befindet sich (unglücklicher Weise) in der Nähe. Der Neonat tritt zurück und kniet sich zur eigenen Sicherheit hin.&lt;br /&gt;
*Der Neonat hat ein gewichtiges Anliegen, das er an den Fürsten oder Ahnen herantragen möchte. Er tritt an die entsprechende Figur heran und kniet, um seinem Anliegen durch Zollen des vollen Respektes mehr Gewicht zu verleihen.&lt;br /&gt;
*Dem Neonaten ist ein Fauxpas oder gar ein Fehler unterlaufen und er möchte (lies: muss) sich bei einem Fürsten oder Ahnen entschuldigen. Der Neonat kniet und unterstreicht damit seine Untergebenheit - potentiell mildert diese Geste die Reaktion des Fürsten oder Ahnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gilt: Bei Unklarheit, wie einer Situation zu begegnen ist, sollte immer die vollständige Respektsbekundung ausgeführt werden. Lieber einmal mehr, als einmal zu wenig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Beschreibung und Beispiele fokussieren sich auf eine Interaktion Neonat &amp;lt;&amp;gt; Ahn/Fürst, sie gelten jedoch gleicherweise für eine Interaktion Neonat &amp;lt;&amp;gt; Ancilla, allerdings in Deutlichkeit und Umfang dem geringeren Rangunterschied angepasst. Gemeint sind z.B. die Respektsbekundung bei der Begrüßung und Verabschiedung eines Neonaten bei einem Ancilla (&amp;quot;Vollbild&amp;quot;) und die Respektsbekundung eines Neonaten gegenüber einem Ancilla über den Verlauf eines Abends hinweg, ganz gleich, ob es sich um eine direkte oder eine flüchtige Interaktion im Vorbeigehen handelt (reduzierte Respektsbekundung).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorstellung und Verabschiedung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig: Die Vorstellung ist häufig bereits der entscheidende Moment, in welchem man von Ahnen und Harpyien, aber auch von allen Umstehenden, geprüft und für akzeptabel oder inakzeptabel befunden wird. Der erste Eindruck ist auch unter Kainiten von entscheidender Bedeutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach Anlass und Größe der gesellschaftlichen Zusammenkunft variiert der Rahmen an Personen, bei dem man sich vorstellen muss und/oder sollte. In dieser Frage gibt es keine allgemeingültige Antwort. Weiterhin fließen individuelle Aspekte mit ein: Jemand, der sich gesellschaftlich etablieren möchte, sollte einen weiter gefassten Rahmen an Personen begrüßen, um sich bekannt zu machen, und – Schritt für Schritt – seinem Ziel der Etablierung näher zu kommen. Jemand, der eigenbrötlerisch ist oder kein größeres Interesse für die Gesellschaft mitbringt, wird den Rahmen der zu begrüßenden Personen so eng wie möglich fassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Personen sind definitiv zu begrüßen und nach Möglichkeit auch zu verabschieden:&lt;br /&gt;
*Der '''Fürst''' der gastgebenden Domäne oder dessen Stellvertreter, wenn der Fürst abwesend ist. An dieser Stelle erfragt man auch das Aufenthaltsrecht in der Domäne, Stichwort Traditionen der Camarilla. (Zur Vorstellung beim gastgebenden Fürsten wird auf den folgenden Abschnitt verwiesen.)&lt;br /&gt;
*Der '''Gastgeber''' der betreffenden Zusammenkunft, wenn nicht der Fürst selbst geladen hat. In einigen Domänen gilt die Regelung, dass der Gastgeber sogar vor dem gastgebenden Fürsten zu begrüßen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben diesem Pflichtprogramm gibt es eine Reihe weiterer Personen, bei denen eine Vorstellung empfohlen ist. Hier gilt das oben Dargelegte, je nach Anlass und Größe der Zusammenkunft und je nach individuellen Zielen bzw. Ansichten, variiert der in Frage kommende Personenkreis: Andere anwesende Fürsten, Ahnen (vor allem jene des eigenen Clans), höhere Ämter wie z.B. Seneschall, Sheriff, ggf. auch Primogene und Ancillae (vor allem jene des eigenen Clans). Weiterhin ist es nie verkehrt, sich mit so vielen Mitgliedern des eigenen Clans wie möglich und mit all jenen Personen, die ein gewisses Standing ihr Eigen zu nennen scheinen, bekannt zu machen. Insbesondere bei Versammlungen überschaubarer Größe wird mehr oder minder erwartet, dass man sich bei allen Mitgliedern der Gesellschaft vorstellt. Bei größeren Versammlungen hingegen wird dies nicht erwartet – und wäre auch rein technisch nicht umsetzbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rangordnung der Gesellschaft gibt die Reihenfolge der Begrüßungen und der etwaigen Verabschiedungen vor: Zuerst die Ranghöheren, dann die Rangniedrigeren. Im Trubel einer Zusammenkunft ist es nicht immer leicht, die korrekte Reihenfolge zu berücksichtigen. Wichtig ist, dass der gastgebende Fürst und der Gastgeber des Abends (solange dies nicht der Fürst ist) so früh wie möglich begrüßt werden. Erst wenn diese beiden Begrüßungen erfolgt sind, wendet man sich anderen Gästen und dem Treiben der Gesellschaft zu. Treten andere Personen an einen heran, während man auf die Pflichtbegrüßungen wartet, um einen zu begrüßen oder eine Konversation zu beginnen, ist es gestattet, dieser Kontaktaufnahme zu begegnen. Man weist die betreffende Person jedoch darauf hin, dass man noch auf eine Gelegenheit warte, sich beim Fürsten oder beim Gastgeber vorzustellen, und vertagt ein längeres Gespräch auf einen späteren Zeitpunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oft finden sich auf einer Zusammenkunft Personen, die man nicht kennt und entsprechend auch nicht weiß, welchen Rang sie inne haben. Das ist ein Problem. Es obliegt einem selbst, sich einen Ansprechpartner zu suchen, der einem ein kurzes &amp;quot;Who is Who&amp;quot; (zumindest bezüglich der relevanten Personen) an die Hand gibt. Für eine solche Unterstützung wird eventuell eine [[Gefallensystem|Gegenleistung]] gefordert, was durchaus legitim ist. Nichts ist unangenehmer, als gesellschaftlich negativ aufzufallen, weil man sich nicht informierte - und aus Unkenntnis die gebotene Rangordnung missachtete oder ein ranghohes Mitglied der Gesellschaft schnitt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Übrigens: Eine Vorstellung wird bei jeder Zusammenkunft erwartet, auch dann, wenn man einander bereits kennt. Die Initiative der Vorstellung liegt bei der Person, die von niedrigerem Rang ist. Allerdings kommt es nicht selten vor, dass ein Ranghöherer proaktiv an einen Rangniedrigeren herantritt und die Begrüßung seinerseits initiiert. Dies kann einer zufälligen Begegnung entspringen, vielleicht geschieht dies aus Goodwill bzw. aus dem Ansinnen, das gesellschaftliche Prozedere möglichst zügig abzuarbeiten, dies kann aber auch Ausdruck einer Wertschätzung sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgendes ist bei einer Vorstellung zu beachten:&lt;br /&gt;
*Man spricht laut und deutlich. Es ist ebenso unhöflich wie für beide Seiten unangenehm, wenn die Person, der man sich vorstellt, um Wiederholung bitten muss, weil sie einen nicht verstanden hat.&lt;br /&gt;
*Man stellt sich mit Name, Clan, Status, etwaigem Amt und der Domäne, aus der man stammt, vor. Die Reihenfolge dieser Informationen ist nicht vorgegeben. Um sich Unannehmlichkeiten zu ersparen, sollte man sich eine Formulierung einprägen und üben. Zum Beispiel: &amp;quot;Mein Name ist X, Neugeborener des Clans Y, Primogen der Domäne Z.&amp;quot; - fertig. Wünscht die Person, der man sich vorstellt, weitere Informationen, wird sie diese erfragen. Handelt es sich bei der nachfragenden Person um eine ranghöhere, ist man verpflichtet, solchen Nachfragen zu begegnen, wobei Breite und Tiefe weiterer Informationen natürlich &amp;quot;moduliert&amp;quot; werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verabschiedungen werden weniger strikt verfolgt als Begrüßungen. Beim gastgebenden Fürsten und beim Gastgeber sollte man sich jedoch auf jeden Fall verabschieden. Je nach Situation und nach individuellen Überzeugungen ist eine Verabschiedung bei weiteren Personen sinnvoll – siehe Auflistung bei der Vorstellung. Es gilt als guter Ton, sich insbesondere bei jenen Personen zu verabschieden, mit denen man im Verlauf der betreffenden Zusammenkunft näheren Kontakt bzw. Austausch geführt hat (solange dies im Guten erfolgte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorstellung bei Fürsten und Ahnen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:IStock-1192021134-BB.jpg|right|thumb|600px|Image: iStock]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gelten die bereits dargestellten Normen und Regeln. Eine Vorstellung bei einem Fürsten oder Ahnen ist jedoch quasi das Sahnehäubchen auf der Torte der Etikette, deshalb erhält diese Situation einen eigenen Abschnitt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Neonaten und vor allem für Kinder gilt folgende Empfehlung: Suche Dir jemanden, der Dich begleitet und Dich bei dem betreffenden Fürsten oder Ahnen vorstellt. Das verschafft Sicherheit und unterstreicht den förmlichen Rahmen. Diese Empfehlung gilt insbesondere, wenn Du die Figur, der Du Dich vorstellen möchtest bzw. musst, noch nicht kennst. Wie in allen Situationen, in denen man sich Support organisiert, kann die von einem Dritten gebotene Unterstützung die Forderung nach einer kleinen Gegenleistung inkludieren. Kennst Du die betreffende Figur bereits und handelt es sich um eine erneute Vorstellung, kann situativ / individuell auf die Begleitung der Vorstellung durch einen Dritten verzichtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man wartet auf eine adäquate Gelegenheit für die Vorstellung, versucht aber zwingend, diese so zügig wie möglich nach dem eigenen Erscheinen oder dem Erscheinen des Fürsten bzw. Ahnen durchzuführen. Man beachtet die gesellschaftliche Rangordnung, man stellt sich erst dann vor, wenn man des eigenen Ranges nach an der Reihe ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht es um die Vorstellung beim gastgebenden Fürsten (der Fürst, in dessen Domäne man sich gerade aufhält), ist es obligat, gemäß der Traditionen nach dem Gastrecht zu fragen. Stichwort: Traditionen der Camarilla. „Ohne das Wort der Aufnahme bist Du Nichts!“, was im Klartext bedeutet: Hält man sich ohne erteiltes Gastrecht in einer Domäne auf, können schärfste Konsequenzen ergehen. Der Theorie nach umfasst das auch die mögliche Vernichtung des sich illegal in einer Domäne aufhaltenden Charakters, in der Spielpraxis wird der Fürst (zumeist) eine gewisse Milde walten lassen und eine leichtere Konsequenz als die Vernichtung ergehen lassen. Wurde einem bereits bei einer vorherigen Gelegenheit das Gastrecht für die betreffende Domäne erteilt und ist diese Erteilung noch gültig (das Gastrecht wird oft zeitlich eingegrenzt), entfällt die Frage nach dem Gastrecht. Wann immer man sich unsicher ist, ob ein zuvor erteiltes Gastrecht noch Gültigkeit besitzt, empfiehlt sich die Nachfrage. Handelt es sich bei dem gastgebenden Fürsten um den eigenen Fürsten (heißt, man ist Bürger der betreffenden Domäne), erübrigt sich die Frage nach dem Gastrecht natürlich. Das gilt jedoch nur, wenn zuvor unmissverständlich kommuniziert wurde, dass man in diese Domäne aufgenommen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Vorstellung bei Fürsten und Ahnen kann situativ / regional / individuell einer anderen Systematik folgen als der klassischen Rangordnung der Gesellschaft. Beispielsweise stellen sich Gruppen von Gästen, die aus einer Domäne stammen, häufig als Delegation, d.h. gemeinsam, vor. In einem solchen Falle ist es üblich, dass eine Person aus der Delegation die Funktion des Sprechers übernimmt und alle Gäste aus der Delegation vorstellt.  Das sorgt für Struktur und beschleunigt das Prozedere. Ebenso ist es möglich, dass sich mehrere Personen zu einer kleinen Gruppe zusammenstellen und sich gemeinsam vorstellen, z.B. Mitglieder eines Clans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie läuft eine Vorstellung bei einem Fürsten oder Ahnen ab? '''Hier ein kleiner Leitfaden:'''&lt;br /&gt;
*Ist man an der Reihe, so tritt man vor den Fürsten oder Ahnen und verbleibt in angemessenem Abstand stehen. Als angemessener Abstand können ~ 3 Schritte erachtet werden. Man nähert sich dem Fürsten oder Ahnen von vorn, nicht von der Seite und erst Recht nicht von hinten. Abweichungen von dieser Regel sind nur gestattet, wenn die räumliche Situation ein Herantreten von vorn nicht erlaubt.&lt;br /&gt;
*Sobald man die angemessene Distanz erreicht hat, nimmt man die Position der Respektsbekundung ein, die gemäß des eigenen Ranges die korrekte ist. Der Blick ist gesenkt, jedoch nicht auf den Boden gerichtet.&lt;br /&gt;
*Man wartet, bis einem das Wort erteilt wird. Oft ist das eine Überleitung wie „Bitte …“ oder „Sprechen Sie vor!“, etc.&lt;br /&gt;
*Hat man eine angemessene Zeit gewartet, aber das Wort wurde einem nicht erteilt, versucht man, der Situation zu verhelfen, z.B. durch ein höfliches, aber vernehmliches „Höchstverehrter Fürst, gestatten Sie eine Vorstellung?“. Daraufhin sollte sich der Fürst oder Ahn rühren. Tut er es weiterhin nicht: Problem. Das wäre eine schwierige Situation, die wahrscheinlich nichts Gutes verhieße. Für einen solchen Fall kann keine allgemeingültige Empfehlung ausgesprochen werden. Wahrscheinlich ist es ratsam, sich dann mit einem höflichen „Verzeihen Sie die Störung, ich stelle mich Ihnen zu späterer Zeit vor.“ und unter Wahrung höchster Respektsbekundung zurückzuziehen.&lt;br /&gt;
*Die Erlaubnis, das Wort zu erheben, wurde erteilt: Man stellt sich klar und deutlich vor. Man verbleibt währenddessen in der Position der Respektsbekundung und wartet auf die Reaktion des Fürsten oder Ahnen.&lt;br /&gt;
*Situativ entspannt sich eine kurze Konversation, beispielsweise, um die Frage nach dem Gastrecht zu klären. Es ist unschicklich, den Fürsten oder Ahnen während einer Vorstellung in ein tieferes Gespräch zu verwickeln. Hat man jedoch ein Anliegen, das ein näheres Gespräch erfordert, kann man dies bereits während der Vorstellung anmerken und um ein Gespräch zu späterer Zeit bitten. („Ich habe ein Anliegen, welches ich zu späterer Zeit gern mit Ihnen besprechen würde, so es Ihre Zeit erlaubt. Es geht um XYZ.“)&lt;br /&gt;
*Der Fürst oder Ahn leitet die Beendigung der Vorstellung ein. Dies sind oft Floskeln wie „Ich danke Ihnen, ich wünsche Ihnen einen angenehmen Abend.“ oder Ähnliches. Man verbleibt in der Position der Respektsbekundung, bis der Fürst oder Ahn einen aus dieser Position entlässt. Dies kann non-verbal in Form einer eindeutigen Geste oder durch eine entsprechende Äußerung erfolgen.&lt;br /&gt;
*Wurde man entlassen, erhebt man sich, tritt ~ 3 Schritte rückwärts zurück (also weiterhin gen Fürst oder Ahn ausgerichtet), verneigt sich noch einmal, wendet sich dann um und verlässt die Situation. Es empfiehlt sich – besonders in räumlich engen Verhältnissen – während des Erhebens aus der Respektsbekundung einen Blick nach hinter sich zu erhaschen, um beim Zurücktreten nicht ungeschickt gegen eine andere Person oder ein Hindernis zu stoßen.&lt;br /&gt;
*Fertig – im Idealfall hat man überlebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Prozedere gilt in gleicher Weise für die Verabschiedung bei einem Fürsten oder Ahnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Infos und Tipps zur Etikette ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:IStock-1721922400-BB.jpg|right|thumb|600px|Image: iStock]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Abschnitt ist wild und wüst zusammengewürfelt – hier werden einige Themen rund um die Etikette näher beleuchtet und allgemeine Tipps zusammengestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Allgemeiner Umgang: Fast alle Höflichkeitsregeln der menschlichen Etikette haben auch in der kainitischen Gesellschaft Geltung. Stichwort: Knigge. Grundsätzlich sollte man auf ein angemessenes Verhalten achten und niemandem ungewollt auf die Füße treten. Unterläuft einem ein Fauxpas, entschuldigt man sich. Jemanden absichtlich zu brüskieren, ist eine ungesunde Idee. Ist man hinsichtlich des korrekten Verhaltens unsicher, fragt man bei einer erfahrenen Person nach. Es ist möglich, dass die angefragte Person für ihre Auskunft und Hilfe eine kleine [[Gefallensystem|Gegenleistung]] festlegt, was legitim ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Niemals vergessen: Zusammenkünfte sind ''das'' Schlachtfeld der Gesellschaft. Das Verhalten eines jeden wird gesehen - und wird zu dessen Nachteil oder Vorteil ausgelegt und bewertet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Schreckgespenst Etikette: Nein, Etikette ist kein Schreckgespenst und Etikette ist nicht schwierig. Startet man mit dem Spiel, besteht naturgemäß Unsicherheit bzgl. der korrekten Umsetzung der Etikette. Das ist völlig normal. Was tun? Beobachten und nachfragen und noch mehr beobachten und nachfragen. Man kann IT nachfragen, man kann OT nachfragen. Schöner ist aber natürlich, IT nachzufragen, das generiert Spiel. Als Inspiration für höfisches Auftreten kann man sich auch einige &amp;quot;Kostümfilme&amp;quot; anschauen. Beim Thema Etikette gilt: Wagen und machen! Man lernt die Regeln nur und wird sicher in deren Umsetzung, wenn man sich wieder und wieder in Spielsituationen begibt, in denen die Etikette von Relevanz ist. Weiterhin gilt: Nicht verzagen! Aus jedem Fauxpas und aus jedem Fehler lernt man! Es kann sein, dass man für Fehltritte zur Rede gestellt wird und/oder Konsequenzen daraus erwachsen. Das ist natürlich eine herausfordernde Spielsituation und potentiell unangenehm. Trotzdem: Nicht verzagen, die gebotene Spielsituation bestreiten, daraus lernen, aufstehen und weitermachen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Grenzen ausreizen, Grenzen sprengen: Sich auf dem Gebiet der Etikette unwissend, ungeschickt oder gar ungehobelt (d.h. willentlich negativ) zu präsentieren, wird sich - je nach Situation und Ausmaß vielleicht, potentiell oder gewiss - negativ auf den Charakter auswirken, da es dessen Ansehen und damit dessen Rang belastet. Einen guten oder gar sehr guten Eindruck auf dem Gebiet der Etikette zu erwecken, wird sich positiv auf den Charakter auswirken. Für die meisten Charaktere dürfte das Ansinnen eindeutig sein: Ein positiver Eindruck ist das Ziel, er ist ein Baustein für das Weiterkommen des Charakters. Es gibt in der Spielwelt aber natürlich auch Figuren, die bewusst auffallen, anecken und Grenzen ausreizen oder definitiv sprengen möchten. Solche Charaktere können das gesellschaftliche Spiel bereichern, hier ist aber ein gutes Augenmaß, ein gutes Feingefühl für das Spiel gefragt. Aus diesem Grund sollte ein solcher Charakter von einem erfahrenen Spieler gespielt werden: Du musst die Etikette sicher beherrschen, um bereichernd gegen sie spielen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gesprächsteilnahme: Möchte man einem laufenden Gespräch beiwohnen, tritt man höflich an die Gesprächsteilnehmer heran und fragt, ob man sich dazugesellen darf. Beispiel: „Darf ich Ihrem Gespräch beiwohnen!?“ Die Frage nach der Teilnahme richtet man an den Ranghöchsten der Gesprächsrunde. Wird die Teilnahme gestattet, gesellt man sich hinzu. Wird die Teilnahme nicht gestattet, zieht man sich zurück. Tritt man hinzu und sind einem nicht alle beteiligten Personen bekannt, ist jetzt der Zeitpunkt, sich den noch unbekannten Personen vorzustellen. Tritt eine ranghöhere Person an ein laufendes Gespräch heran, lädt man diese ein, dem Gespräch beizuwohnen - selbst dann, wenn dies gerade ungelegen ist. Einer ranghöheren Person ist es grundsätzlich erlaubt, sich ungefragt und/oder uneingeladen einer Gesprächsrunde anzuschließen. Meistens wird aber auch eine ranghöhere Person eine entsprechende Anfrage formulieren und sich nicht einfach dazugesellen. Ergeht eine solche Anfrage seitens eines Ranghöheren, ist sie als Höflichkeitsfloskel zu verstehen, eine Absage ist nicht wirklich statthaft. Handelt es sich bei der Gesprächsrunde um eine sitzende Personengruppe, gelten die aufgeführten Hinweise gleicherweise. Hinzu kommt jedoch, dass man sich - wenn es sich um eine ranghöhere Person handelt, die an diese Gesprächsrunde herantritt - der Höflichkeit halber erhebt oder - je nach Rangunterschied zur ranghöheren Person - zumindest ein Erheben andeutet. Der Rangniedrigste der Gesprächsrunde (oder der Aufmerksamste) ist die Person, die ihre Sitzgelegenheit anbietet, sollte keine weitere freie Sitzgelegenheit verfügbar sein. Einem Ranghöheren ist ein Platz anzubieten, alles andere wäre sehr unhöflich. Folgend organisiert sich die Person, die ihren Platz anbot, eine andere Sitzgelegenheit und nimmt ebenfalls weiter am Gespräch teil. Ist die Person, die an das Gespräch herantritt, ranggleich oder von niedrigerem Rang, kann das Erheben entfallen - allerdings ist es grundsätzlich eine Geste der Höflichkeit, andere Personen nicht aus dem Sitzen heraus zu begrüßen. Das Anbieten eines eigentlich bereits belegten Sitzplatzes kann ebenfalls entfallen. Die hinzugetretene Person ist dann selbst dafür verantwortlich, sich eine Sitzgelegenheit zu organisieren, sollte kein weiterer, freier Platz verfügbar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ausreden lassen: Gehört generell zum guten Ton. Man fällt vor allem Ranghöheren nicht ins Wort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gesuchte Person befindet sich in einem Gespräch: Möchte man eine Person kontaktieren, die sich in einem Gespräch befindet, wartet man. Ein laufendes Gespräch zu unterbrechen, ist unhöflich. Man nähert sich den Sprechenden, bleibt in angemessenem Abstand stehen und signalisiert durch ein Verbeugen oder ein Nicken, vielleicht auch durch eine Geste, dass man den Kontakt sucht. Man positioniert sich hierbei so, dass die Person, die man sprechen möchte, einen gut sehen kann, und wartet, bis diese Person reagiert. Manchmal muss man Geduld mitbringen. Ergeht auch nach angemessener Wartezeit keine Reaktion, kann man non-verbal erneut signalisieren, dass man nicht zufällig steht, wo man steht. Ergeht dennoch keine Reaktion, ist anzuraten, das Gesuch auf einen späteren Zeitpunkt zu verschieben und sich erst einmal zurückzuziehen. Dieses Szenario betrifft die Situation, dass die zu kontaktierende Person höheren Ranges ist als man selbst oder dass die zu kontaktierende Person zwar vielleicht ranggleich oder rangniedriger ist, aber in einem Gespräch mit einer ranghöheren Person als man selbst gebunden ist. Ist keine ranghöhere Person involviert, ist das Prozedere ungezwungener. Man signalisiert oder verbalisiert der gesuchten Person den Gesprächswunsch und wartet die Reaktion ab. In wirklich dringenden Fällen (wichtige Angelegenheit und/oder zeitlich drängende Angelegenheit) ist es gestattet, auch Ranghöhere in ihren Gesprächen zu unterbrechen - man unterbricht so höflich wie möglich, verweist auf eine wichtige Angelegenheit als Grund und wartet die Reaktion ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Beendigung eines Gespräches: Dies obliegt dem Ranghöheren. Es gilt als unhöflich, wenn der rangniedrigere Gesprächspartner das Gespräch beendet. Dennoch kann auch der rangniedrigere Gesprächspartner ein Auslaufen eines Gespräches bahnen, beispielsweise indem Aussagen eingebunden wie &amp;quot;Ich möchte Ihre Zeit nicht länger in Beschlag nehmen ...&amp;quot; oder &amp;quot;Ich danke Euch sehr für Eure Einschätzung und den erteilten Rat, ich werde diese in Ruhe ventilieren ...&amp;quot; etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sie oder Ihr oder Du? Standard ist Sie oder Ihr. Die Etikette erwartet gehobene Umgangsformen, somit ist ein Du unpassend. Weiterhin sind (echte) Nähe und (wahre) Vertrautheit den meisten Vampiren fremd, sie achten üblicherweise - ganz unabhängig von der Etikette - auf einen distanzierten Umgang. Ob man das Sie oder das Ihr präferiert, ist eine individuelle und situative Frage, beide Formen werden gleichrangig verwendet. Man kann sich an der Zeit, aus der der eigene Charakter stammt, orientieren: Ein junger bis mittelalter Kainit stammt aus einer Zeit, in der das Sie die etablierte Form war bzw. ist. Ältere Charaktere stammen evtl. aus Zeiten, in denen das Ihr die übliche Form war. Es gibt Figuren, die die Wahl zwischen Sie oder Ihr nach der Person richten, die sie ansprechen möchten: Ein junger bis mittelalter Kainit wird mit Sie angesprochen, ein Ahn mit Ihr. Zuweilen wird das Ihr verwendet, um eine Anrede besonders formell und höflich zu gestalten. Auch wenn das Du unüblich ist, taucht es immer wieder im Spiel auf. Das ist beispielsweise unter Charakteren mit einem (wirklich) vertrauten Verhältnis möglich. Weiterhin gibt es Charaktere, die generell nicht so viel Wert auf die Etikette legen und im Umgang mit ihnen bekannten Personen das Du präferieren. Es gibt auch Clans, die im Austausch mit ihresgleichen häufig das Du verwenden, z.B. Clan Brujah. Wichtig ist: Niemals duzt man einen Ranghöheren, solange dieser es nicht angeboten hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Vorstellung und allgemeiner Umgang: Überlasse immer dem Ranghöheren die Wahl der Begrüßungsform und den Modus Operandi des Umganges (formal, halb-formal, locker, etc.). Das heißt: Verhalte Dich gegenüber Ranghöheren immer gemäß Protokoll und den Vorgaben der Etikette folgend. Wenn der Ranghöhere signalisiert, dieses Schema verlassen zu wollen, oder es proaktiv verlässt, passe Dein Verhalten an. Trotzdem achtest Du auf Sitte und Anstand, Du interagierst mit einer Person, die Dir übergeordnet ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hand reichen: Ein kontroverses Thema. Grundsätzlich kann man davon ausgehen, dass Vampire sich nicht gern die Hand reichen - eine solche Nähe schätzen Vampire nicht. Dann wiederum: Ein Handschlag ist und bleibt (auch nach dem Tod) eine Geste der Aufrichtigkeit, eine Geste der ehrlichen Begrüßung und eine Geste der Anerkennung. Somit gibt es ihn, den Handschlag unter Vampiren. Aber: Es obliegt dem Ranghöheren, diese Geste einzuleiten oder nicht. Erspare Dir die Peinlichkeit, dass Deine dargebotene Hand ignoriert bzw. ausgeschlagen wird. Andere werden das sehen und ihre Rückschlüsse ziehen. Allgemein gilt: Gehe einfach gemäß der Etikette vor und stelle Dich formal korrekt vor. Reicht Dir der Ranghöhere währenddessen oder hiernach die Hand, erwiderst Du diese Geste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Handkuss: Ist sowohl in der realen Welt als auch in der Spielwelt weitgehend aus der Mode gekommen. Untersagt ist ein Handkuss nicht, aber in der heutigen Zeit unüblich. Wenn Du eine Figur spielst, für die aufgrund ihrer Herkunft, ihrer Erziehung oder aus „gesellschaftlichen Gründen“ ein Handkuss als Begrüßung einer Dame in Frage kommt, informiere Dich zwingend über die korrekte Ausführung dieser Begrüßungsform. Das erspart Dir Unannehmlichkeiten. Bei einer ausgefallenen Begrüßungsform wie einem Handkuss lauern Fallstricke. Grundsätzlich gilt: Bei einem Handkuss berühren die Lippen nicht die Haut. Ansonsten gilt auch für den Handkuss, was unter dem Punkt „Hand reichen&amp;quot; aufgeführt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Klar und deutlich: Spreche laut, klar und deutlich. Das gilt vor allem für Vorstellungen, ist aber auch grundsätzlich von Bedeutung. Die Augen und Ohren der Gesellschaft erhalten ein schlechtes Bild von Dir, wenn Du nicht klar und deutlich sprichst. Mehr noch: Wer leise in seinen vorhandenen oder nicht vorhandenen Bart hinein nuschelt, vermittelt ein schwaches Bild und ein schwaches Bild ist ein gefährliches - Du befindest Dich in einer Gesellschaft von Raubtieren: Die Schwachen werden zuerst gefressen. (Ausgenommen Charaktere, deren Konzept ein solches Bild vorsehen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Körpersprache: Achte auf Deine Körpersprache. Trittst Du unsicher und unscheinbar auf, vermittelst Du auch genau solch ein Bild. Die Gesellschaft wird es wahrnehmen. Auch hier gilt: Du willst ein solches Bild nicht entwerfen. (Ausgenommen Charaktere, deren Konzept ein solches Bild vorsehen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Spielwelt]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin-Ghost</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Guide_-_Clan_Ventrue&amp;diff=2208</id>
		<title>Guide - Clan Ventrue</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Guide_-_Clan_Ventrue&amp;diff=2208"/>
		<updated>2025-11-13T10:40:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin-Ghost: /* Manifest des Blutes Ventrue ◇ Inplay */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:2025 - Wiki - DA Clanssymbol - Ventrue.jpg|right|thumb|700px|Clanswappen Clan Ventrue, Dark Ages / (c) White Wolf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine kurze Einführung über Clan Ventrue findet sich hier: [[Clans &amp;amp; Blutlinien]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Artikel werden Impulse und Gedanken für das Spielen eines Ventrue-Charakters zusammengestellt. Sie sollen helfen, ein näheres Verständnis zu generieren, und das Spiel mit Clan Ventrue bereichern. Aufgrund des Umfangs des Themas können in diesem Artikel nicht alle Aspekte des Clans beleuchtet werden. Begleitend und für einen tieferen Einblick wird auf die Originalliteratur der Spielwelt verwiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Manifest des Blutes Ventrue ◇ Inplay ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Regere sanguine regere in veritatem est.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sanguis''' – Blut | Das Blut der Ventrue ist rein und ewig. Du bist Ventrue. Du bist Blut Deines Blutes und nichts Geringeres erwartet Dein Blut von Dir. Das Blut der Ventrue steht vor allem und vor jedem, auch vor Dir selbst. Das Blut verbindet. Ehre und achte Dein Blut und sei ihm loyal. Begegne Deinem Blut mit Respekt und es wird auch Dir mit Respekt begegnen. Das Blut der Ventrue ist erhaben, entschlossen, gerecht und stark. Das Blut der Ventrue handelt und führt, es trägt, was andere nicht tragen. Das Blut der Ventrue kennt keine Schwäche, es kennt kein Scheitern, es kennt kein Zögern, es kennt keinen Zweifel. Sei keine Schande, sei keine Schmach, verrate und beschmutze das Blut nicht. Das Blut richtet das eigene Blut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fundamentum''' – Grundlage | Das Blut weiß um Verantwortung und Pflicht. Achte die Ordnung und das Alter des Blutes. Die Wege des Blutes sollen die Deinen sein. Leistung ist Macht, Macht ist Leistung - beide sind dem Blute der Ventrue eigen. Das Blut steht in der Welt zusammen. Das Blut misst sich, wenn es unter sich ist. Das Blut achtet, was einem Clansbruder ist, und achtet, was ein Clansbruder errang, und wird dieses nicht als das Seine betrachten oder unerlaubt berühren. Die Gaben Deines Blutes sind ebenso ein Vermächtnis, wie sie Dir Ehre und Pflicht sind. Das Blut wendet seine Gaben nur in der Not auf Seinesgleichen an. Wähle mit Sorgfalt, wen Du durch Dein Blut zeugst. Es sollen nur die Fähigen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Auxilium''' – Beistand | Ist Dein Blut in Not, wirst Du ihm beistehen. Auch Dir wird Beistand gewährt, wenn Du darum bittest. Du wirst nicht um Beistand bitten, wenn Du keiner Hilfe bedarfst oder Du in Not gerätst durch vorsätzliches eigenes Fehlen. Du leistest Deinem Blut Beistand, auch wenn es Aufwand, Ungemach oder Gefahr für Dich bedeutet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Disciplina''' – Selbstdisziplin | Führe Dich. Beherrsche und mäßige Dich. Kontrolliere das, was in unser aller Seelen wohnt, doch wisse, dass es Teil unseres Blutes ist. Strebe stets und ohne Unterlass. Mehre Dein Wissen, mehre Deine Fähigkeiten, mehre Deine Errungenschaften. Lerne und wolle, ringe und streite, wachse und gedeihe und höre niemals auf, dies zu tun. Verliere den Weg des Blutes und den Deinen nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Humanitas &amp;amp; Maturitas''' – Anstand und Reife | Sei ein Vorbild in Deinem Sein und in Deinem Wirken. Sei ein Vorbild in Deinem Gebaren und in Deiner Sprache. Würde und Ehre sind das Blut der Ventrue. Du sollst Deinem Blut gerecht werden – doch verliere Dich nicht darin. Erkenne und bewahre das rechte Maß, lasse Dich nicht verleiten von der Macht Deines Blutes. Sei Dein eigener und größter Gegner, reflektiere Dein Handeln und Wirken. Wer nicht auf sich selbst blickt, wird durch und an sich selbst scheitern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ductus''' – Führung | Führe die Anderen. In der Zeit des Entstehens wurde das Blut der Ventrue auserwählt, zu führen. Dies ist die Bestimmung und die Bürde des Blutes – und das Blut wird nicht darin fehlen, so wie Du nicht darin fehlen wirst. Nobilitas obligatur. Das Blut der Ventrue erbaute die Societas und es führt die Societas. Das Blut achtet die Anderen, die für die Societas stehen und für diese streiten. Das Blut herrscht weise und wissend, fähig und furchtlos, stark und unbeirrt, aufrichtig und wahrhaftig. Führe mit fester Hand und klarem Wort, stehe für Recht und Ordnung, zeige Härte, wo es angebracht ist, und gewähre Gnade, wo es angebracht ist, biete Stabilität und Schutz – und geleite die Societas in ihre Ewigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dignitas''' – Ansehen | Erfülle Dein Erbe. Dein Blut bemisst Dich – nicht Du selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erklärungen zum Manifest ◇ Offplay ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Manifest ist eine Eigenkreation, die als Ergänzung für das Spiel für Clan Ventrue erstellt wurde. Eine Vorlage hierzu gibt es in der originalen Spielwelt &amp;quot;Vampire: The Masquerade&amp;quot; nicht, allerdings basieren die in dem Manifest zusammengestellten Ansichten und Anforderungen auf der Beschreibung des Clans Ventrue der Spielwelt und sind nah am Original gehalten. Verwendete Quellen: &amp;quot;Clansbuch Ventrue&amp;quot; 3. Edition und &amp;quot;Wissen der Clans&amp;quot; V20, ergänzend weitere VtM-Bücher und das Fandom-Wiki der Spielwelt (https://whitewolf.fandom.com/wiki/Main_Page).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IT ist das Manifest als eine Art &amp;quot;Codex des Clans Ventrue&amp;quot; gedacht. Ein Grundsatzpapier, das die Überzeugungen, das Bestreben und die Kultur des Clans Ventrue festhält und im Clan tradiert. Jeder Ventrue wird im Sinne des Clans erzogen und ausgebildet, bevor er als eigenständiger Charakter in die Spielwelt tritt. Die Zeit der Ausbildung nennt der Clan &amp;quot;Agoge&amp;quot;, was aus dem Altgriechischen stammt und u.a. &amp;quot;Erziehung&amp;quot; bedeutet. Die Ansichten und Anforderungen, die in dem Manifest aufgeführt sind, können als Baseline bzw. als Essenz des Clans Ventrue betrachtet werden, die einem Ventrue im Zuge seiner Ausbildung gelehrt werden. Jeder Ventrue weiß um diese Statuten – und weiß auch, dass der Clan wenig übrig hat für jene, die mit den Statuten brechen. IT handelt es sich um ein über Jahrhunderte bis Jahrtausende geformtes Dokument. Natürlich können in der Spielwelt verschiedene Varianten des Manifestes bestehen, die sich im Laufe der Zeit eigenständig entwickelt haben und in Teilen andere Schwerpunkte setzen. Im Kern sollten unterschiedliche Versionen des Codex jedoch das abbilden, was die originale Spielwelt bzgl. Clan Ventrue definiert. Hinweis: Da der Begriff &amp;quot;Codex&amp;quot; in der Spielwelt bereits belegt ist - [[Guide - Clan Tremere|&amp;quot;Codex Clan Tremere&amp;quot;]] - wurde der Begriff &amp;quot;Manifest&amp;quot; gewählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Baseline abgesehen, erlaubt Clan Ventrue eine recht breite Varianz an Persönlichkeit bzw. Ausrichtung von Mitgliedern seines Blutes. Es sind sehr unterschiedliche Charakterkonzepte möglich. Relevant für den Clan ist: &amp;quot;Achte unsere Überzeugungen, unsere Kultur und unser Weltbild, folge diesen, sei ein würdiges Mitglied unseres auserwählten Blutes, führe den Clan zu Größe!&amp;quot; – nach Rom jedoch führen viele Wege. Clan Ventrue zeugt nur ausgewählte Personen, die bereits als Sterbliche einer gehobenen Position angehören und/oder über besondere und für den Clan als relevant erachtete Befähigungen verfügen _und_ die bereits als Sterbliche Persönlichkeitsmerkmale aufweisen, die der Natur des Clans entsprechen oder mindestens vielversprechend sind. Es gibt keine unüberlegten oder unpassenden Zeugungen bei Clan Ventrue. Qualität statt Quantität.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die in dem Manifest aufgeführten Ansichten und Anforderungen sind – da IT formuliert und aus Sicht der Alten des Blutes verfasst – natürlich überzeichnet. Clan Ventrue ist nicht (immer) so ehern, nobel und rechtschaffen wie in dem Manifest aufgeführt. Es gibt Schattenseiten und sogar Abgründe. Im Zweifelsfalle gilt für Clan Ventrue, was in der ganzen Spielwelt gilt: Jeder ist sich selbst der Nächste! Der Sieger schreibt die Geschichte bzw. definiert die Wahrheit! Lass Dich nicht erwischen oder habe eine überzeugende Erklärung parat!  Macht und Errungenschaften sind Deine Lebensversicherung! Und so weiter. Heißt: Nicht jeder Ventrue muss unbeirrt verankert sein in Moral, Ehre und Pflicht. Aber jeder Ventrue weiß um die (verklärten) Grundsätze des Clans und muss für sich einen Weg finden, sowohl in den Reihen des Clans als auch in der Öffentlichkeit der kainitischen Welt zu bestehen. Im Manifest unerwähnt bleiben (weil IT natürlich verschwiegen oder gar nicht gesehen) die laut originaler Spielwelt definierten negativen Seiten / Eigenheiten des Clans Ventrue. Hierunter fallen beispielsweise: Ein überzogener Herrschaftsanspruch, Machtgier, auf den eigenen Vorteil bedacht sein, das Gehen über Leichen, das bereitwillige Inkaufnehmen von Kollateralschäden, wenn es um das Erringen der eigenen Ziele geht (betrifft Sterbliche, andere Kainiten und sogar Clansbrüder), eine sehr straffe und schonungslose Hierarchie, Egoismus, rassistisches Gedankengut, das Ausgrenzen von Minderheiten, radikale bis fanatische Ansichten, ein sehr elitäres Selbstverständnis, krankhafter Stolz, das sich Erheben über alle anderen, ein stark territoriales Denken, Urteilen und Handeln (wobei &amp;quot;territorial&amp;quot; hier im übertragenen Sinne und nur nachrangig geographisch gemeint ist), Neid, Missgunst, Konkurrenz, verächtliche Ansichten über Sterbliche, die nur als Nahrung und als rücksichtslos nutzbare wie ersetzbare Ressource gesehen werden, etc. Ob und wie stark diese negativen Eigenschaften in einem Ventrue-Charakter präsent sind, ist eine individuelle Frage. Hierüber sollte sich jeder Spieler Gedanken machen und eine für seinen Charakter passende Festlegung treffen. Gemäß dem Tenor der Spielwelt kann davon ausgegangen werden, dass es keinen Charakter gibt, der völlig frei ist von negativen Aspekten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Spielwelt ist das Manifest ein gut gehütetes Dokument, das ausschließlich innerhalb des Clans behandelt wird. Eine Veröffentlichung oder das Einweihen eines Nicht-Ventrues sollte IT als Vergehen erachtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reihenfolge der Punkte im Manifest ist weitgehend frei gewählt, sie stellt keine Gewichtung dar, alle Punkte sind gleicherweise wichtig. Man kann in der Abfolge dennoch – zumindest grob – eine Steigerung der Verantwortung / Tragweite erkennen: Die ersten Punkte beziehen sich auf ganz grundlegende Ansprüche des Clans an seine Mitglieder, gefolgt von Punkten, die etablierte Regeln aufzeigen, dann schließen sich Punkte der charakterlichen Reife und des Wirkens eines Ventrues an. Bewusst am Ende platziert: Die Dignitas. Sie ist das clansinterne Instrument, mit dem Erfolg, Ehre und Stand eines Ventrues in den eigenen Reihen bemessen werden. Das System der Dignitas ist für Clan Ventrue von größter Bedeutung und kann Aufstieg oder Fall eines Ventrues (stark) beeinflussen. Jeder Ventrue unterliegt diesem System und weiß um dessen Auswirkung. Die Dignitas steht über Allem, unter Umständen sogar über der eigenen Existenz. Das heißt: Im Ernstfall nimmt ein Ventrue lieber persönliche Nachteile in Kauf (dies kann bis zur Vernichtung / dem Freitod gereichen) als seine Dignitas zu verlieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erklärung bzgl. &amp;quot;In der Zeit des Entstehens wurde das Blut der Ventrue auserwählt, zu führen.&amp;quot;: Laut [[Mythos der Entstehung|Mythos der Spielwelt]] soll Kain selbst seinem Enkel Ventrue aufgetragen haben, die Kainiten anzuführen. Da viele LARP-Spielrunden (und das betrifft auch die Marburger Gruppe) vermeiden, die Mythologie der grauen Vorzeit der Spielwelt konkret ins Spiel einfließen zu lassen, wurde die Umschreibung &amp;quot;Zeit des Entstehens&amp;quot; gewählt. Hierdurch können die Mythologie und v.a. die Figur &amp;quot;Kain&amp;quot; unerwähnt bleiben. Für das Selbstverständnis des Clans Ventrue ist die Order durch den Vater aller Kainiten an den Clansgründer jedoch elementar: Die uralte und persönlich übertragene Aufgabe, dass das Blut der Ventrue den anderen Clans vorstehen und diese führen soll, begründet Anspruch und Ansporn des Clans Ventrue bis in die heutige Zeit. Der Clan fasst die ihm erteilte Aufgabe in Teilen als Bürde auf und verargumentiert zuweilen auch seinen Herrschaftsanspruch in dieser Weise: Clan Ventrue verwendet und opfert sich für diese Aufgabe – zum Wohle der Anderen. Diese Darstellung ist mindestens teilweise eine Augenwischerei, mit der Clan Ventrue sucht, seine Ansprüche in ein schönes Gewand zu kleiden. Je nach individueller Überzeugung eines Ventrue-Charakters wird eher die nüchterne Variante des Auftrages und des Machtanspruches oder eher die Variante der Bürde und der Aufopferung als Grundlage für das Streben des Clans gesehen. Das in der heutigen Zeit erreichte Ergebnis der Aufgabe ist die Gründung der Camarilla und deren Erhalt unter maßgeblichem und unermüdlichem Einsatz von Clan Ventrue. Auf dieses Ergebnis kann der Clan tatsächlich stolz sein. Aber es kann nur als Zwischenergebnis gesehen werden, die Camarilla ist fragil und vielen inneren und äußeren Unwägbarkeiten ausgesetzt, zudem sind nicht alle Kainiten in bzw. unter der Camarilla vereint. So wird Clan Ventrue nicht enden, für das &amp;quot;große und ewige Reich der Kainiten&amp;quot; zu streiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exkurs bzgl. des Wahlspruchs des Clans Ventrue &amp;quot;Regere sanguine regere in veritatem est.&amp;quot;: Der Wahlspruch stammt aus der Spielwelt &amp;quot;Vampire: The Dark Ages&amp;quot;. Eine genaue Übersetzung ist schwierig, da verschiedene Interpretationen möglich sind. Die Übersetzung lautet in etwa: &amp;quot;Durch (das) Blut zu regieren, heißt, wahrhaftig zu regieren.&amp;quot; Aus Sicht des Clans Ventrue soll dies wahrscheinlich Folgendes aussagen: &amp;quot;Wir herrschen durch unser Blut (gemeint durch Stärke, Disziplin, Überzeugung, Kains Auftrag, etc.) und herrschen wahrhaftig.&amp;quot; Aber diese Interpretation ist nicht gänzlich sicher. Es könnte auch gemeint sein, dass Clan Ventrue &amp;quot;durch Blut&amp;quot; herrscht, d.h. durch Blutvergießen, durch eine Gewaltherrschaft. Einerseits würde auch diese Interpretation passen, Clan Ventrue hat eine kriegerische Vergangenheit und hat niemals gescheut, Ansprüche und Ziele mit Gewalt durchzusetzen. Andererseits entwirft die Geschichte des Clans und sein Agieren in der kainitischen Welt über all die Jahrhunderte nicht das Bild einer prinzipiellen Gewaltherrschaft. Der Clan hat stets auch Politik und Diplomatie verfolgt und versucht, seine Agenda durch diese zu realisieren. Der gewaltsame Weg wurde zumeist nur dann eingeschlagen, wenn die Situation es erforderte und der politisch-diplomatische Weg zu scheitern drohte und/oder bereits gescheitert war. Daher ist wahrscheinlich die erstgenannte Interpretation des Wahlspruchs die tatsächlich gemeinte. Clan Ventrue stört sich aber sicher nicht daran, dass sein Wahlspruch auch eine andere und härtere Interpretation zulässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ergänzende Gedanken zum Ventrue-Spiel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reihenfolge ohne Gewichtung ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue ist ein traditionsreicher, hierarchischer und in seinen Überzeugungen ungelenker Clan, mit einem elitären und anspruchsvollen Selbstverständnis. Der Clan fordert Loyalität und charakterliche Stärke, Leistung und Wachstum von seinen Mitgliedern. Clan Ventrue ist ein fest miteinander verwobener und zusammen agierender Clan, er ist kein Clan von Solisten. Dennoch erlaubt der Clan Individualität und Freiräume, solange die Interessen und Statuten des Clans nicht negativ berührt werden. Die Belange des Clans haben Vorrang vor der persönlichen Agenda.&lt;br /&gt;
* In der Öffentlichkeit steht Clan Ventrue wie eine Festung / wie ein Fels in der Brandung zusammen und verfolgt gemeinsam seine Ziele. Für den Erfolg des Clans ist das unabdingbar und der Clan wirkt hierdurch ein Stückweit unnahbar und unangreifbar, was ein definitiv gewollter Effekt ist.&lt;br /&gt;
* Im Inneren findet sich eine komplizierte Gemengelage des Miteinanders: Führt man sich vor Augen, dass Clan Ventrue gezielt nur fähige und charakterstarke Individuen [[Zeugung / Erschaffung|zeugt]], wird klar, dass es in den Reihen des Clans eine vielschichtige Konkurrenz und sogar Konflikte gibt. Förderliche Konkurrenz/Konflikte werden wohlwollend gesehen, in gewisser Weise sogar erwartet. Destruktive Konkurrenz/Konflikte werden nur bis zu einem gewissen Grad toleriert – oder man ist geschickt genug, sein Treiben zu verbergen, oder einflussreich genug, sein Treiben zu rechtfertigen. Besagte Konkurrenz/Konflikte erstrecken sich auf alle Bereiche: Macht, Einfluss, Errungenschaften, etc., sowohl im Clan als auch in der [[Sekten &amp;amp; Fraktionen|Camarilla]], und um Dignitas. Und doch besteht innerhalb des Clans ein grundlegender Zusammenhalt, eine Verbindung, die das gemeinsame Blut und das gemeinsame Erbe begründen. Ventrue respektieren und stützen einander in der Regel – was sie aber nicht davon abhält, Animositäten, Fehden oder gar Feindschaften zu pflegen. Eine Besonderheit des Clans ist die &amp;quot;Ethik des Beistands&amp;quot; (Clansbuch Ventrue 3. Edition, im Manifest als &amp;quot;Auxilium&amp;quot; bezeichnet): Ist ein Ventrue in Not, kann er seine Blutsverwandten um Hilfe bitten. Ein solches Hilfegesuch ist für andere Ventrue bindend, ihm soll ohne Wenn und Aber Folge geleistet werden. Nimmt man all diese Aspekte zusammen, wird deutlich, dass das Gefüge innerhalb des Clans vertrackt und komplex ist.&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue erwartet von seinen Mitgliedern ein gewisses Standing, ein Repräsentieren des noblen Blutes, ein Auftreten, das dem Selbstverständnis des Clans gerecht wird, heißt: Stil, Klasse, [[Etikette]], respektvoller Umgang mit anderen, immer ein Touch &amp;quot;unnahbar und doch nahbar sein&amp;quot;, eine solide Selbstkontrolle, etc. Thema Standing und Auftreten: Clan Ventrue kennt keine &amp;quot;grauen Mäuse&amp;quot;, Clan Ventrue tritt mit Präsenz auf, gemeint die persönliche Präsenz, nicht die [[Disziplin Präsenz / Presence|Disziplin Präsenz]]. Adel verpflichtet. Der Clan erwartet, dass seine Mitglieder für Überzeugungen, Ziele und Ansprüche aufstehen und einstehen, dass seine Mitglieder Wort und Tat sind für die Belange des Clans und ihre eigenen. Thema Selbstkontrolle: Sie bedeutet nicht, dass ein Ventrue keinerlei Emotionen zeigen kann oder darf – ein Vampir kann seine Emotionen rein regeltechnisch nicht vollends kontrollieren – aber es bedeutet, dass Emotionen soweit möglich beherrscht und gedämpft erscheinen und mit &amp;quot;Stil und Würde&amp;quot; ausgelebt werden sollen. Erstaunlicherweise sieht Clan Ventrue trotz des Anspruchs der Selbstkontrolle unaufgeregt darüber hinweg, wenn ein Ventrue von seinem Tier übermannt wird und in Raserei fällt. Hier greift gesunde Nüchternheit: „Das Innere eines Kainiten ist übermächtig, Dinge geschehen, fertig.“ Diese Beurteilung greift zumindest dann, wenn Anlass und Frequenz des In-Raserei-Fallens nachvollziehbar und nicht besorgniserregend sind.&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue ist straff organisiert und strukturiert: Befugnisse und Weisungsgewalt steigen mit zunehmendem Alter bzw. dem öffentlichen Status [[Gesellschaft, Status, Ämter|(Ahn, Ancilla, Neonat)]] und evtl. errungenen clansinternen Positionen und Ämtern – und indirekt auch mit der erlangten Dignitas. Der Clan erwartet und wird dies falls nötig auch unmissverständlich durchsetzen, dass sich seine Mitglieder der Hierarchie fügen. Bzgl. der clansinternen Positionen und Ämter sei auf das Clansbuch 3. Edition verwiesen. Im LARP macht es aufgrund der in der Regel überschaubaren Zahl an Ventrue-Charakteren jedoch erfahrungsgemäß keinen Sinn, alle clansinternen Posten im Spiel zu besetzen bzw. umzusetzen. Eine Auswahl an Posten kann aber ggf. bereichernd eingewoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~ ~ ~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Das Manifest und die ergänzenden OT-Erläuterungen können gern von anderen Spielgruppen aufgegriffen und für ihr Spiel verwendet werden. Das Hobby LARP lebt vom Teilen. Bitte benennt jedoch bei einer Verwendung den Urheber (Vampire Live Marburg). Wenn Ihr Veränderungen oder Ergänzungen vornehmt, vermerkt bitte auch das entsprechend. Danke!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Spielwelt]]&lt;br /&gt;
[[category:Organisation &amp;amp; Infos]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin-Ghost</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Guide_-_Clan_Ventrue&amp;diff=2207</id>
		<title>Guide - Clan Ventrue</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Guide_-_Clan_Ventrue&amp;diff=2207"/>
		<updated>2025-11-13T10:39:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin-Ghost: /* Manifest des Blutes Ventrue ◇ Inplay */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:2025 - Wiki - DA Clanssymbol - Ventrue.jpg|right|thumb|700px|Clanswappen Clan Ventrue, Dark Ages / (c) White Wolf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine kurze Einführung über Clan Ventrue findet sich hier: [[Clans &amp;amp; Blutlinien]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Artikel werden Impulse und Gedanken für das Spielen eines Ventrue-Charakters zusammengestellt. Sie sollen helfen, ein näheres Verständnis zu generieren, und das Spiel mit Clan Ventrue bereichern. Aufgrund des Umfangs des Themas können in diesem Artikel nicht alle Aspekte des Clans beleuchtet werden. Begleitend und für einen tieferen Einblick wird auf die Originalliteratur der Spielwelt verwiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Manifest des Blutes Ventrue ◇ Inplay ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Regere sanguine regere in veritatem est.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sanguis''' – Blut | Das Blut der Ventrue ist rein und ewig. Du bist Ventrue. Du bist Blut Deines Blutes und nichts Geringeres erwartet Dein Blut von Dir. Das Blut der Ventrue steht vor allem und vor jedem, auch vor Dir selbst. Das Blut verbindet. Ehre und achte Dein Blut und sei ihm loyal. Begegne Deinem Blut mit Respekt und es wird auch Dir mit Respekt begegnen. Das Blut der Ventrue ist erhaben, entschlossen, gerecht und stark. Das Blut der Ventrue handelt und führt, es trägt, was andere nicht tragen. Das Blut der Ventrue kennt keine Schwäche, es kennt kein Scheitern, es kennt kein Zögern, es kennt keinen Zweifel. Sei keine Schande, sei keine Schmach, verrate und beschmutze das Blut nicht. Das Blut richtet das eigene Blut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fundamentum''' – Grundlage | Das Blut weiß um Verantwortung und Pflicht. Achte die Ordnung und das Alter des Blutes. Die Wege des Blutes sollen die Deinen sein. Leistung ist Macht, Macht ist Leistung - beide sind dem Blute der Ventrue eigen. Das Blut steht in der Welt zusammen. Das Blut misst sich, wenn es unter sich ist. Das Blut achtet, was einem Clansbruder ist, und achtet, was ein Clansbruder errang, und wird dieses nicht als das Seine betrachten oder unerlaubt berühren. Die Gaben Deines Blutes sind ebenso ein Vermächtnis, wie sie Dir Ehre und Pflicht sind. Das Blut wendet seine Gaben nur in der Not auf Seinesgleichen an. Wähle mit Sorgfalt, wen Du durch Dein Blut zeugst. Es sollen nur die Fähigen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Auxilium''' – Beistand | Ist Dein Blut in Not, wirst Du ihm beistehen. Auch Dir wird Beistand gewährt, wenn Du darum bittest. Du wirst nicht um Beistand bitten, wenn Du keiner Hilfe bedarfst oder Du in Not gerätst durch vorsätzliches eigenes Fehlen. Du leistest Deinem Blut Beistand, auch wenn es Aufwand, Ungemach oder Gefahr für Dich bedeutet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Disciplina''' – Selbstdisziplin | Führe Dich. Beherrsche und mäßige Dich. Kontrolliere das, was in unser aller Seelen wohnt, doch wisse, dass es Teil unseres Blutes ist. Strebe stets und ohne Unterlass. Mehre Dein Wissen, mehre Deine Fähigkeiten, mehre Deine Errungenschaften. Lerne und wolle, ringe und streite, wachse und gedeihe und höre niemals auf, dies zu tun. Verliere den Weg des Blutes und den Deinen nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Humanitas &amp;amp; Maturitas''' – Anstand und Reife | Sei ein Vorbild in Deinem Sein und in Deinem Wirken. Sei ein Vorbild in Deinem Gebaren und in Deiner Sprache. Würde und Ehre sind das Blut der Ventrue. Du sollst Deinem Blut gerecht werden – doch verliere Dich nicht darin. Erkenne und bewahre das rechte Maß, lasse Dich nicht verleiten von der Macht Deines Blutes. Sei Dein eigener und größter Gegner, reflektiere Dein Handeln und Wirken. Wer nicht auf sich selbst blickt, wird durch und an sich selbst scheitern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ductus''' – Führung | Führe die Anderen. In der Zeit des Entstehens wurde das Blut der Ventrue auserwählt, zu führen. Dies ist die Bestimmung und die Bürde des Blutes – und das Blut wird nicht darin fehlen, so wie Du nicht darin fehlen wirst. Nobilitas obligatur. Das Blut der Ventrue erbaute die Societas und es führt die Societas. Das Blut achtet die Anderen, die für die Societas stehen und für diese streiten. Das Blut herrscht weise und wissend, fähig und furchtlos, stark und unbeirrt, aufrichtig und wahrhaftig. Führe mit fester Hand und klarem Wort, stehe für Recht und Ordnung, zeige Härte, wo es angebracht ist, und gewähre Gnade, wo es angebracht ist, biete Stabilität und Schutz – und geleite die Societas in ihre Ewigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dignitas''' – Ansehen | Erfülle Dein Erbe. Dein Blut bemisst Dich – nicht Du selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elisabeth von Brückner zu Waldenstrom&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erklärungen zum Manifest ◇ Offplay ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Manifest ist eine Eigenkreation, die als Ergänzung für das Spiel für Clan Ventrue erstellt wurde. Eine Vorlage hierzu gibt es in der originalen Spielwelt &amp;quot;Vampire: The Masquerade&amp;quot; nicht, allerdings basieren die in dem Manifest zusammengestellten Ansichten und Anforderungen auf der Beschreibung des Clans Ventrue der Spielwelt und sind nah am Original gehalten. Verwendete Quellen: &amp;quot;Clansbuch Ventrue&amp;quot; 3. Edition und &amp;quot;Wissen der Clans&amp;quot; V20, ergänzend weitere VtM-Bücher und das Fandom-Wiki der Spielwelt (https://whitewolf.fandom.com/wiki/Main_Page).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IT ist das Manifest als eine Art &amp;quot;Codex des Clans Ventrue&amp;quot; gedacht. Ein Grundsatzpapier, das die Überzeugungen, das Bestreben und die Kultur des Clans Ventrue festhält und im Clan tradiert. Jeder Ventrue wird im Sinne des Clans erzogen und ausgebildet, bevor er als eigenständiger Charakter in die Spielwelt tritt. Die Zeit der Ausbildung nennt der Clan &amp;quot;Agoge&amp;quot;, was aus dem Altgriechischen stammt und u.a. &amp;quot;Erziehung&amp;quot; bedeutet. Die Ansichten und Anforderungen, die in dem Manifest aufgeführt sind, können als Baseline bzw. als Essenz des Clans Ventrue betrachtet werden, die einem Ventrue im Zuge seiner Ausbildung gelehrt werden. Jeder Ventrue weiß um diese Statuten – und weiß auch, dass der Clan wenig übrig hat für jene, die mit den Statuten brechen. IT handelt es sich um ein über Jahrhunderte bis Jahrtausende geformtes Dokument. Natürlich können in der Spielwelt verschiedene Varianten des Manifestes bestehen, die sich im Laufe der Zeit eigenständig entwickelt haben und in Teilen andere Schwerpunkte setzen. Im Kern sollten unterschiedliche Versionen des Codex jedoch das abbilden, was die originale Spielwelt bzgl. Clan Ventrue definiert. Hinweis: Da der Begriff &amp;quot;Codex&amp;quot; in der Spielwelt bereits belegt ist - [[Guide - Clan Tremere|&amp;quot;Codex Clan Tremere&amp;quot;]] - wurde der Begriff &amp;quot;Manifest&amp;quot; gewählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Baseline abgesehen, erlaubt Clan Ventrue eine recht breite Varianz an Persönlichkeit bzw. Ausrichtung von Mitgliedern seines Blutes. Es sind sehr unterschiedliche Charakterkonzepte möglich. Relevant für den Clan ist: &amp;quot;Achte unsere Überzeugungen, unsere Kultur und unser Weltbild, folge diesen, sei ein würdiges Mitglied unseres auserwählten Blutes, führe den Clan zu Größe!&amp;quot; – nach Rom jedoch führen viele Wege. Clan Ventrue zeugt nur ausgewählte Personen, die bereits als Sterbliche einer gehobenen Position angehören und/oder über besondere und für den Clan als relevant erachtete Befähigungen verfügen _und_ die bereits als Sterbliche Persönlichkeitsmerkmale aufweisen, die der Natur des Clans entsprechen oder mindestens vielversprechend sind. Es gibt keine unüberlegten oder unpassenden Zeugungen bei Clan Ventrue. Qualität statt Quantität.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die in dem Manifest aufgeführten Ansichten und Anforderungen sind – da IT formuliert und aus Sicht der Alten des Blutes verfasst – natürlich überzeichnet. Clan Ventrue ist nicht (immer) so ehern, nobel und rechtschaffen wie in dem Manifest aufgeführt. Es gibt Schattenseiten und sogar Abgründe. Im Zweifelsfalle gilt für Clan Ventrue, was in der ganzen Spielwelt gilt: Jeder ist sich selbst der Nächste! Der Sieger schreibt die Geschichte bzw. definiert die Wahrheit! Lass Dich nicht erwischen oder habe eine überzeugende Erklärung parat!  Macht und Errungenschaften sind Deine Lebensversicherung! Und so weiter. Heißt: Nicht jeder Ventrue muss unbeirrt verankert sein in Moral, Ehre und Pflicht. Aber jeder Ventrue weiß um die (verklärten) Grundsätze des Clans und muss für sich einen Weg finden, sowohl in den Reihen des Clans als auch in der Öffentlichkeit der kainitischen Welt zu bestehen. Im Manifest unerwähnt bleiben (weil IT natürlich verschwiegen oder gar nicht gesehen) die laut originaler Spielwelt definierten negativen Seiten / Eigenheiten des Clans Ventrue. Hierunter fallen beispielsweise: Ein überzogener Herrschaftsanspruch, Machtgier, auf den eigenen Vorteil bedacht sein, das Gehen über Leichen, das bereitwillige Inkaufnehmen von Kollateralschäden, wenn es um das Erringen der eigenen Ziele geht (betrifft Sterbliche, andere Kainiten und sogar Clansbrüder), eine sehr straffe und schonungslose Hierarchie, Egoismus, rassistisches Gedankengut, das Ausgrenzen von Minderheiten, radikale bis fanatische Ansichten, ein sehr elitäres Selbstverständnis, krankhafter Stolz, das sich Erheben über alle anderen, ein stark territoriales Denken, Urteilen und Handeln (wobei &amp;quot;territorial&amp;quot; hier im übertragenen Sinne und nur nachrangig geographisch gemeint ist), Neid, Missgunst, Konkurrenz, verächtliche Ansichten über Sterbliche, die nur als Nahrung und als rücksichtslos nutzbare wie ersetzbare Ressource gesehen werden, etc. Ob und wie stark diese negativen Eigenschaften in einem Ventrue-Charakter präsent sind, ist eine individuelle Frage. Hierüber sollte sich jeder Spieler Gedanken machen und eine für seinen Charakter passende Festlegung treffen. Gemäß dem Tenor der Spielwelt kann davon ausgegangen werden, dass es keinen Charakter gibt, der völlig frei ist von negativen Aspekten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Spielwelt ist das Manifest ein gut gehütetes Dokument, das ausschließlich innerhalb des Clans behandelt wird. Eine Veröffentlichung oder das Einweihen eines Nicht-Ventrues sollte IT als Vergehen erachtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reihenfolge der Punkte im Manifest ist weitgehend frei gewählt, sie stellt keine Gewichtung dar, alle Punkte sind gleicherweise wichtig. Man kann in der Abfolge dennoch – zumindest grob – eine Steigerung der Verantwortung / Tragweite erkennen: Die ersten Punkte beziehen sich auf ganz grundlegende Ansprüche des Clans an seine Mitglieder, gefolgt von Punkten, die etablierte Regeln aufzeigen, dann schließen sich Punkte der charakterlichen Reife und des Wirkens eines Ventrues an. Bewusst am Ende platziert: Die Dignitas. Sie ist das clansinterne Instrument, mit dem Erfolg, Ehre und Stand eines Ventrues in den eigenen Reihen bemessen werden. Das System der Dignitas ist für Clan Ventrue von größter Bedeutung und kann Aufstieg oder Fall eines Ventrues (stark) beeinflussen. Jeder Ventrue unterliegt diesem System und weiß um dessen Auswirkung. Die Dignitas steht über Allem, unter Umständen sogar über der eigenen Existenz. Das heißt: Im Ernstfall nimmt ein Ventrue lieber persönliche Nachteile in Kauf (dies kann bis zur Vernichtung / dem Freitod gereichen) als seine Dignitas zu verlieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erklärung bzgl. &amp;quot;In der Zeit des Entstehens wurde das Blut der Ventrue auserwählt, zu führen.&amp;quot;: Laut [[Mythos der Entstehung|Mythos der Spielwelt]] soll Kain selbst seinem Enkel Ventrue aufgetragen haben, die Kainiten anzuführen. Da viele LARP-Spielrunden (und das betrifft auch die Marburger Gruppe) vermeiden, die Mythologie der grauen Vorzeit der Spielwelt konkret ins Spiel einfließen zu lassen, wurde die Umschreibung &amp;quot;Zeit des Entstehens&amp;quot; gewählt. Hierdurch können die Mythologie und v.a. die Figur &amp;quot;Kain&amp;quot; unerwähnt bleiben. Für das Selbstverständnis des Clans Ventrue ist die Order durch den Vater aller Kainiten an den Clansgründer jedoch elementar: Die uralte und persönlich übertragene Aufgabe, dass das Blut der Ventrue den anderen Clans vorstehen und diese führen soll, begründet Anspruch und Ansporn des Clans Ventrue bis in die heutige Zeit. Der Clan fasst die ihm erteilte Aufgabe in Teilen als Bürde auf und verargumentiert zuweilen auch seinen Herrschaftsanspruch in dieser Weise: Clan Ventrue verwendet und opfert sich für diese Aufgabe – zum Wohle der Anderen. Diese Darstellung ist mindestens teilweise eine Augenwischerei, mit der Clan Ventrue sucht, seine Ansprüche in ein schönes Gewand zu kleiden. Je nach individueller Überzeugung eines Ventrue-Charakters wird eher die nüchterne Variante des Auftrages und des Machtanspruches oder eher die Variante der Bürde und der Aufopferung als Grundlage für das Streben des Clans gesehen. Das in der heutigen Zeit erreichte Ergebnis der Aufgabe ist die Gründung der Camarilla und deren Erhalt unter maßgeblichem und unermüdlichem Einsatz von Clan Ventrue. Auf dieses Ergebnis kann der Clan tatsächlich stolz sein. Aber es kann nur als Zwischenergebnis gesehen werden, die Camarilla ist fragil und vielen inneren und äußeren Unwägbarkeiten ausgesetzt, zudem sind nicht alle Kainiten in bzw. unter der Camarilla vereint. So wird Clan Ventrue nicht enden, für das &amp;quot;große und ewige Reich der Kainiten&amp;quot; zu streiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exkurs bzgl. des Wahlspruchs des Clans Ventrue &amp;quot;Regere sanguine regere in veritatem est.&amp;quot;: Der Wahlspruch stammt aus der Spielwelt &amp;quot;Vampire: The Dark Ages&amp;quot;. Eine genaue Übersetzung ist schwierig, da verschiedene Interpretationen möglich sind. Die Übersetzung lautet in etwa: &amp;quot;Durch (das) Blut zu regieren, heißt, wahrhaftig zu regieren.&amp;quot; Aus Sicht des Clans Ventrue soll dies wahrscheinlich Folgendes aussagen: &amp;quot;Wir herrschen durch unser Blut (gemeint durch Stärke, Disziplin, Überzeugung, Kains Auftrag, etc.) und herrschen wahrhaftig.&amp;quot; Aber diese Interpretation ist nicht gänzlich sicher. Es könnte auch gemeint sein, dass Clan Ventrue &amp;quot;durch Blut&amp;quot; herrscht, d.h. durch Blutvergießen, durch eine Gewaltherrschaft. Einerseits würde auch diese Interpretation passen, Clan Ventrue hat eine kriegerische Vergangenheit und hat niemals gescheut, Ansprüche und Ziele mit Gewalt durchzusetzen. Andererseits entwirft die Geschichte des Clans und sein Agieren in der kainitischen Welt über all die Jahrhunderte nicht das Bild einer prinzipiellen Gewaltherrschaft. Der Clan hat stets auch Politik und Diplomatie verfolgt und versucht, seine Agenda durch diese zu realisieren. Der gewaltsame Weg wurde zumeist nur dann eingeschlagen, wenn die Situation es erforderte und der politisch-diplomatische Weg zu scheitern drohte und/oder bereits gescheitert war. Daher ist wahrscheinlich die erstgenannte Interpretation des Wahlspruchs die tatsächlich gemeinte. Clan Ventrue stört sich aber sicher nicht daran, dass sein Wahlspruch auch eine andere und härtere Interpretation zulässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ergänzende Gedanken zum Ventrue-Spiel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reihenfolge ohne Gewichtung ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue ist ein traditionsreicher, hierarchischer und in seinen Überzeugungen ungelenker Clan, mit einem elitären und anspruchsvollen Selbstverständnis. Der Clan fordert Loyalität und charakterliche Stärke, Leistung und Wachstum von seinen Mitgliedern. Clan Ventrue ist ein fest miteinander verwobener und zusammen agierender Clan, er ist kein Clan von Solisten. Dennoch erlaubt der Clan Individualität und Freiräume, solange die Interessen und Statuten des Clans nicht negativ berührt werden. Die Belange des Clans haben Vorrang vor der persönlichen Agenda.&lt;br /&gt;
* In der Öffentlichkeit steht Clan Ventrue wie eine Festung / wie ein Fels in der Brandung zusammen und verfolgt gemeinsam seine Ziele. Für den Erfolg des Clans ist das unabdingbar und der Clan wirkt hierdurch ein Stückweit unnahbar und unangreifbar, was ein definitiv gewollter Effekt ist.&lt;br /&gt;
* Im Inneren findet sich eine komplizierte Gemengelage des Miteinanders: Führt man sich vor Augen, dass Clan Ventrue gezielt nur fähige und charakterstarke Individuen [[Zeugung / Erschaffung|zeugt]], wird klar, dass es in den Reihen des Clans eine vielschichtige Konkurrenz und sogar Konflikte gibt. Förderliche Konkurrenz/Konflikte werden wohlwollend gesehen, in gewisser Weise sogar erwartet. Destruktive Konkurrenz/Konflikte werden nur bis zu einem gewissen Grad toleriert – oder man ist geschickt genug, sein Treiben zu verbergen, oder einflussreich genug, sein Treiben zu rechtfertigen. Besagte Konkurrenz/Konflikte erstrecken sich auf alle Bereiche: Macht, Einfluss, Errungenschaften, etc., sowohl im Clan als auch in der [[Sekten &amp;amp; Fraktionen|Camarilla]], und um Dignitas. Und doch besteht innerhalb des Clans ein grundlegender Zusammenhalt, eine Verbindung, die das gemeinsame Blut und das gemeinsame Erbe begründen. Ventrue respektieren und stützen einander in der Regel – was sie aber nicht davon abhält, Animositäten, Fehden oder gar Feindschaften zu pflegen. Eine Besonderheit des Clans ist die &amp;quot;Ethik des Beistands&amp;quot; (Clansbuch Ventrue 3. Edition, im Manifest als &amp;quot;Auxilium&amp;quot; bezeichnet): Ist ein Ventrue in Not, kann er seine Blutsverwandten um Hilfe bitten. Ein solches Hilfegesuch ist für andere Ventrue bindend, ihm soll ohne Wenn und Aber Folge geleistet werden. Nimmt man all diese Aspekte zusammen, wird deutlich, dass das Gefüge innerhalb des Clans vertrackt und komplex ist.&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue erwartet von seinen Mitgliedern ein gewisses Standing, ein Repräsentieren des noblen Blutes, ein Auftreten, das dem Selbstverständnis des Clans gerecht wird, heißt: Stil, Klasse, [[Etikette]], respektvoller Umgang mit anderen, immer ein Touch &amp;quot;unnahbar und doch nahbar sein&amp;quot;, eine solide Selbstkontrolle, etc. Thema Standing und Auftreten: Clan Ventrue kennt keine &amp;quot;grauen Mäuse&amp;quot;, Clan Ventrue tritt mit Präsenz auf, gemeint die persönliche Präsenz, nicht die [[Disziplin Präsenz / Presence|Disziplin Präsenz]]. Adel verpflichtet. Der Clan erwartet, dass seine Mitglieder für Überzeugungen, Ziele und Ansprüche aufstehen und einstehen, dass seine Mitglieder Wort und Tat sind für die Belange des Clans und ihre eigenen. Thema Selbstkontrolle: Sie bedeutet nicht, dass ein Ventrue keinerlei Emotionen zeigen kann oder darf – ein Vampir kann seine Emotionen rein regeltechnisch nicht vollends kontrollieren – aber es bedeutet, dass Emotionen soweit möglich beherrscht und gedämpft erscheinen und mit &amp;quot;Stil und Würde&amp;quot; ausgelebt werden sollen. Erstaunlicherweise sieht Clan Ventrue trotz des Anspruchs der Selbstkontrolle unaufgeregt darüber hinweg, wenn ein Ventrue von seinem Tier übermannt wird und in Raserei fällt. Hier greift gesunde Nüchternheit: „Das Innere eines Kainiten ist übermächtig, Dinge geschehen, fertig.“ Diese Beurteilung greift zumindest dann, wenn Anlass und Frequenz des In-Raserei-Fallens nachvollziehbar und nicht besorgniserregend sind.&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue ist straff organisiert und strukturiert: Befugnisse und Weisungsgewalt steigen mit zunehmendem Alter bzw. dem öffentlichen Status [[Gesellschaft, Status, Ämter|(Ahn, Ancilla, Neonat)]] und evtl. errungenen clansinternen Positionen und Ämtern – und indirekt auch mit der erlangten Dignitas. Der Clan erwartet und wird dies falls nötig auch unmissverständlich durchsetzen, dass sich seine Mitglieder der Hierarchie fügen. Bzgl. der clansinternen Positionen und Ämter sei auf das Clansbuch 3. Edition verwiesen. Im LARP macht es aufgrund der in der Regel überschaubaren Zahl an Ventrue-Charakteren jedoch erfahrungsgemäß keinen Sinn, alle clansinternen Posten im Spiel zu besetzen bzw. umzusetzen. Eine Auswahl an Posten kann aber ggf. bereichernd eingewoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~ ~ ~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Das Manifest und die ergänzenden OT-Erläuterungen können gern von anderen Spielgruppen aufgegriffen und für ihr Spiel verwendet werden. Das Hobby LARP lebt vom Teilen. Bitte benennt jedoch bei einer Verwendung den Urheber (Vampire Live Marburg). Wenn Ihr Veränderungen oder Ergänzungen vornehmt, vermerkt bitte auch das entsprechend. Danke!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Spielwelt]]&lt;br /&gt;
[[category:Organisation &amp;amp; Infos]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin-Ghost</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Guide_-_Clan_Ventrue&amp;diff=2206</id>
		<title>Guide - Clan Ventrue</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Guide_-_Clan_Ventrue&amp;diff=2206"/>
		<updated>2025-11-13T10:38:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin-Ghost: /* Erklärungen zum Manifest ◇ Offplay */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:2025 - Wiki - DA Clanssymbol - Ventrue.jpg|right|thumb|700px|Clanswappen Clan Ventrue, Dark Ages / (c) White Wolf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine kurze Einführung über Clan Ventrue findet sich hier: [[Clans &amp;amp; Blutlinien]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Artikel werden Impulse und Gedanken für das Spielen eines Ventrue-Charakters zusammengestellt. Sie sollen helfen, ein näheres Verständnis zu generieren, und das Spiel mit Clan Ventrue bereichern. Aufgrund des Umfangs des Themas können in diesem Artikel nicht alle Aspekte des Clans beleuchtet werden. Begleitend und für einen tieferen Einblick wird auf die Originalliteratur der Spielwelt verwiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Manifest des Blutes Ventrue ◇ Inplay ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Regere sanguine regere in veritatem est.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sanguis''' – Blut | Das Blut der Ventrue ist rein und ewig. Du bist Ventrue. Du bist Blut Deines Blutes und nichts Geringeres erwartet Dein Blut von Dir. Das Blut der Ventrue steht vor allem und vor jedem, auch vor Dir selbst. Das Blut verbindet. Ehre und achte Dein Blut und sei ihm loyal. Begegne Deinem Blut mit Respekt und es wird auch Dir mit Respekt begegnen. Das Blut der Ventrue ist erhaben, entschlossen, gerecht und stark. Das Blut der Ventrue handelt und führt, es trägt, was andere nicht tragen. Das Blut der Ventrue kennt keine Schwäche, es kennt kein Scheitern, es kennt kein Zögern, es kennt keinen Zweifel. Sei keine Schande, sei keine Schmach, verrate und beschmutze das Blut nicht. Das Blut richtet das eigene Blut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fundamentum''' – Grundlage | Das Blut weiß um Verantwortung und Pflicht. Achte die Ordnung und das Alter des Blutes. Die Wege des Blutes sollen die Deinen sein. Leistung ist Macht, Macht ist Leistung - beide sind dem Blute der Ventrue eigen. Das Blut steht in der Welt zusammen. Das Blut misst sich, wenn es unter sich ist. Das Blut achtet, was einem Clansbruder ist, und achtet, was ein Clansbruder errang, und wird dieses nicht als das Seine betrachten oder unerlaubt berühren. Die Gaben Deines Blutes sind ebenso ein Vermächtnis, wie sie Dir Ehre und Pflicht sind. Das Blut wendet seine Gaben nur in der Not auf Seinesgleichen an. Wähle mit Sorgfalt, wen Du durch Dein Blut zeugst. Es sollen nur die Fähigen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Auxilium''' – Beistand | Ist Dein Blut in Not, wirst Du ihm beistehen. Auch Dir wird Beistand gewährt, wenn Du darum bittest. Du wirst nicht um Beistand bitten, wenn Du keiner Hilfe bedarfst oder Du in Not gerätst durch vorsätzliches eigenes Fehlen. Du leistest Deinem Blut Beistand, auch wenn es Aufwand, Ungemach oder Gefahr für Dich bedeutet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Disciplina''' – Selbstdisziplin | Führe Dich. Beherrsche und mäßige Dich. Kontrolliere das, was in unser aller Seelen wohnt, doch wisse, dass es Teil unseres Blutes ist. Strebe stets und ohne Unterlass. Mehre Dein Wissen, mehre Deine Fähigkeiten, mehre Deine Errungenschaften. Lerne und wolle, ringe und streite, wachse und gedeihe und höre niemals auf, dies zu tun. Verliere den Weg des Blutes und den Deinen nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Humanitas &amp;amp; Maturitas''' – Anstand und Reife | Sei ein Vorbild in Deinem Sein und in Deinem Wirken. Sei ein Vorbild in Deinem Gebaren und in Deiner Sprache. Würde und Ehre sind das Blut der Ventrue. Du sollst Deinem Blut gerecht werden – doch verliere Dich nicht darin. Erkenne und bewahre das rechte Maß, lasse Dich nicht verleiten von der Macht Deines Blutes. Sei Dein eigener und größter Gegner, reflektiere Dein Handeln und Wirken. Wer nicht auf sich selbst blickt, wird durch und an sich selbst scheitern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ductus''' – Führung | Führe die Anderen. In der Zeit des Entstehens wurde das Blut der Ventrue auserwählt, zu führen. Dies ist die Bestimmung und die Bürde des Blutes – und das Blut wird nicht darin fehlen, so wie Du nicht darin fehlen wirst. Nobilitas obligatur. Das Blut der Ventrue erbaute die Societas und es führt die Societas. Das Blut achtet die Anderen, die für die Societas stehen und für diese streiten. Das Blut herrscht weise und wissend, fähig und furchtlos, stark und unbeirrt, aufrichtig und wahrhaftig. Führe mit fester Hand und klarem Wort, stehe für Recht und Ordnung, zeige Härte, wo es angebracht ist, und gewähre Gnade, wo es angebracht ist, biete Stabilität und Schutz – und geleite die Societas in ihre Ewigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dignitas''' – Ansehen | Erfülle Dein Erbe. Dein Blut bemisst Dich – nicht Du selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erklärungen zum Manifest ◇ Offplay ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Manifest ist eine Eigenkreation, die als Ergänzung für das Spiel für Clan Ventrue erstellt wurde. Eine Vorlage hierzu gibt es in der originalen Spielwelt &amp;quot;Vampire: The Masquerade&amp;quot; nicht, allerdings basieren die in dem Manifest zusammengestellten Ansichten und Anforderungen auf der Beschreibung des Clans Ventrue der Spielwelt und sind nah am Original gehalten. Verwendete Quellen: &amp;quot;Clansbuch Ventrue&amp;quot; 3. Edition und &amp;quot;Wissen der Clans&amp;quot; V20, ergänzend weitere VtM-Bücher und das Fandom-Wiki der Spielwelt (https://whitewolf.fandom.com/wiki/Main_Page).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IT ist das Manifest als eine Art &amp;quot;Codex des Clans Ventrue&amp;quot; gedacht. Ein Grundsatzpapier, das die Überzeugungen, das Bestreben und die Kultur des Clans Ventrue festhält und im Clan tradiert. Jeder Ventrue wird im Sinne des Clans erzogen und ausgebildet, bevor er als eigenständiger Charakter in die Spielwelt tritt. Die Zeit der Ausbildung nennt der Clan &amp;quot;Agoge&amp;quot;, was aus dem Altgriechischen stammt und u.a. &amp;quot;Erziehung&amp;quot; bedeutet. Die Ansichten und Anforderungen, die in dem Manifest aufgeführt sind, können als Baseline bzw. als Essenz des Clans Ventrue betrachtet werden, die einem Ventrue im Zuge seiner Ausbildung gelehrt werden. Jeder Ventrue weiß um diese Statuten – und weiß auch, dass der Clan wenig übrig hat für jene, die mit den Statuten brechen. IT handelt es sich um ein über Jahrhunderte bis Jahrtausende geformtes Dokument. Natürlich können in der Spielwelt verschiedene Varianten des Manifestes bestehen, die sich im Laufe der Zeit eigenständig entwickelt haben und in Teilen andere Schwerpunkte setzen. Im Kern sollten unterschiedliche Versionen des Codex jedoch das abbilden, was die originale Spielwelt bzgl. Clan Ventrue definiert. Hinweis: Da der Begriff &amp;quot;Codex&amp;quot; in der Spielwelt bereits belegt ist - [[Guide - Clan Tremere|&amp;quot;Codex Clan Tremere&amp;quot;]] - wurde der Begriff &amp;quot;Manifest&amp;quot; gewählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Baseline abgesehen, erlaubt Clan Ventrue eine recht breite Varianz an Persönlichkeit bzw. Ausrichtung von Mitgliedern seines Blutes. Es sind sehr unterschiedliche Charakterkonzepte möglich. Relevant für den Clan ist: &amp;quot;Achte unsere Überzeugungen, unsere Kultur und unser Weltbild, folge diesen, sei ein würdiges Mitglied unseres auserwählten Blutes, führe den Clan zu Größe!&amp;quot; – nach Rom jedoch führen viele Wege. Clan Ventrue zeugt nur ausgewählte Personen, die bereits als Sterbliche einer gehobenen Position angehören und/oder über besondere und für den Clan als relevant erachtete Befähigungen verfügen _und_ die bereits als Sterbliche Persönlichkeitsmerkmale aufweisen, die der Natur des Clans entsprechen oder mindestens vielversprechend sind. Es gibt keine unüberlegten oder unpassenden Zeugungen bei Clan Ventrue. Qualität statt Quantität.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die in dem Manifest aufgeführten Ansichten und Anforderungen sind – da IT formuliert und aus Sicht der Alten des Blutes verfasst – natürlich überzeichnet. Clan Ventrue ist nicht (immer) so ehern, nobel und rechtschaffen wie in dem Manifest aufgeführt. Es gibt Schattenseiten und sogar Abgründe. Im Zweifelsfalle gilt für Clan Ventrue, was in der ganzen Spielwelt gilt: Jeder ist sich selbst der Nächste! Der Sieger schreibt die Geschichte bzw. definiert die Wahrheit! Lass Dich nicht erwischen oder habe eine überzeugende Erklärung parat!  Macht und Errungenschaften sind Deine Lebensversicherung! Und so weiter. Heißt: Nicht jeder Ventrue muss unbeirrt verankert sein in Moral, Ehre und Pflicht. Aber jeder Ventrue weiß um die (verklärten) Grundsätze des Clans und muss für sich einen Weg finden, sowohl in den Reihen des Clans als auch in der Öffentlichkeit der kainitischen Welt zu bestehen. Im Manifest unerwähnt bleiben (weil IT natürlich verschwiegen oder gar nicht gesehen) die laut originaler Spielwelt definierten negativen Seiten / Eigenheiten des Clans Ventrue. Hierunter fallen beispielsweise: Ein überzogener Herrschaftsanspruch, Machtgier, auf den eigenen Vorteil bedacht sein, das Gehen über Leichen, das bereitwillige Inkaufnehmen von Kollateralschäden, wenn es um das Erringen der eigenen Ziele geht (betrifft Sterbliche, andere Kainiten und sogar Clansbrüder), eine sehr straffe und schonungslose Hierarchie, Egoismus, rassistisches Gedankengut, das Ausgrenzen von Minderheiten, radikale bis fanatische Ansichten, ein sehr elitäres Selbstverständnis, krankhafter Stolz, das sich Erheben über alle anderen, ein stark territoriales Denken, Urteilen und Handeln (wobei &amp;quot;territorial&amp;quot; hier im übertragenen Sinne und nur nachrangig geographisch gemeint ist), Neid, Missgunst, Konkurrenz, verächtliche Ansichten über Sterbliche, die nur als Nahrung und als rücksichtslos nutzbare wie ersetzbare Ressource gesehen werden, etc. Ob und wie stark diese negativen Eigenschaften in einem Ventrue-Charakter präsent sind, ist eine individuelle Frage. Hierüber sollte sich jeder Spieler Gedanken machen und eine für seinen Charakter passende Festlegung treffen. Gemäß dem Tenor der Spielwelt kann davon ausgegangen werden, dass es keinen Charakter gibt, der völlig frei ist von negativen Aspekten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Spielwelt ist das Manifest ein gut gehütetes Dokument, das ausschließlich innerhalb des Clans behandelt wird. Eine Veröffentlichung oder das Einweihen eines Nicht-Ventrues sollte IT als Vergehen erachtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reihenfolge der Punkte im Manifest ist weitgehend frei gewählt, sie stellt keine Gewichtung dar, alle Punkte sind gleicherweise wichtig. Man kann in der Abfolge dennoch – zumindest grob – eine Steigerung der Verantwortung / Tragweite erkennen: Die ersten Punkte beziehen sich auf ganz grundlegende Ansprüche des Clans an seine Mitglieder, gefolgt von Punkten, die etablierte Regeln aufzeigen, dann schließen sich Punkte der charakterlichen Reife und des Wirkens eines Ventrues an. Bewusst am Ende platziert: Die Dignitas. Sie ist das clansinterne Instrument, mit dem Erfolg, Ehre und Stand eines Ventrues in den eigenen Reihen bemessen werden. Das System der Dignitas ist für Clan Ventrue von größter Bedeutung und kann Aufstieg oder Fall eines Ventrues (stark) beeinflussen. Jeder Ventrue unterliegt diesem System und weiß um dessen Auswirkung. Die Dignitas steht über Allem, unter Umständen sogar über der eigenen Existenz. Das heißt: Im Ernstfall nimmt ein Ventrue lieber persönliche Nachteile in Kauf (dies kann bis zur Vernichtung / dem Freitod gereichen) als seine Dignitas zu verlieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erklärung bzgl. &amp;quot;In der Zeit des Entstehens wurde das Blut der Ventrue auserwählt, zu führen.&amp;quot;: Laut [[Mythos der Entstehung|Mythos der Spielwelt]] soll Kain selbst seinem Enkel Ventrue aufgetragen haben, die Kainiten anzuführen. Da viele LARP-Spielrunden (und das betrifft auch die Marburger Gruppe) vermeiden, die Mythologie der grauen Vorzeit der Spielwelt konkret ins Spiel einfließen zu lassen, wurde die Umschreibung &amp;quot;Zeit des Entstehens&amp;quot; gewählt. Hierdurch können die Mythologie und v.a. die Figur &amp;quot;Kain&amp;quot; unerwähnt bleiben. Für das Selbstverständnis des Clans Ventrue ist die Order durch den Vater aller Kainiten an den Clansgründer jedoch elementar: Die uralte und persönlich übertragene Aufgabe, dass das Blut der Ventrue den anderen Clans vorstehen und diese führen soll, begründet Anspruch und Ansporn des Clans Ventrue bis in die heutige Zeit. Der Clan fasst die ihm erteilte Aufgabe in Teilen als Bürde auf und verargumentiert zuweilen auch seinen Herrschaftsanspruch in dieser Weise: Clan Ventrue verwendet und opfert sich für diese Aufgabe – zum Wohle der Anderen. Diese Darstellung ist mindestens teilweise eine Augenwischerei, mit der Clan Ventrue sucht, seine Ansprüche in ein schönes Gewand zu kleiden. Je nach individueller Überzeugung eines Ventrue-Charakters wird eher die nüchterne Variante des Auftrages und des Machtanspruches oder eher die Variante der Bürde und der Aufopferung als Grundlage für das Streben des Clans gesehen. Das in der heutigen Zeit erreichte Ergebnis der Aufgabe ist die Gründung der Camarilla und deren Erhalt unter maßgeblichem und unermüdlichem Einsatz von Clan Ventrue. Auf dieses Ergebnis kann der Clan tatsächlich stolz sein. Aber es kann nur als Zwischenergebnis gesehen werden, die Camarilla ist fragil und vielen inneren und äußeren Unwägbarkeiten ausgesetzt, zudem sind nicht alle Kainiten in bzw. unter der Camarilla vereint. So wird Clan Ventrue nicht enden, für das &amp;quot;große und ewige Reich der Kainiten&amp;quot; zu streiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exkurs bzgl. des Wahlspruchs des Clans Ventrue &amp;quot;Regere sanguine regere in veritatem est.&amp;quot;: Der Wahlspruch stammt aus der Spielwelt &amp;quot;Vampire: The Dark Ages&amp;quot;. Eine genaue Übersetzung ist schwierig, da verschiedene Interpretationen möglich sind. Die Übersetzung lautet in etwa: &amp;quot;Durch (das) Blut zu regieren, heißt, wahrhaftig zu regieren.&amp;quot; Aus Sicht des Clans Ventrue soll dies wahrscheinlich Folgendes aussagen: &amp;quot;Wir herrschen durch unser Blut (gemeint durch Stärke, Disziplin, Überzeugung, Kains Auftrag, etc.) und herrschen wahrhaftig.&amp;quot; Aber diese Interpretation ist nicht gänzlich sicher. Es könnte auch gemeint sein, dass Clan Ventrue &amp;quot;durch Blut&amp;quot; herrscht, d.h. durch Blutvergießen, durch eine Gewaltherrschaft. Einerseits würde auch diese Interpretation passen, Clan Ventrue hat eine kriegerische Vergangenheit und hat niemals gescheut, Ansprüche und Ziele mit Gewalt durchzusetzen. Andererseits entwirft die Geschichte des Clans und sein Agieren in der kainitischen Welt über all die Jahrhunderte nicht das Bild einer prinzipiellen Gewaltherrschaft. Der Clan hat stets auch Politik und Diplomatie verfolgt und versucht, seine Agenda durch diese zu realisieren. Der gewaltsame Weg wurde zumeist nur dann eingeschlagen, wenn die Situation es erforderte und der politisch-diplomatische Weg zu scheitern drohte und/oder bereits gescheitert war. Daher ist wahrscheinlich die erstgenannte Interpretation des Wahlspruchs die tatsächlich gemeinte. Clan Ventrue stört sich aber sicher nicht daran, dass sein Wahlspruch auch eine andere und härtere Interpretation zulässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ergänzende Gedanken zum Ventrue-Spiel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reihenfolge ohne Gewichtung ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue ist ein traditionsreicher, hierarchischer und in seinen Überzeugungen ungelenker Clan, mit einem elitären und anspruchsvollen Selbstverständnis. Der Clan fordert Loyalität und charakterliche Stärke, Leistung und Wachstum von seinen Mitgliedern. Clan Ventrue ist ein fest miteinander verwobener und zusammen agierender Clan, er ist kein Clan von Solisten. Dennoch erlaubt der Clan Individualität und Freiräume, solange die Interessen und Statuten des Clans nicht negativ berührt werden. Die Belange des Clans haben Vorrang vor der persönlichen Agenda.&lt;br /&gt;
* In der Öffentlichkeit steht Clan Ventrue wie eine Festung / wie ein Fels in der Brandung zusammen und verfolgt gemeinsam seine Ziele. Für den Erfolg des Clans ist das unabdingbar und der Clan wirkt hierdurch ein Stückweit unnahbar und unangreifbar, was ein definitiv gewollter Effekt ist.&lt;br /&gt;
* Im Inneren findet sich eine komplizierte Gemengelage des Miteinanders: Führt man sich vor Augen, dass Clan Ventrue gezielt nur fähige und charakterstarke Individuen [[Zeugung / Erschaffung|zeugt]], wird klar, dass es in den Reihen des Clans eine vielschichtige Konkurrenz und sogar Konflikte gibt. Förderliche Konkurrenz/Konflikte werden wohlwollend gesehen, in gewisser Weise sogar erwartet. Destruktive Konkurrenz/Konflikte werden nur bis zu einem gewissen Grad toleriert – oder man ist geschickt genug, sein Treiben zu verbergen, oder einflussreich genug, sein Treiben zu rechtfertigen. Besagte Konkurrenz/Konflikte erstrecken sich auf alle Bereiche: Macht, Einfluss, Errungenschaften, etc., sowohl im Clan als auch in der [[Sekten &amp;amp; Fraktionen|Camarilla]], und um Dignitas. Und doch besteht innerhalb des Clans ein grundlegender Zusammenhalt, eine Verbindung, die das gemeinsame Blut und das gemeinsame Erbe begründen. Ventrue respektieren und stützen einander in der Regel – was sie aber nicht davon abhält, Animositäten, Fehden oder gar Feindschaften zu pflegen. Eine Besonderheit des Clans ist die &amp;quot;Ethik des Beistands&amp;quot; (Clansbuch Ventrue 3. Edition, im Manifest als &amp;quot;Auxilium&amp;quot; bezeichnet): Ist ein Ventrue in Not, kann er seine Blutsverwandten um Hilfe bitten. Ein solches Hilfegesuch ist für andere Ventrue bindend, ihm soll ohne Wenn und Aber Folge geleistet werden. Nimmt man all diese Aspekte zusammen, wird deutlich, dass das Gefüge innerhalb des Clans vertrackt und komplex ist.&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue erwartet von seinen Mitgliedern ein gewisses Standing, ein Repräsentieren des noblen Blutes, ein Auftreten, das dem Selbstverständnis des Clans gerecht wird, heißt: Stil, Klasse, [[Etikette]], respektvoller Umgang mit anderen, immer ein Touch &amp;quot;unnahbar und doch nahbar sein&amp;quot;, eine solide Selbstkontrolle, etc. Thema Standing und Auftreten: Clan Ventrue kennt keine &amp;quot;grauen Mäuse&amp;quot;, Clan Ventrue tritt mit Präsenz auf, gemeint die persönliche Präsenz, nicht die [[Disziplin Präsenz / Presence|Disziplin Präsenz]]. Adel verpflichtet. Der Clan erwartet, dass seine Mitglieder für Überzeugungen, Ziele und Ansprüche aufstehen und einstehen, dass seine Mitglieder Wort und Tat sind für die Belange des Clans und ihre eigenen. Thema Selbstkontrolle: Sie bedeutet nicht, dass ein Ventrue keinerlei Emotionen zeigen kann oder darf – ein Vampir kann seine Emotionen rein regeltechnisch nicht vollends kontrollieren – aber es bedeutet, dass Emotionen soweit möglich beherrscht und gedämpft erscheinen und mit &amp;quot;Stil und Würde&amp;quot; ausgelebt werden sollen. Erstaunlicherweise sieht Clan Ventrue trotz des Anspruchs der Selbstkontrolle unaufgeregt darüber hinweg, wenn ein Ventrue von seinem Tier übermannt wird und in Raserei fällt. Hier greift gesunde Nüchternheit: „Das Innere eines Kainiten ist übermächtig, Dinge geschehen, fertig.“ Diese Beurteilung greift zumindest dann, wenn Anlass und Frequenz des In-Raserei-Fallens nachvollziehbar und nicht besorgniserregend sind.&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue ist straff organisiert und strukturiert: Befugnisse und Weisungsgewalt steigen mit zunehmendem Alter bzw. dem öffentlichen Status [[Gesellschaft, Status, Ämter|(Ahn, Ancilla, Neonat)]] und evtl. errungenen clansinternen Positionen und Ämtern – und indirekt auch mit der erlangten Dignitas. Der Clan erwartet und wird dies falls nötig auch unmissverständlich durchsetzen, dass sich seine Mitglieder der Hierarchie fügen. Bzgl. der clansinternen Positionen und Ämter sei auf das Clansbuch 3. Edition verwiesen. Im LARP macht es aufgrund der in der Regel überschaubaren Zahl an Ventrue-Charakteren jedoch erfahrungsgemäß keinen Sinn, alle clansinternen Posten im Spiel zu besetzen bzw. umzusetzen. Eine Auswahl an Posten kann aber ggf. bereichernd eingewoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~ ~ ~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Das Manifest und die ergänzenden OT-Erläuterungen können gern von anderen Spielgruppen aufgegriffen und für ihr Spiel verwendet werden. Das Hobby LARP lebt vom Teilen. Bitte benennt jedoch bei einer Verwendung den Urheber (Vampire Live Marburg). Wenn Ihr Veränderungen oder Ergänzungen vornehmt, vermerkt bitte auch das entsprechend. Danke!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Spielwelt]]&lt;br /&gt;
[[category:Organisation &amp;amp; Infos]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin-Ghost</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Guide_-_Clan_Ventrue&amp;diff=2205</id>
		<title>Guide - Clan Ventrue</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Guide_-_Clan_Ventrue&amp;diff=2205"/>
		<updated>2025-11-13T10:37:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin-Ghost: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:2025 - Wiki - DA Clanssymbol - Ventrue.jpg|right|thumb|700px|Clanswappen Clan Ventrue, Dark Ages / (c) White Wolf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine kurze Einführung über Clan Ventrue findet sich hier: [[Clans &amp;amp; Blutlinien]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Artikel werden Impulse und Gedanken für das Spielen eines Ventrue-Charakters zusammengestellt. Sie sollen helfen, ein näheres Verständnis zu generieren, und das Spiel mit Clan Ventrue bereichern. Aufgrund des Umfangs des Themas können in diesem Artikel nicht alle Aspekte des Clans beleuchtet werden. Begleitend und für einen tieferen Einblick wird auf die Originalliteratur der Spielwelt verwiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Manifest des Blutes Ventrue ◇ Inplay ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Regere sanguine regere in veritatem est.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sanguis''' – Blut | Das Blut der Ventrue ist rein und ewig. Du bist Ventrue. Du bist Blut Deines Blutes und nichts Geringeres erwartet Dein Blut von Dir. Das Blut der Ventrue steht vor allem und vor jedem, auch vor Dir selbst. Das Blut verbindet. Ehre und achte Dein Blut und sei ihm loyal. Begegne Deinem Blut mit Respekt und es wird auch Dir mit Respekt begegnen. Das Blut der Ventrue ist erhaben, entschlossen, gerecht und stark. Das Blut der Ventrue handelt und führt, es trägt, was andere nicht tragen. Das Blut der Ventrue kennt keine Schwäche, es kennt kein Scheitern, es kennt kein Zögern, es kennt keinen Zweifel. Sei keine Schande, sei keine Schmach, verrate und beschmutze das Blut nicht. Das Blut richtet das eigene Blut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fundamentum''' – Grundlage | Das Blut weiß um Verantwortung und Pflicht. Achte die Ordnung und das Alter des Blutes. Die Wege des Blutes sollen die Deinen sein. Leistung ist Macht, Macht ist Leistung - beide sind dem Blute der Ventrue eigen. Das Blut steht in der Welt zusammen. Das Blut misst sich, wenn es unter sich ist. Das Blut achtet, was einem Clansbruder ist, und achtet, was ein Clansbruder errang, und wird dieses nicht als das Seine betrachten oder unerlaubt berühren. Die Gaben Deines Blutes sind ebenso ein Vermächtnis, wie sie Dir Ehre und Pflicht sind. Das Blut wendet seine Gaben nur in der Not auf Seinesgleichen an. Wähle mit Sorgfalt, wen Du durch Dein Blut zeugst. Es sollen nur die Fähigen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Auxilium''' – Beistand | Ist Dein Blut in Not, wirst Du ihm beistehen. Auch Dir wird Beistand gewährt, wenn Du darum bittest. Du wirst nicht um Beistand bitten, wenn Du keiner Hilfe bedarfst oder Du in Not gerätst durch vorsätzliches eigenes Fehlen. Du leistest Deinem Blut Beistand, auch wenn es Aufwand, Ungemach oder Gefahr für Dich bedeutet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Disciplina''' – Selbstdisziplin | Führe Dich. Beherrsche und mäßige Dich. Kontrolliere das, was in unser aller Seelen wohnt, doch wisse, dass es Teil unseres Blutes ist. Strebe stets und ohne Unterlass. Mehre Dein Wissen, mehre Deine Fähigkeiten, mehre Deine Errungenschaften. Lerne und wolle, ringe und streite, wachse und gedeihe und höre niemals auf, dies zu tun. Verliere den Weg des Blutes und den Deinen nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Humanitas &amp;amp; Maturitas''' – Anstand und Reife | Sei ein Vorbild in Deinem Sein und in Deinem Wirken. Sei ein Vorbild in Deinem Gebaren und in Deiner Sprache. Würde und Ehre sind das Blut der Ventrue. Du sollst Deinem Blut gerecht werden – doch verliere Dich nicht darin. Erkenne und bewahre das rechte Maß, lasse Dich nicht verleiten von der Macht Deines Blutes. Sei Dein eigener und größter Gegner, reflektiere Dein Handeln und Wirken. Wer nicht auf sich selbst blickt, wird durch und an sich selbst scheitern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ductus''' – Führung | Führe die Anderen. In der Zeit des Entstehens wurde das Blut der Ventrue auserwählt, zu führen. Dies ist die Bestimmung und die Bürde des Blutes – und das Blut wird nicht darin fehlen, so wie Du nicht darin fehlen wirst. Nobilitas obligatur. Das Blut der Ventrue erbaute die Societas und es führt die Societas. Das Blut achtet die Anderen, die für die Societas stehen und für diese streiten. Das Blut herrscht weise und wissend, fähig und furchtlos, stark und unbeirrt, aufrichtig und wahrhaftig. Führe mit fester Hand und klarem Wort, stehe für Recht und Ordnung, zeige Härte, wo es angebracht ist, und gewähre Gnade, wo es angebracht ist, biete Stabilität und Schutz – und geleite die Societas in ihre Ewigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dignitas''' – Ansehen | Erfülle Dein Erbe. Dein Blut bemisst Dich – nicht Du selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erklärungen zum Manifest ◇ Offplay ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Manifest ist eine Eigenkreation, die als Ergänzung für das Spiel für Clan Ventrue erstellt wurde. Eine Vorlage hierzu gibt es in der originalen Spielwelt &amp;quot;Vampire: The Masquerade&amp;quot; nicht, allerdings basieren die in dem Manifest zusammengestellten Ansichten und Anforderungen auf der Beschreibung des Clans Ventrue der Spielwelt und sind nah am Original gehalten. Verwendete Quellen: &amp;quot;Clansbuch Ventrue&amp;quot; 3. Edition und &amp;quot;Wissen der Clans&amp;quot; V20, ergänzend weitere VtM-Bücher und das Fandom-Wiki der Spielwelt (https://whitewolf.fandom.com/wiki/Main_Page).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IT ist das Manifest als eine Art &amp;quot;Codex des Clans Ventrue&amp;quot; gedacht. Ein Grundsatzpapier, das die Überzeugungen, das Bestreben und die Kultur des Clans Ventrue festhält und im Clan tradiert. Jeder Ventrue wird im Sinne des Clans erzogen und ausgebildet, bevor er als eigenständiger Charakter in die Spielwelt tritt. Die Zeit der Ausbildung nennt der Clan &amp;quot;Agoge&amp;quot;, was aus dem Altgriechischen stammt und u.a. &amp;quot;Erziehung&amp;quot; bedeutet. Die Ansichten und Anforderungen, die in dem Manifest aufgeführt sind, können als Baseline bzw. als Essenz des Clans Ventrue betrachtet werden, die einem Ventrue im Zuge seiner Ausbildung gelehrt werden. Jeder Ventrue weiß um diese Statuten – und weiß auch, dass der Clan wenig übrig hat für jene, die mit den Statuten brechen. IT handelt es sich um ein über Jahrhunderte bis Jahrtausende geformtes Dokument. Natürlich können in der Spielwelt verschiedene Varianten des Manifestes bestehen, die sich im Laufe der Zeit eigenständig entwickelt haben und in Teilen andere Schwerpunkte setzen. Im Kern sollten unterschiedliche Versionen des Codex jedoch das abbilden, was die originale Spielwelt bzgl. Clan Ventrue definiert. Hinweis: Da der Begriff &amp;quot;Codex&amp;quot; in der Spielwelt bereits belegt ist - [[Guide - Clan Tremere|&amp;quot;Codex Clan Tremere&amp;quot;]] - wurde der Begriff &amp;quot;Manifest&amp;quot; gewählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Baseline abgesehen, erlaubt Clan Ventrue eine recht breite Varianz an Persönlichkeit bzw. Ausrichtung von Mitgliedern seines Blutes. Es sind sehr unterschiedliche Charakterkonzepte möglich. Relevant für den Clan ist: &amp;quot;Achte unsere Überzeugungen, unsere Kultur und unser Weltbild, folge diesen, sei ein würdiges Mitglied unseres auserwählten Blutes, führe den Clan zu Größe!&amp;quot; – nach Rom jedoch führen viele Wege. Clan Ventrue zeugt nur ausgewählte Personen, die bereits als Sterbliche einer gehobenen Position angehören und/oder über besondere und für den Clan als relevant erachtete Befähigungen verfügen _und_ die bereits als Sterbliche Persönlichkeitsmerkmale aufweisen, die der Natur des Clans entsprechen oder mindestens vielversprechend sind. Es gibt keine unüberlegten oder unpassenden Zeugungen bei Clan Ventrue. Qualität statt Quantität.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die in dem Manifest aufgeführten Ansichten und Anforderungen sind – da IT formuliert und aus Sicht der Alten des Blutes verfasst – natürlich überzeichnet. Clan Ventrue ist nicht (immer) so ehern, nobel und rechtschaffen wie in dem Manifest aufgeführt. Es gibt Schattenseiten und sogar Abgründe. Im Zweifelsfalle gilt für Clan Ventrue, was in der ganzen Spielwelt gilt: Jeder ist sich selbst der Nächste! Der Sieger schreibt die Geschichte bzw. definiert die Wahrheit! Lass Dich nicht erwischen oder habe eine überzeugende Erklärung parat!  Macht und Errungenschaften sind Deine Lebensversicherung! Und so weiter. Heißt: Nicht jeder Ventrue muss unbeirrt verankert sein in Moral, Ehre und Pflicht. Aber jeder Ventrue weiß um die (verklärten) Grundsätze des Clans und muss für sich einen Weg finden, sowohl in den Reihen des Clans als auch in der Öffentlichkeit der kainitischen Welt zu bestehen. Im Manifest unerwähnt bleiben (weil IT natürlich verschwiegen oder gar nicht gesehen) die laut originaler Spielwelt definierten negativen Seiten / Eigenheiten des Clans Ventrue. Hierunter fallen beispielsweise: Ein überzogener Herrschaftsanspruch, Machtgier, auf den eigenen Vorteil bedacht sein, das Gehen über Leichen, das bereitwillige Inkaufnehmen von Kollateralschäden, wenn es um das Erringen der eigenen Ziele geht (betrifft Sterbliche, andere Kainiten und sogar Clansbrüder), eine sehr straffe und schonungslose Hierarchie, Egoismus, rassistisches Gedankengut, das Ausgrenzen von Minderheiten, radikale bis fanatische Ansichten, ein sehr elitäres Selbstverständnis, krankhafter Stolz, das sich Erheben über alle anderen, ein stark territoriales Denken, Urteilen und Handeln (wobei &amp;quot;territorial&amp;quot; hier im übertragenen Sinne und nur nachrangig geographisch gemeint ist), Neid, Missgunst, Konkurrenz, verächtliche Ansichten über Sterbliche, die nur als Nahrung und als rücksichtslos nutzbare wie ersetzbare Ressource gesehen werden, etc. Ob und wie stark diese negativen Eigenschaften in einem Ventrue-Charakter präsent sind, ist eine individuelle Frage. Hierüber sollte sich jeder Spieler Gedanken machen und eine für seinen Charakter passende Festlegung treffen. Gemäß dem Tenor der Spielwelt kann davon ausgegangen werden, dass es keinen Charakter gibt, der völlig frei ist von negativen Aspekten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Spielwelt ist das Manifest ein gut gehütetes Dokument, das ausschließlich innerhalb des Clans behandelt wird. Eine Veröffentlichung oder das Einweihen eines Nicht-Ventrues sollte IT als Vergehen erachtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reihenfolge der Punkte im Manifest ist weitgehend frei gewählt, sie stellt keine Gewichtung dar, alle Punkte sind gleicherweise wichtig. Man kann in der Abfolge dennoch – zumindest grob – eine Steigerung der Verantwortung / Tragweite erkennen: Die ersten Punkte beziehen sich auf ganz grundlegende Ansprüche des Clans an seine Mitglieder, gefolgt von Punkten, die etablierte Regeln aufzeigen, dann schließen sich Punkte der charakterlichen Reife und des Wirkens eines Ventrues an. Bewusst am Ende platziert: Die Dignitas. Sie ist das clansinterne Instrument, mit dem Erfolg, Ehre und Stand eines Ventrues in den eigenen Reihen bemessen werden. Das System der Dignitas ist für Clan Ventrue von größter Bedeutung und kann Aufstieg oder Fall eines Ventrues (stark) beeinflussen. Jeder Ventrue unterliegt diesem System und weiß um dessen Auswirkung. Die Dignitas steht über Allem, unter Umständen sogar über der eigenen Existenz. Das heißt: Im Ernstfall nimmt ein Ventrue lieber persönliche Nachteile in Kauf (dies kann bis zur Vernichtung / dem Freitod gereichen) als seine Dignitas zu verlieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erklärung bzgl. &amp;quot;In der Zeit des Entstehens wurde das Blut der Ventrue auserwählt, zu führen.&amp;quot;: Laut Mythos der Spielwelt soll Kain selbst seinem Enkel Ventrue aufgetragen haben, die Kainiten anzuführen. Da viele LARP-Spielrunden (und das betrifft auch die Marburger Gruppe) vermeiden, die Mythologie der grauen Vorzeit der Spielwelt konkret ins Spiel einfließen zu lassen, wurde die Umschreibung &amp;quot;Zeit des Entstehens&amp;quot; gewählt. Hierdurch können die Mythologie und v.a. die Figur &amp;quot;Kain&amp;quot; unerwähnt bleiben. Für das Selbstverständnis des Clans Ventrue ist die Order durch den Vater aller Kainiten an den Clansgründer jedoch elementar: Die uralte und persönlich übertragene Aufgabe, dass das Blut der Ventrue den anderen Clans vorstehen und diese führen soll, begründet Anspruch und Ansporn des Clans Ventrue bis in die heutige Zeit. Der Clan fasst die ihm erteilte Aufgabe in Teilen als Bürde auf und verargumentiert zuweilen auch seinen Herrschaftsanspruch in dieser Weise: Clan Ventrue verwendet und opfert sich für diese Aufgabe – zum Wohle der Anderen. Diese Darstellung ist mindestens teilweise eine Augenwischerei, mit der Clan Ventrue sucht, seine Ansprüche in ein schönes Gewand zu kleiden. Je nach individueller Überzeugung eines Ventrue-Charakters wird eher die nüchterne Variante des Auftrages und des Machtanspruches oder eher die Variante der Bürde und der Aufopferung als Grundlage für das Streben des Clans gesehen. Das in der heutigen Zeit erreichte Ergebnis der Aufgabe ist die Gründung der Camarilla und deren Erhalt unter maßgeblichem und unermüdlichem Einsatz von Clan Ventrue. Auf dieses Ergebnis kann der Clan tatsächlich stolz sein. Aber es kann nur als Zwischenergebnis gesehen werden, die Camarilla ist fragil und vielen inneren und äußeren Unwägbarkeiten ausgesetzt, zudem sind nicht alle Kainiten in bzw. unter der Camarilla vereint. So wird Clan Ventrue nicht enden, für das &amp;quot;große und ewige Reich der Kainiten&amp;quot; zu streiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exkurs bzgl. des Wahlspruchs des Clans Ventrue &amp;quot;Regere sanguine regere in veritatem est.&amp;quot;: Der Wahlspruch stammt aus der Spielwelt &amp;quot;Vampire: The Dark Ages&amp;quot;. Eine genaue Übersetzung ist schwierig, da verschiedene Interpretationen möglich sind. Die Übersetzung lautet in etwa: &amp;quot;Durch (das) Blut zu regieren, heißt, wahrhaftig zu regieren.&amp;quot; Aus Sicht des Clans Ventrue soll dies wahrscheinlich Folgendes aussagen: &amp;quot;Wir herrschen durch unser Blut (gemeint durch Stärke, Disziplin, Überzeugung, Kains Auftrag, etc.) und herrschen wahrhaftig.&amp;quot; Aber diese Interpretation ist nicht gänzlich sicher. Es könnte auch gemeint sein, dass Clan Ventrue &amp;quot;durch Blut&amp;quot; herrscht, d.h. durch Blutvergießen, durch eine Gewaltherrschaft. Einerseits würde auch diese Interpretation passen, Clan Ventrue hat eine kriegerische Vergangenheit und hat niemals gescheut, Ansprüche und Ziele mit Gewalt durchzusetzen. Andererseits entwirft die Geschichte des Clans und sein Agieren in der kainitischen Welt über all die Jahrhunderte nicht das Bild einer prinzipiellen Gewaltherrschaft. Der Clan hat stets auch Politik und Diplomatie verfolgt und versucht, seine Agenda durch diese zu realisieren. Der gewaltsame Weg wurde zumeist nur dann eingeschlagen, wenn die Situation es erforderte und der politisch-diplomatische Weg zu scheitern drohte und/oder bereits gescheitert war. Daher ist wahrscheinlich die erstgenannte Interpretation des Wahlspruchs die tatsächlich gemeinte. Clan Ventrue stört sich aber sicher nicht daran, dass sein Wahlspruch auch eine andere und härtere Interpretation zulässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ergänzende Gedanken zum Ventrue-Spiel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reihenfolge ohne Gewichtung ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue ist ein traditionsreicher, hierarchischer und in seinen Überzeugungen ungelenker Clan, mit einem elitären und anspruchsvollen Selbstverständnis. Der Clan fordert Loyalität und charakterliche Stärke, Leistung und Wachstum von seinen Mitgliedern. Clan Ventrue ist ein fest miteinander verwobener und zusammen agierender Clan, er ist kein Clan von Solisten. Dennoch erlaubt der Clan Individualität und Freiräume, solange die Interessen und Statuten des Clans nicht negativ berührt werden. Die Belange des Clans haben Vorrang vor der persönlichen Agenda.&lt;br /&gt;
* In der Öffentlichkeit steht Clan Ventrue wie eine Festung / wie ein Fels in der Brandung zusammen und verfolgt gemeinsam seine Ziele. Für den Erfolg des Clans ist das unabdingbar und der Clan wirkt hierdurch ein Stückweit unnahbar und unangreifbar, was ein definitiv gewollter Effekt ist.&lt;br /&gt;
* Im Inneren findet sich eine komplizierte Gemengelage des Miteinanders: Führt man sich vor Augen, dass Clan Ventrue gezielt nur fähige und charakterstarke Individuen [[Zeugung / Erschaffung|zeugt]], wird klar, dass es in den Reihen des Clans eine vielschichtige Konkurrenz und sogar Konflikte gibt. Förderliche Konkurrenz/Konflikte werden wohlwollend gesehen, in gewisser Weise sogar erwartet. Destruktive Konkurrenz/Konflikte werden nur bis zu einem gewissen Grad toleriert – oder man ist geschickt genug, sein Treiben zu verbergen, oder einflussreich genug, sein Treiben zu rechtfertigen. Besagte Konkurrenz/Konflikte erstrecken sich auf alle Bereiche: Macht, Einfluss, Errungenschaften, etc., sowohl im Clan als auch in der [[Sekten &amp;amp; Fraktionen|Camarilla]], und um Dignitas. Und doch besteht innerhalb des Clans ein grundlegender Zusammenhalt, eine Verbindung, die das gemeinsame Blut und das gemeinsame Erbe begründen. Ventrue respektieren und stützen einander in der Regel – was sie aber nicht davon abhält, Animositäten, Fehden oder gar Feindschaften zu pflegen. Eine Besonderheit des Clans ist die &amp;quot;Ethik des Beistands&amp;quot; (Clansbuch Ventrue 3. Edition, im Manifest als &amp;quot;Auxilium&amp;quot; bezeichnet): Ist ein Ventrue in Not, kann er seine Blutsverwandten um Hilfe bitten. Ein solches Hilfegesuch ist für andere Ventrue bindend, ihm soll ohne Wenn und Aber Folge geleistet werden. Nimmt man all diese Aspekte zusammen, wird deutlich, dass das Gefüge innerhalb des Clans vertrackt und komplex ist.&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue erwartet von seinen Mitgliedern ein gewisses Standing, ein Repräsentieren des noblen Blutes, ein Auftreten, das dem Selbstverständnis des Clans gerecht wird, heißt: Stil, Klasse, [[Etikette]], respektvoller Umgang mit anderen, immer ein Touch &amp;quot;unnahbar und doch nahbar sein&amp;quot;, eine solide Selbstkontrolle, etc. Thema Standing und Auftreten: Clan Ventrue kennt keine &amp;quot;grauen Mäuse&amp;quot;, Clan Ventrue tritt mit Präsenz auf, gemeint die persönliche Präsenz, nicht die [[Disziplin Präsenz / Presence|Disziplin Präsenz]]. Adel verpflichtet. Der Clan erwartet, dass seine Mitglieder für Überzeugungen, Ziele und Ansprüche aufstehen und einstehen, dass seine Mitglieder Wort und Tat sind für die Belange des Clans und ihre eigenen. Thema Selbstkontrolle: Sie bedeutet nicht, dass ein Ventrue keinerlei Emotionen zeigen kann oder darf – ein Vampir kann seine Emotionen rein regeltechnisch nicht vollends kontrollieren – aber es bedeutet, dass Emotionen soweit möglich beherrscht und gedämpft erscheinen und mit &amp;quot;Stil und Würde&amp;quot; ausgelebt werden sollen. Erstaunlicherweise sieht Clan Ventrue trotz des Anspruchs der Selbstkontrolle unaufgeregt darüber hinweg, wenn ein Ventrue von seinem Tier übermannt wird und in Raserei fällt. Hier greift gesunde Nüchternheit: „Das Innere eines Kainiten ist übermächtig, Dinge geschehen, fertig.“ Diese Beurteilung greift zumindest dann, wenn Anlass und Frequenz des In-Raserei-Fallens nachvollziehbar und nicht besorgniserregend sind.&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue ist straff organisiert und strukturiert: Befugnisse und Weisungsgewalt steigen mit zunehmendem Alter bzw. dem öffentlichen Status [[Gesellschaft, Status, Ämter|(Ahn, Ancilla, Neonat)]] und evtl. errungenen clansinternen Positionen und Ämtern – und indirekt auch mit der erlangten Dignitas. Der Clan erwartet und wird dies falls nötig auch unmissverständlich durchsetzen, dass sich seine Mitglieder der Hierarchie fügen. Bzgl. der clansinternen Positionen und Ämter sei auf das Clansbuch 3. Edition verwiesen. Im LARP macht es aufgrund der in der Regel überschaubaren Zahl an Ventrue-Charakteren jedoch erfahrungsgemäß keinen Sinn, alle clansinternen Posten im Spiel zu besetzen bzw. umzusetzen. Eine Auswahl an Posten kann aber ggf. bereichernd eingewoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~ ~ ~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Das Manifest und die ergänzenden OT-Erläuterungen können gern von anderen Spielgruppen aufgegriffen und für ihr Spiel verwendet werden. Das Hobby LARP lebt vom Teilen. Bitte benennt jedoch bei einer Verwendung den Urheber (Vampire Live Marburg). Wenn Ihr Veränderungen oder Ergänzungen vornehmt, vermerkt bitte auch das entsprechend. Danke!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Spielwelt]]&lt;br /&gt;
[[category:Organisation &amp;amp; Infos]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin-Ghost</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Guide_-_Clan_Ventrue&amp;diff=2204</id>
		<title>Guide - Clan Ventrue</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Guide_-_Clan_Ventrue&amp;diff=2204"/>
		<updated>2025-11-13T10:36:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin-Ghost: /* Manifest des Blutes Ventrue ◇ Inplay */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:2025 - Wiki - DA Clanssymbol - Ventrue.jpg|right|thumb|700px|Clanswappen Clan Ventrue, Dark Ages / (c) White Wolf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine kurze Einführung über Clan Ventrue findet sich hier: [[Clans &amp;amp; Blutlinien]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Artikel werden Impulse und Gedanken für das Spielen eines Ventrue-Charakters zusammengestellt. Sie sollen helfen, ein näheres Verständnis zu generieren, und das Spiel mit Clan Ventrue bereichern. Aufgrund des Umfangs des Themas können in diesem Artikel nicht alle Aspekte des Clans beleuchtet werden. Begleitend und für einen tieferen Einblick wird auf die Originalliteratur der Spielwelt verwiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Manifest des Blutes Ventrue ◇ Inplay ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regere sanguine regere in veritatem est. &amp;gt;&amp;gt; Wahlspruch des Clans&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sanguis''' – Blut | Das Blut der Ventrue ist rein und ewig. Du bist Ventrue. Du bist Blut Deines Blutes und nichts Geringeres erwartet Dein Blut von Dir. Das Blut der Ventrue steht vor allem und vor jedem, auch vor Dir selbst. Das Blut verbindet. Ehre und achte Dein Blut und sei ihm loyal. Begegne Deinem Blut mit Respekt und es wird auch Dir mit Respekt begegnen. Das Blut der Ventrue ist erhaben, entschlossen, gerecht und stark. Das Blut der Ventrue handelt und führt, es trägt, was andere nicht tragen. Das Blut der Ventrue kennt keine Schwäche, es kennt kein Scheitern, es kennt kein Zögern, es kennt keinen Zweifel. Sei keine Schande, sei keine Schmach, verrate und beschmutze das Blut nicht. Das Blut richtet das eigene Blut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fundamentum''' – Grundlage | Das Blut weiß um Verantwortung und Pflicht. Achte die Ordnung und das Alter des Blutes. Die Wege des Blutes sollen die Deinen sein. Leistung ist Macht, Macht ist Leistung - beide sind dem Blute der Ventrue eigen. Das Blut steht in der Welt zusammen. Das Blut misst sich, wenn es unter sich ist. Das Blut achtet, was einem Clansbruder ist, und achtet, was ein Clansbruder errang, und wird dieses nicht als das Seine betrachten oder unerlaubt berühren. Die Gaben Deines Blutes sind ebenso ein Vermächtnis, wie sie Dir Ehre und Pflicht sind. Das Blut wendet seine Gaben nur in der Not auf Seinesgleichen an. Wähle mit Sorgfalt, wen Du durch Dein Blut zeugst. Es sollen nur die Fähigen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Auxilium''' – Beistand | Ist Dein Blut in Not, wirst Du ihm beistehen. Auch Dir wird Beistand gewährt, wenn Du darum bittest. Du wirst nicht um Beistand bitten, wenn Du keiner Hilfe bedarfst oder Du in Not gerätst durch vorsätzliches eigenes Fehlen. Du leistest Deinem Blut Beistand, auch wenn es Aufwand, Ungemach oder Gefahr für Dich bedeutet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Disciplina''' – Selbstdisziplin | Führe Dich. Beherrsche und mäßige Dich. Kontrolliere das, was in unser aller Seelen wohnt, doch wisse, dass es Teil unseres Blutes ist. Strebe stets und ohne Unterlass. Mehre Dein Wissen, mehre Deine Fähigkeiten, mehre Deine Errungenschaften. Lerne und wolle, ringe und streite, wachse und gedeihe und höre niemals auf, dies zu tun. Verliere den Weg des Blutes und den Deinen nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Humanitas &amp;amp; Maturitas''' – Anstand und Reife | Sei ein Vorbild in Deinem Sein und in Deinem Wirken. Sei ein Vorbild in Deinem Gebaren und in Deiner Sprache. Würde und Ehre sind das Blut der Ventrue. Du sollst Deinem Blut gerecht werden – doch verliere Dich nicht darin. Erkenne und bewahre das rechte Maß, lasse Dich nicht verleiten von der Macht Deines Blutes. Sei Dein eigener und größter Gegner, reflektiere Dein Handeln und Wirken. Wer nicht auf sich selbst blickt, wird durch und an sich selbst scheitern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ductus''' – Führung | Führe die Anderen. In der Zeit des Entstehens wurde das Blut der Ventrue auserwählt, zu führen. Dies ist die Bestimmung und die Bürde des Blutes – und das Blut wird nicht darin fehlen, so wie Du nicht darin fehlen wirst. Nobilitas obligatur. Das Blut der Ventrue erbaute die Societas und es führt die Societas. Das Blut achtet die Anderen, die für die Societas stehen und für diese streiten. Das Blut herrscht weise und wissend, fähig und furchtlos, stark und unbeirrt, aufrichtig und wahrhaftig. Führe mit fester Hand und klarem Wort, stehe für Recht und Ordnung, zeige Härte, wo es angebracht ist, und gewähre Gnade, wo es angebracht ist, biete Stabilität und Schutz – und geleite die Societas in ihre Ewigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dignitas''' – Ansehen | Erfülle Dein Erbe. Dein Blut bemisst Dich – nicht Du selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erklärungen zum Manifest ◇ Offplay ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Manifest ist eine Eigenkreation, die als Ergänzung für das Spiel für Clan Ventrue erstellt wurde. Eine Vorlage hierzu gibt es in der originalen Spielwelt &amp;quot;Vampire: The Masquerade&amp;quot; nicht, allerdings basieren die in dem Manifest zusammengestellten Ansichten und Anforderungen auf der Beschreibung des Clans Ventrue der Spielwelt und sind nah am Original gehalten. Verwendete Quellen: &amp;quot;Clansbuch Ventrue&amp;quot; 3. Edition und &amp;quot;Wissen der Clans&amp;quot; V20, ergänzend weitere VtM-Bücher und das Fandom-Wiki der Spielwelt (https://whitewolf.fandom.com/wiki/Main_Page).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IT ist das Manifest als eine Art &amp;quot;Codex des Clans Ventrue&amp;quot; gedacht. Ein Grundsatzpapier, das die Überzeugungen, das Bestreben und die Kultur des Clans Ventrue festhält und im Clan tradiert. Jeder Ventrue wird im Sinne des Clans erzogen und ausgebildet, bevor er als eigenständiger Charakter in die Spielwelt tritt. Die Zeit der Ausbildung nennt der Clan &amp;quot;Agoge&amp;quot;, was aus dem Altgriechischen stammt und u.a. &amp;quot;Erziehung&amp;quot; bedeutet. Die Ansichten und Anforderungen, die in dem Manifest aufgeführt sind, können als Baseline bzw. als Essenz des Clans Ventrue betrachtet werden, die einem Ventrue im Zuge seiner Ausbildung gelehrt werden. Jeder Ventrue weiß um diese Statuten – und weiß auch, dass der Clan wenig übrig hat für jene, die mit den Statuten brechen. IT handelt es sich um ein über Jahrhunderte bis Jahrtausende geformtes Dokument. Natürlich können in der Spielwelt verschiedene Varianten des Manifestes bestehen, die sich im Laufe der Zeit eigenständig entwickelt haben und in Teilen andere Schwerpunkte setzen. Im Kern sollten unterschiedliche Versionen des Codex jedoch das abbilden, was die originale Spielwelt bzgl. Clan Ventrue definiert. Hinweis: Da der Begriff &amp;quot;Codex&amp;quot; in der Spielwelt bereits belegt ist - [[Guide - Clan Tremere|&amp;quot;Codex Clan Tremere&amp;quot;]] - wurde der Begriff &amp;quot;Manifest&amp;quot; gewählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Baseline abgesehen, erlaubt Clan Ventrue eine recht breite Varianz an Persönlichkeit bzw. Ausrichtung von Mitgliedern seines Blutes. Es sind sehr unterschiedliche Charakterkonzepte möglich. Relevant für den Clan ist: &amp;quot;Achte unsere Überzeugungen, unsere Kultur und unser Weltbild, folge diesen, sei ein würdiges Mitglied unseres auserwählten Blutes, führe den Clan zu Größe!&amp;quot; – nach Rom jedoch führen viele Wege. Clan Ventrue zeugt nur ausgewählte Personen, die bereits als Sterbliche einer gehobenen Position angehören und/oder über besondere und für den Clan als relevant erachtete Befähigungen verfügen _und_ die bereits als Sterbliche Persönlichkeitsmerkmale aufweisen, die der Natur des Clans entsprechen oder mindestens vielversprechend sind. Es gibt keine unüberlegten oder unpassenden Zeugungen bei Clan Ventrue. Qualität statt Quantität.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die in dem Manifest aufgeführten Ansichten und Anforderungen sind – da IT formuliert und aus Sicht der Alten des Blutes verfasst – natürlich überzeichnet. Clan Ventrue ist nicht (immer) so ehern, nobel und rechtschaffen wie in dem Manifest aufgeführt. Es gibt Schattenseiten und sogar Abgründe. Im Zweifelsfalle gilt für Clan Ventrue, was in der ganzen Spielwelt gilt: Jeder ist sich selbst der Nächste! Der Sieger schreibt die Geschichte bzw. definiert die Wahrheit! Lass Dich nicht erwischen oder habe eine überzeugende Erklärung parat!  Macht und Errungenschaften sind Deine Lebensversicherung! Und so weiter. Heißt: Nicht jeder Ventrue muss unbeirrt verankert sein in Moral, Ehre und Pflicht. Aber jeder Ventrue weiß um die (verklärten) Grundsätze des Clans und muss für sich einen Weg finden, sowohl in den Reihen des Clans als auch in der Öffentlichkeit der kainitischen Welt zu bestehen. Im Manifest unerwähnt bleiben (weil IT natürlich verschwiegen oder gar nicht gesehen) die laut originaler Spielwelt definierten negativen Seiten / Eigenheiten des Clans Ventrue. Hierunter fallen beispielsweise: Ein überzogener Herrschaftsanspruch, Machtgier, auf den eigenen Vorteil bedacht sein, das Gehen über Leichen, das bereitwillige Inkaufnehmen von Kollateralschäden, wenn es um das Erringen der eigenen Ziele geht (betrifft Sterbliche, andere Kainiten und sogar Clansbrüder), eine sehr straffe und schonungslose Hierarchie, Egoismus, rassistisches Gedankengut, das Ausgrenzen von Minderheiten, radikale bis fanatische Ansichten, ein sehr elitäres Selbstverständnis, krankhafter Stolz, das sich Erheben über alle anderen, ein stark territoriales Denken, Urteilen und Handeln (wobei &amp;quot;territorial&amp;quot; hier im übertragenen Sinne und nur nachrangig geographisch gemeint ist), Neid, Missgunst, Konkurrenz, verächtliche Ansichten über Sterbliche, die nur als Nahrung und als rücksichtslos nutzbare wie ersetzbare Ressource gesehen werden, etc. Ob und wie stark diese negativen Eigenschaften in einem Ventrue-Charakter präsent sind, ist eine individuelle Frage. Hierüber sollte sich jeder Spieler Gedanken machen und eine für seinen Charakter passende Festlegung treffen. Gemäß dem Tenor der Spielwelt kann davon ausgegangen werden, dass es keinen Charakter gibt, der völlig frei ist von negativen Aspekten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Spielwelt ist das Manifest ein gut gehütetes Dokument, das ausschließlich innerhalb des Clans behandelt wird. Eine Veröffentlichung oder das Einweihen eines Nicht-Ventrues sollte IT als Vergehen erachtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reihenfolge der Punkte im Manifest ist weitgehend frei gewählt, sie stellt keine Gewichtung dar, alle Punkte sind gleicherweise wichtig. Man kann in der Abfolge dennoch – zumindest grob – eine Steigerung der Verantwortung / Tragweite erkennen: Die ersten Punkte beziehen sich auf ganz grundlegende Ansprüche des Clans an seine Mitglieder, gefolgt von Punkten, die etablierte Regeln aufzeigen, dann schließen sich Punkte der charakterlichen Reife und des Wirkens eines Ventrues an. Bewusst am Ende platziert: Die Dignitas. Sie ist das clansinterne Instrument, mit dem Erfolg, Ehre und Stand eines Ventrues in den eigenen Reihen bemessen werden. Das System der Dignitas ist für Clan Ventrue von größter Bedeutung und kann Aufstieg oder Fall eines Ventrues (stark) beeinflussen. Jeder Ventrue unterliegt diesem System und weiß um dessen Auswirkung. Die Dignitas steht über Allem, unter Umständen sogar über der eigenen Existenz. Das heißt: Im Ernstfall nimmt ein Ventrue lieber persönliche Nachteile in Kauf (dies kann bis zur Vernichtung / dem Freitod gereichen) als seine Dignitas zu verlieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erklärung bzgl. &amp;quot;In der Zeit des Entstehens wurde das Blut der Ventrue auserwählt, zu führen.&amp;quot;: Laut Mythos der Spielwelt soll Kain selbst seinem Enkel Ventrue aufgetragen haben, die Kainiten anzuführen. Da viele LARP-Spielrunden (und das betrifft auch die Marburger Gruppe) vermeiden, die Mythologie der grauen Vorzeit der Spielwelt konkret ins Spiel einfließen zu lassen, wurde die Umschreibung &amp;quot;Zeit des Entstehens&amp;quot; gewählt. Hierdurch können die Mythologie und v.a. die Figur &amp;quot;Kain&amp;quot; unerwähnt bleiben. Für das Selbstverständnis des Clans Ventrue ist die Order durch den Vater aller Kainiten an den Clansgründer jedoch elementar: Die uralte und persönlich übertragene Aufgabe, dass das Blut der Ventrue den anderen Clans vorstehen und diese führen soll, begründet Anspruch und Ansporn des Clans Ventrue bis in die heutige Zeit. Der Clan fasst die ihm erteilte Aufgabe in Teilen als Bürde auf und verargumentiert zuweilen auch seinen Herrschaftsanspruch in dieser Weise: Clan Ventrue verwendet und opfert sich für diese Aufgabe – zum Wohle der Anderen. Diese Darstellung ist mindestens teilweise eine Augenwischerei, mit der Clan Ventrue sucht, seine Ansprüche in ein schönes Gewand zu kleiden. Je nach individueller Überzeugung eines Ventrue-Charakters wird eher die nüchterne Variante des Auftrages und des Machtanspruches oder eher die Variante der Bürde und der Aufopferung als Grundlage für das Streben des Clans gesehen. Das in der heutigen Zeit erreichte Ergebnis der Aufgabe ist die Gründung der Camarilla und deren Erhalt unter maßgeblichem und unermüdlichem Einsatz von Clan Ventrue. Auf dieses Ergebnis kann der Clan tatsächlich stolz sein. Aber es kann nur als Zwischenergebnis gesehen werden, die Camarilla ist fragil und vielen inneren und äußeren Unwägbarkeiten ausgesetzt, zudem sind nicht alle Kainiten in bzw. unter der Camarilla vereint. So wird Clan Ventrue nicht enden, für das &amp;quot;große und ewige Reich der Kainiten&amp;quot; zu streiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exkurs bzgl. des Wahlspruchs des Clans Ventrue &amp;quot;Regere sanguine regere in veritatem est.&amp;quot;: Der Wahlspruch stammt aus der Spielwelt &amp;quot;Vampire: The Dark Ages&amp;quot;. Eine genaue Übersetzung ist schwierig, da verschiedene Interpretationen möglich sind. Die Übersetzung lautet in etwa: &amp;quot;Durch (das) Blut zu regieren, heißt, wahrhaftig zu regieren.&amp;quot; Aus Sicht des Clans Ventrue soll dies wahrscheinlich Folgendes aussagen: &amp;quot;Wir herrschen durch unser Blut (gemeint durch Stärke, Disziplin, Überzeugung, Kains Auftrag, etc.) und herrschen wahrhaftig.&amp;quot; Aber diese Interpretation ist nicht gänzlich sicher. Es könnte auch gemeint sein, dass Clan Ventrue &amp;quot;durch Blut&amp;quot; herrscht, d.h. durch Blutvergießen, durch eine Gewaltherrschaft. Einerseits würde auch diese Interpretation passen, Clan Ventrue hat eine kriegerische Vergangenheit und hat niemals gescheut, Ansprüche und Ziele mit Gewalt durchzusetzen. Andererseits entwirft die Geschichte des Clans und sein Agieren in der kainitischen Welt über all die Jahrhunderte nicht das Bild einer prinzipiellen Gewaltherrschaft. Der Clan hat stets auch Politik und Diplomatie verfolgt und versucht, seine Agenda durch diese zu realisieren. Der gewaltsame Weg wurde zumeist nur dann eingeschlagen, wenn die Situation es erforderte und der politisch-diplomatische Weg zu scheitern drohte und/oder bereits gescheitert war. Daher ist wahrscheinlich die erstgenannte Interpretation des Wahlspruchs die tatsächlich gemeinte. Clan Ventrue stört sich aber sicher nicht daran, dass sein Wahlspruch auch eine andere und härtere Interpretation zulässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ergänzende Gedanken zum Ventrue-Spiel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reihenfolge ohne Gewichtung ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue ist ein traditionsreicher, hierarchischer und in seinen Überzeugungen ungelenker Clan, mit einem elitären und anspruchsvollen Selbstverständnis. Der Clan fordert Loyalität und charakterliche Stärke, Leistung und Wachstum von seinen Mitgliedern. Clan Ventrue ist ein fest miteinander verwobener und zusammen agierender Clan, er ist kein Clan von Solisten. Dennoch erlaubt der Clan Individualität und Freiräume, solange die Interessen und Statuten des Clans nicht negativ berührt werden. Die Belange des Clans haben Vorrang vor der persönlichen Agenda.&lt;br /&gt;
* In der Öffentlichkeit steht Clan Ventrue wie eine Festung / wie ein Fels in der Brandung zusammen und verfolgt gemeinsam seine Ziele. Für den Erfolg des Clans ist das unabdingbar und der Clan wirkt hierdurch ein Stückweit unnahbar und unangreifbar, was ein definitiv gewollter Effekt ist.&lt;br /&gt;
* Im Inneren findet sich eine komplizierte Gemengelage des Miteinanders: Führt man sich vor Augen, dass Clan Ventrue gezielt nur fähige und charakterstarke Individuen [[Zeugung / Erschaffung|zeugt]], wird klar, dass es in den Reihen des Clans eine vielschichtige Konkurrenz und sogar Konflikte gibt. Förderliche Konkurrenz/Konflikte werden wohlwollend gesehen, in gewisser Weise sogar erwartet. Destruktive Konkurrenz/Konflikte werden nur bis zu einem gewissen Grad toleriert – oder man ist geschickt genug, sein Treiben zu verbergen, oder einflussreich genug, sein Treiben zu rechtfertigen. Besagte Konkurrenz/Konflikte erstrecken sich auf alle Bereiche: Macht, Einfluss, Errungenschaften, etc., sowohl im Clan als auch in der [[Sekten &amp;amp; Fraktionen|Camarilla]], und um Dignitas. Und doch besteht innerhalb des Clans ein grundlegender Zusammenhalt, eine Verbindung, die das gemeinsame Blut und das gemeinsame Erbe begründen. Ventrue respektieren und stützen einander in der Regel – was sie aber nicht davon abhält, Animositäten, Fehden oder gar Feindschaften zu pflegen. Eine Besonderheit des Clans ist die &amp;quot;Ethik des Beistands&amp;quot; (Clansbuch Ventrue 3. Edition, im Manifest als &amp;quot;Auxilium&amp;quot; bezeichnet): Ist ein Ventrue in Not, kann er seine Blutsverwandten um Hilfe bitten. Ein solches Hilfegesuch ist für andere Ventrue bindend, ihm soll ohne Wenn und Aber Folge geleistet werden. Nimmt man all diese Aspekte zusammen, wird deutlich, dass das Gefüge innerhalb des Clans vertrackt und komplex ist.&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue erwartet von seinen Mitgliedern ein gewisses Standing, ein Repräsentieren des noblen Blutes, ein Auftreten, das dem Selbstverständnis des Clans gerecht wird, heißt: Stil, Klasse, [[Etikette]], respektvoller Umgang mit anderen, immer ein Touch &amp;quot;unnahbar und doch nahbar sein&amp;quot;, eine solide Selbstkontrolle, etc. Thema Standing und Auftreten: Clan Ventrue kennt keine &amp;quot;grauen Mäuse&amp;quot;, Clan Ventrue tritt mit Präsenz auf, gemeint die persönliche Präsenz, nicht die [[Disziplin Präsenz / Presence|Disziplin Präsenz]]. Adel verpflichtet. Der Clan erwartet, dass seine Mitglieder für Überzeugungen, Ziele und Ansprüche aufstehen und einstehen, dass seine Mitglieder Wort und Tat sind für die Belange des Clans und ihre eigenen. Thema Selbstkontrolle: Sie bedeutet nicht, dass ein Ventrue keinerlei Emotionen zeigen kann oder darf – ein Vampir kann seine Emotionen rein regeltechnisch nicht vollends kontrollieren – aber es bedeutet, dass Emotionen soweit möglich beherrscht und gedämpft erscheinen und mit &amp;quot;Stil und Würde&amp;quot; ausgelebt werden sollen. Erstaunlicherweise sieht Clan Ventrue trotz des Anspruchs der Selbstkontrolle unaufgeregt darüber hinweg, wenn ein Ventrue von seinem Tier übermannt wird und in Raserei fällt. Hier greift gesunde Nüchternheit: „Das Innere eines Kainiten ist übermächtig, Dinge geschehen, fertig.“ Diese Beurteilung greift zumindest dann, wenn Anlass und Frequenz des In-Raserei-Fallens nachvollziehbar und nicht besorgniserregend sind.&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue ist straff organisiert und strukturiert: Befugnisse und Weisungsgewalt steigen mit zunehmendem Alter bzw. dem öffentlichen Status [[Gesellschaft, Status, Ämter|(Ahn, Ancilla, Neonat)]] und evtl. errungenen clansinternen Positionen und Ämtern – und indirekt auch mit der erlangten Dignitas. Der Clan erwartet und wird dies falls nötig auch unmissverständlich durchsetzen, dass sich seine Mitglieder der Hierarchie fügen. Bzgl. der clansinternen Positionen und Ämter sei auf das Clansbuch 3. Edition verwiesen. Im LARP macht es aufgrund der in der Regel überschaubaren Zahl an Ventrue-Charakteren jedoch erfahrungsgemäß keinen Sinn, alle clansinternen Posten im Spiel zu besetzen bzw. umzusetzen. Eine Auswahl an Posten kann aber ggf. bereichernd eingewoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~ ~ ~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Das Manifest und die ergänzenden OT-Erläuterungen können gern von anderen Spielgruppen aufgegriffen und für ihr Spiel verwendet werden. Das Hobby LARP lebt vom Teilen. Bitte benennt jedoch bei einer Verwendung den Urheber (Vampire Live Marburg). Wenn Ihr Veränderungen oder Ergänzungen vornehmt, vermerkt bitte auch das entsprechend. Danke!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Spielwelt]]&lt;br /&gt;
[[category:Organisation &amp;amp; Infos]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin-Ghost</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Guide_-_Clan_Ventrue&amp;diff=2203</id>
		<title>Guide - Clan Ventrue</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Guide_-_Clan_Ventrue&amp;diff=2203"/>
		<updated>2025-11-13T10:36:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin-Ghost: /* Ergänzende Gedanken zum Ventrue-Spiel */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:2025 - Wiki - DA Clanssymbol - Ventrue.jpg|right|thumb|700px|Clanswappen Clan Ventrue, Dark Ages / (c) White Wolf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine kurze Einführung über Clan Ventrue findet sich hier: [[Clans &amp;amp; Blutlinien]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Artikel werden Impulse und Gedanken für das Spielen eines Ventrue-Charakters zusammengestellt. Sie sollen helfen, ein näheres Verständnis zu generieren, und das Spiel mit Clan Ventrue bereichern. Aufgrund des Umfangs des Themas können in diesem Artikel nicht alle Aspekte des Clans beleuchtet werden. Begleitend und für einen tieferen Einblick wird auf die Originalliteratur der Spielwelt verwiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Manifest des Blutes Ventrue ◇ Inplay ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sanguis''' – Blut | Das Blut der Ventrue ist rein und ewig. Du bist Ventrue. Du bist Blut Deines Blutes und nichts Geringeres erwartet Dein Blut von Dir. Das Blut der Ventrue steht vor allem und vor jedem, auch vor Dir selbst. Das Blut verbindet. Ehre und achte Dein Blut und sei ihm loyal. Begegne Deinem Blut mit Respekt und es wird auch Dir mit Respekt begegnen. Das Blut der Ventrue ist erhaben, entschlossen, gerecht und stark. Das Blut der Ventrue handelt und führt, es trägt, was andere nicht tragen. Das Blut der Ventrue kennt keine Schwäche, es kennt kein Scheitern, es kennt kein Zögern, es kennt keinen Zweifel. Sei keine Schande, sei keine Schmach, verrate und beschmutze das Blut nicht. Das Blut richtet das eigene Blut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fundamentum''' – Grundlage | Das Blut weiß um Verantwortung und Pflicht. Achte die Ordnung und das Alter des Blutes. Die Wege des Blutes sollen die Deinen sein. Leistung ist Macht, Macht ist Leistung - beide sind dem Blute der Ventrue eigen. Das Blut steht in der Welt zusammen. Das Blut misst sich, wenn es unter sich ist. Das Blut achtet, was einem Clansbruder ist, und achtet, was ein Clansbruder errang, und wird dieses nicht als das Seine betrachten oder unerlaubt berühren. Die Gaben Deines Blutes sind ebenso ein Vermächtnis, wie sie Dir Ehre und Pflicht sind. Das Blut wendet seine Gaben nur in der Not auf Seinesgleichen an. Wähle mit Sorgfalt, wen Du durch Dein Blut zeugst. Es sollen nur die Fähigen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Auxilium''' – Beistand | Ist Dein Blut in Not, wirst Du ihm beistehen. Auch Dir wird Beistand gewährt, wenn Du darum bittest. Du wirst nicht um Beistand bitten, wenn Du keiner Hilfe bedarfst oder Du in Not gerätst durch vorsätzliches eigenes Fehlen. Du leistest Deinem Blut Beistand, auch wenn es Aufwand, Ungemach oder Gefahr für Dich bedeutet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Disciplina''' – Selbstdisziplin | Führe Dich. Beherrsche und mäßige Dich. Kontrolliere das, was in unser aller Seelen wohnt, doch wisse, dass es Teil unseres Blutes ist. Strebe stets und ohne Unterlass. Mehre Dein Wissen, mehre Deine Fähigkeiten, mehre Deine Errungenschaften. Lerne und wolle, ringe und streite, wachse und gedeihe und höre niemals auf, dies zu tun. Verliere den Weg des Blutes und den Deinen nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Humanitas &amp;amp; Maturitas''' – Anstand und Reife | Sei ein Vorbild in Deinem Sein und in Deinem Wirken. Sei ein Vorbild in Deinem Gebaren und in Deiner Sprache. Würde und Ehre sind das Blut der Ventrue. Du sollst Deinem Blut gerecht werden – doch verliere Dich nicht darin. Erkenne und bewahre das rechte Maß, lasse Dich nicht verleiten von der Macht Deines Blutes. Sei Dein eigener und größter Gegner, reflektiere Dein Handeln und Wirken. Wer nicht auf sich selbst blickt, wird durch und an sich selbst scheitern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ductus''' – Führung | Führe die Anderen. In der Zeit des Entstehens wurde das Blut der Ventrue auserwählt, zu führen. Dies ist die Bestimmung und die Bürde des Blutes – und das Blut wird nicht darin fehlen, so wie Du nicht darin fehlen wirst. Nobilitas obligatur. Das Blut der Ventrue erbaute die Societas und es führt die Societas. Das Blut achtet die Anderen, die für die Societas stehen und für diese streiten. Das Blut herrscht weise und wissend, fähig und furchtlos, stark und unbeirrt, aufrichtig und wahrhaftig. Führe mit fester Hand und klarem Wort, stehe für Recht und Ordnung, zeige Härte, wo es angebracht ist, und gewähre Gnade, wo es angebracht ist, biete Stabilität und Schutz – und geleite die Societas in ihre Ewigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dignitas''' – Ansehen | Erfülle Dein Erbe. Dein Blut bemisst Dich – nicht Du selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erklärungen zum Manifest ◇ Offplay ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Manifest ist eine Eigenkreation, die als Ergänzung für das Spiel für Clan Ventrue erstellt wurde. Eine Vorlage hierzu gibt es in der originalen Spielwelt &amp;quot;Vampire: The Masquerade&amp;quot; nicht, allerdings basieren die in dem Manifest zusammengestellten Ansichten und Anforderungen auf der Beschreibung des Clans Ventrue der Spielwelt und sind nah am Original gehalten. Verwendete Quellen: &amp;quot;Clansbuch Ventrue&amp;quot; 3. Edition und &amp;quot;Wissen der Clans&amp;quot; V20, ergänzend weitere VtM-Bücher und das Fandom-Wiki der Spielwelt (https://whitewolf.fandom.com/wiki/Main_Page).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IT ist das Manifest als eine Art &amp;quot;Codex des Clans Ventrue&amp;quot; gedacht. Ein Grundsatzpapier, das die Überzeugungen, das Bestreben und die Kultur des Clans Ventrue festhält und im Clan tradiert. Jeder Ventrue wird im Sinne des Clans erzogen und ausgebildet, bevor er als eigenständiger Charakter in die Spielwelt tritt. Die Zeit der Ausbildung nennt der Clan &amp;quot;Agoge&amp;quot;, was aus dem Altgriechischen stammt und u.a. &amp;quot;Erziehung&amp;quot; bedeutet. Die Ansichten und Anforderungen, die in dem Manifest aufgeführt sind, können als Baseline bzw. als Essenz des Clans Ventrue betrachtet werden, die einem Ventrue im Zuge seiner Ausbildung gelehrt werden. Jeder Ventrue weiß um diese Statuten – und weiß auch, dass der Clan wenig übrig hat für jene, die mit den Statuten brechen. IT handelt es sich um ein über Jahrhunderte bis Jahrtausende geformtes Dokument. Natürlich können in der Spielwelt verschiedene Varianten des Manifestes bestehen, die sich im Laufe der Zeit eigenständig entwickelt haben und in Teilen andere Schwerpunkte setzen. Im Kern sollten unterschiedliche Versionen des Codex jedoch das abbilden, was die originale Spielwelt bzgl. Clan Ventrue definiert. Hinweis: Da der Begriff &amp;quot;Codex&amp;quot; in der Spielwelt bereits belegt ist - [[Guide - Clan Tremere|&amp;quot;Codex Clan Tremere&amp;quot;]] - wurde der Begriff &amp;quot;Manifest&amp;quot; gewählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Baseline abgesehen, erlaubt Clan Ventrue eine recht breite Varianz an Persönlichkeit bzw. Ausrichtung von Mitgliedern seines Blutes. Es sind sehr unterschiedliche Charakterkonzepte möglich. Relevant für den Clan ist: &amp;quot;Achte unsere Überzeugungen, unsere Kultur und unser Weltbild, folge diesen, sei ein würdiges Mitglied unseres auserwählten Blutes, führe den Clan zu Größe!&amp;quot; – nach Rom jedoch führen viele Wege. Clan Ventrue zeugt nur ausgewählte Personen, die bereits als Sterbliche einer gehobenen Position angehören und/oder über besondere und für den Clan als relevant erachtete Befähigungen verfügen _und_ die bereits als Sterbliche Persönlichkeitsmerkmale aufweisen, die der Natur des Clans entsprechen oder mindestens vielversprechend sind. Es gibt keine unüberlegten oder unpassenden Zeugungen bei Clan Ventrue. Qualität statt Quantität.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die in dem Manifest aufgeführten Ansichten und Anforderungen sind – da IT formuliert und aus Sicht der Alten des Blutes verfasst – natürlich überzeichnet. Clan Ventrue ist nicht (immer) so ehern, nobel und rechtschaffen wie in dem Manifest aufgeführt. Es gibt Schattenseiten und sogar Abgründe. Im Zweifelsfalle gilt für Clan Ventrue, was in der ganzen Spielwelt gilt: Jeder ist sich selbst der Nächste! Der Sieger schreibt die Geschichte bzw. definiert die Wahrheit! Lass Dich nicht erwischen oder habe eine überzeugende Erklärung parat!  Macht und Errungenschaften sind Deine Lebensversicherung! Und so weiter. Heißt: Nicht jeder Ventrue muss unbeirrt verankert sein in Moral, Ehre und Pflicht. Aber jeder Ventrue weiß um die (verklärten) Grundsätze des Clans und muss für sich einen Weg finden, sowohl in den Reihen des Clans als auch in der Öffentlichkeit der kainitischen Welt zu bestehen. Im Manifest unerwähnt bleiben (weil IT natürlich verschwiegen oder gar nicht gesehen) die laut originaler Spielwelt definierten negativen Seiten / Eigenheiten des Clans Ventrue. Hierunter fallen beispielsweise: Ein überzogener Herrschaftsanspruch, Machtgier, auf den eigenen Vorteil bedacht sein, das Gehen über Leichen, das bereitwillige Inkaufnehmen von Kollateralschäden, wenn es um das Erringen der eigenen Ziele geht (betrifft Sterbliche, andere Kainiten und sogar Clansbrüder), eine sehr straffe und schonungslose Hierarchie, Egoismus, rassistisches Gedankengut, das Ausgrenzen von Minderheiten, radikale bis fanatische Ansichten, ein sehr elitäres Selbstverständnis, krankhafter Stolz, das sich Erheben über alle anderen, ein stark territoriales Denken, Urteilen und Handeln (wobei &amp;quot;territorial&amp;quot; hier im übertragenen Sinne und nur nachrangig geographisch gemeint ist), Neid, Missgunst, Konkurrenz, verächtliche Ansichten über Sterbliche, die nur als Nahrung und als rücksichtslos nutzbare wie ersetzbare Ressource gesehen werden, etc. Ob und wie stark diese negativen Eigenschaften in einem Ventrue-Charakter präsent sind, ist eine individuelle Frage. Hierüber sollte sich jeder Spieler Gedanken machen und eine für seinen Charakter passende Festlegung treffen. Gemäß dem Tenor der Spielwelt kann davon ausgegangen werden, dass es keinen Charakter gibt, der völlig frei ist von negativen Aspekten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Spielwelt ist das Manifest ein gut gehütetes Dokument, das ausschließlich innerhalb des Clans behandelt wird. Eine Veröffentlichung oder das Einweihen eines Nicht-Ventrues sollte IT als Vergehen erachtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reihenfolge der Punkte im Manifest ist weitgehend frei gewählt, sie stellt keine Gewichtung dar, alle Punkte sind gleicherweise wichtig. Man kann in der Abfolge dennoch – zumindest grob – eine Steigerung der Verantwortung / Tragweite erkennen: Die ersten Punkte beziehen sich auf ganz grundlegende Ansprüche des Clans an seine Mitglieder, gefolgt von Punkten, die etablierte Regeln aufzeigen, dann schließen sich Punkte der charakterlichen Reife und des Wirkens eines Ventrues an. Bewusst am Ende platziert: Die Dignitas. Sie ist das clansinterne Instrument, mit dem Erfolg, Ehre und Stand eines Ventrues in den eigenen Reihen bemessen werden. Das System der Dignitas ist für Clan Ventrue von größter Bedeutung und kann Aufstieg oder Fall eines Ventrues (stark) beeinflussen. Jeder Ventrue unterliegt diesem System und weiß um dessen Auswirkung. Die Dignitas steht über Allem, unter Umständen sogar über der eigenen Existenz. Das heißt: Im Ernstfall nimmt ein Ventrue lieber persönliche Nachteile in Kauf (dies kann bis zur Vernichtung / dem Freitod gereichen) als seine Dignitas zu verlieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erklärung bzgl. &amp;quot;In der Zeit des Entstehens wurde das Blut der Ventrue auserwählt, zu führen.&amp;quot;: Laut Mythos der Spielwelt soll Kain selbst seinem Enkel Ventrue aufgetragen haben, die Kainiten anzuführen. Da viele LARP-Spielrunden (und das betrifft auch die Marburger Gruppe) vermeiden, die Mythologie der grauen Vorzeit der Spielwelt konkret ins Spiel einfließen zu lassen, wurde die Umschreibung &amp;quot;Zeit des Entstehens&amp;quot; gewählt. Hierdurch können die Mythologie und v.a. die Figur &amp;quot;Kain&amp;quot; unerwähnt bleiben. Für das Selbstverständnis des Clans Ventrue ist die Order durch den Vater aller Kainiten an den Clansgründer jedoch elementar: Die uralte und persönlich übertragene Aufgabe, dass das Blut der Ventrue den anderen Clans vorstehen und diese führen soll, begründet Anspruch und Ansporn des Clans Ventrue bis in die heutige Zeit. Der Clan fasst die ihm erteilte Aufgabe in Teilen als Bürde auf und verargumentiert zuweilen auch seinen Herrschaftsanspruch in dieser Weise: Clan Ventrue verwendet und opfert sich für diese Aufgabe – zum Wohle der Anderen. Diese Darstellung ist mindestens teilweise eine Augenwischerei, mit der Clan Ventrue sucht, seine Ansprüche in ein schönes Gewand zu kleiden. Je nach individueller Überzeugung eines Ventrue-Charakters wird eher die nüchterne Variante des Auftrages und des Machtanspruches oder eher die Variante der Bürde und der Aufopferung als Grundlage für das Streben des Clans gesehen. Das in der heutigen Zeit erreichte Ergebnis der Aufgabe ist die Gründung der Camarilla und deren Erhalt unter maßgeblichem und unermüdlichem Einsatz von Clan Ventrue. Auf dieses Ergebnis kann der Clan tatsächlich stolz sein. Aber es kann nur als Zwischenergebnis gesehen werden, die Camarilla ist fragil und vielen inneren und äußeren Unwägbarkeiten ausgesetzt, zudem sind nicht alle Kainiten in bzw. unter der Camarilla vereint. So wird Clan Ventrue nicht enden, für das &amp;quot;große und ewige Reich der Kainiten&amp;quot; zu streiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exkurs bzgl. des Wahlspruchs des Clans Ventrue &amp;quot;Regere sanguine regere in veritatem est.&amp;quot;: Der Wahlspruch stammt aus der Spielwelt &amp;quot;Vampire: The Dark Ages&amp;quot;. Eine genaue Übersetzung ist schwierig, da verschiedene Interpretationen möglich sind. Die Übersetzung lautet in etwa: &amp;quot;Durch (das) Blut zu regieren, heißt, wahrhaftig zu regieren.&amp;quot; Aus Sicht des Clans Ventrue soll dies wahrscheinlich Folgendes aussagen: &amp;quot;Wir herrschen durch unser Blut (gemeint durch Stärke, Disziplin, Überzeugung, Kains Auftrag, etc.) und herrschen wahrhaftig.&amp;quot; Aber diese Interpretation ist nicht gänzlich sicher. Es könnte auch gemeint sein, dass Clan Ventrue &amp;quot;durch Blut&amp;quot; herrscht, d.h. durch Blutvergießen, durch eine Gewaltherrschaft. Einerseits würde auch diese Interpretation passen, Clan Ventrue hat eine kriegerische Vergangenheit und hat niemals gescheut, Ansprüche und Ziele mit Gewalt durchzusetzen. Andererseits entwirft die Geschichte des Clans und sein Agieren in der kainitischen Welt über all die Jahrhunderte nicht das Bild einer prinzipiellen Gewaltherrschaft. Der Clan hat stets auch Politik und Diplomatie verfolgt und versucht, seine Agenda durch diese zu realisieren. Der gewaltsame Weg wurde zumeist nur dann eingeschlagen, wenn die Situation es erforderte und der politisch-diplomatische Weg zu scheitern drohte und/oder bereits gescheitert war. Daher ist wahrscheinlich die erstgenannte Interpretation des Wahlspruchs die tatsächlich gemeinte. Clan Ventrue stört sich aber sicher nicht daran, dass sein Wahlspruch auch eine andere und härtere Interpretation zulässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ergänzende Gedanken zum Ventrue-Spiel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reihenfolge ohne Gewichtung ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue ist ein traditionsreicher, hierarchischer und in seinen Überzeugungen ungelenker Clan, mit einem elitären und anspruchsvollen Selbstverständnis. Der Clan fordert Loyalität und charakterliche Stärke, Leistung und Wachstum von seinen Mitgliedern. Clan Ventrue ist ein fest miteinander verwobener und zusammen agierender Clan, er ist kein Clan von Solisten. Dennoch erlaubt der Clan Individualität und Freiräume, solange die Interessen und Statuten des Clans nicht negativ berührt werden. Die Belange des Clans haben Vorrang vor der persönlichen Agenda.&lt;br /&gt;
* In der Öffentlichkeit steht Clan Ventrue wie eine Festung / wie ein Fels in der Brandung zusammen und verfolgt gemeinsam seine Ziele. Für den Erfolg des Clans ist das unabdingbar und der Clan wirkt hierdurch ein Stückweit unnahbar und unangreifbar, was ein definitiv gewollter Effekt ist.&lt;br /&gt;
* Im Inneren findet sich eine komplizierte Gemengelage des Miteinanders: Führt man sich vor Augen, dass Clan Ventrue gezielt nur fähige und charakterstarke Individuen [[Zeugung / Erschaffung|zeugt]], wird klar, dass es in den Reihen des Clans eine vielschichtige Konkurrenz und sogar Konflikte gibt. Förderliche Konkurrenz/Konflikte werden wohlwollend gesehen, in gewisser Weise sogar erwartet. Destruktive Konkurrenz/Konflikte werden nur bis zu einem gewissen Grad toleriert – oder man ist geschickt genug, sein Treiben zu verbergen, oder einflussreich genug, sein Treiben zu rechtfertigen. Besagte Konkurrenz/Konflikte erstrecken sich auf alle Bereiche: Macht, Einfluss, Errungenschaften, etc., sowohl im Clan als auch in der [[Sekten &amp;amp; Fraktionen|Camarilla]], und um Dignitas. Und doch besteht innerhalb des Clans ein grundlegender Zusammenhalt, eine Verbindung, die das gemeinsame Blut und das gemeinsame Erbe begründen. Ventrue respektieren und stützen einander in der Regel – was sie aber nicht davon abhält, Animositäten, Fehden oder gar Feindschaften zu pflegen. Eine Besonderheit des Clans ist die &amp;quot;Ethik des Beistands&amp;quot; (Clansbuch Ventrue 3. Edition, im Manifest als &amp;quot;Auxilium&amp;quot; bezeichnet): Ist ein Ventrue in Not, kann er seine Blutsverwandten um Hilfe bitten. Ein solches Hilfegesuch ist für andere Ventrue bindend, ihm soll ohne Wenn und Aber Folge geleistet werden. Nimmt man all diese Aspekte zusammen, wird deutlich, dass das Gefüge innerhalb des Clans vertrackt und komplex ist.&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue erwartet von seinen Mitgliedern ein gewisses Standing, ein Repräsentieren des noblen Blutes, ein Auftreten, das dem Selbstverständnis des Clans gerecht wird, heißt: Stil, Klasse, [[Etikette]], respektvoller Umgang mit anderen, immer ein Touch &amp;quot;unnahbar und doch nahbar sein&amp;quot;, eine solide Selbstkontrolle, etc. Thema Standing und Auftreten: Clan Ventrue kennt keine &amp;quot;grauen Mäuse&amp;quot;, Clan Ventrue tritt mit Präsenz auf, gemeint die persönliche Präsenz, nicht die [[Disziplin Präsenz / Presence|Disziplin Präsenz]]. Adel verpflichtet. Der Clan erwartet, dass seine Mitglieder für Überzeugungen, Ziele und Ansprüche aufstehen und einstehen, dass seine Mitglieder Wort und Tat sind für die Belange des Clans und ihre eigenen. Thema Selbstkontrolle: Sie bedeutet nicht, dass ein Ventrue keinerlei Emotionen zeigen kann oder darf – ein Vampir kann seine Emotionen rein regeltechnisch nicht vollends kontrollieren – aber es bedeutet, dass Emotionen soweit möglich beherrscht und gedämpft erscheinen und mit &amp;quot;Stil und Würde&amp;quot; ausgelebt werden sollen. Erstaunlicherweise sieht Clan Ventrue trotz des Anspruchs der Selbstkontrolle unaufgeregt darüber hinweg, wenn ein Ventrue von seinem Tier übermannt wird und in Raserei fällt. Hier greift gesunde Nüchternheit: „Das Innere eines Kainiten ist übermächtig, Dinge geschehen, fertig.“ Diese Beurteilung greift zumindest dann, wenn Anlass und Frequenz des In-Raserei-Fallens nachvollziehbar und nicht besorgniserregend sind.&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue ist straff organisiert und strukturiert: Befugnisse und Weisungsgewalt steigen mit zunehmendem Alter bzw. dem öffentlichen Status [[Gesellschaft, Status, Ämter|(Ahn, Ancilla, Neonat)]] und evtl. errungenen clansinternen Positionen und Ämtern – und indirekt auch mit der erlangten Dignitas. Der Clan erwartet und wird dies falls nötig auch unmissverständlich durchsetzen, dass sich seine Mitglieder der Hierarchie fügen. Bzgl. der clansinternen Positionen und Ämter sei auf das Clansbuch 3. Edition verwiesen. Im LARP macht es aufgrund der in der Regel überschaubaren Zahl an Ventrue-Charakteren jedoch erfahrungsgemäß keinen Sinn, alle clansinternen Posten im Spiel zu besetzen bzw. umzusetzen. Eine Auswahl an Posten kann aber ggf. bereichernd eingewoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~ ~ ~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Das Manifest und die ergänzenden OT-Erläuterungen können gern von anderen Spielgruppen aufgegriffen und für ihr Spiel verwendet werden. Das Hobby LARP lebt vom Teilen. Bitte benennt jedoch bei einer Verwendung den Urheber (Vampire Live Marburg). Wenn Ihr Veränderungen oder Ergänzungen vornehmt, vermerkt bitte auch das entsprechend. Danke!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Spielwelt]]&lt;br /&gt;
[[category:Organisation &amp;amp; Infos]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin-Ghost</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Guide_-_Clan_Ventrue&amp;diff=2202</id>
		<title>Guide - Clan Ventrue</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Guide_-_Clan_Ventrue&amp;diff=2202"/>
		<updated>2025-11-13T10:35:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin-Ghost: /* Ergänzende Gedanken zum Ventrue-Spiel */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:2025 - Wiki - DA Clanssymbol - Ventrue.jpg|right|thumb|700px|Clanswappen Clan Ventrue, Dark Ages / (c) White Wolf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine kurze Einführung über Clan Ventrue findet sich hier: [[Clans &amp;amp; Blutlinien]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Artikel werden Impulse und Gedanken für das Spielen eines Ventrue-Charakters zusammengestellt. Sie sollen helfen, ein näheres Verständnis zu generieren, und das Spiel mit Clan Ventrue bereichern. Aufgrund des Umfangs des Themas können in diesem Artikel nicht alle Aspekte des Clans beleuchtet werden. Begleitend und für einen tieferen Einblick wird auf die Originalliteratur der Spielwelt verwiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Manifest des Blutes Ventrue ◇ Inplay ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sanguis''' – Blut | Das Blut der Ventrue ist rein und ewig. Du bist Ventrue. Du bist Blut Deines Blutes und nichts Geringeres erwartet Dein Blut von Dir. Das Blut der Ventrue steht vor allem und vor jedem, auch vor Dir selbst. Das Blut verbindet. Ehre und achte Dein Blut und sei ihm loyal. Begegne Deinem Blut mit Respekt und es wird auch Dir mit Respekt begegnen. Das Blut der Ventrue ist erhaben, entschlossen, gerecht und stark. Das Blut der Ventrue handelt und führt, es trägt, was andere nicht tragen. Das Blut der Ventrue kennt keine Schwäche, es kennt kein Scheitern, es kennt kein Zögern, es kennt keinen Zweifel. Sei keine Schande, sei keine Schmach, verrate und beschmutze das Blut nicht. Das Blut richtet das eigene Blut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fundamentum''' – Grundlage | Das Blut weiß um Verantwortung und Pflicht. Achte die Ordnung und das Alter des Blutes. Die Wege des Blutes sollen die Deinen sein. Leistung ist Macht, Macht ist Leistung - beide sind dem Blute der Ventrue eigen. Das Blut steht in der Welt zusammen. Das Blut misst sich, wenn es unter sich ist. Das Blut achtet, was einem Clansbruder ist, und achtet, was ein Clansbruder errang, und wird dieses nicht als das Seine betrachten oder unerlaubt berühren. Die Gaben Deines Blutes sind ebenso ein Vermächtnis, wie sie Dir Ehre und Pflicht sind. Das Blut wendet seine Gaben nur in der Not auf Seinesgleichen an. Wähle mit Sorgfalt, wen Du durch Dein Blut zeugst. Es sollen nur die Fähigen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Auxilium''' – Beistand | Ist Dein Blut in Not, wirst Du ihm beistehen. Auch Dir wird Beistand gewährt, wenn Du darum bittest. Du wirst nicht um Beistand bitten, wenn Du keiner Hilfe bedarfst oder Du in Not gerätst durch vorsätzliches eigenes Fehlen. Du leistest Deinem Blut Beistand, auch wenn es Aufwand, Ungemach oder Gefahr für Dich bedeutet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Disciplina''' – Selbstdisziplin | Führe Dich. Beherrsche und mäßige Dich. Kontrolliere das, was in unser aller Seelen wohnt, doch wisse, dass es Teil unseres Blutes ist. Strebe stets und ohne Unterlass. Mehre Dein Wissen, mehre Deine Fähigkeiten, mehre Deine Errungenschaften. Lerne und wolle, ringe und streite, wachse und gedeihe und höre niemals auf, dies zu tun. Verliere den Weg des Blutes und den Deinen nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Humanitas &amp;amp; Maturitas''' – Anstand und Reife | Sei ein Vorbild in Deinem Sein und in Deinem Wirken. Sei ein Vorbild in Deinem Gebaren und in Deiner Sprache. Würde und Ehre sind das Blut der Ventrue. Du sollst Deinem Blut gerecht werden – doch verliere Dich nicht darin. Erkenne und bewahre das rechte Maß, lasse Dich nicht verleiten von der Macht Deines Blutes. Sei Dein eigener und größter Gegner, reflektiere Dein Handeln und Wirken. Wer nicht auf sich selbst blickt, wird durch und an sich selbst scheitern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ductus''' – Führung | Führe die Anderen. In der Zeit des Entstehens wurde das Blut der Ventrue auserwählt, zu führen. Dies ist die Bestimmung und die Bürde des Blutes – und das Blut wird nicht darin fehlen, so wie Du nicht darin fehlen wirst. Nobilitas obligatur. Das Blut der Ventrue erbaute die Societas und es führt die Societas. Das Blut achtet die Anderen, die für die Societas stehen und für diese streiten. Das Blut herrscht weise und wissend, fähig und furchtlos, stark und unbeirrt, aufrichtig und wahrhaftig. Führe mit fester Hand und klarem Wort, stehe für Recht und Ordnung, zeige Härte, wo es angebracht ist, und gewähre Gnade, wo es angebracht ist, biete Stabilität und Schutz – und geleite die Societas in ihre Ewigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dignitas''' – Ansehen | Erfülle Dein Erbe. Dein Blut bemisst Dich – nicht Du selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erklärungen zum Manifest ◇ Offplay ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Manifest ist eine Eigenkreation, die als Ergänzung für das Spiel für Clan Ventrue erstellt wurde. Eine Vorlage hierzu gibt es in der originalen Spielwelt &amp;quot;Vampire: The Masquerade&amp;quot; nicht, allerdings basieren die in dem Manifest zusammengestellten Ansichten und Anforderungen auf der Beschreibung des Clans Ventrue der Spielwelt und sind nah am Original gehalten. Verwendete Quellen: &amp;quot;Clansbuch Ventrue&amp;quot; 3. Edition und &amp;quot;Wissen der Clans&amp;quot; V20, ergänzend weitere VtM-Bücher und das Fandom-Wiki der Spielwelt (https://whitewolf.fandom.com/wiki/Main_Page).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IT ist das Manifest als eine Art &amp;quot;Codex des Clans Ventrue&amp;quot; gedacht. Ein Grundsatzpapier, das die Überzeugungen, das Bestreben und die Kultur des Clans Ventrue festhält und im Clan tradiert. Jeder Ventrue wird im Sinne des Clans erzogen und ausgebildet, bevor er als eigenständiger Charakter in die Spielwelt tritt. Die Zeit der Ausbildung nennt der Clan &amp;quot;Agoge&amp;quot;, was aus dem Altgriechischen stammt und u.a. &amp;quot;Erziehung&amp;quot; bedeutet. Die Ansichten und Anforderungen, die in dem Manifest aufgeführt sind, können als Baseline bzw. als Essenz des Clans Ventrue betrachtet werden, die einem Ventrue im Zuge seiner Ausbildung gelehrt werden. Jeder Ventrue weiß um diese Statuten – und weiß auch, dass der Clan wenig übrig hat für jene, die mit den Statuten brechen. IT handelt es sich um ein über Jahrhunderte bis Jahrtausende geformtes Dokument. Natürlich können in der Spielwelt verschiedene Varianten des Manifestes bestehen, die sich im Laufe der Zeit eigenständig entwickelt haben und in Teilen andere Schwerpunkte setzen. Im Kern sollten unterschiedliche Versionen des Codex jedoch das abbilden, was die originale Spielwelt bzgl. Clan Ventrue definiert. Hinweis: Da der Begriff &amp;quot;Codex&amp;quot; in der Spielwelt bereits belegt ist - [[Guide - Clan Tremere|&amp;quot;Codex Clan Tremere&amp;quot;]] - wurde der Begriff &amp;quot;Manifest&amp;quot; gewählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Baseline abgesehen, erlaubt Clan Ventrue eine recht breite Varianz an Persönlichkeit bzw. Ausrichtung von Mitgliedern seines Blutes. Es sind sehr unterschiedliche Charakterkonzepte möglich. Relevant für den Clan ist: &amp;quot;Achte unsere Überzeugungen, unsere Kultur und unser Weltbild, folge diesen, sei ein würdiges Mitglied unseres auserwählten Blutes, führe den Clan zu Größe!&amp;quot; – nach Rom jedoch führen viele Wege. Clan Ventrue zeugt nur ausgewählte Personen, die bereits als Sterbliche einer gehobenen Position angehören und/oder über besondere und für den Clan als relevant erachtete Befähigungen verfügen _und_ die bereits als Sterbliche Persönlichkeitsmerkmale aufweisen, die der Natur des Clans entsprechen oder mindestens vielversprechend sind. Es gibt keine unüberlegten oder unpassenden Zeugungen bei Clan Ventrue. Qualität statt Quantität.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die in dem Manifest aufgeführten Ansichten und Anforderungen sind – da IT formuliert und aus Sicht der Alten des Blutes verfasst – natürlich überzeichnet. Clan Ventrue ist nicht (immer) so ehern, nobel und rechtschaffen wie in dem Manifest aufgeführt. Es gibt Schattenseiten und sogar Abgründe. Im Zweifelsfalle gilt für Clan Ventrue, was in der ganzen Spielwelt gilt: Jeder ist sich selbst der Nächste! Der Sieger schreibt die Geschichte bzw. definiert die Wahrheit! Lass Dich nicht erwischen oder habe eine überzeugende Erklärung parat!  Macht und Errungenschaften sind Deine Lebensversicherung! Und so weiter. Heißt: Nicht jeder Ventrue muss unbeirrt verankert sein in Moral, Ehre und Pflicht. Aber jeder Ventrue weiß um die (verklärten) Grundsätze des Clans und muss für sich einen Weg finden, sowohl in den Reihen des Clans als auch in der Öffentlichkeit der kainitischen Welt zu bestehen. Im Manifest unerwähnt bleiben (weil IT natürlich verschwiegen oder gar nicht gesehen) die laut originaler Spielwelt definierten negativen Seiten / Eigenheiten des Clans Ventrue. Hierunter fallen beispielsweise: Ein überzogener Herrschaftsanspruch, Machtgier, auf den eigenen Vorteil bedacht sein, das Gehen über Leichen, das bereitwillige Inkaufnehmen von Kollateralschäden, wenn es um das Erringen der eigenen Ziele geht (betrifft Sterbliche, andere Kainiten und sogar Clansbrüder), eine sehr straffe und schonungslose Hierarchie, Egoismus, rassistisches Gedankengut, das Ausgrenzen von Minderheiten, radikale bis fanatische Ansichten, ein sehr elitäres Selbstverständnis, krankhafter Stolz, das sich Erheben über alle anderen, ein stark territoriales Denken, Urteilen und Handeln (wobei &amp;quot;territorial&amp;quot; hier im übertragenen Sinne und nur nachrangig geographisch gemeint ist), Neid, Missgunst, Konkurrenz, verächtliche Ansichten über Sterbliche, die nur als Nahrung und als rücksichtslos nutzbare wie ersetzbare Ressource gesehen werden, etc. Ob und wie stark diese negativen Eigenschaften in einem Ventrue-Charakter präsent sind, ist eine individuelle Frage. Hierüber sollte sich jeder Spieler Gedanken machen und eine für seinen Charakter passende Festlegung treffen. Gemäß dem Tenor der Spielwelt kann davon ausgegangen werden, dass es keinen Charakter gibt, der völlig frei ist von negativen Aspekten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Spielwelt ist das Manifest ein gut gehütetes Dokument, das ausschließlich innerhalb des Clans behandelt wird. Eine Veröffentlichung oder das Einweihen eines Nicht-Ventrues sollte IT als Vergehen erachtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reihenfolge der Punkte im Manifest ist weitgehend frei gewählt, sie stellt keine Gewichtung dar, alle Punkte sind gleicherweise wichtig. Man kann in der Abfolge dennoch – zumindest grob – eine Steigerung der Verantwortung / Tragweite erkennen: Die ersten Punkte beziehen sich auf ganz grundlegende Ansprüche des Clans an seine Mitglieder, gefolgt von Punkten, die etablierte Regeln aufzeigen, dann schließen sich Punkte der charakterlichen Reife und des Wirkens eines Ventrues an. Bewusst am Ende platziert: Die Dignitas. Sie ist das clansinterne Instrument, mit dem Erfolg, Ehre und Stand eines Ventrues in den eigenen Reihen bemessen werden. Das System der Dignitas ist für Clan Ventrue von größter Bedeutung und kann Aufstieg oder Fall eines Ventrues (stark) beeinflussen. Jeder Ventrue unterliegt diesem System und weiß um dessen Auswirkung. Die Dignitas steht über Allem, unter Umständen sogar über der eigenen Existenz. Das heißt: Im Ernstfall nimmt ein Ventrue lieber persönliche Nachteile in Kauf (dies kann bis zur Vernichtung / dem Freitod gereichen) als seine Dignitas zu verlieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erklärung bzgl. &amp;quot;In der Zeit des Entstehens wurde das Blut der Ventrue auserwählt, zu führen.&amp;quot;: Laut Mythos der Spielwelt soll Kain selbst seinem Enkel Ventrue aufgetragen haben, die Kainiten anzuführen. Da viele LARP-Spielrunden (und das betrifft auch die Marburger Gruppe) vermeiden, die Mythologie der grauen Vorzeit der Spielwelt konkret ins Spiel einfließen zu lassen, wurde die Umschreibung &amp;quot;Zeit des Entstehens&amp;quot; gewählt. Hierdurch können die Mythologie und v.a. die Figur &amp;quot;Kain&amp;quot; unerwähnt bleiben. Für das Selbstverständnis des Clans Ventrue ist die Order durch den Vater aller Kainiten an den Clansgründer jedoch elementar: Die uralte und persönlich übertragene Aufgabe, dass das Blut der Ventrue den anderen Clans vorstehen und diese führen soll, begründet Anspruch und Ansporn des Clans Ventrue bis in die heutige Zeit. Der Clan fasst die ihm erteilte Aufgabe in Teilen als Bürde auf und verargumentiert zuweilen auch seinen Herrschaftsanspruch in dieser Weise: Clan Ventrue verwendet und opfert sich für diese Aufgabe – zum Wohle der Anderen. Diese Darstellung ist mindestens teilweise eine Augenwischerei, mit der Clan Ventrue sucht, seine Ansprüche in ein schönes Gewand zu kleiden. Je nach individueller Überzeugung eines Ventrue-Charakters wird eher die nüchterne Variante des Auftrages und des Machtanspruches oder eher die Variante der Bürde und der Aufopferung als Grundlage für das Streben des Clans gesehen. Das in der heutigen Zeit erreichte Ergebnis der Aufgabe ist die Gründung der Camarilla und deren Erhalt unter maßgeblichem und unermüdlichem Einsatz von Clan Ventrue. Auf dieses Ergebnis kann der Clan tatsächlich stolz sein. Aber es kann nur als Zwischenergebnis gesehen werden, die Camarilla ist fragil und vielen inneren und äußeren Unwägbarkeiten ausgesetzt, zudem sind nicht alle Kainiten in bzw. unter der Camarilla vereint. So wird Clan Ventrue nicht enden, für das &amp;quot;große und ewige Reich der Kainiten&amp;quot; zu streiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exkurs bzgl. des Wahlspruchs des Clans Ventrue &amp;quot;Regere sanguine regere in veritatem est.&amp;quot;: Der Wahlspruch stammt aus der Spielwelt &amp;quot;Vampire: The Dark Ages&amp;quot;. Eine genaue Übersetzung ist schwierig, da verschiedene Interpretationen möglich sind. Die Übersetzung lautet in etwa: &amp;quot;Durch (das) Blut zu regieren, heißt, wahrhaftig zu regieren.&amp;quot; Aus Sicht des Clans Ventrue soll dies wahrscheinlich Folgendes aussagen: &amp;quot;Wir herrschen durch unser Blut (gemeint durch Stärke, Disziplin, Überzeugung, Kains Auftrag, etc.) und herrschen wahrhaftig.&amp;quot; Aber diese Interpretation ist nicht gänzlich sicher. Es könnte auch gemeint sein, dass Clan Ventrue &amp;quot;durch Blut&amp;quot; herrscht, d.h. durch Blutvergießen, durch eine Gewaltherrschaft. Einerseits würde auch diese Interpretation passen, Clan Ventrue hat eine kriegerische Vergangenheit und hat niemals gescheut, Ansprüche und Ziele mit Gewalt durchzusetzen. Andererseits entwirft die Geschichte des Clans und sein Agieren in der kainitischen Welt über all die Jahrhunderte nicht das Bild einer prinzipiellen Gewaltherrschaft. Der Clan hat stets auch Politik und Diplomatie verfolgt und versucht, seine Agenda durch diese zu realisieren. Der gewaltsame Weg wurde zumeist nur dann eingeschlagen, wenn die Situation es erforderte und der politisch-diplomatische Weg zu scheitern drohte und/oder bereits gescheitert war. Daher ist wahrscheinlich die erstgenannte Interpretation des Wahlspruchs die tatsächlich gemeinte. Clan Ventrue stört sich aber sicher nicht daran, dass sein Wahlspruch auch eine andere und härtere Interpretation zulässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ergänzende Gedanken zum Ventrue-Spiel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reihenfolge ohne Gewichtung ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue ist ein traditionsreicher, hierarchischer und in seinen Überzeugungen ungelenker Clan, mit einem elitären und anspruchsvollen Selbstverständnis. Der Clan fordert Loyalität und charakterliche Stärke, Leistung und Wachstum von seinen Mitgliedern. Clan Ventrue ist ein fest miteinander verwobener und zusammen agierender Clan, er ist kein Clan von Solisten. Dennoch erlaubt der Clan Individualität und Freiräume, solange die Interessen und Statuten des Clans nicht negativ berührt werden. Die Belange des Clans haben Vorrang vor der persönlichen Agenda.&lt;br /&gt;
* In der Öffentlichkeit steht Clan Ventrue wie eine Festung / wie ein Fels in der Brandung zusammen und verfolgt gemeinsam seine Ziele. Für den Erfolg des Clans ist das unabdingbar und der Clan wirkt hierdurch ein Stückweit unnahbar und unangreifbar, was ein definitiv gewollter Effekt ist.&lt;br /&gt;
* Im Inneren findet sich eine komplizierte Gemengelage des Miteinanders: Führt man sich vor Augen, dass Clan Ventrue gezielt nur fähige und charakterstarke Individuen [[Zeugung / Erschaffung|zeugt]], wird klar, dass es in den Reihen des Clans eine vielschichtige Konkurrenz und sogar Konflikte gibt. Förderliche Konkurrenz/Konflikte werden wohlwollend gesehen, in gewisser Weise sogar erwartet. Destruktive Konkurrenz/Konflikte werden nur bis zu einem gewissen Grad toleriert – oder man ist geschickt genug, sein Treiben zu verbergen, oder einflussreich genug, sein Treiben zu rechtfertigen. Besagte Konkurrenz/Konflikte erstrecken sich auf alle Bereiche: Macht, Einfluss, Errungenschaften, etc., sowohl im Clan als auch in der Camarilla, und um Dignitas. Und doch besteht innerhalb des Clans ein grundlegender Zusammenhalt, eine Verbindung, die das gemeinsame Blut und das gemeinsame Erbe begründen. Ventrue respektieren und stützen einander in der Regel – was sie aber nicht davon abhält, Animositäten, Fehden oder gar Feindschaften zu pflegen. Eine Besonderheit des Clans ist die &amp;quot;Ethik des Beistands&amp;quot; (Clansbuch Ventrue 3. Edition, im Manifest als &amp;quot;Auxilium&amp;quot; bezeichnet): Ist ein Ventrue in Not, kann er seine Blutsverwandten um Hilfe bitten. Ein solches Hilfegesuch ist für andere Ventrue bindend, ihm soll ohne Wenn und Aber Folge geleistet werden. Nimmt man all diese Aspekte zusammen, wird deutlich, dass das Gefüge innerhalb des Clans vertrackt und komplex ist.&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue erwartet von seinen Mitgliedern ein gewisses Standing, ein Repräsentieren des noblen Blutes, ein Auftreten, das dem Selbstverständnis des Clans gerecht wird, heißt: Stil, Klasse, [[Etikette]], respektvoller Umgang mit anderen, immer ein Touch &amp;quot;unnahbar und doch nahbar sein&amp;quot;, eine solide Selbstkontrolle, etc. Thema Standing und Auftreten: Clan Ventrue kennt keine &amp;quot;grauen Mäuse&amp;quot;, Clan Ventrue tritt mit Präsenz auf, gemeint die persönliche Präsenz, nicht die [[Disziplin Präsenz / Presence|Disziplin Präsenz]]. Adel verpflichtet. Der Clan erwartet, dass seine Mitglieder für Überzeugungen, Ziele und Ansprüche aufstehen und einstehen, dass seine Mitglieder Wort und Tat sind für die Belange des Clans und ihre eigenen. Thema Selbstkontrolle: Sie bedeutet nicht, dass ein Ventrue keinerlei Emotionen zeigen kann oder darf – ein Vampir kann seine Emotionen rein regeltechnisch nicht vollends kontrollieren – aber es bedeutet, dass Emotionen soweit möglich beherrscht und gedämpft erscheinen und mit &amp;quot;Stil und Würde&amp;quot; ausgelebt werden sollen. Erstaunlicherweise sieht Clan Ventrue trotz des Anspruchs der Selbstkontrolle unaufgeregt darüber hinweg, wenn ein Ventrue von seinem Tier übermannt wird und in Raserei fällt. Hier greift gesunde Nüchternheit: „Das Innere eines Kainiten ist übermächtig, Dinge geschehen, fertig.“ Diese Beurteilung greift zumindest dann, wenn Anlass und Frequenz des In-Raserei-Fallens nachvollziehbar und nicht besorgniserregend sind.&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue ist straff organisiert und strukturiert: Befugnisse und Weisungsgewalt steigen mit zunehmendem Alter bzw. dem öffentlichen Status [[Gesellschaft, Status, Ämter|(Ahn, Ancilla, Neonat)]] und evtl. errungenen clansinternen Positionen und Ämtern – und indirekt auch mit der erlangten Dignitas. Der Clan erwartet und wird dies falls nötig auch unmissverständlich durchsetzen, dass sich seine Mitglieder der Hierarchie fügen. Bzgl. der clansinternen Positionen und Ämter sei auf das Clansbuch 3. Edition verwiesen. Im LARP macht es aufgrund der in der Regel überschaubaren Zahl an Ventrue-Charakteren jedoch erfahrungsgemäß keinen Sinn, alle clansinternen Posten im Spiel zu besetzen bzw. umzusetzen. Eine Auswahl an Posten kann aber ggf. bereichernd eingewoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~ ~ ~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Das Manifest und die ergänzenden OT-Erläuterungen können gern von anderen Spielgruppen aufgegriffen und für ihr Spiel verwendet werden. Das Hobby LARP lebt vom Teilen. Bitte benennt jedoch bei einer Verwendung den Urheber (Vampire Live Marburg). Wenn Ihr Veränderungen oder Ergänzungen vornehmt, vermerkt bitte auch das entsprechend. Danke!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Spielwelt]]&lt;br /&gt;
[[category:Organisation &amp;amp; Infos]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin-Ghost</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Guide_-_Clan_Ventrue&amp;diff=2201</id>
		<title>Guide - Clan Ventrue</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Guide_-_Clan_Ventrue&amp;diff=2201"/>
		<updated>2025-11-13T10:33:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin-Ghost: /* Ergänzende Gedanken zum Ventrue-Spiel */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:2025 - Wiki - DA Clanssymbol - Ventrue.jpg|right|thumb|700px|Clanswappen Clan Ventrue, Dark Ages / (c) White Wolf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine kurze Einführung über Clan Ventrue findet sich hier: [[Clans &amp;amp; Blutlinien]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Artikel werden Impulse und Gedanken für das Spielen eines Ventrue-Charakters zusammengestellt. Sie sollen helfen, ein näheres Verständnis zu generieren, und das Spiel mit Clan Ventrue bereichern. Aufgrund des Umfangs des Themas können in diesem Artikel nicht alle Aspekte des Clans beleuchtet werden. Begleitend und für einen tieferen Einblick wird auf die Originalliteratur der Spielwelt verwiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Manifest des Blutes Ventrue ◇ Inplay ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sanguis''' – Blut | Das Blut der Ventrue ist rein und ewig. Du bist Ventrue. Du bist Blut Deines Blutes und nichts Geringeres erwartet Dein Blut von Dir. Das Blut der Ventrue steht vor allem und vor jedem, auch vor Dir selbst. Das Blut verbindet. Ehre und achte Dein Blut und sei ihm loyal. Begegne Deinem Blut mit Respekt und es wird auch Dir mit Respekt begegnen. Das Blut der Ventrue ist erhaben, entschlossen, gerecht und stark. Das Blut der Ventrue handelt und führt, es trägt, was andere nicht tragen. Das Blut der Ventrue kennt keine Schwäche, es kennt kein Scheitern, es kennt kein Zögern, es kennt keinen Zweifel. Sei keine Schande, sei keine Schmach, verrate und beschmutze das Blut nicht. Das Blut richtet das eigene Blut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fundamentum''' – Grundlage | Das Blut weiß um Verantwortung und Pflicht. Achte die Ordnung und das Alter des Blutes. Die Wege des Blutes sollen die Deinen sein. Leistung ist Macht, Macht ist Leistung - beide sind dem Blute der Ventrue eigen. Das Blut steht in der Welt zusammen. Das Blut misst sich, wenn es unter sich ist. Das Blut achtet, was einem Clansbruder ist, und achtet, was ein Clansbruder errang, und wird dieses nicht als das Seine betrachten oder unerlaubt berühren. Die Gaben Deines Blutes sind ebenso ein Vermächtnis, wie sie Dir Ehre und Pflicht sind. Das Blut wendet seine Gaben nur in der Not auf Seinesgleichen an. Wähle mit Sorgfalt, wen Du durch Dein Blut zeugst. Es sollen nur die Fähigen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Auxilium''' – Beistand | Ist Dein Blut in Not, wirst Du ihm beistehen. Auch Dir wird Beistand gewährt, wenn Du darum bittest. Du wirst nicht um Beistand bitten, wenn Du keiner Hilfe bedarfst oder Du in Not gerätst durch vorsätzliches eigenes Fehlen. Du leistest Deinem Blut Beistand, auch wenn es Aufwand, Ungemach oder Gefahr für Dich bedeutet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Disciplina''' – Selbstdisziplin | Führe Dich. Beherrsche und mäßige Dich. Kontrolliere das, was in unser aller Seelen wohnt, doch wisse, dass es Teil unseres Blutes ist. Strebe stets und ohne Unterlass. Mehre Dein Wissen, mehre Deine Fähigkeiten, mehre Deine Errungenschaften. Lerne und wolle, ringe und streite, wachse und gedeihe und höre niemals auf, dies zu tun. Verliere den Weg des Blutes und den Deinen nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Humanitas &amp;amp; Maturitas''' – Anstand und Reife | Sei ein Vorbild in Deinem Sein und in Deinem Wirken. Sei ein Vorbild in Deinem Gebaren und in Deiner Sprache. Würde und Ehre sind das Blut der Ventrue. Du sollst Deinem Blut gerecht werden – doch verliere Dich nicht darin. Erkenne und bewahre das rechte Maß, lasse Dich nicht verleiten von der Macht Deines Blutes. Sei Dein eigener und größter Gegner, reflektiere Dein Handeln und Wirken. Wer nicht auf sich selbst blickt, wird durch und an sich selbst scheitern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ductus''' – Führung | Führe die Anderen. In der Zeit des Entstehens wurde das Blut der Ventrue auserwählt, zu führen. Dies ist die Bestimmung und die Bürde des Blutes – und das Blut wird nicht darin fehlen, so wie Du nicht darin fehlen wirst. Nobilitas obligatur. Das Blut der Ventrue erbaute die Societas und es führt die Societas. Das Blut achtet die Anderen, die für die Societas stehen und für diese streiten. Das Blut herrscht weise und wissend, fähig und furchtlos, stark und unbeirrt, aufrichtig und wahrhaftig. Führe mit fester Hand und klarem Wort, stehe für Recht und Ordnung, zeige Härte, wo es angebracht ist, und gewähre Gnade, wo es angebracht ist, biete Stabilität und Schutz – und geleite die Societas in ihre Ewigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dignitas''' – Ansehen | Erfülle Dein Erbe. Dein Blut bemisst Dich – nicht Du selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erklärungen zum Manifest ◇ Offplay ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Manifest ist eine Eigenkreation, die als Ergänzung für das Spiel für Clan Ventrue erstellt wurde. Eine Vorlage hierzu gibt es in der originalen Spielwelt &amp;quot;Vampire: The Masquerade&amp;quot; nicht, allerdings basieren die in dem Manifest zusammengestellten Ansichten und Anforderungen auf der Beschreibung des Clans Ventrue der Spielwelt und sind nah am Original gehalten. Verwendete Quellen: &amp;quot;Clansbuch Ventrue&amp;quot; 3. Edition und &amp;quot;Wissen der Clans&amp;quot; V20, ergänzend weitere VtM-Bücher und das Fandom-Wiki der Spielwelt (https://whitewolf.fandom.com/wiki/Main_Page).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IT ist das Manifest als eine Art &amp;quot;Codex des Clans Ventrue&amp;quot; gedacht. Ein Grundsatzpapier, das die Überzeugungen, das Bestreben und die Kultur des Clans Ventrue festhält und im Clan tradiert. Jeder Ventrue wird im Sinne des Clans erzogen und ausgebildet, bevor er als eigenständiger Charakter in die Spielwelt tritt. Die Zeit der Ausbildung nennt der Clan &amp;quot;Agoge&amp;quot;, was aus dem Altgriechischen stammt und u.a. &amp;quot;Erziehung&amp;quot; bedeutet. Die Ansichten und Anforderungen, die in dem Manifest aufgeführt sind, können als Baseline bzw. als Essenz des Clans Ventrue betrachtet werden, die einem Ventrue im Zuge seiner Ausbildung gelehrt werden. Jeder Ventrue weiß um diese Statuten – und weiß auch, dass der Clan wenig übrig hat für jene, die mit den Statuten brechen. IT handelt es sich um ein über Jahrhunderte bis Jahrtausende geformtes Dokument. Natürlich können in der Spielwelt verschiedene Varianten des Manifestes bestehen, die sich im Laufe der Zeit eigenständig entwickelt haben und in Teilen andere Schwerpunkte setzen. Im Kern sollten unterschiedliche Versionen des Codex jedoch das abbilden, was die originale Spielwelt bzgl. Clan Ventrue definiert. Hinweis: Da der Begriff &amp;quot;Codex&amp;quot; in der Spielwelt bereits belegt ist - [[Guide - Clan Tremere|&amp;quot;Codex Clan Tremere&amp;quot;]] - wurde der Begriff &amp;quot;Manifest&amp;quot; gewählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Baseline abgesehen, erlaubt Clan Ventrue eine recht breite Varianz an Persönlichkeit bzw. Ausrichtung von Mitgliedern seines Blutes. Es sind sehr unterschiedliche Charakterkonzepte möglich. Relevant für den Clan ist: &amp;quot;Achte unsere Überzeugungen, unsere Kultur und unser Weltbild, folge diesen, sei ein würdiges Mitglied unseres auserwählten Blutes, führe den Clan zu Größe!&amp;quot; – nach Rom jedoch führen viele Wege. Clan Ventrue zeugt nur ausgewählte Personen, die bereits als Sterbliche einer gehobenen Position angehören und/oder über besondere und für den Clan als relevant erachtete Befähigungen verfügen _und_ die bereits als Sterbliche Persönlichkeitsmerkmale aufweisen, die der Natur des Clans entsprechen oder mindestens vielversprechend sind. Es gibt keine unüberlegten oder unpassenden Zeugungen bei Clan Ventrue. Qualität statt Quantität.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die in dem Manifest aufgeführten Ansichten und Anforderungen sind – da IT formuliert und aus Sicht der Alten des Blutes verfasst – natürlich überzeichnet. Clan Ventrue ist nicht (immer) so ehern, nobel und rechtschaffen wie in dem Manifest aufgeführt. Es gibt Schattenseiten und sogar Abgründe. Im Zweifelsfalle gilt für Clan Ventrue, was in der ganzen Spielwelt gilt: Jeder ist sich selbst der Nächste! Der Sieger schreibt die Geschichte bzw. definiert die Wahrheit! Lass Dich nicht erwischen oder habe eine überzeugende Erklärung parat!  Macht und Errungenschaften sind Deine Lebensversicherung! Und so weiter. Heißt: Nicht jeder Ventrue muss unbeirrt verankert sein in Moral, Ehre und Pflicht. Aber jeder Ventrue weiß um die (verklärten) Grundsätze des Clans und muss für sich einen Weg finden, sowohl in den Reihen des Clans als auch in der Öffentlichkeit der kainitischen Welt zu bestehen. Im Manifest unerwähnt bleiben (weil IT natürlich verschwiegen oder gar nicht gesehen) die laut originaler Spielwelt definierten negativen Seiten / Eigenheiten des Clans Ventrue. Hierunter fallen beispielsweise: Ein überzogener Herrschaftsanspruch, Machtgier, auf den eigenen Vorteil bedacht sein, das Gehen über Leichen, das bereitwillige Inkaufnehmen von Kollateralschäden, wenn es um das Erringen der eigenen Ziele geht (betrifft Sterbliche, andere Kainiten und sogar Clansbrüder), eine sehr straffe und schonungslose Hierarchie, Egoismus, rassistisches Gedankengut, das Ausgrenzen von Minderheiten, radikale bis fanatische Ansichten, ein sehr elitäres Selbstverständnis, krankhafter Stolz, das sich Erheben über alle anderen, ein stark territoriales Denken, Urteilen und Handeln (wobei &amp;quot;territorial&amp;quot; hier im übertragenen Sinne und nur nachrangig geographisch gemeint ist), Neid, Missgunst, Konkurrenz, verächtliche Ansichten über Sterbliche, die nur als Nahrung und als rücksichtslos nutzbare wie ersetzbare Ressource gesehen werden, etc. Ob und wie stark diese negativen Eigenschaften in einem Ventrue-Charakter präsent sind, ist eine individuelle Frage. Hierüber sollte sich jeder Spieler Gedanken machen und eine für seinen Charakter passende Festlegung treffen. Gemäß dem Tenor der Spielwelt kann davon ausgegangen werden, dass es keinen Charakter gibt, der völlig frei ist von negativen Aspekten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Spielwelt ist das Manifest ein gut gehütetes Dokument, das ausschließlich innerhalb des Clans behandelt wird. Eine Veröffentlichung oder das Einweihen eines Nicht-Ventrues sollte IT als Vergehen erachtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reihenfolge der Punkte im Manifest ist weitgehend frei gewählt, sie stellt keine Gewichtung dar, alle Punkte sind gleicherweise wichtig. Man kann in der Abfolge dennoch – zumindest grob – eine Steigerung der Verantwortung / Tragweite erkennen: Die ersten Punkte beziehen sich auf ganz grundlegende Ansprüche des Clans an seine Mitglieder, gefolgt von Punkten, die etablierte Regeln aufzeigen, dann schließen sich Punkte der charakterlichen Reife und des Wirkens eines Ventrues an. Bewusst am Ende platziert: Die Dignitas. Sie ist das clansinterne Instrument, mit dem Erfolg, Ehre und Stand eines Ventrues in den eigenen Reihen bemessen werden. Das System der Dignitas ist für Clan Ventrue von größter Bedeutung und kann Aufstieg oder Fall eines Ventrues (stark) beeinflussen. Jeder Ventrue unterliegt diesem System und weiß um dessen Auswirkung. Die Dignitas steht über Allem, unter Umständen sogar über der eigenen Existenz. Das heißt: Im Ernstfall nimmt ein Ventrue lieber persönliche Nachteile in Kauf (dies kann bis zur Vernichtung / dem Freitod gereichen) als seine Dignitas zu verlieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erklärung bzgl. &amp;quot;In der Zeit des Entstehens wurde das Blut der Ventrue auserwählt, zu führen.&amp;quot;: Laut Mythos der Spielwelt soll Kain selbst seinem Enkel Ventrue aufgetragen haben, die Kainiten anzuführen. Da viele LARP-Spielrunden (und das betrifft auch die Marburger Gruppe) vermeiden, die Mythologie der grauen Vorzeit der Spielwelt konkret ins Spiel einfließen zu lassen, wurde die Umschreibung &amp;quot;Zeit des Entstehens&amp;quot; gewählt. Hierdurch können die Mythologie und v.a. die Figur &amp;quot;Kain&amp;quot; unerwähnt bleiben. Für das Selbstverständnis des Clans Ventrue ist die Order durch den Vater aller Kainiten an den Clansgründer jedoch elementar: Die uralte und persönlich übertragene Aufgabe, dass das Blut der Ventrue den anderen Clans vorstehen und diese führen soll, begründet Anspruch und Ansporn des Clans Ventrue bis in die heutige Zeit. Der Clan fasst die ihm erteilte Aufgabe in Teilen als Bürde auf und verargumentiert zuweilen auch seinen Herrschaftsanspruch in dieser Weise: Clan Ventrue verwendet und opfert sich für diese Aufgabe – zum Wohle der Anderen. Diese Darstellung ist mindestens teilweise eine Augenwischerei, mit der Clan Ventrue sucht, seine Ansprüche in ein schönes Gewand zu kleiden. Je nach individueller Überzeugung eines Ventrue-Charakters wird eher die nüchterne Variante des Auftrages und des Machtanspruches oder eher die Variante der Bürde und der Aufopferung als Grundlage für das Streben des Clans gesehen. Das in der heutigen Zeit erreichte Ergebnis der Aufgabe ist die Gründung der Camarilla und deren Erhalt unter maßgeblichem und unermüdlichem Einsatz von Clan Ventrue. Auf dieses Ergebnis kann der Clan tatsächlich stolz sein. Aber es kann nur als Zwischenergebnis gesehen werden, die Camarilla ist fragil und vielen inneren und äußeren Unwägbarkeiten ausgesetzt, zudem sind nicht alle Kainiten in bzw. unter der Camarilla vereint. So wird Clan Ventrue nicht enden, für das &amp;quot;große und ewige Reich der Kainiten&amp;quot; zu streiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exkurs bzgl. des Wahlspruchs des Clans Ventrue &amp;quot;Regere sanguine regere in veritatem est.&amp;quot;: Der Wahlspruch stammt aus der Spielwelt &amp;quot;Vampire: The Dark Ages&amp;quot;. Eine genaue Übersetzung ist schwierig, da verschiedene Interpretationen möglich sind. Die Übersetzung lautet in etwa: &amp;quot;Durch (das) Blut zu regieren, heißt, wahrhaftig zu regieren.&amp;quot; Aus Sicht des Clans Ventrue soll dies wahrscheinlich Folgendes aussagen: &amp;quot;Wir herrschen durch unser Blut (gemeint durch Stärke, Disziplin, Überzeugung, Kains Auftrag, etc.) und herrschen wahrhaftig.&amp;quot; Aber diese Interpretation ist nicht gänzlich sicher. Es könnte auch gemeint sein, dass Clan Ventrue &amp;quot;durch Blut&amp;quot; herrscht, d.h. durch Blutvergießen, durch eine Gewaltherrschaft. Einerseits würde auch diese Interpretation passen, Clan Ventrue hat eine kriegerische Vergangenheit und hat niemals gescheut, Ansprüche und Ziele mit Gewalt durchzusetzen. Andererseits entwirft die Geschichte des Clans und sein Agieren in der kainitischen Welt über all die Jahrhunderte nicht das Bild einer prinzipiellen Gewaltherrschaft. Der Clan hat stets auch Politik und Diplomatie verfolgt und versucht, seine Agenda durch diese zu realisieren. Der gewaltsame Weg wurde zumeist nur dann eingeschlagen, wenn die Situation es erforderte und der politisch-diplomatische Weg zu scheitern drohte und/oder bereits gescheitert war. Daher ist wahrscheinlich die erstgenannte Interpretation des Wahlspruchs die tatsächlich gemeinte. Clan Ventrue stört sich aber sicher nicht daran, dass sein Wahlspruch auch eine andere und härtere Interpretation zulässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ergänzende Gedanken zum Ventrue-Spiel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reihenfolge ohne Gewichtung ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue ist ein traditionsreicher, hierarchischer und in seinen Überzeugungen ungelenker Clan, mit einem elitären und anspruchsvollen Selbstverständnis. Der Clan fordert Loyalität und charakterliche Stärke, Leistung und Wachstum von seinen Mitgliedern. Clan Ventrue ist ein fest miteinander verwobener und zusammen agierender Clan, er ist kein Clan von Solisten. Dennoch erlaubt der Clan Individualität und Freiräume, solange die Interessen und Statuten des Clans nicht negativ berührt werden. Die Belange des Clans haben Vorrang vor der persönlichen Agenda.&lt;br /&gt;
* In der Öffentlichkeit steht Clan Ventrue wie eine Festung / wie ein Fels in der Brandung zusammen und verfolgt gemeinsam seine Ziele. Für den Erfolg des Clans ist das unabdingbar und der Clan wirkt hierdurch ein Stückweit unnahbar und unangreifbar, was ein definitiv gewollter Effekt ist.&lt;br /&gt;
* Im Inneren findet sich eine komplizierte Gemengelage des Miteinanders: Führt man sich vor Augen, dass Clan Ventrue gezielt nur fähige und charakterstarke Individuen zeugt, wird klar, dass es in den Reihen des Clans eine vielschichtige Konkurrenz und sogar Konflikte gibt. Förderliche Konkurrenz/Konflikte werden wohlwollend gesehen, in gewisser Weise sogar erwartet. Destruktive Konkurrenz/Konflikte werden nur bis zu einem gewissen Grad toleriert – oder man ist geschickt genug, sein Treiben zu verbergen, oder einflussreich genug, sein Treiben zu rechtfertigen. Besagte Konkurrenz/Konflikte erstrecken sich auf alle Bereiche: Macht, Einfluss, Errungenschaften, etc., sowohl im Clan als auch in der Camarilla, und um Dignitas. Und doch besteht innerhalb des Clans ein grundlegender Zusammenhalt, eine Verbindung, die das gemeinsame Blut und das gemeinsame Erbe begründen. Ventrue respektieren und stützen einander in der Regel – was sie aber nicht davon abhält, Animositäten, Fehden oder gar Feindschaften zu pflegen. Eine Besonderheit des Clans ist die &amp;quot;Ethik des Beistands&amp;quot; (Clansbuch Ventrue 3. Edition, im Manifest als &amp;quot;Auxilium&amp;quot; bezeichnet): Ist ein Ventrue in Not, kann er seine Blutsverwandten um Hilfe bitten. Ein solches Hilfegesuch ist für andere Ventrue bindend, ihm soll ohne Wenn und Aber Folge geleistet werden. Nimmt man all diese Aspekte zusammen, wird deutlich, dass das Gefüge innerhalb des Clans vertrackt und komplex ist.&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue erwartet von seinen Mitgliedern ein gewisses Standing, ein Repräsentieren des noblen Blutes, ein Auftreten, das dem Selbstverständnis des Clans gerecht wird, heißt: Stil, Klasse, [[Etikette]], respektvoller Umgang mit anderen, immer ein Touch &amp;quot;unnahbar und doch nahbar sein&amp;quot;, eine solide Selbstkontrolle, etc. Thema Standing und Auftreten: Clan Ventrue kennt keine &amp;quot;grauen Mäuse&amp;quot;, Clan Ventrue tritt mit Präsenz auf, gemeint die persönliche Präsenz, nicht die [[Disziplin Präsenz / Presence|Disziplin Präsenz]]. Adel verpflichtet. Der Clan erwartet, dass seine Mitglieder für Überzeugungen, Ziele und Ansprüche aufstehen und einstehen, dass seine Mitglieder Wort und Tat sind für die Belange des Clans und ihre eigenen. Thema Selbstkontrolle: Sie bedeutet nicht, dass ein Ventrue keinerlei Emotionen zeigen kann oder darf – ein Vampir kann seine Emotionen rein regeltechnisch nicht vollends kontrollieren – aber es bedeutet, dass Emotionen soweit möglich beherrscht und gedämpft erscheinen und mit &amp;quot;Stil und Würde&amp;quot; ausgelebt werden sollen. Erstaunlicherweise sieht Clan Ventrue trotz des Anspruchs der Selbstkontrolle unaufgeregt darüber hinweg, wenn ein Ventrue von seinem Tier übermannt wird und in Raserei fällt. Hier greift gesunde Nüchternheit: „Das Innere eines Kainiten ist übermächtig, Dinge geschehen, fertig.“ Diese Beurteilung greift zumindest dann, wenn Anlass und Frequenz des In-Raserei-Fallens nachvollziehbar und nicht besorgniserregend sind.&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue ist straff organisiert und strukturiert: Befugnisse und Weisungsgewalt steigen mit zunehmendem Alter bzw. dem öffentlichen Status [[Gesellschaft, Status, Ämter|(Ahn, Ancilla, Neonat)]] und evtl. errungenen clansinternen Positionen und Ämtern – und indirekt auch mit der erlangten Dignitas. Der Clan erwartet und wird dies falls nötig auch unmissverständlich durchsetzen, dass sich seine Mitglieder der Hierarchie fügen. Bzgl. der clansinternen Positionen und Ämter sei auf das Clansbuch 3. Edition verwiesen. Im LARP macht es aufgrund der in der Regel überschaubaren Zahl an Ventrue-Charakteren jedoch erfahrungsgemäß keinen Sinn, alle clansinternen Posten im Spiel zu besetzen bzw. umzusetzen. Eine Auswahl an Posten kann aber ggf. bereichernd eingewoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~ ~ ~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Das Manifest und die ergänzenden OT-Erläuterungen können gern von anderen Spielgruppen aufgegriffen und für ihr Spiel verwendet werden. Das Hobby LARP lebt vom Teilen. Bitte benennt jedoch bei einer Verwendung den Urheber (Vampire Live Marburg). Wenn Ihr Veränderungen oder Ergänzungen vornehmt, vermerkt bitte auch das entsprechend. Danke!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Spielwelt]]&lt;br /&gt;
[[category:Organisation &amp;amp; Infos]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin-Ghost</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Guide_-_Clan_Ventrue&amp;diff=2200</id>
		<title>Guide - Clan Ventrue</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Guide_-_Clan_Ventrue&amp;diff=2200"/>
		<updated>2025-11-13T10:31:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin-Ghost: /* Ergänzende Gedanken zum Ventrue-Spiel */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:2025 - Wiki - DA Clanssymbol - Ventrue.jpg|right|thumb|700px|Clanswappen Clan Ventrue, Dark Ages / (c) White Wolf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine kurze Einführung über Clan Ventrue findet sich hier: [[Clans &amp;amp; Blutlinien]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Artikel werden Impulse und Gedanken für das Spielen eines Ventrue-Charakters zusammengestellt. Sie sollen helfen, ein näheres Verständnis zu generieren, und das Spiel mit Clan Ventrue bereichern. Aufgrund des Umfangs des Themas können in diesem Artikel nicht alle Aspekte des Clans beleuchtet werden. Begleitend und für einen tieferen Einblick wird auf die Originalliteratur der Spielwelt verwiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Manifest des Blutes Ventrue ◇ Inplay ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sanguis''' – Blut | Das Blut der Ventrue ist rein und ewig. Du bist Ventrue. Du bist Blut Deines Blutes und nichts Geringeres erwartet Dein Blut von Dir. Das Blut der Ventrue steht vor allem und vor jedem, auch vor Dir selbst. Das Blut verbindet. Ehre und achte Dein Blut und sei ihm loyal. Begegne Deinem Blut mit Respekt und es wird auch Dir mit Respekt begegnen. Das Blut der Ventrue ist erhaben, entschlossen, gerecht und stark. Das Blut der Ventrue handelt und führt, es trägt, was andere nicht tragen. Das Blut der Ventrue kennt keine Schwäche, es kennt kein Scheitern, es kennt kein Zögern, es kennt keinen Zweifel. Sei keine Schande, sei keine Schmach, verrate und beschmutze das Blut nicht. Das Blut richtet das eigene Blut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fundamentum''' – Grundlage | Das Blut weiß um Verantwortung und Pflicht. Achte die Ordnung und das Alter des Blutes. Die Wege des Blutes sollen die Deinen sein. Leistung ist Macht, Macht ist Leistung - beide sind dem Blute der Ventrue eigen. Das Blut steht in der Welt zusammen. Das Blut misst sich, wenn es unter sich ist. Das Blut achtet, was einem Clansbruder ist, und achtet, was ein Clansbruder errang, und wird dieses nicht als das Seine betrachten oder unerlaubt berühren. Die Gaben Deines Blutes sind ebenso ein Vermächtnis, wie sie Dir Ehre und Pflicht sind. Das Blut wendet seine Gaben nur in der Not auf Seinesgleichen an. Wähle mit Sorgfalt, wen Du durch Dein Blut zeugst. Es sollen nur die Fähigen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Auxilium''' – Beistand | Ist Dein Blut in Not, wirst Du ihm beistehen. Auch Dir wird Beistand gewährt, wenn Du darum bittest. Du wirst nicht um Beistand bitten, wenn Du keiner Hilfe bedarfst oder Du in Not gerätst durch vorsätzliches eigenes Fehlen. Du leistest Deinem Blut Beistand, auch wenn es Aufwand, Ungemach oder Gefahr für Dich bedeutet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Disciplina''' – Selbstdisziplin | Führe Dich. Beherrsche und mäßige Dich. Kontrolliere das, was in unser aller Seelen wohnt, doch wisse, dass es Teil unseres Blutes ist. Strebe stets und ohne Unterlass. Mehre Dein Wissen, mehre Deine Fähigkeiten, mehre Deine Errungenschaften. Lerne und wolle, ringe und streite, wachse und gedeihe und höre niemals auf, dies zu tun. Verliere den Weg des Blutes und den Deinen nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Humanitas &amp;amp; Maturitas''' – Anstand und Reife | Sei ein Vorbild in Deinem Sein und in Deinem Wirken. Sei ein Vorbild in Deinem Gebaren und in Deiner Sprache. Würde und Ehre sind das Blut der Ventrue. Du sollst Deinem Blut gerecht werden – doch verliere Dich nicht darin. Erkenne und bewahre das rechte Maß, lasse Dich nicht verleiten von der Macht Deines Blutes. Sei Dein eigener und größter Gegner, reflektiere Dein Handeln und Wirken. Wer nicht auf sich selbst blickt, wird durch und an sich selbst scheitern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ductus''' – Führung | Führe die Anderen. In der Zeit des Entstehens wurde das Blut der Ventrue auserwählt, zu führen. Dies ist die Bestimmung und die Bürde des Blutes – und das Blut wird nicht darin fehlen, so wie Du nicht darin fehlen wirst. Nobilitas obligatur. Das Blut der Ventrue erbaute die Societas und es führt die Societas. Das Blut achtet die Anderen, die für die Societas stehen und für diese streiten. Das Blut herrscht weise und wissend, fähig und furchtlos, stark und unbeirrt, aufrichtig und wahrhaftig. Führe mit fester Hand und klarem Wort, stehe für Recht und Ordnung, zeige Härte, wo es angebracht ist, und gewähre Gnade, wo es angebracht ist, biete Stabilität und Schutz – und geleite die Societas in ihre Ewigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dignitas''' – Ansehen | Erfülle Dein Erbe. Dein Blut bemisst Dich – nicht Du selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erklärungen zum Manifest ◇ Offplay ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Manifest ist eine Eigenkreation, die als Ergänzung für das Spiel für Clan Ventrue erstellt wurde. Eine Vorlage hierzu gibt es in der originalen Spielwelt &amp;quot;Vampire: The Masquerade&amp;quot; nicht, allerdings basieren die in dem Manifest zusammengestellten Ansichten und Anforderungen auf der Beschreibung des Clans Ventrue der Spielwelt und sind nah am Original gehalten. Verwendete Quellen: &amp;quot;Clansbuch Ventrue&amp;quot; 3. Edition und &amp;quot;Wissen der Clans&amp;quot; V20, ergänzend weitere VtM-Bücher und das Fandom-Wiki der Spielwelt (https://whitewolf.fandom.com/wiki/Main_Page).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IT ist das Manifest als eine Art &amp;quot;Codex des Clans Ventrue&amp;quot; gedacht. Ein Grundsatzpapier, das die Überzeugungen, das Bestreben und die Kultur des Clans Ventrue festhält und im Clan tradiert. Jeder Ventrue wird im Sinne des Clans erzogen und ausgebildet, bevor er als eigenständiger Charakter in die Spielwelt tritt. Die Zeit der Ausbildung nennt der Clan &amp;quot;Agoge&amp;quot;, was aus dem Altgriechischen stammt und u.a. &amp;quot;Erziehung&amp;quot; bedeutet. Die Ansichten und Anforderungen, die in dem Manifest aufgeführt sind, können als Baseline bzw. als Essenz des Clans Ventrue betrachtet werden, die einem Ventrue im Zuge seiner Ausbildung gelehrt werden. Jeder Ventrue weiß um diese Statuten – und weiß auch, dass der Clan wenig übrig hat für jene, die mit den Statuten brechen. IT handelt es sich um ein über Jahrhunderte bis Jahrtausende geformtes Dokument. Natürlich können in der Spielwelt verschiedene Varianten des Manifestes bestehen, die sich im Laufe der Zeit eigenständig entwickelt haben und in Teilen andere Schwerpunkte setzen. Im Kern sollten unterschiedliche Versionen des Codex jedoch das abbilden, was die originale Spielwelt bzgl. Clan Ventrue definiert. Hinweis: Da der Begriff &amp;quot;Codex&amp;quot; in der Spielwelt bereits belegt ist - [[Guide - Clan Tremere|&amp;quot;Codex Clan Tremere&amp;quot;]] - wurde der Begriff &amp;quot;Manifest&amp;quot; gewählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Baseline abgesehen, erlaubt Clan Ventrue eine recht breite Varianz an Persönlichkeit bzw. Ausrichtung von Mitgliedern seines Blutes. Es sind sehr unterschiedliche Charakterkonzepte möglich. Relevant für den Clan ist: &amp;quot;Achte unsere Überzeugungen, unsere Kultur und unser Weltbild, folge diesen, sei ein würdiges Mitglied unseres auserwählten Blutes, führe den Clan zu Größe!&amp;quot; – nach Rom jedoch führen viele Wege. Clan Ventrue zeugt nur ausgewählte Personen, die bereits als Sterbliche einer gehobenen Position angehören und/oder über besondere und für den Clan als relevant erachtete Befähigungen verfügen _und_ die bereits als Sterbliche Persönlichkeitsmerkmale aufweisen, die der Natur des Clans entsprechen oder mindestens vielversprechend sind. Es gibt keine unüberlegten oder unpassenden Zeugungen bei Clan Ventrue. Qualität statt Quantität.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die in dem Manifest aufgeführten Ansichten und Anforderungen sind – da IT formuliert und aus Sicht der Alten des Blutes verfasst – natürlich überzeichnet. Clan Ventrue ist nicht (immer) so ehern, nobel und rechtschaffen wie in dem Manifest aufgeführt. Es gibt Schattenseiten und sogar Abgründe. Im Zweifelsfalle gilt für Clan Ventrue, was in der ganzen Spielwelt gilt: Jeder ist sich selbst der Nächste! Der Sieger schreibt die Geschichte bzw. definiert die Wahrheit! Lass Dich nicht erwischen oder habe eine überzeugende Erklärung parat!  Macht und Errungenschaften sind Deine Lebensversicherung! Und so weiter. Heißt: Nicht jeder Ventrue muss unbeirrt verankert sein in Moral, Ehre und Pflicht. Aber jeder Ventrue weiß um die (verklärten) Grundsätze des Clans und muss für sich einen Weg finden, sowohl in den Reihen des Clans als auch in der Öffentlichkeit der kainitischen Welt zu bestehen. Im Manifest unerwähnt bleiben (weil IT natürlich verschwiegen oder gar nicht gesehen) die laut originaler Spielwelt definierten negativen Seiten / Eigenheiten des Clans Ventrue. Hierunter fallen beispielsweise: Ein überzogener Herrschaftsanspruch, Machtgier, auf den eigenen Vorteil bedacht sein, das Gehen über Leichen, das bereitwillige Inkaufnehmen von Kollateralschäden, wenn es um das Erringen der eigenen Ziele geht (betrifft Sterbliche, andere Kainiten und sogar Clansbrüder), eine sehr straffe und schonungslose Hierarchie, Egoismus, rassistisches Gedankengut, das Ausgrenzen von Minderheiten, radikale bis fanatische Ansichten, ein sehr elitäres Selbstverständnis, krankhafter Stolz, das sich Erheben über alle anderen, ein stark territoriales Denken, Urteilen und Handeln (wobei &amp;quot;territorial&amp;quot; hier im übertragenen Sinne und nur nachrangig geographisch gemeint ist), Neid, Missgunst, Konkurrenz, verächtliche Ansichten über Sterbliche, die nur als Nahrung und als rücksichtslos nutzbare wie ersetzbare Ressource gesehen werden, etc. Ob und wie stark diese negativen Eigenschaften in einem Ventrue-Charakter präsent sind, ist eine individuelle Frage. Hierüber sollte sich jeder Spieler Gedanken machen und eine für seinen Charakter passende Festlegung treffen. Gemäß dem Tenor der Spielwelt kann davon ausgegangen werden, dass es keinen Charakter gibt, der völlig frei ist von negativen Aspekten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Spielwelt ist das Manifest ein gut gehütetes Dokument, das ausschließlich innerhalb des Clans behandelt wird. Eine Veröffentlichung oder das Einweihen eines Nicht-Ventrues sollte IT als Vergehen erachtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reihenfolge der Punkte im Manifest ist weitgehend frei gewählt, sie stellt keine Gewichtung dar, alle Punkte sind gleicherweise wichtig. Man kann in der Abfolge dennoch – zumindest grob – eine Steigerung der Verantwortung / Tragweite erkennen: Die ersten Punkte beziehen sich auf ganz grundlegende Ansprüche des Clans an seine Mitglieder, gefolgt von Punkten, die etablierte Regeln aufzeigen, dann schließen sich Punkte der charakterlichen Reife und des Wirkens eines Ventrues an. Bewusst am Ende platziert: Die Dignitas. Sie ist das clansinterne Instrument, mit dem Erfolg, Ehre und Stand eines Ventrues in den eigenen Reihen bemessen werden. Das System der Dignitas ist für Clan Ventrue von größter Bedeutung und kann Aufstieg oder Fall eines Ventrues (stark) beeinflussen. Jeder Ventrue unterliegt diesem System und weiß um dessen Auswirkung. Die Dignitas steht über Allem, unter Umständen sogar über der eigenen Existenz. Das heißt: Im Ernstfall nimmt ein Ventrue lieber persönliche Nachteile in Kauf (dies kann bis zur Vernichtung / dem Freitod gereichen) als seine Dignitas zu verlieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erklärung bzgl. &amp;quot;In der Zeit des Entstehens wurde das Blut der Ventrue auserwählt, zu führen.&amp;quot;: Laut Mythos der Spielwelt soll Kain selbst seinem Enkel Ventrue aufgetragen haben, die Kainiten anzuführen. Da viele LARP-Spielrunden (und das betrifft auch die Marburger Gruppe) vermeiden, die Mythologie der grauen Vorzeit der Spielwelt konkret ins Spiel einfließen zu lassen, wurde die Umschreibung &amp;quot;Zeit des Entstehens&amp;quot; gewählt. Hierdurch können die Mythologie und v.a. die Figur &amp;quot;Kain&amp;quot; unerwähnt bleiben. Für das Selbstverständnis des Clans Ventrue ist die Order durch den Vater aller Kainiten an den Clansgründer jedoch elementar: Die uralte und persönlich übertragene Aufgabe, dass das Blut der Ventrue den anderen Clans vorstehen und diese führen soll, begründet Anspruch und Ansporn des Clans Ventrue bis in die heutige Zeit. Der Clan fasst die ihm erteilte Aufgabe in Teilen als Bürde auf und verargumentiert zuweilen auch seinen Herrschaftsanspruch in dieser Weise: Clan Ventrue verwendet und opfert sich für diese Aufgabe – zum Wohle der Anderen. Diese Darstellung ist mindestens teilweise eine Augenwischerei, mit der Clan Ventrue sucht, seine Ansprüche in ein schönes Gewand zu kleiden. Je nach individueller Überzeugung eines Ventrue-Charakters wird eher die nüchterne Variante des Auftrages und des Machtanspruches oder eher die Variante der Bürde und der Aufopferung als Grundlage für das Streben des Clans gesehen. Das in der heutigen Zeit erreichte Ergebnis der Aufgabe ist die Gründung der Camarilla und deren Erhalt unter maßgeblichem und unermüdlichem Einsatz von Clan Ventrue. Auf dieses Ergebnis kann der Clan tatsächlich stolz sein. Aber es kann nur als Zwischenergebnis gesehen werden, die Camarilla ist fragil und vielen inneren und äußeren Unwägbarkeiten ausgesetzt, zudem sind nicht alle Kainiten in bzw. unter der Camarilla vereint. So wird Clan Ventrue nicht enden, für das &amp;quot;große und ewige Reich der Kainiten&amp;quot; zu streiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exkurs bzgl. des Wahlspruchs des Clans Ventrue &amp;quot;Regere sanguine regere in veritatem est.&amp;quot;: Der Wahlspruch stammt aus der Spielwelt &amp;quot;Vampire: The Dark Ages&amp;quot;. Eine genaue Übersetzung ist schwierig, da verschiedene Interpretationen möglich sind. Die Übersetzung lautet in etwa: &amp;quot;Durch (das) Blut zu regieren, heißt, wahrhaftig zu regieren.&amp;quot; Aus Sicht des Clans Ventrue soll dies wahrscheinlich Folgendes aussagen: &amp;quot;Wir herrschen durch unser Blut (gemeint durch Stärke, Disziplin, Überzeugung, Kains Auftrag, etc.) und herrschen wahrhaftig.&amp;quot; Aber diese Interpretation ist nicht gänzlich sicher. Es könnte auch gemeint sein, dass Clan Ventrue &amp;quot;durch Blut&amp;quot; herrscht, d.h. durch Blutvergießen, durch eine Gewaltherrschaft. Einerseits würde auch diese Interpretation passen, Clan Ventrue hat eine kriegerische Vergangenheit und hat niemals gescheut, Ansprüche und Ziele mit Gewalt durchzusetzen. Andererseits entwirft die Geschichte des Clans und sein Agieren in der kainitischen Welt über all die Jahrhunderte nicht das Bild einer prinzipiellen Gewaltherrschaft. Der Clan hat stets auch Politik und Diplomatie verfolgt und versucht, seine Agenda durch diese zu realisieren. Der gewaltsame Weg wurde zumeist nur dann eingeschlagen, wenn die Situation es erforderte und der politisch-diplomatische Weg zu scheitern drohte und/oder bereits gescheitert war. Daher ist wahrscheinlich die erstgenannte Interpretation des Wahlspruchs die tatsächlich gemeinte. Clan Ventrue stört sich aber sicher nicht daran, dass sein Wahlspruch auch eine andere und härtere Interpretation zulässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ergänzende Gedanken zum Ventrue-Spiel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reihenfolge ohne Gewichtung ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue ist ein traditionsreicher, hierarchischer und in seinen Überzeugungen ungelenker Clan, mit einem elitären und anspruchsvollen Selbstverständnis. Der Clan fordert Loyalität und charakterliche Stärke, Leistung und Wachstum von seinen Mitgliedern. Clan Ventrue ist ein fest miteinander verwobener und zusammen agierender Clan, er ist kein Clan von Solisten. Dennoch erlaubt der Clan Individualität und Freiräume, solange die Interessen und Statuten des Clans nicht negativ berührt werden. Die Belange des Clans haben Vorrang vor der persönlichen Agenda.&lt;br /&gt;
* In der Öffentlichkeit steht Clan Ventrue wie eine Festung / wie ein Fels in der Brandung zusammen und verfolgt gemeinsam seine Ziele. Für den Erfolg des Clans ist das unabdingbar und der Clan wirkt hierdurch ein Stückweit unnahbar und unangreifbar, was ein definitiv gewollter Effekt ist.&lt;br /&gt;
* Im Inneren findet sich eine komplizierte Gemengelage des Miteinanders: Führt man sich vor Augen, dass Clan Ventrue gezielt nur fähige und charakterstarke Individuen zeugt, wird klar, dass es in den Reihen des Clans eine vielschichtige Konkurrenz und sogar Konflikte gibt. Förderliche Konkurrenz/Konflikte werden wohlwollend gesehen, in gewisser Weise sogar erwartet. Destruktive Konkurrenz/Konflikte werden nur bis zu einem gewissen Grad toleriert – oder man ist geschickt genug, sein Treiben zu verbergen, oder einflussreich genug, sein Treiben zu rechtfertigen. Besagte Konkurrenz/Konflikte erstrecken sich auf alle Bereiche: Macht, Einfluss, Errungenschaften, etc., sowohl im Clan als auch in der Camarilla, und um Dignitas. Und doch besteht innerhalb des Clans ein grundlegender Zusammenhalt, eine Verbindung, die das gemeinsame Blut und das gemeinsame Erbe begründen. Ventrue respektieren und stützen einander in der Regel – was sie aber nicht davon abhält, Animositäten, Fehden oder gar Feindschaften zu pflegen. Eine Besonderheit des Clans ist die &amp;quot;Ethik des Beistands&amp;quot; (Clansbuch Ventrue 3. Edition, im Manifest als &amp;quot;Auxilium&amp;quot; bezeichnet): Ist ein Ventrue in Not, kann er seine Blutsverwandten um Hilfe bitten. Ein solches Hilfegesuch ist für andere Ventrue bindend, ihm soll ohne Wenn und Aber Folge geleistet werden. Nimmt man all diese Aspekte zusammen, wird deutlich, dass das Gefüge innerhalb des Clans vertrackt und komplex ist.&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue erwartet von seinen Mitgliedern ein gewisses Standing, ein Repräsentieren des noblen Blutes, ein Auftreten, das dem Selbstverständnis des Clans gerecht wird, heißt: Stil, Klasse, [[Etikette]], respektvoller Umgang mit anderen, immer ein Touch &amp;quot;unnahbar und doch nahbar sein&amp;quot;, eine solide Selbstkontrolle, etc. Thema Standing und Auftreten: Clan Ventrue kennt keine &amp;quot;grauen Mäuse&amp;quot;, Clan Ventrue tritt mit Präsenz auf, gemeint die persönliche Präsenz, nicht die Disziplin. Adel verpflichtet. Der Clan erwartet, dass seine Mitglieder für Überzeugungen, Ziele und Ansprüche aufstehen und einstehen, dass seine Mitglieder Wort und Tat sind für die Belange des Clans und ihre eigenen. Thema Selbstkontrolle: Sie bedeutet nicht, dass ein Ventrue keinerlei Emotionen zeigen kann oder darf – ein Vampir kann seine Emotionen rein regeltechnisch nicht vollends kontrollieren – aber es bedeutet, dass Emotionen soweit möglich beherrscht und gedämpft erscheinen und mit &amp;quot;Stil und Würde&amp;quot; ausgelebt werden sollen. Erstaunlicherweise sieht Clan Ventrue trotz des Anspruchs der Selbstkontrolle unaufgeregt darüber hinweg, wenn ein Ventrue von seinem Tier übermannt wird und in Raserei fällt. Hier greift gesunde Nüchternheit: „Das Innere eines Kainiten ist übermächtig, Dinge geschehen, fertig.“ Diese Beurteilung greift zumindest dann, wenn Anlass und Frequenz des In-Raserei-Fallens nachvollziehbar und nicht besorgniserregend sind.&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue ist straff organisiert und strukturiert: Befugnisse und Weisungsgewalt steigen mit zunehmendem Alter bzw. dem öffentlichen Status [[Gesellschaft, Status, Ämter|(Ahn, Ancilla, Neonat)]] und evtl. errungenen clansinternen Positionen und Ämtern – und indirekt auch mit der erlangten Dignitas. Der Clan erwartet und wird dies falls nötig auch unmissverständlich durchsetzen, dass sich seine Mitglieder der Hierarchie fügen. Bzgl. der clansinternen Positionen und Ämter sei auf das Clansbuch 3. Edition verwiesen. Im LARP macht es aufgrund der in der Regel überschaubaren Zahl an Ventrue-Charakteren jedoch erfahrungsgemäß keinen Sinn, alle clansinternen Posten im Spiel zu besetzen bzw. umzusetzen. Eine Auswahl an Posten kann aber ggf. bereichernd eingewoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~ ~ ~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Das Manifest und die ergänzenden OT-Erläuterungen können gern von anderen Spielgruppen aufgegriffen und für ihr Spiel verwendet werden. Das Hobby LARP lebt vom Teilen. Bitte benennt jedoch bei einer Verwendung den Urheber (Vampire Live Marburg). Wenn Ihr Veränderungen oder Ergänzungen vornehmt, vermerkt bitte auch das entsprechend. Danke!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Spielwelt]]&lt;br /&gt;
[[category:Organisation &amp;amp; Infos]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin-Ghost</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Guide_-_Clan_Ventrue&amp;diff=2199</id>
		<title>Guide - Clan Ventrue</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Guide_-_Clan_Ventrue&amp;diff=2199"/>
		<updated>2025-11-13T10:29:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin-Ghost: /* Ergänzende Gedanken zum Ventrue-Spiel */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:2025 - Wiki - DA Clanssymbol - Ventrue.jpg|right|thumb|700px|Clanswappen Clan Ventrue, Dark Ages / (c) White Wolf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine kurze Einführung über Clan Ventrue findet sich hier: [[Clans &amp;amp; Blutlinien]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Artikel werden Impulse und Gedanken für das Spielen eines Ventrue-Charakters zusammengestellt. Sie sollen helfen, ein näheres Verständnis zu generieren, und das Spiel mit Clan Ventrue bereichern. Aufgrund des Umfangs des Themas können in diesem Artikel nicht alle Aspekte des Clans beleuchtet werden. Begleitend und für einen tieferen Einblick wird auf die Originalliteratur der Spielwelt verwiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Manifest des Blutes Ventrue ◇ Inplay ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sanguis''' – Blut | Das Blut der Ventrue ist rein und ewig. Du bist Ventrue. Du bist Blut Deines Blutes und nichts Geringeres erwartet Dein Blut von Dir. Das Blut der Ventrue steht vor allem und vor jedem, auch vor Dir selbst. Das Blut verbindet. Ehre und achte Dein Blut und sei ihm loyal. Begegne Deinem Blut mit Respekt und es wird auch Dir mit Respekt begegnen. Das Blut der Ventrue ist erhaben, entschlossen, gerecht und stark. Das Blut der Ventrue handelt und führt, es trägt, was andere nicht tragen. Das Blut der Ventrue kennt keine Schwäche, es kennt kein Scheitern, es kennt kein Zögern, es kennt keinen Zweifel. Sei keine Schande, sei keine Schmach, verrate und beschmutze das Blut nicht. Das Blut richtet das eigene Blut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fundamentum''' – Grundlage | Das Blut weiß um Verantwortung und Pflicht. Achte die Ordnung und das Alter des Blutes. Die Wege des Blutes sollen die Deinen sein. Leistung ist Macht, Macht ist Leistung - beide sind dem Blute der Ventrue eigen. Das Blut steht in der Welt zusammen. Das Blut misst sich, wenn es unter sich ist. Das Blut achtet, was einem Clansbruder ist, und achtet, was ein Clansbruder errang, und wird dieses nicht als das Seine betrachten oder unerlaubt berühren. Die Gaben Deines Blutes sind ebenso ein Vermächtnis, wie sie Dir Ehre und Pflicht sind. Das Blut wendet seine Gaben nur in der Not auf Seinesgleichen an. Wähle mit Sorgfalt, wen Du durch Dein Blut zeugst. Es sollen nur die Fähigen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Auxilium''' – Beistand | Ist Dein Blut in Not, wirst Du ihm beistehen. Auch Dir wird Beistand gewährt, wenn Du darum bittest. Du wirst nicht um Beistand bitten, wenn Du keiner Hilfe bedarfst oder Du in Not gerätst durch vorsätzliches eigenes Fehlen. Du leistest Deinem Blut Beistand, auch wenn es Aufwand, Ungemach oder Gefahr für Dich bedeutet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Disciplina''' – Selbstdisziplin | Führe Dich. Beherrsche und mäßige Dich. Kontrolliere das, was in unser aller Seelen wohnt, doch wisse, dass es Teil unseres Blutes ist. Strebe stets und ohne Unterlass. Mehre Dein Wissen, mehre Deine Fähigkeiten, mehre Deine Errungenschaften. Lerne und wolle, ringe und streite, wachse und gedeihe und höre niemals auf, dies zu tun. Verliere den Weg des Blutes und den Deinen nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Humanitas &amp;amp; Maturitas''' – Anstand und Reife | Sei ein Vorbild in Deinem Sein und in Deinem Wirken. Sei ein Vorbild in Deinem Gebaren und in Deiner Sprache. Würde und Ehre sind das Blut der Ventrue. Du sollst Deinem Blut gerecht werden – doch verliere Dich nicht darin. Erkenne und bewahre das rechte Maß, lasse Dich nicht verleiten von der Macht Deines Blutes. Sei Dein eigener und größter Gegner, reflektiere Dein Handeln und Wirken. Wer nicht auf sich selbst blickt, wird durch und an sich selbst scheitern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ductus''' – Führung | Führe die Anderen. In der Zeit des Entstehens wurde das Blut der Ventrue auserwählt, zu führen. Dies ist die Bestimmung und die Bürde des Blutes – und das Blut wird nicht darin fehlen, so wie Du nicht darin fehlen wirst. Nobilitas obligatur. Das Blut der Ventrue erbaute die Societas und es führt die Societas. Das Blut achtet die Anderen, die für die Societas stehen und für diese streiten. Das Blut herrscht weise und wissend, fähig und furchtlos, stark und unbeirrt, aufrichtig und wahrhaftig. Führe mit fester Hand und klarem Wort, stehe für Recht und Ordnung, zeige Härte, wo es angebracht ist, und gewähre Gnade, wo es angebracht ist, biete Stabilität und Schutz – und geleite die Societas in ihre Ewigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dignitas''' – Ansehen | Erfülle Dein Erbe. Dein Blut bemisst Dich – nicht Du selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erklärungen zum Manifest ◇ Offplay ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Manifest ist eine Eigenkreation, die als Ergänzung für das Spiel für Clan Ventrue erstellt wurde. Eine Vorlage hierzu gibt es in der originalen Spielwelt &amp;quot;Vampire: The Masquerade&amp;quot; nicht, allerdings basieren die in dem Manifest zusammengestellten Ansichten und Anforderungen auf der Beschreibung des Clans Ventrue der Spielwelt und sind nah am Original gehalten. Verwendete Quellen: &amp;quot;Clansbuch Ventrue&amp;quot; 3. Edition und &amp;quot;Wissen der Clans&amp;quot; V20, ergänzend weitere VtM-Bücher und das Fandom-Wiki der Spielwelt (https://whitewolf.fandom.com/wiki/Main_Page).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IT ist das Manifest als eine Art &amp;quot;Codex des Clans Ventrue&amp;quot; gedacht. Ein Grundsatzpapier, das die Überzeugungen, das Bestreben und die Kultur des Clans Ventrue festhält und im Clan tradiert. Jeder Ventrue wird im Sinne des Clans erzogen und ausgebildet, bevor er als eigenständiger Charakter in die Spielwelt tritt. Die Zeit der Ausbildung nennt der Clan &amp;quot;Agoge&amp;quot;, was aus dem Altgriechischen stammt und u.a. &amp;quot;Erziehung&amp;quot; bedeutet. Die Ansichten und Anforderungen, die in dem Manifest aufgeführt sind, können als Baseline bzw. als Essenz des Clans Ventrue betrachtet werden, die einem Ventrue im Zuge seiner Ausbildung gelehrt werden. Jeder Ventrue weiß um diese Statuten – und weiß auch, dass der Clan wenig übrig hat für jene, die mit den Statuten brechen. IT handelt es sich um ein über Jahrhunderte bis Jahrtausende geformtes Dokument. Natürlich können in der Spielwelt verschiedene Varianten des Manifestes bestehen, die sich im Laufe der Zeit eigenständig entwickelt haben und in Teilen andere Schwerpunkte setzen. Im Kern sollten unterschiedliche Versionen des Codex jedoch das abbilden, was die originale Spielwelt bzgl. Clan Ventrue definiert. Hinweis: Da der Begriff &amp;quot;Codex&amp;quot; in der Spielwelt bereits belegt ist - [[Guide - Clan Tremere|&amp;quot;Codex Clan Tremere&amp;quot;]] - wurde der Begriff &amp;quot;Manifest&amp;quot; gewählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Baseline abgesehen, erlaubt Clan Ventrue eine recht breite Varianz an Persönlichkeit bzw. Ausrichtung von Mitgliedern seines Blutes. Es sind sehr unterschiedliche Charakterkonzepte möglich. Relevant für den Clan ist: &amp;quot;Achte unsere Überzeugungen, unsere Kultur und unser Weltbild, folge diesen, sei ein würdiges Mitglied unseres auserwählten Blutes, führe den Clan zu Größe!&amp;quot; – nach Rom jedoch führen viele Wege. Clan Ventrue zeugt nur ausgewählte Personen, die bereits als Sterbliche einer gehobenen Position angehören und/oder über besondere und für den Clan als relevant erachtete Befähigungen verfügen _und_ die bereits als Sterbliche Persönlichkeitsmerkmale aufweisen, die der Natur des Clans entsprechen oder mindestens vielversprechend sind. Es gibt keine unüberlegten oder unpassenden Zeugungen bei Clan Ventrue. Qualität statt Quantität.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die in dem Manifest aufgeführten Ansichten und Anforderungen sind – da IT formuliert und aus Sicht der Alten des Blutes verfasst – natürlich überzeichnet. Clan Ventrue ist nicht (immer) so ehern, nobel und rechtschaffen wie in dem Manifest aufgeführt. Es gibt Schattenseiten und sogar Abgründe. Im Zweifelsfalle gilt für Clan Ventrue, was in der ganzen Spielwelt gilt: Jeder ist sich selbst der Nächste! Der Sieger schreibt die Geschichte bzw. definiert die Wahrheit! Lass Dich nicht erwischen oder habe eine überzeugende Erklärung parat!  Macht und Errungenschaften sind Deine Lebensversicherung! Und so weiter. Heißt: Nicht jeder Ventrue muss unbeirrt verankert sein in Moral, Ehre und Pflicht. Aber jeder Ventrue weiß um die (verklärten) Grundsätze des Clans und muss für sich einen Weg finden, sowohl in den Reihen des Clans als auch in der Öffentlichkeit der kainitischen Welt zu bestehen. Im Manifest unerwähnt bleiben (weil IT natürlich verschwiegen oder gar nicht gesehen) die laut originaler Spielwelt definierten negativen Seiten / Eigenheiten des Clans Ventrue. Hierunter fallen beispielsweise: Ein überzogener Herrschaftsanspruch, Machtgier, auf den eigenen Vorteil bedacht sein, das Gehen über Leichen, das bereitwillige Inkaufnehmen von Kollateralschäden, wenn es um das Erringen der eigenen Ziele geht (betrifft Sterbliche, andere Kainiten und sogar Clansbrüder), eine sehr straffe und schonungslose Hierarchie, Egoismus, rassistisches Gedankengut, das Ausgrenzen von Minderheiten, radikale bis fanatische Ansichten, ein sehr elitäres Selbstverständnis, krankhafter Stolz, das sich Erheben über alle anderen, ein stark territoriales Denken, Urteilen und Handeln (wobei &amp;quot;territorial&amp;quot; hier im übertragenen Sinne und nur nachrangig geographisch gemeint ist), Neid, Missgunst, Konkurrenz, verächtliche Ansichten über Sterbliche, die nur als Nahrung und als rücksichtslos nutzbare wie ersetzbare Ressource gesehen werden, etc. Ob und wie stark diese negativen Eigenschaften in einem Ventrue-Charakter präsent sind, ist eine individuelle Frage. Hierüber sollte sich jeder Spieler Gedanken machen und eine für seinen Charakter passende Festlegung treffen. Gemäß dem Tenor der Spielwelt kann davon ausgegangen werden, dass es keinen Charakter gibt, der völlig frei ist von negativen Aspekten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Spielwelt ist das Manifest ein gut gehütetes Dokument, das ausschließlich innerhalb des Clans behandelt wird. Eine Veröffentlichung oder das Einweihen eines Nicht-Ventrues sollte IT als Vergehen erachtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reihenfolge der Punkte im Manifest ist weitgehend frei gewählt, sie stellt keine Gewichtung dar, alle Punkte sind gleicherweise wichtig. Man kann in der Abfolge dennoch – zumindest grob – eine Steigerung der Verantwortung / Tragweite erkennen: Die ersten Punkte beziehen sich auf ganz grundlegende Ansprüche des Clans an seine Mitglieder, gefolgt von Punkten, die etablierte Regeln aufzeigen, dann schließen sich Punkte der charakterlichen Reife und des Wirkens eines Ventrues an. Bewusst am Ende platziert: Die Dignitas. Sie ist das clansinterne Instrument, mit dem Erfolg, Ehre und Stand eines Ventrues in den eigenen Reihen bemessen werden. Das System der Dignitas ist für Clan Ventrue von größter Bedeutung und kann Aufstieg oder Fall eines Ventrues (stark) beeinflussen. Jeder Ventrue unterliegt diesem System und weiß um dessen Auswirkung. Die Dignitas steht über Allem, unter Umständen sogar über der eigenen Existenz. Das heißt: Im Ernstfall nimmt ein Ventrue lieber persönliche Nachteile in Kauf (dies kann bis zur Vernichtung / dem Freitod gereichen) als seine Dignitas zu verlieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erklärung bzgl. &amp;quot;In der Zeit des Entstehens wurde das Blut der Ventrue auserwählt, zu führen.&amp;quot;: Laut Mythos der Spielwelt soll Kain selbst seinem Enkel Ventrue aufgetragen haben, die Kainiten anzuführen. Da viele LARP-Spielrunden (und das betrifft auch die Marburger Gruppe) vermeiden, die Mythologie der grauen Vorzeit der Spielwelt konkret ins Spiel einfließen zu lassen, wurde die Umschreibung &amp;quot;Zeit des Entstehens&amp;quot; gewählt. Hierdurch können die Mythologie und v.a. die Figur &amp;quot;Kain&amp;quot; unerwähnt bleiben. Für das Selbstverständnis des Clans Ventrue ist die Order durch den Vater aller Kainiten an den Clansgründer jedoch elementar: Die uralte und persönlich übertragene Aufgabe, dass das Blut der Ventrue den anderen Clans vorstehen und diese führen soll, begründet Anspruch und Ansporn des Clans Ventrue bis in die heutige Zeit. Der Clan fasst die ihm erteilte Aufgabe in Teilen als Bürde auf und verargumentiert zuweilen auch seinen Herrschaftsanspruch in dieser Weise: Clan Ventrue verwendet und opfert sich für diese Aufgabe – zum Wohle der Anderen. Diese Darstellung ist mindestens teilweise eine Augenwischerei, mit der Clan Ventrue sucht, seine Ansprüche in ein schönes Gewand zu kleiden. Je nach individueller Überzeugung eines Ventrue-Charakters wird eher die nüchterne Variante des Auftrages und des Machtanspruches oder eher die Variante der Bürde und der Aufopferung als Grundlage für das Streben des Clans gesehen. Das in der heutigen Zeit erreichte Ergebnis der Aufgabe ist die Gründung der Camarilla und deren Erhalt unter maßgeblichem und unermüdlichem Einsatz von Clan Ventrue. Auf dieses Ergebnis kann der Clan tatsächlich stolz sein. Aber es kann nur als Zwischenergebnis gesehen werden, die Camarilla ist fragil und vielen inneren und äußeren Unwägbarkeiten ausgesetzt, zudem sind nicht alle Kainiten in bzw. unter der Camarilla vereint. So wird Clan Ventrue nicht enden, für das &amp;quot;große und ewige Reich der Kainiten&amp;quot; zu streiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exkurs bzgl. des Wahlspruchs des Clans Ventrue &amp;quot;Regere sanguine regere in veritatem est.&amp;quot;: Der Wahlspruch stammt aus der Spielwelt &amp;quot;Vampire: The Dark Ages&amp;quot;. Eine genaue Übersetzung ist schwierig, da verschiedene Interpretationen möglich sind. Die Übersetzung lautet in etwa: &amp;quot;Durch (das) Blut zu regieren, heißt, wahrhaftig zu regieren.&amp;quot; Aus Sicht des Clans Ventrue soll dies wahrscheinlich Folgendes aussagen: &amp;quot;Wir herrschen durch unser Blut (gemeint durch Stärke, Disziplin, Überzeugung, Kains Auftrag, etc.) und herrschen wahrhaftig.&amp;quot; Aber diese Interpretation ist nicht gänzlich sicher. Es könnte auch gemeint sein, dass Clan Ventrue &amp;quot;durch Blut&amp;quot; herrscht, d.h. durch Blutvergießen, durch eine Gewaltherrschaft. Einerseits würde auch diese Interpretation passen, Clan Ventrue hat eine kriegerische Vergangenheit und hat niemals gescheut, Ansprüche und Ziele mit Gewalt durchzusetzen. Andererseits entwirft die Geschichte des Clans und sein Agieren in der kainitischen Welt über all die Jahrhunderte nicht das Bild einer prinzipiellen Gewaltherrschaft. Der Clan hat stets auch Politik und Diplomatie verfolgt und versucht, seine Agenda durch diese zu realisieren. Der gewaltsame Weg wurde zumeist nur dann eingeschlagen, wenn die Situation es erforderte und der politisch-diplomatische Weg zu scheitern drohte und/oder bereits gescheitert war. Daher ist wahrscheinlich die erstgenannte Interpretation des Wahlspruchs die tatsächlich gemeinte. Clan Ventrue stört sich aber sicher nicht daran, dass sein Wahlspruch auch eine andere und härtere Interpretation zulässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ergänzende Gedanken zum Ventrue-Spiel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reihenfolge ohne Gewichtung ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue ist ein traditionsreicher, hierarchischer und in seinen Überzeugungen ungelenker Clan, mit einem elitären und anspruchsvollen Selbstverständnis. Der Clan fordert Loyalität und charakterliche Stärke, Leistung und Wachstum von seinen Mitgliedern. Clan Ventrue ist ein fest miteinander verwobener und zusammen agierender Clan, er ist kein Clan von Solisten. Dennoch erlaubt der Clan Individualität und Freiräume, solange die Interessen und Statuten des Clans nicht negativ berührt werden. Die Belange des Clans haben Vorrang vor der persönlichen Agenda.&lt;br /&gt;
* In der Öffentlichkeit steht Clan Ventrue wie eine Festung / wie ein Fels in der Brandung zusammen und verfolgt gemeinsam seine Ziele. Für den Erfolg des Clans ist das unabdingbar und der Clan wirkt hierdurch ein Stückweit unnahbar und unangreifbar, was ein definitiv gewollter Effekt ist.&lt;br /&gt;
* Im Inneren findet sich eine komplizierte Gemengelage des Miteinanders: Führt man sich vor Augen, dass Clan Ventrue gezielt nur fähige und charakterstarke Individuen zeugt, wird klar, dass es in den Reihen des Clans eine vielschichtige Konkurrenz und sogar Konflikte gibt. Förderliche Konkurrenz/Konflikte werden wohlwollend gesehen, in gewisser Weise sogar erwartet. Destruktive Konkurrenz/Konflikte werden nur bis zu einem gewissen Grad toleriert – oder man ist geschickt genug, sein Treiben zu verbergen, oder einflussreich genug, sein Treiben zu rechtfertigen. Besagte Konkurrenz/Konflikte erstrecken sich auf alle Bereiche: Macht, Einfluss, Errungenschaften, etc., sowohl im Clan als auch in der Camarilla, und um Dignitas. Und doch besteht innerhalb des Clans ein grundlegender Zusammenhalt, eine Verbindung, die das gemeinsame Blut und das gemeinsame Erbe begründen. Ventrue respektieren und stützen einander in der Regel – was sie aber nicht davon abhält, Animositäten, Fehden oder gar Feindschaften zu pflegen. Eine Besonderheit des Clans ist die &amp;quot;Ethik des Beistands&amp;quot; (Clansbuch Ventrue 3. Edition, im Manifest als &amp;quot;Auxilium&amp;quot; bezeichnet): Ist ein Ventrue in Not, kann er seine Blutsverwandten um Hilfe bitten. Ein solches Hilfegesuch ist für andere Ventrue bindend, ihm soll ohne Wenn und Aber Folge geleistet werden. Nimmt man all diese Aspekte zusammen, wird deutlich, dass das Gefüge innerhalb des Clans vertrackt und komplex ist.&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue erwartet von seinen Mitgliedern ein gewisses Standing, ein Repräsentieren des noblen Blutes, ein Auftreten, das dem Selbstverständnis des Clans gerecht wird, heißt: Stil, Klasse, [[Etikette]], respektvoller Umgang mit anderen, immer ein Touch &amp;quot;unnahbar und doch nahbar sein&amp;quot;, eine solide Selbstkontrolle, etc. Thema Standing und Auftreten: Clan Ventrue kennt keine &amp;quot;grauen Mäuse&amp;quot;, Clan Ventrue tritt mit Präsenz auf, gemeint die persönliche Präsenz, nicht die Disziplin. Adel verpflichtet. Der Clan erwartet, dass seine Mitglieder für Überzeugungen, Ziele und Ansprüche aufstehen und einstehen, dass seine Mitglieder Wort und Tat sind für die Belange des Clans und ihre eigenen. Thema Selbstkontrolle: Sie bedeutet nicht, dass ein Ventrue keinerlei Emotionen zeigen kann oder darf – ein Vampir kann seine Emotionen rein regeltechnisch nicht vollends kontrollieren – aber es bedeutet, dass Emotionen soweit möglich beherrscht und gedämpft erscheinen und mit &amp;quot;Stil und Würde&amp;quot; ausgelebt werden sollen. Erstaunlicherweise sieht Clan Ventrue trotz des Anspruchs der Selbstkontrolle unaufgeregt darüber hinweg, wenn ein Ventrue von seinem Tier übermannt wird und in Raserei fällt. Hier greift gesunde Nüchternheit: „Das Innere eines Kainiten ist übermächtig, Dinge geschehen, fertig.“ Diese Beurteilung greift zumindest dann, wenn Anlass und Frequenz des In-Raserei-Fallens nachvollziehbar und nicht besorgniserregend sind.&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue ist straff organisiert und strukturiert: Befugnisse und Weisungsgewalt steigen mit zunehmendem Alter bzw. dem öffentlichen Status (Ahn, Ancilla, Neonat) und evtl. errungenen clansinternen Positionen und Ämtern – und indirekt auch mit der erlangten Dignitas. Der Clan erwartet und wird dies falls nötig auch unmissverständlich durchsetzen, dass sich seine Mitglieder der Hierarchie fügen. Bzgl. der clansinternen Positionen und Ämter sei auf das Clansbuch 3. Edition verwiesen. Im LARP macht es aufgrund der in der Regel überschaubaren Zahl an Ventrue-Charakteren jedoch erfahrungsgemäß keinen Sinn, alle clansinternen Posten im Spiel zu besetzen bzw. umzusetzen. Eine Auswahl an Posten kann aber ggf. bereichernd eingewoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~ ~ ~&lt;br /&gt;
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Hinweis: Das Manifest und die ergänzenden OT-Erläuterungen können gern von anderen Spielgruppen aufgegriffen und für ihr Spiel verwendet werden. Das Hobby LARP lebt vom Teilen. Bitte benennt jedoch bei einer Verwendung den Urheber (Vampire Live Marburg). Wenn Ihr Veränderungen oder Ergänzungen vornehmt, vermerkt bitte auch das entsprechend. Danke!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Spielwelt]]&lt;br /&gt;
[[category:Organisation &amp;amp; Infos]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin-Ghost</name></author>
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		<title>Guide - Clan Ventrue</title>
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		<updated>2025-11-13T10:28:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin-Ghost: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:2025 - Wiki - DA Clanssymbol - Ventrue.jpg|right|thumb|700px|Clanswappen Clan Ventrue, Dark Ages / (c) White Wolf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine kurze Einführung über Clan Ventrue findet sich hier: [[Clans &amp;amp; Blutlinien]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Artikel werden Impulse und Gedanken für das Spielen eines Ventrue-Charakters zusammengestellt. Sie sollen helfen, ein näheres Verständnis zu generieren, und das Spiel mit Clan Ventrue bereichern. Aufgrund des Umfangs des Themas können in diesem Artikel nicht alle Aspekte des Clans beleuchtet werden. Begleitend und für einen tieferen Einblick wird auf die Originalliteratur der Spielwelt verwiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Manifest des Blutes Ventrue ◇ Inplay ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sanguis''' – Blut | Das Blut der Ventrue ist rein und ewig. Du bist Ventrue. Du bist Blut Deines Blutes und nichts Geringeres erwartet Dein Blut von Dir. Das Blut der Ventrue steht vor allem und vor jedem, auch vor Dir selbst. Das Blut verbindet. Ehre und achte Dein Blut und sei ihm loyal. Begegne Deinem Blut mit Respekt und es wird auch Dir mit Respekt begegnen. Das Blut der Ventrue ist erhaben, entschlossen, gerecht und stark. Das Blut der Ventrue handelt und führt, es trägt, was andere nicht tragen. Das Blut der Ventrue kennt keine Schwäche, es kennt kein Scheitern, es kennt kein Zögern, es kennt keinen Zweifel. Sei keine Schande, sei keine Schmach, verrate und beschmutze das Blut nicht. Das Blut richtet das eigene Blut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fundamentum''' – Grundlage | Das Blut weiß um Verantwortung und Pflicht. Achte die Ordnung und das Alter des Blutes. Die Wege des Blutes sollen die Deinen sein. Leistung ist Macht, Macht ist Leistung - beide sind dem Blute der Ventrue eigen. Das Blut steht in der Welt zusammen. Das Blut misst sich, wenn es unter sich ist. Das Blut achtet, was einem Clansbruder ist, und achtet, was ein Clansbruder errang, und wird dieses nicht als das Seine betrachten oder unerlaubt berühren. Die Gaben Deines Blutes sind ebenso ein Vermächtnis, wie sie Dir Ehre und Pflicht sind. Das Blut wendet seine Gaben nur in der Not auf Seinesgleichen an. Wähle mit Sorgfalt, wen Du durch Dein Blut zeugst. Es sollen nur die Fähigen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Auxilium''' – Beistand | Ist Dein Blut in Not, wirst Du ihm beistehen. Auch Dir wird Beistand gewährt, wenn Du darum bittest. Du wirst nicht um Beistand bitten, wenn Du keiner Hilfe bedarfst oder Du in Not gerätst durch vorsätzliches eigenes Fehlen. Du leistest Deinem Blut Beistand, auch wenn es Aufwand, Ungemach oder Gefahr für Dich bedeutet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Disciplina''' – Selbstdisziplin | Führe Dich. Beherrsche und mäßige Dich. Kontrolliere das, was in unser aller Seelen wohnt, doch wisse, dass es Teil unseres Blutes ist. Strebe stets und ohne Unterlass. Mehre Dein Wissen, mehre Deine Fähigkeiten, mehre Deine Errungenschaften. Lerne und wolle, ringe und streite, wachse und gedeihe und höre niemals auf, dies zu tun. Verliere den Weg des Blutes und den Deinen nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Humanitas &amp;amp; Maturitas''' – Anstand und Reife | Sei ein Vorbild in Deinem Sein und in Deinem Wirken. Sei ein Vorbild in Deinem Gebaren und in Deiner Sprache. Würde und Ehre sind das Blut der Ventrue. Du sollst Deinem Blut gerecht werden – doch verliere Dich nicht darin. Erkenne und bewahre das rechte Maß, lasse Dich nicht verleiten von der Macht Deines Blutes. Sei Dein eigener und größter Gegner, reflektiere Dein Handeln und Wirken. Wer nicht auf sich selbst blickt, wird durch und an sich selbst scheitern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ductus''' – Führung | Führe die Anderen. In der Zeit des Entstehens wurde das Blut der Ventrue auserwählt, zu führen. Dies ist die Bestimmung und die Bürde des Blutes – und das Blut wird nicht darin fehlen, so wie Du nicht darin fehlen wirst. Nobilitas obligatur. Das Blut der Ventrue erbaute die Societas und es führt die Societas. Das Blut achtet die Anderen, die für die Societas stehen und für diese streiten. Das Blut herrscht weise und wissend, fähig und furchtlos, stark und unbeirrt, aufrichtig und wahrhaftig. Führe mit fester Hand und klarem Wort, stehe für Recht und Ordnung, zeige Härte, wo es angebracht ist, und gewähre Gnade, wo es angebracht ist, biete Stabilität und Schutz – und geleite die Societas in ihre Ewigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dignitas''' – Ansehen | Erfülle Dein Erbe. Dein Blut bemisst Dich – nicht Du selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erklärungen zum Manifest ◇ Offplay ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Manifest ist eine Eigenkreation, die als Ergänzung für das Spiel für Clan Ventrue erstellt wurde. Eine Vorlage hierzu gibt es in der originalen Spielwelt &amp;quot;Vampire: The Masquerade&amp;quot; nicht, allerdings basieren die in dem Manifest zusammengestellten Ansichten und Anforderungen auf der Beschreibung des Clans Ventrue der Spielwelt und sind nah am Original gehalten. Verwendete Quellen: &amp;quot;Clansbuch Ventrue&amp;quot; 3. Edition und &amp;quot;Wissen der Clans&amp;quot; V20, ergänzend weitere VtM-Bücher und das Fandom-Wiki der Spielwelt (https://whitewolf.fandom.com/wiki/Main_Page).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IT ist das Manifest als eine Art &amp;quot;Codex des Clans Ventrue&amp;quot; gedacht. Ein Grundsatzpapier, das die Überzeugungen, das Bestreben und die Kultur des Clans Ventrue festhält und im Clan tradiert. Jeder Ventrue wird im Sinne des Clans erzogen und ausgebildet, bevor er als eigenständiger Charakter in die Spielwelt tritt. Die Zeit der Ausbildung nennt der Clan &amp;quot;Agoge&amp;quot;, was aus dem Altgriechischen stammt und u.a. &amp;quot;Erziehung&amp;quot; bedeutet. Die Ansichten und Anforderungen, die in dem Manifest aufgeführt sind, können als Baseline bzw. als Essenz des Clans Ventrue betrachtet werden, die einem Ventrue im Zuge seiner Ausbildung gelehrt werden. Jeder Ventrue weiß um diese Statuten – und weiß auch, dass der Clan wenig übrig hat für jene, die mit den Statuten brechen. IT handelt es sich um ein über Jahrhunderte bis Jahrtausende geformtes Dokument. Natürlich können in der Spielwelt verschiedene Varianten des Manifestes bestehen, die sich im Laufe der Zeit eigenständig entwickelt haben und in Teilen andere Schwerpunkte setzen. Im Kern sollten unterschiedliche Versionen des Codex jedoch das abbilden, was die originale Spielwelt bzgl. Clan Ventrue definiert. Hinweis: Da der Begriff &amp;quot;Codex&amp;quot; in der Spielwelt bereits belegt ist - [[Guide - Clan Tremere|&amp;quot;Codex Clan Tremere&amp;quot;]] - wurde der Begriff &amp;quot;Manifest&amp;quot; gewählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Baseline abgesehen, erlaubt Clan Ventrue eine recht breite Varianz an Persönlichkeit bzw. Ausrichtung von Mitgliedern seines Blutes. Es sind sehr unterschiedliche Charakterkonzepte möglich. Relevant für den Clan ist: &amp;quot;Achte unsere Überzeugungen, unsere Kultur und unser Weltbild, folge diesen, sei ein würdiges Mitglied unseres auserwählten Blutes, führe den Clan zu Größe!&amp;quot; – nach Rom jedoch führen viele Wege. Clan Ventrue zeugt nur ausgewählte Personen, die bereits als Sterbliche einer gehobenen Position angehören und/oder über besondere und für den Clan als relevant erachtete Befähigungen verfügen _und_ die bereits als Sterbliche Persönlichkeitsmerkmale aufweisen, die der Natur des Clans entsprechen oder mindestens vielversprechend sind. Es gibt keine unüberlegten oder unpassenden Zeugungen bei Clan Ventrue. Qualität statt Quantität.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die in dem Manifest aufgeführten Ansichten und Anforderungen sind – da IT formuliert und aus Sicht der Alten des Blutes verfasst – natürlich überzeichnet. Clan Ventrue ist nicht (immer) so ehern, nobel und rechtschaffen wie in dem Manifest aufgeführt. Es gibt Schattenseiten und sogar Abgründe. Im Zweifelsfalle gilt für Clan Ventrue, was in der ganzen Spielwelt gilt: Jeder ist sich selbst der Nächste! Der Sieger schreibt die Geschichte bzw. definiert die Wahrheit! Lass Dich nicht erwischen oder habe eine überzeugende Erklärung parat!  Macht und Errungenschaften sind Deine Lebensversicherung! Und so weiter. Heißt: Nicht jeder Ventrue muss unbeirrt verankert sein in Moral, Ehre und Pflicht. Aber jeder Ventrue weiß um die (verklärten) Grundsätze des Clans und muss für sich einen Weg finden, sowohl in den Reihen des Clans als auch in der Öffentlichkeit der kainitischen Welt zu bestehen. Im Manifest unerwähnt bleiben (weil IT natürlich verschwiegen oder gar nicht gesehen) die laut originaler Spielwelt definierten negativen Seiten / Eigenheiten des Clans Ventrue. Hierunter fallen beispielsweise: Ein überzogener Herrschaftsanspruch, Machtgier, auf den eigenen Vorteil bedacht sein, das Gehen über Leichen, das bereitwillige Inkaufnehmen von Kollateralschäden, wenn es um das Erringen der eigenen Ziele geht (betrifft Sterbliche, andere Kainiten und sogar Clansbrüder), eine sehr straffe und schonungslose Hierarchie, Egoismus, rassistisches Gedankengut, das Ausgrenzen von Minderheiten, radikale bis fanatische Ansichten, ein sehr elitäres Selbstverständnis, krankhafter Stolz, das sich Erheben über alle anderen, ein stark territoriales Denken, Urteilen und Handeln (wobei &amp;quot;territorial&amp;quot; hier im übertragenen Sinne und nur nachrangig geographisch gemeint ist), Neid, Missgunst, Konkurrenz, verächtliche Ansichten über Sterbliche, die nur als Nahrung und als rücksichtslos nutzbare wie ersetzbare Ressource gesehen werden, etc. Ob und wie stark diese negativen Eigenschaften in einem Ventrue-Charakter präsent sind, ist eine individuelle Frage. Hierüber sollte sich jeder Spieler Gedanken machen und eine für seinen Charakter passende Festlegung treffen. Gemäß dem Tenor der Spielwelt kann davon ausgegangen werden, dass es keinen Charakter gibt, der völlig frei ist von negativen Aspekten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Spielwelt ist das Manifest ein gut gehütetes Dokument, das ausschließlich innerhalb des Clans behandelt wird. Eine Veröffentlichung oder das Einweihen eines Nicht-Ventrues sollte IT als Vergehen erachtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reihenfolge der Punkte im Manifest ist weitgehend frei gewählt, sie stellt keine Gewichtung dar, alle Punkte sind gleicherweise wichtig. Man kann in der Abfolge dennoch – zumindest grob – eine Steigerung der Verantwortung / Tragweite erkennen: Die ersten Punkte beziehen sich auf ganz grundlegende Ansprüche des Clans an seine Mitglieder, gefolgt von Punkten, die etablierte Regeln aufzeigen, dann schließen sich Punkte der charakterlichen Reife und des Wirkens eines Ventrues an. Bewusst am Ende platziert: Die Dignitas. Sie ist das clansinterne Instrument, mit dem Erfolg, Ehre und Stand eines Ventrues in den eigenen Reihen bemessen werden. Das System der Dignitas ist für Clan Ventrue von größter Bedeutung und kann Aufstieg oder Fall eines Ventrues (stark) beeinflussen. Jeder Ventrue unterliegt diesem System und weiß um dessen Auswirkung. Die Dignitas steht über Allem, unter Umständen sogar über der eigenen Existenz. Das heißt: Im Ernstfall nimmt ein Ventrue lieber persönliche Nachteile in Kauf (dies kann bis zur Vernichtung / dem Freitod gereichen) als seine Dignitas zu verlieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erklärung bzgl. &amp;quot;In der Zeit des Entstehens wurde das Blut der Ventrue auserwählt, zu führen.&amp;quot;: Laut Mythos der Spielwelt soll Kain selbst seinem Enkel Ventrue aufgetragen haben, die Kainiten anzuführen. Da viele LARP-Spielrunden (und das betrifft auch die Marburger Gruppe) vermeiden, die Mythologie der grauen Vorzeit der Spielwelt konkret ins Spiel einfließen zu lassen, wurde die Umschreibung &amp;quot;Zeit des Entstehens&amp;quot; gewählt. Hierdurch können die Mythologie und v.a. die Figur &amp;quot;Kain&amp;quot; unerwähnt bleiben. Für das Selbstverständnis des Clans Ventrue ist die Order durch den Vater aller Kainiten an den Clansgründer jedoch elementar: Die uralte und persönlich übertragene Aufgabe, dass das Blut der Ventrue den anderen Clans vorstehen und diese führen soll, begründet Anspruch und Ansporn des Clans Ventrue bis in die heutige Zeit. Der Clan fasst die ihm erteilte Aufgabe in Teilen als Bürde auf und verargumentiert zuweilen auch seinen Herrschaftsanspruch in dieser Weise: Clan Ventrue verwendet und opfert sich für diese Aufgabe – zum Wohle der Anderen. Diese Darstellung ist mindestens teilweise eine Augenwischerei, mit der Clan Ventrue sucht, seine Ansprüche in ein schönes Gewand zu kleiden. Je nach individueller Überzeugung eines Ventrue-Charakters wird eher die nüchterne Variante des Auftrages und des Machtanspruches oder eher die Variante der Bürde und der Aufopferung als Grundlage für das Streben des Clans gesehen. Das in der heutigen Zeit erreichte Ergebnis der Aufgabe ist die Gründung der Camarilla und deren Erhalt unter maßgeblichem und unermüdlichem Einsatz von Clan Ventrue. Auf dieses Ergebnis kann der Clan tatsächlich stolz sein. Aber es kann nur als Zwischenergebnis gesehen werden, die Camarilla ist fragil und vielen inneren und äußeren Unwägbarkeiten ausgesetzt, zudem sind nicht alle Kainiten in bzw. unter der Camarilla vereint. So wird Clan Ventrue nicht enden, für das &amp;quot;große und ewige Reich der Kainiten&amp;quot; zu streiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exkurs bzgl. des Wahlspruchs des Clans Ventrue &amp;quot;Regere sanguine regere in veritatem est.&amp;quot;: Der Wahlspruch stammt aus der Spielwelt &amp;quot;Vampire: The Dark Ages&amp;quot;. Eine genaue Übersetzung ist schwierig, da verschiedene Interpretationen möglich sind. Die Übersetzung lautet in etwa: &amp;quot;Durch (das) Blut zu regieren, heißt, wahrhaftig zu regieren.&amp;quot; Aus Sicht des Clans Ventrue soll dies wahrscheinlich Folgendes aussagen: &amp;quot;Wir herrschen durch unser Blut (gemeint durch Stärke, Disziplin, Überzeugung, Kains Auftrag, etc.) und herrschen wahrhaftig.&amp;quot; Aber diese Interpretation ist nicht gänzlich sicher. Es könnte auch gemeint sein, dass Clan Ventrue &amp;quot;durch Blut&amp;quot; herrscht, d.h. durch Blutvergießen, durch eine Gewaltherrschaft. Einerseits würde auch diese Interpretation passen, Clan Ventrue hat eine kriegerische Vergangenheit und hat niemals gescheut, Ansprüche und Ziele mit Gewalt durchzusetzen. Andererseits entwirft die Geschichte des Clans und sein Agieren in der kainitischen Welt über all die Jahrhunderte nicht das Bild einer prinzipiellen Gewaltherrschaft. Der Clan hat stets auch Politik und Diplomatie verfolgt und versucht, seine Agenda durch diese zu realisieren. Der gewaltsame Weg wurde zumeist nur dann eingeschlagen, wenn die Situation es erforderte und der politisch-diplomatische Weg zu scheitern drohte und/oder bereits gescheitert war. Daher ist wahrscheinlich die erstgenannte Interpretation des Wahlspruchs die tatsächlich gemeinte. Clan Ventrue stört sich aber sicher nicht daran, dass sein Wahlspruch auch eine andere und härtere Interpretation zulässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ergänzende Gedanken zum Ventrue-Spiel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reihenfolge ohne Gewichtung ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue ist ein traditionsreicher, hierarchischer und in seinen Überzeugungen ungelenker Clan, mit einem elitären und anspruchsvollen Selbstverständnis. Der Clan fordert Loyalität und charakterliche Stärke, Leistung und Wachstum von seinen Mitgliedern. Clan Ventrue ist ein fest miteinander verwobener und zusammen agierender Clan, er ist kein Clan von Solisten. Dennoch erlaubt der Clan Individualität und Freiräume, solange die Interessen und Statuten des Clans nicht negativ berührt werden. Die Belange des Clans haben Vorrang vor der persönlichen Agenda.&lt;br /&gt;
* In der Öffentlichkeit steht Clan Ventrue wie eine Festung / wie ein Fels in der Brandung zusammen und verfolgt gemeinsam seine Ziele. Für den Erfolg des Clans ist das unabdingbar und der Clan wirkt hierdurch ein Stückweit unnahbar und unangreifbar, was ein definitiv gewollter Effekt ist.&lt;br /&gt;
* Im Inneren findet sich eine komplizierte Gemengelage des Miteinanders: Führt man sich vor Augen, dass Clan Ventrue gezielt nur fähige und charakterstarke Individuen zeugt, wird klar, dass es in den Reihen des Clans eine vielschichtige Konkurrenz und sogar Konflikte gibt. Förderliche Konkurrenz/Konflikte werden wohlwollend gesehen, in gewisser Weise sogar erwartet. Destruktive Konkurrenz/Konflikte werden nur bis zu einem gewissen Grad toleriert – oder man ist geschickt genug, sein Treiben zu verbergen, oder einflussreich genug, sein Treiben zu rechtfertigen. Besagte Konkurrenz/Konflikte erstrecken sich auf alle Bereiche: Macht, Einfluss, Errungenschaften, etc., sowohl im Clan als auch in der Camarilla, und um Dignitas. Und doch besteht innerhalb des Clans ein grundlegender Zusammenhalt, eine Verbindung, die das gemeinsame Blut und das gemeinsame Erbe begründen. Ventrue respektieren und stützen einander in der Regel – was sie aber nicht davon abhält, Animositäten, Fehden oder gar Feindschaften zu pflegen. Eine Besonderheit des Clans ist die &amp;quot;Ethik des Beistands&amp;quot; (Clansbuch Ventrue 3. Edition, im Manifest als &amp;quot;Auxilium&amp;quot; bezeichnet): Ist ein Ventrue in Not, kann er seine Blutsverwandten um Hilfe bitten. Ein solches Hilfegesuch ist für andere Ventrue bindend, ihm soll ohne Wenn und Aber Folge geleistet werden. Nimmt man all diese Aspekte zusammen, wird deutlich, dass das Gefüge innerhalb des Clans vertrackt und komplex ist.&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue erwartet von seinen Mitgliedern ein gewisses Standing, ein Repräsentieren des noblen Blutes, ein Auftreten, das dem Selbstverständnis des Clans gerecht wird, heißt: Stil, Klasse, Etikette, respektvoller Umgang mit anderen, immer ein Touch &amp;quot;unnahbar und doch nahbar sein&amp;quot;, eine solide Selbstkontrolle, etc. Thema Standing und Auftreten: Clan Ventrue kennt keine &amp;quot;grauen Mäuse&amp;quot;, Clan Ventrue tritt mit Präsenz auf, gemeint die persönliche Präsenz, nicht die Disziplin. Adel verpflichtet. Der Clan erwartet, dass seine Mitglieder für Überzeugungen, Ziele und Ansprüche aufstehen und einstehen, dass seine Mitglieder Wort und Tat sind für die Belange des Clans und ihre eigenen. Thema Selbstkontrolle: Sie bedeutet nicht, dass ein Ventrue keinerlei Emotionen zeigen kann oder darf – ein Vampir kann seine Emotionen rein regeltechnisch nicht vollends kontrollieren – aber es bedeutet, dass Emotionen soweit möglich beherrscht und gedämpft erscheinen und mit &amp;quot;Stil und Würde&amp;quot; ausgelebt werden sollen. Erstaunlicherweise sieht Clan Ventrue trotz des Anspruchs der Selbstkontrolle unaufgeregt darüber hinweg, wenn ein Ventrue von seinem Tier übermannt wird und in Raserei fällt. Hier greift gesunde Nüchternheit: „Das Innere eines Kainiten ist übermächtig, Dinge geschehen, fertig.“ Diese Beurteilung greift zumindest dann, wenn Anlass und Frequenz des In-Raserei-Fallens nachvollziehbar und nicht besorgniserregend sind.&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue ist straff organisiert und strukturiert: Befugnisse und Weisungsgewalt steigen mit zunehmendem Alter bzw. dem öffentlichen Status (Ahn, Ancilla, Neonat) und evtl. errungenen clansinternen Positionen und Ämtern – und indirekt auch mit der erlangten Dignitas. Der Clan erwartet und wird dies falls nötig auch unmissverständlich durchsetzen, dass sich seine Mitglieder der Hierarchie fügen. Bzgl. der clansinternen Positionen und Ämter sei auf das Clansbuch 3. Edition verwiesen. Im LARP macht es aufgrund der in der Regel überschaubaren Zahl an Ventrue-Charakteren jedoch erfahrungsgemäß keinen Sinn, alle clansinternen Posten im Spiel zu besetzen bzw. umzusetzen. Eine Auswahl an Posten kann aber ggf. bereichernd eingewoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~ ~ ~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Das Manifest und die ergänzenden OT-Erläuterungen können gern von anderen Spielgruppen aufgegriffen und für ihr Spiel verwendet werden. Das Hobby LARP lebt vom Teilen. Bitte benennt jedoch bei einer Verwendung den Urheber (Vampire Live Marburg). Wenn Ihr Veränderungen oder Ergänzungen vornehmt, vermerkt bitte auch das entsprechend. Danke!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Spielwelt]]&lt;br /&gt;
[[category:Organisation &amp;amp; Infos]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin-Ghost</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Guide_-_Clan_Ventrue&amp;diff=2197</id>
		<title>Guide - Clan Ventrue</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Guide_-_Clan_Ventrue&amp;diff=2197"/>
		<updated>2025-11-12T22:59:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin-Ghost: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:2025 - Wiki - DA Clanssymbol - Ventrue.jpg|right|thumb|700px|Clanswappen Clan Ventrue, Dark Ages / (c) White Wolf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kurze Einführung über Clan Ventrue findet sich hier: [[Clans &amp;amp; Blutlinien]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Artikel werden Impulse und Gedanken für das Spielen eines Ventrue-Charakters zusammengestellt. Sie sollen helfen, ein näheres Verständnis zu generieren, und das Spiel mit Clan Ventrue bereichern. Aufgrund des Umfangs des Themas können in diesem Artikel nicht alle Aspekte des Clans beleuchtet werden. Begleitend und für einen tieferen Einblick wird auf die Originalliteratur der Spielwelt verwiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Manifest des Blutes Ventrue ◇ Inplay ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sanguis''' – Blut | Das Blut der Ventrue ist rein und ewig. Du bist Ventrue. Du bist Blut Deines Blutes und nichts Geringeres erwartet Dein Blut von Dir. Das Blut der Ventrue steht vor allem und vor jedem, auch vor Dir selbst. Das Blut verbindet. Ehre und achte Dein Blut und sei ihm loyal. Begegne Deinem Blut mit Respekt und es wird auch Dir mit Respekt begegnen. Das Blut der Ventrue ist erhaben, entschlossen, gerecht und stark. Das Blut der Ventrue handelt und führt, es trägt, was andere nicht tragen. Das Blut der Ventrue kennt keine Schwäche, es kennt kein Scheitern, es kennt kein Zögern, es kennt keinen Zweifel. Sei keine Schande, sei keine Schmach, verrate und beschmutze das Blut nicht. Das Blut richtet das eigene Blut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fundamentum''' – Grundlage | Das Blut weiß um Verantwortung und Pflicht. Achte die Ordnung und das Alter des Blutes. Die Wege des Blutes sollen die Deinen sein. Leistung ist Macht, Macht ist Leistung - beide sind dem Blute der Ventrue eigen. Das Blut steht in der Welt zusammen. Das Blut misst sich, wenn es unter sich ist. Das Blut achtet, was einem Clansbruder ist, und achtet, was ein Clansbruder errang, und wird dieses nicht als das Seine betrachten oder unerlaubt berühren. Die Gaben Deines Blutes sind ebenso ein Vermächtnis, wie sie Dir Ehre und Pflicht sind. Das Blut wendet seine Gaben nur in der Not auf Seinesgleichen an. Wähle mit Sorgfalt, wen Du durch Dein Blut zeugst. Es sollen nur die Fähigen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Auxilium''' – Beistand | Ist Dein Blut in Not, wirst Du ihm beistehen. Auch Dir wird Beistand gewährt, wenn Du darum bittest. Du wirst nicht um Beistand bitten, wenn Du keiner Hilfe bedarfst oder Du in Not gerätst durch vorsätzliches eigenes Fehlen. Du leistest Deinem Blut Beistand, auch wenn es Aufwand, Ungemach oder Gefahr für Dich bedeutet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Disciplina''' – Selbstdisziplin | Führe Dich. Beherrsche und mäßige Dich. Kontrolliere das, was in unser aller Seelen wohnt, doch wisse, dass es Teil unseres Blutes ist. Strebe stets und ohne Unterlass. Mehre Dein Wissen, mehre Deine Fähigkeiten, mehre Deine Errungenschaften. Lerne und wolle, ringe und streite, wachse und gedeihe und höre niemals auf, dies zu tun. Verliere den Weg des Blutes und den Deinen nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Humanitas &amp;amp; Maturitas''' – Anstand und Reife | Sei ein Vorbild in Deinem Sein und in Deinem Wirken. Sei ein Vorbild in Deinem Gebaren und in Deiner Sprache. Würde und Ehre sind das Blut der Ventrue. Du sollst Deinem Blut gerecht werden – doch verliere Dich nicht darin. Erkenne und bewahre das rechte Maß, lasse Dich nicht verleiten von der Macht Deines Blutes. Sei Dein eigener und größter Gegner, reflektiere Dein Handeln und Wirken. Wer nicht auf sich selbst blickt, wird durch und an sich selbst scheitern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ductus''' – Führung | Führe die Anderen. In der Zeit des Entstehens wurde das Blut der Ventrue auserwählt, zu führen. Dies ist die Bestimmung und die Bürde des Blutes – und das Blut wird nicht darin fehlen, so wie Du nicht darin fehlen wirst. Nobilitas obligatur. Das Blut der Ventrue erbaute die Societas und es führt die Societas. Das Blut achtet die Anderen, die für die Societas stehen und für diese streiten. Das Blut herrscht weise und wissend, fähig und furchtlos, stark und unbeirrt, aufrichtig und wahrhaftig. Führe mit fester Hand und klarem Wort, stehe für Recht und Ordnung, zeige Härte, wo es angebracht ist, und gewähre Gnade, wo es angebracht ist, biete Stabilität und Schutz – und geleite die Societas in ihre Ewigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dignitas''' – Ansehen | Erfülle Dein Erbe. Dein Blut bemisst Dich – nicht Du selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erklärungen zum Manifest ◇ Offplay ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Manifest ist eine Eigenkreation, die als Ergänzung für das Spiel für Clan Ventrue erstellt wurde. Eine Vorlage hierzu gibt es in der originalen Spielwelt &amp;quot;Vampire: The Masquerade&amp;quot; nicht, allerdings basieren die in dem Manifest zusammengestellten Ansichten und Anforderungen auf der Beschreibung des Clans Ventrue der Spielwelt und sind nah am Original gehalten. Verwendete Quellen: &amp;quot;Clansbuch Ventrue&amp;quot; 3. Edition und &amp;quot;Wissen der Clans&amp;quot; V20, ergänzend weitere VtM-Bücher und das Fandom-Wiki der Spielwelt (https://whitewolf.fandom.com/wiki/Main_Page).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IT ist das Manifest als eine Art &amp;quot;Codex des Clans Ventrue&amp;quot; gedacht. Ein Grundsatzpapier, das die Überzeugungen, das Bestreben und die Kultur des Clans Ventrue festhält und im Clan tradiert. Jeder Ventrue wird im Sinne des Clans erzogen und ausgebildet, bevor er als eigenständiger Charakter in die Spielwelt tritt. Die Zeit der Ausbildung nennt der Clan &amp;quot;Agoge&amp;quot;, was aus dem Altgriechischen stammt und u.a. &amp;quot;Erziehung&amp;quot; bedeutet. Die Ansichten und Anforderungen, die in dem Manifest aufgeführt sind, können als Baseline bzw. als Essenz des Clans Ventrue betrachtet werden, die einem Ventrue im Zuge seiner Ausbildung gelehrt werden. Jeder Ventrue weiß um diese Statuten – und weiß auch, dass der Clan wenig übrig hat für jene, die mit den Statuten brechen. IT handelt es sich um ein über Jahrhunderte bis Jahrtausende geformtes Dokument. Natürlich können in der Spielwelt verschiedene Varianten des Manifestes bestehen, die sich im Laufe der Zeit eigenständig entwickelt haben und in Teilen andere Schwerpunkte setzen. Im Kern sollten unterschiedliche Versionen des Codex jedoch das abbilden, was die originale Spielwelt bzgl. Clan Ventrue definiert. Hinweis: Da der Begriff &amp;quot;Codex&amp;quot; in der Spielwelt bereits belegt ist - [[Guide - Clan Tremere|&amp;quot;Codex Clan Tremere&amp;quot;]] - wurde der Begriff &amp;quot;Manifest&amp;quot; gewählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Baseline abgesehen, erlaubt Clan Ventrue eine recht breite Varianz an Persönlichkeit bzw. Ausrichtung von Mitgliedern seines Blutes. Es sind sehr unterschiedliche Charakterkonzepte möglich. Relevant für den Clan ist: &amp;quot;Achte unsere Überzeugungen, unsere Kultur und unser Weltbild, folge diesen, sei ein würdiges Mitglied unseres auserwählten Blutes, führe den Clan zu Größe!&amp;quot; – nach Rom jedoch führen viele Wege. Clan Ventrue zeugt nur ausgewählte Personen, die bereits als Sterbliche einer gehobenen Position angehören und/oder über besondere und für den Clan als relevant erachtete Befähigungen verfügen _und_ die bereits als Sterbliche Persönlichkeitsmerkmale aufweisen, die der Natur des Clans entsprechen oder mindestens vielversprechend sind. Es gibt keine unüberlegten oder unpassenden Zeugungen bei Clan Ventrue. Qualität statt Quantität.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die in dem Manifest aufgeführten Ansichten und Anforderungen sind – da IT formuliert und aus Sicht der Alten des Blutes verfasst – natürlich überzeichnet. Clan Ventrue ist nicht (immer) so ehern, nobel und rechtschaffen wie in dem Manifest aufgeführt. Es gibt Schattenseiten und sogar Abgründe. Im Zweifelsfalle gilt für Clan Ventrue, was in der ganzen Spielwelt gilt: Jeder ist sich selbst der Nächste! Der Sieger schreibt die Geschichte bzw. definiert die Wahrheit! Lass Dich nicht erwischen oder habe eine überzeugende Erklärung parat!  Macht und Errungenschaften sind Deine Lebensversicherung! Und so weiter. Heißt: Nicht jeder Ventrue muss unbeirrt verankert sein in Moral, Ehre und Pflicht. Aber jeder Ventrue weiß um die (verklärten) Grundsätze des Clans und muss für sich einen Weg finden, sowohl in den Reihen des Clans als auch in der Öffentlichkeit der kainitischen Welt zu bestehen. Im Manifest unerwähnt bleiben (weil IT natürlich verschwiegen oder gar nicht gesehen) die laut originaler Spielwelt definierten negativen Seiten / Eigenheiten des Clans Ventrue. Hierunter fallen beispielsweise: Ein überzogener Herrschaftsanspruch, Machtgier, auf den eigenen Vorteil bedacht sein, das Gehen über Leichen, das bereitwillige Inkaufnehmen von Kollateralschäden, wenn es um das Erringen der eigenen Ziele geht (betrifft Sterbliche, andere Kainiten und sogar Clansbrüder), eine sehr straffe und schonungslose Hierarchie, Egoismus, rassistisches Gedankengut, das Ausgrenzen von Minderheiten, radikale bis fanatische Ansichten, ein sehr elitäres Selbstverständnis, krankhafter Stolz, das sich Erheben über alle anderen, ein stark territoriales Denken, Urteilen und Handeln (wobei &amp;quot;territorial&amp;quot; hier im übertragenen Sinne und nur nachrangig geographisch gemeint ist), Neid, Missgunst, Konkurrenz, verächtliche Ansichten über Sterbliche, die nur als Nahrung und als rücksichtslos nutzbare wie ersetzbare Ressource gesehen werden, etc. Ob und wie stark diese negativen Eigenschaften in einem Ventrue-Charakter präsent sind, ist eine individuelle Frage. Hierüber sollte sich jeder Spieler Gedanken machen und eine für seinen Charakter passende Festlegung treffen. Gemäß dem Tenor der Spielwelt kann davon ausgegangen werden, dass es keinen Charakter gibt, der völlig frei ist von negativen Aspekten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Spielwelt ist das Manifest ein gut gehütetes Dokument, das ausschließlich innerhalb des Clans behandelt wird. Eine Veröffentlichung oder das Einweihen eines Nicht-Ventrues sollte IT als Vergehen erachtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reihenfolge der Punkte im Manifest ist weitgehend frei gewählt, sie stellt keine Gewichtung dar, alle Punkte sind gleicherweise wichtig. Man kann in der Abfolge dennoch – zumindest grob – eine Steigerung der Verantwortung / Tragweite erkennen: Die ersten Punkte beziehen sich auf ganz grundlegende Ansprüche des Clans an seine Mitglieder, gefolgt von Punkten, die etablierte Regeln aufzeigen, dann schließen sich Punkte der charakterlichen Reife und des Wirkens eines Ventrues an. Bewusst am Ende platziert: Die Dignitas. Sie ist das clansinterne Instrument, mit dem Erfolg, Ehre und Stand eines Ventrues in den eigenen Reihen bemessen werden. Das System der Dignitas ist für Clan Ventrue von größter Bedeutung und kann Aufstieg oder Fall eines Ventrues (stark) beeinflussen. Jeder Ventrue unterliegt diesem System und weiß um dessen Auswirkung. Die Dignitas steht über Allem, unter Umständen sogar über der eigenen Existenz. Das heißt: Im Ernstfall nimmt ein Ventrue lieber persönliche Nachteile in Kauf (dies kann bis zur Vernichtung / dem Freitod gereichen) als seine Dignitas zu verlieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erklärung bzgl. &amp;quot;In der Zeit des Entstehens wurde das Blut der Ventrue auserwählt, zu führen.&amp;quot;: Laut Mythos der Spielwelt soll Kain selbst seinem Enkel Ventrue aufgetragen haben, die Kainiten anzuführen. Da viele LARP-Spielrunden (und das betrifft auch die Marburger Gruppe) vermeiden, die Mythologie der grauen Vorzeit der Spielwelt konkret ins Spiel einfließen zu lassen, wurde die Umschreibung &amp;quot;Zeit des Entstehens&amp;quot; gewählt. Hierdurch können die Mythologie und v.a. die Figur &amp;quot;Kain&amp;quot; unerwähnt bleiben. Für das Selbstverständnis des Clans Ventrue ist die Order durch den Vater aller Kainiten an den Clansgründer jedoch elementar: Die uralte und persönlich übertragene Aufgabe, dass das Blut der Ventrue den anderen Clans vorstehen und diese führen soll, begründet Anspruch und Ansporn des Clans Ventrue bis in die heutige Zeit. Der Clan fasst die ihm erteilte Aufgabe in Teilen als Bürde auf und verargumentiert zuweilen auch seinen Herrschaftsanspruch in dieser Weise: Clan Ventrue verwendet und opfert sich für diese Aufgabe – zum Wohle der Anderen. Diese Darstellung ist mindestens teilweise eine Augenwischerei, mit der Clan Ventrue sucht, seine Ansprüche in ein schönes Gewand zu kleiden. Je nach individueller Überzeugung eines Ventrue-Charakters wird eher die nüchterne Variante des Auftrages und des Machtanspruches oder eher die Variante der Bürde und der Aufopferung als Grundlage für das Streben des Clans gesehen. Das in der heutigen Zeit erreichte Ergebnis der Aufgabe ist die Gründung der Camarilla und deren Erhalt unter maßgeblichem und unermüdlichem Einsatz von Clan Ventrue. Auf dieses Ergebnis kann der Clan tatsächlich stolz sein. Aber es kann nur als Zwischenergebnis gesehen werden, die Camarilla ist fragil und vielen inneren und äußeren Unwägbarkeiten ausgesetzt, zudem sind nicht alle Kainiten in bzw. unter der Camarilla vereint. So wird Clan Ventrue nicht enden, für das &amp;quot;große und ewige Reich der Kainiten&amp;quot; zu streiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exkurs bzgl. des Wahlspruchs des Clans Ventrue &amp;quot;Regere sanguine regere in veritatem est.&amp;quot;: Der Wahlspruch stammt aus der Spielwelt &amp;quot;Vampire: The Dark Ages&amp;quot;. Eine genaue Übersetzung ist schwierig, da verschiedene Interpretationen möglich sind. Die Übersetzung lautet in etwa: &amp;quot;Durch (das) Blut zu regieren, heißt, wahrhaftig zu regieren.&amp;quot; Aus Sicht des Clans Ventrue soll dies wahrscheinlich Folgendes aussagen: &amp;quot;Wir herrschen durch unser Blut (gemeint durch Stärke, Disziplin, Überzeugung, Kains Auftrag, etc.) und herrschen wahrhaftig.&amp;quot; Aber diese Interpretation ist nicht gänzlich sicher. Es könnte auch gemeint sein, dass Clan Ventrue &amp;quot;durch Blut&amp;quot; herrscht, d.h. durch Blutvergießen, durch eine Gewaltherrschaft. Einerseits würde auch diese Interpretation passen, Clan Ventrue hat eine kriegerische Vergangenheit und hat niemals gescheut, Ansprüche und Ziele mit Gewalt durchzusetzen. Andererseits entwirft die Geschichte des Clans und sein Agieren in der kainitischen Welt über all die Jahrhunderte nicht das Bild einer prinzipiellen Gewaltherrschaft. Der Clan hat stets auch Politik und Diplomatie verfolgt und versucht, seine Agenda durch diese zu realisieren. Der gewaltsame Weg wurde zumeist nur dann eingeschlagen, wenn die Situation es erforderte und der politisch-diplomatische Weg zu scheitern drohte und/oder bereits gescheitert war. Daher ist wahrscheinlich die erstgenannte Interpretation des Wahlspruchs die tatsächlich gemeinte. Clan Ventrue stört sich aber sicher nicht daran, dass sein Wahlspruch auch eine andere und härtere Interpretation zulässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ergänzende Gedanken zum Ventrue-Spiel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reihenfolge ohne Gewichtung ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue ist ein traditionsreicher, hierarchischer und in seinen Überzeugungen ungelenker Clan, mit einem elitären und anspruchsvollen Selbstverständnis. Der Clan fordert Loyalität und charakterliche Stärke, Leistung und Wachstum von seinen Mitgliedern. Clan Ventrue ist ein fest miteinander verwobener und zusammen agierender Clan, er ist kein Clan von Solisten. Dennoch erlaubt der Clan Individualität und Freiräume, solange die Interessen und Statuten des Clans nicht negativ berührt werden. Die Belange des Clans haben Vorrang vor der persönlichen Agenda.&lt;br /&gt;
* In der Öffentlichkeit steht Clan Ventrue wie eine Festung / wie ein Fels in der Brandung zusammen und verfolgt gemeinsam seine Ziele. Für den Erfolg des Clans ist das unabdingbar und der Clan wirkt hierdurch ein Stückweit unnahbar und unangreifbar, was ein definitiv gewollter Effekt ist.&lt;br /&gt;
* Im Inneren findet sich eine komplizierte Gemengelage des Miteinanders: Führt man sich vor Augen, dass Clan Ventrue gezielt nur fähige und charakterstarke Individuen zeugt, wird klar, dass es in den Reihen des Clans eine vielschichtige Konkurrenz und sogar Konflikte gibt. Förderliche Konkurrenz/Konflikte werden wohlwollend gesehen, in gewisser Weise sogar erwartet. Destruktive Konkurrenz/Konflikte werden nur bis zu einem gewissen Grad toleriert – oder man ist geschickt genug, sein Treiben zu verbergen, oder einflussreich genug, sein Treiben zu rechtfertigen. Besagte Konkurrenz/Konflikte erstrecken sich auf alle Bereiche: Macht, Einfluss, Errungenschaften, etc., sowohl im Clan als auch in der Camarilla, und um Dignitas. Und doch besteht innerhalb des Clans ein grundlegender Zusammenhalt, eine Verbindung, die das gemeinsame Blut und das gemeinsame Erbe begründen. Ventrue respektieren und stützen einander in der Regel – was sie aber nicht davon abhält, Animositäten, Fehden oder gar Feindschaften zu pflegen. Eine Besonderheit des Clans ist die &amp;quot;Ethik des Beistands&amp;quot; (Clansbuch Ventrue 3. Edition, im Manifest als &amp;quot;Auxilium&amp;quot; bezeichnet): Ist ein Ventrue in Not, kann er seine Blutsverwandten um Hilfe bitten. Ein solches Hilfegesuch ist für andere Ventrue bindend, ihm soll ohne Wenn und Aber Folge geleistet werden. Nimmt man all diese Aspekte zusammen, wird deutlich, dass das Gefüge innerhalb des Clans vertrackt und komplex ist.&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue erwartet von seinen Mitgliedern ein gewisses Standing, ein Repräsentieren des noblen Blutes, ein Auftreten, das dem Selbstverständnis des Clans gerecht wird, heißt: Stil, Klasse, Etikette, respektvoller Umgang mit anderen, immer ein Touch &amp;quot;unnahbar und doch nahbar sein&amp;quot;, eine solide Selbstkontrolle, etc. Thema Standing und Auftreten: Clan Ventrue kennt keine &amp;quot;grauen Mäuse&amp;quot;, Clan Ventrue tritt mit Präsenz auf, gemeint die persönliche Präsenz, nicht die Disziplin. Adel verpflichtet. Der Clan erwartet, dass seine Mitglieder für Überzeugungen, Ziele und Ansprüche aufstehen und einstehen, dass seine Mitglieder Wort und Tat sind für die Belange des Clans und ihre eigenen. Thema Selbstkontrolle: Sie bedeutet nicht, dass ein Ventrue keinerlei Emotionen zeigen kann oder darf – ein Vampir kann seine Emotionen rein regeltechnisch nicht vollends kontrollieren – aber es bedeutet, dass Emotionen soweit möglich beherrscht und gedämpft erscheinen und mit &amp;quot;Stil und Würde&amp;quot; ausgelebt werden sollen. Erstaunlicherweise sieht Clan Ventrue trotz des Anspruchs der Selbstkontrolle unaufgeregt darüber hinweg, wenn ein Ventrue von seinem Tier übermannt wird und in Raserei fällt. Hier greift gesunde Nüchternheit: „Das Innere eines Kainiten ist übermächtig, Dinge geschehen, fertig.“ Diese Beurteilung greift zumindest dann, wenn Anlass und Frequenz des In-Raserei-Fallens nachvollziehbar und nicht besorgniserregend sind.&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue ist straff organisiert und strukturiert: Befugnisse und Weisungsgewalt steigen mit zunehmendem Alter bzw. dem öffentlichen Status (Ahn, Ancilla, Neonat) und evtl. errungenen clansinternen Positionen und Ämtern – und indirekt auch mit der erlangten Dignitas. Der Clan erwartet und wird dies falls nötig auch unmissverständlich durchsetzen, dass sich seine Mitglieder der Hierarchie fügen. Bzgl. der clansinternen Positionen und Ämter sei auf das Clansbuch 3. Edition verwiesen. Im LARP macht es aufgrund der in der Regel überschaubaren Zahl an Ventrue-Charakteren jedoch erfahrungsgemäß keinen Sinn, alle clansinternen Posten im Spiel zu besetzen bzw. umzusetzen. Eine Auswahl an Posten kann aber ggf. bereichernd eingewoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~ ~ ~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Das Manifest und die ergänzenden OT-Erläuterungen können gern von anderen Spielgruppen aufgegriffen und für ihr Spiel verwendet werden. Das Hobby LARP lebt vom Teilen. Bitte benennt jedoch bei einer Verwendung den Urheber (Vampire Live Marburg). Wenn Ihr Veränderungen oder Ergänzungen vornehmt, vermerkt bitte auch das entsprechend. Danke!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Spielwelt]]&lt;br /&gt;
[[category:Organisation &amp;amp; Infos]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin-Ghost</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Guide_-_Clan_Ventrue&amp;diff=2196</id>
		<title>Guide - Clan Ventrue</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Guide_-_Clan_Ventrue&amp;diff=2196"/>
		<updated>2025-11-12T22:48:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin-Ghost: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:2025 - Wiki - DA Clanssymbol - Ventrue.jpg|right|thumb|700px|Clanswappen Clan Ventrue, Dark Ages / (c) White Wolf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine kurze Einführung über Clan Ventrue findet sich hier: [[Clans &amp;amp; Blutlinien]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Artikel werden einige Impulse und Gedanken rund um Clan Ventrue zusammengestellt, die das Spielen in diesem Clan bereichern sollen. Aufgrund des Umfangs des Themas können in diesem Artikel nicht alle Aspekte des Clans beleuchtet werden. Für Interessierte und Spieler von Clan Ventrue sollen in diesem &amp;quot;Guide&amp;quot; Grundlagen dargestellt werden. Begleitend und für einen tieferen Einblick wird auf die Originalliteratur der Spielwelt verwiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig: Für eine stimmige Umsetzung von Clan Ventrue im LARP sind gewisse einheitliche Sichtweisen und Handhaben wichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Manifest des Blutes Ventrue ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sanguis''' – Blut | Das Blut der Ventrue ist rein und ewig. Du bist Ventrue. Du bist Blut Deines Blutes und nichts Geringeres erwartet Dein Blut von Dir. Das Blut der Ventrue steht vor allem und vor jedem, auch vor Dir selbst. Das Blut verbindet. Ehre und achte Dein Blut und sei ihm loyal. Begegne Deinem Blut mit Respekt und es wird auch Dir mit Respekt begegnen. Das Blut der Ventrue ist erhaben, entschlossen, gerecht und stark. Das Blut der Ventrue handelt und führt, es trägt, was andere nicht tragen. Das Blut der Ventrue kennt keine Schwäche, es kennt kein Scheitern, es kennt kein Zögern, es kennt keinen Zweifel. Sei keine Schande, sei keine Schmach, verrate und beschmutze das Blut nicht. Das Blut richtet das eigene Blut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fundamentum''' – Grundlage | Das Blut weiß um Verantwortung und Pflicht. Achte die Ordnung und das Alter des Blutes. Die Wege des Blutes sollen die Deinen sein. Leistung ist Macht, Macht ist Leistung - beide sind dem Blute der Ventrue eigen. Das Blut steht in der Welt zusammen. Das Blut misst sich, wenn es unter sich ist. Das Blut achtet, was einem Clansbruder ist, und achtet, was ein Clansbruder errang, und wird dieses nicht als das Seine betrachten oder unerlaubt berühren. Die Gaben Deines Blutes sind ebenso ein Vermächtnis, wie sie Dir Ehre und Pflicht sind. Das Blut wendet seine Gaben nur in der Not auf Seinesgleichen an. Wähle mit Sorgfalt, wen Du durch Dein Blut zeugst. Es sollen nur die Fähigen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Auxilium''' – Beistand | Ist Dein Blut in Not, wirst Du ihm beistehen. Auch Dir wird Beistand gewährt, wenn Du darum bittest. Du wirst nicht um Beistand bitten, wenn Du keiner Hilfe bedarfst oder Du in Not gerätst durch vorsätzliches eigenes Fehlen. Du leistest Deinem Blut Beistand, auch wenn es Aufwand, Ungemach oder Gefahr für Dich bedeutet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Disciplina''' – Selbstdisziplin | Führe Dich. Beherrsche und mäßige Dich. Kontrolliere das, was in unser aller Seelen wohnt, doch wisse, dass es Teil unseres Blutes ist. Strebe stets und ohne Unterlass. Mehre Dein Wissen, mehre Deine Fähigkeiten, mehre Deine Errungenschaften. Lerne und wolle, ringe und streite, wachse und gedeihe und höre niemals auf, dies zu tun. Verliere den Weg des Blutes und den Deinen nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Humanitas &amp;amp; Maturitas''' – Anstand und Reife | Sei ein Vorbild in Deinem Sein und in Deinem Wirken. Sei ein Vorbild in Deinem Gebaren und in Deiner Sprache. Würde und Ehre sind das Blut der Ventrue. Du sollst Deinem Blut gerecht werden – doch verliere Dich nicht darin. Erkenne und bewahre das rechte Maß, lasse Dich nicht verleiten von der Macht Deines Blutes. Sei Dein eigener und größter Gegner, reflektiere Dein Handeln und Wirken. Wer nicht auf sich selbst blickt, wird durch und an sich selbst scheitern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ductus''' – Führung | Führe die Anderen. In der Zeit des Entstehens wurde das Blut der Ventrue auserwählt, zu führen. Dies ist die Bestimmung und die Bürde des Blutes – und das Blut wird nicht darin fehlen, so wie Du nicht darin fehlen wirst. Nobilitas obligatur. Das Blut der Ventrue erbaute die Societas und es führt die Societas. Das Blut achtet die Anderen, die für die Societas stehen und für diese streiten. Das Blut herrscht weise und wissend, fähig und furchtlos, stark und unbeirrt, aufrichtig und wahrhaftig. Führe mit fester Hand und klarem Wort, stehe für Recht und Ordnung, zeige Härte, wo es angebracht ist, und gewähre Gnade, wo es angebracht ist, biete Stabilität und Schutz – und geleite die Societas in ihre Ewigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dignitas''' – Ansehen | Erfülle Dein Erbe. Dein Blut bemisst Dich – nicht Du selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Offplay: Erklärungen &amp;amp; Ergänzung zum Manifest ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Manifest ist eine Eigenkreation, die als Ergänzung für das Spiel für Clan Ventrue erstellt wurde. Eine Vorlage hierzu gibt es in der originalen Spielwelt &amp;quot;Vampire: The Masquerade&amp;quot; nicht, allerdings basieren die in dem Manifest zusammengestellten Ansichten und Anforderungen auf der Beschreibung des Clans Ventrue der Spielwelt und sind nah am Original gehalten. Verwendete Quellen: &amp;quot;Clansbuch Ventrue&amp;quot; 3. Edition und &amp;quot;Wissen der Clans&amp;quot; V20, ergänzend weitere VtM-Bücher und das Fandom-Wiki der Spielwelt (https://whitewolf.fandom.com/wiki/Main_Page).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IT ist das Manifest als eine Art &amp;quot;Codex des Clans Ventrue&amp;quot; gedacht. Ein Grundsatzpapier, das die Überzeugungen, das Bestreben und die Kultur des Clans Ventrue festhält und im Clan tradiert. Jeder Ventrue wird im Sinne des Clans erzogen und ausgebildet, bevor er als eigenständiger Charakter in die Spielwelt tritt. Die Zeit der Ausbildung nennt der Clan &amp;quot;Agoge&amp;quot;, was aus dem Altgriechischen stammt und u.a. &amp;quot;Erziehung&amp;quot; bedeutet. Die Ansichten und Anforderungen, die in dem Manifest aufgeführt sind, können als Baseline bzw. als Essenz des Clans Ventrue betrachtet werden, die einem Ventrue im Zuge seiner Ausbildung gelehrt werden. Jeder Ventrue weiß um diese Statuten – und weiß auch, dass der Clan wenig übrig hat für jene, die mit den Statuten brechen. IT handelt es sich um ein über Jahrhunderte bis Jahrtausende geformtes Dokument. Natürlich können in der Spielwelt verschiedene Varianten des Manifestes bestehen, die sich im Laufe der Zeit eigenständig entwickelt haben und in Teilen andere Schwerpunkte setzen. Im Kern sollten unterschiedliche Versionen des Codex jedoch das abbilden, was die originale Spielwelt bzgl. Clan Ventrue definiert. Hinweis: Da der Begriff &amp;quot;Codex&amp;quot; in der Spielwelt bereits belegt ist - [[Guide - Clan Tremere|&amp;quot;Codex Clan Tremere&amp;quot;]] - wurde der Begriff &amp;quot;Manifest&amp;quot; gewählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Baseline abgesehen, erlaubt Clan Ventrue eine recht breite Varianz an Persönlichkeit bzw. Ausrichtung von Mitgliedern seines Blutes. Es sind sehr unterschiedliche Charakterkonzepte möglich. Relevant für den Clan ist: &amp;quot;Achte unsere Überzeugungen, unsere Kultur und unser Weltbild, folge diesen, sei ein würdiges Mitglied unseres auserwählten Blutes, führe den Clan zu Größe!&amp;quot; – nach Rom jedoch führen viele Wege. Clan Ventrue zeugt nur ausgewählte Personen, die bereits als Sterbliche einer gehobenen Position angehören und/oder über besondere und für den Clan als relevant erachtete Befähigungen verfügen _und_ die bereits als Sterbliche Persönlichkeitsmerkmale aufweisen, die der Natur des Clans entsprechen oder mindestens vielversprechend sind. Es gibt keine unüberlegten oder unpassenden Zeugungen bei Clan Ventrue. Qualität statt Quantität.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die in dem Manifest aufgeführten Ansichten und Anforderungen sind – da IT formuliert und aus Sicht der Alten des Blutes verfasst – natürlich überzeichnet. Clan Ventrue ist nicht (immer) so ehern, nobel und rechtschaffen wie in dem Manifest aufgeführt. Es gibt Schattenseiten und sogar Abgründe. Im Zweifelsfalle gilt für Clan Ventrue, was in der ganzen Spielwelt gilt: Jeder ist sich selbst der Nächste! Der Sieger schreibt die Geschichte bzw. definiert die Wahrheit! Lass Dich nicht erwischen oder habe eine überzeugende Erklärung parat!  Macht und Errungenschaften sind Deine Lebensversicherung! Und so weiter. Heißt: Nicht jeder Ventrue muss unbeirrt verankert sein in Moral, Ehre und Pflicht. Aber jeder Ventrue weiß um die (verklärten) Grundsätze des Clans und muss für sich einen Weg finden, sowohl in den Reihen des Clans als auch in der Öffentlichkeit der kainitischen Welt zu bestehen. Im Manifest unerwähnt bleiben (weil IT natürlich verschwiegen oder gar nicht gesehen) die laut originaler Spielwelt definierten negativen Seiten / Eigenheiten des Clans Ventrue. Hierunter fallen beispielsweise: Ein überzogener Herrschaftsanspruch, Machtgier, auf den eigenen Vorteil bedacht sein, das Gehen über Leichen, das bereitwillige Inkaufnehmen von Kollateralschäden, wenn es um das Erringen der eigenen Ziele geht (betrifft Sterbliche, andere Kainiten und sogar Clansbrüder), eine sehr straffe und schonungslose Hierarchie, Egoismus, rassistisches Gedankengut, das Ausgrenzen von Minderheiten, radikale bis fanatische Ansichten, ein sehr elitäres Selbstverständnis, krankhafter Stolz, das sich Erheben über alle anderen, ein stark territoriales Denken, Urteilen und Handeln (wobei &amp;quot;territorial&amp;quot; hier im übertragenen Sinne und nur nachrangig geographisch gemeint ist), Neid, Missgunst, Konkurrenz, verächtliche Ansichten über Sterbliche, die nur als Nahrung und als rücksichtslos nutzbare wie ersetzbare Ressource gesehen werden, etc. Ob und wie stark diese negativen Eigenschaften in einem Ventrue-Charakter präsent sind, ist eine individuelle Frage. Hierüber sollte sich jeder Spieler Gedanken machen und eine für seinen Charakter passende Festlegung treffen. Gemäß dem Tenor der Spielwelt kann davon ausgegangen werden, dass es keinen Charakter gibt, der völlig frei ist von negativen Aspekten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Spielwelt ist das Manifest ein gut gehütetes Dokument, das ausschließlich innerhalb des Clans behandelt wird. Eine Veröffentlichung oder das Einweihen eines Nicht-Ventrues sollte IT als Vergehen erachtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reihenfolge der Punkte im Manifest ist weitgehend frei gewählt, sie stellt keine Gewichtung dar, alle Punkte sind gleicherweise wichtig. Man kann in der Abfolge dennoch – zumindest grob – eine Steigerung der Verantwortung / Tragweite erkennen: Die ersten Punkte beziehen sich auf ganz grundlegende Ansprüche des Clans an seine Mitglieder, gefolgt von Punkten, die etablierte Regeln aufzeigen, dann schließen sich Punkte der charakterlichen Reife und des Wirkens eines Ventrues an. Bewusst am Ende platziert: Die Dignitas. Sie ist das clansinterne Instrument, mit dem Erfolg, Ehre und Stand eines Ventrues in den eigenen Reihen bemessen werden. Das System der Dignitas ist für Clan Ventrue von größter Bedeutung und kann Aufstieg oder Fall eines Ventrues (stark) beeinflussen. Jeder Ventrue unterliegt diesem System und weiß um dessen Auswirkung. Die Dignitas steht über Allem, unter Umständen sogar über der eigenen Existenz. Das heißt: Im Ernstfall nimmt ein Ventrue lieber persönliche Nachteile in Kauf (dies kann bis zur Vernichtung / dem Freitod gereichen) als seine Dignitas zu verlieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erklärung bzgl. &amp;quot;In der Zeit des Entstehens wurde das Blut der Ventrue auserwählt, zu führen.&amp;quot;: Laut Mythos der Spielwelt soll Kain selbst seinem Enkel Ventrue aufgetragen haben, die Kainiten anzuführen. Da viele LARP-Spielrunden (und das betrifft auch die Marburger Gruppe) vermeiden, die Mythologie der grauen Vorzeit der Spielwelt konkret ins Spiel einfließen zu lassen, wurde die Umschreibung &amp;quot;Zeit des Entstehens&amp;quot; gewählt. Hierdurch können die Mythologie und v.a. die Figur &amp;quot;Kain&amp;quot; unerwähnt bleiben. Für das Selbstverständnis des Clans Ventrue ist die Order durch den Vater aller Kainiten an den Clansgründer jedoch elementar: Die uralte und persönlich übertragene Aufgabe, dass das Blut der Ventrue den anderen Clans vorstehen und diese führen soll, begründet Anspruch und Ansporn des Clans Ventrue bis in die heutige Zeit. Der Clan fasst die ihm erteilte Aufgabe in Teilen als Bürde auf und verargumentiert zuweilen auch seinen Herrschaftsanspruch in dieser Weise: Clan Ventrue verwendet und opfert sich für diese Aufgabe – zum Wohle der Anderen. Diese Darstellung ist mindestens teilweise eine Augenwischerei, mit der Clan Ventrue sucht, seine Ansprüche in ein schönes Gewand zu kleiden. Je nach individueller Überzeugung eines Ventrue-Charakters wird eher die nüchterne Variante des Auftrages und des Machtanspruches oder eher die Variante der Bürde und der Aufopferung als Grundlage für das Streben des Clans gesehen. Das in der heutigen Zeit erreichte Ergebnis der Aufgabe ist die Gründung der Camarilla und deren Erhalt unter maßgeblichem und unermüdlichem Einsatz von Clan Ventrue. Auf dieses Ergebnis kann der Clan tatsächlich stolz sein. Aber es kann nur als Zwischenergebnis gesehen werden, die Camarilla ist fragil und vielen inneren und äußeren Unwägbarkeiten ausgesetzt, zudem sind nicht alle Kainiten in bzw. unter der Camarilla vereint. So wird Clan Ventrue nicht enden, für das &amp;quot;große und ewige Reich der Kainiten&amp;quot; zu streiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exkurs bzgl. des Wahlspruchs des Clans Ventrue &amp;quot;Regere sanguine regere in veritatem est.&amp;quot;: Der Wahlspruch stammt aus der Spielwelt &amp;quot;Vampire: The Dark Ages&amp;quot;. Eine genaue Übersetzung ist schwierig, da verschiedene Interpretationen möglich sind. Die Übersetzung lautet in etwa: &amp;quot;Durch (das) Blut zu regieren, heißt, wahrhaftig zu regieren.&amp;quot; Aus Sicht des Clans Ventrue soll dies wahrscheinlich Folgendes aussagen: &amp;quot;Wir herrschen durch unser Blut (gemeint durch Stärke, Disziplin, Überzeugung, Kains Auftrag, etc.) und herrschen wahrhaftig.&amp;quot; Aber diese Interpretation ist nicht gänzlich sicher. Es könnte auch gemeint sein, dass Clan Ventrue &amp;quot;durch Blut&amp;quot; herrscht, d.h. durch Blutvergießen, durch eine Gewaltherrschaft. Einerseits würde auch diese Interpretation passen, Clan Ventrue hat eine kriegerische Vergangenheit und hat niemals gescheut, Ansprüche und Ziele mit Gewalt durchzusetzen. Andererseits entwirft die Geschichte des Clans und sein Agieren in der kainitischen Welt über all die Jahrhunderte nicht das Bild einer prinzipiellen Gewaltherrschaft. Der Clan hat stets auch Politik und Diplomatie verfolgt und versucht, seine Agenda durch diese zu realisieren. Der gewaltsame Weg wurde zumeist nur dann eingeschlagen, wenn die Situation es erforderte und der politisch-diplomatische Weg zu scheitern drohte und/oder bereits gescheitert war. Daher ist wahrscheinlich die erstgenannte Interpretation des Wahlspruchs die tatsächlich gemeinte. Clan Ventrue stört sich aber sicher nicht daran, dass sein Wahlspruch auch eine andere und härtere Interpretation zulässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ergänzende Gedanken zum Ventrue-Spiel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reihenfolge ohne Gewichtung ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue ist ein traditionsreicher, hierarchischer und in seinen Überzeugungen ungelenker Clan, mit einem elitären und anspruchsvollen Selbstverständnis. Der Clan fordert Loyalität und charakterliche Stärke, Leistung und Wachstum von seinen Mitgliedern. Clan Ventrue ist ein fest miteinander verwobener und zusammen agierender Clan, er ist kein Clan von Solisten. Dennoch erlaubt der Clan Individualität und Freiräume, solange die Interessen und Statuten des Clans nicht negativ berührt werden. Die Belange des Clans haben Vorrang vor der persönlichen Agenda.&lt;br /&gt;
* In der Öffentlichkeit steht Clan Ventrue wie eine Festung / wie ein Fels in der Brandung zusammen und verfolgt gemeinsam seine Ziele. Für den Erfolg des Clans ist das unabdingbar und der Clan wirkt hierdurch ein Stückweit unnahbar und unangreifbar, was ein definitiv gewollter Effekt ist.&lt;br /&gt;
* Im Inneren findet sich eine komplizierte Gemengelage des Miteinanders: Führt man sich vor Augen, dass Clan Ventrue gezielt nur fähige und charakterstarke Individuen zeugt, wird klar, dass es in den Reihen des Clans eine vielschichtige Konkurrenz und sogar Konflikte gibt. Förderliche Konkurrenz/Konflikte werden wohlwollend gesehen, in gewisser Weise sogar erwartet. Destruktive Konkurrenz/Konflikte werden nur bis zu einem gewissen Grad toleriert – oder man ist geschickt genug, sein Treiben zu verbergen, oder einflussreich genug, sein Treiben zu rechtfertigen. Besagte Konkurrenz/Konflikte erstrecken sich auf alle Bereiche: Macht, Einfluss, Errungenschaften, etc., sowohl im Clan als auch in der Camarilla, und um Dignitas. Und doch besteht innerhalb des Clans ein grundlegender Zusammenhalt, eine Verbindung, die das gemeinsame Blut und das gemeinsame Erbe begründen. Ventrue respektieren und stützen einander in der Regel – was sie aber nicht davon abhält, Animositäten, Fehden oder gar Feindschaften zu pflegen. Eine Besonderheit des Clans ist die &amp;quot;Ethik des Beistands&amp;quot; (Clansbuch Ventrue 3. Edition, im Manifest als &amp;quot;Auxilium&amp;quot; bezeichnet): Ist ein Ventrue in Not, kann er seine Blutsverwandten um Hilfe bitten. Ein solches Hilfegesuch ist für andere Ventrue bindend, ihm soll ohne Wenn und Aber Folge geleistet werden. Nimmt man all diese Aspekte zusammen, wird deutlich, dass das Gefüge innerhalb des Clans vertrackt und komplex ist.&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue erwartet von seinen Mitgliedern ein gewisses Standing, ein Repräsentieren des noblen Blutes, ein Auftreten, das dem Selbstverständnis des Clans gerecht wird, heißt: Stil, Klasse, Etikette, respektvoller Umgang mit anderen, immer ein Touch &amp;quot;unnahbar und doch nahbar sein&amp;quot;, eine solide Selbstkontrolle, etc. Thema Standing und Auftreten: Clan Ventrue kennt keine &amp;quot;grauen Mäuse&amp;quot;, Clan Ventrue tritt mit Präsenz auf, gemeint die persönliche Präsenz, nicht die Disziplin. Adel verpflichtet. Der Clan erwartet, dass seine Mitglieder für Überzeugungen, Ziele und Ansprüche aufstehen und einstehen, dass seine Mitglieder Wort und Tat sind für die Belange des Clans und ihre eigenen. Thema Selbstkontrolle: Sie bedeutet nicht, dass ein Ventrue keinerlei Emotionen zeigen kann oder darf – ein Vampir kann seine Emotionen rein regeltechnisch nicht vollends kontrollieren – aber es bedeutet, dass Emotionen soweit möglich beherrscht und gedämpft erscheinen und mit &amp;quot;Stil und Würde&amp;quot; ausgelebt werden sollen. Erstaunlicherweise sieht Clan Ventrue trotz des Anspruchs der Selbstkontrolle unaufgeregt darüber hinweg, wenn ein Ventrue von seinem Tier übermannt wird und in Raserei fällt. Hier greift gesunde Nüchternheit: „Das Innere eines Kainiten ist übermächtig, Dinge geschehen, fertig.“ Diese Beurteilung greift zumindest dann, wenn Anlass und Frequenz des In-Raserei-Fallens nachvollziehbar und nicht besorgniserregend sind.&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue ist straff organisiert und strukturiert: Befugnisse und Weisungsgewalt steigen mit zunehmendem Alter bzw. dem öffentlichen Status (Ahn, Ancilla, Neonat) und evtl. errungenen clansinternen Positionen und Ämtern – und indirekt auch mit der erlangten Dignitas. Der Clan erwartet und wird dies falls nötig auch unmissverständlich durchsetzen, dass sich seine Mitglieder der Hierarchie fügen. Bzgl. der clansinternen Positionen und Ämter sei auf das Clansbuch 3. Edition verwiesen. Im LARP macht es aufgrund der in der Regel überschaubaren Zahl an Ventrue-Charakteren jedoch erfahrungsgemäß keinen Sinn, alle clansinternen Posten im Spiel zu besetzen bzw. umzusetzen. Eine Auswahl an Posten kann aber ggf. bereichernd eingewoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~ ~ ~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Das Manifest und die ergänzenden OT-Erläuterungen können gern von anderen Spielgruppen aufgegriffen und für ihr Spiel verwendet werden. Das Hobby LARP lebt vom Teilen. Bitte benennt jedoch bei einer Verwendung den Urheber (Vampire Live Marburg). Wenn Ihr Veränderungen oder Ergänzungen vornehmt, vermerkt bitte auch das entsprechend. Danke!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Spielwelt]]&lt;br /&gt;
[[category:Organisation &amp;amp; Infos]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin-Ghost</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Guide_-_Clan_Ventrue&amp;diff=2195</id>
		<title>Guide - Clan Ventrue</title>
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		<updated>2025-11-12T22:42:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin-Ghost: /* Ergänzende Gedanken zum Ventrue-Spiel */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:2025 - Wiki - DA Clanssymbol - Ventrue.jpg|right|thumb|700px|Clanswappen Clan Ventrue, Dark Ages / (c) White Wolf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Manifest des Blutes Ventrue ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sanguis''' – Blut | Das Blut der Ventrue ist rein und ewig. Du bist Ventrue. Du bist Blut Deines Blutes und nichts Geringeres erwartet Dein Blut von Dir. Das Blut der Ventrue steht vor allem und vor jedem, auch vor Dir selbst. Das Blut verbindet. Ehre und achte Dein Blut und sei ihm loyal. Begegne Deinem Blut mit Respekt und es wird auch Dir mit Respekt begegnen. Das Blut der Ventrue ist erhaben, entschlossen, gerecht und stark. Das Blut der Ventrue handelt und führt, es trägt, was andere nicht tragen. Das Blut der Ventrue kennt keine Schwäche, es kennt kein Scheitern, es kennt kein Zögern, es kennt keinen Zweifel. Sei keine Schande, sei keine Schmach, verrate und beschmutze das Blut nicht. Das Blut richtet das eigene Blut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fundamentum''' – Grundlage | Das Blut weiß um Verantwortung und Pflicht. Achte die Ordnung und das Alter des Blutes. Die Wege des Blutes sollen die Deinen sein. Leistung ist Macht, Macht ist Leistung - beide sind dem Blute der Ventrue eigen. Das Blut steht in der Welt zusammen. Das Blut misst sich, wenn es unter sich ist. Das Blut achtet, was einem Clansbruder ist, und achtet, was ein Clansbruder errang, und wird dieses nicht als das Seine betrachten oder unerlaubt berühren. Die Gaben Deines Blutes sind ebenso ein Vermächtnis, wie sie Dir Ehre und Pflicht sind. Das Blut wendet seine Gaben nur in der Not auf Seinesgleichen an. Wähle mit Sorgfalt, wen Du durch Dein Blut zeugst. Es sollen nur die Fähigen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Auxilium''' – Beistand | Ist Dein Blut in Not, wirst Du ihm beistehen. Auch Dir wird Beistand gewährt, wenn Du darum bittest. Du wirst nicht um Beistand bitten, wenn Du keiner Hilfe bedarfst oder Du in Not gerätst durch vorsätzliches eigenes Fehlen. Du leistest Deinem Blut Beistand, auch wenn es Aufwand, Ungemach oder Gefahr für Dich bedeutet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Disciplina''' – Selbstdisziplin | Führe Dich. Beherrsche und mäßige Dich. Kontrolliere das, was in unser aller Seelen wohnt, doch wisse, dass es Teil unseres Blutes ist. Strebe stets und ohne Unterlass. Mehre Dein Wissen, mehre Deine Fähigkeiten, mehre Deine Errungenschaften. Lerne und wolle, ringe und streite, wachse und gedeihe und höre niemals auf, dies zu tun. Verliere den Weg des Blutes und den Deinen nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Humanitas &amp;amp; Maturitas''' – Anstand und Reife | Sei ein Vorbild in Deinem Sein und in Deinem Wirken. Sei ein Vorbild in Deinem Gebaren und in Deiner Sprache. Würde und Ehre sind das Blut der Ventrue. Du sollst Deinem Blut gerecht werden – doch verliere Dich nicht darin. Erkenne und bewahre das rechte Maß, lasse Dich nicht verleiten von der Macht Deines Blutes. Sei Dein eigener und größter Gegner, reflektiere Dein Handeln und Wirken. Wer nicht auf sich selbst blickt, wird durch und an sich selbst scheitern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ductus''' – Führung | Führe die Anderen. In der Zeit des Entstehens wurde das Blut der Ventrue auserwählt, zu führen. Dies ist die Bestimmung und die Bürde des Blutes – und das Blut wird nicht darin fehlen, so wie Du nicht darin fehlen wirst. Nobilitas obligatur. Das Blut der Ventrue erbaute die Societas und es führt die Societas. Das Blut achtet die Anderen, die für die Societas stehen und für diese streiten. Das Blut herrscht weise und wissend, fähig und furchtlos, stark und unbeirrt, aufrichtig und wahrhaftig. Führe mit fester Hand und klarem Wort, stehe für Recht und Ordnung, zeige Härte, wo es angebracht ist, und gewähre Gnade, wo es angebracht ist, biete Stabilität und Schutz – und geleite die Societas in ihre Ewigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dignitas''' – Ansehen | Erfülle Dein Erbe. Dein Blut bemisst Dich – nicht Du selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Offplay: Erklärungen &amp;amp; Ergänzung zum Manifest ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Manifest ist eine Eigenkreation, die als Ergänzung für das Spiel für Clan Ventrue erstellt wurde. Eine Vorlage hierzu gibt es in der originalen Spielwelt &amp;quot;Vampire: The Masquerade&amp;quot; nicht, allerdings basieren die in dem Manifest zusammengestellten Ansichten und Anforderungen auf der Beschreibung des Clans Ventrue der Spielwelt und sind nah am Original gehalten. Verwendete Quellen: &amp;quot;Clansbuch Ventrue&amp;quot; 3. Edition und &amp;quot;Wissen der Clans&amp;quot; V20, ergänzend weitere VtM-Bücher und das Fandom-Wiki der Spielwelt (https://whitewolf.fandom.com/wiki/Main_Page).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IT ist das Manifest als eine Art &amp;quot;Codex des Clans Ventrue&amp;quot; gedacht. Ein Grundsatzpapier, das die Überzeugungen, das Bestreben und die Kultur des Clans Ventrue festhält und im Clan tradiert. Jeder Ventrue wird im Sinne des Clans erzogen und ausgebildet, bevor er als eigenständiger Charakter in die Spielwelt tritt. Die Zeit der Ausbildung nennt der Clan &amp;quot;Agoge&amp;quot;, was aus dem Altgriechischen stammt und u.a. &amp;quot;Erziehung&amp;quot; bedeutet. Die Ansichten und Anforderungen, die in dem Manifest aufgeführt sind, können als Baseline bzw. als Essenz des Clans Ventrue betrachtet werden, die einem Ventrue im Zuge seiner Ausbildung gelehrt werden. Jeder Ventrue weiß um diese Statuten – und weiß auch, dass der Clan wenig übrig hat für jene, die mit den Statuten brechen. IT handelt es sich um ein über Jahrhunderte bis Jahrtausende geformtes Dokument. Natürlich können in der Spielwelt verschiedene Varianten des Manifestes bestehen, die sich im Laufe der Zeit eigenständig entwickelt haben und in Teilen andere Schwerpunkte setzen. Im Kern sollten unterschiedliche Versionen des Codex jedoch das abbilden, was die originale Spielwelt bzgl. Clan Ventrue definiert. Hinweis: Da der Begriff &amp;quot;Codex&amp;quot; in der Spielwelt bereits belegt ist - [[Guide - Clan Tremere|&amp;quot;Codex Clan Tremere&amp;quot;]] - wurde der Begriff &amp;quot;Manifest&amp;quot; gewählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Baseline abgesehen, erlaubt Clan Ventrue eine recht breite Varianz an Persönlichkeit bzw. Ausrichtung von Mitgliedern seines Blutes. Es sind sehr unterschiedliche Charakterkonzepte möglich. Relevant für den Clan ist: &amp;quot;Achte unsere Überzeugungen, unsere Kultur und unser Weltbild, folge diesen, sei ein würdiges Mitglied unseres auserwählten Blutes, führe den Clan zu Größe!&amp;quot; – nach Rom jedoch führen viele Wege. Clan Ventrue zeugt nur ausgewählte Personen, die bereits als Sterbliche einer gehobenen Position angehören und/oder über besondere und für den Clan als relevant erachtete Befähigungen verfügen _und_ die bereits als Sterbliche Persönlichkeitsmerkmale aufweisen, die der Natur des Clans entsprechen oder mindestens vielversprechend sind. Es gibt keine unüberlegten oder unpassenden Zeugungen bei Clan Ventrue. Qualität statt Quantität.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die in dem Manifest aufgeführten Ansichten und Anforderungen sind – da IT formuliert und aus Sicht der Alten des Blutes verfasst – natürlich überzeichnet. Clan Ventrue ist nicht (immer) so ehern, nobel und rechtschaffen wie in dem Manifest aufgeführt. Es gibt Schattenseiten und sogar Abgründe. Im Zweifelsfalle gilt für Clan Ventrue, was in der ganzen Spielwelt gilt: Jeder ist sich selbst der Nächste! Der Sieger schreibt die Geschichte bzw. definiert die Wahrheit! Lass Dich nicht erwischen oder habe eine überzeugende Erklärung parat!  Macht und Errungenschaften sind Deine Lebensversicherung! Und so weiter. Heißt: Nicht jeder Ventrue muss unbeirrt verankert sein in Moral, Ehre und Pflicht. Aber jeder Ventrue weiß um die (verklärten) Grundsätze des Clans und muss für sich einen Weg finden, sowohl in den Reihen des Clans als auch in der Öffentlichkeit der kainitischen Welt zu bestehen. Im Manifest unerwähnt bleiben (weil IT natürlich verschwiegen oder gar nicht gesehen) die laut originaler Spielwelt definierten negativen Seiten / Eigenheiten des Clans Ventrue. Hierunter fallen beispielsweise: Ein überzogener Herrschaftsanspruch, Machtgier, auf den eigenen Vorteil bedacht sein, das Gehen über Leichen, das bereitwillige Inkaufnehmen von Kollateralschäden, wenn es um das Erringen der eigenen Ziele geht (betrifft Sterbliche, andere Kainiten und sogar Clansbrüder), eine sehr straffe und schonungslose Hierarchie, Egoismus, rassistisches Gedankengut, das Ausgrenzen von Minderheiten, radikale bis fanatische Ansichten, ein sehr elitäres Selbstverständnis, krankhafter Stolz, das sich Erheben über alle anderen, ein stark territoriales Denken, Urteilen und Handeln (wobei &amp;quot;territorial&amp;quot; hier im übertragenen Sinne und nur nachrangig geographisch gemeint ist), Neid, Missgunst, Konkurrenz, verächtliche Ansichten über Sterbliche, die nur als Nahrung und als rücksichtslos nutzbare wie ersetzbare Ressource gesehen werden, etc. Ob und wie stark diese negativen Eigenschaften in einem Ventrue-Charakter präsent sind, ist eine individuelle Frage. Hierüber sollte sich jeder Spieler Gedanken machen und eine für seinen Charakter passende Festlegung treffen. Gemäß dem Tenor der Spielwelt kann davon ausgegangen werden, dass es keinen Charakter gibt, der völlig frei ist von negativen Aspekten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Spielwelt ist das Manifest ein gut gehütetes Dokument, das ausschließlich innerhalb des Clans behandelt wird. Eine Veröffentlichung oder das Einweihen eines Nicht-Ventrues sollte IT als Vergehen erachtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reihenfolge der Punkte im Manifest ist weitgehend frei gewählt, sie stellt keine Gewichtung dar, alle Punkte sind gleicherweise wichtig. Man kann in der Abfolge dennoch – zumindest grob – eine Steigerung der Verantwortung / Tragweite erkennen: Die ersten Punkte beziehen sich auf ganz grundlegende Ansprüche des Clans an seine Mitglieder, gefolgt von Punkten, die etablierte Regeln aufzeigen, dann schließen sich Punkte der charakterlichen Reife und des Wirkens eines Ventrues an. Bewusst am Ende platziert: Die Dignitas. Sie ist das clansinterne Instrument, mit dem Erfolg, Ehre und Stand eines Ventrues in den eigenen Reihen bemessen werden. Das System der Dignitas ist für Clan Ventrue von größter Bedeutung und kann Aufstieg oder Fall eines Ventrues (stark) beeinflussen. Jeder Ventrue unterliegt diesem System und weiß um dessen Auswirkung. Die Dignitas steht über Allem, unter Umständen sogar über der eigenen Existenz. Das heißt: Im Ernstfall nimmt ein Ventrue lieber persönliche Nachteile in Kauf (dies kann bis zur Vernichtung / dem Freitod gereichen) als seine Dignitas zu verlieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erklärung bzgl. &amp;quot;In der Zeit des Entstehens wurde das Blut der Ventrue auserwählt, zu führen.&amp;quot;: Laut Mythos der Spielwelt soll Kain selbst seinem Enkel Ventrue aufgetragen haben, die Kainiten anzuführen. Da viele LARP-Spielrunden (und das betrifft auch die Marburger Gruppe) vermeiden, die Mythologie der grauen Vorzeit der Spielwelt konkret ins Spiel einfließen zu lassen, wurde die Umschreibung &amp;quot;Zeit des Entstehens&amp;quot; gewählt. Hierdurch können die Mythologie und v.a. die Figur &amp;quot;Kain&amp;quot; unerwähnt bleiben. Für das Selbstverständnis des Clans Ventrue ist die Order durch den Vater aller Kainiten an den Clansgründer jedoch elementar: Die uralte und persönlich übertragene Aufgabe, dass das Blut der Ventrue den anderen Clans vorstehen und diese führen soll, begründet Anspruch und Ansporn des Clans Ventrue bis in die heutige Zeit. Der Clan fasst die ihm erteilte Aufgabe in Teilen als Bürde auf und verargumentiert zuweilen auch seinen Herrschaftsanspruch in dieser Weise: Clan Ventrue verwendet und opfert sich für diese Aufgabe – zum Wohle der Anderen. Diese Darstellung ist mindestens teilweise eine Augenwischerei, mit der Clan Ventrue sucht, seine Ansprüche in ein schönes Gewand zu kleiden. Je nach individueller Überzeugung eines Ventrue-Charakters wird eher die nüchterne Variante des Auftrages und des Machtanspruches oder eher die Variante der Bürde und der Aufopferung als Grundlage für das Streben des Clans gesehen. Das in der heutigen Zeit erreichte Ergebnis der Aufgabe ist die Gründung der Camarilla und deren Erhalt unter maßgeblichem und unermüdlichem Einsatz von Clan Ventrue. Auf dieses Ergebnis kann der Clan tatsächlich stolz sein. Aber es kann nur als Zwischenergebnis gesehen werden, die Camarilla ist fragil und vielen inneren und äußeren Unwägbarkeiten ausgesetzt, zudem sind nicht alle Kainiten in bzw. unter der Camarilla vereint. So wird Clan Ventrue nicht enden, für das &amp;quot;große und ewige Reich der Kainiten&amp;quot; zu streiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exkurs bzgl. des Wahlspruchs des Clans Ventrue &amp;quot;Regere sanguine regere in veritatem est.&amp;quot;: Der Wahlspruch stammt aus der Spielwelt &amp;quot;Vampire: The Dark Ages&amp;quot;. Eine genaue Übersetzung ist schwierig, da verschiedene Interpretationen möglich sind. Die Übersetzung lautet in etwa: &amp;quot;Durch (das) Blut zu regieren, heißt, wahrhaftig zu regieren.&amp;quot; Aus Sicht des Clans Ventrue soll dies wahrscheinlich Folgendes aussagen: &amp;quot;Wir herrschen durch unser Blut (gemeint durch Stärke, Disziplin, Überzeugung, Kains Auftrag, etc.) und herrschen wahrhaftig.&amp;quot; Aber diese Interpretation ist nicht gänzlich sicher. Es könnte auch gemeint sein, dass Clan Ventrue &amp;quot;durch Blut&amp;quot; herrscht, d.h. durch Blutvergießen, durch eine Gewaltherrschaft. Einerseits würde auch diese Interpretation passen, Clan Ventrue hat eine kriegerische Vergangenheit und hat niemals gescheut, Ansprüche und Ziele mit Gewalt durchzusetzen. Andererseits entwirft die Geschichte des Clans und sein Agieren in der kainitischen Welt über all die Jahrhunderte nicht das Bild einer prinzipiellen Gewaltherrschaft. Der Clan hat stets auch Politik und Diplomatie verfolgt und versucht, seine Agenda durch diese zu realisieren. Der gewaltsame Weg wurde zumeist nur dann eingeschlagen, wenn die Situation es erforderte und der politisch-diplomatische Weg zu scheitern drohte und/oder bereits gescheitert war. Daher ist wahrscheinlich die erstgenannte Interpretation des Wahlspruchs die tatsächlich gemeinte. Clan Ventrue stört sich aber sicher nicht daran, dass sein Wahlspruch auch eine andere und härtere Interpretation zulässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ergänzende Gedanken zum Ventrue-Spiel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reihenfolge ohne Gewichtung ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue ist ein traditionsreicher, hierarchischer und in seinen Überzeugungen ungelenker Clan, mit einem elitären und anspruchsvollen Selbstverständnis. Der Clan fordert Loyalität und charakterliche Stärke, Leistung und Wachstum von seinen Mitgliedern. Clan Ventrue ist ein fest miteinander verwobener und zusammen agierender Clan, er ist kein Clan von Solisten. Dennoch erlaubt der Clan Individualität und Freiräume, solange die Interessen und Statuten des Clans nicht negativ berührt werden. Die Belange des Clans haben Vorrang vor der persönlichen Agenda.&lt;br /&gt;
* In der Öffentlichkeit steht Clan Ventrue wie eine Festung / wie ein Fels in der Brandung zusammen und verfolgt gemeinsam seine Ziele. Für den Erfolg des Clans ist das unabdingbar und der Clan wirkt hierdurch ein Stückweit unnahbar und unangreifbar, was ein definitiv gewollter Effekt ist.&lt;br /&gt;
* Im Inneren findet sich eine komplizierte Gemengelage des Miteinanders: Führt man sich vor Augen, dass Clan Ventrue gezielt nur fähige und charakterstarke Individuen zeugt, wird klar, dass es in den Reihen des Clans eine vielschichtige Konkurrenz und sogar Konflikte gibt. Förderliche Konkurrenz/Konflikte werden wohlwollend gesehen, in gewisser Weise sogar erwartet. Destruktive Konkurrenz/Konflikte werden nur bis zu einem gewissen Grad toleriert – oder man ist geschickt genug, sein Treiben zu verbergen, oder einflussreich genug, sein Treiben zu rechtfertigen. Besagte Konkurrenz/Konflikte erstrecken sich auf alle Bereiche: Macht, Einfluss, Errungenschaften, etc., sowohl im Clan als auch in der Camarilla, und um Dignitas. Und doch besteht innerhalb des Clans ein grundlegender Zusammenhalt, eine Verbindung, die das gemeinsame Blut und das gemeinsame Erbe begründen. Ventrue respektieren und stützen einander in der Regel – was sie aber nicht davon abhält, Animositäten, Fehden oder gar Feindschaften zu pflegen. Eine Besonderheit des Clans ist die &amp;quot;Ethik des Beistands&amp;quot; (Clansbuch Ventrue 3. Edition, im Manifest als &amp;quot;Auxilium&amp;quot; bezeichnet): Ist ein Ventrue in Not, kann er seine Blutsverwandten um Hilfe bitten. Ein solches Hilfegesuch ist für andere Ventrue bindend, ihm soll ohne Wenn und Aber Folge geleistet werden. Nimmt man all diese Aspekte zusammen, wird deutlich, dass das Gefüge innerhalb des Clans vertrackt und komplex ist.&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue erwartet von seinen Mitgliedern ein gewisses Standing, ein Repräsentieren des noblen Blutes, ein Auftreten, das dem Selbstverständnis des Clans gerecht wird, heißt: Stil, Klasse, Etikette, respektvoller Umgang mit anderen, immer ein Touch &amp;quot;unnahbar und doch nahbar sein&amp;quot;, eine solide Selbstkontrolle, etc. Thema Standing und Auftreten: Clan Ventrue kennt keine &amp;quot;grauen Mäuse&amp;quot;, Clan Ventrue tritt mit Präsenz auf, gemeint die persönliche Präsenz, nicht die Disziplin. Adel verpflichtet. Der Clan erwartet, dass seine Mitglieder für Überzeugungen, Ziele und Ansprüche aufstehen und einstehen, dass seine Mitglieder Wort und Tat sind für die Belange des Clans und ihre eigenen. Thema Selbstkontrolle: Sie bedeutet nicht, dass ein Ventrue keinerlei Emotionen zeigen kann oder darf – ein Vampir kann seine Emotionen rein regeltechnisch nicht vollends kontrollieren – aber es bedeutet, dass Emotionen soweit möglich beherrscht und gedämpft erscheinen und mit &amp;quot;Stil und Würde&amp;quot; ausgelebt werden sollen. Erstaunlicherweise sieht Clan Ventrue trotz des Anspruchs der Selbstkontrolle unaufgeregt darüber hinweg, wenn ein Ventrue von seinem Tier übermannt wird und in Raserei fällt. Hier greift gesunde Nüchternheit: „Das Innere eines Kainiten ist übermächtig, Dinge geschehen, fertig.“ Diese Beurteilung greift zumindest dann, wenn Anlass und Frequenz des In-Raserei-Fallens nachvollziehbar und nicht besorgniserregend sind.&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue ist straff organisiert und strukturiert: Befugnisse und Weisungsgewalt steigen mit zunehmendem Alter bzw. dem öffentlichen Status (Ahn, Ancilla, Neonat) und evtl. errungenen clansinternen Positionen und Ämtern – und indirekt auch mit der erlangten Dignitas. Der Clan erwartet und wird dies falls nötig auch unmissverständlich durchsetzen, dass sich seine Mitglieder der Hierarchie fügen. Bzgl. der clansinternen Positionen und Ämter sei auf das Clansbuch 3. Edition verwiesen. Im LARP macht es aufgrund der in der Regel überschaubaren Zahl an Ventrue-Charakteren jedoch erfahrungsgemäß keinen Sinn, alle clansinternen Posten im Spiel zu besetzen bzw. umzusetzen. Eine Auswahl an Posten kann aber ggf. bereichernd eingewoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~ ~ ~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Das Manifest und die ergänzenden OT-Erläuterungen können gern von anderen Spielgruppen aufgegriffen und für ihr Spiel verwendet werden. Das Hobby LARP lebt vom Teilen. Bitte benennt jedoch bei einer Verwendung den Urheber (Vampire Live Marburg). Wenn Ihr Veränderungen oder Ergänzungen vornehmt, vermerkt bitte auch das entsprechend. Danke!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Spielwelt]]&lt;br /&gt;
[[category:Organisation &amp;amp; Infos]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin-Ghost</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Guide_-_Clan_Ventrue&amp;diff=2194</id>
		<title>Guide - Clan Ventrue</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Guide_-_Clan_Ventrue&amp;diff=2194"/>
		<updated>2025-11-12T22:41:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin-Ghost: /* Gedanken zum Ventrue-Spiel */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:2025 - Wiki - DA Clanssymbol - Ventrue.jpg|right|thumb|700px|Clanswappen Clan Ventrue, Dark Ages / (c) White Wolf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Manifest des Blutes Ventrue ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sanguis''' – Blut | Das Blut der Ventrue ist rein und ewig. Du bist Ventrue. Du bist Blut Deines Blutes und nichts Geringeres erwartet Dein Blut von Dir. Das Blut der Ventrue steht vor allem und vor jedem, auch vor Dir selbst. Das Blut verbindet. Ehre und achte Dein Blut und sei ihm loyal. Begegne Deinem Blut mit Respekt und es wird auch Dir mit Respekt begegnen. Das Blut der Ventrue ist erhaben, entschlossen, gerecht und stark. Das Blut der Ventrue handelt und führt, es trägt, was andere nicht tragen. Das Blut der Ventrue kennt keine Schwäche, es kennt kein Scheitern, es kennt kein Zögern, es kennt keinen Zweifel. Sei keine Schande, sei keine Schmach, verrate und beschmutze das Blut nicht. Das Blut richtet das eigene Blut.&lt;br /&gt;
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'''Fundamentum''' – Grundlage | Das Blut weiß um Verantwortung und Pflicht. Achte die Ordnung und das Alter des Blutes. Die Wege des Blutes sollen die Deinen sein. Leistung ist Macht, Macht ist Leistung - beide sind dem Blute der Ventrue eigen. Das Blut steht in der Welt zusammen. Das Blut misst sich, wenn es unter sich ist. Das Blut achtet, was einem Clansbruder ist, und achtet, was ein Clansbruder errang, und wird dieses nicht als das Seine betrachten oder unerlaubt berühren. Die Gaben Deines Blutes sind ebenso ein Vermächtnis, wie sie Dir Ehre und Pflicht sind. Das Blut wendet seine Gaben nur in der Not auf Seinesgleichen an. Wähle mit Sorgfalt, wen Du durch Dein Blut zeugst. Es sollen nur die Fähigen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Auxilium''' – Beistand | Ist Dein Blut in Not, wirst Du ihm beistehen. Auch Dir wird Beistand gewährt, wenn Du darum bittest. Du wirst nicht um Beistand bitten, wenn Du keiner Hilfe bedarfst oder Du in Not gerätst durch vorsätzliches eigenes Fehlen. Du leistest Deinem Blut Beistand, auch wenn es Aufwand, Ungemach oder Gefahr für Dich bedeutet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Disciplina''' – Selbstdisziplin | Führe Dich. Beherrsche und mäßige Dich. Kontrolliere das, was in unser aller Seelen wohnt, doch wisse, dass es Teil unseres Blutes ist. Strebe stets und ohne Unterlass. Mehre Dein Wissen, mehre Deine Fähigkeiten, mehre Deine Errungenschaften. Lerne und wolle, ringe und streite, wachse und gedeihe und höre niemals auf, dies zu tun. Verliere den Weg des Blutes und den Deinen nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Humanitas &amp;amp; Maturitas''' – Anstand und Reife | Sei ein Vorbild in Deinem Sein und in Deinem Wirken. Sei ein Vorbild in Deinem Gebaren und in Deiner Sprache. Würde und Ehre sind das Blut der Ventrue. Du sollst Deinem Blut gerecht werden – doch verliere Dich nicht darin. Erkenne und bewahre das rechte Maß, lasse Dich nicht verleiten von der Macht Deines Blutes. Sei Dein eigener und größter Gegner, reflektiere Dein Handeln und Wirken. Wer nicht auf sich selbst blickt, wird durch und an sich selbst scheitern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ductus''' – Führung | Führe die Anderen. In der Zeit des Entstehens wurde das Blut der Ventrue auserwählt, zu führen. Dies ist die Bestimmung und die Bürde des Blutes – und das Blut wird nicht darin fehlen, so wie Du nicht darin fehlen wirst. Nobilitas obligatur. Das Blut der Ventrue erbaute die Societas und es führt die Societas. Das Blut achtet die Anderen, die für die Societas stehen und für diese streiten. Das Blut herrscht weise und wissend, fähig und furchtlos, stark und unbeirrt, aufrichtig und wahrhaftig. Führe mit fester Hand und klarem Wort, stehe für Recht und Ordnung, zeige Härte, wo es angebracht ist, und gewähre Gnade, wo es angebracht ist, biete Stabilität und Schutz – und geleite die Societas in ihre Ewigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dignitas''' – Ansehen | Erfülle Dein Erbe. Dein Blut bemisst Dich – nicht Du selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Offplay: Erklärungen &amp;amp; Ergänzung zum Manifest ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Manifest ist eine Eigenkreation, die als Ergänzung für das Spiel für Clan Ventrue erstellt wurde. Eine Vorlage hierzu gibt es in der originalen Spielwelt &amp;quot;Vampire: The Masquerade&amp;quot; nicht, allerdings basieren die in dem Manifest zusammengestellten Ansichten und Anforderungen auf der Beschreibung des Clans Ventrue der Spielwelt und sind nah am Original gehalten. Verwendete Quellen: &amp;quot;Clansbuch Ventrue&amp;quot; 3. Edition und &amp;quot;Wissen der Clans&amp;quot; V20, ergänzend weitere VtM-Bücher und das Fandom-Wiki der Spielwelt (https://whitewolf.fandom.com/wiki/Main_Page).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IT ist das Manifest als eine Art &amp;quot;Codex des Clans Ventrue&amp;quot; gedacht. Ein Grundsatzpapier, das die Überzeugungen, das Bestreben und die Kultur des Clans Ventrue festhält und im Clan tradiert. Jeder Ventrue wird im Sinne des Clans erzogen und ausgebildet, bevor er als eigenständiger Charakter in die Spielwelt tritt. Die Zeit der Ausbildung nennt der Clan &amp;quot;Agoge&amp;quot;, was aus dem Altgriechischen stammt und u.a. &amp;quot;Erziehung&amp;quot; bedeutet. Die Ansichten und Anforderungen, die in dem Manifest aufgeführt sind, können als Baseline bzw. als Essenz des Clans Ventrue betrachtet werden, die einem Ventrue im Zuge seiner Ausbildung gelehrt werden. Jeder Ventrue weiß um diese Statuten – und weiß auch, dass der Clan wenig übrig hat für jene, die mit den Statuten brechen. IT handelt es sich um ein über Jahrhunderte bis Jahrtausende geformtes Dokument. Natürlich können in der Spielwelt verschiedene Varianten des Manifestes bestehen, die sich im Laufe der Zeit eigenständig entwickelt haben und in Teilen andere Schwerpunkte setzen. Im Kern sollten unterschiedliche Versionen des Codex jedoch das abbilden, was die originale Spielwelt bzgl. Clan Ventrue definiert. Hinweis: Da der Begriff &amp;quot;Codex&amp;quot; in der Spielwelt bereits belegt ist - [[Guide - Clan Tremere|&amp;quot;Codex Clan Tremere&amp;quot;]] - wurde der Begriff &amp;quot;Manifest&amp;quot; gewählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Baseline abgesehen, erlaubt Clan Ventrue eine recht breite Varianz an Persönlichkeit bzw. Ausrichtung von Mitgliedern seines Blutes. Es sind sehr unterschiedliche Charakterkonzepte möglich. Relevant für den Clan ist: &amp;quot;Achte unsere Überzeugungen, unsere Kultur und unser Weltbild, folge diesen, sei ein würdiges Mitglied unseres auserwählten Blutes, führe den Clan zu Größe!&amp;quot; – nach Rom jedoch führen viele Wege. Clan Ventrue zeugt nur ausgewählte Personen, die bereits als Sterbliche einer gehobenen Position angehören und/oder über besondere und für den Clan als relevant erachtete Befähigungen verfügen _und_ die bereits als Sterbliche Persönlichkeitsmerkmale aufweisen, die der Natur des Clans entsprechen oder mindestens vielversprechend sind. Es gibt keine unüberlegten oder unpassenden Zeugungen bei Clan Ventrue. Qualität statt Quantität.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die in dem Manifest aufgeführten Ansichten und Anforderungen sind – da IT formuliert und aus Sicht der Alten des Blutes verfasst – natürlich überzeichnet. Clan Ventrue ist nicht (immer) so ehern, nobel und rechtschaffen wie in dem Manifest aufgeführt. Es gibt Schattenseiten und sogar Abgründe. Im Zweifelsfalle gilt für Clan Ventrue, was in der ganzen Spielwelt gilt: Jeder ist sich selbst der Nächste! Der Sieger schreibt die Geschichte bzw. definiert die Wahrheit! Lass Dich nicht erwischen oder habe eine überzeugende Erklärung parat!  Macht und Errungenschaften sind Deine Lebensversicherung! Und so weiter. Heißt: Nicht jeder Ventrue muss unbeirrt verankert sein in Moral, Ehre und Pflicht. Aber jeder Ventrue weiß um die (verklärten) Grundsätze des Clans und muss für sich einen Weg finden, sowohl in den Reihen des Clans als auch in der Öffentlichkeit der kainitischen Welt zu bestehen. Im Manifest unerwähnt bleiben (weil IT natürlich verschwiegen oder gar nicht gesehen) die laut originaler Spielwelt definierten negativen Seiten / Eigenheiten des Clans Ventrue. Hierunter fallen beispielsweise: Ein überzogener Herrschaftsanspruch, Machtgier, auf den eigenen Vorteil bedacht sein, das Gehen über Leichen, das bereitwillige Inkaufnehmen von Kollateralschäden, wenn es um das Erringen der eigenen Ziele geht (betrifft Sterbliche, andere Kainiten und sogar Clansbrüder), eine sehr straffe und schonungslose Hierarchie, Egoismus, rassistisches Gedankengut, das Ausgrenzen von Minderheiten, radikale bis fanatische Ansichten, ein sehr elitäres Selbstverständnis, krankhafter Stolz, das sich Erheben über alle anderen, ein stark territoriales Denken, Urteilen und Handeln (wobei &amp;quot;territorial&amp;quot; hier im übertragenen Sinne und nur nachrangig geographisch gemeint ist), Neid, Missgunst, Konkurrenz, verächtliche Ansichten über Sterbliche, die nur als Nahrung und als rücksichtslos nutzbare wie ersetzbare Ressource gesehen werden, etc. Ob und wie stark diese negativen Eigenschaften in einem Ventrue-Charakter präsent sind, ist eine individuelle Frage. Hierüber sollte sich jeder Spieler Gedanken machen und eine für seinen Charakter passende Festlegung treffen. Gemäß dem Tenor der Spielwelt kann davon ausgegangen werden, dass es keinen Charakter gibt, der völlig frei ist von negativen Aspekten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Spielwelt ist das Manifest ein gut gehütetes Dokument, das ausschließlich innerhalb des Clans behandelt wird. Eine Veröffentlichung oder das Einweihen eines Nicht-Ventrues sollte IT als Vergehen erachtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reihenfolge der Punkte im Manifest ist weitgehend frei gewählt, sie stellt keine Gewichtung dar, alle Punkte sind gleicherweise wichtig. Man kann in der Abfolge dennoch – zumindest grob – eine Steigerung der Verantwortung / Tragweite erkennen: Die ersten Punkte beziehen sich auf ganz grundlegende Ansprüche des Clans an seine Mitglieder, gefolgt von Punkten, die etablierte Regeln aufzeigen, dann schließen sich Punkte der charakterlichen Reife und des Wirkens eines Ventrues an. Bewusst am Ende platziert: Die Dignitas. Sie ist das clansinterne Instrument, mit dem Erfolg, Ehre und Stand eines Ventrues in den eigenen Reihen bemessen werden. Das System der Dignitas ist für Clan Ventrue von größter Bedeutung und kann Aufstieg oder Fall eines Ventrues (stark) beeinflussen. Jeder Ventrue unterliegt diesem System und weiß um dessen Auswirkung. Die Dignitas steht über Allem, unter Umständen sogar über der eigenen Existenz. Das heißt: Im Ernstfall nimmt ein Ventrue lieber persönliche Nachteile in Kauf (dies kann bis zur Vernichtung / dem Freitod gereichen) als seine Dignitas zu verlieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erklärung bzgl. &amp;quot;In der Zeit des Entstehens wurde das Blut der Ventrue auserwählt, zu führen.&amp;quot;: Laut Mythos der Spielwelt soll Kain selbst seinem Enkel Ventrue aufgetragen haben, die Kainiten anzuführen. Da viele LARP-Spielrunden (und das betrifft auch die Marburger Gruppe) vermeiden, die Mythologie der grauen Vorzeit der Spielwelt konkret ins Spiel einfließen zu lassen, wurde die Umschreibung &amp;quot;Zeit des Entstehens&amp;quot; gewählt. Hierdurch können die Mythologie und v.a. die Figur &amp;quot;Kain&amp;quot; unerwähnt bleiben. Für das Selbstverständnis des Clans Ventrue ist die Order durch den Vater aller Kainiten an den Clansgründer jedoch elementar: Die uralte und persönlich übertragene Aufgabe, dass das Blut der Ventrue den anderen Clans vorstehen und diese führen soll, begründet Anspruch und Ansporn des Clans Ventrue bis in die heutige Zeit. Der Clan fasst die ihm erteilte Aufgabe in Teilen als Bürde auf und verargumentiert zuweilen auch seinen Herrschaftsanspruch in dieser Weise: Clan Ventrue verwendet und opfert sich für diese Aufgabe – zum Wohle der Anderen. Diese Darstellung ist mindestens teilweise eine Augenwischerei, mit der Clan Ventrue sucht, seine Ansprüche in ein schönes Gewand zu kleiden. Je nach individueller Überzeugung eines Ventrue-Charakters wird eher die nüchterne Variante des Auftrages und des Machtanspruches oder eher die Variante der Bürde und der Aufopferung als Grundlage für das Streben des Clans gesehen. Das in der heutigen Zeit erreichte Ergebnis der Aufgabe ist die Gründung der Camarilla und deren Erhalt unter maßgeblichem und unermüdlichem Einsatz von Clan Ventrue. Auf dieses Ergebnis kann der Clan tatsächlich stolz sein. Aber es kann nur als Zwischenergebnis gesehen werden, die Camarilla ist fragil und vielen inneren und äußeren Unwägbarkeiten ausgesetzt, zudem sind nicht alle Kainiten in bzw. unter der Camarilla vereint. So wird Clan Ventrue nicht enden, für das &amp;quot;große und ewige Reich der Kainiten&amp;quot; zu streiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exkurs bzgl. des Wahlspruchs des Clans Ventrue &amp;quot;Regere sanguine regere in veritatem est.&amp;quot;: Der Wahlspruch stammt aus der Spielwelt &amp;quot;Vampire: The Dark Ages&amp;quot;. Eine genaue Übersetzung ist schwierig, da verschiedene Interpretationen möglich sind. Die Übersetzung lautet in etwa: &amp;quot;Durch (das) Blut zu regieren, heißt, wahrhaftig zu regieren.&amp;quot; Aus Sicht des Clans Ventrue soll dies wahrscheinlich Folgendes aussagen: &amp;quot;Wir herrschen durch unser Blut (gemeint durch Stärke, Disziplin, Überzeugung, Kains Auftrag, etc.) und herrschen wahrhaftig.&amp;quot; Aber diese Interpretation ist nicht gänzlich sicher. Es könnte auch gemeint sein, dass Clan Ventrue &amp;quot;durch Blut&amp;quot; herrscht, d.h. durch Blutvergießen, durch eine Gewaltherrschaft. Einerseits würde auch diese Interpretation passen, Clan Ventrue hat eine kriegerische Vergangenheit und hat niemals gescheut, Ansprüche und Ziele mit Gewalt durchzusetzen. Andererseits entwirft die Geschichte des Clans und sein Agieren in der kainitischen Welt über all die Jahrhunderte nicht das Bild einer prinzipiellen Gewaltherrschaft. Der Clan hat stets auch Politik und Diplomatie verfolgt und versucht, seine Agenda durch diese zu realisieren. Der gewaltsame Weg wurde zumeist nur dann eingeschlagen, wenn die Situation es erforderte und der politisch-diplomatische Weg zu scheitern drohte und/oder bereits gescheitert war. Daher ist wahrscheinlich die erstgenannte Interpretation des Wahlspruchs die tatsächlich gemeinte. Clan Ventrue stört sich aber sicher nicht daran, dass sein Wahlspruch auch eine andere und härtere Interpretation zulässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ergänzende Gedanken zum Ventrue-Spiel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reihenfolge ohne Gewichtung ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue ist ein traditionsreicher, hierarchischer und in seinen Überzeugungen ungelenker Clan, mit einem elitären und anspruchsvollen Selbstverständnis. Der Clan fordert Loyalität und charakterliche Stärke, Leistung und Wachstum von seinen Mitgliedern. Clan Ventrue ist ein fest miteinander verwobener und zusammen agierender Clan, er ist kein Clan von Solisten. Dennoch erlaubt der Clan Individualität und Freiräume, solange die Interessen und Statuten des Clans nicht negativ berührt werden. Die Belange des Clans haben Vorrang vor der persönlichen Agenda.&lt;br /&gt;
* In der Öffentlichkeit steht Clan Ventrue wie eine Festung / wie ein Fels in der Brandung zusammen und verfolgt gemeinsam seine Ziele. Für den Erfolg des Clans ist das unabdingbar und der Clan wirkt hierdurch ein Stückweit unnahbar und unangreifbar, was ein definitiv gewollter Effekt ist.&lt;br /&gt;
* Im Inneren findet sich eine komplizierte Gemengelage des Miteinanders: Führt man sich vor Augen, dass Clan Ventrue gezielt nur fähige und charakterstarke Individuen zeugt, wird klar, dass es in den Reihen des Clans eine vielschichtige Konkurrenz und sogar Konflikte gibt. Förderliche Konkurrenz/Konflikte werden wohlwollend gesehen, in gewisser Weise sogar erwartet. Destruktive Konkurrenz/Konflikte werden nur bis zu einem gewissen Grad toleriert – oder man ist geschickt genug, sein Treiben zu verbergen, oder einflussreich genug, sein Treiben zu rechtfertigen. Besagte Konkurrenz/Konflikte erstrecken sich auf alle Bereiche: Macht, Einfluss, Errungenschaften, etc., sowohl im Clan als auch in der Camarilla, und um Dignitas. Und doch besteht innerhalb des Clans ein grundlegender Zusammenhalt, eine Verbindung, die das gemeinsame Blut und das gemeinsame Erbe begründen. Ventrue respektieren und stützen einander in der Regel – was sie aber nicht davon abhält, Animositäten, Fehden oder gar Feindschaften zu pflegen. Eine Besonderheit des Clans ist die &amp;quot;Ethik des Beistands&amp;quot; (Clansbuch Ventrue 3. Edition, im Manifest als &amp;quot;Auxilium&amp;quot; bezeichnet): Ist ein Ventrue in Not, kann er seine Blutsverwandten um Hilfe bitten. Ein solches Hilfegesuch ist für andere Ventrue bindend, ihm soll ohne Wenn und Aber Folge geleistet werden. Nimmt man all diese Aspekte zusammen, wird deutlich, dass das Gefüge innerhalb des Clans vertrackt und komplex ist.&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue erwartet von seinen Mitgliedern ein gewisses Standing, ein Repräsentieren des noblen Blutes, ein Auftreten, das dem Selbstverständnis des Clans gerecht wird, heißt: Stil, Klasse, Etikette, respektvoller Umgang mit anderen, immer ein Touch &amp;quot;unnahbar und doch nahbar sein&amp;quot;, eine solide Selbstkontrolle, etc. Thema Standing und Auftreten: Clan Ventrue kennt keine &amp;quot;grauen Mäuse&amp;quot;, Clan Ventrue tritt mit Präsenz auf, gemeint die persönliche Präsenz, nicht die Disziplin. Adel verpflichtet. Der Clan erwartet, dass seine Mitglieder für Überzeugungen, Ziele und Ansprüche aufstehen und einstehen, dass seine Mitglieder Wort und Tat sind für die Belange des Clans und ihre eigenen. Thema Selbstkontrolle: Sie bedeutet nicht, dass ein Ventrue keinerlei Emotionen zeigen kann oder darf – ein Vampir kann seine Emotionen rein regeltechnisch nicht vollends kontrollieren – aber es bedeutet, dass Emotionen soweit möglich beherrscht und gedämpft erscheinen und mit &amp;quot;Stil und Würde&amp;quot; ausgelebt werden sollen. Erstaunlicherweise sieht Clan Ventrue trotz des Anspruchs der Selbstkontrolle unaufgeregt darüber hinweg, wenn ein Ventrue von seinem Tier übermannt wird und in Raserei fällt. Hier greift gesunde Nüchternheit: „Das Innere eines Kainiten ist übermächtig, Dinge geschehen, fertig.“ Diese Beurteilung greift zumindest dann, wenn Anlass und Frequenz des In-Raserei-Fallens nachvollziehbar und nicht besorgniserregend sind.&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue ist straff organisiert und strukturiert: Befugnisse und Weisungsgewalt steigen mit zunehmendem Alter bzw. dem öffentlichen Status (Ahn, Ancilla, Neonat) und evtl. errungenen clansinternen Positionen und Ämtern – und indirekt auch mit der erlangten Dignitas. Der Clan erwartet und wird dies falls nötig auch unmissverständlich durchsetzen, dass sich seine Mitglieder der Hierarchie fügen. Bzgl. der clansinternen Positionen und Ämter sei auf das Clansbuch 3. Edition verwiesen. Im LARP macht es aufgrund der in der Regel überschaubaren Zahl an Ventrue-Charakteren jedoch erfahrungsgemäß keinen Sinn, alle clansinternen Posten im Spiel zu besetzen bzw. umzusetzen. Eine Auswahl an Posten kann aber ggf. bereichernd eingewoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~ ~ ~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Last but not least: Das Manifest und die ergänzenden OT-Erläuterungen können gern von anderen Spielgruppen aufgegriffen und für ihr Spiel verwendet werden. Das Hobby LARP lebt vom Teilen. Bitte benennt jedoch bei einer Verwendung den Urheber (Vampire Live Marburg). Wenn Ihr Veränderungen oder Ergänzungen vornehmt, vermerkt bitte auch das entsprechend. Danke!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Spielwelt]]&lt;br /&gt;
[[category:Organisation &amp;amp; Infos]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin-Ghost</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Guide_-_Clan_Ventrue&amp;diff=2193</id>
		<title>Guide - Clan Ventrue</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Guide_-_Clan_Ventrue&amp;diff=2193"/>
		<updated>2025-11-12T22:33:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin-Ghost: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:2025 - Wiki - DA Clanssymbol - Ventrue.jpg|right|thumb|700px|Clanswappen Clan Ventrue, Dark Ages / (c) White Wolf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Manifest des Blutes Ventrue ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sanguis''' – Blut | Das Blut der Ventrue ist rein und ewig. Du bist Ventrue. Du bist Blut Deines Blutes und nichts Geringeres erwartet Dein Blut von Dir. Das Blut der Ventrue steht vor allem und vor jedem, auch vor Dir selbst. Das Blut verbindet. Ehre und achte Dein Blut und sei ihm loyal. Begegne Deinem Blut mit Respekt und es wird auch Dir mit Respekt begegnen. Das Blut der Ventrue ist erhaben, entschlossen, gerecht und stark. Das Blut der Ventrue handelt und führt, es trägt, was andere nicht tragen. Das Blut der Ventrue kennt keine Schwäche, es kennt kein Scheitern, es kennt kein Zögern, es kennt keinen Zweifel. Sei keine Schande, sei keine Schmach, verrate und beschmutze das Blut nicht. Das Blut richtet das eigene Blut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fundamentum''' – Grundlage | Das Blut weiß um Verantwortung und Pflicht. Achte die Ordnung und das Alter des Blutes. Die Wege des Blutes sollen die Deinen sein. Leistung ist Macht, Macht ist Leistung - beide sind dem Blute der Ventrue eigen. Das Blut steht in der Welt zusammen. Das Blut misst sich, wenn es unter sich ist. Das Blut achtet, was einem Clansbruder ist, und achtet, was ein Clansbruder errang, und wird dieses nicht als das Seine betrachten oder unerlaubt berühren. Die Gaben Deines Blutes sind ebenso ein Vermächtnis, wie sie Dir Ehre und Pflicht sind. Das Blut wendet seine Gaben nur in der Not auf Seinesgleichen an. Wähle mit Sorgfalt, wen Du durch Dein Blut zeugst. Es sollen nur die Fähigen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Auxilium''' – Beistand | Ist Dein Blut in Not, wirst Du ihm beistehen. Auch Dir wird Beistand gewährt, wenn Du darum bittest. Du wirst nicht um Beistand bitten, wenn Du keiner Hilfe bedarfst oder Du in Not gerätst durch vorsätzliches eigenes Fehlen. Du leistest Deinem Blut Beistand, auch wenn es Aufwand, Ungemach oder Gefahr für Dich bedeutet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Disciplina''' – Selbstdisziplin | Führe Dich. Beherrsche und mäßige Dich. Kontrolliere das, was in unser aller Seelen wohnt, doch wisse, dass es Teil unseres Blutes ist. Strebe stets und ohne Unterlass. Mehre Dein Wissen, mehre Deine Fähigkeiten, mehre Deine Errungenschaften. Lerne und wolle, ringe und streite, wachse und gedeihe und höre niemals auf, dies zu tun. Verliere den Weg des Blutes und den Deinen nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Humanitas &amp;amp; Maturitas''' – Anstand und Reife | Sei ein Vorbild in Deinem Sein und in Deinem Wirken. Sei ein Vorbild in Deinem Gebaren und in Deiner Sprache. Würde und Ehre sind das Blut der Ventrue. Du sollst Deinem Blut gerecht werden – doch verliere Dich nicht darin. Erkenne und bewahre das rechte Maß, lasse Dich nicht verleiten von der Macht Deines Blutes. Sei Dein eigener und größter Gegner, reflektiere Dein Handeln und Wirken. Wer nicht auf sich selbst blickt, wird durch und an sich selbst scheitern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ductus''' – Führung | Führe die Anderen. In der Zeit des Entstehens wurde das Blut der Ventrue auserwählt, zu führen. Dies ist die Bestimmung und die Bürde des Blutes – und das Blut wird nicht darin fehlen, so wie Du nicht darin fehlen wirst. Nobilitas obligatur. Das Blut der Ventrue erbaute die Societas und es führt die Societas. Das Blut achtet die Anderen, die für die Societas stehen und für diese streiten. Das Blut herrscht weise und wissend, fähig und furchtlos, stark und unbeirrt, aufrichtig und wahrhaftig. Führe mit fester Hand und klarem Wort, stehe für Recht und Ordnung, zeige Härte, wo es angebracht ist, und gewähre Gnade, wo es angebracht ist, biete Stabilität und Schutz – und geleite die Societas in ihre Ewigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dignitas''' – Ansehen | Erfülle Dein Erbe. Dein Blut bemisst Dich – nicht Du selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Offplay: Erklärungen &amp;amp; Ergänzung zum Manifest ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Manifest ist eine Eigenkreation, die als Ergänzung für das Spiel für Clan Ventrue erstellt wurde. Eine Vorlage hierzu gibt es in der originalen Spielwelt &amp;quot;Vampire: The Masquerade&amp;quot; nicht, allerdings basieren die in dem Manifest zusammengestellten Ansichten und Anforderungen auf der Beschreibung des Clans Ventrue der Spielwelt und sind nah am Original gehalten. Verwendete Quellen: &amp;quot;Clansbuch Ventrue&amp;quot; 3. Edition und &amp;quot;Wissen der Clans&amp;quot; V20, ergänzend weitere VtM-Bücher und das Fandom-Wiki der Spielwelt (https://whitewolf.fandom.com/wiki/Main_Page).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IT ist das Manifest als eine Art &amp;quot;Codex des Clans Ventrue&amp;quot; gedacht. Ein Grundsatzpapier, das die Überzeugungen, das Bestreben und die Kultur des Clans Ventrue festhält und im Clan tradiert. Jeder Ventrue wird im Sinne des Clans erzogen und ausgebildet, bevor er als eigenständiger Charakter in die Spielwelt tritt. Die Zeit der Ausbildung nennt der Clan &amp;quot;Agoge&amp;quot;, was aus dem Altgriechischen stammt und u.a. &amp;quot;Erziehung&amp;quot; bedeutet. Die Ansichten und Anforderungen, die in dem Manifest aufgeführt sind, können als Baseline bzw. als Essenz des Clans Ventrue betrachtet werden, die einem Ventrue im Zuge seiner Ausbildung gelehrt werden. Jeder Ventrue weiß um diese Statuten – und weiß auch, dass der Clan wenig übrig hat für jene, die mit den Statuten brechen. IT handelt es sich um ein über Jahrhunderte bis Jahrtausende geformtes Dokument. Natürlich können in der Spielwelt verschiedene Varianten des Manifestes bestehen, die sich im Laufe der Zeit eigenständig entwickelt haben und in Teilen andere Schwerpunkte setzen. Im Kern sollten unterschiedliche Versionen des Codex jedoch das abbilden, was die originale Spielwelt bzgl. Clan Ventrue definiert. Hinweis: Da der Begriff &amp;quot;Codex&amp;quot; in der Spielwelt bereits belegt ist - [[Guide - Clan Tremere|&amp;quot;Codex Clan Tremere&amp;quot;]] - wurde der Begriff &amp;quot;Manifest&amp;quot; gewählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Baseline abgesehen, erlaubt Clan Ventrue eine recht breite Varianz an Persönlichkeit bzw. Ausrichtung von Mitgliedern seines Blutes. Es sind sehr unterschiedliche Charakterkonzepte möglich. Relevant für den Clan ist: &amp;quot;Achte unsere Überzeugungen, unsere Kultur und unser Weltbild, folge diesen, sei ein würdiges Mitglied unseres auserwählten Blutes, führe den Clan zu Größe!&amp;quot; – nach Rom jedoch führen viele Wege. Clan Ventrue zeugt nur ausgewählte Personen, die bereits als Sterbliche einer gehobenen Position angehören und/oder über besondere und für den Clan als relevant erachtete Befähigungen verfügen _und_ die bereits als Sterbliche Persönlichkeitsmerkmale aufweisen, die der Natur des Clans entsprechen oder mindestens vielversprechend sind. Es gibt keine unüberlegten oder unpassenden Zeugungen bei Clan Ventrue. Qualität statt Quantität.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die in dem Manifest aufgeführten Ansichten und Anforderungen sind – da IT formuliert und aus Sicht der Alten des Blutes verfasst – natürlich überzeichnet. Clan Ventrue ist nicht (immer) so ehern, nobel und rechtschaffen wie in dem Manifest aufgeführt. Es gibt Schattenseiten und sogar Abgründe. Im Zweifelsfalle gilt für Clan Ventrue, was in der ganzen Spielwelt gilt: Jeder ist sich selbst der Nächste! Der Sieger schreibt die Geschichte bzw. definiert die Wahrheit! Lass Dich nicht erwischen oder habe eine überzeugende Erklärung parat!  Macht und Errungenschaften sind Deine Lebensversicherung! Und so weiter. Heißt: Nicht jeder Ventrue muss unbeirrt verankert sein in Moral, Ehre und Pflicht. Aber jeder Ventrue weiß um die (verklärten) Grundsätze des Clans und muss für sich einen Weg finden, sowohl in den Reihen des Clans als auch in der Öffentlichkeit der kainitischen Welt zu bestehen. Im Manifest unerwähnt bleiben (weil IT natürlich verschwiegen oder gar nicht gesehen) die laut originaler Spielwelt definierten negativen Seiten / Eigenheiten des Clans Ventrue. Hierunter fallen beispielsweise: Ein überzogener Herrschaftsanspruch, Machtgier, auf den eigenen Vorteil bedacht sein, das Gehen über Leichen, das bereitwillige Inkaufnehmen von Kollateralschäden, wenn es um das Erringen der eigenen Ziele geht (betrifft Sterbliche, andere Kainiten und sogar Clansbrüder), eine sehr straffe und schonungslose Hierarchie, Egoismus, rassistisches Gedankengut, das Ausgrenzen von Minderheiten, radikale bis fanatische Ansichten, ein sehr elitäres Selbstverständnis, krankhafter Stolz, das sich Erheben über alle anderen, ein stark territoriales Denken, Urteilen und Handeln (wobei &amp;quot;territorial&amp;quot; hier im übertragenen Sinne und nur nachrangig geographisch gemeint ist), Neid, Missgunst, Konkurrenz, verächtliche Ansichten über Sterbliche, die nur als Nahrung und als rücksichtslos nutzbare wie ersetzbare Ressource gesehen werden, etc. Ob und wie stark diese negativen Eigenschaften in einem Ventrue-Charakter präsent sind, ist eine individuelle Frage. Hierüber sollte sich jeder Spieler Gedanken machen und eine für seinen Charakter passende Festlegung treffen. Gemäß dem Tenor der Spielwelt kann davon ausgegangen werden, dass es keinen Charakter gibt, der völlig frei ist von negativen Aspekten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Spielwelt ist das Manifest ein gut gehütetes Dokument, das ausschließlich innerhalb des Clans behandelt wird. Eine Veröffentlichung oder das Einweihen eines Nicht-Ventrues sollte IT als Vergehen erachtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reihenfolge der Punkte im Manifest ist weitgehend frei gewählt, sie stellt keine Gewichtung dar, alle Punkte sind gleicherweise wichtig. Man kann in der Abfolge dennoch – zumindest grob – eine Steigerung der Verantwortung / Tragweite erkennen: Die ersten Punkte beziehen sich auf ganz grundlegende Ansprüche des Clans an seine Mitglieder, gefolgt von Punkten, die etablierte Regeln aufzeigen, dann schließen sich Punkte der charakterlichen Reife und des Wirkens eines Ventrues an. Bewusst am Ende platziert: Die Dignitas. Sie ist das clansinterne Instrument, mit dem Erfolg, Ehre und Stand eines Ventrues in den eigenen Reihen bemessen werden. Das System der Dignitas ist für Clan Ventrue von größter Bedeutung und kann Aufstieg oder Fall eines Ventrues (stark) beeinflussen. Jeder Ventrue unterliegt diesem System und weiß um dessen Auswirkung. Die Dignitas steht über Allem, unter Umständen sogar über der eigenen Existenz. Das heißt: Im Ernstfall nimmt ein Ventrue lieber persönliche Nachteile in Kauf (dies kann bis zur Vernichtung / dem Freitod gereichen) als seine Dignitas zu verlieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erklärung bzgl. &amp;quot;In der Zeit des Entstehens wurde das Blut der Ventrue auserwählt, zu führen.&amp;quot;: Laut Mythos der Spielwelt soll Kain selbst seinem Enkel Ventrue aufgetragen haben, die Kainiten anzuführen. Da viele LARP-Spielrunden (und das betrifft auch die Marburger Gruppe) vermeiden, die Mythologie der grauen Vorzeit der Spielwelt konkret ins Spiel einfließen zu lassen, wurde die Umschreibung &amp;quot;Zeit des Entstehens&amp;quot; gewählt. Hierdurch können die Mythologie und v.a. die Figur &amp;quot;Kain&amp;quot; unerwähnt bleiben. Für das Selbstverständnis des Clans Ventrue ist die Order durch den Vater aller Kainiten an den Clansgründer jedoch elementar: Die uralte und persönlich übertragene Aufgabe, dass das Blut der Ventrue den anderen Clans vorstehen und diese führen soll, begründet Anspruch und Ansporn des Clans Ventrue bis in die heutige Zeit. Der Clan fasst die ihm erteilte Aufgabe in Teilen als Bürde auf und verargumentiert zuweilen auch seinen Herrschaftsanspruch in dieser Weise: Clan Ventrue verwendet und opfert sich für diese Aufgabe – zum Wohle der Anderen. Diese Darstellung ist mindestens teilweise eine Augenwischerei, mit der Clan Ventrue sucht, seine Ansprüche in ein schönes Gewand zu kleiden. Je nach individueller Überzeugung eines Ventrue-Charakters wird eher die nüchterne Variante des Auftrages und des Machtanspruches oder eher die Variante der Bürde und der Aufopferung als Grundlage für das Streben des Clans gesehen. Das in der heutigen Zeit erreichte Ergebnis der Aufgabe ist die Gründung der Camarilla und deren Erhalt unter maßgeblichem und unermüdlichem Einsatz von Clan Ventrue. Auf dieses Ergebnis kann der Clan tatsächlich stolz sein. Aber es kann nur als Zwischenergebnis gesehen werden, die Camarilla ist fragil und vielen inneren und äußeren Unwägbarkeiten ausgesetzt, zudem sind nicht alle Kainiten in bzw. unter der Camarilla vereint. So wird Clan Ventrue nicht enden, für das &amp;quot;große und ewige Reich der Kainiten&amp;quot; zu streiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exkurs bzgl. des Wahlspruchs des Clans Ventrue &amp;quot;Regere sanguine regere in veritatem est.&amp;quot;: Der Wahlspruch stammt aus der Spielwelt &amp;quot;Vampire: The Dark Ages&amp;quot;. Eine genaue Übersetzung ist schwierig, da verschiedene Interpretationen möglich sind. Die Übersetzung lautet in etwa: &amp;quot;Durch (das) Blut zu regieren, heißt, wahrhaftig zu regieren.&amp;quot; Aus Sicht des Clans Ventrue soll dies wahrscheinlich Folgendes aussagen: &amp;quot;Wir herrschen durch unser Blut (gemeint durch Stärke, Disziplin, Überzeugung, Kains Auftrag, etc.) und herrschen wahrhaftig.&amp;quot; Aber diese Interpretation ist nicht gänzlich sicher. Es könnte auch gemeint sein, dass Clan Ventrue &amp;quot;durch Blut&amp;quot; herrscht, d.h. durch Blutvergießen, durch eine Gewaltherrschaft. Einerseits würde auch diese Interpretation passen, Clan Ventrue hat eine kriegerische Vergangenheit und hat niemals gescheut, Ansprüche und Ziele mit Gewalt durchzusetzen. Andererseits entwirft die Geschichte des Clans und sein Agieren in der kainitischen Welt über all die Jahrhunderte nicht das Bild einer prinzipiellen Gewaltherrschaft. Der Clan hat stets auch Politik und Diplomatie verfolgt und versucht, seine Agenda durch diese zu realisieren. Der gewaltsame Weg wurde zumeist nur dann eingeschlagen, wenn die Situation es erforderte und der politisch-diplomatische Weg zu scheitern drohte und/oder bereits gescheitert war. Daher ist wahrscheinlich die erstgenannte Interpretation des Wahlspruchs die tatsächlich gemeinte. Clan Ventrue stört sich aber sicher nicht daran, dass sein Wahlspruch auch eine andere und härtere Interpretation zulässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gedanken zum Ventrue-Spiel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ergänzend einige allgemeine Gedanken zum Ventrue-Spiel, Reihenfolge ohne Gewichtung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue ist ein traditionsreicher, hierarchischer und in seinen Überzeugungen ungelenker Clan, mit einem elitären und anspruchsvollen Selbstverständnis. Der Clan fordert Loyalität und charakterliche Stärke, Leistung und Wachstum von seinen Mitgliedern. Clan Ventrue ist ein fest miteinander verwobener und zusammen agierender Clan, er ist kein Clan von Solisten. Dennoch erlaubt der Clan Individualität und Freiräume, solange die Interessen und Statuten des Clans nicht negativ berührt werden. Die Belange des Clans haben Vorrang vor der persönlichen Agenda.&lt;br /&gt;
* In der Öffentlichkeit steht Clan Ventrue wie eine Festung / wie ein Fels in der Brandung zusammen und verfolgt gemeinsam seine Ziele. Für den Erfolg des Clans ist das unabdingbar und der Clan wirkt hierdurch ein Stückweit unnahbar und unangreifbar, was ein definitiv gewollter Effekt ist.&lt;br /&gt;
* Im Inneren findet sich eine komplizierte Gemengelage des Miteinanders: Führt man sich vor Augen, dass Clan Ventrue gezielt nur fähige und charakterstarke Individuen zeugt, wird klar, dass es in den Reihen des Clans eine vielschichtige Konkurrenz und sogar Konflikte gibt. Förderliche Konkurrenz/Konflikte werden wohlwollend gesehen, in gewisser Weise sogar erwartet. Destruktive Konkurrenz/Konflikte werden nur bis zu einem gewissen Grad toleriert – oder man ist geschickt genug, sein Treiben zu verbergen, oder einflussreich genug, sein Treiben zu rechtfertigen. Besagte Konkurrenz/Konflikte erstrecken sich auf alle Bereiche: Macht, Einfluss, Errungenschaften, etc., sowohl im Clan als auch in der Camarilla, und um Dignitas. Und doch besteht innerhalb des Clans ein grundlegender Zusammenhalt, eine Verbindung, die das gemeinsame Blut und das gemeinsame Erbe begründen. Ventrue respektieren und stützen einander in der Regel – was sie aber nicht davon abhält, Animositäten, Fehden oder gar Feindschaften zu pflegen. Eine Besonderheit des Clans ist die &amp;quot;Ethik des Beistands&amp;quot; (Clansbuch Ventrue 3. Edition, im Manifest als &amp;quot;Auxilium&amp;quot; bezeichnet): Ist ein Ventrue in Not, kann er seine Blutsverwandten um Hilfe bitten. Ein solches Hilfegesuch ist für andere Ventrue bindend, ihm soll ohne Wenn und Aber Folge geleistet werden. Nimmt man all diese Aspekte zusammen, wird deutlich, dass das Gefüge innerhalb des Clans vertrackt und komplex ist.&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue erwartet von seinen Mitgliedern ein gewisses Standing, ein Repräsentieren des noblen Blutes, ein Auftreten, das dem Selbstverständnis des Clans gerecht wird, heißt: Stil, Klasse, Etikette, respektvoller Umgang mit anderen, immer ein Touch &amp;quot;unnahbar und doch nahbar sein&amp;quot;, eine solide Selbstkontrolle, etc. Thema Standing und Auftreten: Clan Ventrue kennt keine &amp;quot;grauen Mäuse&amp;quot;, Clan Ventrue tritt mit Präsenz auf, gemeint die persönliche Präsenz, nicht die Disziplin. Adel verpflichtet. Der Clan erwartet, dass seine Mitglieder für Überzeugungen, Ziele und Ansprüche aufstehen und einstehen, dass seine Mitglieder Wort und Tat sind für die Belange des Clans und ihre eigenen. Thema Selbstkontrolle: Sie bedeutet nicht, dass ein Ventrue keinerlei Emotionen zeigen kann oder darf – ein Vampir kann seine Emotionen rein regeltechnisch nicht vollends kontrollieren – aber es bedeutet, dass Emotionen soweit möglich beherrscht und gedämpft erscheinen und mit &amp;quot;Stil und Würde&amp;quot; ausgelebt werden sollen. Erstaunlicherweise sieht Clan Ventrue trotz des Anspruchs der Selbstkontrolle unaufgeregt darüber hinweg, wenn ein Ventrue von seinem Tier übermannt wird und in Raserei fällt. Hier greift gesunde Nüchternheit: „Das Innere eines Kainiten ist übermächtig, Dinge geschehen, fertig.“ Diese Beurteilung greift zumindest dann, wenn Anlass und Frequenz des In-Raserei-Fallens nachvollziehbar und nicht besorgniserregend sind.&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue ist straff organisiert und strukturiert: Befugnisse und Weisungsgewalt steigen mit zunehmendem Alter bzw. dem öffentlichen Status (Ahn, Ancilla, Neonat) und evtl. errungenen clansinternen Positionen und Ämtern – und indirekt auch mit der erlangten Dignitas. Der Clan erwartet und wird dies falls nötig auch unmissverständlich durchsetzen, dass sich seine Mitglieder der Hierarchie fügen. Bzgl. der clansinternen Positionen und Ämter sei auf das Clansbuch 3. Edition verwiesen. Im LARP macht es aufgrund der in der Regel überschaubaren Zahl an Ventrue-Charakteren jedoch erfahrungsgemäß keinen Sinn, alle clansinternen Posten im Spiel zu besetzen bzw. umzusetzen. Eine Auswahl an Posten kann aber ggf. bereichernd eingewoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~ ~ ~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Last but not least: Das Manifest und die ergänzenden OT-Erläuterungen können gern von anderen Spielgruppen aufgegriffen und für ihr Spiel verwendet werden. Das Hobby LARP lebt vom Teilen. Bitte benennt jedoch bei einer Verwendung den Urheber (Vampire Live Marburg). Wenn Ihr Veränderungen oder Ergänzungen vornehmt, vermerkt bitte auch das entsprechend. Danke!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Spielwelt]]&lt;br /&gt;
[[category:Organisation &amp;amp; Infos]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin-Ghost</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Guide_-_Clan_Ventrue&amp;diff=2192</id>
		<title>Guide - Clan Ventrue</title>
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		<updated>2025-11-12T22:30:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin-Ghost: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:2025 - Wiki - DA Clanssymbol - Ventrue.jpg|right|thumb|700px|Clanswappen Clan Ventrue, Dark Ages / (c) White Wolf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Manifest des Blutes Ventrue ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sanguis''' – Blut | Das Blut der Ventrue ist rein und ewig. Du bist Ventrue. Du bist Blut Deines Blutes und nichts Geringeres erwartet Dein Blut von Dir. Das Blut der Ventrue steht vor allem und vor jedem, auch vor Dir selbst. Das Blut verbindet. Ehre und achte Dein Blut und sei ihm loyal. Begegne Deinem Blut mit Respekt und es wird auch Dir mit Respekt begegnen. Das Blut der Ventrue ist erhaben, entschlossen, gerecht und stark. Das Blut der Ventrue handelt und führt, es trägt, was andere nicht tragen. Das Blut der Ventrue kennt keine Schwäche, es kennt kein Scheitern, es kennt kein Zögern, es kennt keinen Zweifel. Sei keine Schande, sei keine Schmach, verrate und beschmutze das Blut nicht. Das Blut richtet das eigene Blut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fundamentum''' – Grundlage | Das Blut weiß um Verantwortung und Pflicht. Achte die Ordnung und das Alter des Blutes. Die Wege des Blutes sollen die Deinen sein. Leistung ist Macht, Macht ist Leistung - beide sind dem Blute der Ventrue eigen. Das Blut steht in der Welt zusammen. Das Blut misst sich, wenn es unter sich ist. Das Blut achtet, was einem Clansbruder ist, und achtet, was ein Clansbruder errang, und wird dieses nicht als das Seine betrachten oder unerlaubt berühren. Die Gaben Deines Blutes sind ebenso ein Vermächtnis, wie sie Dir Ehre und Pflicht sind. Das Blut wendet seine Gaben nur in der Not auf Seinesgleichen an. Wähle mit Sorgfalt, wen Du durch Dein Blut zeugst. Es sollen nur die Fähigen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Auxilium''' – Beistand | Ist Dein Blut in Not, wirst Du ihm beistehen. Auch Dir wird Beistand gewährt, wenn Du darum bittest. Du wirst nicht um Beistand bitten, wenn Du keiner Hilfe bedarfst oder Du in Not gerätst durch vorsätzliches eigenes Fehlen. Du leistest Deinem Blut Beistand, auch wenn es Aufwand, Ungemach oder Gefahr für Dich bedeutet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Disciplina''' – Selbstdisziplin | Führe Dich. Beherrsche und mäßige Dich. Kontrolliere das, was in unser aller Seelen wohnt, doch wisse, dass es Teil unseres Blutes ist. Strebe stets und ohne Unterlass. Mehre Dein Wissen, mehre Deine Fähigkeiten, mehre Deine Errungenschaften. Lerne und wolle, ringe und streite, wachse und gedeihe und höre niemals auf, dies zu tun. Verliere den Weg des Blutes und den Deinen nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Humanitas &amp;amp; Maturitas''' – Anstand und Reife | Sei ein Vorbild in Deinem Sein und in Deinem Wirken. Sei ein Vorbild in Deinem Gebaren und in Deiner Sprache. Würde und Ehre sind das Blut der Ventrue. Du sollst Deinem Blut gerecht werden – doch verliere Dich nicht darin. Erkenne und bewahre das rechte Maß, lasse Dich nicht verleiten von der Macht Deines Blutes. Sei Dein eigener und größter Gegner, reflektiere Dein Handeln und Wirken. Wer nicht auf sich selbst blickt, wird durch und an sich selbst scheitern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ductus''' – Führung | Führe die Anderen. In der Zeit des Entstehens wurde das Blut der Ventrue auserwählt, zu führen. Dies ist die Bestimmung und die Bürde des Blutes – und das Blut wird nicht darin fehlen, so wie Du nicht darin fehlen wirst. Nobilitas obligatur. Das Blut der Ventrue erbaute die Societas und es führt die Societas. Das Blut achtet die Anderen, die für die Societas stehen und für diese streiten. Das Blut herrscht weise und wissend, fähig und furchtlos, stark und unbeirrt, aufrichtig und wahrhaftig. Führe mit fester Hand und klarem Wort, stehe für Recht und Ordnung, zeige Härte, wo es angebracht ist, und gewähre Gnade, wo es angebracht ist, biete Stabilität und Schutz – und geleite die Societas in ihre Ewigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dignitas''' – Ansehen | Erfülle Dein Erbe. Dein Blut bemisst Dich – nicht Du selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
◇ Regere sanguine regere in veritatem est. ◇&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Offplay: Erklärungen &amp;amp; Ergänzung zum Manifest ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Manifest ist eine Eigenkreation, die als Ergänzung für das Spiel für Clan Ventrue erstellt wurde. Eine Vorlage hierzu gibt es in der originalen Spielwelt &amp;quot;Vampire: The Masquerade&amp;quot; nicht, allerdings basieren die in dem Manifest zusammengestellten Ansichten und Anforderungen auf der Beschreibung des Clans Ventrue der Spielwelt und sind nah am Original gehalten. Verwendete Quellen: &amp;quot;Clansbuch Ventrue&amp;quot; 3. Edition und &amp;quot;Wissen der Clans&amp;quot; V20, ergänzend weitere VtM-Bücher und das Fandom-Wiki der Spielwelt (https://whitewolf.fandom.com/wiki/Main_Page).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IT ist das Manifest als eine Art &amp;quot;Codex des Clans Ventrue&amp;quot; gedacht. Ein Grundsatzpapier, das die Überzeugungen, das Bestreben und die Kultur des Clans Ventrue festhält und im Clan tradiert. Jeder Ventrue wird im Sinne des Clans erzogen und ausgebildet, bevor er als eigenständiger Charakter in die Spielwelt tritt. Die Zeit der Ausbildung nennt der Clan &amp;quot;Agoge&amp;quot;, was aus dem Altgriechischen stammt und u.a. &amp;quot;Erziehung&amp;quot; bedeutet. Die Ansichten und Anforderungen, die in dem Manifest aufgeführt sind, können als Baseline bzw. als Essenz des Clans Ventrue betrachtet werden, die einem Ventrue im Zuge seiner Ausbildung gelehrt werden. Jeder Ventrue weiß um diese Statuten – und weiß auch, dass der Clan wenig übrig hat für jene, die mit den Statuten brechen. IT handelt es sich um ein über Jahrhunderte bis Jahrtausende geformtes Dokument. Natürlich können in der Spielwelt verschiedene Varianten des Manifestes bestehen, die sich im Laufe der Zeit eigenständig entwickelt haben und in Teilen andere Schwerpunkte setzen. Im Kern sollten unterschiedliche Versionen des Codex jedoch das abbilden, was die originale Spielwelt bzgl. Clan Ventrue definiert. Hinweis: Da der Begriff &amp;quot;Codex&amp;quot; in der Spielwelt bereits belegt ist - [[Guide - Clan Tremere|&amp;quot;Codex Clan Tremere&amp;quot;]] - wurde der Begriff &amp;quot;Manifest&amp;quot; gewählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Baseline abgesehen, erlaubt Clan Ventrue eine recht breite Varianz an Persönlichkeit bzw. Ausrichtung von Mitgliedern seines Blutes. Es sind sehr unterschiedliche Charakterkonzepte möglich. Relevant für den Clan ist: &amp;quot;Achte unsere Überzeugungen, unsere Kultur und unser Weltbild, folge diesen, sei ein würdiges Mitglied unseres auserwählten Blutes, führe den Clan zu Größe!&amp;quot; – nach Rom jedoch führen viele Wege. Clan Ventrue zeugt nur ausgewählte Personen, die bereits als Sterbliche einer gehobenen Position angehören und/oder über besondere und für den Clan als relevant erachtete Befähigungen verfügen _und_ die bereits als Sterbliche Persönlichkeitsmerkmale aufweisen, die der Natur des Clans entsprechen oder mindestens vielversprechend sind. Es gibt keine unüberlegten oder unpassenden Zeugungen bei Clan Ventrue. Qualität statt Quantität.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die in dem Manifest aufgeführten Ansichten und Anforderungen sind – da IT formuliert und aus Sicht der Alten des Blutes verfasst – natürlich überzeichnet. Clan Ventrue ist nicht (immer) so ehern, nobel und rechtschaffen wie in dem Manifest aufgeführt. Es gibt Schattenseiten und sogar Abgründe. Im Zweifelsfalle gilt für Clan Ventrue, was in der ganzen Spielwelt gilt: Jeder ist sich selbst der Nächste! Der Sieger schreibt die Geschichte bzw. definiert die Wahrheit! Lass Dich nicht erwischen oder habe eine überzeugende Erklärung parat!  Macht und Errungenschaften sind Deine Lebensversicherung! Und so weiter. Heißt: Nicht jeder Ventrue muss unbeirrt verankert sein in Moral, Ehre und Pflicht. Aber jeder Ventrue weiß um die (verklärten) Grundsätze des Clans und muss für sich einen Weg finden, sowohl in den Reihen des Clans als auch in der Öffentlichkeit der kainitischen Welt zu bestehen. Im Manifest unerwähnt bleiben (weil IT natürlich verschwiegen oder gar nicht gesehen) die laut originaler Spielwelt definierten negativen Seiten / Eigenheiten des Clans Ventrue. Hierunter fallen beispielsweise: Ein überzogener Herrschaftsanspruch, Machtgier, auf den eigenen Vorteil bedacht sein, das Gehen über Leichen, das bereitwillige Inkaufnehmen von Kollateralschäden, wenn es um das Erringen der eigenen Ziele geht (betrifft Sterbliche, andere Kainiten und sogar Clansbrüder), eine sehr straffe und schonungslose Hierarchie, Egoismus, rassistisches Gedankengut, das Ausgrenzen von Minderheiten, radikale bis fanatische Ansichten, ein sehr elitäres Selbstverständnis, krankhafter Stolz, das sich Erheben über alle anderen, ein stark territoriales Denken, Urteilen und Handeln (wobei &amp;quot;territorial&amp;quot; hier im übertragenen Sinne und nur nachrangig geographisch gemeint ist), Neid, Missgunst, Konkurrenz, verächtliche Ansichten über Sterbliche, die nur als Nahrung und als rücksichtslos nutzbare wie ersetzbare Ressource gesehen werden, etc. Ob und wie stark diese negativen Eigenschaften in einem Ventrue-Charakter präsent sind, ist eine individuelle Frage. Hierüber sollte sich jeder Spieler Gedanken machen und eine für seinen Charakter passende Festlegung treffen. Gemäß dem Tenor der Spielwelt kann davon ausgegangen werden, dass es keinen Charakter gibt, der völlig frei ist von negativen Aspekten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Spielwelt ist das Manifest ein gut gehütetes Dokument, das ausschließlich innerhalb des Clans behandelt wird. Eine Veröffentlichung oder das Einweihen eines Nicht-Ventrues sollte IT als Vergehen erachtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reihenfolge der Punkte im Manifest ist weitgehend frei gewählt, sie stellt keine Gewichtung dar, alle Punkte sind gleicherweise wichtig. Man kann in der Abfolge dennoch – zumindest grob – eine Steigerung der Verantwortung / Tragweite erkennen: Die ersten Punkte beziehen sich auf ganz grundlegende Ansprüche des Clans an seine Mitglieder, gefolgt von Punkten, die etablierte Regeln aufzeigen, dann schließen sich Punkte der charakterlichen Reife und des Wirkens eines Ventrues an. Bewusst am Ende platziert: Die Dignitas. Sie ist das clansinterne Instrument, mit dem Erfolg, Ehre und Stand eines Ventrues in den eigenen Reihen bemessen werden. Das System der Dignitas ist für Clan Ventrue von größter Bedeutung und kann Aufstieg oder Fall eines Ventrues (stark) beeinflussen. Jeder Ventrue unterliegt diesem System und weiß um dessen Auswirkung. Die Dignitas steht über Allem, unter Umständen sogar über der eigenen Existenz. Das heißt: Im Ernstfall nimmt ein Ventrue lieber persönliche Nachteile in Kauf (dies kann bis zur Vernichtung / dem Freitod gereichen) als seine Dignitas zu verlieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erklärung bzgl. &amp;quot;In der Zeit des Entstehens wurde das Blut der Ventrue auserwählt, zu führen.&amp;quot;: Laut Mythos der Spielwelt soll Kain selbst seinem Enkel Ventrue aufgetragen haben, die Kainiten anzuführen. Da viele LARP-Spielrunden (und das betrifft auch die Marburger Gruppe) vermeiden, die Mythologie der grauen Vorzeit der Spielwelt konkret ins Spiel einfließen zu lassen, wurde die Umschreibung &amp;quot;Zeit des Entstehens&amp;quot; gewählt. Hierdurch können die Mythologie und v.a. die Figur &amp;quot;Kain&amp;quot; unerwähnt bleiben. Für das Selbstverständnis des Clans Ventrue ist die Order durch den Vater aller Kainiten an den Clansgründer jedoch elementar: Die uralte und persönlich übertragene Aufgabe, dass das Blut der Ventrue den anderen Clans vorstehen und diese führen soll, begründet Anspruch und Ansporn des Clans Ventrue bis in die heutige Zeit. Der Clan fasst die ihm erteilte Aufgabe in Teilen als Bürde auf und verargumentiert zuweilen auch seinen Herrschaftsanspruch in dieser Weise: Clan Ventrue verwendet und opfert sich für diese Aufgabe – zum Wohle der Anderen. Diese Darstellung ist mindestens teilweise eine Augenwischerei, mit der Clan Ventrue sucht, seine Ansprüche in ein schönes Gewand zu kleiden. Je nach individueller Überzeugung eines Ventrue-Charakters wird eher die nüchterne Variante des Auftrages und des Machtanspruches oder eher die Variante der Bürde und der Aufopferung als Grundlage für das Streben des Clans gesehen. Das in der heutigen Zeit erreichte Ergebnis der Aufgabe ist die Gründung der Camarilla und deren Erhalt unter maßgeblichem und unermüdlichem Einsatz von Clan Ventrue. Auf dieses Ergebnis kann der Clan tatsächlich stolz sein. Aber es kann nur als Zwischenergebnis gesehen werden, die Camarilla ist fragil und vielen inneren und äußeren Unwägbarkeiten ausgesetzt, zudem sind nicht alle Kainiten in bzw. unter der Camarilla vereint. So wird Clan Ventrue nicht enden, für das &amp;quot;große und ewige Reich der Kainiten&amp;quot; zu streiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exkurs bzgl. des Wahlspruchs des Clans Ventrue &amp;quot;Regere sanguine regere in veritatem est.&amp;quot;: Der Wahlspruch stammt aus der Spielwelt &amp;quot;Vampire: The Dark Ages&amp;quot;. Eine genaue Übersetzung ist schwierig, da verschiedene Interpretationen möglich sind. Die Übersetzung lautet in etwa: &amp;quot;Durch (das) Blut zu regieren, heißt, wahrhaftig zu regieren.&amp;quot; Aus Sicht des Clans Ventrue soll dies wahrscheinlich Folgendes aussagen: &amp;quot;Wir herrschen durch unser Blut (gemeint durch Stärke, Disziplin, Überzeugung, Kains Auftrag, etc.) und herrschen wahrhaftig.&amp;quot; Aber diese Interpretation ist nicht gänzlich sicher. Es könnte auch gemeint sein, dass Clan Ventrue &amp;quot;durch Blut&amp;quot; herrscht, d.h. durch Blutvergießen, durch eine Gewaltherrschaft. Einerseits würde auch diese Interpretation passen, Clan Ventrue hat eine kriegerische Vergangenheit und hat niemals gescheut, Ansprüche und Ziele mit Gewalt durchzusetzen. Andererseits entwirft die Geschichte des Clans und sein Agieren in der kainitischen Welt über all die Jahrhunderte nicht das Bild einer prinzipiellen Gewaltherrschaft. Der Clan hat stets auch Politik und Diplomatie verfolgt und versucht, seine Agenda durch diese zu realisieren. Der gewaltsame Weg wurde zumeist nur dann eingeschlagen, wenn die Situation es erforderte und der politisch-diplomatische Weg zu scheitern drohte und/oder bereits gescheitert war. Daher ist wahrscheinlich die erstgenannte Interpretation des Wahlspruchs die tatsächlich gemeinte. Clan Ventrue stört sich aber sicher nicht daran, dass sein Wahlspruch auch eine andere und härtere Interpretation zulässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gedanken zum Ventrue-Spiel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ergänzend einige allgemeine Gedanken zum Ventrue-Spiel, Reihenfolge ohne Gewichtung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue ist ein traditionsreicher, hierarchischer und in seinen Überzeugungen ungelenker Clan, mit einem elitären und anspruchsvollen Selbstverständnis. Der Clan fordert Loyalität und charakterliche Stärke, Leistung und Wachstum von seinen Mitgliedern. Clan Ventrue ist ein fest miteinander verwobener und zusammen agierender Clan, er ist kein Clan von Solisten. Dennoch erlaubt der Clan Individualität und Freiräume, solange die Interessen und Statuten des Clans nicht negativ berührt werden. Die Belange des Clans haben Vorrang vor der persönlichen Agenda.&lt;br /&gt;
* In der Öffentlichkeit steht Clan Ventrue wie eine Festung / wie ein Fels in der Brandung zusammen und verfolgt gemeinsam seine Ziele. Für den Erfolg des Clans ist das unabdingbar und der Clan wirkt hierdurch ein Stückweit unnahbar und unangreifbar, was ein definitiv gewollter Effekt ist.&lt;br /&gt;
* Im Inneren findet sich eine komplizierte Gemengelage des Miteinanders: Führt man sich vor Augen, dass Clan Ventrue gezielt nur fähige und charakterstarke Individuen zeugt, wird klar, dass es in den Reihen des Clans eine vielschichtige Konkurrenz und sogar Konflikte gibt. Förderliche Konkurrenz/Konflikte werden wohlwollend gesehen, in gewisser Weise sogar erwartet. Destruktive Konkurrenz/Konflikte werden nur bis zu einem gewissen Grad toleriert – oder man ist geschickt genug, sein Treiben zu verbergen, oder einflussreich genug, sein Treiben zu rechtfertigen. Besagte Konkurrenz/Konflikte erstrecken sich auf alle Bereiche: Macht, Einfluss, Errungenschaften, etc., sowohl im Clan als auch in der Camarilla, und um Dignitas. Und doch besteht innerhalb des Clans ein grundlegender Zusammenhalt, eine Verbindung, die das gemeinsame Blut und das gemeinsame Erbe begründen. Ventrue respektieren und stützen einander in der Regel – was sie aber nicht davon abhält, Animositäten, Fehden oder gar Feindschaften zu pflegen. Eine Besonderheit des Clans ist die &amp;quot;Ethik des Beistands&amp;quot; (Clansbuch Ventrue 3. Edition, im Manifest als &amp;quot;Auxilium&amp;quot; bezeichnet): Ist ein Ventrue in Not, kann er seine Blutsverwandten um Hilfe bitten. Ein solches Hilfegesuch ist für andere Ventrue bindend, ihm soll ohne Wenn und Aber Folge geleistet werden. Nimmt man all diese Aspekte zusammen, wird deutlich, dass das Gefüge innerhalb des Clans vertrackt und komplex ist.&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue erwartet von seinen Mitgliedern ein gewisses Standing, ein Repräsentieren des noblen Blutes, ein Auftreten, das dem Selbstverständnis des Clans gerecht wird, heißt: Stil, Klasse, Etikette, respektvoller Umgang mit anderen, immer ein Touch &amp;quot;unnahbar und doch nahbar sein&amp;quot;, eine solide Selbstkontrolle, etc. Thema Standing und Auftreten: Clan Ventrue kennt keine &amp;quot;grauen Mäuse&amp;quot;, Clan Ventrue tritt mit Präsenz auf, gemeint die persönliche Präsenz, nicht die Disziplin. Adel verpflichtet. Der Clan erwartet, dass seine Mitglieder für Überzeugungen, Ziele und Ansprüche aufstehen und einstehen, dass seine Mitglieder Wort und Tat sind für die Belange des Clans und ihre eigenen. Thema Selbstkontrolle: Sie bedeutet nicht, dass ein Ventrue keinerlei Emotionen zeigen kann oder darf – ein Vampir kann seine Emotionen rein regeltechnisch nicht vollends kontrollieren – aber es bedeutet, dass Emotionen soweit möglich beherrscht und gedämpft erscheinen und mit &amp;quot;Stil und Würde&amp;quot; ausgelebt werden sollen. Erstaunlicherweise sieht Clan Ventrue trotz des Anspruchs der Selbstkontrolle unaufgeregt darüber hinweg, wenn ein Ventrue von seinem Tier übermannt wird und in Raserei fällt. Hier greift gesunde Nüchternheit: „Das Innere eines Kainiten ist übermächtig, Dinge geschehen, fertig.“ Diese Beurteilung greift zumindest dann, wenn Anlass und Frequenz des In-Raserei-Fallens nachvollziehbar und nicht besorgniserregend sind.&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue ist straff organisiert und strukturiert: Befugnisse und Weisungsgewalt steigen mit zunehmendem Alter bzw. dem öffentlichen Status (Ahn, Ancilla, Neonat) und evtl. errungenen clansinternen Positionen und Ämtern – und indirekt auch mit der erlangten Dignitas. Der Clan erwartet und wird dies falls nötig auch unmissverständlich durchsetzen, dass sich seine Mitglieder der Hierarchie fügen. Bzgl. der clansinternen Positionen und Ämter sei auf das Clansbuch 3. Edition verwiesen. Im LARP macht es aufgrund der in der Regel überschaubaren Zahl an Ventrue-Charakteren jedoch erfahrungsgemäß keinen Sinn, alle clansinternen Posten im Spiel zu besetzen bzw. umzusetzen. Eine Auswahl an Posten kann aber ggf. bereichernd eingewoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~ ~ ~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Last but not least: Das Manifest und die ergänzenden OT-Erläuterungen können gern von anderen Spielgruppen aufgegriffen und für ihr Spiel verwendet werden. Das Hobby LARP lebt vom Teilen. Bitte benennt jedoch bei einer Verwendung den Urheber (Vampire Live Marburg). Wenn Ihr Veränderungen oder Ergänzungen vornehmt, vermerkt bitte auch das entsprechend. Danke!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Spielwelt]]&lt;br /&gt;
[[category:Organisation &amp;amp; Infos]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin-Ghost</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Guide_-_Clan_Ventrue&amp;diff=2191</id>
		<title>Guide - Clan Ventrue</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Guide_-_Clan_Ventrue&amp;diff=2191"/>
		<updated>2025-11-12T22:28:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin-Ghost: /* Manifest des Blutes Ventrue */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:2025 - Wiki - DA Clanssymbol - Ventrue.jpg|right|thumb|700px|Clanswappen Clan Ventrue, Dark Ages / (c) White Wolf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Manifest des Blutes Ventrue ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sanguis''' – Blut | Das Blut der Ventrue ist rein und ewig. Du bist Ventrue. Du bist Blut Deines Blutes und nichts Geringeres erwartet Dein Blut von Dir. Das Blut der Ventrue steht vor allem und vor jedem, auch vor Dir selbst. Das Blut verbindet. Ehre und achte Dein Blut und sei ihm loyal. Begegne Deinem Blut mit Respekt und es wird auch Dir mit Respekt begegnen. Das Blut der Ventrue ist erhaben, entschlossen, gerecht und stark. Das Blut der Ventrue handelt und führt, es trägt, was andere nicht tragen. Das Blut der Ventrue kennt keine Schwäche, es kennt kein Scheitern, es kennt kein Zögern, es kennt keinen Zweifel. Sei keine Schande, sei keine Schmach, verrate und beschmutze das Blut nicht. Das Blut richtet das eigene Blut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fundamentum''' – Grundlage | Das Blut weiß um Verantwortung und Pflicht. Achte die Ordnung und das Alter des Blutes. Die Wege des Blutes sollen die Deinen sein. Leistung ist Macht, Macht ist Leistung - beide sind dem Blute der Ventrue eigen. Das Blut steht in der Welt zusammen. Das Blut misst sich, wenn es unter sich ist. Das Blut achtet, was einem Clansbruder ist, und achtet, was ein Clansbruder errang, und wird dieses nicht als das Seine betrachten oder unerlaubt berühren. Die Gaben Deines Blutes sind ebenso ein Vermächtnis, wie sie Dir Ehre und Pflicht sind. Das Blut wendet seine Gaben nur in der Not auf Seinesgleichen an. Wähle mit Sorgfalt, wen Du durch Dein Blut zeugst. Es sollen nur die Fähigen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Auxilium''' – Beistand | Ist Dein Blut in Not, wirst Du ihm beistehen. Auch Dir wird Beistand gewährt, wenn Du darum bittest. Du wirst nicht um Beistand bitten, wenn Du keiner Hilfe bedarfst oder Du in Not gerätst durch vorsätzliches eigenes Fehlen. Du leistest Deinem Blut Beistand, auch wenn es Aufwand, Ungemach oder Gefahr für Dich bedeutet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Disciplina''' – Selbstdisziplin | Führe Dich. Beherrsche und mäßige Dich. Kontrolliere das, was in unser aller Seelen wohnt, doch wisse, dass es Teil unseres Blutes ist. Strebe stets und ohne Unterlass. Mehre Dein Wissen, mehre Deine Fähigkeiten, mehre Deine Errungenschaften. Lerne und wolle, ringe und streite, wachse und gedeihe und höre niemals auf, dies zu tun. Verliere den Weg des Blutes und den Deinen nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Humanitas &amp;amp; Maturitas''' – Anstand und Reife | Sei ein Vorbild in Deinem Sein und in Deinem Wirken. Sei ein Vorbild in Deinem Gebaren und in Deiner Sprache. Würde und Ehre sind das Blut der Ventrue. Du sollst Deinem Blut gerecht werden – doch verliere Dich nicht darin. Erkenne und bewahre das rechte Maß, lasse Dich nicht verleiten von der Macht Deines Blutes. Sei Dein eigener und größter Gegner, reflektiere Dein Handeln und Wirken. Wer nicht auf sich selbst blickt, wird durch und an sich selbst scheitern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ductus''' – Führung | Führe die Anderen. In der Zeit des Entstehens wurde das Blut der Ventrue auserwählt, zu führen. Dies ist die Bestimmung und die Bürde des Blutes – und das Blut wird nicht darin fehlen, so wie Du nicht darin fehlen wirst. Nobilitas obligatur. Das Blut der Ventrue erbaute die Societas und es führt die Societas. Das Blut achtet die Anderen, die für die Societas stehen und für diese streiten. Das Blut herrscht weise und wissend, fähig und furchtlos, stark und unbeirrt, aufrichtig und wahrhaftig. Führe mit fester Hand und klarem Wort, stehe für Recht und Ordnung, zeige Härte, wo es angebracht ist, und gewähre Gnade, wo es angebracht ist, biete Stabilität und Schutz – und geleite die Societas in ihre Ewigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dignitas''' – Ansehen | Erfülle Dein Erbe. Dein Blut bemisst Dich – nicht Du selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~  ~  ~&lt;br /&gt;
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Regere sanguine regere in veritatem est.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~  ~  ~&lt;br /&gt;
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== Offplay: Erklärungen &amp;amp; Ergänzung zum Manifest ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Manifest ist eine Eigenkreation, die als Ergänzung für das Spiel für Clan Ventrue erstellt wurde. Eine Vorlage hierzu gibt es in der originalen Spielwelt &amp;quot;Vampire: The Masquerade&amp;quot; nicht, allerdings basieren die in dem Manifest zusammengestellten Ansichten und Anforderungen auf der Beschreibung des Clans Ventrue der Spielwelt und sind nah am Original gehalten. Verwendete Quellen: &amp;quot;Clansbuch Ventrue&amp;quot; 3. Edition und &amp;quot;Wissen der Clans&amp;quot; V20, ergänzend weitere VtM-Bücher und das Fandom-Wiki der Spielwelt (https://whitewolf.fandom.com/wiki/Main_Page).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IT ist das Manifest als eine Art &amp;quot;Codex des Clans Ventrue&amp;quot; gedacht. Ein Grundsatzpapier, das die Überzeugungen, das Bestreben und die Kultur des Clans Ventrue festhält und im Clan tradiert. Jeder Ventrue wird im Sinne des Clans erzogen und ausgebildet, bevor er als eigenständiger Charakter in die Spielwelt tritt. Die Zeit der Ausbildung nennt der Clan &amp;quot;Agoge&amp;quot;, was aus dem Altgriechischen stammt und u.a. &amp;quot;Erziehung&amp;quot; bedeutet. Die Ansichten und Anforderungen, die in dem Manifest aufgeführt sind, können als Baseline bzw. als Essenz des Clans Ventrue betrachtet werden, die einem Ventrue im Zuge seiner Ausbildung gelehrt werden. Jeder Ventrue weiß um diese Statuten – und weiß auch, dass der Clan wenig übrig hat für jene, die mit den Statuten brechen. IT handelt es sich um ein über Jahrhunderte bis Jahrtausende geformtes Dokument. Natürlich können in der Spielwelt verschiedene Varianten des Manifestes bestehen, die sich im Laufe der Zeit eigenständig entwickelt haben und in Teilen andere Schwerpunkte setzen. Im Kern sollten unterschiedliche Versionen des Codex jedoch das abbilden, was die originale Spielwelt bzgl. Clan Ventrue definiert. Hinweis: Da der Begriff &amp;quot;Codex&amp;quot; in der Spielwelt bereits belegt ist - [[Guide - Clan Tremere|&amp;quot;Codex Clan Tremere&amp;quot;]] - wurde der Begriff &amp;quot;Manifest&amp;quot; gewählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Baseline abgesehen, erlaubt Clan Ventrue eine recht breite Varianz an Persönlichkeit bzw. Ausrichtung von Mitgliedern seines Blutes. Es sind sehr unterschiedliche Charakterkonzepte möglich. Relevant für den Clan ist: &amp;quot;Achte unsere Überzeugungen, unsere Kultur und unser Weltbild, folge diesen, sei ein würdiges Mitglied unseres auserwählten Blutes, führe den Clan zu Größe!&amp;quot; – nach Rom jedoch führen viele Wege. Clan Ventrue zeugt nur ausgewählte Personen, die bereits als Sterbliche einer gehobenen Position angehören und/oder über besondere und für den Clan als relevant erachtete Befähigungen verfügen _und_ die bereits als Sterbliche Persönlichkeitsmerkmale aufweisen, die der Natur des Clans entsprechen oder mindestens vielversprechend sind. Es gibt keine unüberlegten oder unpassenden Zeugungen bei Clan Ventrue. Qualität statt Quantität.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die in dem Manifest aufgeführten Ansichten und Anforderungen sind – da IT formuliert und aus Sicht der Alten des Blutes verfasst – natürlich überzeichnet. Clan Ventrue ist nicht (immer) so ehern, nobel und rechtschaffen wie in dem Manifest aufgeführt. Es gibt Schattenseiten und sogar Abgründe. Im Zweifelsfalle gilt für Clan Ventrue, was in der ganzen Spielwelt gilt: Jeder ist sich selbst der Nächste! Der Sieger schreibt die Geschichte bzw. definiert die Wahrheit! Lass Dich nicht erwischen oder habe eine überzeugende Erklärung parat!  Macht und Errungenschaften sind Deine Lebensversicherung! Und so weiter. Heißt: Nicht jeder Ventrue muss unbeirrt verankert sein in Moral, Ehre und Pflicht. Aber jeder Ventrue weiß um die (verklärten) Grundsätze des Clans und muss für sich einen Weg finden, sowohl in den Reihen des Clans als auch in der Öffentlichkeit der kainitischen Welt zu bestehen. Im Manifest unerwähnt bleiben (weil IT natürlich verschwiegen oder gar nicht gesehen) die laut originaler Spielwelt definierten negativen Seiten / Eigenheiten des Clans Ventrue. Hierunter fallen beispielsweise: Ein überzogener Herrschaftsanspruch, Machtgier, auf den eigenen Vorteil bedacht sein, das Gehen über Leichen, das bereitwillige Inkaufnehmen von Kollateralschäden, wenn es um das Erringen der eigenen Ziele geht (betrifft Sterbliche, andere Kainiten und sogar Clansbrüder), eine sehr straffe und schonungslose Hierarchie, Egoismus, rassistisches Gedankengut, das Ausgrenzen von Minderheiten, radikale bis fanatische Ansichten, ein sehr elitäres Selbstverständnis, krankhafter Stolz, das sich Erheben über alle anderen, ein stark territoriales Denken, Urteilen und Handeln (wobei &amp;quot;territorial&amp;quot; hier im übertragenen Sinne und nur nachrangig geographisch gemeint ist), Neid, Missgunst, Konkurrenz, verächtliche Ansichten über Sterbliche, die nur als Nahrung und als rücksichtslos nutzbare wie ersetzbare Ressource gesehen werden, etc. Ob und wie stark diese negativen Eigenschaften in einem Ventrue-Charakter präsent sind, ist eine individuelle Frage. Hierüber sollte sich jeder Spieler Gedanken machen und eine für seinen Charakter passende Festlegung treffen. Gemäß dem Tenor der Spielwelt kann davon ausgegangen werden, dass es keinen Charakter gibt, der völlig frei ist von negativen Aspekten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Spielwelt ist das Manifest ein gut gehütetes Dokument, das ausschließlich innerhalb des Clans behandelt wird. Eine Veröffentlichung oder das Einweihen eines Nicht-Ventrues sollte IT als Vergehen erachtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reihenfolge der Punkte im Manifest ist weitgehend frei gewählt, sie stellt keine Gewichtung dar, alle Punkte sind gleicherweise wichtig. Man kann in der Abfolge dennoch – zumindest grob – eine Steigerung der Verantwortung / Tragweite erkennen: Die ersten Punkte beziehen sich auf ganz grundlegende Ansprüche des Clans an seine Mitglieder, gefolgt von Punkten, die etablierte Regeln aufzeigen, dann schließen sich Punkte der charakterlichen Reife und des Wirkens eines Ventrues an. Bewusst am Ende platziert: Die Dignitas. Sie ist das clansinterne Instrument, mit dem Erfolg, Ehre und Stand eines Ventrues in den eigenen Reihen bemessen werden. Das System der Dignitas ist für Clan Ventrue von größter Bedeutung und kann Aufstieg oder Fall eines Ventrues (stark) beeinflussen. Jeder Ventrue unterliegt diesem System und weiß um dessen Auswirkung. Die Dignitas steht über Allem, unter Umständen sogar über der eigenen Existenz. Das heißt: Im Ernstfall nimmt ein Ventrue lieber persönliche Nachteile in Kauf (dies kann bis zur Vernichtung / dem Freitod gereichen) als seine Dignitas zu verlieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erklärung bzgl. &amp;quot;In der Zeit des Entstehens wurde das Blut der Ventrue auserwählt, zu führen.&amp;quot;: Laut Mythos der Spielwelt soll Kain selbst seinem Enkel Ventrue aufgetragen haben, die Kainiten anzuführen. Da viele LARP-Spielrunden (und das betrifft auch die Marburger Gruppe) vermeiden, die Mythologie der grauen Vorzeit der Spielwelt konkret ins Spiel einfließen zu lassen, wurde die Umschreibung &amp;quot;Zeit des Entstehens&amp;quot; gewählt. Hierdurch können die Mythologie und v.a. die Figur &amp;quot;Kain&amp;quot; unerwähnt bleiben. Für das Selbstverständnis des Clans Ventrue ist die Order durch den Vater aller Kainiten an den Clansgründer jedoch elementar: Die uralte und persönlich übertragene Aufgabe, dass das Blut der Ventrue den anderen Clans vorstehen und diese führen soll, begründet Anspruch und Ansporn des Clans Ventrue bis in die heutige Zeit. Der Clan fasst die ihm erteilte Aufgabe in Teilen als Bürde auf und verargumentiert zuweilen auch seinen Herrschaftsanspruch in dieser Weise: Clan Ventrue verwendet und opfert sich für diese Aufgabe – zum Wohle der Anderen. Diese Darstellung ist mindestens teilweise eine Augenwischerei, mit der Clan Ventrue sucht, seine Ansprüche in ein schönes Gewand zu kleiden. Je nach individueller Überzeugung eines Ventrue-Charakters wird eher die nüchterne Variante des Auftrages und des Machtanspruches oder eher die Variante der Bürde und der Aufopferung als Grundlage für das Streben des Clans gesehen. Das in der heutigen Zeit erreichte Ergebnis der Aufgabe ist die Gründung der Camarilla und deren Erhalt unter maßgeblichem und unermüdlichem Einsatz von Clan Ventrue. Auf dieses Ergebnis kann der Clan tatsächlich stolz sein. Aber es kann nur als Zwischenergebnis gesehen werden, die Camarilla ist fragil und vielen inneren und äußeren Unwägbarkeiten ausgesetzt, zudem sind nicht alle Kainiten in bzw. unter der Camarilla vereint. So wird Clan Ventrue nicht enden, für das &amp;quot;große und ewige Reich der Kainiten&amp;quot; zu streiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exkurs bzgl. des Wahlspruchs des Clans Ventrue &amp;quot;Regere sanguine regere in veritatem est.&amp;quot;: Der Wahlspruch stammt aus der Spielwelt &amp;quot;Vampire: The Dark Ages&amp;quot;. Eine genaue Übersetzung ist schwierig, da verschiedene Interpretationen möglich sind. Die Übersetzung lautet in etwa: &amp;quot;Durch (das) Blut zu regieren, heißt, wahrhaftig zu regieren.&amp;quot; Aus Sicht des Clans Ventrue soll dies wahrscheinlich Folgendes aussagen: &amp;quot;Wir herrschen durch unser Blut (gemeint durch Stärke, Disziplin, Überzeugung, Kains Auftrag, etc.) und herrschen wahrhaftig.&amp;quot; Aber diese Interpretation ist nicht gänzlich sicher. Es könnte auch gemeint sein, dass Clan Ventrue &amp;quot;durch Blut&amp;quot; herrscht, d.h. durch Blutvergießen, durch eine Gewaltherrschaft. Einerseits würde auch diese Interpretation passen, Clan Ventrue hat eine kriegerische Vergangenheit und hat niemals gescheut, Ansprüche und Ziele mit Gewalt durchzusetzen. Andererseits entwirft die Geschichte des Clans und sein Agieren in der kainitischen Welt über all die Jahrhunderte nicht das Bild einer prinzipiellen Gewaltherrschaft. Der Clan hat stets auch Politik und Diplomatie verfolgt und versucht, seine Agenda durch diese zu realisieren. Der gewaltsame Weg wurde zumeist nur dann eingeschlagen, wenn die Situation es erforderte und der politisch-diplomatische Weg zu scheitern drohte und/oder bereits gescheitert war. Daher ist wahrscheinlich die erstgenannte Interpretation des Wahlspruchs die tatsächlich gemeinte. Clan Ventrue stört sich aber sicher nicht daran, dass sein Wahlspruch auch eine andere und härtere Interpretation zulässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gedanken zum Ventrue-Spiel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ergänzend einige allgemeine Gedanken zum Ventrue-Spiel, Reihenfolge ohne Gewichtung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue ist ein traditionsreicher, hierarchischer und in seinen Überzeugungen ungelenker Clan, mit einem elitären und anspruchsvollen Selbstverständnis. Der Clan fordert Loyalität und charakterliche Stärke, Leistung und Wachstum von seinen Mitgliedern. Clan Ventrue ist ein fest miteinander verwobener und zusammen agierender Clan, er ist kein Clan von Solisten. Dennoch erlaubt der Clan Individualität und Freiräume, solange die Interessen und Statuten des Clans nicht negativ berührt werden. Die Belange des Clans haben Vorrang vor der persönlichen Agenda.&lt;br /&gt;
* In der Öffentlichkeit steht Clan Ventrue wie eine Festung / wie ein Fels in der Brandung zusammen und verfolgt gemeinsam seine Ziele. Für den Erfolg des Clans ist das unabdingbar und der Clan wirkt hierdurch ein Stückweit unnahbar und unangreifbar, was ein definitiv gewollter Effekt ist.&lt;br /&gt;
* Im Inneren findet sich eine komplizierte Gemengelage des Miteinanders: Führt man sich vor Augen, dass Clan Ventrue gezielt nur fähige und charakterstarke Individuen zeugt, wird klar, dass es in den Reihen des Clans eine vielschichtige Konkurrenz und sogar Konflikte gibt. Förderliche Konkurrenz/Konflikte werden wohlwollend gesehen, in gewisser Weise sogar erwartet. Destruktive Konkurrenz/Konflikte werden nur bis zu einem gewissen Grad toleriert – oder man ist geschickt genug, sein Treiben zu verbergen, oder einflussreich genug, sein Treiben zu rechtfertigen. Besagte Konkurrenz/Konflikte erstrecken sich auf alle Bereiche: Macht, Einfluss, Errungenschaften, etc., sowohl im Clan als auch in der Camarilla, und um Dignitas. Und doch besteht innerhalb des Clans ein grundlegender Zusammenhalt, eine Verbindung, die das gemeinsame Blut und das gemeinsame Erbe begründen. Ventrue respektieren und stützen einander in der Regel – was sie aber nicht davon abhält, Animositäten, Fehden oder gar Feindschaften zu pflegen. Eine Besonderheit des Clans ist die &amp;quot;Ethik des Beistands&amp;quot; (Clansbuch Ventrue 3. Edition, im Manifest als &amp;quot;Auxilium&amp;quot; bezeichnet): Ist ein Ventrue in Not, kann er seine Blutsverwandten um Hilfe bitten. Ein solches Hilfegesuch ist für andere Ventrue bindend, ihm soll ohne Wenn und Aber Folge geleistet werden. Nimmt man all diese Aspekte zusammen, wird deutlich, dass das Gefüge innerhalb des Clans vertrackt und komplex ist.&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue erwartet von seinen Mitgliedern ein gewisses Standing, ein Repräsentieren des noblen Blutes, ein Auftreten, das dem Selbstverständnis des Clans gerecht wird, heißt: Stil, Klasse, Etikette, respektvoller Umgang mit anderen, immer ein Touch &amp;quot;unnahbar und doch nahbar sein&amp;quot;, eine solide Selbstkontrolle, etc. Thema Standing und Auftreten: Clan Ventrue kennt keine &amp;quot;grauen Mäuse&amp;quot;, Clan Ventrue tritt mit Präsenz auf, gemeint die persönliche Präsenz, nicht die Disziplin. Adel verpflichtet. Der Clan erwartet, dass seine Mitglieder für Überzeugungen, Ziele und Ansprüche aufstehen und einstehen, dass seine Mitglieder Wort und Tat sind für die Belange des Clans und ihre eigenen. Thema Selbstkontrolle: Sie bedeutet nicht, dass ein Ventrue keinerlei Emotionen zeigen kann oder darf – ein Vampir kann seine Emotionen rein regeltechnisch nicht vollends kontrollieren – aber es bedeutet, dass Emotionen soweit möglich beherrscht und gedämpft erscheinen und mit &amp;quot;Stil und Würde&amp;quot; ausgelebt werden sollen. Erstaunlicherweise sieht Clan Ventrue trotz des Anspruchs der Selbstkontrolle unaufgeregt darüber hinweg, wenn ein Ventrue von seinem Tier übermannt wird und in Raserei fällt. Hier greift gesunde Nüchternheit: „Das Innere eines Kainiten ist übermächtig, Dinge geschehen, fertig.“ Diese Beurteilung greift zumindest dann, wenn Anlass und Frequenz des In-Raserei-Fallens nachvollziehbar und nicht besorgniserregend sind.&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue ist straff organisiert und strukturiert: Befugnisse und Weisungsgewalt steigen mit zunehmendem Alter bzw. dem öffentlichen Status (Ahn, Ancilla, Neonat) und evtl. errungenen clansinternen Positionen und Ämtern – und indirekt auch mit der erlangten Dignitas. Der Clan erwartet und wird dies falls nötig auch unmissverständlich durchsetzen, dass sich seine Mitglieder der Hierarchie fügen. Bzgl. der clansinternen Positionen und Ämter sei auf das Clansbuch 3. Edition verwiesen. Im LARP macht es aufgrund der in der Regel überschaubaren Zahl an Ventrue-Charakteren jedoch erfahrungsgemäß keinen Sinn, alle clansinternen Posten im Spiel zu besetzen bzw. umzusetzen. Eine Auswahl an Posten kann aber ggf. bereichernd eingewoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~ ~ ~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Last but not least: Das Manifest und die ergänzenden OT-Erläuterungen können gern von anderen Spielgruppen aufgegriffen und für ihr Spiel verwendet werden. Das Hobby LARP lebt vom Teilen. Bitte benennt jedoch bei einer Verwendung den Urheber (Vampire Live Marburg). Wenn Ihr Veränderungen oder Ergänzungen vornehmt, vermerkt bitte auch das entsprechend. Danke!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Spielwelt]]&lt;br /&gt;
[[category:Organisation &amp;amp; Infos]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin-Ghost</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Guide_-_Clan_Ventrue&amp;diff=2190</id>
		<title>Guide - Clan Ventrue</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Guide_-_Clan_Ventrue&amp;diff=2190"/>
		<updated>2025-11-12T22:27:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin-Ghost: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:2025 - Wiki - DA Clanssymbol - Ventrue.jpg|right|thumb|700px|Clanswappen Clan Ventrue, Dark Ages / (c) White Wolf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Manifest des Blutes Ventrue ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sanguis''' – Blut | Das Blut der Ventrue ist rein und ewig. Du bist Ventrue. Du bist Blut Deines Blutes und nichts Geringeres erwartet Dein Blut von Dir. Das Blut der Ventrue steht vor allem und vor jedem, auch vor Dir selbst. Das Blut verbindet. Ehre und achte Dein Blut und sei ihm loyal. Begegne Deinem Blut mit Respekt und es wird auch Dir mit Respekt begegnen. Das Blut der Ventrue ist erhaben, entschlossen, gerecht und stark. Das Blut der Ventrue handelt und führt, es trägt, was andere nicht tragen. Das Blut der Ventrue kennt keine Schwäche, es kennt kein Scheitern, es kennt kein Zögern, es kennt keinen Zweifel. Sei keine Schande, sei keine Schmach, verrate und beschmutze das Blut nicht. Das Blut richtet das eigene Blut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fundamentum''' – Grundlage | Das Blut weiß um Verantwortung und Pflicht. Achte die Ordnung und das Alter des Blutes. Die Wege des Blutes sollen die Deinen sein. Leistung ist Macht, Macht ist Leistung - beide sind dem Blute der Ventrue eigen. Das Blut steht in der Welt zusammen. Das Blut misst sich, wenn es unter sich ist. Das Blut achtet, was einem Clansbruder ist, und achtet, was ein Clansbruder errang, und wird dieses nicht als das Seine betrachten oder unerlaubt berühren. Die Gaben Deines Blutes sind ebenso ein Vermächtnis, wie sie Dir Ehre und Pflicht sind. Das Blut wendet seine Gaben nur in der Not auf Seinesgleichen an. Wähle mit Sorgfalt, wen Du durch Dein Blut zeugst. Es sollen nur die Fähigen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Auxilium – Beistand''' | Ist Dein Blut in Not, wirst Du ihm beistehen. Auch Dir wird Beistand gewährt, wenn Du darum bittest. Du wirst nicht um Beistand bitten, wenn Du keiner Hilfe bedarfst oder Du in Not gerätst durch vorsätzliches eigenes Fehlen. Du leistest Deinem Blut Beistand, auch wenn es Aufwand, Ungemach oder Gefahr für Dich bedeutet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Disciplina – Selbstdisziplin''' | Führe Dich. Beherrsche und mäßige Dich. Kontrolliere das, was in unser aller Seelen wohnt, doch wisse, dass es Teil unseres Blutes ist. Strebe stets und ohne Unterlass. Mehre Dein Wissen, mehre Deine Fähigkeiten, mehre Deine Errungenschaften. Lerne und wolle, ringe und streite, wachse und gedeihe und höre niemals auf, dies zu tun. Verliere den Weg des Blutes und den Deinen nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Humanitas &amp;amp; Maturitas''' – Anstand und Reife | Sei ein Vorbild in Deinem Sein und in Deinem Wirken. Sei ein Vorbild in Deinem Gebaren und in Deiner Sprache. Würde und Ehre sind das Blut der Ventrue. Du sollst Deinem Blut gerecht werden – doch verliere Dich nicht darin. Erkenne und bewahre das rechte Maß, lasse Dich nicht verleiten von der Macht Deines Blutes. Sei Dein eigener und größter Gegner, reflektiere Dein Handeln und Wirken. Wer nicht auf sich selbst blickt, wird durch und an sich selbst scheitern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ductus – Führung''' | Führe die Anderen. In der Zeit des Entstehens wurde das Blut der Ventrue auserwählt, zu führen. Dies ist die Bestimmung und die Bürde des Blutes – und das Blut wird nicht darin fehlen, so wie Du nicht darin fehlen wirst. Nobilitas obligatur. Das Blut der Ventrue erbaute die Societas und es führt die Societas. Das Blut achtet die Anderen, die für die Societas stehen und für diese streiten. Das Blut herrscht weise und wissend, fähig und furchtlos, stark und unbeirrt, aufrichtig und wahrhaftig. Führe mit fester Hand und klarem Wort, stehe für Recht und Ordnung, zeige Härte, wo es angebracht ist, und gewähre Gnade, wo es angebracht ist, biete Stabilität und Schutz – und geleite die Societas in ihre Ewigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dignitas – Ansehen''' | Erfülle Dein Erbe. Dein Blut bemisst Dich – nicht Du selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~  ~  ~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regere sanguine regere in veritatem est.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~  ~  ~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Offplay: Erklärungen &amp;amp; Ergänzung zum Manifest ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Manifest ist eine Eigenkreation, die als Ergänzung für das Spiel für Clan Ventrue erstellt wurde. Eine Vorlage hierzu gibt es in der originalen Spielwelt &amp;quot;Vampire: The Masquerade&amp;quot; nicht, allerdings basieren die in dem Manifest zusammengestellten Ansichten und Anforderungen auf der Beschreibung des Clans Ventrue der Spielwelt und sind nah am Original gehalten. Verwendete Quellen: &amp;quot;Clansbuch Ventrue&amp;quot; 3. Edition und &amp;quot;Wissen der Clans&amp;quot; V20, ergänzend weitere VtM-Bücher und das Fandom-Wiki der Spielwelt (https://whitewolf.fandom.com/wiki/Main_Page).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IT ist das Manifest als eine Art &amp;quot;Codex des Clans Ventrue&amp;quot; gedacht. Ein Grundsatzpapier, das die Überzeugungen, das Bestreben und die Kultur des Clans Ventrue festhält und im Clan tradiert. Jeder Ventrue wird im Sinne des Clans erzogen und ausgebildet, bevor er als eigenständiger Charakter in die Spielwelt tritt. Die Zeit der Ausbildung nennt der Clan &amp;quot;Agoge&amp;quot;, was aus dem Altgriechischen stammt und u.a. &amp;quot;Erziehung&amp;quot; bedeutet. Die Ansichten und Anforderungen, die in dem Manifest aufgeführt sind, können als Baseline bzw. als Essenz des Clans Ventrue betrachtet werden, die einem Ventrue im Zuge seiner Ausbildung gelehrt werden. Jeder Ventrue weiß um diese Statuten – und weiß auch, dass der Clan wenig übrig hat für jene, die mit den Statuten brechen. IT handelt es sich um ein über Jahrhunderte bis Jahrtausende geformtes Dokument. Natürlich können in der Spielwelt verschiedene Varianten des Manifestes bestehen, die sich im Laufe der Zeit eigenständig entwickelt haben und in Teilen andere Schwerpunkte setzen. Im Kern sollten unterschiedliche Versionen des Codex jedoch das abbilden, was die originale Spielwelt bzgl. Clan Ventrue definiert. Hinweis: Da der Begriff &amp;quot;Codex&amp;quot; in der Spielwelt bereits belegt ist - [[Guide - Clan Tremere|&amp;quot;Codex Clan Tremere&amp;quot;]] - wurde der Begriff &amp;quot;Manifest&amp;quot; gewählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Baseline abgesehen, erlaubt Clan Ventrue eine recht breite Varianz an Persönlichkeit bzw. Ausrichtung von Mitgliedern seines Blutes. Es sind sehr unterschiedliche Charakterkonzepte möglich. Relevant für den Clan ist: &amp;quot;Achte unsere Überzeugungen, unsere Kultur und unser Weltbild, folge diesen, sei ein würdiges Mitglied unseres auserwählten Blutes, führe den Clan zu Größe!&amp;quot; – nach Rom jedoch führen viele Wege. Clan Ventrue zeugt nur ausgewählte Personen, die bereits als Sterbliche einer gehobenen Position angehören und/oder über besondere und für den Clan als relevant erachtete Befähigungen verfügen _und_ die bereits als Sterbliche Persönlichkeitsmerkmale aufweisen, die der Natur des Clans entsprechen oder mindestens vielversprechend sind. Es gibt keine unüberlegten oder unpassenden Zeugungen bei Clan Ventrue. Qualität statt Quantität.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die in dem Manifest aufgeführten Ansichten und Anforderungen sind – da IT formuliert und aus Sicht der Alten des Blutes verfasst – natürlich überzeichnet. Clan Ventrue ist nicht (immer) so ehern, nobel und rechtschaffen wie in dem Manifest aufgeführt. Es gibt Schattenseiten und sogar Abgründe. Im Zweifelsfalle gilt für Clan Ventrue, was in der ganzen Spielwelt gilt: Jeder ist sich selbst der Nächste! Der Sieger schreibt die Geschichte bzw. definiert die Wahrheit! Lass Dich nicht erwischen oder habe eine überzeugende Erklärung parat!  Macht und Errungenschaften sind Deine Lebensversicherung! Und so weiter. Heißt: Nicht jeder Ventrue muss unbeirrt verankert sein in Moral, Ehre und Pflicht. Aber jeder Ventrue weiß um die (verklärten) Grundsätze des Clans und muss für sich einen Weg finden, sowohl in den Reihen des Clans als auch in der Öffentlichkeit der kainitischen Welt zu bestehen. Im Manifest unerwähnt bleiben (weil IT natürlich verschwiegen oder gar nicht gesehen) die laut originaler Spielwelt definierten negativen Seiten / Eigenheiten des Clans Ventrue. Hierunter fallen beispielsweise: Ein überzogener Herrschaftsanspruch, Machtgier, auf den eigenen Vorteil bedacht sein, das Gehen über Leichen, das bereitwillige Inkaufnehmen von Kollateralschäden, wenn es um das Erringen der eigenen Ziele geht (betrifft Sterbliche, andere Kainiten und sogar Clansbrüder), eine sehr straffe und schonungslose Hierarchie, Egoismus, rassistisches Gedankengut, das Ausgrenzen von Minderheiten, radikale bis fanatische Ansichten, ein sehr elitäres Selbstverständnis, krankhafter Stolz, das sich Erheben über alle anderen, ein stark territoriales Denken, Urteilen und Handeln (wobei &amp;quot;territorial&amp;quot; hier im übertragenen Sinne und nur nachrangig geographisch gemeint ist), Neid, Missgunst, Konkurrenz, verächtliche Ansichten über Sterbliche, die nur als Nahrung und als rücksichtslos nutzbare wie ersetzbare Ressource gesehen werden, etc. Ob und wie stark diese negativen Eigenschaften in einem Ventrue-Charakter präsent sind, ist eine individuelle Frage. Hierüber sollte sich jeder Spieler Gedanken machen und eine für seinen Charakter passende Festlegung treffen. Gemäß dem Tenor der Spielwelt kann davon ausgegangen werden, dass es keinen Charakter gibt, der völlig frei ist von negativen Aspekten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Spielwelt ist das Manifest ein gut gehütetes Dokument, das ausschließlich innerhalb des Clans behandelt wird. Eine Veröffentlichung oder das Einweihen eines Nicht-Ventrues sollte IT als Vergehen erachtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reihenfolge der Punkte im Manifest ist weitgehend frei gewählt, sie stellt keine Gewichtung dar, alle Punkte sind gleicherweise wichtig. Man kann in der Abfolge dennoch – zumindest grob – eine Steigerung der Verantwortung / Tragweite erkennen: Die ersten Punkte beziehen sich auf ganz grundlegende Ansprüche des Clans an seine Mitglieder, gefolgt von Punkten, die etablierte Regeln aufzeigen, dann schließen sich Punkte der charakterlichen Reife und des Wirkens eines Ventrues an. Bewusst am Ende platziert: Die Dignitas. Sie ist das clansinterne Instrument, mit dem Erfolg, Ehre und Stand eines Ventrues in den eigenen Reihen bemessen werden. Das System der Dignitas ist für Clan Ventrue von größter Bedeutung und kann Aufstieg oder Fall eines Ventrues (stark) beeinflussen. Jeder Ventrue unterliegt diesem System und weiß um dessen Auswirkung. Die Dignitas steht über Allem, unter Umständen sogar über der eigenen Existenz. Das heißt: Im Ernstfall nimmt ein Ventrue lieber persönliche Nachteile in Kauf (dies kann bis zur Vernichtung / dem Freitod gereichen) als seine Dignitas zu verlieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erklärung bzgl. &amp;quot;In der Zeit des Entstehens wurde das Blut der Ventrue auserwählt, zu führen.&amp;quot;: Laut Mythos der Spielwelt soll Kain selbst seinem Enkel Ventrue aufgetragen haben, die Kainiten anzuführen. Da viele LARP-Spielrunden (und das betrifft auch die Marburger Gruppe) vermeiden, die Mythologie der grauen Vorzeit der Spielwelt konkret ins Spiel einfließen zu lassen, wurde die Umschreibung &amp;quot;Zeit des Entstehens&amp;quot; gewählt. Hierdurch können die Mythologie und v.a. die Figur &amp;quot;Kain&amp;quot; unerwähnt bleiben. Für das Selbstverständnis des Clans Ventrue ist die Order durch den Vater aller Kainiten an den Clansgründer jedoch elementar: Die uralte und persönlich übertragene Aufgabe, dass das Blut der Ventrue den anderen Clans vorstehen und diese führen soll, begründet Anspruch und Ansporn des Clans Ventrue bis in die heutige Zeit. Der Clan fasst die ihm erteilte Aufgabe in Teilen als Bürde auf und verargumentiert zuweilen auch seinen Herrschaftsanspruch in dieser Weise: Clan Ventrue verwendet und opfert sich für diese Aufgabe – zum Wohle der Anderen. Diese Darstellung ist mindestens teilweise eine Augenwischerei, mit der Clan Ventrue sucht, seine Ansprüche in ein schönes Gewand zu kleiden. Je nach individueller Überzeugung eines Ventrue-Charakters wird eher die nüchterne Variante des Auftrages und des Machtanspruches oder eher die Variante der Bürde und der Aufopferung als Grundlage für das Streben des Clans gesehen. Das in der heutigen Zeit erreichte Ergebnis der Aufgabe ist die Gründung der Camarilla und deren Erhalt unter maßgeblichem und unermüdlichem Einsatz von Clan Ventrue. Auf dieses Ergebnis kann der Clan tatsächlich stolz sein. Aber es kann nur als Zwischenergebnis gesehen werden, die Camarilla ist fragil und vielen inneren und äußeren Unwägbarkeiten ausgesetzt, zudem sind nicht alle Kainiten in bzw. unter der Camarilla vereint. So wird Clan Ventrue nicht enden, für das &amp;quot;große und ewige Reich der Kainiten&amp;quot; zu streiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exkurs bzgl. des Wahlspruchs des Clans Ventrue &amp;quot;Regere sanguine regere in veritatem est.&amp;quot;: Der Wahlspruch stammt aus der Spielwelt &amp;quot;Vampire: The Dark Ages&amp;quot;. Eine genaue Übersetzung ist schwierig, da verschiedene Interpretationen möglich sind. Die Übersetzung lautet in etwa: &amp;quot;Durch (das) Blut zu regieren, heißt, wahrhaftig zu regieren.&amp;quot; Aus Sicht des Clans Ventrue soll dies wahrscheinlich Folgendes aussagen: &amp;quot;Wir herrschen durch unser Blut (gemeint durch Stärke, Disziplin, Überzeugung, Kains Auftrag, etc.) und herrschen wahrhaftig.&amp;quot; Aber diese Interpretation ist nicht gänzlich sicher. Es könnte auch gemeint sein, dass Clan Ventrue &amp;quot;durch Blut&amp;quot; herrscht, d.h. durch Blutvergießen, durch eine Gewaltherrschaft. Einerseits würde auch diese Interpretation passen, Clan Ventrue hat eine kriegerische Vergangenheit und hat niemals gescheut, Ansprüche und Ziele mit Gewalt durchzusetzen. Andererseits entwirft die Geschichte des Clans und sein Agieren in der kainitischen Welt über all die Jahrhunderte nicht das Bild einer prinzipiellen Gewaltherrschaft. Der Clan hat stets auch Politik und Diplomatie verfolgt und versucht, seine Agenda durch diese zu realisieren. Der gewaltsame Weg wurde zumeist nur dann eingeschlagen, wenn die Situation es erforderte und der politisch-diplomatische Weg zu scheitern drohte und/oder bereits gescheitert war. Daher ist wahrscheinlich die erstgenannte Interpretation des Wahlspruchs die tatsächlich gemeinte. Clan Ventrue stört sich aber sicher nicht daran, dass sein Wahlspruch auch eine andere und härtere Interpretation zulässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gedanken zum Ventrue-Spiel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ergänzend einige allgemeine Gedanken zum Ventrue-Spiel, Reihenfolge ohne Gewichtung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue ist ein traditionsreicher, hierarchischer und in seinen Überzeugungen ungelenker Clan, mit einem elitären und anspruchsvollen Selbstverständnis. Der Clan fordert Loyalität und charakterliche Stärke, Leistung und Wachstum von seinen Mitgliedern. Clan Ventrue ist ein fest miteinander verwobener und zusammen agierender Clan, er ist kein Clan von Solisten. Dennoch erlaubt der Clan Individualität und Freiräume, solange die Interessen und Statuten des Clans nicht negativ berührt werden. Die Belange des Clans haben Vorrang vor der persönlichen Agenda.&lt;br /&gt;
* In der Öffentlichkeit steht Clan Ventrue wie eine Festung / wie ein Fels in der Brandung zusammen und verfolgt gemeinsam seine Ziele. Für den Erfolg des Clans ist das unabdingbar und der Clan wirkt hierdurch ein Stückweit unnahbar und unangreifbar, was ein definitiv gewollter Effekt ist.&lt;br /&gt;
* Im Inneren findet sich eine komplizierte Gemengelage des Miteinanders: Führt man sich vor Augen, dass Clan Ventrue gezielt nur fähige und charakterstarke Individuen zeugt, wird klar, dass es in den Reihen des Clans eine vielschichtige Konkurrenz und sogar Konflikte gibt. Förderliche Konkurrenz/Konflikte werden wohlwollend gesehen, in gewisser Weise sogar erwartet. Destruktive Konkurrenz/Konflikte werden nur bis zu einem gewissen Grad toleriert – oder man ist geschickt genug, sein Treiben zu verbergen, oder einflussreich genug, sein Treiben zu rechtfertigen. Besagte Konkurrenz/Konflikte erstrecken sich auf alle Bereiche: Macht, Einfluss, Errungenschaften, etc., sowohl im Clan als auch in der Camarilla, und um Dignitas. Und doch besteht innerhalb des Clans ein grundlegender Zusammenhalt, eine Verbindung, die das gemeinsame Blut und das gemeinsame Erbe begründen. Ventrue respektieren und stützen einander in der Regel – was sie aber nicht davon abhält, Animositäten, Fehden oder gar Feindschaften zu pflegen. Eine Besonderheit des Clans ist die &amp;quot;Ethik des Beistands&amp;quot; (Clansbuch Ventrue 3. Edition, im Manifest als &amp;quot;Auxilium&amp;quot; bezeichnet): Ist ein Ventrue in Not, kann er seine Blutsverwandten um Hilfe bitten. Ein solches Hilfegesuch ist für andere Ventrue bindend, ihm soll ohne Wenn und Aber Folge geleistet werden. Nimmt man all diese Aspekte zusammen, wird deutlich, dass das Gefüge innerhalb des Clans vertrackt und komplex ist.&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue erwartet von seinen Mitgliedern ein gewisses Standing, ein Repräsentieren des noblen Blutes, ein Auftreten, das dem Selbstverständnis des Clans gerecht wird, heißt: Stil, Klasse, Etikette, respektvoller Umgang mit anderen, immer ein Touch &amp;quot;unnahbar und doch nahbar sein&amp;quot;, eine solide Selbstkontrolle, etc. Thema Standing und Auftreten: Clan Ventrue kennt keine &amp;quot;grauen Mäuse&amp;quot;, Clan Ventrue tritt mit Präsenz auf, gemeint die persönliche Präsenz, nicht die Disziplin. Adel verpflichtet. Der Clan erwartet, dass seine Mitglieder für Überzeugungen, Ziele und Ansprüche aufstehen und einstehen, dass seine Mitglieder Wort und Tat sind für die Belange des Clans und ihre eigenen. Thema Selbstkontrolle: Sie bedeutet nicht, dass ein Ventrue keinerlei Emotionen zeigen kann oder darf – ein Vampir kann seine Emotionen rein regeltechnisch nicht vollends kontrollieren – aber es bedeutet, dass Emotionen soweit möglich beherrscht und gedämpft erscheinen und mit &amp;quot;Stil und Würde&amp;quot; ausgelebt werden sollen. Erstaunlicherweise sieht Clan Ventrue trotz des Anspruchs der Selbstkontrolle unaufgeregt darüber hinweg, wenn ein Ventrue von seinem Tier übermannt wird und in Raserei fällt. Hier greift gesunde Nüchternheit: „Das Innere eines Kainiten ist übermächtig, Dinge geschehen, fertig.“ Diese Beurteilung greift zumindest dann, wenn Anlass und Frequenz des In-Raserei-Fallens nachvollziehbar und nicht besorgniserregend sind.&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue ist straff organisiert und strukturiert: Befugnisse und Weisungsgewalt steigen mit zunehmendem Alter bzw. dem öffentlichen Status (Ahn, Ancilla, Neonat) und evtl. errungenen clansinternen Positionen und Ämtern – und indirekt auch mit der erlangten Dignitas. Der Clan erwartet und wird dies falls nötig auch unmissverständlich durchsetzen, dass sich seine Mitglieder der Hierarchie fügen. Bzgl. der clansinternen Positionen und Ämter sei auf das Clansbuch 3. Edition verwiesen. Im LARP macht es aufgrund der in der Regel überschaubaren Zahl an Ventrue-Charakteren jedoch erfahrungsgemäß keinen Sinn, alle clansinternen Posten im Spiel zu besetzen bzw. umzusetzen. Eine Auswahl an Posten kann aber ggf. bereichernd eingewoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~ ~ ~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Last but not least: Das Manifest und die ergänzenden OT-Erläuterungen können gern von anderen Spielgruppen aufgegriffen und für ihr Spiel verwendet werden. Das Hobby LARP lebt vom Teilen. Bitte benennt jedoch bei einer Verwendung den Urheber (Vampire Live Marburg). Wenn Ihr Veränderungen oder Ergänzungen vornehmt, vermerkt bitte auch das entsprechend. Danke!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Spielwelt]]&lt;br /&gt;
[[category:Organisation &amp;amp; Infos]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin-Ghost</name></author>
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	<entry>
		<id>https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Spieltipps&amp;diff=2189</id>
		<title>Spieltipps</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Spieltipps&amp;diff=2189"/>
		<updated>2025-11-12T22:26:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin-Ghost: /* Spieltipps für die einzelnen Clans */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Bulb-2287759_1920.jpg|right|thumb|650px|Image: Pixabay]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Artikel werden allgemeine Tipps, Hinweise und Ideen fürs LARP, die Spielwelt &amp;quot;Vampire The Masquerade&amp;quot; und das eigene Spiel zusammengestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, es ist viel Text, aber für ein schönes und für alle bereicherndes Spiel sind diese Tipps und Hinweise sehr hilfreich. Nehmt Euch die Zeit und lest diesen Artikel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dos and Don'ts im Vampire-LARP ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charakter &amp;amp; Charaktererstellung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Dein Charakter:''' Suche Dir ein Konzept für Deine Figur, das Du darstellen kannst. Weniger ist mehr, gerade für den Einstieg. Hilfreich ist, sich anhand der Archetypen (Regelwerk, siehe [[Wesen &amp;amp; Verhalten]]) ein Grundthema zu wählen. Dann hat man einen Rahmen bzw. Boden, auf den man immer zurückfallen kann und der einen durch das Spiel begleitet. Ein schlankes Charakterkonzept ist besser als ein ausladendes. Nicht auf Krampf versuchen, mehrere Grundideen in ein Konzept zu pressen - dann kommt keine der Ideen schön heraus. Besonderheiten einer Figur: Nur ein bis zwei wählen, sonst überlädt man den Charakter. Thema Charaktererschaffung siehe: [[Charakter &amp;amp; Charaktererschaffung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Historischer Hintergrund und Ära des Charakters:''' Viele Figuren stammen nicht aus der heutigen Zeit, sondern haben schon etliche Dekaden auf dem Buckel. Aus welcher Zeit stammt Dein Charakter? Aus welcher Kultur und Nation stammt er? In welcher historischen Epoche ist er als Mensch aufgewachsen und in welcher wurde er zum Vampir? Dies sollte man sich bei der Erstellung eines Charakters vor Augen führen und berücksichtigen, denn diese Hintergründe fließen in das Sein und das Denken des Charakters mit ein. Die Glaubwürdigkeit Deines Charakters steht und fällt mit einem soliden Hintergrund und auch einer groben Kenntnis der gewählten Hintergründe. Wenn Dein Charakter aus der Zeit des 2. Weltkriegs stammt, lies Artikel über den Krieg und mache Dir Gedanken, wie Dein Charakter zu dem Krieg, zu den politischen Verhältnissen der damaligen Zeit und dem Ausgang des Krieges steht. Wie hat ihn diese Zeit geprägt? Was kann er aus jener Zeit berichten?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Besondere Fähigkeiten, Kenntnisse und Ausrichtung einer Figur:''' Einige Charakterkonzepte fußen auf besonderen Fachgebieten, wie etwa &amp;quot;Ehemaliges Mitglied einer Spezialeinheit&amp;quot;, &amp;quot;Professor der Psychologie&amp;quot;, &amp;quot;Hacker&amp;quot;, &amp;quot;Survival-Experte&amp;quot; oder &amp;quot;Ehemaliger Bankier auf internationalem Niveau&amp;quot;. Solche Ideen können unheimlich spannende Charaktere hervorbringen, beachte aber, dass Du als Spieler diese Fachgebiete auch darstellen können musst. Hierzu gehören eine entsprechende Recherche, das Anlesen von zumindest Grundkenntnissen und eventuell auch die Anschaffung spezieller Requisite für Deinen Charakter. Etwaige Fachkenntnisse musst Du natürlich nicht vollumfänglich für die Rolle erarbeiten, aber für ein glaubwürdiges Spiel mit solch einem Charakter brauchst Du einen Grundstock an Wissen und ein paar Themen des jeweiligen Gebietes, über die Du inplay berichten kannst und die Du (erwünscht oder unerwünscht) anderen Charakteren auf die Stirn texten kannst. Darüber hinaus heißt es dann: Improvisieren und schönes Spiel bieten, indem man frei aus dem Hut fachsimpelt, d.h. improvisiert. Wenn Du spezielle Fachgebiete in Deinen Charakter einbaust, sorge für eine solide Grundlage - sonst gehen solche Konzepte leider nicht auf, wirken im Spiel unglaubwürdig und fallen Dir schlimmsten Falls sogar auf die Füße.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Profil und Tiefgang eines Charakters:''' Eine Spielfigur lebt von Charakterzügen, Träumen, Ängsten, Erfahrungen aus der Vergangenheit, Schwächen, Ticks und Eigenheiten. Mache Dir Gedanken, wie Deine Figur wirklich ist. Sie braucht Profil, sie braucht eine Persönlichkeit. In der Spielwelt &amp;quot;Vampire: Die Maskerade&amp;quot; bedeutet dies vor allem auch fragwürdige und schlechte Eigenschaften oder negative Erlebnisse, die die Figur bis zu deren Spielbeginn prägten. Und auch im Spielverlauf werden weitere Eigenschaften und Erlebnisse hinzukommen, die eine weitere Prägung bedeuten. All solche Details bereichern das Spiel mit und um diese Figur - für Dich und alle anderen. Solche Details sollen auch spieltechnisch und darstellerisch zur Geltung kommen. Spiele Deine Figur!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Keine Helden:''' Die Spielwelt &amp;quot;Vampire: Die Maskerade&amp;quot; befasst sich mit einem düsteren und verfallenen Setting. Menschlichkeit, Moral, Ehre, Freundschaft, Vertrauen ... all diese Dinge sind in der Spielwelt nur als Schatten zugegen. Es geht in dieser Spielwelt nicht um heroische Figuren, lichte Gestalten, die Gutes tun, oder um Helden. Es geht um tragische, bösartige, egoistische, machthungrige, verzerrte und gefallene Figuren, die in einem Strudel aus Bedrohung und Verrat versuchen zu überleben. Es ist möglich, dass die dargestellten Figuren ihre Existenz und sich selbst nicht so negativ sehen, aber der Rahmen der Spielwelt ist in diesem Punkt eindeutig. Die meisten Charaktere werden - in die Zukunft geschaut - nicht überdauern. In diesem Spiel spielst Du eine Figur, deren Werdegang in einen Abgrund führt...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Keine weiße Weste:''' In dieser Spielwelt hat kaum ein Charakter eine weiße Weste, es gibt quasi keine unbefleckten Charaktere. Daher überlege Dir, was Dein Charakter auf dem Kerbholz haben könnte und baue diese Aspekte in die Hintergrundgeschichte mit ein. Was hat Dein Charakter bereits (aus menschlich-moralischer Sicht) Übles und Schlechtes getan? Verrat geübt, um sich selbst zu schützen? Einen früheren Mitstreiter ans Messer geliefert oder in einem aussichtslosen Kampf allein zurückgelassen, um sich selbst zu retten? Hat Dein Charakter einen unliebsamen Clansbruder durch eine Intrige zu Fall gebracht? Wie häufig verursacht Dein Charakter (gewollt oder ungewollt) menschliche Opfer? Gibt oder gab es bereits Kollisionen mit höhergestellten Figuren oder gar den Traditionen der Camarilla ([[Sekten &amp;amp; Fraktionen]])? Hat der Charakter bereits andere Figuren in ein [[Blutsband / Bluteid]] gezwungen, um sie für seine Ziele zu missbrauchen? Hat der Charakter schon einmal etwas von Wert gestohlen? Oder etwas Schlechtes für eine Gegenleistung getan? Jeder Charakter trägt einen ganzen Rucksack an üblen und verruchten Taten mit sich herum - die meisten Charaktere versuchen, diese Dinge unter Verschluss zu halten. Aber nicht einmal das trifft auf jeden Charakter zu, manch eine Figur brüstet sich sogar mit solchen Dingen. Früher oder später holen diese Aspekte den Charakter ein und bringen ihn in Bedrängnis oder sogar in große Schwierigkeiten - z.B. brechen unschöne Erinnerungen hoch, der Charakter wird erpresst, er gerät in Kollision mit Recht und Gesetz, eine Abstrafung droht, ein Headhunter ist ihm auf den Fersen, jemand möchte Rache an ihm nehmen, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charakterspiel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Warren-wong-238677-unsplash.jpg|right|thumb|500px|Image: Unsplash]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Erforderliches Wissen für das Spiel:''' Der Umfang der Spielwelt und des Regelwerkes ist gerade zu Beginn schwierig zu erfassen. Es ist nicht Spielvoraussetzung, alles über die Spielwelt und das Regelwerk zu wissen. Für einen Spieleinstieg benötigst Du jedoch Grundkenntnisse über die Spielwelt, die Du Dir über die [[:Category:Spielwelt| Kategorie &amp;quot;Spielwelt&amp;quot;]] in diesem Wiki aneignen kannst. (Anmerkung: Der Artikel [[Lexikon]] in jener Kategorie ist sehr umfangreich und für einen Überblick nicht erforderlich. Alle anderen Artikel der Kategorie sind für einen Einstieg geeignet.) Zwei Themen sind für das Spiel absolut wichtig: Zum einen die Traditionen der Camarilla ([[Sekten &amp;amp; Fraktionen]]) und zum anderen die [[Etikette]]. Bevor Du einen Charakter startest, der kein Mensch oder Blutsdiener/Ghul ist, beschäftige Dich mit diesen Themen. Bezüglich der Traditionen steht sogar die dringliche Empfehlung, diese auswendig zu lernen. Es ist möglich, dass Dein Charakter inplay hierüber befragt wird und in große Schwierigkeiten gerät, sollte ein Mangel an Kenntnissen zu Tage treten. Im Rahmen der Spielwelt ist davon auszugehen, dass beinahe jeder Charakter - und sei er noch so isoliert gezeugt worden und aufgewachsen - über Kenntnisse in diesen beiden Themen verfügt. Weiteres Wissen über die Spielwelt, das Regelwerk, LARP im Allgemeinen und das Spiel der Marburger Spielgruppe kannst Du schrittweise bzw. begleitend zu Deinem Spiel mit Hilfe dieses Wikis aufbauen. Suche Dir einfach immer mal wieder eine Seite des Wikis als Gute-Nacht-Lektüre heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kenne Deinen Charakter!''' Vor jedem Spiel solltest Du Dir eine ruhige Ecke suchen und Dir ein paar Minuten Zeit nehmen, Dich in Deinen Charakter einzufühlen. Rufe Dir die Geschichte und die Persönlichkeit des Charakters kurz in Erinnerung und orientiere Dich, wo der Charakter gerade steht, d.h. woran er zur Zeit arbeitet, wer seine Bündnispartner und wer seine Feinde sind, welche Blutsbänder bestehen, welche Schulden und Gefälligkeiten offen stehen und was er während des gleich startenden Spiels erreichen will oder sogar erreichen muss. Tipp: Drucke Dir einen aktuellen Charakterbogen aus und habe ihn immer bei Dir. Schaue vor dem Spielstart noch einmal kurz auf den Bogen, um Dir die regeltechnisch relevanten Werte in Erinnerung zu rufen. Charakterwerte wie die Menschlichkeit, die Willenskraft, die Tugenden, die Beast Traits etc. pp. solltest Du parat haben, um sie in Deinem Spiel bzw. Deiner Darstellung berücksichtigen zu können. Im Spielfluss bleibt meist keine Zeit, noch einmal auf den Charakterbogen zu schauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Dein Charakter braucht ein Ziel:''' Definiere immer ein Ziel für Deinen Charakter. Es gibt in dieser Spielwelt keinen Platz für Figuren, die ziellos umherirren und &amp;quot;nur so vor sich hin&amp;quot; existieren. Solche Figuren werden in der Spielwelt über kurz oder lang an den Rand gedrängt, verkümmern, eventuell fallen sie auch den anderen Charakteren zum Opfer. Das Recht des Stärkeren ist Grundlage der Hackordnung der Gesellschaft und in einem Käfig voller Raubtiere ist niemand sicher. Wer also nicht weiß, wer er ist, was er ist und wo er hin will, wird früher oder später von seinen Artgenossen getilgt. Du brauchst einen Weg, Du brauchst ein Ziel, Du brauchst etwas, an dem Du Dich festhalten kannst und das Dein Motor ist, weiterzumachen und aufzusteigen. Auch offplay ist es wichtig, ein Ziel für die eigene Figur festzulegen, damit man einen groben Faden für die gewünschte Entwicklung der eigenen Spielfigur zur Hand hat. Das hilft Dir im Spiel. Noch dazu ist diese Spielwelt ein düsterer Abgrund, der allein auf persönlicher Ebene so viele Aspekte des Verfalls vereint, dass ein Charakter, der nicht über ein Ziel oder einen Anker als Halt verfügt, untergehen wird. Mögliche Ziele müssen keine großen sein, fange besser klein und übersichtlich an. Mögliche kleine Ziele: Einen bestimmten Einfluss in der Stadt aufbauen, so viel wie möglich über den eigenen Clansbruder in Erfahrung bringen, ohne dass dieser es bemerkt, sich einen guten Draht zu einem der Amtsträger der Domäne aufbauen, vielleicht eine bestimmte Fähigkeit erlernen, etc. – was auch immer, Hauptsache Du hast ein Ziel. Wenn Du ein Ziel erreicht hast, suche Dir umgehend ein neues Ziel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;Don't forgive, don't forget!&amp;quot;''' Dein Charakter ist ein Vampir, eine unmenschliche Kreatur, die überleben und in den meisten Fällen sogar aufsteigen will. Du vergibst Nichts, warum auch. Moral hat keinen Wert für Dich oder zumindest nur einen verzerrten, abgestrahlten und damit geringen Wert. Moral sichert weder Dein Überleben noch Deinen Aufstieg; deshalb vergibst Du Niemandem und vergisst Nichts, im negativen Sinn für Dein Umfeld gemeint. Dieses Spiel geht nicht um &amp;quot;gut&amp;quot;, sondern - platt gesagt - um &amp;quot;böse&amp;quot;. Sei also böse und nachtragend. Dies bringt Spiel für alle! Führe am Besten sogar Buch über das, was andere taten oder Dir antaten, damit Du es offplay nicht vergisst. Schaue vor jedem Spielstart in dieses Buch hinein. Gleiches gilt für das [[Gefallensystem]] der Spielwelt: Du solltest stets Schrift darüber führen, wem Du etwas schuldest und wer Dir etwas schuldet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Suche Dir einen Feind!''' Suche Dir am Besten sogar mehrere Feinde. Du bist kein freundliches Wesen. Die anderen sind Konkurrenz oder sogar Bedrohung für Dich. Du magst die anderen nicht. Und dann gibt es da noch die, die Du ''wirklich'' nicht magst. Wer ist das? Welche Namen fallen darunter? Sich Konkurrenten und sogar Feinde zu suchen, bereichert das Spiel - Fairplay und eine klare Trennung zwischen Inplay und Offplay natürlich stets vorausgesetzt. Trage Deine Konkurrenz, Deine Ablehnung, Deine Feindschaft in das Spiel. Die Spielwelt sieht diese Elemente vor. Wenn Du einen konkreten Grund hast, eine andere Figur nicht zu mögen, perfekt. Und wenn es nur ein stilisierter Grund ist, den Dein Charakter künstlich überbewertet. Wenn es keinen speziellen Grund gibt, ist das genauso gut. Du bist Vampir, Du magst grundsätzlich nur Dich selbst. Lasse Deine Feinde spüren, direkt oder indirekt, dass dort jemand ist, der sie nicht mag und der gegen sie arbeitet - oder sie sogar zu Fall bringen will. Schlachte aus, was Du gegen sie verwenden kannst. Lasse nicht locker...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Keine Freundschaften!''' Genau das, was da steht. Du bist Vampir, Du bist nicht gut Freund der anderen, es sei denn, Du bist blutsgebunden ([[Blutsband / Bluteid]]). Du hast Ziele, Du willst in dem Moloch der Gesellschaft überleben, willst in der Hackordnung der Gesellschaft nach oben kommen, willst mächtig genug werden, um einigermaßen sicher und komfortabel existieren zu können. Du hast also grundlegend eine egoistische Denkweise. Du musst nicht alle zum Feind haben oder in allen einen Feind sehen, aber andere wirklich mögen oder ihnen gar vertrauen? Nein, das wirst Du nicht. Denn eines weiß Dein Charakter sicher: Alle anderen sind mindestens so egoistisch wie er selbst. In dieser Welt schont niemand den anderen. Wenn es hart auf hart kommt, ist jeder Vampir auf sich allein gestellt. Vertrauen und wahre Freundschaft zwischen den Charakteren sind also nicht nur selten, sondern im Zweifelsfalle sogar gefährlich, weil sie verraten werden. Natürlich sucht man sich Bündnispartner, Kampfgefährten, politische Partner, Unterstützer für ein gleiches oder zumindest ähnliches Ziel, etc., aber all solche Beziehungen dienen einem Zweck und sind damit - je nach Ergebnis eines Abwägens der möglichen Gefahren und des möglichen Benefits - ihr Risiko wert. Feste, enge oder gar vertrauliche Bindungen, die keinem Zweck dienen, d.h. eine wahre Freundschaft oder eine wahre Liebe, sind in dieser Spielwelt sehr rar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Blut - Dein Ein und Alles!''' Du spielst einen Vampir! Dein Charakter lebt von Blut! Blut ist ein (das) zentrales Element in dieser Spielwelt. Wann immer das Thema &amp;quot;Blut&amp;quot; im Spielgeschehen aufkommt, weckt es gemäß des Wesens eines Vampirs dessen Interesse. Dies sollte soweit als möglich auch darstellerisch zur Geltung kommen. Selbst wenn ein Vampir gerade (regeltechnisch) gut genährt und somit &amp;quot;satt&amp;quot; ist - er ist und bleibt ein Vampir. Das Thema Blut, der Geruch von Blut oder allein der Anblick von Blut sprechen einen Vampir an. Dein Charakter hört, wie sich andere Charaktere über &amp;quot;besondere Geschmacksrichtungen&amp;quot; oder Jagdmethoden unterhalten? Dein Charakter wird reflexartig hellhörig und beteiligt sich ggf. an dem Austausch - oder er spürt umgehend seinen Durst nach Blut. Dein Charakter riecht oder erblickt Blut, beispielsweise am Boden vergossenes Blut oder Blut, das aus Wunden austritt? Dein Charakter wird darauf reagieren, sich dem Blut hinwenden, sein animalisches Inneres wird sich umgehend rühren und ihn in Versuchung bringen. Situativ kann Dein Charakter dem inneren Drängen und Durst nach Blut widerstehen, er muss hierfür aber ggf. [[Willenskraft / Willpower|Willenskraftpunkte]] aufwenden. Doch auch wenn der Charakter sich beherrschen kann, das innere Ringen zwischen Verstand, der sich kontrollieren will, und dem inneren Tier, das sich unaufhörlich nähren und auf die Quelle des Blutes stürzen will, findet nicht im Verborgenen statt; dieses Ringen ist sichtbar und bietet reichlich Spiel- bzw. Darstellungsmöglichkeiten. Ebenso ist es möglich und gemäß des Wesens eines Vampirs auch nicht selten, dass sich ein Charakter nicht beherrschen kann oder nicht einmal beherrschen will. Er wird direkt trinken oder sich umgehend eine Quelle für Blut suchen. Auf den Punkt gebracht: Kein Vampir bleibt &amp;quot;cool&amp;quot; wenn es um Blut geht. Geht es um vampirisches Blut, ist ein Vampir sogar noch mehr getriggert, in diesem Falle reagieren potentiell auch Blutsdiener/Ghule. Spiele Deinen Charakter, spiele um und mit dem Aspekt Blut. (Thema Blut: [[Blut, Blutpunkte, Blutvorrat]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Theater &amp;amp; Darstellung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Lucas-filipe-133348-unsplash.jpg|right|thumb|500px|Image: Unsplash]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Liverollenspiel ist Theater!''' Spiele so viel und so intensiv Theater wie Du kannst. Davon lebt das Spiel, das bringt Atmosphäre, das erzeugt eine lebendige Spielwelt und macht Deinen Charakter glaubwürdig. Trau' Dich! Es gibt keine Zuschauer und somit auch keine Ausrede. Stell' Dir vor, Du stehst auf einer Bühne und das Scheinwerferlicht fällt auf Dich: Go! DEINE Kamera läuft! Mit schönem Rollenspiel und einer tollen Darstellung kannst Du Deine Mitspieler mitreißen und unvergessliche Momente für Dich und alle anderen schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Emotionen!''' Zeige so viele Emotionen und so intensives Spiel wie möglich. Das schafft Spiel für die ganze Gruppe. Beachte, dass im klassischen Theater stets übertrieben gespielt wird. Nicht ohne Grund, denn zwischen Dir bzw. Deinem Spiel und Deinen Mitspielern (oder den Zuschauern im Theater) geht stets ein Teil der Spielintensität auf ganz natürliche Weise verloren. Der Leitsatz lautet also: Übertreibe es, dann ist es gerade gut! Weiterhin solltest Du auf das Charakterspiel und jedes darstellerische Spiel Deiner Mitspieler reagieren und dies soweit als möglich aufgreifen und weiterführen. Deine Mitspieler spielen solche Dinge nicht für ''sich'' - sondern für ''Dich''! Für einen Spieler, der gerade ein sehr emotionales und intensives Spiel bietet bzw. eine entsprechend intensive Szene startet, ist es sehr enttäuschend, wenn die Mitspieler nicht darauf reagieren. Das ist so mit das Schlimmste, was passieren kann. Vor allem jedoch verpufft schönes Spielpotential unbeantwortet und das ist immer schade. Wie andere Figuren auf intensives Spiel reagieren, steht auf einem völlig anderen Blatt. Dies kann alles sein: Man eilt hinzu, möchte helfen, beschwichtigen, jemanden trösten. Oder man greift in die Szene ein, weil der eigene Charakter genervt und angewidert ist und das, was er dort sieht, als Schande und Schmach empfindet - was der Charakter entsprechend laut und vernehmlich zu verstehen geben wird. Vielleicht greift ein Charakter auch körperlich ein, weil er sich oder jemand anderes bedroht sieht oder seine Nerven mit ihm durchgehen. Was für eine Reaktion auch immer, entscheide das selbst für Deinen Charakter. Die Hauptsache ist, dass alle Spieler auf das Spiel ihrer Mitspieler reagieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Körpersprache!''' Siehe obiger Punkt &amp;quot;Emotionen!&amp;quot; - je mehr darstellerischer Einsatz, desto glaubwürdiger wird Deine Figur. Du bist ein Vampire und kein Mensch. Dies wird sich in aller Regel auch auf Deine Körpersprache auswirken bzw. diese verändern. Die Art und Weise, wie Du Dich bewegst, Deine Körperhaltung, wie Du gehst, Deine Gesten, Deine Mimik ... all dies sind Dinge, die in die Darstellung Deines Charakters mit einfließen sollten, denn sie erhöhen die Glaubwürdigkeit Deiner Figur und helfen Dir, Dich in die Figur einzufühlen und sie zu spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Üben!''' Klingt vielleicht verrückt, ist aber ernst gemeint: Probe und übe zu Hause. Wie könnte sich Dein Gangrel-Charakter bewegen? Wie spricht er? Wie bewegt sich Dein Ventrue? Dein Ventrue möchte sich zu mehr Präsenz und Reputation verhelfen, will eine flammende Rede auf die Camarilla halten? Übe das zu Hause! Du spielst Brujah? Perfekt, übe, wie sich langsam Wut in Dir aufbaut, wie man dies spieltechnisch umsetzen kann, wie es mehr und mehr in Deinem Inneren reißt und zerrt und sich langsam einen Weg nach außen bahnt, bis es schließlich aus Dir herausbricht. All solche darstellerischen Aspekte sind wichtig, doch die wenigsten Spieler können das aus dem Stand. Da hilft nur ausprobieren, üben, Filme schauen und sich Ideen holen! Du kannst warten, bis Du mal allein zu Hause bist, legst Dir für Deinen Charakter stimmungsvolle Musik ein (z.B. Klassik für den Ventrue, Punk für den Brujah, Celtic für den Gangrel, etc.) und legst dann los. Finde einen Weg, loszulassen und einfach Theater zu spielen. Wenn Du zu Hause übst und Dir Spielideen überlegst und erarbeitest, wird das Dein Spiel unterstützen und somit allen zu mehr Spielspaß verhelfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Stimme und Lautstärke:''' Spreche immer laut und verständlich. Du willst gehört werden, Du bist ein Vampir, Du BIST jemand - und vor allem bist Du eines nicht: Eine graue Maus, denn dann würdest Du inplay vermutlich nicht lange bleiben, wo Du bist. Andere würden Dich verschlingen. Und selbst wenn Dein Charakter vielleicht leise sprechen würde, Deine Mitspieler möchten Dich trotzdem verstehen. Ergo: Spreche stets laut, deutlich und verständlich. Das hilft allen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kleidung bzw. Gewandung:''' LARP lebt von überzeugenden, einfallsreichen und teilweise ausgefallenen Kostümen - im LARP allgemein &amp;quot;Gewandung&amp;quot; genannt. Vermeide Kostüme, in denen Du selbst Dich nicht wohl fühlst, denn Du möchtest das Kostüm tragen und darin spielen. Vermeide Kostüme, die sehr unscheinbar und &amp;quot;graue Maus&amp;quot; sind, denn dann fällt Deine Figur kaum ins Auge und hat keinen Wiedererkennungswert, nicht für Deine Mitspieler und auch nicht für Dich. Bitte keine Kostüme, die deutlich in Richtung Fantasy gehen - das passt nicht zur Spielwelt. Bitte keine Kostüme, die nah an Vorlagen aus Filmen wie &amp;quot;Blade&amp;quot; etc. angelegt sind. Abgefahrene, schrille oder schräge Gewandungen können bei einigen Charakterkonzepten passen, können aber auch unglaubwürdig wirken - das ist eine Einzelfallentscheidung. In früheren Jahren waren &amp;quot;Gothic-Style&amp;quot; Klamotten fürs Vampire-Live sehr verbreitet und wirkten zuweilen ob der Masse nichtssagend. Heutzutage trifft man kaum noch auf Gothic-Style, obwohl dieser Style je nach Charakter durchaus passend ist und auch ins Setting passt. Von noblem Understatement bis grell-auffallend, von Abendgarderobe bis zerrissenen Jeans, von akkurater Uniform einer früheren Epoche bis einschlägiger Berufskleidung, von Alltagskleidung bis Rave- oder Hiphop-Style, von Rocker-Outfit bis Landstreicher-Klamotten: Im Vampire-LARP kannst Du Dich gewandungstechnisch austoben, letztlich entscheidet das Konzept Deines Charakters über die Wahl der Kleidung. Das Motto &amp;quot;Kleider machen Leute!&amp;quot; gilt auch für die Charaktere! Wer etwas sein will, putzt sich heraus - das muss nicht zwingend feine Garderobe sein, aber es muss eine Gewandung sein, die Deinem Charakter zu Aufsehen verhilft oder ihm etwas Besonderes verleiht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Requisiten und Ausstattung für Deinen Charakter:''' Schmuck, Hut, DIE knallbunten Schuhe, die Deinen Charakter immer begleiten, Spazierstock, Aktenkoffer oder was auch immer. Requisiten bereichern das Spiel und unterstützen Dich beim Darstellen Deiner Figur. Plus: Requisiten geben Impulse für Geschichten und kleine Spielaufhänger, wenn beispielsweise ein anderer Charakter nach dem Schmuckstück Deines Charakters fragt oder eine andere Figur den uralten Gehstock, den Dein Charakter von seinem Erzeuger vermacht bekommen hat, inplay entwendet. Das bringt Spiel! Umgekehrt: Versuche selbst, bei anderen Charakteren auf solche Details zu achten, und versuche, über eine Reaktion / eine Anfrage zu diesen Details das Spiel anzukurbeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;Overdo it!&amp;quot;''' Kurz und knapp: Spiele immer extrem, stelle immer so krass wie möglich dar!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielfluss &amp;amp; Spielaktivität ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cry-1580550-bb.jpg|right|thumb|500px|Image: Pixabay]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Informationen im Spiel:''' Was immer Du inplay erfährst und an Informationen erhältst (Politik, Plots, Infos über andere Charaktere, Gerüchte, etc.) gebe es weiter, wenn es keinen triftigen und gewichtigen Grund gibt, es nicht zu tun. Basis-Informationen sollten frei weitergegeben werden, mittelgradig bis gehoben relevante Informationen sollten verhandelt und gedealt werden - Hauptsache auch sie kommen ins Spiel. Stichwort Gefallensystem ([[Gefallensystem]]). Nur die wichtigsten, brisantesten und gefährlichsten Informationen sind ggf. wirklich ein Gut, das nicht direkt weiter ins Spiel gebracht werden sollte, gemäß des Settings der Spielwelt. Das Spiel braucht den gegenseitigen Austausch. Jeder Charakter fungiert als Transporter oder gar als Katalysator für Informationen (wahre und falsche) und damit für das ganze Spiel. Informationen sind für den Spielaustausch gedacht und für den Spielfluss wichtig. Tipp: Nicht immer fließen Informationen freiwillig. Lasse Dich nicht abwimmeln, lasse Dich nicht abspeisen mit halbgaren Infos, lasse Dich nicht blenden! Hole Dir die Informationen, die Du suchst! Man kann und darf (auch: man muss) in dieser Spielwelt Informationen erpressen, mit angedrohter oder durchgeführter Gewalt einholen oder durch die Nutzung übernatürlicher Fähigkeiten zusammentragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;Don't keep secrets!&amp;quot;''' - Geheimnisse Deines Charakters sind dafür da, gelüftet zu werden. Man muss sie nicht wahllos herausposaunen, natürlich nicht, aber versteckte Aufhänger, Erinnerungen, Erlebnisse und Geheimnisse Deines Charakters sind auf dem Charakterbogen oder in der Hintergrundgeschichte in gewisser Weise überflüssig. Suche einen Weg, diese ins Spiel zu bringen. Entweder langsam und stückweise, hier ein wenig durchblicken lassen, dort ein wenig fallen lassen - die anderen Spieler werden hoffentlich früher oder später wittern, dass dort mehr hinter steckt und aktiv mehr erfahren wollen. Oder Du lässt solch ein Charakterdetail - bei geeignetem Auslöser - auch einmal direkt als &amp;quot;Bombe&amp;quot; mitten im Spielraum platzen, brüllst es in die Gesellschaft hinaus und harrst der Dinge, die dann geschehen mögen. Geheimnisse eines Charakters bieten schöne Spielmöglichkeiten, machen eine Figur interessant und hauchen dieser &amp;quot;Leben&amp;quot; ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''&amp;quot;Don't say no!&amp;quot;''' - Lasse Dich auf das Spiel ein, versuche es, es lohnt sich! Lehne so wenig Spielangebote wie möglich ab. Wende Dich nicht ab, wenn sich gerade neben Dir oder in Deiner Nähe eine Spielszene entfaltet oder auch nur ein Inplay-Gespräch etwas lauter wird. Gehe hin, finde spontan einen Aufhänger, Dich einzuschalten und in Interaktion zu treten. Suche aktiv das Spiel. &amp;quot;Don't block anything - try it!&amp;quot; und &amp;quot;Don't wait for it, find your game!&amp;quot; heißen die Grundsätze im LARP. Du bist Deines Glücks eigener Schmied und ebenso Spielgeber für alle Deine Mitspieler. Suche Spiel, aktiviere Mitspieler!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Das Spiel kommt nicht zu Dir - Du musst zum Spiel kommen!''' LARP ist ein aktives Hobby, Du bist gefragt, musst aufstehen, reden, interagieren, Dich einbringen, recherchieren, hinterfragen, überdenken, Pläne schmieden und diese angehen und so weiter und so fort. Wenn Du auf der Couch sitzt, wird nicht viel für Dich passieren. Sei mittendrin, statt nur dabei!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Spezielle Situationen, Erfahrungen und Themen:''' Früher oder später werden Dir im Spiel für Dich ungewohnte Inhalte und Themen begebnen. Sieh' darin eine Chance, solches zu erfahren und diese in der sicheren Umgebung eines Spiels zu erleben. Lasse Dich auch auf ungewöhnliche, Dir eventuell völlig fremde Aspekte, Gefühle und Themen ein. Zulassen, ausprobieren, machen, spielen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Du bist gefragt!''' Überlege Dir vor jedem Spiel, was Du in das Spiel einfließen lassen kannst, um die Atmosphäre, das Spielerlebnis und die Glaubwürdigkeit Deines Charakters und der Spielwelt zu unterstützen. Ideen, was man mit der eigenen Figur als Spielinhalt beitragen kann, finden sich z.B. in dem Artikel [[Dice of Doom]], Abschnitt &amp;quot;Ereignis Würfel&amp;quot; - nur ohne die Würfel-Systematik. :-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Clansnachteile:''' Rufe Dir vor jedem Spielstart den Clansnachteil Deines Charakters in Erinnerung und überlege Dir, wie Du diesen ins Spiel einbringen kannst. (Thema Clansnachteile: [[Clans &amp;amp; Blutlinien]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Involvierung anderer Spieler:''' Immer versuchen, so viele Spieler wie möglich zu involvieren. Dein Charakter ist wütend? Super, lass' es an Ort und Stelle raus! Oder, sollte an Ort und Stelle kein anderer Charakter zugegen sein, versuche die Szene an einen Ort zu verlagern, an dem andere Charaktere zugegen sind. Du spielst nicht für Dich - Du spielst für die anderen, so, wie die anderen für Dich spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Immer im Spiel bleiben!''' Soweit irgend möglich verbleibe immer im Spiel, d.h. inplay. Störe das Spiel nicht. Bleibe also inplay, was auch immer kommen oder geschehen mag. Wenn Du Dich offplay zurückziehen möchtest oder musst, tue dies so spielschonend wie möglich. Bitte kein abruptes &amp;quot;aus der Rolle Fallen&amp;quot; mitten in einer Szene und bitte kein lautes Offplay-Gerede im Spiel - offplay relevante und sicherheitsrelevante Ausrufe sind hiervon natürlich ausgenommen. Die Spielatmosphäre leidet unter unbedachtem Verhalten. Vorsicht bitte auch bei Gesprächen unter Spielern vor oder nach dem eigenen Spielstart bzw. Spielschluss: Offplay-Gesprächsrunden müssen weit genug vom Spiel entfernt abgehalten werden, um die Spielenden nicht zu stören. Türen zwischen dem Offplay- und dem Inplay-Bereich bitte stets geschlossen halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Wenn Du ahnst, dass sich inplay etwas zusammenbraut!?''' Dann lasse es zu und spiele es. Du wirst es nicht bereuen. Wenn Dich der Charakter, mit dem Du schon seit Monaten inplay im Clinch liegst, unter einem schönen Vorwand zu einem Spaziergang an der frischen Luft einlädt, gehe mit. Sage vielleicht ''einem'' anderen Charakter Bescheid, bitte diesen aber um Diskretion. Oder bitte vielleicht ''einen'' anderen Charakter, Dich zu begleiten, aber frage nicht eine Handvoll anderer Charaktere. Was auch immer möglicher Weise &amp;quot;da draußen&amp;quot; geplant ist, wird wahrscheinlich nicht stattfinden, wenn ein ganzer Pulk von Leuten auftaucht. Ja, es mag offplay sehr wahrscheinlich sein, dass während des Spazierganges etwas geschieht. Vielleicht ahnst oder weißt Du es sogar inplay, aber es wäre offplay sehr schade, solch eine Spielaktion nicht zu versuchen bzw. im Vorfeld zu vereiteln. Daher: Trau' Dich! Man kann etwaige &amp;quot;dumme Entscheidungen&amp;quot; sogar ein Stückweit inplay erklären und begründen: Würde Dein Charakter kneifen, würde er Schwäche zeigen und damit letztlich dem Kontrahenten signalisieren, dass er sich fürchtet? Ein Vampir zeigt nur ungern Schwäche oder Furcht, da ihn dies angreifbar und verletzlich macht. Sollte ein Charakter eine definitive Morddrohung erhalten haben, ist es natürlich nur schwer erklärbar, dass der Charakter offplay &amp;quot;zur Unterstützung des Spiels&amp;quot; inplay wirklich in sein Verderben geht. Dies ist auch nicht gemeint. In aller Regel geht es im Spielbereich &amp;quot;Character versus Character&amp;quot; aber auch nicht um ein finales Ende einer Figur, sondern um zahllose Spieloptionen, die den Konflikt befeuern und damit das Spiel bereichern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Bringe Charaktere nicht um - das ist ultima ratio!''' Der willentlich herbeigeführte und ggf. im Vorfeld geplante Charaktertod einer anderen Figur sollte in diesem Spiel als ultima ratio gelten. Keine Frage, es kann in diesem Spiel zu einem Charaktertod kommen, auch im &amp;quot;Character versus Character&amp;quot; Spielbereich. Aber bevor dieser Weg eingeschlagen wird, sollten die Verwerflichkeit und Finsternis der Spielwelt ausgekostet und ausgereizt werden. Es gibt zahllose &amp;quot;schöne&amp;quot; Optionen, einen aufgeheizten Konflikt zwischen zwei oder mehreren Charakteren zu bespielen, ohne einen Charaktertod zu forcieren. Ein Vampir ist ein abartiges, unmenschliches Wesen, er wird sich im Zweifelsfalle daran erlaben, Möglichkeiten zu ersinnen, wie er einen Kontrahenten besiegen kann (politisch, gesellschaftlich, geschäftlich, geistig, seelisch oder körperlich), wie er ihn unterjochen kann, wie er ihn brechen kann, wie er ihn für seine Zwecke missbrauchen kann - oder auch nur, wie er ihm einen gehörigen Denkzettel verpassen kann. Man kann Charaktere auch &amp;quot;aus pädagogischen Gründen&amp;quot; vorübergehend abgreifen (meint: entführen) und ihnen in einer oder mehreren privat gespielten Szenen vor Augen führen, dass sie mit ihrem Unleben spielen, sollten sie weitermachen wie bisher. Ein anderes Werkzeug, einen Charakter in seine Schranken zu weisen, ist das Etablieren eines partiellen oder vollen [[Blutsband / Bluteid|Blutsbandes]]. Es gibt so viele Spielansätze, andere Charaktere leiden zu lassen und in den Abgrund zu führen - der Charaktertod ist da meist eine sehr lieblose und wenig spielförderliche Alternative. Sei dreckig, gemein und unnachgiebig mit denen, die Deine Feinde sind. Zeige ihnen, dass Du über ihnen stehst. Wenn die &amp;quot;nicht tödlichen&amp;quot; Optionen versagt haben, ist auch eine Planung eines Charaktertods möglich und glaubhaft - hier aber bitte stets Austausch mit der Spielleitung halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Komfortzone:''' Immer versuchen, die eigene Komfortzone zu verlassen. Versuche und wage Neues! Du bist Motor Deines und des Spiels aller!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstiges ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Regelwerk und Spiel:''' Das Regelwerk ist der notwendige Boden des Spiels, aber es ist nicht das, was das eigentliche Spiel ausmacht oder leitet. Allgemein soll das Spiel so wenig wie möglich von Regeln getragen, bestimmt oder gar gestört werden. Vielmehr stehen eine stimmungsvolle Atmosphäre, eine schöne Darstellung und ein reiches Charakterspiel im Vordergrund. Kurzum: Das Marburger Spiel wird nicht durch Regeln, sondern durch ein schönes und intensives Darstellen getragen. Ziel ist eine glaubwürdige und dichte Umsetzung der Spielwelt. Wenn Regelbelange im Spiel ausgetauscht oder angesagt werden müssen (z.B. in einer Kampfszene oder bei der Anwendung bestimmter Fähigkeiten), versuche stets, entsprechende Ansagen in den Spielfluss einzubetten und diese so spielschonend wie möglich auszutauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Play to lose!''' Es geht nicht ums Gewinnen, in diesem Spiel geht es ums Verlieren! Dies allerdings gerne stylish, abartig, bösartig, unmoralisch, theatralisch, verzweifelt, wütend, obskur, nüchtern oder in welch präferierter (aus Offplay-Sicht negativer) Form auch immer. Führe Deine Figur in den Abgrund, langsam und unaufhaltsam oder mit einem Paukenschlag! Die Maßgabe &amp;quot;Es geht nicht ums Gewinnen!&amp;quot; gilt in gleicherweise auch für das Regelwerk: Dein Charakterbogen ist nicht entscheidend für ein schönes Spiel. Es geht nicht um krasse oder hohe Werte auf Deinem Charakterbogen - sondern um Dein überzeugendes Spiel!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Die Themen &amp;quot;Vampire&amp;quot; und &amp;quot;Vampirismus&amp;quot; im Spiel:''' Auch wenn die Themen Vampire und Vampirismus Grundthemen der Spielwelt sind, passen nicht alle real gegebenen Quellen dieser Themen ins Spielgeschehen. Eine Diskussion über den Mythos - oder die Wahrheit? - der sagenumwobenen Figur Dracula kann das Spiel bereichern. Ebenso können Gespräche über &amp;quot;pseudowissenschaftliche Abhandlungen über Vampirismus&amp;quot; spannend sein und die Spielatmosphäre unterstützen. Schwierig und teilweise wirklich unpassend sind jedoch Inplay-Gespräche über Filme und Bücher wie &amp;quot;Blade&amp;quot;, &amp;quot;Underworld&amp;quot;, &amp;quot;Biss zum XYZ&amp;quot; und andere moderne Umsetzungen. Hier ist also Umsicht gefragt, um die Glaubwürdigkeit des Spiels nicht zu belasten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Fantasy-Welten, PC-Spiele, Comics und Co:''' Die bekannten Fantasy-Welten wie Star Wars, Herr der Ringe, Harry Potter, etc. sind natürlich - da die Spielwelt weitgehend von der realen Welt als Grundlage ausgeht - auch in der Spielwelt vorhanden. Das Einbringen dieser Fantasy-Welten in das Spielgeschehen ist aber der Erfahrung nach oft kritisch bis spielstörend. Es wirkt einfach unglaubwürdig, wenn sich Figuren wie Vampire über solche Themen austauschen oder gar Anekdoten und Witze darüber erzählen. Das Gleiche gilt für Comics, PC-Spiele und Superhelden. Bitte nicht. Es gibt einfach keine Schnittmenge zwischen menschlicher, phantastischer Unterhaltungslektüre und einem vampirischen Unleben, das auf Blut basiert und eine Mischung aus nachtnächtlichem Konkurrenz- und Überlebenskampf sowie einem ignoranten und dekadenten Existieren auf dem Rücken der Menschheit darstellt. Bei den allermeisten Charakteren wirkt ein Bezug auf menschliche Unterhaltungsformate unglaubwürdig und unpassend zur Spielwelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Last but not least:''' Es ist kein Meister vom Himmel gefallen. Jeder LARPer hat einmal mit dem Hobby angefangen und es erwartet niemand, dass man vom Start an alle Bereiche dieses Hobbies und der Spielwelt beherrscht und überzeugend aufs Parkett bringt. LARP ist Laientheater. Jeder kann nur das einbringen, was er vermag einzubringen. Aber, und das ist wichtig im LARP, es gilt der Grundsatz, dass jeder Spieler stets versucht, alles zu geben. Wenn alle Spieler aufs Ganze gehen und all ihr Können und all ihre Motivation in das Spiel und in die Darstellung einfließen lassen, entsteht ein tolles, gemeinsames Spiel!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
... Ergänzungen folgen, wenn sie uns einfallen. :-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spieltipps ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Portrait-3045896_1920.jpg|right|thumb|500px|Image: Pixabay]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quelle der im Folgenden aufgeführten Spieltipps: LARP-Gruppe &amp;quot;Midnight Dance&amp;quot; Berlin, vielen Dank an Urheber Andreas ASS Schroth, Text überarbeitet, (c) originale Spielwelt &amp;quot;White Wolf&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teilweise wiederholenden sich die hier aufgeführten Tipps zum obigen Abschnitt &amp;quot;Dos and Don'ts&amp;quot;, aber sie sind definitiv eine Lektüre wert und vermitteln sowohl ein Feeling für die Spielwelt als auch gute Ideen für das eigene Spiel bzw. die Darstellung der eigenen Figur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grundlagen des Spiels ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Vampire ist ein interaktions- und intrigenbasiertes Spiel. Damit unterscheidet es sich von vielen anderen Rollenspielsystemen, die oft eher plot- und kampfbasiert sind.&lt;br /&gt;
*Vampire ist ein &amp;quot;Character-versus-Character&amp;quot; Spiel. Deine Gegner verbergen sich unter den Charakteren aller Spieler. Man spielt Vampire miteinander, indem man gegeneinander spielt: Finde etwas über Deinen Feind heraus und stelle ihn vor schwere Entscheidungen. Diese Konflikte sind es, die eine Geschichte begründen und das Spiel spannend machen. Auch für Dich, wenn Du zum Opfer einer Verschwörung Deiner Feinde wirst!&lt;br /&gt;
*Vampire ist kein &amp;quot;freundliches&amp;quot; Spiel, weshalb es auch nicht jedem liegt: Vampire erfordert, inplay fies, hinterhältig und gemein zueinander zu sein, ohne dass man sich offplay (außerhalb des Spiels) wirklich ans Leder geht.&lt;br /&gt;
*Bei Vampire bist Du Dein eigener Erzähler. Bei den meisten Sessions stürmen weder Vampirjäger oder Werwölfe den Raum, noch fallen urplötzlich alle übereinander her. Da die Spielleitung im Sinne gängiger Rollenspiele als Plotgeber von außen weniger präsent ist als in anderen Spielsystemen, musst Du selbst als Plotgeber von innen heraus tätig werden: Du entscheidest, was Deinen Charakter interessiert, welche inneren Dämonen ihn heimsuchen, welches Leid er mit sich herumschleppt, auf welche (Selbst-) Lügen er hereingefallen ist, welche Zweifel er hat und ob er der Sekte oder dem Clan, dem er angehört, fanatisch folgt oder ob ihm alles egal ist.&lt;br /&gt;
*Bei Vampire bist Du der Erzähler für die anderen Spieler. Die besten Szenen und Geschichten im Spiel kommen dann zustande, wenn möglichst viele Spieler nicht nur darauf schauen, was ihnen selbst und ihrem Charakter am meisten nutzt, sondern darauf, was am Spannendsten für das Spiel ist. Bedenke bei Deinem Spiel also auch, was dem Spieler eines z.B. verfeindeten Charakters trotz dessen drohender Niederlage eine schöne Szene bieten könnte.&lt;br /&gt;
*Du kannst aus Vampire nur herausholen, was Du hineinsteckst. Wenn Dein Charakter ein mit sich selbst zufriedener, gemäßigter und verträglicher Blutsauger ist, wird das Spiel Dich schnell langweilen. Interessiert sich Dein Charakter aber für die Ereignisse in der Domäne, tritt er leidenschaftlich für seinen Clan oder eine bestimmte Fraktion ein, liebt er den einen Charakter und hasst er den anderen, dann ergeben sich Plots und Geschichten von selbst – und damit auch Dein Spielspaß. Diese Aktivität kann Dir niemand abnehmen: Niemand macht für Dich Dein Spiel!&lt;br /&gt;
*Der Schlüssel zum Spielspaß ist Dein Charakter. Viel wichtiger als die Werte auf dem Charakterbogen ist die Identität Deiner Spielfigur, ihre Motivationen, ihre Sehnsüchte, ihre Schwächen, ihre Illusionen, ihr Wahnsinn. Berücksichtige schon beim Entwurf, wie Dein Charakter mit anderen in Konflikt geraten und scheitern kann. Setze ihm Ziele, male Dir das dunkle Schicksal aus, das ihn erwartet, und suche Dir vom ersten Spiel an Konkurrenten oder Gegner – und auch ein paar Verbündete, die Dir dabei helfen zu überleben.&lt;br /&gt;
*Vampire ist ein Horror-Spiel im Stile der Schauerromantik. Nur im inneren Widerstreit zwischen vampirischer Bestialität und menschlichen Skrupeln entfaltet sich das Spiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tipps für Vampire ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Fühle die Bestie! Bedenke, dass Du als Vampir eine Bestie in Dir hast, ein rasendes Tier, alt wie die Welt und so vollkommen in seinem Schrecken und Hunger, dass es Dich – das, was von Dir noch menschlich ist – an den Rand des Wahnsinns treibt.&lt;br /&gt;
*Denke böse! Als Mensch versuchen wir (meist), das Gute zu sehen und das, was andere sagen und tun, so auszulegen, dass diese es wohl gut gemeint haben werden. Dieses Urvertrauen fehlt Vampiren. Deute daher inplay nicht eindeutige Aussagen stets so, als habe Dich der andere persönlich beleidigen oder angreifen wollen.&lt;br /&gt;
*Denke tierisch! Es kann helfen, sich die Bestie als tollwütiges, einzelgängerisches Tier vorzustellen. Schütze Dein Territorium und das Deine - oder das, was Du dafür hältst! Lass Dir nichts wegnehmen! Stell Dich Herausforderungen! Lass Dich nicht geringer machen als unbedingt notwendig! Fürchte die Stärkeren, während Du die Schwächeren übergehst, an den Rand drängst und ausnutzt.&lt;br /&gt;
*Sei dunkler! Die Bestie ist nur ein Teil Deines Empfindens als Vampir – sie muss aber besonders betont werden, weil sie ein künstliches Element ist, dass in unserem Empfinden als Spieler und Mensch eben nicht existiert. Mache Dich als Vampir &amp;quot;dunkler&amp;quot; als Du bist, spiele Dein dunkleres Selbst, damit die raren Momente von Güte heller strahlen können!&lt;br /&gt;
*Propaganda ist Wahrheit! Weder Deine Eltern, noch Deine Lehrer, noch Deine Freunde, noch die Wissenschaft, noch Deine Kirche haben Dir erzählt, dass es Vampire gibt! ALLE, denen du JEMALS vertraut hast, auf die Du Dein LEBEN gebaut hast, haben sich als völlig unwissend erwiesen. Du hast von Deinem Erschaffer in wenigen Nächten mehr Wahrheit erfahren als in Deinem ganzen Leben zuvor. Darum ist er zu der zentralen Quelle von Wahrheit für Dich geworden. Nimm die Propaganda Deiner Sekte und Deines Clans nicht einfach hin, sondern glaube und vertrete sie mit jeder Faser. (Oder suche Dir etwas, was Du mit Leib und Seele vertrittst, sollte es triftige Gründe für Dich geben, Dich von Clan und/oder Sekte zu lösen.)&lt;br /&gt;
*Mache Pläne! Die Gesellschaft der Toten ist in Bewegung. Wer sich nicht aktiv zur Spitze hinbewegt, bewegt sich automatisch nach unten. Wer unten ist, ist bei Auffälligkeiten automatisch der Hauptverdächtige, der entbehrliche Fußsoldat, der perfekte Sündenbock, hat das schlechteste Jagdrevier, wird von der Gesellschaft abgehängt und ausgegrenzt. Soll das Dein Schicksal für die Ewigkeit sein?&lt;br /&gt;
*Stärke Deinen Clan! Es gibt kein neutrales Gericht und keine ehernen Gesetze. Recht hat, wer die Stärke hat, seine Ansicht der Dinge durchzusetzen. Zur Not mit Blutvergießen. Wenn Dein Clan in Deiner Domäne stark ist, wirst Du Dein Unleben nach Deinen Zielen gestalten können. Ist er aber schwach, wirst Du Dich nach den fremdartigen, unfairen oder sogar Dich und Deinen Clan konkret verfolgenden Regeln richten müssen. Deine Domäne ist Dein goldener Käfig. Forme ihn nach Deinen Wünschen oder gehe in ihm zugrunde! Sich einer anderen Domäne anschließen? Eine schlechte Idee: Du weißt nicht, was Dich dort erwartet, Du verlörest fast alles, was Du bisher erreicht hast, bzw. müsstest es zurücklassen, in einer anderen Domäne wärest Du der Neuling und müsstest Dich von ganz unten erneut empor arbeiten.&lt;br /&gt;
*Habe Angst! Die Vampire ahnen selbst kaum, welche Schrecken die Nacht verhüllt. Geheime Kabalen, grausame Riten, Geflüster über den Teufel und fremde Götzen, der Sabbat als ein mächtiger Feind, dessen einziges Ansinnen die Vernichtung aller anderen zu sein scheint. Jeder Vampir kann etwas ganz anderes sein als das, was er vorgibt. Sei wachsam! Vertraue niemandem! Halte Dich stets bereit!&lt;br /&gt;
*Nähre das Licht in Dir! Je dunkler Dein Charakter wird, desto kostbarer und heller wird das wenige in ihm verbleibende Licht. Bedenke die Tugend Deines Charakters und halte Ausschau nach den raren Gelegenheiten, das verbliebene Gute Deines Charakters dem Bösen der Spielwelt entgegenzustellen.&lt;br /&gt;
*Spiele für die anderen! Bedenke, dass Du nicht nur für Dich spielst, sondern Du zugleich auch immer Komparse oder Antagonist für andere Charaktere und Spieler bist.&lt;br /&gt;
*Denke immer inplay! Manche Spielentwicklungen werden Dir ggf. seltsam oder sogar unverständlich vorkommen, andere werden Dich übermannen. Das ist normal. Bleibe aber stets inplay. Wundere, fürchte, ärgere oder was auch immer Dich immer in Deiner Rolle und als Dein Charakter. So wirst Du das Spiel viel mehr genießen können als wenn Du das Spielgeschehen (zu sehr) offplay siehst und bewertest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tipps für die Jagd ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hauptbeschäftigung der Vampire ist die Jagd, weshalb es unbedingt zu empfehlen ist, dieser eine gewisse Aufmerksamkeit zu widmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wie fühlt es sich an, zu jagen? Wie stellt man es an, sich das Vertrauen eines Menschen zu erschleichen mit dem festen Vorsatz, ihn seines Blutes zu berauben? Begriffe wie &amp;quot;Raubtier&amp;quot; und &amp;quot;Beute&amp;quot; können nicht verschleiern, dass ein Vampir weitaus Schlimmeres tut als ein Löwe: Kein Raubtier der Welt knüpft soziale Kontakte zu seiner Beute, kein Raubtier verübt derart großen Verrat, und kein Raubtier ist sich der Schändlichkeit seiner Tat mehr bewusst als ein Vampir.&lt;br /&gt;
*Im Prinzip ist das Jagen eines Vampirs weniger ein Akt des tierhaften Jagens, sondern ein Verbrechen: Der Vampir entreißt seinem Opfer etwas gegen dessen Willen. Er lässt es verletzt zurück und auch wenn er ihm das Leben lässt, kann sein Biss und die teuflische, hilflose Ekstase seines Trinkens einen Menschen innerlich zerrüttet und leer zurücklassen. Alternativ tötet der Vampir sein Opfer willentlich oder unwillentlich beim Trinken und reißt ein Leben in den Tod, um selbst zu leben. Dein Charakter weiß, dass es so ist. Dein Charakter weiß, dass er ein Mörder ist. Wie geht Dein Charakter damit um?&lt;br /&gt;
*Die Jagdtechnik sagt viel über Deinen Charakter aus. Ein von Schlafenden trinkender Cauchemar könnte auch im Spiel leise und sanft sein. Ein von Drogenkonsumenten trinkender Blutjunkie kann auch mal während eines Spiels voll unter dem Einfluss einer (zu) hohen Drogendosis stehen. Ein von seinen Anbetern trinkender Osiris wird ungeheuer von sich selbst eingenommen und narzisstisch veranlagt sein. Integriere Deine Jagdtechnik in Dein Charakterkonzept.&lt;br /&gt;
*Hast Du ein Revier, so ist dies Dein zentraler Besitz und das Objekt der Begierde, das andere Dir streitig machen oder entreißen wollen. Speziell jeder neu angereiste Charakter verdient Dein Misstrauen, denn jeder neue Jäger ist ein Konkurrent um Blut. Kenne Dich in Deinem Revier aus, schaue Dir Deine Stadt an und gehe auf die Suche nach möglichen Locations, an denen Dein Charakter jagen könnte.&lt;br /&gt;
*Fehler und Unvorhergesehenes: Eine Jagd muss nicht immer erfolgreich sein. Unter der Last der Maskerade muss die ein oder andere Jagd aus Vorsicht abgebrochen werden - trotz des nagenden Hungers Deines Charakters. Du investierst viel Zeit, Dich (so sicher wie möglich) zu ernähren. Daneben können ungeahnt und unerwartet Missgeschicke während des Jagens auftreten, etwa, dass ein Opfer, dessen Leben man hat schonen wollen, doch verstirbt, oder dass Gedanken, Furcht und Erinnerungen eines durch Deine Hand genommenen Lebens temporär auf Deinen Charakter übergehen und diesen entsetzen und belasten, oder es gab fraglich Zeugen Deiner Jagd? Mache Dir Gedanken, was Dein Charakter Nacht für Nacht in der Welt der Sterblichen anrichtet, während er sich nährt, und was ihm selbst hierbei widerfahren kann - und bringe dies in Dein Spiel mit ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leitfaden: Deine erste Intrige ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Vek-labs-218896-unsplash.jpg|right|thumb|500px|Image: Unsplash]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn alles richtig läuft, wirst Du sehr bald einige Charaktere im Spiel aufrecht hassen, sie um ihren Stand oder ihr Amt beneiden und versuchen, diesen Steine in den Weg zu legen und die Position Deines eigenen Charakters zu verbessern. Die Zeit für Deine erste Intrige ist gekommen! Bei der Planung derselben kannst Du natürlich Hilfe in Anspruch nehmen, dies solltest Du aber soweit möglich inplay (im Spiel) durch Gespräche mit Deinen Alliierten oder bei der Spielleitung tun. Besprich Deine Pläne nicht wahllos mit anderen Spielern, da diese im Spiel eigene Interessen verfolgen und diese mit Deinen kollidieren können. Unabhängig davon, wer oder was Dein Ziel ist, gibt es einige allgemeingültige Faustregeln, die Du im Hinterkopf behalten solltest:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Fange klein an.''' Suche Dir gerade für Deine ersten intriganten Gehversuche Opfer aus, die wie Du Einsteiger sind oder deren Charaktere der Basis der Domäne angehören. Je weiter oben in der Hierarchie ein Vampir ist, desto besser ist dieser üblicher Weise gegen Intrigen abgesichert, z.B. durch Alliierte, Verräter, eine bessere Übersicht der wahren Hintergründe laufender Ereignisse oder die pure Macht seiner Spielfigur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Suche Dir Kontakte / Fürsprecher in hohen Positionen.''' Es geht bei Intrigen nicht primär darum, sich nicht erwischen zu lassen; Du kannst ohnehin kaum übersehen, welche Möglichkeiten andere Vampire haben, um Dir auf die Schliche zu kommen. Vampiren geht es außer bei einem Bruch der Maskerade, einer Diablerie oder vergleichbar gewichtigen Vorkommnissen selten um die Wahrheit. Wenn die Domäne (speziell die Mächtigeren in jener) Dich fallen sehen will, wird kein Beweis Deiner Unschuld Dich retten. Wenn sie Dich nicht fallen sehen will, kann Dir auch kaum ein Beweis Deiner Schuld etwas anhaben. Versuche Dir also ein Geflecht von Kontakten aufzubauen und bleibe diesen treu. Ein Ratsherr oder ein angesehener Clansbruder kann Dir dabei nützlicher sein als z.B. der Fürst direkt: Je höher ein Vampir in der Hierarchie steht, desto mehr Verpflichtungen und Interessen hat er gegeneinander abzuwägen. Die Gefahr, z.B. beim Fürsten - trotzdem er Deinem Charakter gewogen ist - durch die Maschen zu rutschen, ist viel größer als bei Personen, die zwar unterhalb von diesem (oder einer ähnlichen Position) angesiedelt sind, aber gute Kontakte zur Spitze haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Suche Dir einen Sündenbock.''' Irgendeiner muss Dein Verbrechen (ein echtes oder ein Dir untergeschobenes) begangen haben, wenn Du es nicht warst. Halte die Augen offen nach Figuren, die aus irgendwelchen Gründen auf der Abschussliste der Mächtigen zu stehen scheinen. Meist handelt es sich hierbei um Anarchen, Unabhängige oder rangniedrige Mitglieder unpopulärer Clans in der Domäne, zuweilen bietet sich aber auch ein mächtigerer Emporkömmling an, den der Fürst gerne loswerden möchte, ehe dieser ihm zu gefährlich wird. Wie gesagt: Es geht nicht um die Wahrheit, sondern um das, was Erstens inplay &amp;quot;glaubbar&amp;quot; und Zweitens aus Sicht der Richtenden &amp;quot;wünschenswert&amp;quot; ist. Und hier im Zweifel Zweiteres eher als Ersteres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Halte den Kreis der Mitverschwörer klein.''' Viele Verschwörungen scheitern und das zuweilen spektakulär. Der Grund ist, dass jeder Vampir unabhängig seines Clans oder Klüngels bei allem wortreichen Gefasel über Zusammenhalt, Ehre und Treue ein eigenes Kontaktnetz zu den Mächtigen unterhält oder aufbauen möchte. Sensible Informationen über Pläne und Angriffe sind eine der wertvollsten Währungen, um sich in diese Netze einzukaufen. Vampire, die von einem Plan eh wenig begeistert sind, aber diesen &amp;quot;im Sinne der Einigkeit des Clans mittragen&amp;quot;, konstruieren sich ihren Verrat gerne als Heldentat zurecht: &amp;quot;Der Plan wäre eh gescheitert und ist verheerend für die Zukunft des ganzen Clans in der Stadt; da ist es besser, ich führe das Unvermeidbare früher herbei und öffne somit die Hintertür für eine spätere Rehabilitation des Clans, z.B. mit mir als verlässlichem Vertreter und Freund der Domänenführung!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Verrate Deine Mitverschwörer nicht.''' Informationen über einen bevorstehenden Coup zu verraten ist pures Gold wert und wer seine Freunde nicht verrät, der riskiert, dass diese umgekehrt ihn verraten. Trotzdem lohnt sich Verrat meist nicht: Die Mächtigen nehmen die überbrachte Information zwar gerne an und überhäufen den Verräter mit schwer nachweisbaren Zusagen für eine zukünftige Entlohnung – tatsächlich ist der betreffende Charakter bei diesen aber nun als &amp;quot;Verräter&amp;quot; stigmatisiert und Verräter hält man sich vom Hals. &amp;quot;Wer einmal verrät, wird das auch wieder tun!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Rede nicht außerhalb des Spiels über Deine Pläne!''' Man hat ein gemeinsames Hobby und spricht im Kreise der Mitspieler darüber, gibt Anekdoten zum Besten, reißt Späße über das im Spiel Geschehene und lässt sich vielleicht verleiten, auch Ziele und Pläne des eigenen Charakters zu offenbaren. Das gilt es zu vermeiden - Du gibst unwillkürlich Trümpfe aus der Hand. Was im unbedarften Austausch gesagt wurde, verbleibt im Hinterkopf der Mitspieler und kann deren Spiel beeinflussen, ganz gleich, wie sehr sich alle Spieler bemühen, inplay und offplay erhaltenes Wissen voneinander zu trennen. Gib keine Informationen über die Pläne und Absichten Deines Charakters, Deines Clans oder Deines Klüngels preis, wenn Du mit Spielern sprichst, die inplay nicht auf Deiner Seite involviert sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Biete Dich für Aufgaben und Dienste an.''' Jede Position, egal wie klein, gibt Dir ein Potential an die Hand und lässt sich für Deine Zwecke nutzen. Selbst der niederste Scherge des örtlichen Vogtes kann Informationen unterschlagen, Täter gegen Gefallen laufen lassen oder rein zufällig bestimmte Personen stärker auf dem Kieker haben als andere. Der Schriftführer eines Treffens (Rat, Clan, egal) kann Berichten einen Unterton in seinem Sinne geben, Details auslassen oder ein ihm nützliches Detail herausarbeiten. Dieses Prinzip ist nicht abhängig von einem Posten oder einem Amt, es gilt für weitgehend alle angenommenen oder übertragenen Aufgaben und Dienste. Indem Du Dich proaktiv anbietest, eröffnest Du Dir Optionen. Günstiger Nebeneffekt: Die Gesellschaft und auch jene, die über Dir stehen, werden wahrnehmen, dass Du Dich einbringst. Du grenzt Dich von jenen, die nur die Hand aufhalten und Nutznießer sind, ab, Du zeigst, dass Du bereit bist, Dich für etwas einzusetzen - und damit wirst Du zu einem potentiellen Partner oder Verbündeten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Zuletzt: '''Nutze Deine Chancen!''' Nichts bringt Dich schneller nach vorn als einfach nur bereit zu sein, jederzeit die Schwäche oder einen Fehltritt eines anderen auszunutzen. Jemand verhaspelt seine Vorstellung bei Hof? Tritt ihm hilfreich zur Seite und bring ihn so in Deine Schuld. Der Fürst sitzt beim gesellschaftlichen Abend allein und langweilt sich potentiell tödlich? Setze Dich zu ihm, bedauere das Verhalten der anderen und unterhalte ihn. Jemand schüttet dem Ancilla ein Glas Blut über die Kleidung? Eile davon und hole ein Handtuch. Fehler geschehen andauernd – sie sind Deine Steigbügel!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spieltipps für die einzelnen Clans ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [https://www.larpwiki.de/ LARP-Wiki], eine allgemeine Info-Plattform rund um das Thema LARP, finden sich u.a. Spieltipps für das Spiel &amp;quot;Vampire: Die Maskerade&amp;quot;. Das LARP-Wiki ist insgesamt in die Jahre gekommen, aber die Spieltipps für die einzelnen Clans bieten weiterhin eine gute Übersicht. Die betreffenden Seiten des LARP-Wikis sind hier direkt verlinkt, soweit verfügbar bzw. bekannt werden auch weitere Quellen aufgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://www.larpwiki.de/ClanBrujah Spieltipps Brujah]&lt;br /&gt;
*[http://www.larpwiki.de/ClanGangrel Spieltipps Gangrel]&lt;br /&gt;
*[http://www.larpwiki.de/ClanMalkavianer Spieltipps Malkavian]&lt;br /&gt;
*[http://www.larpwiki.de/ClanNosferatu Spieltipps Nosferatu]&lt;br /&gt;
*[http://www.larpwiki.de/ClanToreador Spieltipps Toreador]&lt;br /&gt;
*[http://www.larpwiki.de/ClanTremere Spieltipps Tremere] und [[Guide - Clan Tremere]]&lt;br /&gt;
*[http://www.larpwiki.de/ClanVentrue Spieltipps Ventrue], [https://nlcventrue.wordpress.com NLC Ventrue] und [[Guide - Clan Ventrue]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Organisation &amp;amp; Infos]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin-Ghost</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Guide_-_Clan_Ventrue&amp;diff=2188</id>
		<title>Guide - Clan Ventrue</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Guide_-_Clan_Ventrue&amp;diff=2188"/>
		<updated>2025-11-12T22:24:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin-Ghost: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:2025 - Wiki - DA Clanssymbol - Ventrue.jpg|right|thumb|700px|Clanswappen Clan Ventrue, Dark Ages / (c) White Wolf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Manifest des Blutes Ventrue ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sanguis – Blut''' | Das Blut der Ventrue ist rein und ewig. Du bist Ventrue. Du bist Blut Deines Blutes und nichts Geringeres erwartet Dein Blut von Dir. Das Blut der Ventrue steht vor allem und vor jedem, auch vor Dir selbst. Das Blut verbindet. Ehre und achte Dein Blut und sei ihm loyal. Begegne Deinem Blut mit Respekt und es wird auch Dir mit Respekt begegnen. Das Blut der Ventrue ist erhaben, entschlossen, gerecht und stark. Das Blut der Ventrue handelt und führt, es trägt, was andere nicht tragen. Das Blut der Ventrue kennt keine Schwäche, es kennt kein Scheitern, es kennt kein Zögern, es kennt keinen Zweifel. Sei keine Schande, sei keine Schmach, verrate und beschmutze das Blut nicht. Das Blut richtet das eigene Blut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fundamentum – Grundlage''' | Das Blut weiß um Verantwortung und Pflicht. Achte die Ordnung und das Alter des Blutes. Die Wege des Blutes sollen die Deinen sein. Leistung ist Macht, Macht ist Leistung - beide sind dem Blute der Ventrue eigen. Das Blut steht in der Welt zusammen. Das Blut misst sich, wenn es unter sich ist. Das Blut achtet, was einem Clansbruder ist, und achtet, was ein Clansbruder errang, und wird dieses nicht als das Seine betrachten oder unerlaubt berühren. Die Gaben Deines Blutes sind ebenso ein Vermächtnis, wie sie Dir Ehre und Pflicht sind. Das Blut wendet seine Gaben nur in der Not auf Seinesgleichen an. Wähle mit Sorgfalt, wen Du durch Dein Blut zeugst. Es sollen nur die Fähigen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Auxilium – Beistand''' | Ist Dein Blut in Not, wirst Du ihm beistehen. Auch Dir wird Beistand gewährt, wenn Du darum bittest. Du wirst nicht um Beistand bitten, wenn Du keiner Hilfe bedarfst oder Du in Not gerätst durch vorsätzliches eigenes Fehlen. Du leistest Deinem Blut Beistand, auch wenn es Aufwand, Ungemach oder Gefahr für Dich bedeutet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Disciplina – Selbstdisziplin''' | Führe Dich. Beherrsche und mäßige Dich. Kontrolliere das, was in unser aller Seelen wohnt, doch wisse, dass es Teil unseres Blutes ist. Strebe stets und ohne Unterlass. Mehre Dein Wissen, mehre Deine Fähigkeiten, mehre Deine Errungenschaften. Lerne und wolle, ringe und streite, wachse und gedeihe und höre niemals auf, dies zu tun. Verliere den Weg des Blutes und den Deinen nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Humanitas &amp;amp; Maturitas''' – Anstand und Reife | Sei ein Vorbild in Deinem Sein und in Deinem Wirken. Sei ein Vorbild in Deinem Gebaren und in Deiner Sprache. Würde und Ehre sind das Blut der Ventrue. Du sollst Deinem Blut gerecht werden – doch verliere Dich nicht darin. Erkenne und bewahre das rechte Maß, lasse Dich nicht verleiten von der Macht Deines Blutes. Sei Dein eigener und größter Gegner, reflektiere Dein Handeln und Wirken. Wer nicht auf sich selbst blickt, wird durch und an sich selbst scheitern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ductus – Führung''' | Führe die Anderen. In der Zeit des Entstehens wurde das Blut der Ventrue auserwählt, zu führen. Dies ist die Bestimmung und die Bürde des Blutes – und das Blut wird nicht darin fehlen, so wie Du nicht darin fehlen wirst. Nobilitas obligatur. Das Blut der Ventrue erbaute die Societas und es führt die Societas. Das Blut achtet die Anderen, die für die Societas stehen und für diese streiten. Das Blut herrscht weise und wissend, fähig und furchtlos, stark und unbeirrt, aufrichtig und wahrhaftig. Führe mit fester Hand und klarem Wort, stehe für Recht und Ordnung, zeige Härte, wo es angebracht ist, und gewähre Gnade, wo es angebracht ist, biete Stabilität und Schutz – und geleite die Societas in ihre Ewigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dignitas – Ansehen''' | Erfülle Dein Erbe. Dein Blut bemisst Dich – nicht Du selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~  ~  ~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regere sanguine regere in veritatem est.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~  ~  ~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Offplay: Erklärungen &amp;amp; Ergänzung zum Manifest ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Manifest ist eine Eigenkreation, die als Ergänzung für das Spiel für Clan Ventrue erstellt wurde. Eine Vorlage hierzu gibt es in der originalen Spielwelt &amp;quot;Vampire: The Masquerade&amp;quot; nicht, allerdings basieren die in dem Manifest zusammengestellten Ansichten und Anforderungen auf der Beschreibung des Clans Ventrue der Spielwelt und sind nah am Original gehalten. Verwendete Quellen: &amp;quot;Clansbuch Ventrue&amp;quot; 3. Edition und &amp;quot;Wissen der Clans&amp;quot; V20, ergänzend weitere VtM-Bücher und das Fandom-Wiki der Spielwelt (https://whitewolf.fandom.com/wiki/Main_Page).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IT ist das Manifest als eine Art &amp;quot;Codex des Clans Ventrue&amp;quot; gedacht. Ein Grundsatzpapier, das die Überzeugungen, das Bestreben und die Kultur des Clans Ventrue festhält und im Clan tradiert. Jeder Ventrue wird im Sinne des Clans erzogen und ausgebildet, bevor er als eigenständiger Charakter in die Spielwelt tritt. Die Zeit der Ausbildung nennt der Clan &amp;quot;Agoge&amp;quot;, was aus dem Altgriechischen stammt und u.a. &amp;quot;Erziehung&amp;quot; bedeutet. Die Ansichten und Anforderungen, die in dem Manifest aufgeführt sind, können als Baseline bzw. als Essenz des Clans Ventrue betrachtet werden, die einem Ventrue im Zuge seiner Ausbildung gelehrt werden. Jeder Ventrue weiß um diese Statuten – und weiß auch, dass der Clan wenig übrig hat für jene, die mit den Statuten brechen. IT handelt es sich um ein über Jahrhunderte bis Jahrtausende geformtes Dokument. Natürlich können in der Spielwelt verschiedene Varianten des Manifestes bestehen, die sich im Laufe der Zeit eigenständig entwickelt haben und in Teilen andere Schwerpunkte setzen. Im Kern sollten unterschiedliche Versionen des Codex jedoch das abbilden, was die originale Spielwelt bzgl. Clan Ventrue definiert. Hinweis: Da der Begriff &amp;quot;Codex&amp;quot; in der Spielwelt bereits belegt ist - [[Guide - Clan Tremere|&amp;quot;Codex Clan Tremere&amp;quot;]] - wurde der Begriff &amp;quot;Manifest&amp;quot; gewählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Baseline abgesehen, erlaubt Clan Ventrue eine recht breite Varianz an Persönlichkeit bzw. Ausrichtung von Mitgliedern seines Blutes. Es sind sehr unterschiedliche Charakterkonzepte möglich. Relevant für den Clan ist: &amp;quot;Achte unsere Überzeugungen, unsere Kultur und unser Weltbild, folge diesen, sei ein würdiges Mitglied unseres auserwählten Blutes, führe den Clan zu Größe!&amp;quot; – nach Rom jedoch führen viele Wege. Clan Ventrue zeugt nur ausgewählte Personen, die bereits als Sterbliche einer gehobenen Position angehören und/oder über besondere und für den Clan als relevant erachtete Befähigungen verfügen _und_ die bereits als Sterbliche Persönlichkeitsmerkmale aufweisen, die der Natur des Clans entsprechen oder mindestens vielversprechend sind. Es gibt keine unüberlegten oder unpassenden Zeugungen bei Clan Ventrue. Qualität statt Quantität.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die in dem Manifest aufgeführten Ansichten und Anforderungen sind – da IT formuliert und aus Sicht der Alten des Blutes verfasst – natürlich überzeichnet. Clan Ventrue ist nicht (immer) so ehern, nobel und rechtschaffen wie in dem Manifest aufgeführt. Es gibt Schattenseiten und sogar Abgründe. Im Zweifelsfalle gilt für Clan Ventrue, was in der ganzen Spielwelt gilt: Jeder ist sich selbst der Nächste! Der Sieger schreibt die Geschichte bzw. definiert die Wahrheit! Lass Dich nicht erwischen oder habe eine überzeugende Erklärung parat!  Macht und Errungenschaften sind Deine Lebensversicherung! Und so weiter. Heißt: Nicht jeder Ventrue muss unbeirrt verankert sein in Moral, Ehre und Pflicht. Aber jeder Ventrue weiß um die (verklärten) Grundsätze des Clans und muss für sich einen Weg finden, sowohl in den Reihen des Clans als auch in der Öffentlichkeit der kainitischen Welt zu bestehen. Im Manifest unerwähnt bleiben (weil IT natürlich verschwiegen oder gar nicht gesehen) die laut originaler Spielwelt definierten negativen Seiten / Eigenheiten des Clans Ventrue. Hierunter fallen beispielsweise: Ein überzogener Herrschaftsanspruch, Machtgier, auf den eigenen Vorteil bedacht sein, das Gehen über Leichen, das bereitwillige Inkaufnehmen von Kollateralschäden, wenn es um das Erringen der eigenen Ziele geht (betrifft Sterbliche, andere Kainiten und sogar Clansbrüder), eine sehr straffe und schonungslose Hierarchie, Egoismus, rassistisches Gedankengut, das Ausgrenzen von Minderheiten, radikale bis fanatische Ansichten, ein sehr elitäres Selbstverständnis, krankhafter Stolz, das sich Erheben über alle anderen, ein stark territoriales Denken, Urteilen und Handeln (wobei &amp;quot;territorial&amp;quot; hier im übertragenen Sinne und nur nachrangig geographisch gemeint ist), Neid, Missgunst, Konkurrenz, verächtliche Ansichten über Sterbliche, die nur als Nahrung und als rücksichtslos nutzbare wie ersetzbare Ressource gesehen werden, etc. Ob und wie stark diese negativen Eigenschaften in einem Ventrue-Charakter präsent sind, ist eine individuelle Frage. Hierüber sollte sich jeder Spieler Gedanken machen und eine für seinen Charakter passende Festlegung treffen. Gemäß dem Tenor der Spielwelt kann davon ausgegangen werden, dass es keinen Charakter gibt, der völlig frei ist von negativen Aspekten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Spielwelt ist das Manifest ein gut gehütetes Dokument, das ausschließlich innerhalb des Clans behandelt wird. Eine Veröffentlichung oder das Einweihen eines Nicht-Ventrues sollte IT als Vergehen erachtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reihenfolge der Punkte im Manifest ist weitgehend frei gewählt, sie stellt keine Gewichtung dar, alle Punkte sind gleicherweise wichtig. Man kann in der Abfolge dennoch – zumindest grob – eine Steigerung der Verantwortung / Tragweite erkennen: Die ersten Punkte beziehen sich auf ganz grundlegende Ansprüche des Clans an seine Mitglieder, gefolgt von Punkten, die etablierte Regeln aufzeigen, dann schließen sich Punkte der charakterlichen Reife und des Wirkens eines Ventrues an. Bewusst am Ende platziert: Die Dignitas. Sie ist das clansinterne Instrument, mit dem Erfolg, Ehre und Stand eines Ventrues in den eigenen Reihen bemessen werden. Das System der Dignitas ist für Clan Ventrue von größter Bedeutung und kann Aufstieg oder Fall eines Ventrues (stark) beeinflussen. Jeder Ventrue unterliegt diesem System und weiß um dessen Auswirkung. Die Dignitas steht über Allem, unter Umständen sogar über der eigenen Existenz. Das heißt: Im Ernstfall nimmt ein Ventrue lieber persönliche Nachteile in Kauf (dies kann bis zur Vernichtung / dem Freitod gereichen) als seine Dignitas zu verlieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erklärung bzgl. &amp;quot;In der Zeit des Entstehens wurde das Blut der Ventrue auserwählt, zu führen.&amp;quot;: Laut Mythos der Spielwelt soll Kain selbst seinem Enkel Ventrue aufgetragen haben, die Kainiten anzuführen. Da viele LARP-Spielrunden (und das betrifft auch die Marburger Gruppe) vermeiden, die Mythologie der grauen Vorzeit der Spielwelt konkret ins Spiel einfließen zu lassen, wurde die Umschreibung &amp;quot;Zeit des Entstehens&amp;quot; gewählt. Hierdurch können die Mythologie und v.a. die Figur &amp;quot;Kain&amp;quot; unerwähnt bleiben. Für das Selbstverständnis des Clans Ventrue ist die Order durch den Vater aller Kainiten an den Clansgründer jedoch elementar: Die uralte und persönlich übertragene Aufgabe, dass das Blut der Ventrue den anderen Clans vorstehen und diese führen soll, begründet Anspruch und Ansporn des Clans Ventrue bis in die heutige Zeit. Der Clan fasst die ihm erteilte Aufgabe in Teilen als Bürde auf und verargumentiert zuweilen auch seinen Herrschaftsanspruch in dieser Weise: Clan Ventrue verwendet und opfert sich für diese Aufgabe – zum Wohle der Anderen. Diese Darstellung ist mindestens teilweise eine Augenwischerei, mit der Clan Ventrue sucht, seine Ansprüche in ein schönes Gewand zu kleiden. Je nach individueller Überzeugung eines Ventrue-Charakters wird eher die nüchterne Variante des Auftrages und des Machtanspruches oder eher die Variante der Bürde und der Aufopferung als Grundlage für das Streben des Clans gesehen. Das in der heutigen Zeit erreichte Ergebnis der Aufgabe ist die Gründung der Camarilla und deren Erhalt unter maßgeblichem und unermüdlichem Einsatz von Clan Ventrue. Auf dieses Ergebnis kann der Clan tatsächlich stolz sein. Aber es kann nur als Zwischenergebnis gesehen werden, die Camarilla ist fragil und vielen inneren und äußeren Unwägbarkeiten ausgesetzt, zudem sind nicht alle Kainiten in bzw. unter der Camarilla vereint. So wird Clan Ventrue nicht enden, für das &amp;quot;große und ewige Reich der Kainiten&amp;quot; zu streiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exkurs bzgl. des Wahlspruchs des Clans Ventrue &amp;quot;Regere sanguine regere in veritatem est.&amp;quot;: Der Wahlspruch stammt aus der Spielwelt &amp;quot;Vampire: The Dark Ages&amp;quot;. Eine genaue Übersetzung ist schwierig, da verschiedene Interpretationen möglich sind. Die Übersetzung lautet in etwa: &amp;quot;Durch (das) Blut zu regieren, heißt, wahrhaftig zu regieren.&amp;quot; Aus Sicht des Clans Ventrue soll dies wahrscheinlich Folgendes aussagen: &amp;quot;Wir herrschen durch unser Blut (gemeint durch Stärke, Disziplin, Überzeugung, Kains Auftrag, etc.) und herrschen wahrhaftig.&amp;quot; Aber diese Interpretation ist nicht gänzlich sicher. Es könnte auch gemeint sein, dass Clan Ventrue &amp;quot;durch Blut&amp;quot; herrscht, d.h. durch Blutvergießen, durch eine Gewaltherrschaft. Einerseits würde auch diese Interpretation passen, Clan Ventrue hat eine kriegerische Vergangenheit und hat niemals gescheut, Ansprüche und Ziele mit Gewalt durchzusetzen. Andererseits entwirft die Geschichte des Clans und sein Agieren in der kainitischen Welt über all die Jahrhunderte nicht das Bild einer prinzipiellen Gewaltherrschaft. Der Clan hat stets auch Politik und Diplomatie verfolgt und versucht, seine Agenda durch diese zu realisieren. Der gewaltsame Weg wurde zumeist nur dann eingeschlagen, wenn die Situation es erforderte und der politisch-diplomatische Weg zu scheitern drohte und/oder bereits gescheitert war. Daher ist wahrscheinlich die erstgenannte Interpretation des Wahlspruchs die tatsächlich gemeinte. Clan Ventrue stört sich aber sicher nicht daran, dass sein Wahlspruch auch eine andere und härtere Interpretation zulässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gedanken zum Ventrue-Spiel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ergänzend einige allgemeine Gedanken zum Ventrue-Spiel, Reihenfolge ohne Gewichtung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue ist ein traditionsreicher, hierarchischer und in seinen Überzeugungen ungelenker Clan, mit einem elitären und anspruchsvollen Selbstverständnis. Der Clan fordert Loyalität und charakterliche Stärke, Leistung und Wachstum von seinen Mitgliedern. Clan Ventrue ist ein fest miteinander verwobener und zusammen agierender Clan, er ist kein Clan von Solisten. Dennoch erlaubt der Clan Individualität und Freiräume, solange die Interessen und Statuten des Clans nicht negativ berührt werden. Die Belange des Clans haben Vorrang vor der persönlichen Agenda.&lt;br /&gt;
* In der Öffentlichkeit steht Clan Ventrue wie eine Festung / wie ein Fels in der Brandung zusammen und verfolgt gemeinsam seine Ziele. Für den Erfolg des Clans ist das unabdingbar und der Clan wirkt hierdurch ein Stückweit unnahbar und unangreifbar, was ein definitiv gewollter Effekt ist.&lt;br /&gt;
* Im Inneren findet sich eine komplizierte Gemengelage des Miteinanders: Führt man sich vor Augen, dass Clan Ventrue gezielt nur fähige und charakterstarke Individuen zeugt, wird klar, dass es in den Reihen des Clans eine vielschichtige Konkurrenz und sogar Konflikte gibt. Förderliche Konkurrenz/Konflikte werden wohlwollend gesehen, in gewisser Weise sogar erwartet. Destruktive Konkurrenz/Konflikte werden nur bis zu einem gewissen Grad toleriert – oder man ist geschickt genug, sein Treiben zu verbergen, oder einflussreich genug, sein Treiben zu rechtfertigen. Besagte Konkurrenz/Konflikte erstrecken sich auf alle Bereiche: Macht, Einfluss, Errungenschaften, etc., sowohl im Clan als auch in der Camarilla, und um Dignitas. Und doch besteht innerhalb des Clans ein grundlegender Zusammenhalt, eine Verbindung, die das gemeinsame Blut und das gemeinsame Erbe begründen. Ventrue respektieren und stützen einander in der Regel – was sie aber nicht davon abhält, Animositäten, Fehden oder gar Feindschaften zu pflegen. Eine Besonderheit des Clans ist die &amp;quot;Ethik des Beistands&amp;quot; (Clansbuch Ventrue 3. Edition, im Manifest als &amp;quot;Auxilium&amp;quot; bezeichnet): Ist ein Ventrue in Not, kann er seine Blutsverwandten um Hilfe bitten. Ein solches Hilfegesuch ist für andere Ventrue bindend, ihm soll ohne Wenn und Aber Folge geleistet werden. Nimmt man all diese Aspekte zusammen, wird deutlich, dass das Gefüge innerhalb des Clans vertrackt und komplex ist.&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue erwartet von seinen Mitgliedern ein gewisses Standing, ein Repräsentieren des noblen Blutes, ein Auftreten, das dem Selbstverständnis des Clans gerecht wird, heißt: Stil, Klasse, Etikette, respektvoller Umgang mit anderen, immer ein Touch &amp;quot;unnahbar und doch nahbar sein&amp;quot;, eine solide Selbstkontrolle, etc. Thema Standing und Auftreten: Clan Ventrue kennt keine &amp;quot;grauen Mäuse&amp;quot;, Clan Ventrue tritt mit Präsenz auf, gemeint die persönliche Präsenz, nicht die Disziplin. Adel verpflichtet. Der Clan erwartet, dass seine Mitglieder für Überzeugungen, Ziele und Ansprüche aufstehen und einstehen, dass seine Mitglieder Wort und Tat sind für die Belange des Clans und ihre eigenen. Thema Selbstkontrolle: Sie bedeutet nicht, dass ein Ventrue keinerlei Emotionen zeigen kann oder darf – ein Vampir kann seine Emotionen rein regeltechnisch nicht vollends kontrollieren – aber es bedeutet, dass Emotionen soweit möglich beherrscht und gedämpft erscheinen und mit &amp;quot;Stil und Würde&amp;quot; ausgelebt werden sollen. Erstaunlicherweise sieht Clan Ventrue trotz des Anspruchs der Selbstkontrolle unaufgeregt darüber hinweg, wenn ein Ventrue von seinem Tier übermannt wird und in Raserei fällt. Hier greift gesunde Nüchternheit: „Das Innere eines Kainiten ist übermächtig, Dinge geschehen, fertig.“ Diese Beurteilung greift zumindest dann, wenn Anlass und Frequenz des In-Raserei-Fallens nachvollziehbar und nicht besorgniserregend sind.&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue ist straff organisiert und strukturiert: Befugnisse und Weisungsgewalt steigen mit zunehmendem Alter bzw. dem öffentlichen Status (Ahn, Ancilla, Neonat) und evtl. errungenen clansinternen Positionen und Ämtern – und indirekt auch mit der erlangten Dignitas. Der Clan erwartet und wird dies falls nötig auch unmissverständlich durchsetzen, dass sich seine Mitglieder der Hierarchie fügen. Bzgl. der clansinternen Positionen und Ämter sei auf das Clansbuch 3. Edition verwiesen. Im LARP macht es aufgrund der in der Regel überschaubaren Zahl an Ventrue-Charakteren jedoch erfahrungsgemäß keinen Sinn, alle clansinternen Posten im Spiel zu besetzen bzw. umzusetzen. Eine Auswahl an Posten kann aber ggf. bereichernd eingewoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~ ~ ~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Last but not least: Das Manifest und die ergänzenden OT-Erläuterungen können gern von anderen Spielgruppen aufgegriffen und für ihr Spiel verwendet werden. Das Hobby LARP lebt vom Teilen. Bitte benennt jedoch bei einer Verwendung den Urheber (Vampire Live Marburg). Wenn Ihr Veränderungen oder Ergänzungen vornehmt, vermerkt bitte auch das entsprechend. Danke!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Spielwelt]]&lt;br /&gt;
[[category:Organisation &amp;amp; Infos]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin-Ghost</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Guide_-_Clan_Ventrue&amp;diff=2187</id>
		<title>Guide - Clan Ventrue</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Guide_-_Clan_Ventrue&amp;diff=2187"/>
		<updated>2025-11-12T22:19:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin-Ghost: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:2025 - Wiki - DA Clanssymbol - Ventrue.jpg|right|thumb|700px|Clanswappen Clan Ventrue, Dark Ages / (c) White Wolf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Manifest des Blutes Ventrue ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sanguis – Blut''' | Das Blut der Ventrue ist rein und ewig. Du bist Ventrue. Du bist Blut Deines Blutes und nichts Geringeres erwartet Dein Blut von Dir. Das Blut der Ventrue steht vor allem und vor jedem, auch vor Dir selbst. Das Blut verbindet. Ehre und achte Dein Blut und sei ihm loyal. Begegne Deinem Blut mit Respekt und es wird auch Dir mit Respekt begegnen. Das Blut der Ventrue ist erhaben, entschlossen, gerecht und stark. Das Blut der Ventrue handelt und führt, es trägt, was andere nicht tragen. Das Blut der Ventrue kennt keine Schwäche, es kennt kein Scheitern, es kennt kein Zögern, es kennt keinen Zweifel. Sei keine Schande, sei keine Schmach, verrate und beschmutze das Blut nicht. Das Blut richtet das eigene Blut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fundamentum – Grundlage''' | Das Blut weiß um Verantwortung und Pflicht. Achte die Ordnung und das Alter des Blutes. Die Wege des Blutes sollen die Deinen sein. Leistung ist Macht, Macht ist Leistung - beide sind dem Blute der Ventrue eigen. Das Blut steht in der Welt zusammen. Das Blut misst sich, wenn es unter sich ist. Das Blut achtet, was einem Clansbruder ist, und achtet, was ein Clansbruder errang, und wird dieses nicht als das Seine betrachten oder unerlaubt berühren. Die Gaben Deines Blutes sind ebenso ein Vermächtnis, wie sie Dir Ehre und Pflicht sind. Das Blut wendet seine Gaben nur in der Not auf Seinesgleichen an. Wähle mit Sorgfalt, wen Du durch Dein Blut zeugst. Es sollen nur die Fähigen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Auxilium – Beistand''' | Ist Dein Blut in Not, wirst Du ihm beistehen. Auch Dir wird Beistand gewährt, wenn Du darum bittest. Du wirst nicht um Beistand bitten, wenn Du keiner Hilfe bedarfst oder Du in Not gerätst durch vorsätzliches eigenes Fehlen. Du leistest Deinem Blut Beistand, auch wenn es Aufwand, Ungemach oder Gefahr für Dich bedeutet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Disciplina – Selbstdisziplin''' | Führe Dich. Beherrsche und mäßige Dich. Kontrolliere das, was in unser aller Seelen wohnt, doch wisse, dass es Teil unseres Blutes ist. Strebe stets und ohne Unterlass. Mehre Dein Wissen, mehre Deine Fähigkeiten, mehre Deine Errungenschaften. Lerne und wolle, ringe und streite, wachse und gedeihe und höre niemals auf, dies zu tun. Verliere den Weg des Blutes und den Deinen nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Humanitas &amp;amp; Maturitas''' – Anstand und Reife | Sei ein Vorbild in Deinem Sein und in Deinem Wirken. Sei ein Vorbild in Deinem Gebaren und in Deiner Sprache. Würde und Ehre sind das Blut der Ventrue. Du sollst Deinem Blut gerecht werden – doch verliere Dich nicht darin. Erkenne und bewahre das rechte Maß, lasse Dich nicht verleiten von der Macht Deines Blutes. Sei Dein eigener und größter Gegner, reflektiere Dein Handeln und Wirken. Wer nicht auf sich selbst blickt, wird durch und an sich selbst scheitern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ductus – Führung''' | Führe die Anderen. In der Zeit des Entstehens wurde das Blut der Ventrue auserwählt, zu führen. Dies ist die Bestimmung und die Bürde des Blutes – und das Blut wird nicht darin fehlen, so wie Du nicht darin fehlen wirst. Nobilitas obligatur. Das Blut der Ventrue erbaute die Societas und es führt die Societas. Das Blut achtet die Anderen, die für die Societas stehen und für diese streiten. Das Blut herrscht weise und wissend, fähig und furchtlos, stark und unbeirrt, aufrichtig und wahrhaftig. Führe mit fester Hand und klarem Wort, stehe für Recht und Ordnung, zeige Härte, wo es angebracht ist, und gewähre Gnade, wo es angebracht ist, biete Stabilität und Schutz – und geleite die Societas in ihre Ewigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dignitas – Ansehen''' | Erfülle Dein Erbe. Dein Blut bemisst Dich – nicht Du selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~  ~  ~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regere sanguine regere in veritatem est.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~  ~  ~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Offplay: Erklärungen &amp;amp; Ergänzung zum Manifest Clan Ventrue&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Manifest ist eine Eigenkreation, die als Ergänzung für das Spiel für Clan Ventrue erstellt wurde. Eine Vorlage hierzu gibt es in der originalen Spielwelt &amp;quot;Vampire: The Masquerade&amp;quot; nicht, allerdings basieren die in dem Manifest zusammengestellten Ansichten und Anforderungen auf der Beschreibung des Clans Ventrue der Spielwelt und sind nah am Original gehalten. Verwendete Quellen: &amp;quot;Clansbuch Ventrue&amp;quot; 3. Edition und &amp;quot;Wissen der Clans&amp;quot; V20, ergänzend weitere VtM-Bücher und das Fandom-Wiki der Spielwelt (https://whitewolf.fandom.com/wiki/Main_Page).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IT ist das Manifest als eine Art &amp;quot;Codex des Clans Ventrue&amp;quot; gedacht. Ein Grundsatzpapier, das die Überzeugungen, das Bestreben und die Kultur des Clans Ventrue festhält und im Clan tradiert. Jeder Ventrue wird im Sinne des Clans erzogen und ausgebildet, bevor er als eigenständiger Charakter in die Spielwelt tritt. Die Zeit der Ausbildung nennt der Clan &amp;quot;Agoge&amp;quot;, was aus dem Altgriechischen stammt und u.a. &amp;quot;Erziehung&amp;quot; bedeutet. Die Ansichten und Anforderungen, die in dem Manifest aufgeführt sind, können als Baseline bzw. als Essenz des Clans Ventrue betrachtet werden, die einem Ventrue im Zuge seiner Ausbildung gelehrt werden. Jeder Ventrue weiß um diese Statuten – und weiß auch, dass der Clan wenig übrig hat für jene, die mit den Statuten brechen. IT handelt es sich um ein über Jahrhunderte bis Jahrtausende geformtes Dokument. Natürlich können in der Spielwelt verschiedene Varianten des Manifestes bestehen, die sich im Laufe der Zeit eigenständig entwickelt haben und in Teilen andere Schwerpunkte setzen. Im Kern sollten unterschiedliche Versionen des Codex jedoch das abbilden, was die originale Spielwelt bzgl. Clan Ventrue definiert. Hinweis: Da der Begriff &amp;quot;Codex&amp;quot; in der Spielwelt bereits belegt ist - [[Guide - Clan Tremere|&amp;quot;Codex Clan Tremere&amp;quot;]] - wurde der Begriff &amp;quot;Manifest&amp;quot; gewählt.&lt;br /&gt;
Von der Baseline abgesehen, erlaubt Clan Ventrue eine recht breite Varianz an Persönlichkeit bzw. Ausrichtung von Mitgliedern seines Blutes. Es sind sehr unterschiedliche Charakterkonzepte möglich. Relevant für den Clan ist: &amp;quot;Achte unsere Überzeugungen, unsere Kultur und unser Weltbild, folge diesen, sei ein würdiges Mitglied unseres auserwählten Blutes, führe den Clan zu Größe!&amp;quot; – nach Rom jedoch führen viele Wege. Clan Ventrue zeugt nur ausgewählte Personen, die bereits als Sterbliche einer gehobenen Position angehören und/oder über besondere und für den Clan als relevant erachtete Befähigungen verfügen _und_ die bereits als Sterbliche Persönlichkeitsmerkmale aufweisen, die der Natur des Clans entsprechen oder mindestens vielversprechend sind. Es gibt keine unüberlegten oder unpassenden Zeugungen bei Clan Ventrue. Qualität statt Quantität.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die in dem Manifest aufgeführten Ansichten und Anforderungen sind – da IT formuliert und aus Sicht der Alten des Blutes verfasst – natürlich überzeichnet. Clan Ventrue ist nicht (immer) so ehern, nobel und rechtschaffen wie in dem Manifest aufgeführt. Es gibt Schattenseiten und sogar Abgründe. Im Zweifelsfalle gilt für Clan Ventrue, was in der ganzen Spielwelt gilt: Jeder ist sich selbst der Nächste! Der Sieger schreibt die Geschichte bzw. definiert die Wahrheit! Lass Dich nicht erwischen oder habe eine überzeugende Erklärung parat!  Macht und Errungenschaften sind Deine Lebensversicherung! Und so weiter. Heißt: Nicht jeder Ventrue muss unbeirrt verankert sein in Moral, Ehre und Pflicht. Aber jeder Ventrue weiß um die (verklärten) Grundsätze des Clans und muss für sich einen Weg finden, sowohl in den Reihen des Clans als auch in der Öffentlichkeit der kainitischen Welt zu bestehen. Im Manifest unerwähnt bleiben (weil IT natürlich verschwiegen oder gar nicht gesehen) die laut originaler Spielwelt definierten negativen Seiten / Eigenheiten des Clans Ventrue. Hierunter fallen beispielsweise: Ein überzogener Herrschaftsanspruch, Machtgier, auf den eigenen Vorteil bedacht sein, das Gehen über Leichen, das bereitwillige Inkaufnehmen von Kollateralschäden, wenn es um das Erringen der eigenen Ziele geht (betrifft Sterbliche, andere Kainiten und sogar Clansbrüder), eine sehr straffe und schonungslose Hierarchie, Egoismus, rassistisches Gedankengut, das Ausgrenzen von Minderheiten, radikale bis fanatische Ansichten, ein sehr elitäres Selbstverständnis, krankhafter Stolz, das sich Erheben über alle anderen, ein stark territoriales Denken, Urteilen und Handeln (wobei &amp;quot;territorial&amp;quot; hier im übertragenen Sinne und nur nachrangig geographisch gemeint ist), Neid, Missgunst, Konkurrenz, verächtliche Ansichten über Sterbliche, die nur als Nahrung und als rücksichtslos nutzbare wie ersetzbare Ressource gesehen werden, etc. Ob und wie stark diese negativen Eigenschaften in einem Ventrue-Charakter präsent sind, ist eine individuelle Frage. Hierüber sollte sich jeder Spieler Gedanken machen und eine für seinen Charakter passende Festlegung treffen. Gemäß dem Tenor der Spielwelt kann davon ausgegangen werden, dass es keinen Charakter gibt, der völlig frei ist von negativen Aspekten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Spielwelt ist das Manifest ein gut gehütetes Dokument, das ausschließlich innerhalb des Clans behandelt wird. Eine Veröffentlichung oder das Einweihen eines Nicht-Ventrues sollte IT als Vergehen erachtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reihenfolge der Punkte im Manifest ist weitgehend frei gewählt, sie stellt keine Gewichtung dar, alle Punkte sind gleicherweise wichtig. Man kann in der Abfolge dennoch – zumindest grob – eine Steigerung der Verantwortung / Tragweite erkennen: Die ersten Punkte beziehen sich auf ganz grundlegende Ansprüche des Clans an seine Mitglieder, gefolgt von Punkten, die etablierte Regeln aufzeigen, dann schließen sich Punkte der charakterlichen Reife und des Wirkens eines Ventrues an. Bewusst am Ende platziert: Die Dignitas. Sie ist das clansinterne Instrument, mit dem Erfolg, Ehre und Stand eines Ventrues in den eigenen Reihen bemessen werden. Das System der Dignitas ist für Clan Ventrue von größter Bedeutung und kann Aufstieg oder Fall eines Ventrues (stark) beeinflussen. Jeder Ventrue unterliegt diesem System und weiß um dessen Auswirkung. Die Dignitas steht über Allem, unter Umständen sogar über der eigenen Existenz. Das heißt: Im Ernstfall nimmt ein Ventrue lieber persönliche Nachteile in Kauf (dies kann bis zur Vernichtung / dem Freitod gereichen) als seine Dignitas zu verlieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erklärung bzgl. &amp;quot;In der Zeit des Entstehens wurde das Blut der Ventrue auserwählt, zu führen.&amp;quot;: Laut Mythos der Spielwelt soll Kain selbst seinem Enkel Ventrue aufgetragen haben, die Kainiten anzuführen. Da viele LARP-Spielrunden (und das betrifft auch die Marburger Gruppe) vermeiden, die Mythologie der grauen Vorzeit der Spielwelt konkret ins Spiel einfließen zu lassen, wurde die Umschreibung &amp;quot;Zeit des Entstehens&amp;quot; gewählt. Hierdurch können die Mythologie und v.a. die Figur &amp;quot;Kain&amp;quot; unerwähnt bleiben. Für das Selbstverständnis des Clans Ventrue ist die Order durch den Vater aller Kainiten an den Clansgründer jedoch elementar: Die uralte und persönlich übertragene Aufgabe, dass das Blut der Ventrue den anderen Clans vorstehen und diese führen soll, begründet Anspruch und Ansporn des Clans Ventrue bis in die heutige Zeit. Der Clan fasst die ihm erteilte Aufgabe in Teilen als Bürde auf und verargumentiert zuweilen auch seinen Herrschaftsanspruch in dieser Weise: Clan Ventrue verwendet und opfert sich für diese Aufgabe – zum Wohle der Anderen. Diese Darstellung ist mindestens teilweise eine Augenwischerei, mit der Clan Ventrue sucht, seine Ansprüche in ein schönes Gewand zu kleiden. Je nach individueller Überzeugung eines Ventrue-Charakters wird eher die nüchterne Variante des Auftrages und des Machtanspruches oder eher die Variante der Bürde und der Aufopferung als Grundlage für das Streben des Clans gesehen. Das in der heutigen Zeit erreichte Ergebnis der Aufgabe ist die Gründung der Camarilla und deren Erhalt unter maßgeblichem und unermüdlichem Einsatz von Clan Ventrue. Auf dieses Ergebnis kann der Clan tatsächlich stolz sein. Aber es kann nur als Zwischenergebnis gesehen werden, die Camarilla ist fragil und vielen inneren und äußeren Unwägbarkeiten ausgesetzt, zudem sind nicht alle Kainiten in bzw. unter der Camarilla vereint. So wird Clan Ventrue nicht enden, für das &amp;quot;große und ewige Reich der Kainiten&amp;quot; zu streiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exkurs bzgl. des Wahlspruchs des Clans Ventrue &amp;quot;Regere sanguine regere in veritatem est.&amp;quot;: Der Wahlspruch stammt aus der Spielwelt &amp;quot;Vampire: The Dark Ages&amp;quot;. Eine genaue Übersetzung ist schwierig, da verschiedene Interpretationen möglich sind. Die Übersetzung lautet in etwa: &amp;quot;Durch (das) Blut zu regieren, heißt, wahrhaftig zu regieren.&amp;quot; Aus Sicht des Clans Ventrue soll dies wahrscheinlich Folgendes aussagen: &amp;quot;Wir herrschen durch unser Blut (gemeint durch Stärke, Disziplin, Überzeugung, Kains Auftrag, etc.) und herrschen wahrhaftig.&amp;quot; Aber diese Interpretation ist nicht gänzlich sicher. Es könnte auch gemeint sein, dass Clan Ventrue &amp;quot;durch Blut&amp;quot; herrscht, d.h. durch Blutvergießen, durch eine Gewaltherrschaft. Einerseits würde auch diese Interpretation passen, Clan Ventrue hat eine kriegerische Vergangenheit und hat niemals gescheut, Ansprüche und Ziele mit Gewalt durchzusetzen. Andererseits entwirft die Geschichte des Clans und sein Agieren in der kainitischen Welt über all die Jahrhunderte nicht das Bild einer prinzipiellen Gewaltherrschaft. Der Clan hat stets auch Politik und Diplomatie verfolgt und versucht, seine Agenda durch diese zu realisieren. Der gewaltsame Weg wurde zumeist nur dann eingeschlagen, wenn die Situation es erforderte und der politisch-diplomatische Weg zu scheitern drohte und/oder bereits gescheitert war. Daher ist wahrscheinlich die erstgenannte Interpretation des Wahlspruchs die tatsächlich gemeinte. Clan Ventrue stört sich aber sicher nicht daran, dass sein Wahlspruch auch eine andere und härtere Interpretation zulässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gedanken zum Ventrue-Spiel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ergänzend einige allgemeine Gedanken zum Ventrue-Spiel, Reihenfolge ohne Gewichtung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue ist ein traditionsreicher, hierarchischer und in seinen Überzeugungen ungelenker Clan, mit einem elitären und anspruchsvollen Selbstverständnis. Der Clan fordert Loyalität und charakterliche Stärke, Leistung und Wachstum von seinen Mitgliedern. Clan Ventrue ist ein fest miteinander verwobener und zusammen agierender Clan, er ist kein Clan von Solisten. Dennoch erlaubt der Clan Individualität und Freiräume, solange die Interessen und Statuten des Clans nicht negativ berührt werden. Die Belange des Clans haben Vorrang vor der persönlichen Agenda.&lt;br /&gt;
* In der Öffentlichkeit steht Clan Ventrue wie eine Festung / wie ein Fels in der Brandung zusammen und verfolgt gemeinsam seine Ziele. Für den Erfolg des Clans ist das unabdingbar und der Clan wirkt hierdurch ein Stückweit unnahbar und unangreifbar, was ein definitiv gewollter Effekt ist.&lt;br /&gt;
* Im Inneren findet sich eine komplizierte Gemengelage des Miteinanders: Führt man sich vor Augen, dass Clan Ventrue gezielt nur fähige und charakterstarke Individuen zeugt, wird klar, dass es in den Reihen des Clans eine vielschichtige Konkurrenz und sogar Konflikte gibt. Förderliche Konkurrenz/Konflikte werden wohlwollend gesehen, in gewisser Weise sogar erwartet. Destruktive Konkurrenz/Konflikte werden nur bis zu einem gewissen Grad toleriert – oder man ist geschickt genug, sein Treiben zu verbergen, oder einflussreich genug, sein Treiben zu rechtfertigen. Besagte Konkurrenz/Konflikte erstrecken sich auf alle Bereiche: Macht, Einfluss, Errungenschaften, etc., sowohl im Clan als auch in der Camarilla, und um Dignitas. Und doch besteht innerhalb des Clans ein grundlegender Zusammenhalt, eine Verbindung, die das gemeinsame Blut und das gemeinsame Erbe begründen. Ventrue respektieren und stützen einander in der Regel – was sie aber nicht davon abhält, Animositäten, Fehden oder gar Feindschaften zu pflegen. Eine Besonderheit des Clans ist die &amp;quot;Ethik des Beistands&amp;quot; (Clansbuch Ventrue 3. Edition, im Manifest als &amp;quot;Auxilium&amp;quot; bezeichnet): Ist ein Ventrue in Not, kann er seine Blutsverwandten um Hilfe bitten. Ein solches Hilfegesuch ist für andere Ventrue bindend, ihm soll ohne Wenn und Aber Folge geleistet werden. Nimmt man all diese Aspekte zusammen, wird deutlich, dass das Gefüge innerhalb des Clans vertrackt und komplex ist.&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue erwartet von seinen Mitgliedern ein gewisses Standing, ein Repräsentieren des noblen Blutes, ein Auftreten, das dem Selbstverständnis des Clans gerecht wird, heißt: Stil, Klasse, Etikette, respektvoller Umgang mit anderen, immer ein Touch &amp;quot;unnahbar und doch nahbar sein&amp;quot;, eine solide Selbstkontrolle, etc. Thema Standing und Auftreten: Clan Ventrue kennt keine &amp;quot;grauen Mäuse&amp;quot;, Clan Ventrue tritt mit Präsenz auf, gemeint die persönliche Präsenz, nicht die Disziplin. Adel verpflichtet. Der Clan erwartet, dass seine Mitglieder für Überzeugungen, Ziele und Ansprüche aufstehen und einstehen, dass seine Mitglieder Wort und Tat sind für die Belange des Clans und ihre eigenen. Thema Selbstkontrolle: Sie bedeutet nicht, dass ein Ventrue keinerlei Emotionen zeigen kann oder darf – ein Vampir kann seine Emotionen rein regeltechnisch nicht vollends kontrollieren – aber es bedeutet, dass Emotionen soweit möglich beherrscht und gedämpft erscheinen und mit &amp;quot;Stil und Würde&amp;quot; ausgelebt werden sollen. Erstaunlicherweise sieht Clan Ventrue trotz des Anspruchs der Selbstkontrolle unaufgeregt darüber hinweg, wenn ein Ventrue von seinem Tier übermannt wird und in Raserei fällt. Hier greift gesunde Nüchternheit: „Das Innere eines Kainiten ist übermächtig, Dinge geschehen, fertig.“ Diese Beurteilung greift zumindest dann, wenn Anlass und Frequenz des In-Raserei-Fallens nachvollziehbar und nicht besorgniserregend sind.&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue ist straff organisiert und strukturiert: Befugnisse und Weisungsgewalt steigen mit zunehmendem Alter bzw. dem öffentlichen Status (Ahn, Ancilla, Neonat) und evtl. errungenen clansinternen Positionen und Ämtern – und indirekt auch mit der erlangten Dignitas. Der Clan erwartet und wird dies falls nötig auch unmissverständlich durchsetzen, dass sich seine Mitglieder der Hierarchie fügen. Bzgl. der clansinternen Positionen und Ämter sei auf das Clansbuch 3. Edition verwiesen. Im LARP macht es aufgrund der in der Regel überschaubaren Zahl an Ventrue-Charakteren jedoch erfahrungsgemäß keinen Sinn, alle clansinternen Posten im Spiel zu besetzen bzw. umzusetzen. Eine Auswahl an Posten kann aber ggf. bereichernd eingewoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~ ~ ~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Last but not least: Das Manifest und die ergänzenden OT-Erläuterungen können gern von anderen Spielgruppen aufgegriffen und für ihr Spiel verwendet werden. Das Hobby LARP lebt vom Teilen. Bitte benennt jedoch bei einer Verwendung den Urheber (Vampire Live Marburg). Wenn Ihr Veränderungen oder Ergänzungen vornehmt, vermerkt bitte auch das entsprechend. Danke!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Spielwelt]]&lt;br /&gt;
[[category:Organisation &amp;amp; Infos]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin-Ghost</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Guide_-_Clan_Ventrue&amp;diff=2186</id>
		<title>Guide - Clan Ventrue</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Guide_-_Clan_Ventrue&amp;diff=2186"/>
		<updated>2025-11-12T22:17:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin-Ghost: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:2025 - Wiki - DA Clanssymbol - Ventrue.jpg|right|thumb|700px|Clanswappen Clan Ventrue, Dark Ages / (c) White Wolf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Manifest des Blutes Ventrue ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sanguis – Blut''' | Das Blut der Ventrue ist rein und ewig. Du bist Ventrue. Du bist Blut Deines Blutes und nichts Geringeres erwartet Dein Blut von Dir. Das Blut der Ventrue steht vor allem und vor jedem, auch vor Dir selbst. Das Blut verbindet. Ehre und achte Dein Blut und sei ihm loyal. Begegne Deinem Blut mit Respekt und es wird auch Dir mit Respekt begegnen. Das Blut der Ventrue ist erhaben, entschlossen, gerecht und stark. Das Blut der Ventrue handelt und führt, es trägt, was andere nicht tragen. Das Blut der Ventrue kennt keine Schwäche, es kennt kein Scheitern, es kennt kein Zögern, es kennt keinen Zweifel. Sei keine Schande, sei keine Schmach, verrate und beschmutze das Blut nicht. Das Blut richtet das eigene Blut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fundamentum – Grundlage''' | Das Blut weiß um Verantwortung und Pflicht. Achte die Ordnung und das Alter des Blutes. Die Wege des Blutes sollen die Deinen sein. Leistung ist Macht, Macht ist Leistung - beide sind dem Blute der Ventrue eigen. Das Blut steht in der Welt zusammen. Das Blut misst sich, wenn es unter sich ist. Das Blut achtet, was einem Clansbruder ist, und achtet, was ein Clansbruder errang, und wird dieses nicht als das Seine betrachten oder unerlaubt berühren. Die Gaben Deines Blutes sind ebenso ein Vermächtnis, wie sie Dir Ehre und Pflicht sind. Das Blut wendet seine Gaben nur in der Not auf Seinesgleichen an. Wähle mit Sorgfalt, wen Du durch Dein Blut zeugst. Es sollen nur die Fähigen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Auxilium – Beistand''' | Ist Dein Blut in Not, wirst Du ihm beistehen. Auch Dir wird Beistand gewährt, wenn Du darum bittest. Du wirst nicht um Beistand bitten, wenn Du keiner Hilfe bedarfst oder Du in Not gerätst durch vorsätzliches eigenes Fehlen. Du leistest Deinem Blut Beistand, auch wenn es Aufwand, Ungemach oder Gefahr für Dich bedeutet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Disciplina – Selbstdisziplin''' | Führe Dich. Beherrsche und mäßige Dich. Kontrolliere das, was in unser aller Seelen wohnt, doch wisse, dass es Teil unseres Blutes ist. Strebe stets und ohne Unterlass. Mehre Dein Wissen, mehre Deine Fähigkeiten, mehre Deine Errungenschaften. Lerne und wolle, ringe und streite, wachse und gedeihe und höre niemals auf, dies zu tun. Verliere den Weg des Blutes und den Deinen nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Humanitas &amp;amp; Maturitas''' – Anstand und Reife | Sei ein Vorbild in Deinem Sein und in Deinem Wirken. Sei ein Vorbild in Deinem Gebaren und in Deiner Sprache. Würde und Ehre sind das Blut der Ventrue. Du sollst Deinem Blut gerecht werden – doch verliere Dich nicht darin. Erkenne und bewahre das rechte Maß, lasse Dich nicht verleiten von der Macht Deines Blutes. Sei Dein eigener und größter Gegner, reflektiere Dein Handeln und Wirken. Wer nicht auf sich selbst blickt, wird durch und an sich selbst scheitern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ductus – Führung''' | Führe die Anderen. In der Zeit des Entstehens wurde das Blut der Ventrue auserwählt, zu führen. Dies ist die Bestimmung und die Bürde des Blutes – und das Blut wird nicht darin fehlen, so wie Du nicht darin fehlen wirst. Nobilitas obligatur. Das Blut der Ventrue erbaute die Societas und es führt die Societas. Das Blut achtet die Anderen, die für die Societas stehen und für diese streiten. Das Blut herrscht weise und wissend, fähig und furchtlos, stark und unbeirrt, aufrichtig und wahrhaftig. Führe mit fester Hand und klarem Wort, stehe für Recht und Ordnung, zeige Härte, wo es angebracht ist, und gewähre Gnade, wo es angebracht ist, biete Stabilität und Schutz – und geleite die Societas in ihre Ewigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dignitas – Ansehen''' | Erfülle Dein Erbe. Dein Blut bemisst Dich – nicht Du selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~  ~  ~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regere sanguine regere in veritatem est.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~  ~  ~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Offplay: Erklärungen &amp;amp; Ergänzung zum Manifest Clan Ventrue&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Manifest ist eine Eigenkreation, die als Ergänzung für das Spiel für Clan Ventrue erstellt wurde. Eine Vorlage hierzu gibt es in der originalen Spielwelt &amp;quot;Vampire: The Masquerade&amp;quot; nicht, allerdings basieren die in dem Manifest zusammengestellten Ansichten und Anforderungen auf der Beschreibung des Clans Ventrue der Spielwelt und sind nah am Original gehalten. Verwendete Quellen: &amp;quot;Clansbuch Ventrue&amp;quot; 3. Edition und &amp;quot;Wissen der Clans&amp;quot; V20, ergänzend weitere VtM-Bücher und das Fandom-Wiki der Spielwelt (https://whitewolf.fandom.com/wiki/Main_Page).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IT ist das Manifest als eine Art &amp;quot;Codex des Clans Ventrue&amp;quot; gedacht. Ein Grundsatzpapier, das die Überzeugungen, das Bestreben und die Kultur des Clans Ventrue festhält und im Clan tradiert. Jeder Ventrue wird im Sinne des Clans erzogen und ausgebildet, bevor er als eigenständiger Charakter in die Spielwelt tritt. Die Zeit der Ausbildung nennt der Clan &amp;quot;Agoge&amp;quot;, was aus dem Altgriechischen stammt und u.a. &amp;quot;Erziehung&amp;quot; bedeutet. Die Ansichten und Anforderungen, die in dem Manifest aufgeführt sind, können als Baseline bzw. als Essenz des Clans Ventrue betrachtet werden, die einem Ventrue im Zuge seiner Ausbildung gelehrt werden. Jeder Ventrue weiß um diese Statuten – und weiß auch, dass der Clan wenig übrig hat für jene, die mit den Statuten brechen. IT handelt es sich um ein über Jahrhunderte bis Jahrtausende geformtes Dokument. Natürlich können in der Spielwelt verschiedene Varianten des Manifestes bestehen, die sich im Laufe der Zeit eigenständig entwickelt haben und in Teilen andere Schwerpunkte setzen. Im Kern sollten unterschiedliche Versionen des Codex jedoch das abbilden, was die originale Spielwelt bzgl. Clan Ventrue definiert. Hinweis: Da der Begriff &amp;quot;Codex&amp;quot; in der Spielwelt bereits belegt ist - [[Guide - Clan Tremere|&amp;quot;Codex Clan Tremere&amp;quot;]] - wurde der Begriff &amp;quot;Manifest&amp;quot; gewählt.&lt;br /&gt;
Von der Baseline abgesehen, erlaubt Clan Ventrue eine recht breite Varianz an Persönlichkeit bzw. Ausrichtung von Mitgliedern seines Blutes. Es sind sehr unterschiedliche Charakterkonzepte möglich. Relevant für den Clan ist: &amp;quot;Achte unsere Überzeugungen, unsere Kultur und unser Weltbild, folge diesen, sei ein würdiges Mitglied unseres auserwählten Blutes, führe den Clan zu Größe!&amp;quot; – nach Rom jedoch führen viele Wege. Clan Ventrue zeugt nur ausgewählte Personen, die bereits als Sterbliche einer gehobenen Position angehören und/oder über besondere und für den Clan als relevant erachtete Befähigungen verfügen _und_ die bereits als Sterbliche Persönlichkeitsmerkmale aufweisen, die der Natur des Clans entsprechen oder mindestens vielversprechend sind. Es gibt keine unüberlegten oder unpassenden Zeugungen bei Clan Ventrue. Qualität statt Quantität.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die in dem Manifest aufgeführten Ansichten und Anforderungen sind – da IT formuliert und aus Sicht der Alten des Blutes verfasst – natürlich überzeichnet. Clan Ventrue ist nicht (immer) so ehern, nobel und rechtschaffen wie in dem Manifest aufgeführt. Es gibt Schattenseiten und sogar Abgründe. Im Zweifelsfalle gilt für Clan Ventrue, was in der ganzen Spielwelt gilt: Jeder ist sich selbst der Nächste! Der Sieger schreibt die Geschichte bzw. definiert die Wahrheit! Lass Dich nicht erwischen oder habe eine überzeugende Erklärung parat!  Macht und Errungenschaften sind Deine Lebensversicherung! Und so weiter. Heißt: Nicht jeder Ventrue muss unbeirrt verankert sein in Moral, Ehre und Pflicht. Aber jeder Ventrue weiß um die (verklärten) Grundsätze des Clans und muss für sich einen Weg finden, sowohl in den Reihen des Clans als auch in der Öffentlichkeit der kainitischen Welt zu bestehen. Im Manifest unerwähnt bleiben (weil IT natürlich verschwiegen oder gar nicht gesehen) die laut originaler Spielwelt definierten negativen Seiten / Eigenheiten des Clans Ventrue. Hierunter fallen beispielsweise: Ein überzogener Herrschaftsanspruch, Machtgier, auf den eigenen Vorteil bedacht sein, das Gehen über Leichen, das bereitwillige Inkaufnehmen von Kollateralschäden, wenn es um das Erringen der eigenen Ziele geht (betrifft Sterbliche, andere Kainiten und sogar Clansbrüder), eine sehr straffe und schonungslose Hierarchie, Egoismus, rassistisches Gedankengut, das Ausgrenzen von Minderheiten, radikale bis fanatische Ansichten, ein sehr elitäres Selbstverständnis, krankhafter Stolz, das sich Erheben über alle anderen, ein stark territoriales Denken, Urteilen und Handeln (wobei &amp;quot;territorial&amp;quot; hier im übertragenen Sinne und nur nachrangig geographisch gemeint ist), Neid, Missgunst, Konkurrenz, verächtliche Ansichten über Sterbliche, die nur als Nahrung und als rücksichtslos nutzbare wie ersetzbare Ressource gesehen werden, etc. Ob und wie stark diese negativen Eigenschaften in einem Ventrue-Charakter präsent sind, ist eine individuelle Frage. Hierüber sollte sich jeder Spieler Gedanken machen und eine für seinen Charakter passende Festlegung treffen. Gemäß dem Tenor der Spielwelt kann davon ausgegangen werden, dass es keinen Charakter gibt, der völlig frei ist von negativen Aspekten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Spielwelt ist das Manifest ein gut gehütetes Dokument, das ausschließlich innerhalb des Clans behandelt wird. Eine Veröffentlichung oder das Einweihen eines Nicht-Ventrues sollte IT als Vergehen erachtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reihenfolge der Punkte im Manifest ist weitgehend frei gewählt, sie stellt keine Gewichtung dar, alle Punkte sind gleicherweise wichtig. Man kann in der Abfolge dennoch – zumindest grob – eine Steigerung der Verantwortung / Tragweite erkennen: Die ersten Punkte beziehen sich auf ganz grundlegende Ansprüche des Clans an seine Mitglieder, gefolgt von Punkten, die etablierte Regeln aufzeigen, dann schließen sich Punkte der charakterlichen Reife und des Wirkens eines Ventrues an. Bewusst am Ende platziert: Die Dignitas. Sie ist das clansinterne Instrument, mit dem Erfolg, Ehre und Stand eines Ventrues in den eigenen Reihen bemessen werden. Das System der Dignitas ist für Clan Ventrue von größter Bedeutung und kann Aufstieg oder Fall eines Ventrues (stark) beeinflussen. Jeder Ventrue unterliegt diesem System und weiß um dessen Auswirkung. Die Dignitas steht über Allem, unter Umständen sogar über der eigenen Existenz. Das heißt: Im Ernstfall nimmt ein Ventrue lieber persönliche Nachteile in Kauf (dies kann bis zur Vernichtung / dem Freitod gereichen) als seine Dignitas zu verlieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erklärung bzgl. &amp;quot;In der Zeit des Entstehens wurde das Blut der Ventrue auserwählt, zu führen.&amp;quot;: Laut Mythos der Spielwelt soll Kain selbst seinem Enkel Ventrue aufgetragen haben, die Kainiten anzuführen. Da viele LARP-Spielrunden (und das betrifft auch die Marburger Gruppe) vermeiden, die Mythologie der grauen Vorzeit der Spielwelt konkret ins Spiel einfließen zu lassen, wurde die Umschreibung &amp;quot;Zeit des Entstehens&amp;quot; gewählt. Hierdurch können die Mythologie und v.a. die Figur &amp;quot;Kain&amp;quot; unerwähnt bleiben. Für das Selbstverständnis des Clans Ventrue ist die Order durch den Vater aller Kainiten an den Clansgründer jedoch elementar: Die uralte und persönlich übertragene Aufgabe, dass das Blut der Ventrue den anderen Clans vorstehen und diese führen soll, begründet Anspruch und Ansporn des Clans Ventrue bis in die heutige Zeit. Der Clan fasst die ihm erteilte Aufgabe in Teilen als Bürde auf und verargumentiert zuweilen auch seinen Herrschaftsanspruch in dieser Weise: Clan Ventrue verwendet und opfert sich für diese Aufgabe – zum Wohle der Anderen. Diese Darstellung ist mindestens teilweise eine Augenwischerei, mit der Clan Ventrue sucht, seine Ansprüche in ein schönes Gewand zu kleiden. Je nach individueller Überzeugung eines Ventrue-Charakters wird eher die nüchterne Variante des Auftrages und des Machtanspruches oder eher die Variante der Bürde und der Aufopferung als Grundlage für das Streben des Clans gesehen. Das in der heutigen Zeit erreichte Ergebnis der Aufgabe ist die Gründung der Camarilla und deren Erhalt unter maßgeblichem und unermüdlichem Einsatz von Clan Ventrue. Auf dieses Ergebnis kann der Clan tatsächlich stolz sein. Aber es kann nur als Zwischenergebnis gesehen werden, die Camarilla ist fragil und vielen inneren und äußeren Unwägbarkeiten ausgesetzt, zudem sind nicht alle Kainiten in bzw. unter der Camarilla vereint. So wird Clan Ventrue nicht enden, für das &amp;quot;große und ewige Reich der Kainiten&amp;quot; zu streiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exkurs bzgl. des Wahlspruchs des Clans Ventrue &amp;quot;Regere sanguine regere in veritatem est.&amp;quot;: Der Wahlspruch stammt aus der Spielwelt &amp;quot;Vampire: The Dark Ages&amp;quot;. Eine genaue Übersetzung ist schwierig, da verschiedene Interpretationen möglich sind. Die Übersetzung lautet in etwa: &amp;quot;Durch (das) Blut zu regieren, heißt, wahrhaftig zu regieren.&amp;quot; Aus Sicht des Clans Ventrue soll dies wahrscheinlich Folgendes aussagen: &amp;quot;Wir herrschen durch unser Blut (gemeint durch Stärke, Disziplin, Überzeugung, Kains Auftrag, etc.) und herrschen wahrhaftig.&amp;quot; Aber diese Interpretation ist nicht gänzlich sicher. Es könnte auch gemeint sein, dass Clan Ventrue &amp;quot;durch Blut&amp;quot; herrscht, d.h. durch Blutvergießen, durch eine Gewaltherrschaft. Einerseits würde auch diese Interpretation passen, Clan Ventrue hat eine kriegerische Vergangenheit und hat niemals gescheut, Ansprüche und Ziele mit Gewalt durchzusetzen. Andererseits entwirft die Geschichte des Clans und sein Agieren in der kainitischen Welt über all die Jahrhunderte nicht das Bild einer prinzipiellen Gewaltherrschaft. Der Clan hat stets auch Politik und Diplomatie verfolgt und versucht, seine Agenda durch diese zu realisieren. Der gewaltsame Weg wurde zumeist nur dann eingeschlagen, wenn die Situation es erforderte und der politisch-diplomatische Weg zu scheitern drohte und/oder bereits gescheitert war. Daher ist wahrscheinlich die erstgenannte Interpretation des Wahlspruchs die tatsächlich gemeinte. Clan Ventrue stört sich aber sicher nicht daran, dass sein Wahlspruch auch eine andere und härtere Interpretation zulässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ergänzend einige allgemeine Gedanken zum Ventrue-Spiel, Reihenfolge ohne Gewichtung:&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue ist ein traditionsreicher, hierarchischer und in seinen Überzeugungen ungelenker Clan, mit einem elitären und anspruchsvollen Selbstverständnis. Der Clan fordert Loyalität und charakterliche Stärke, Leistung und Wachstum von seinen Mitgliedern. Clan Ventrue ist ein fest miteinander verwobener und zusammen agierender Clan, er ist kein Clan von Solisten. Dennoch erlaubt der Clan Individualität und Freiräume, solange die Interessen und Statuten des Clans nicht negativ berührt werden. Die Belange des Clans haben Vorrang vor der persönlichen Agenda.&lt;br /&gt;
* In der Öffentlichkeit steht Clan Ventrue wie eine Festung / wie ein Fels in der Brandung zusammen und verfolgt gemeinsam seine Ziele. Für den Erfolg des Clans ist das unabdingbar und der Clan wirkt hierdurch ein Stückweit unnahbar und unangreifbar, was ein definitiv gewollter Effekt ist.&lt;br /&gt;
* Im Inneren findet sich eine komplizierte Gemengelage des Miteinanders: Führt man sich vor Augen, dass Clan Ventrue gezielt nur fähige und charakterstarke Individuen zeugt, wird klar, dass es in den Reihen des Clans eine vielschichtige Konkurrenz und sogar Konflikte gibt. Förderliche Konkurrenz/Konflikte werden wohlwollend gesehen, in gewisser Weise sogar erwartet. Destruktive Konkurrenz/Konflikte werden nur bis zu einem gewissen Grad toleriert – oder man ist geschickt genug, sein Treiben zu verbergen, oder einflussreich genug, sein Treiben zu rechtfertigen. Besagte Konkurrenz/Konflikte erstrecken sich auf alle Bereiche: Macht, Einfluss, Errungenschaften, etc., sowohl im Clan als auch in der Camarilla, und um Dignitas. Und doch besteht innerhalb des Clans ein grundlegender Zusammenhalt, eine Verbindung, die das gemeinsame Blut und das gemeinsame Erbe begründen. Ventrue respektieren und stützen einander in der Regel – was sie aber nicht davon abhält, Animositäten, Fehden oder gar Feindschaften zu pflegen. Eine Besonderheit des Clans ist die &amp;quot;Ethik des Beistands&amp;quot; (Clansbuch Ventrue 3. Edition, im Manifest als &amp;quot;Auxilium&amp;quot; bezeichnet): Ist ein Ventrue in Not, kann er seine Blutsverwandten um Hilfe bitten. Ein solches Hilfegesuch ist für andere Ventrue bindend, ihm soll ohne Wenn und Aber Folge geleistet werden. Nimmt man all diese Aspekte zusammen, wird deutlich, dass das Gefüge innerhalb des Clans vertrackt und komplex ist.&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue erwartet von seinen Mitgliedern ein gewisses Standing, ein Repräsentieren des noblen Blutes, ein Auftreten, das dem Selbstverständnis des Clans gerecht wird, heißt: Stil, Klasse, Etikette, respektvoller Umgang mit anderen, immer ein Touch &amp;quot;unnahbar und doch nahbar sein&amp;quot;, eine solide Selbstkontrolle, etc. Thema Standing und Auftreten: Clan Ventrue kennt keine &amp;quot;grauen Mäuse&amp;quot;, Clan Ventrue tritt mit Präsenz auf, gemeint die persönliche Präsenz, nicht die Disziplin. Adel verpflichtet. Der Clan erwartet, dass seine Mitglieder für Überzeugungen, Ziele und Ansprüche aufstehen und einstehen, dass seine Mitglieder Wort und Tat sind für die Belange des Clans und ihre eigenen. Thema Selbstkontrolle: Sie bedeutet nicht, dass ein Ventrue keinerlei Emotionen zeigen kann oder darf – ein Vampir kann seine Emotionen rein regeltechnisch nicht vollends kontrollieren – aber es bedeutet, dass Emotionen soweit möglich beherrscht und gedämpft erscheinen und mit &amp;quot;Stil und Würde&amp;quot; ausgelebt werden sollen. Erstaunlicherweise sieht Clan Ventrue trotz des Anspruchs der Selbstkontrolle unaufgeregt darüber hinweg, wenn ein Ventrue von seinem Tier übermannt wird und in Raserei fällt. Hier greift gesunde Nüchternheit: „Das Innere eines Kainiten ist übermächtig, Dinge geschehen, fertig.“ Diese Beurteilung greift zumindest dann, wenn Anlass und Frequenz des In-Raserei-Fallens nachvollziehbar und nicht besorgniserregend sind.&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue ist straff organisiert und strukturiert: Befugnisse und Weisungsgewalt steigen mit zunehmendem Alter bzw. dem öffentlichen Status (Ahn, Ancilla, Neonat) und evtl. errungenen clansinternen Positionen und Ämtern – und indirekt auch mit der erlangten Dignitas. Der Clan erwartet und wird dies falls nötig auch unmissverständlich durchsetzen, dass sich seine Mitglieder der Hierarchie fügen. Bzgl. der clansinternen Positionen und Ämter sei auf das Clansbuch 3. Edition verwiesen. Im LARP macht es aufgrund der in der Regel überschaubaren Zahl an Ventrue-Charakteren jedoch erfahrungsgemäß keinen Sinn, alle clansinternen Posten im Spiel zu besetzen bzw. umzusetzen. Eine Auswahl an Posten kann aber ggf. bereichernd eingewoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Last but not least: Das Manifest und die ergänzenden OT-Erläuterungen können gern von anderen Spielgruppen aufgegriffen und für ihr Spiel verwendet werden. Das Hobby LARP lebt vom Teilen. Bitte benennt jedoch bei einer Verwendung den Urheber (Vampire Live Marburg). Wenn Ihr Veränderungen oder Ergänzungen vornehmt, vermerkt bitte auch das entsprechend. Danke!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Spielwelt]]&lt;br /&gt;
[[category:Organisation &amp;amp; Infos]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin-Ghost</name></author>
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		<title>Guide - Clan Ventrue</title>
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		<updated>2025-11-12T22:15:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin-Ghost: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:2025 - Wiki - DA Clanssymbol - Ventrue.jpg|right|thumb|700px|Clanswappen Clan Ventrue, Dark Ages / (c) White Wolf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manifest des Blutes Ventrue&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sanguis – Blut | Das Blut der Ventrue ist rein und ewig. Du bist Ventrue. Du bist Blut Deines Blutes und nichts Geringeres erwartet Dein Blut von Dir. Das Blut der Ventrue steht vor allem und vor jedem, auch vor Dir selbst. Das Blut verbindet. Ehre und achte Dein Blut und sei ihm loyal. Begegne Deinem Blut mit Respekt und es wird auch Dir mit Respekt begegnen. Das Blut der Ventrue ist erhaben, entschlossen, gerecht und stark. Das Blut der Ventrue handelt und führt, es trägt, was andere nicht tragen. Das Blut der Ventrue kennt keine Schwäche, es kennt kein Scheitern, es kennt kein Zögern, es kennt keinen Zweifel. Sei keine Schande, sei keine Schmach, verrate und beschmutze das Blut nicht. Das Blut richtet das eigene Blut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fundamentum – Grundlage | Das Blut weiß um Verantwortung und Pflicht. Achte die Ordnung und das Alter des Blutes. Die Wege des Blutes sollen die Deinen sein. Leistung ist Macht, Macht ist Leistung - beide sind dem Blute der Ventrue eigen. Das Blut steht in der Welt zusammen. Das Blut misst sich, wenn es unter sich ist. Das Blut achtet, was einem Clansbruder ist, und achtet, was ein Clansbruder errang, und wird dieses nicht als das Seine betrachten oder unerlaubt berühren. Die Gaben Deines Blutes sind ebenso ein Vermächtnis, wie sie Dir Ehre und Pflicht sind. Das Blut wendet seine Gaben nur in der Not auf Seinesgleichen an. Wähle mit Sorgfalt, wen Du durch Dein Blut zeugst. Es sollen nur die Fähigen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auxilium – Beistand | Ist Dein Blut in Not, wirst Du ihm beistehen. Auch Dir wird Beistand gewährt, wenn Du darum bittest. Du wirst nicht um Beistand bitten, wenn Du keiner Hilfe bedarfst oder Du in Not gerätst durch vorsätzliches eigenes Fehlen. Du leistest Deinem Blut Beistand, auch wenn es Aufwand, Ungemach oder Gefahr für Dich bedeutet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Disciplina – Selbstdisziplin | Führe Dich. Beherrsche und mäßige Dich. Kontrolliere das, was in unser aller Seelen wohnt, doch wisse, dass es Teil unseres Blutes ist. Strebe stets und ohne Unterlass. Mehre Dein Wissen, mehre Deine Fähigkeiten, mehre Deine Errungenschaften. Lerne und wolle, ringe und streite, wachse und gedeihe und höre niemals auf, dies zu tun. Verliere den Weg des Blutes und den Deinen nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Humanitas &amp;amp; Maturitas – Anstand und Reife | Sei ein Vorbild in Deinem Sein und in Deinem Wirken. Sei ein Vorbild in Deinem Gebaren und in Deiner Sprache. Würde und Ehre sind das Blut der Ventrue. Du sollst Deinem Blut gerecht werden – doch verliere Dich nicht darin. Erkenne und bewahre das rechte Maß, lasse Dich nicht verleiten von der Macht Deines Blutes. Sei Dein eigener und größter Gegner, reflektiere Dein Handeln und Wirken. Wer nicht auf sich selbst blickt, wird durch und an sich selbst scheitern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ductus – Führung | Führe die Anderen. In der Zeit des Entstehens wurde das Blut der Ventrue auserwählt, zu führen. Dies ist die Bestimmung und die Bürde des Blutes – und das Blut wird nicht darin fehlen, so wie Du nicht darin fehlen wirst. Nobilitas obligatur. Das Blut der Ventrue erbaute die Societas und es führt die Societas. Das Blut achtet die Anderen, die für die Societas stehen und für diese streiten. Das Blut herrscht weise und wissend, fähig und furchtlos, stark und unbeirrt, aufrichtig und wahrhaftig. Führe mit fester Hand und klarem Wort, stehe für Recht und Ordnung, zeige Härte, wo es angebracht ist, und gewähre Gnade, wo es angebracht ist, biete Stabilität und Schutz – und geleite die Societas in ihre Ewigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dignitas – Ansehen | Erfülle Dein Erbe. Dein Blut bemisst Dich – nicht Du selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~  ~  ~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regere sanguine regere in veritatem est.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~  ~  ~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Offplay: Erklärungen &amp;amp; Ergänzung zum Manifest Clan Ventrue&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Manifest ist eine Eigenkreation, die als Ergänzung für das Spiel für Clan Ventrue erstellt wurde. Eine Vorlage hierzu gibt es in der originalen Spielwelt &amp;quot;Vampire: The Masquerade&amp;quot; nicht, allerdings basieren die in dem Manifest zusammengestellten Ansichten und Anforderungen auf der Beschreibung des Clans Ventrue der Spielwelt und sind nah am Original gehalten. Verwendete Quellen: &amp;quot;Clansbuch Ventrue&amp;quot; 3. Edition und &amp;quot;Wissen der Clans&amp;quot; V20, ergänzend weitere VtM-Bücher und das Fandom-Wiki der Spielwelt (https://whitewolf.fandom.com/wiki/Main_Page).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IT ist das Manifest als eine Art &amp;quot;Codex des Clans Ventrue&amp;quot; gedacht. Ein Grundsatzpapier, das die Überzeugungen, das Bestreben und die Kultur des Clans Ventrue festhält und im Clan tradiert. Jeder Ventrue wird im Sinne des Clans erzogen und ausgebildet, bevor er als eigenständiger Charakter in die Spielwelt tritt. Die Zeit der Ausbildung nennt der Clan &amp;quot;Agoge&amp;quot;, was aus dem Altgriechischen stammt und u.a. &amp;quot;Erziehung&amp;quot; bedeutet. Die Ansichten und Anforderungen, die in dem Manifest aufgeführt sind, können als Baseline bzw. als Essenz des Clans Ventrue betrachtet werden, die einem Ventrue im Zuge seiner Ausbildung gelehrt werden. Jeder Ventrue weiß um diese Statuten – und weiß auch, dass der Clan wenig übrig hat für jene, die mit den Statuten brechen. IT handelt es sich um ein über Jahrhunderte bis Jahrtausende geformtes Dokument. Natürlich können in der Spielwelt verschiedene Varianten des Manifestes bestehen, die sich im Laufe der Zeit eigenständig entwickelt haben und in Teilen andere Schwerpunkte setzen. Im Kern sollten unterschiedliche Versionen des Codex jedoch das abbilden, was die originale Spielwelt bzgl. Clan Ventrue definiert. Hinweis: Da der Begriff &amp;quot;Codex&amp;quot; in der Spielwelt bereits belegt ist - [[Guide - Clan Tremere|&amp;quot;Codex Clan Tremere&amp;quot;]] - wurde der Begriff &amp;quot;Manifest&amp;quot; gewählt.&lt;br /&gt;
Von der Baseline abgesehen, erlaubt Clan Ventrue eine recht breite Varianz an Persönlichkeit bzw. Ausrichtung von Mitgliedern seines Blutes. Es sind sehr unterschiedliche Charakterkonzepte möglich. Relevant für den Clan ist: &amp;quot;Achte unsere Überzeugungen, unsere Kultur und unser Weltbild, folge diesen, sei ein würdiges Mitglied unseres auserwählten Blutes, führe den Clan zu Größe!&amp;quot; – nach Rom jedoch führen viele Wege. Clan Ventrue zeugt nur ausgewählte Personen, die bereits als Sterbliche einer gehobenen Position angehören und/oder über besondere und für den Clan als relevant erachtete Befähigungen verfügen _und_ die bereits als Sterbliche Persönlichkeitsmerkmale aufweisen, die der Natur des Clans entsprechen oder mindestens vielversprechend sind. Es gibt keine unüberlegten oder unpassenden Zeugungen bei Clan Ventrue. Qualität statt Quantität.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die in dem Manifest aufgeführten Ansichten und Anforderungen sind – da IT formuliert und aus Sicht der Alten des Blutes verfasst – natürlich überzeichnet. Clan Ventrue ist nicht (immer) so ehern, nobel und rechtschaffen wie in dem Manifest aufgeführt. Es gibt Schattenseiten und sogar Abgründe. Im Zweifelsfalle gilt für Clan Ventrue, was in der ganzen Spielwelt gilt: Jeder ist sich selbst der Nächste! Der Sieger schreibt die Geschichte bzw. definiert die Wahrheit! Lass Dich nicht erwischen oder habe eine überzeugende Erklärung parat!  Macht und Errungenschaften sind Deine Lebensversicherung! Und so weiter. Heißt: Nicht jeder Ventrue muss unbeirrt verankert sein in Moral, Ehre und Pflicht. Aber jeder Ventrue weiß um die (verklärten) Grundsätze des Clans und muss für sich einen Weg finden, sowohl in den Reihen des Clans als auch in der Öffentlichkeit der kainitischen Welt zu bestehen. Im Manifest unerwähnt bleiben (weil IT natürlich verschwiegen oder gar nicht gesehen) die laut originaler Spielwelt definierten negativen Seiten / Eigenheiten des Clans Ventrue. Hierunter fallen beispielsweise: Ein überzogener Herrschaftsanspruch, Machtgier, auf den eigenen Vorteil bedacht sein, das Gehen über Leichen, das bereitwillige Inkaufnehmen von Kollateralschäden, wenn es um das Erringen der eigenen Ziele geht (betrifft Sterbliche, andere Kainiten und sogar Clansbrüder), eine sehr straffe und schonungslose Hierarchie, Egoismus, rassistisches Gedankengut, das Ausgrenzen von Minderheiten, radikale bis fanatische Ansichten, ein sehr elitäres Selbstverständnis, krankhafter Stolz, das sich Erheben über alle anderen, ein stark territoriales Denken, Urteilen und Handeln (wobei &amp;quot;territorial&amp;quot; hier im übertragenen Sinne und nur nachrangig geographisch gemeint ist), Neid, Missgunst, Konkurrenz, verächtliche Ansichten über Sterbliche, die nur als Nahrung und als rücksichtslos nutzbare wie ersetzbare Ressource gesehen werden, etc. Ob und wie stark diese negativen Eigenschaften in einem Ventrue-Charakter präsent sind, ist eine individuelle Frage. Hierüber sollte sich jeder Spieler Gedanken machen und eine für seinen Charakter passende Festlegung treffen. Gemäß dem Tenor der Spielwelt kann davon ausgegangen werden, dass es keinen Charakter gibt, der völlig frei ist von negativen Aspekten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Spielwelt ist das Manifest ein gut gehütetes Dokument, das ausschließlich innerhalb des Clans behandelt wird. Eine Veröffentlichung oder das Einweihen eines Nicht-Ventrues sollte IT als Vergehen erachtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reihenfolge der Punkte im Manifest ist weitgehend frei gewählt, sie stellt keine Gewichtung dar, alle Punkte sind gleicherweise wichtig. Man kann in der Abfolge dennoch – zumindest grob – eine Steigerung der Verantwortung / Tragweite erkennen: Die ersten Punkte beziehen sich auf ganz grundlegende Ansprüche des Clans an seine Mitglieder, gefolgt von Punkten, die etablierte Regeln aufzeigen, dann schließen sich Punkte der charakterlichen Reife und des Wirkens eines Ventrues an. Bewusst am Ende platziert: Die Dignitas. Sie ist das clansinterne Instrument, mit dem Erfolg, Ehre und Stand eines Ventrues in den eigenen Reihen bemessen werden. Das System der Dignitas ist für Clan Ventrue von größter Bedeutung und kann Aufstieg oder Fall eines Ventrues (stark) beeinflussen. Jeder Ventrue unterliegt diesem System und weiß um dessen Auswirkung. Die Dignitas steht über Allem, unter Umständen sogar über der eigenen Existenz. Das heißt: Im Ernstfall nimmt ein Ventrue lieber persönliche Nachteile in Kauf (dies kann bis zur Vernichtung / dem Freitod gereichen) als seine Dignitas zu verlieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erklärung bzgl. &amp;quot;In der Zeit des Entstehens wurde das Blut der Ventrue auserwählt, zu führen.&amp;quot;: Laut Mythos der Spielwelt soll Kain selbst seinem Enkel Ventrue aufgetragen haben, die Kainiten anzuführen. Da viele LARP-Spielrunden (und das betrifft auch die Marburger Gruppe) vermeiden, die Mythologie der grauen Vorzeit der Spielwelt konkret ins Spiel einfließen zu lassen, wurde die Umschreibung &amp;quot;Zeit des Entstehens&amp;quot; gewählt. Hierdurch können die Mythologie und v.a. die Figur &amp;quot;Kain&amp;quot; unerwähnt bleiben. Für das Selbstverständnis des Clans Ventrue ist die Order durch den Vater aller Kainiten an den Clansgründer jedoch elementar: Die uralte und persönlich übertragene Aufgabe, dass das Blut der Ventrue den anderen Clans vorstehen und diese führen soll, begründet Anspruch und Ansporn des Clans Ventrue bis in die heutige Zeit. Der Clan fasst die ihm erteilte Aufgabe in Teilen als Bürde auf und verargumentiert zuweilen auch seinen Herrschaftsanspruch in dieser Weise: Clan Ventrue verwendet und opfert sich für diese Aufgabe – zum Wohle der Anderen. Diese Darstellung ist mindestens teilweise eine Augenwischerei, mit der Clan Ventrue sucht, seine Ansprüche in ein schönes Gewand zu kleiden. Je nach individueller Überzeugung eines Ventrue-Charakters wird eher die nüchterne Variante des Auftrages und des Machtanspruches oder eher die Variante der Bürde und der Aufopferung als Grundlage für das Streben des Clans gesehen. Das in der heutigen Zeit erreichte Ergebnis der Aufgabe ist die Gründung der Camarilla und deren Erhalt unter maßgeblichem und unermüdlichem Einsatz von Clan Ventrue. Auf dieses Ergebnis kann der Clan tatsächlich stolz sein. Aber es kann nur als Zwischenergebnis gesehen werden, die Camarilla ist fragil und vielen inneren und äußeren Unwägbarkeiten ausgesetzt, zudem sind nicht alle Kainiten in bzw. unter der Camarilla vereint. So wird Clan Ventrue nicht enden, für das &amp;quot;große und ewige Reich der Kainiten&amp;quot; zu streiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exkurs bzgl. des Wahlspruchs des Clans Ventrue &amp;quot;Regere sanguine regere in veritatem est.&amp;quot;: Der Wahlspruch stammt aus der Spielwelt &amp;quot;Vampire: The Dark Ages&amp;quot;. Eine genaue Übersetzung ist schwierig, da verschiedene Interpretationen möglich sind. Die Übersetzung lautet in etwa: &amp;quot;Durch (das) Blut zu regieren, heißt, wahrhaftig zu regieren.&amp;quot; Aus Sicht des Clans Ventrue soll dies wahrscheinlich Folgendes aussagen: &amp;quot;Wir herrschen durch unser Blut (gemeint durch Stärke, Disziplin, Überzeugung, Kains Auftrag, etc.) und herrschen wahrhaftig.&amp;quot; Aber diese Interpretation ist nicht gänzlich sicher. Es könnte auch gemeint sein, dass Clan Ventrue &amp;quot;durch Blut&amp;quot; herrscht, d.h. durch Blutvergießen, durch eine Gewaltherrschaft. Einerseits würde auch diese Interpretation passen, Clan Ventrue hat eine kriegerische Vergangenheit und hat niemals gescheut, Ansprüche und Ziele mit Gewalt durchzusetzen. Andererseits entwirft die Geschichte des Clans und sein Agieren in der kainitischen Welt über all die Jahrhunderte nicht das Bild einer prinzipiellen Gewaltherrschaft. Der Clan hat stets auch Politik und Diplomatie verfolgt und versucht, seine Agenda durch diese zu realisieren. Der gewaltsame Weg wurde zumeist nur dann eingeschlagen, wenn die Situation es erforderte und der politisch-diplomatische Weg zu scheitern drohte und/oder bereits gescheitert war. Daher ist wahrscheinlich die erstgenannte Interpretation des Wahlspruchs die tatsächlich gemeinte. Clan Ventrue stört sich aber sicher nicht daran, dass sein Wahlspruch auch eine andere und härtere Interpretation zulässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ergänzend einige allgemeine Gedanken zum Ventrue-Spiel, Reihenfolge ohne Gewichtung:&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue ist ein traditionsreicher, hierarchischer und in seinen Überzeugungen ungelenker Clan, mit einem elitären und anspruchsvollen Selbstverständnis. Der Clan fordert Loyalität und charakterliche Stärke, Leistung und Wachstum von seinen Mitgliedern. Clan Ventrue ist ein fest miteinander verwobener und zusammen agierender Clan, er ist kein Clan von Solisten. Dennoch erlaubt der Clan Individualität und Freiräume, solange die Interessen und Statuten des Clans nicht negativ berührt werden. Die Belange des Clans haben Vorrang vor der persönlichen Agenda.&lt;br /&gt;
* In der Öffentlichkeit steht Clan Ventrue wie eine Festung / wie ein Fels in der Brandung zusammen und verfolgt gemeinsam seine Ziele. Für den Erfolg des Clans ist das unabdingbar und der Clan wirkt hierdurch ein Stückweit unnahbar und unangreifbar, was ein definitiv gewollter Effekt ist.&lt;br /&gt;
* Im Inneren findet sich eine komplizierte Gemengelage des Miteinanders: Führt man sich vor Augen, dass Clan Ventrue gezielt nur fähige und charakterstarke Individuen zeugt, wird klar, dass es in den Reihen des Clans eine vielschichtige Konkurrenz und sogar Konflikte gibt. Förderliche Konkurrenz/Konflikte werden wohlwollend gesehen, in gewisser Weise sogar erwartet. Destruktive Konkurrenz/Konflikte werden nur bis zu einem gewissen Grad toleriert – oder man ist geschickt genug, sein Treiben zu verbergen, oder einflussreich genug, sein Treiben zu rechtfertigen. Besagte Konkurrenz/Konflikte erstrecken sich auf alle Bereiche: Macht, Einfluss, Errungenschaften, etc., sowohl im Clan als auch in der Camarilla, und um Dignitas. Und doch besteht innerhalb des Clans ein grundlegender Zusammenhalt, eine Verbindung, die das gemeinsame Blut und das gemeinsame Erbe begründen. Ventrue respektieren und stützen einander in der Regel – was sie aber nicht davon abhält, Animositäten, Fehden oder gar Feindschaften zu pflegen. Eine Besonderheit des Clans ist die &amp;quot;Ethik des Beistands&amp;quot; (Clansbuch Ventrue 3. Edition, im Manifest als &amp;quot;Auxilium&amp;quot; bezeichnet): Ist ein Ventrue in Not, kann er seine Blutsverwandten um Hilfe bitten. Ein solches Hilfegesuch ist für andere Ventrue bindend, ihm soll ohne Wenn und Aber Folge geleistet werden. Nimmt man all diese Aspekte zusammen, wird deutlich, dass das Gefüge innerhalb des Clans vertrackt und komplex ist.&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue erwartet von seinen Mitgliedern ein gewisses Standing, ein Repräsentieren des noblen Blutes, ein Auftreten, das dem Selbstverständnis des Clans gerecht wird, heißt: Stil, Klasse, Etikette, respektvoller Umgang mit anderen, immer ein Touch &amp;quot;unnahbar und doch nahbar sein&amp;quot;, eine solide Selbstkontrolle, etc. Thema Standing und Auftreten: Clan Ventrue kennt keine &amp;quot;grauen Mäuse&amp;quot;, Clan Ventrue tritt mit Präsenz auf, gemeint die persönliche Präsenz, nicht die Disziplin. Adel verpflichtet. Der Clan erwartet, dass seine Mitglieder für Überzeugungen, Ziele und Ansprüche aufstehen und einstehen, dass seine Mitglieder Wort und Tat sind für die Belange des Clans und ihre eigenen. Thema Selbstkontrolle: Sie bedeutet nicht, dass ein Ventrue keinerlei Emotionen zeigen kann oder darf – ein Vampir kann seine Emotionen rein regeltechnisch nicht vollends kontrollieren – aber es bedeutet, dass Emotionen soweit möglich beherrscht und gedämpft erscheinen und mit &amp;quot;Stil und Würde&amp;quot; ausgelebt werden sollen. Erstaunlicherweise sieht Clan Ventrue trotz des Anspruchs der Selbstkontrolle unaufgeregt darüber hinweg, wenn ein Ventrue von seinem Tier übermannt wird und in Raserei fällt. Hier greift gesunde Nüchternheit: „Das Innere eines Kainiten ist übermächtig, Dinge geschehen, fertig.“ Diese Beurteilung greift zumindest dann, wenn Anlass und Frequenz des In-Raserei-Fallens nachvollziehbar und nicht besorgniserregend sind.&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue ist straff organisiert und strukturiert: Befugnisse und Weisungsgewalt steigen mit zunehmendem Alter bzw. dem öffentlichen Status (Ahn, Ancilla, Neonat) und evtl. errungenen clansinternen Positionen und Ämtern – und indirekt auch mit der erlangten Dignitas. Der Clan erwartet und wird dies falls nötig auch unmissverständlich durchsetzen, dass sich seine Mitglieder der Hierarchie fügen. Bzgl. der clansinternen Positionen und Ämter sei auf das Clansbuch 3. Edition verwiesen. Im LARP macht es aufgrund der in der Regel überschaubaren Zahl an Ventrue-Charakteren jedoch erfahrungsgemäß keinen Sinn, alle clansinternen Posten im Spiel zu besetzen bzw. umzusetzen. Eine Auswahl an Posten kann aber ggf. bereichernd eingewoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Last but not least: Das Manifest und die ergänzenden OT-Erläuterungen können gern von anderen Spielgruppen aufgegriffen und für ihr Spiel verwendet werden. Das Hobby LARP lebt vom Teilen. Bitte benennt jedoch bei einer Verwendung den Urheber (Vampire Live Marburg). Wenn Ihr Veränderungen oder Ergänzungen vornehmt, vermerkt bitte auch das entsprechend. Danke!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Spielwelt]]&lt;br /&gt;
[[category:Organisation &amp;amp; Infos]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin-Ghost</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Guide_-_Clan_Ventrue&amp;diff=2184</id>
		<title>Guide - Clan Ventrue</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Guide_-_Clan_Ventrue&amp;diff=2184"/>
		<updated>2025-11-12T22:14:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin-Ghost: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:2025 - Wiki - DA Clanssymbol - Ventrue.jpg|right|thumb|700px|Clanswappen Clan Ventrue, Dark Ages / (c) White Wolf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manifest des Blutes Ventrue&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sanguis – Blut | Das Blut der Ventrue ist rein und ewig. Du bist Ventrue. Du bist Blut Deines Blutes und nichts Geringeres erwartet Dein Blut von Dir. Das Blut der Ventrue steht vor allem und vor jedem, auch vor Dir selbst. Das Blut verbindet. Ehre und achte Dein Blut und sei ihm loyal. Begegne Deinem Blut mit Respekt und es wird auch Dir mit Respekt begegnen. Das Blut der Ventrue ist erhaben, entschlossen, gerecht und stark. Das Blut der Ventrue handelt und führt, es trägt, was andere nicht tragen. Das Blut der Ventrue kennt keine Schwäche, es kennt kein Scheitern, es kennt kein Zögern, es kennt keinen Zweifel. Sei keine Schande, sei keine Schmach, verrate und beschmutze das Blut nicht. Das Blut richtet das eigene Blut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fundamentum – Grundlage | Das Blut weiß um Verantwortung und Pflicht. Achte die Ordnung und das Alter des Blutes. Die Wege des Blutes sollen die Deinen sein. Leistung ist Macht, Macht ist Leistung - beide sind dem Blute der Ventrue eigen. Das Blut steht in der Welt zusammen. Das Blut misst sich, wenn es unter sich ist. Das Blut achtet, was einem Clansbruder ist, und achtet, was ein Clansbruder errang, und wird dieses nicht als das Seine betrachten oder unerlaubt berühren. Die Gaben Deines Blutes sind ebenso ein Vermächtnis, wie sie Dir Ehre und Pflicht sind. Das Blut wendet seine Gaben nur in der Not auf Seinesgleichen an. Wähle mit Sorgfalt, wen Du durch Dein Blut zeugst. Es sollen nur die Fähigen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auxilium – Beistand | Ist Dein Blut in Not, wirst Du ihm beistehen. Auch Dir wird Beistand gewährt, wenn Du darum bittest. Du wirst nicht um Beistand bitten, wenn Du keiner Hilfe bedarfst oder Du in Not gerätst durch vorsätzliches eigenes Fehlen. Du leistest Deinem Blut Beistand, auch wenn es Aufwand, Ungemach oder Gefahr für Dich bedeutet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Disciplina – Selbstdisziplin | Führe Dich. Beherrsche und mäßige Dich. Kontrolliere das, was in unser aller Seelen wohnt, doch wisse, dass es Teil unseres Blutes ist. Strebe stets und ohne Unterlass. Mehre Dein Wissen, mehre Deine Fähigkeiten, mehre Deine Errungenschaften. Lerne und wolle, ringe und streite, wachse und gedeihe und höre niemals auf, dies zu tun. Verliere den Weg des Blutes und den Deinen nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Humanitas &amp;amp; Maturitas – Anstand und Reife | Sei ein Vorbild in Deinem Sein und in Deinem Wirken. Sei ein Vorbild in Deinem Gebaren und in Deiner Sprache. Würde und Ehre sind das Blut der Ventrue. Du sollst Deinem Blut gerecht werden – doch verliere Dich nicht darin. Erkenne und bewahre das rechte Maß, lasse Dich nicht verleiten von der Macht Deines Blutes. Sei Dein eigener und größter Gegner, reflektiere Dein Handeln und Wirken. Wer nicht auf sich selbst blickt, wird durch und an sich selbst scheitern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ductus – Führung | Führe die Anderen. In der Zeit des Entstehens wurde das Blut der Ventrue auserwählt, zu führen. Dies ist die Bestimmung und die Bürde des Blutes – und das Blut wird nicht darin fehlen, so wie Du nicht darin fehlen wirst. Nobilitas obligatur. Das Blut der Ventrue erbaute die Societas und es führt die Societas. Das Blut achtet die Anderen, die für die Societas stehen und für diese streiten. Das Blut herrscht weise und wissend, fähig und furchtlos, stark und unbeirrt, aufrichtig und wahrhaftig. Führe mit fester Hand und klarem Wort, stehe für Recht und Ordnung, zeige Härte, wo es angebracht ist, und gewähre Gnade, wo es angebracht ist, biete Stabilität und Schutz – und geleite die Societas in ihre Ewigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dignitas – Ansehen | Erfülle Dein Erbe. Dein Blut bemisst Dich – nicht Du selbst.&lt;br /&gt;
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Regere sanguine regere in veritatem est.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Offplay: Erklärungen &amp;amp; Ergänzung zum Manifest Clan Ventrue&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Manifest ist eine Eigenkreation, die als Ergänzung für das Spiel für Clan Ventrue erstellt wurde. Eine Vorlage hierzu gibt es in der originalen Spielwelt &amp;quot;Vampire: The Masquerade&amp;quot; nicht, allerdings basieren die in dem Manifest zusammengestellten Ansichten und Anforderungen auf der Beschreibung des Clans Ventrue der Spielwelt und sind nah am Original gehalten. Verwendete Quellen: &amp;quot;Clansbuch Ventrue&amp;quot; 3. Edition und &amp;quot;Wissen der Clans&amp;quot; V20, ergänzend weitere VtM-Bücher und das Fandom-Wiki der Spielwelt (https://whitewolf.fandom.com/wiki/Main_Page).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IT ist das Manifest als eine Art &amp;quot;Codex des Clans Ventrue&amp;quot; gedacht. Ein Grundsatzpapier, das die Überzeugungen, das Bestreben und die Kultur des Clans Ventrue festhält und im Clan tradiert. Jeder Ventrue wird im Sinne des Clans erzogen und ausgebildet, bevor er als eigenständiger Charakter in die Spielwelt tritt. Die Zeit der Ausbildung nennt der Clan &amp;quot;Agoge&amp;quot;, was aus dem Altgriechischen stammt und u.a. &amp;quot;Erziehung&amp;quot; bedeutet. Die Ansichten und Anforderungen, die in dem Manifest aufgeführt sind, können als Baseline bzw. als Essenz des Clans Ventrue betrachtet werden, die einem Ventrue im Zuge seiner Ausbildung gelehrt werden. Jeder Ventrue weiß um diese Statuten – und weiß auch, dass der Clan wenig übrig hat für jene, die mit den Statuten brechen. IT handelt es sich um ein über Jahrhunderte bis Jahrtausende geformtes Dokument. Natürlich können in der Spielwelt verschiedene Varianten des Manifestes bestehen, die sich im Laufe der Zeit eigenständig entwickelt haben und in Teilen andere Schwerpunkte setzen. Im Kern sollten unterschiedliche Versionen des Codex jedoch das abbilden, was die originale Spielwelt bzgl. Clan Ventrue definiert. Hinweis: Da der Begriff &amp;quot;Codex&amp;quot; in der Spielwelt bereits belegt ist ([[Guide - Clan Tremere|&amp;quot;Codex Clan Tremere&amp;quot;]]), wurde der Begriff &amp;quot;Manifest&amp;quot; gewählt.&lt;br /&gt;
Von der Baseline abgesehen, erlaubt Clan Ventrue eine recht breite Varianz an Persönlichkeit bzw. Ausrichtung von Mitgliedern seines Blutes. Es sind sehr unterschiedliche Charakterkonzepte möglich. Relevant für den Clan ist: &amp;quot;Achte unsere Überzeugungen, unsere Kultur und unser Weltbild, folge diesen, sei ein würdiges Mitglied unseres auserwählten Blutes, führe den Clan zu Größe!&amp;quot; – nach Rom jedoch führen viele Wege. Clan Ventrue zeugt nur ausgewählte Personen, die bereits als Sterbliche einer gehobenen Position angehören und/oder über besondere und für den Clan als relevant erachtete Befähigungen verfügen _und_ die bereits als Sterbliche Persönlichkeitsmerkmale aufweisen, die der Natur des Clans entsprechen oder mindestens vielversprechend sind. Es gibt keine unüberlegten oder unpassenden Zeugungen bei Clan Ventrue. Qualität statt Quantität.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die in dem Manifest aufgeführten Ansichten und Anforderungen sind – da IT formuliert und aus Sicht der Alten des Blutes verfasst – natürlich überzeichnet. Clan Ventrue ist nicht (immer) so ehern, nobel und rechtschaffen wie in dem Manifest aufgeführt. Es gibt Schattenseiten und sogar Abgründe. Im Zweifelsfalle gilt für Clan Ventrue, was in der ganzen Spielwelt gilt: Jeder ist sich selbst der Nächste! Der Sieger schreibt die Geschichte bzw. definiert die Wahrheit! Lass Dich nicht erwischen oder habe eine überzeugende Erklärung parat!  Macht und Errungenschaften sind Deine Lebensversicherung! Und so weiter. Heißt: Nicht jeder Ventrue muss unbeirrt verankert sein in Moral, Ehre und Pflicht. Aber jeder Ventrue weiß um die (verklärten) Grundsätze des Clans und muss für sich einen Weg finden, sowohl in den Reihen des Clans als auch in der Öffentlichkeit der kainitischen Welt zu bestehen. Im Manifest unerwähnt bleiben (weil IT natürlich verschwiegen oder gar nicht gesehen) die laut originaler Spielwelt definierten negativen Seiten / Eigenheiten des Clans Ventrue. Hierunter fallen beispielsweise: Ein überzogener Herrschaftsanspruch, Machtgier, auf den eigenen Vorteil bedacht sein, das Gehen über Leichen, das bereitwillige Inkaufnehmen von Kollateralschäden, wenn es um das Erringen der eigenen Ziele geht (betrifft Sterbliche, andere Kainiten und sogar Clansbrüder), eine sehr straffe und schonungslose Hierarchie, Egoismus, rassistisches Gedankengut, das Ausgrenzen von Minderheiten, radikale bis fanatische Ansichten, ein sehr elitäres Selbstverständnis, krankhafter Stolz, das sich Erheben über alle anderen, ein stark territoriales Denken, Urteilen und Handeln (wobei &amp;quot;territorial&amp;quot; hier im übertragenen Sinne und nur nachrangig geographisch gemeint ist), Neid, Missgunst, Konkurrenz, verächtliche Ansichten über Sterbliche, die nur als Nahrung und als rücksichtslos nutzbare wie ersetzbare Ressource gesehen werden, etc. Ob und wie stark diese negativen Eigenschaften in einem Ventrue-Charakter präsent sind, ist eine individuelle Frage. Hierüber sollte sich jeder Spieler Gedanken machen und eine für seinen Charakter passende Festlegung treffen. Gemäß dem Tenor der Spielwelt kann davon ausgegangen werden, dass es keinen Charakter gibt, der völlig frei ist von negativen Aspekten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Spielwelt ist das Manifest ein gut gehütetes Dokument, das ausschließlich innerhalb des Clans behandelt wird. Eine Veröffentlichung oder das Einweihen eines Nicht-Ventrues sollte IT als Vergehen erachtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reihenfolge der Punkte im Manifest ist weitgehend frei gewählt, sie stellt keine Gewichtung dar, alle Punkte sind gleicherweise wichtig. Man kann in der Abfolge dennoch – zumindest grob – eine Steigerung der Verantwortung / Tragweite erkennen: Die ersten Punkte beziehen sich auf ganz grundlegende Ansprüche des Clans an seine Mitglieder, gefolgt von Punkten, die etablierte Regeln aufzeigen, dann schließen sich Punkte der charakterlichen Reife und des Wirkens eines Ventrues an. Bewusst am Ende platziert: Die Dignitas. Sie ist das clansinterne Instrument, mit dem Erfolg, Ehre und Stand eines Ventrues in den eigenen Reihen bemessen werden. Das System der Dignitas ist für Clan Ventrue von größter Bedeutung und kann Aufstieg oder Fall eines Ventrues (stark) beeinflussen. Jeder Ventrue unterliegt diesem System und weiß um dessen Auswirkung. Die Dignitas steht über Allem, unter Umständen sogar über der eigenen Existenz. Das heißt: Im Ernstfall nimmt ein Ventrue lieber persönliche Nachteile in Kauf (dies kann bis zur Vernichtung / dem Freitod gereichen) als seine Dignitas zu verlieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erklärung bzgl. &amp;quot;In der Zeit des Entstehens wurde das Blut der Ventrue auserwählt, zu führen.&amp;quot;: Laut Mythos der Spielwelt soll Kain selbst seinem Enkel Ventrue aufgetragen haben, die Kainiten anzuführen. Da viele LARP-Spielrunden (und das betrifft auch die Marburger Gruppe) vermeiden, die Mythologie der grauen Vorzeit der Spielwelt konkret ins Spiel einfließen zu lassen, wurde die Umschreibung &amp;quot;Zeit des Entstehens&amp;quot; gewählt. Hierdurch können die Mythologie und v.a. die Figur &amp;quot;Kain&amp;quot; unerwähnt bleiben. Für das Selbstverständnis des Clans Ventrue ist die Order durch den Vater aller Kainiten an den Clansgründer jedoch elementar: Die uralte und persönlich übertragene Aufgabe, dass das Blut der Ventrue den anderen Clans vorstehen und diese führen soll, begründet Anspruch und Ansporn des Clans Ventrue bis in die heutige Zeit. Der Clan fasst die ihm erteilte Aufgabe in Teilen als Bürde auf und verargumentiert zuweilen auch seinen Herrschaftsanspruch in dieser Weise: Clan Ventrue verwendet und opfert sich für diese Aufgabe – zum Wohle der Anderen. Diese Darstellung ist mindestens teilweise eine Augenwischerei, mit der Clan Ventrue sucht, seine Ansprüche in ein schönes Gewand zu kleiden. Je nach individueller Überzeugung eines Ventrue-Charakters wird eher die nüchterne Variante des Auftrages und des Machtanspruches oder eher die Variante der Bürde und der Aufopferung als Grundlage für das Streben des Clans gesehen. Das in der heutigen Zeit erreichte Ergebnis der Aufgabe ist die Gründung der Camarilla und deren Erhalt unter maßgeblichem und unermüdlichem Einsatz von Clan Ventrue. Auf dieses Ergebnis kann der Clan tatsächlich stolz sein. Aber es kann nur als Zwischenergebnis gesehen werden, die Camarilla ist fragil und vielen inneren und äußeren Unwägbarkeiten ausgesetzt, zudem sind nicht alle Kainiten in bzw. unter der Camarilla vereint. So wird Clan Ventrue nicht enden, für das &amp;quot;große und ewige Reich der Kainiten&amp;quot; zu streiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exkurs bzgl. des Wahlspruchs des Clans Ventrue &amp;quot;Regere sanguine regere in veritatem est.&amp;quot;: Der Wahlspruch stammt aus der Spielwelt &amp;quot;Vampire: The Dark Ages&amp;quot;. Eine genaue Übersetzung ist schwierig, da verschiedene Interpretationen möglich sind. Die Übersetzung lautet in etwa: &amp;quot;Durch (das) Blut zu regieren, heißt, wahrhaftig zu regieren.&amp;quot; Aus Sicht des Clans Ventrue soll dies wahrscheinlich Folgendes aussagen: &amp;quot;Wir herrschen durch unser Blut (gemeint durch Stärke, Disziplin, Überzeugung, Kains Auftrag, etc.) und herrschen wahrhaftig.&amp;quot; Aber diese Interpretation ist nicht gänzlich sicher. Es könnte auch gemeint sein, dass Clan Ventrue &amp;quot;durch Blut&amp;quot; herrscht, d.h. durch Blutvergießen, durch eine Gewaltherrschaft. Einerseits würde auch diese Interpretation passen, Clan Ventrue hat eine kriegerische Vergangenheit und hat niemals gescheut, Ansprüche und Ziele mit Gewalt durchzusetzen. Andererseits entwirft die Geschichte des Clans und sein Agieren in der kainitischen Welt über all die Jahrhunderte nicht das Bild einer prinzipiellen Gewaltherrschaft. Der Clan hat stets auch Politik und Diplomatie verfolgt und versucht, seine Agenda durch diese zu realisieren. Der gewaltsame Weg wurde zumeist nur dann eingeschlagen, wenn die Situation es erforderte und der politisch-diplomatische Weg zu scheitern drohte und/oder bereits gescheitert war. Daher ist wahrscheinlich die erstgenannte Interpretation des Wahlspruchs die tatsächlich gemeinte. Clan Ventrue stört sich aber sicher nicht daran, dass sein Wahlspruch auch eine andere und härtere Interpretation zulässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ergänzend einige allgemeine Gedanken zum Ventrue-Spiel, Reihenfolge ohne Gewichtung:&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue ist ein traditionsreicher, hierarchischer und in seinen Überzeugungen ungelenker Clan, mit einem elitären und anspruchsvollen Selbstverständnis. Der Clan fordert Loyalität und charakterliche Stärke, Leistung und Wachstum von seinen Mitgliedern. Clan Ventrue ist ein fest miteinander verwobener und zusammen agierender Clan, er ist kein Clan von Solisten. Dennoch erlaubt der Clan Individualität und Freiräume, solange die Interessen und Statuten des Clans nicht negativ berührt werden. Die Belange des Clans haben Vorrang vor der persönlichen Agenda.&lt;br /&gt;
* In der Öffentlichkeit steht Clan Ventrue wie eine Festung / wie ein Fels in der Brandung zusammen und verfolgt gemeinsam seine Ziele. Für den Erfolg des Clans ist das unabdingbar und der Clan wirkt hierdurch ein Stückweit unnahbar und unangreifbar, was ein definitiv gewollter Effekt ist.&lt;br /&gt;
* Im Inneren findet sich eine komplizierte Gemengelage des Miteinanders: Führt man sich vor Augen, dass Clan Ventrue gezielt nur fähige und charakterstarke Individuen zeugt, wird klar, dass es in den Reihen des Clans eine vielschichtige Konkurrenz und sogar Konflikte gibt. Förderliche Konkurrenz/Konflikte werden wohlwollend gesehen, in gewisser Weise sogar erwartet. Destruktive Konkurrenz/Konflikte werden nur bis zu einem gewissen Grad toleriert – oder man ist geschickt genug, sein Treiben zu verbergen, oder einflussreich genug, sein Treiben zu rechtfertigen. Besagte Konkurrenz/Konflikte erstrecken sich auf alle Bereiche: Macht, Einfluss, Errungenschaften, etc., sowohl im Clan als auch in der Camarilla, und um Dignitas. Und doch besteht innerhalb des Clans ein grundlegender Zusammenhalt, eine Verbindung, die das gemeinsame Blut und das gemeinsame Erbe begründen. Ventrue respektieren und stützen einander in der Regel – was sie aber nicht davon abhält, Animositäten, Fehden oder gar Feindschaften zu pflegen. Eine Besonderheit des Clans ist die &amp;quot;Ethik des Beistands&amp;quot; (Clansbuch Ventrue 3. Edition, im Manifest als &amp;quot;Auxilium&amp;quot; bezeichnet): Ist ein Ventrue in Not, kann er seine Blutsverwandten um Hilfe bitten. Ein solches Hilfegesuch ist für andere Ventrue bindend, ihm soll ohne Wenn und Aber Folge geleistet werden. Nimmt man all diese Aspekte zusammen, wird deutlich, dass das Gefüge innerhalb des Clans vertrackt und komplex ist.&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue erwartet von seinen Mitgliedern ein gewisses Standing, ein Repräsentieren des noblen Blutes, ein Auftreten, das dem Selbstverständnis des Clans gerecht wird, heißt: Stil, Klasse, Etikette, respektvoller Umgang mit anderen, immer ein Touch &amp;quot;unnahbar und doch nahbar sein&amp;quot;, eine solide Selbstkontrolle, etc. Thema Standing und Auftreten: Clan Ventrue kennt keine &amp;quot;grauen Mäuse&amp;quot;, Clan Ventrue tritt mit Präsenz auf, gemeint die persönliche Präsenz, nicht die Disziplin. Adel verpflichtet. Der Clan erwartet, dass seine Mitglieder für Überzeugungen, Ziele und Ansprüche aufstehen und einstehen, dass seine Mitglieder Wort und Tat sind für die Belange des Clans und ihre eigenen. Thema Selbstkontrolle: Sie bedeutet nicht, dass ein Ventrue keinerlei Emotionen zeigen kann oder darf – ein Vampir kann seine Emotionen rein regeltechnisch nicht vollends kontrollieren – aber es bedeutet, dass Emotionen soweit möglich beherrscht und gedämpft erscheinen und mit &amp;quot;Stil und Würde&amp;quot; ausgelebt werden sollen. Erstaunlicherweise sieht Clan Ventrue trotz des Anspruchs der Selbstkontrolle unaufgeregt darüber hinweg, wenn ein Ventrue von seinem Tier übermannt wird und in Raserei fällt. Hier greift gesunde Nüchternheit: „Das Innere eines Kainiten ist übermächtig, Dinge geschehen, fertig.“ Diese Beurteilung greift zumindest dann, wenn Anlass und Frequenz des In-Raserei-Fallens nachvollziehbar und nicht besorgniserregend sind.&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue ist straff organisiert und strukturiert: Befugnisse und Weisungsgewalt steigen mit zunehmendem Alter bzw. dem öffentlichen Status (Ahn, Ancilla, Neonat) und evtl. errungenen clansinternen Positionen und Ämtern – und indirekt auch mit der erlangten Dignitas. Der Clan erwartet und wird dies falls nötig auch unmissverständlich durchsetzen, dass sich seine Mitglieder der Hierarchie fügen. Bzgl. der clansinternen Positionen und Ämter sei auf das Clansbuch 3. Edition verwiesen. Im LARP macht es aufgrund der in der Regel überschaubaren Zahl an Ventrue-Charakteren jedoch erfahrungsgemäß keinen Sinn, alle clansinternen Posten im Spiel zu besetzen bzw. umzusetzen. Eine Auswahl an Posten kann aber ggf. bereichernd eingewoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Last but not least: Das Manifest und die ergänzenden OT-Erläuterungen können gern von anderen Spielgruppen aufgegriffen und für ihr Spiel verwendet werden. Das Hobby LARP lebt vom Teilen. Bitte benennt jedoch bei einer Verwendung den Urheber (Vampire Live Marburg). Wenn Ihr Veränderungen oder Ergänzungen vornehmt, vermerkt bitte auch das entsprechend. Danke!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Spielwelt]]&lt;br /&gt;
[[category:Organisation &amp;amp; Infos]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin-Ghost</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Guide_-_Clan_Ventrue&amp;diff=2183</id>
		<title>Guide - Clan Ventrue</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Guide_-_Clan_Ventrue&amp;diff=2183"/>
		<updated>2025-11-12T22:13:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin-Ghost: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:2025 - Wiki - DA Clanssymbol - Ventrue.jpg|right|thumb|700px|Clanswappen Clan Ventrue, Dark Ages / (c) White Wolf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manifest des Blutes Ventrue&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sanguis – Blut | Das Blut der Ventrue ist rein und ewig. Du bist Ventrue. Du bist Blut Deines Blutes und nichts Geringeres erwartet Dein Blut von Dir. Das Blut der Ventrue steht vor allem und vor jedem, auch vor Dir selbst. Das Blut verbindet. Ehre und achte Dein Blut und sei ihm loyal. Begegne Deinem Blut mit Respekt und es wird auch Dir mit Respekt begegnen. Das Blut der Ventrue ist erhaben, entschlossen, gerecht und stark. Das Blut der Ventrue handelt und führt, es trägt, was andere nicht tragen. Das Blut der Ventrue kennt keine Schwäche, es kennt kein Scheitern, es kennt kein Zögern, es kennt keinen Zweifel. Sei keine Schande, sei keine Schmach, verrate und beschmutze das Blut nicht. Das Blut richtet das eigene Blut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fundamentum – Grundlage | Das Blut weiß um Verantwortung und Pflicht. Achte die Ordnung und das Alter des Blutes. Die Wege des Blutes sollen die Deinen sein. Leistung ist Macht, Macht ist Leistung - beide sind dem Blute der Ventrue eigen. Das Blut steht in der Welt zusammen. Das Blut misst sich, wenn es unter sich ist. Das Blut achtet, was einem Clansbruder ist, und achtet, was ein Clansbruder errang, und wird dieses nicht als das Seine betrachten oder unerlaubt berühren. Die Gaben Deines Blutes sind ebenso ein Vermächtnis, wie sie Dir Ehre und Pflicht sind. Das Blut wendet seine Gaben nur in der Not auf Seinesgleichen an. Wähle mit Sorgfalt, wen Du durch Dein Blut zeugst. Es sollen nur die Fähigen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auxilium – Beistand | Ist Dein Blut in Not, wirst Du ihm beistehen. Auch Dir wird Beistand gewährt, wenn Du darum bittest. Du wirst nicht um Beistand bitten, wenn Du keiner Hilfe bedarfst oder Du in Not gerätst durch vorsätzliches eigenes Fehlen. Du leistest Deinem Blut Beistand, auch wenn es Aufwand, Ungemach oder Gefahr für Dich bedeutet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Disciplina – Selbstdisziplin | Führe Dich. Beherrsche und mäßige Dich. Kontrolliere das, was in unser aller Seelen wohnt, doch wisse, dass es Teil unseres Blutes ist. Strebe stets und ohne Unterlass. Mehre Dein Wissen, mehre Deine Fähigkeiten, mehre Deine Errungenschaften. Lerne und wolle, ringe und streite, wachse und gedeihe und höre niemals auf, dies zu tun. Verliere den Weg des Blutes und den Deinen nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Humanitas &amp;amp; Maturitas – Anstand und Reife | Sei ein Vorbild in Deinem Sein und in Deinem Wirken. Sei ein Vorbild in Deinem Gebaren und in Deiner Sprache. Würde und Ehre sind das Blut der Ventrue. Du sollst Deinem Blut gerecht werden – doch verliere Dich nicht darin. Erkenne und bewahre das rechte Maß, lasse Dich nicht verleiten von der Macht Deines Blutes. Sei Dein eigener und größter Gegner, reflektiere Dein Handeln und Wirken. Wer nicht auf sich selbst blickt, wird durch und an sich selbst scheitern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ductus – Führung | Führe die Anderen. In der Zeit des Entstehens wurde das Blut der Ventrue auserwählt, zu führen. Dies ist die Bestimmung und die Bürde des Blutes – und das Blut wird nicht darin fehlen, so wie Du nicht darin fehlen wirst. Nobilitas obligatur. Das Blut der Ventrue erbaute die Societas und es führt die Societas. Das Blut achtet die Anderen, die für die Societas stehen und für diese streiten. Das Blut herrscht weise und wissend, fähig und furchtlos, stark und unbeirrt, aufrichtig und wahrhaftig. Führe mit fester Hand und klarem Wort, stehe für Recht und Ordnung, zeige Härte, wo es angebracht ist, und gewähre Gnade, wo es angebracht ist, biete Stabilität und Schutz – und geleite die Societas in ihre Ewigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dignitas – Ansehen | Erfülle Dein Erbe. Dein Blut bemisst Dich – nicht Du selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~  ~  ~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regere sanguine regere in veritatem est.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~  ~  ~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Offplay: Erklärungen &amp;amp; Ergänzung zum Manifest Clan Ventrue&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Manifest ist eine Eigenkreation, die als Ergänzung für das Spiel für Clan Ventrue erstellt wurde. Eine Vorlage hierzu gibt es in der originalen Spielwelt &amp;quot;Vampire: The Masquerade&amp;quot; nicht, allerdings basieren die in dem Manifest zusammengestellten Ansichten und Anforderungen auf der Beschreibung des Clans Ventrue der Spielwelt und sind nah am Original gehalten. Verwendete Quellen: &amp;quot;Clansbuch Ventrue&amp;quot; 3. Edition und &amp;quot;Wissen der Clans&amp;quot; V20, ergänzend weitere VtM-Bücher und das Fandom-Wiki der Spielwelt (https://whitewolf.fandom.com/wiki/Main_Page).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IT ist das Manifest als eine Art &amp;quot;Codex des Clans Ventrue&amp;quot; gedacht. Ein Grundsatzpapier, das die Überzeugungen, das Bestreben und die Kultur des Clans Ventrue festhält und im Clan tradiert. Jeder Ventrue wird im Sinne des Clans erzogen und ausgebildet, bevor er als eigenständiger Charakter in die Spielwelt tritt. Die Zeit der Ausbildung nennt der Clan &amp;quot;Agoge&amp;quot;, was aus dem Altgriechischen stammt und u.a. &amp;quot;Erziehung&amp;quot; bedeutet. Die Ansichten und Anforderungen, die in dem Manifest aufgeführt sind, können als Baseline bzw. als Essenz des Clans Ventrue betrachtet werden, die einem Ventrue im Zuge seiner Ausbildung gelehrt werden. Jeder Ventrue weiß um diese Statuten – und weiß auch, dass der Clan wenig übrig hat für jene, die mit den Statuten brechen. IT handelt es sich um ein über Jahrhunderte bis Jahrtausende geformtes Dokument. Natürlich können in der Spielwelt verschiedene Varianten des Manifestes bestehen, die sich im Laufe der Zeit eigenständig entwickelt haben und in Teilen andere Schwerpunkte setzen. Im Kern sollten unterschiedliche Versionen des Codex jedoch das abbilden, was die originale Spielwelt bzgl. Clan Ventrue definiert. Hinweis: Da der Begriff &amp;quot;Codex&amp;quot; in der Spielwelt bereits belegt ist (&amp;quot;Codex Clan Tremere&amp;quot;), wurde der Begriff &amp;quot;Manifest&amp;quot; gewählt.&lt;br /&gt;
Von der Baseline abgesehen, erlaubt Clan Ventrue eine recht breite Varianz an Persönlichkeit bzw. Ausrichtung von Mitgliedern seines Blutes. Es sind sehr unterschiedliche Charakterkonzepte möglich. Relevant für den Clan ist: &amp;quot;Achte unsere Überzeugungen, unsere Kultur und unser Weltbild, folge diesen, sei ein würdiges Mitglied unseres auserwählten Blutes, führe den Clan zu Größe!&amp;quot; – nach Rom jedoch führen viele Wege. Clan Ventrue zeugt nur ausgewählte Personen, die bereits als Sterbliche einer gehobenen Position angehören und/oder über besondere und für den Clan als relevant erachtete Befähigungen verfügen _und_ die bereits als Sterbliche Persönlichkeitsmerkmale aufweisen, die der Natur des Clans entsprechen oder mindestens vielversprechend sind. Es gibt keine unüberlegten oder unpassenden Zeugungen bei Clan Ventrue. Qualität statt Quantität.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die in dem Manifest aufgeführten Ansichten und Anforderungen sind – da IT formuliert und aus Sicht der Alten des Blutes verfasst – natürlich überzeichnet. Clan Ventrue ist nicht (immer) so ehern, nobel und rechtschaffen wie in dem Manifest aufgeführt. Es gibt Schattenseiten und sogar Abgründe. Im Zweifelsfalle gilt für Clan Ventrue, was in der ganzen Spielwelt gilt: Jeder ist sich selbst der Nächste! Der Sieger schreibt die Geschichte bzw. definiert die Wahrheit! Lass Dich nicht erwischen oder habe eine überzeugende Erklärung parat!  Macht und Errungenschaften sind Deine Lebensversicherung! Und so weiter. Heißt: Nicht jeder Ventrue muss unbeirrt verankert sein in Moral, Ehre und Pflicht. Aber jeder Ventrue weiß um die (verklärten) Grundsätze des Clans und muss für sich einen Weg finden, sowohl in den Reihen des Clans als auch in der Öffentlichkeit der kainitischen Welt zu bestehen. Im Manifest unerwähnt bleiben (weil IT natürlich verschwiegen oder gar nicht gesehen) die laut originaler Spielwelt definierten negativen Seiten / Eigenheiten des Clans Ventrue. Hierunter fallen beispielsweise: Ein überzogener Herrschaftsanspruch, Machtgier, auf den eigenen Vorteil bedacht sein, das Gehen über Leichen, das bereitwillige Inkaufnehmen von Kollateralschäden, wenn es um das Erringen der eigenen Ziele geht (betrifft Sterbliche, andere Kainiten und sogar Clansbrüder), eine sehr straffe und schonungslose Hierarchie, Egoismus, rassistisches Gedankengut, das Ausgrenzen von Minderheiten, radikale bis fanatische Ansichten, ein sehr elitäres Selbstverständnis, krankhafter Stolz, das sich Erheben über alle anderen, ein stark territoriales Denken, Urteilen und Handeln (wobei &amp;quot;territorial&amp;quot; hier im übertragenen Sinne und nur nachrangig geographisch gemeint ist), Neid, Missgunst, Konkurrenz, verächtliche Ansichten über Sterbliche, die nur als Nahrung und als rücksichtslos nutzbare wie ersetzbare Ressource gesehen werden, etc. Ob und wie stark diese negativen Eigenschaften in einem Ventrue-Charakter präsent sind, ist eine individuelle Frage. Hierüber sollte sich jeder Spieler Gedanken machen und eine für seinen Charakter passende Festlegung treffen. Gemäß dem Tenor der Spielwelt kann davon ausgegangen werden, dass es keinen Charakter gibt, der völlig frei ist von negativen Aspekten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Spielwelt ist das Manifest ein gut gehütetes Dokument, das ausschließlich innerhalb des Clans behandelt wird. Eine Veröffentlichung oder das Einweihen eines Nicht-Ventrues sollte IT als Vergehen erachtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reihenfolge der Punkte im Manifest ist weitgehend frei gewählt, sie stellt keine Gewichtung dar, alle Punkte sind gleicherweise wichtig. Man kann in der Abfolge dennoch – zumindest grob – eine Steigerung der Verantwortung / Tragweite erkennen: Die ersten Punkte beziehen sich auf ganz grundlegende Ansprüche des Clans an seine Mitglieder, gefolgt von Punkten, die etablierte Regeln aufzeigen, dann schließen sich Punkte der charakterlichen Reife und des Wirkens eines Ventrues an. Bewusst am Ende platziert: Die Dignitas. Sie ist das clansinterne Instrument, mit dem Erfolg, Ehre und Stand eines Ventrues in den eigenen Reihen bemessen werden. Das System der Dignitas ist für Clan Ventrue von größter Bedeutung und kann Aufstieg oder Fall eines Ventrues (stark) beeinflussen. Jeder Ventrue unterliegt diesem System und weiß um dessen Auswirkung. Die Dignitas steht über Allem, unter Umständen sogar über der eigenen Existenz. Das heißt: Im Ernstfall nimmt ein Ventrue lieber persönliche Nachteile in Kauf (dies kann bis zur Vernichtung / dem Freitod gereichen) als seine Dignitas zu verlieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erklärung bzgl. &amp;quot;In der Zeit des Entstehens wurde das Blut der Ventrue auserwählt, zu führen.&amp;quot;: Laut Mythos der Spielwelt soll Kain selbst seinem Enkel Ventrue aufgetragen haben, die Kainiten anzuführen. Da viele LARP-Spielrunden (und das betrifft auch die Marburger Gruppe) vermeiden, die Mythologie der grauen Vorzeit der Spielwelt konkret ins Spiel einfließen zu lassen, wurde die Umschreibung &amp;quot;Zeit des Entstehens&amp;quot; gewählt. Hierdurch können die Mythologie und v.a. die Figur &amp;quot;Kain&amp;quot; unerwähnt bleiben. Für das Selbstverständnis des Clans Ventrue ist die Order durch den Vater aller Kainiten an den Clansgründer jedoch elementar: Die uralte und persönlich übertragene Aufgabe, dass das Blut der Ventrue den anderen Clans vorstehen und diese führen soll, begründet Anspruch und Ansporn des Clans Ventrue bis in die heutige Zeit. Der Clan fasst die ihm erteilte Aufgabe in Teilen als Bürde auf und verargumentiert zuweilen auch seinen Herrschaftsanspruch in dieser Weise: Clan Ventrue verwendet und opfert sich für diese Aufgabe – zum Wohle der Anderen. Diese Darstellung ist mindestens teilweise eine Augenwischerei, mit der Clan Ventrue sucht, seine Ansprüche in ein schönes Gewand zu kleiden. Je nach individueller Überzeugung eines Ventrue-Charakters wird eher die nüchterne Variante des Auftrages und des Machtanspruches oder eher die Variante der Bürde und der Aufopferung als Grundlage für das Streben des Clans gesehen. Das in der heutigen Zeit erreichte Ergebnis der Aufgabe ist die Gründung der Camarilla und deren Erhalt unter maßgeblichem und unermüdlichem Einsatz von Clan Ventrue. Auf dieses Ergebnis kann der Clan tatsächlich stolz sein. Aber es kann nur als Zwischenergebnis gesehen werden, die Camarilla ist fragil und vielen inneren und äußeren Unwägbarkeiten ausgesetzt, zudem sind nicht alle Kainiten in bzw. unter der Camarilla vereint. So wird Clan Ventrue nicht enden, für das &amp;quot;große und ewige Reich der Kainiten&amp;quot; zu streiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exkurs bzgl. des Wahlspruchs des Clans Ventrue &amp;quot;Regere sanguine regere in veritatem est.&amp;quot;: Der Wahlspruch stammt aus der Spielwelt &amp;quot;Vampire: The Dark Ages&amp;quot;. Eine genaue Übersetzung ist schwierig, da verschiedene Interpretationen möglich sind. Die Übersetzung lautet in etwa: &amp;quot;Durch (das) Blut zu regieren, heißt, wahrhaftig zu regieren.&amp;quot; Aus Sicht des Clans Ventrue soll dies wahrscheinlich Folgendes aussagen: &amp;quot;Wir herrschen durch unser Blut (gemeint durch Stärke, Disziplin, Überzeugung, Kains Auftrag, etc.) und herrschen wahrhaftig.&amp;quot; Aber diese Interpretation ist nicht gänzlich sicher. Es könnte auch gemeint sein, dass Clan Ventrue &amp;quot;durch Blut&amp;quot; herrscht, d.h. durch Blutvergießen, durch eine Gewaltherrschaft. Einerseits würde auch diese Interpretation passen, Clan Ventrue hat eine kriegerische Vergangenheit und hat niemals gescheut, Ansprüche und Ziele mit Gewalt durchzusetzen. Andererseits entwirft die Geschichte des Clans und sein Agieren in der kainitischen Welt über all die Jahrhunderte nicht das Bild einer prinzipiellen Gewaltherrschaft. Der Clan hat stets auch Politik und Diplomatie verfolgt und versucht, seine Agenda durch diese zu realisieren. Der gewaltsame Weg wurde zumeist nur dann eingeschlagen, wenn die Situation es erforderte und der politisch-diplomatische Weg zu scheitern drohte und/oder bereits gescheitert war. Daher ist wahrscheinlich die erstgenannte Interpretation des Wahlspruchs die tatsächlich gemeinte. Clan Ventrue stört sich aber sicher nicht daran, dass sein Wahlspruch auch eine andere und härtere Interpretation zulässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ergänzend einige allgemeine Gedanken zum Ventrue-Spiel, Reihenfolge ohne Gewichtung:&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue ist ein traditionsreicher, hierarchischer und in seinen Überzeugungen ungelenker Clan, mit einem elitären und anspruchsvollen Selbstverständnis. Der Clan fordert Loyalität und charakterliche Stärke, Leistung und Wachstum von seinen Mitgliedern. Clan Ventrue ist ein fest miteinander verwobener und zusammen agierender Clan, er ist kein Clan von Solisten. Dennoch erlaubt der Clan Individualität und Freiräume, solange die Interessen und Statuten des Clans nicht negativ berührt werden. Die Belange des Clans haben Vorrang vor der persönlichen Agenda.&lt;br /&gt;
* In der Öffentlichkeit steht Clan Ventrue wie eine Festung / wie ein Fels in der Brandung zusammen und verfolgt gemeinsam seine Ziele. Für den Erfolg des Clans ist das unabdingbar und der Clan wirkt hierdurch ein Stückweit unnahbar und unangreifbar, was ein definitiv gewollter Effekt ist.&lt;br /&gt;
* Im Inneren findet sich eine komplizierte Gemengelage des Miteinanders: Führt man sich vor Augen, dass Clan Ventrue gezielt nur fähige und charakterstarke Individuen zeugt, wird klar, dass es in den Reihen des Clans eine vielschichtige Konkurrenz und sogar Konflikte gibt. Förderliche Konkurrenz/Konflikte werden wohlwollend gesehen, in gewisser Weise sogar erwartet. Destruktive Konkurrenz/Konflikte werden nur bis zu einem gewissen Grad toleriert – oder man ist geschickt genug, sein Treiben zu verbergen, oder einflussreich genug, sein Treiben zu rechtfertigen. Besagte Konkurrenz/Konflikte erstrecken sich auf alle Bereiche: Macht, Einfluss, Errungenschaften, etc., sowohl im Clan als auch in der Camarilla, und um Dignitas. Und doch besteht innerhalb des Clans ein grundlegender Zusammenhalt, eine Verbindung, die das gemeinsame Blut und das gemeinsame Erbe begründen. Ventrue respektieren und stützen einander in der Regel – was sie aber nicht davon abhält, Animositäten, Fehden oder gar Feindschaften zu pflegen. Eine Besonderheit des Clans ist die &amp;quot;Ethik des Beistands&amp;quot; (Clansbuch Ventrue 3. Edition, im Manifest als &amp;quot;Auxilium&amp;quot; bezeichnet): Ist ein Ventrue in Not, kann er seine Blutsverwandten um Hilfe bitten. Ein solches Hilfegesuch ist für andere Ventrue bindend, ihm soll ohne Wenn und Aber Folge geleistet werden. Nimmt man all diese Aspekte zusammen, wird deutlich, dass das Gefüge innerhalb des Clans vertrackt und komplex ist.&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue erwartet von seinen Mitgliedern ein gewisses Standing, ein Repräsentieren des noblen Blutes, ein Auftreten, das dem Selbstverständnis des Clans gerecht wird, heißt: Stil, Klasse, Etikette, respektvoller Umgang mit anderen, immer ein Touch &amp;quot;unnahbar und doch nahbar sein&amp;quot;, eine solide Selbstkontrolle, etc. Thema Standing und Auftreten: Clan Ventrue kennt keine &amp;quot;grauen Mäuse&amp;quot;, Clan Ventrue tritt mit Präsenz auf, gemeint die persönliche Präsenz, nicht die Disziplin. Adel verpflichtet. Der Clan erwartet, dass seine Mitglieder für Überzeugungen, Ziele und Ansprüche aufstehen und einstehen, dass seine Mitglieder Wort und Tat sind für die Belange des Clans und ihre eigenen. Thema Selbstkontrolle: Sie bedeutet nicht, dass ein Ventrue keinerlei Emotionen zeigen kann oder darf – ein Vampir kann seine Emotionen rein regeltechnisch nicht vollends kontrollieren – aber es bedeutet, dass Emotionen soweit möglich beherrscht und gedämpft erscheinen und mit &amp;quot;Stil und Würde&amp;quot; ausgelebt werden sollen. Erstaunlicherweise sieht Clan Ventrue trotz des Anspruchs der Selbstkontrolle unaufgeregt darüber hinweg, wenn ein Ventrue von seinem Tier übermannt wird und in Raserei fällt. Hier greift gesunde Nüchternheit: „Das Innere eines Kainiten ist übermächtig, Dinge geschehen, fertig.“ Diese Beurteilung greift zumindest dann, wenn Anlass und Frequenz des In-Raserei-Fallens nachvollziehbar und nicht besorgniserregend sind.&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue ist straff organisiert und strukturiert: Befugnisse und Weisungsgewalt steigen mit zunehmendem Alter bzw. dem öffentlichen Status (Ahn, Ancilla, Neonat) und evtl. errungenen clansinternen Positionen und Ämtern – und indirekt auch mit der erlangten Dignitas. Der Clan erwartet und wird dies falls nötig auch unmissverständlich durchsetzen, dass sich seine Mitglieder der Hierarchie fügen. Bzgl. der clansinternen Positionen und Ämter sei auf das Clansbuch 3. Edition verwiesen. Im LARP macht es aufgrund der in der Regel überschaubaren Zahl an Ventrue-Charakteren jedoch erfahrungsgemäß keinen Sinn, alle clansinternen Posten im Spiel zu besetzen bzw. umzusetzen. Eine Auswahl an Posten kann aber ggf. bereichernd eingewoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Last but not least: Das Manifest und die ergänzenden OT-Erläuterungen können gern von anderen Spielgruppen aufgegriffen und für ihr Spiel verwendet werden. Das Hobby LARP lebt vom Teilen. Bitte benennt jedoch bei einer Verwendung den Urheber (Vampire Live Marburg). Wenn Ihr Veränderungen oder Ergänzungen vornehmt, vermerkt bitte auch das entsprechend. Danke!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Spielwelt]]&lt;br /&gt;
[[category:Organisation &amp;amp; Infos]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin-Ghost</name></author>
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		<id>https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Guide_-_Clan_Ventrue&amp;diff=2182</id>
		<title>Guide - Clan Ventrue</title>
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		<updated>2025-11-12T22:10:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin-Ghost: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:2025 - Wiki - DA Clanssymbol - Ventrue.jpg|right|thumb|700px|Clanswappen Haus und Clan Tremere, Dark Ages / (c) White Wolf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manifest des Blutes Ventrue&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sanguis – Blut | Das Blut der Ventrue ist rein und ewig. Du bist Ventrue. Du bist Blut Deines Blutes und nichts Geringeres erwartet Dein Blut von Dir. Das Blut der Ventrue steht vor allem und vor jedem, auch vor Dir selbst. Das Blut verbindet. Ehre und achte Dein Blut und sei ihm loyal. Begegne Deinem Blut mit Respekt und es wird auch Dir mit Respekt begegnen. Das Blut der Ventrue ist erhaben, entschlossen, gerecht und stark. Das Blut der Ventrue handelt und führt, es trägt, was andere nicht tragen. Das Blut der Ventrue kennt keine Schwäche, es kennt kein Scheitern, es kennt kein Zögern, es kennt keinen Zweifel. Sei keine Schande, sei keine Schmach, verrate und beschmutze das Blut nicht. Das Blut richtet das eigene Blut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fundamentum – Grundlage | Das Blut weiß um Verantwortung und Pflicht. Achte die Ordnung und das Alter des Blutes. Die Wege des Blutes sollen die Deinen sein. Leistung ist Macht, Macht ist Leistung - beide sind dem Blute der Ventrue eigen. Das Blut steht in der Welt zusammen. Das Blut misst sich, wenn es unter sich ist. Das Blut achtet, was einem Clansbruder ist, und achtet, was ein Clansbruder errang, und wird dieses nicht als das Seine betrachten oder unerlaubt berühren. Die Gaben Deines Blutes sind ebenso ein Vermächtnis, wie sie Dir Ehre und Pflicht sind. Das Blut wendet seine Gaben nur in der Not auf Seinesgleichen an. Wähle mit Sorgfalt, wen Du durch Dein Blut zeugst. Es sollen nur die Fähigen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auxilium – Beistand | Ist Dein Blut in Not, wirst Du ihm beistehen. Auch Dir wird Beistand gewährt, wenn Du darum bittest. Du wirst nicht um Beistand bitten, wenn Du keiner Hilfe bedarfst oder Du in Not gerätst durch vorsätzliches eigenes Fehlen. Du leistest Deinem Blut Beistand, auch wenn es Aufwand, Ungemach oder Gefahr für Dich bedeutet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Disciplina – Selbstdisziplin | Führe Dich. Beherrsche und mäßige Dich. Kontrolliere das, was in unser aller Seelen wohnt, doch wisse, dass es Teil unseres Blutes ist. Strebe stets und ohne Unterlass. Mehre Dein Wissen, mehre Deine Fähigkeiten, mehre Deine Errungenschaften. Lerne und wolle, ringe und streite, wachse und gedeihe und höre niemals auf, dies zu tun. Verliere den Weg des Blutes und den Deinen nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Humanitas &amp;amp; Maturitas – Anstand und Reife | Sei ein Vorbild in Deinem Sein und in Deinem Wirken. Sei ein Vorbild in Deinem Gebaren und in Deiner Sprache. Würde und Ehre sind das Blut der Ventrue. Du sollst Deinem Blut gerecht werden – doch verliere Dich nicht darin. Erkenne und bewahre das rechte Maß, lasse Dich nicht verleiten von der Macht Deines Blutes. Sei Dein eigener und größter Gegner, reflektiere Dein Handeln und Wirken. Wer nicht auf sich selbst blickt, wird durch und an sich selbst scheitern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ductus – Führung | Führe die Anderen. In der Zeit des Entstehens wurde das Blut der Ventrue auserwählt, zu führen. Dies ist die Bestimmung und die Bürde des Blutes – und das Blut wird nicht darin fehlen, so wie Du nicht darin fehlen wirst. Nobilitas obligatur. Das Blut der Ventrue erbaute die Societas und es führt die Societas. Das Blut achtet die Anderen, die für die Societas stehen und für diese streiten. Das Blut herrscht weise und wissend, fähig und furchtlos, stark und unbeirrt, aufrichtig und wahrhaftig. Führe mit fester Hand und klarem Wort, stehe für Recht und Ordnung, zeige Härte, wo es angebracht ist, und gewähre Gnade, wo es angebracht ist, biete Stabilität und Schutz – und geleite die Societas in ihre Ewigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dignitas – Ansehen | Erfülle Dein Erbe. Dein Blut bemisst Dich – nicht Du selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~  ~  ~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regere sanguine regere in veritatem est.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~  ~  ~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Offplay: Erklärungen &amp;amp; Ergänzung zum Manifest Clan Ventrue&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Manifest ist eine Eigenkreation, die als Ergänzung für das Spiel für Clan Ventrue erstellt wurde. Eine Vorlage hierzu gibt es in der originalen Spielwelt &amp;quot;Vampire: The Masquerade&amp;quot; nicht, allerdings basieren die in dem Manifest zusammengestellten Ansichten und Anforderungen auf der Beschreibung des Clans Ventrue der Spielwelt und sind nah am Original gehalten. Verwendete Quellen: &amp;quot;Clansbuch Ventrue&amp;quot; 3. Edition und &amp;quot;Wissen der Clans&amp;quot; V20, ergänzend weitere VtM-Bücher und das Fandom-Wiki der Spielwelt (https://whitewolf.fandom.com/wiki/Main_Page).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IT ist das Manifest als eine Art &amp;quot;Codex des Clans Ventrue&amp;quot; gedacht. Ein Grundsatzpapier, das die Überzeugungen, das Bestreben und die Kultur des Clans Ventrue festhält und im Clan tradiert. Jeder Ventrue wird im Sinne des Clans erzogen und ausgebildet, bevor er als eigenständiger Charakter in die Spielwelt tritt. Die Zeit der Ausbildung nennt der Clan &amp;quot;Agoge&amp;quot;, was aus dem Altgriechischen stammt und u.a. &amp;quot;Erziehung&amp;quot; bedeutet. Die Ansichten und Anforderungen, die in dem Manifest aufgeführt sind, können als Baseline bzw. als Essenz des Clans Ventrue betrachtet werden, die einem Ventrue im Zuge seiner Ausbildung gelehrt werden. Jeder Ventrue weiß um diese Statuten – und weiß auch, dass der Clan wenig übrig hat für jene, die mit den Statuten brechen. IT handelt es sich um ein über Jahrhunderte bis Jahrtausende geformtes Dokument. Natürlich können in der Spielwelt verschiedene Varianten des Manifestes bestehen, die sich im Laufe der Zeit eigenständig entwickelt haben und in Teilen andere Schwerpunkte setzen. Im Kern sollten unterschiedliche Versionen des Codex jedoch das abbilden, was die originale Spielwelt bzgl. Clan Ventrue definiert. Hinweis: Da der Begriff &amp;quot;Codex&amp;quot; in der Spielwelt bereits belegt ist (&amp;quot;Codex Clan Tremere&amp;quot;), wurde der Begriff &amp;quot;Manifest&amp;quot; gewählt.&lt;br /&gt;
Von der Baseline abgesehen, erlaubt Clan Ventrue eine recht breite Varianz an Persönlichkeit bzw. Ausrichtung von Mitgliedern seines Blutes. Es sind sehr unterschiedliche Charakterkonzepte möglich. Relevant für den Clan ist: &amp;quot;Achte unsere Überzeugungen, unsere Kultur und unser Weltbild, folge diesen, sei ein würdiges Mitglied unseres auserwählten Blutes, führe den Clan zu Größe!&amp;quot; – nach Rom jedoch führen viele Wege. Clan Ventrue zeugt nur ausgewählte Personen, die bereits als Sterbliche einer gehobenen Position angehören und/oder über besondere und für den Clan als relevant erachtete Befähigungen verfügen _und_ die bereits als Sterbliche Persönlichkeitsmerkmale aufweisen, die der Natur des Clans entsprechen oder mindestens vielversprechend sind. Es gibt keine unüberlegten oder unpassenden Zeugungen bei Clan Ventrue. Qualität statt Quantität.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die in dem Manifest aufgeführten Ansichten und Anforderungen sind – da IT formuliert und aus Sicht der Alten des Blutes verfasst – natürlich überzeichnet. Clan Ventrue ist nicht (immer) so ehern, nobel und rechtschaffen wie in dem Manifest aufgeführt. Es gibt Schattenseiten und sogar Abgründe. Im Zweifelsfalle gilt für Clan Ventrue, was in der ganzen Spielwelt gilt: Jeder ist sich selbst der Nächste! Der Sieger schreibt die Geschichte bzw. definiert die Wahrheit! Lass Dich nicht erwischen oder habe eine überzeugende Erklärung parat!  Macht und Errungenschaften sind Deine Lebensversicherung! Und so weiter. Heißt: Nicht jeder Ventrue muss unbeirrt verankert sein in Moral, Ehre und Pflicht. Aber jeder Ventrue weiß um die (verklärten) Grundsätze des Clans und muss für sich einen Weg finden, sowohl in den Reihen des Clans als auch in der Öffentlichkeit der kainitischen Welt zu bestehen. Im Manifest unerwähnt bleiben (weil IT natürlich verschwiegen oder gar nicht gesehen) die laut originaler Spielwelt definierten negativen Seiten / Eigenheiten des Clans Ventrue. Hierunter fallen beispielsweise: Ein überzogener Herrschaftsanspruch, Machtgier, auf den eigenen Vorteil bedacht sein, das Gehen über Leichen, das bereitwillige Inkaufnehmen von Kollateralschäden, wenn es um das Erringen der eigenen Ziele geht (betrifft Sterbliche, andere Kainiten und sogar Clansbrüder), eine sehr straffe und schonungslose Hierarchie, Egoismus, rassistisches Gedankengut, das Ausgrenzen von Minderheiten, radikale bis fanatische Ansichten, ein sehr elitäres Selbstverständnis, krankhafter Stolz, das sich Erheben über alle anderen, ein stark territoriales Denken, Urteilen und Handeln (wobei &amp;quot;territorial&amp;quot; hier im übertragenen Sinne und nur nachrangig geographisch gemeint ist), Neid, Missgunst, Konkurrenz, verächtliche Ansichten über Sterbliche, die nur als Nahrung und als rücksichtslos nutzbare wie ersetzbare Ressource gesehen werden, etc. Ob und wie stark diese negativen Eigenschaften in einem Ventrue-Charakter präsent sind, ist eine individuelle Frage. Hierüber sollte sich jeder Spieler Gedanken machen und eine für seinen Charakter passende Festlegung treffen. Gemäß dem Tenor der Spielwelt kann davon ausgegangen werden, dass es keinen Charakter gibt, der völlig frei ist von negativen Aspekten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Spielwelt ist das Manifest ein gut gehütetes Dokument, das ausschließlich innerhalb des Clans behandelt wird. Eine Veröffentlichung oder das Einweihen eines Nicht-Ventrues sollte IT als Vergehen erachtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reihenfolge der Punkte im Manifest ist weitgehend frei gewählt, sie stellt keine Gewichtung dar, alle Punkte sind gleicherweise wichtig. Man kann in der Abfolge dennoch – zumindest grob – eine Steigerung der Verantwortung / Tragweite erkennen: Die ersten Punkte beziehen sich auf ganz grundlegende Ansprüche des Clans an seine Mitglieder, gefolgt von Punkten, die etablierte Regeln aufzeigen, dann schließen sich Punkte der charakterlichen Reife und des Wirkens eines Ventrues an. Bewusst am Ende platziert: Die Dignitas. Sie ist das clansinterne Instrument, mit dem Erfolg, Ehre und Stand eines Ventrues in den eigenen Reihen bemessen werden. Das System der Dignitas ist für Clan Ventrue von größter Bedeutung und kann Aufstieg oder Fall eines Ventrues (stark) beeinflussen. Jeder Ventrue unterliegt diesem System und weiß um dessen Auswirkung. Die Dignitas steht über Allem, unter Umständen sogar über der eigenen Existenz. Das heißt: Im Ernstfall nimmt ein Ventrue lieber persönliche Nachteile in Kauf (dies kann bis zur Vernichtung / dem Freitod gereichen) als seine Dignitas zu verlieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erklärung bzgl. &amp;quot;In der Zeit des Entstehens wurde das Blut der Ventrue auserwählt, zu führen.&amp;quot;: Laut Mythos der Spielwelt soll Kain selbst seinem Enkel Ventrue aufgetragen haben, die Kainiten anzuführen. Da viele LARP-Spielrunden (und das betrifft auch die Marburger Gruppe) vermeiden, die Mythologie der grauen Vorzeit der Spielwelt konkret ins Spiel einfließen zu lassen, wurde die Umschreibung &amp;quot;Zeit des Entstehens&amp;quot; gewählt. Hierdurch können die Mythologie und v.a. die Figur &amp;quot;Kain&amp;quot; unerwähnt bleiben. Für das Selbstverständnis des Clans Ventrue ist die Order durch den Vater aller Kainiten an den Clansgründer jedoch elementar: Die uralte und persönlich übertragene Aufgabe, dass das Blut der Ventrue den anderen Clans vorstehen und diese führen soll, begründet Anspruch und Ansporn des Clans Ventrue bis in die heutige Zeit. Der Clan fasst die ihm erteilte Aufgabe in Teilen als Bürde auf und verargumentiert zuweilen auch seinen Herrschaftsanspruch in dieser Weise: Clan Ventrue verwendet und opfert sich für diese Aufgabe – zum Wohle der Anderen. Diese Darstellung ist mindestens teilweise eine Augenwischerei, mit der Clan Ventrue sucht, seine Ansprüche in ein schönes Gewand zu kleiden. Je nach individueller Überzeugung eines Ventrue-Charakters wird eher die nüchterne Variante des Auftrages und des Machtanspruches oder eher die Variante der Bürde und der Aufopferung als Grundlage für das Streben des Clans gesehen. Das in der heutigen Zeit erreichte Ergebnis der Aufgabe ist die Gründung der Camarilla und deren Erhalt unter maßgeblichem und unermüdlichem Einsatz von Clan Ventrue. Auf dieses Ergebnis kann der Clan tatsächlich stolz sein. Aber es kann nur als Zwischenergebnis gesehen werden, die Camarilla ist fragil und vielen inneren und äußeren Unwägbarkeiten ausgesetzt, zudem sind nicht alle Kainiten in bzw. unter der Camarilla vereint. So wird Clan Ventrue nicht enden, für das &amp;quot;große und ewige Reich der Kainiten&amp;quot; zu streiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exkurs bzgl. des Wahlspruchs des Clans Ventrue &amp;quot;Regere sanguine regere in veritatem est.&amp;quot;: Der Wahlspruch stammt aus der Spielwelt &amp;quot;Vampire: The Dark Ages&amp;quot;. Eine genaue Übersetzung ist schwierig, da verschiedene Interpretationen möglich sind. Die Übersetzung lautet in etwa: &amp;quot;Durch (das) Blut zu regieren, heißt, wahrhaftig zu regieren.&amp;quot; Aus Sicht des Clans Ventrue soll dies wahrscheinlich Folgendes aussagen: &amp;quot;Wir herrschen durch unser Blut (gemeint durch Stärke, Disziplin, Überzeugung, Kains Auftrag, etc.) und herrschen wahrhaftig.&amp;quot; Aber diese Interpretation ist nicht gänzlich sicher. Es könnte auch gemeint sein, dass Clan Ventrue &amp;quot;durch Blut&amp;quot; herrscht, d.h. durch Blutvergießen, durch eine Gewaltherrschaft. Einerseits würde auch diese Interpretation passen, Clan Ventrue hat eine kriegerische Vergangenheit und hat niemals gescheut, Ansprüche und Ziele mit Gewalt durchzusetzen. Andererseits entwirft die Geschichte des Clans und sein Agieren in der kainitischen Welt über all die Jahrhunderte nicht das Bild einer prinzipiellen Gewaltherrschaft. Der Clan hat stets auch Politik und Diplomatie verfolgt und versucht, seine Agenda durch diese zu realisieren. Der gewaltsame Weg wurde zumeist nur dann eingeschlagen, wenn die Situation es erforderte und der politisch-diplomatische Weg zu scheitern drohte und/oder bereits gescheitert war. Daher ist wahrscheinlich die erstgenannte Interpretation des Wahlspruchs die tatsächlich gemeinte. Clan Ventrue stört sich aber sicher nicht daran, dass sein Wahlspruch auch eine andere und härtere Interpretation zulässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ergänzend einige allgemeine Gedanken zum Ventrue-Spiel, Reihenfolge ohne Gewichtung:&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue ist ein traditionsreicher, hierarchischer und in seinen Überzeugungen ungelenker Clan, mit einem elitären und anspruchsvollen Selbstverständnis. Der Clan fordert Loyalität und charakterliche Stärke, Leistung und Wachstum von seinen Mitgliedern. Clan Ventrue ist ein fest miteinander verwobener und zusammen agierender Clan, er ist kein Clan von Solisten. Dennoch erlaubt der Clan Individualität und Freiräume, solange die Interessen und Statuten des Clans nicht negativ berührt werden. Die Belange des Clans haben Vorrang vor der persönlichen Agenda.&lt;br /&gt;
* In der Öffentlichkeit steht Clan Ventrue wie eine Festung / wie ein Fels in der Brandung zusammen und verfolgt gemeinsam seine Ziele. Für den Erfolg des Clans ist das unabdingbar und der Clan wirkt hierdurch ein Stückweit unnahbar und unangreifbar, was ein definitiv gewollter Effekt ist.&lt;br /&gt;
* Im Inneren findet sich eine komplizierte Gemengelage des Miteinanders: Führt man sich vor Augen, dass Clan Ventrue gezielt nur fähige und charakterstarke Individuen zeugt, wird klar, dass es in den Reihen des Clans eine vielschichtige Konkurrenz und sogar Konflikte gibt. Förderliche Konkurrenz/Konflikte werden wohlwollend gesehen, in gewisser Weise sogar erwartet. Destruktive Konkurrenz/Konflikte werden nur bis zu einem gewissen Grad toleriert – oder man ist geschickt genug, sein Treiben zu verbergen, oder einflussreich genug, sein Treiben zu rechtfertigen. Besagte Konkurrenz/Konflikte erstrecken sich auf alle Bereiche: Macht, Einfluss, Errungenschaften, etc., sowohl im Clan als auch in der Camarilla, und um Dignitas. Und doch besteht innerhalb des Clans ein grundlegender Zusammenhalt, eine Verbindung, die das gemeinsame Blut und das gemeinsame Erbe begründen. Ventrue respektieren und stützen einander in der Regel – was sie aber nicht davon abhält, Animositäten, Fehden oder gar Feindschaften zu pflegen. Eine Besonderheit des Clans ist die &amp;quot;Ethik des Beistands&amp;quot; (Clansbuch Ventrue 3. Edition, im Manifest als &amp;quot;Auxilium&amp;quot; bezeichnet): Ist ein Ventrue in Not, kann er seine Blutsverwandten um Hilfe bitten. Ein solches Hilfegesuch ist für andere Ventrue bindend, ihm soll ohne Wenn und Aber Folge geleistet werden. Nimmt man all diese Aspekte zusammen, wird deutlich, dass das Gefüge innerhalb des Clans vertrackt und komplex ist.&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue erwartet von seinen Mitgliedern ein gewisses Standing, ein Repräsentieren des noblen Blutes, ein Auftreten, das dem Selbstverständnis des Clans gerecht wird, heißt: Stil, Klasse, Etikette, respektvoller Umgang mit anderen, immer ein Touch &amp;quot;unnahbar und doch nahbar sein&amp;quot;, eine solide Selbstkontrolle, etc. Thema Standing und Auftreten: Clan Ventrue kennt keine &amp;quot;grauen Mäuse&amp;quot;, Clan Ventrue tritt mit Präsenz auf, gemeint die persönliche Präsenz, nicht die Disziplin. Adel verpflichtet. Der Clan erwartet, dass seine Mitglieder für Überzeugungen, Ziele und Ansprüche aufstehen und einstehen, dass seine Mitglieder Wort und Tat sind für die Belange des Clans und ihre eigenen. Thema Selbstkontrolle: Sie bedeutet nicht, dass ein Ventrue keinerlei Emotionen zeigen kann oder darf – ein Vampir kann seine Emotionen rein regeltechnisch nicht vollends kontrollieren – aber es bedeutet, dass Emotionen soweit möglich beherrscht und gedämpft erscheinen und mit &amp;quot;Stil und Würde&amp;quot; ausgelebt werden sollen. Erstaunlicherweise sieht Clan Ventrue trotz des Anspruchs der Selbstkontrolle unaufgeregt darüber hinweg, wenn ein Ventrue von seinem Tier übermannt wird und in Raserei fällt. Hier greift gesunde Nüchternheit: „Das Innere eines Kainiten ist übermächtig, Dinge geschehen, fertig.“ Diese Beurteilung greift zumindest dann, wenn Anlass und Frequenz des In-Raserei-Fallens nachvollziehbar und nicht besorgniserregend sind.&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue ist straff organisiert und strukturiert: Befugnisse und Weisungsgewalt steigen mit zunehmendem Alter bzw. dem öffentlichen Status (Ahn, Ancilla, Neonat) und evtl. errungenen clansinternen Positionen und Ämtern – und indirekt auch mit der erlangten Dignitas. Der Clan erwartet und wird dies falls nötig auch unmissverständlich durchsetzen, dass sich seine Mitglieder der Hierarchie fügen. Bzgl. der clansinternen Positionen und Ämter sei auf das Clansbuch 3. Edition verwiesen. Im LARP macht es aufgrund der in der Regel überschaubaren Zahl an Ventrue-Charakteren jedoch erfahrungsgemäß keinen Sinn, alle clansinternen Posten im Spiel zu besetzen bzw. umzusetzen. Eine Auswahl an Posten kann aber ggf. bereichernd eingewoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Last but not least: Das Manifest und die ergänzenden OT-Erläuterungen können gern von anderen Spielgruppen aufgegriffen und für ihr Spiel verwendet werden. Das Hobby LARP lebt vom Teilen. Bitte benennt jedoch bei einer Verwendung den Urheber (Vampire Live Marburg). Wenn Ihr Veränderungen oder Ergänzungen vornehmt, vermerkt bitte auch das entsprechend. Danke!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Spielwelt]]&lt;br /&gt;
[[category:Organisation &amp;amp; Infos]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin-Ghost</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Datei:2025_-_Wiki_-_DA_Clanssymbol_-_Ventrue.jpg&amp;diff=2181</id>
		<title>Datei:2025 - Wiki - DA Clanssymbol - Ventrue.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Datei:2025_-_Wiki_-_DA_Clanssymbol_-_Ventrue.jpg&amp;diff=2181"/>
		<updated>2025-11-12T22:10:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin-Ghost: Copyright: White Wolf, Feder &amp;amp; Schwert, Ulisses Spiele&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Copyright: White Wolf, Feder &amp;amp; Schwert, Ulisses Spiele&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin-Ghost</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Guide_-_Clan_Ventrue&amp;diff=2180</id>
		<title>Guide - Clan Ventrue</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Guide_-_Clan_Ventrue&amp;diff=2180"/>
		<updated>2025-11-12T22:07:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin-Ghost: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:|right|thumb|700px|Clanswappen Haus und Clan Tremere, Dark Ages / (c) White Wolf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manifest des Blutes Ventrue&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sanguis – Blut | Das Blut der Ventrue ist rein und ewig. Du bist Ventrue. Du bist Blut Deines Blutes und nichts Geringeres erwartet Dein Blut von Dir. Das Blut der Ventrue steht vor allem und vor jedem, auch vor Dir selbst. Das Blut verbindet. Ehre und achte Dein Blut und sei ihm loyal. Begegne Deinem Blut mit Respekt und es wird auch Dir mit Respekt begegnen. Das Blut der Ventrue ist erhaben, entschlossen, gerecht und stark. Das Blut der Ventrue handelt und führt, es trägt, was andere nicht tragen. Das Blut der Ventrue kennt keine Schwäche, es kennt kein Scheitern, es kennt kein Zögern, es kennt keinen Zweifel. Sei keine Schande, sei keine Schmach, verrate und beschmutze das Blut nicht. Das Blut richtet das eigene Blut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fundamentum – Grundlage | Das Blut weiß um Verantwortung und Pflicht. Achte die Ordnung und das Alter des Blutes. Die Wege des Blutes sollen die Deinen sein. Leistung ist Macht, Macht ist Leistung - beide sind dem Blute der Ventrue eigen. Das Blut steht in der Welt zusammen. Das Blut misst sich, wenn es unter sich ist. Das Blut achtet, was einem Clansbruder ist, und achtet, was ein Clansbruder errang, und wird dieses nicht als das Seine betrachten oder unerlaubt berühren. Die Gaben Deines Blutes sind ebenso ein Vermächtnis, wie sie Dir Ehre und Pflicht sind. Das Blut wendet seine Gaben nur in der Not auf Seinesgleichen an. Wähle mit Sorgfalt, wen Du durch Dein Blut zeugst. Es sollen nur die Fähigen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auxilium – Beistand | Ist Dein Blut in Not, wirst Du ihm beistehen. Auch Dir wird Beistand gewährt, wenn Du darum bittest. Du wirst nicht um Beistand bitten, wenn Du keiner Hilfe bedarfst oder Du in Not gerätst durch vorsätzliches eigenes Fehlen. Du leistest Deinem Blut Beistand, auch wenn es Aufwand, Ungemach oder Gefahr für Dich bedeutet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Disciplina – Selbstdisziplin | Führe Dich. Beherrsche und mäßige Dich. Kontrolliere das, was in unser aller Seelen wohnt, doch wisse, dass es Teil unseres Blutes ist. Strebe stets und ohne Unterlass. Mehre Dein Wissen, mehre Deine Fähigkeiten, mehre Deine Errungenschaften. Lerne und wolle, ringe und streite, wachse und gedeihe und höre niemals auf, dies zu tun. Verliere den Weg des Blutes und den Deinen nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Humanitas &amp;amp; Maturitas – Anstand und Reife | Sei ein Vorbild in Deinem Sein und in Deinem Wirken. Sei ein Vorbild in Deinem Gebaren und in Deiner Sprache. Würde und Ehre sind das Blut der Ventrue. Du sollst Deinem Blut gerecht werden – doch verliere Dich nicht darin. Erkenne und bewahre das rechte Maß, lasse Dich nicht verleiten von der Macht Deines Blutes. Sei Dein eigener und größter Gegner, reflektiere Dein Handeln und Wirken. Wer nicht auf sich selbst blickt, wird durch und an sich selbst scheitern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ductus – Führung | Führe die Anderen. In der Zeit des Entstehens wurde das Blut der Ventrue auserwählt, zu führen. Dies ist die Bestimmung und die Bürde des Blutes – und das Blut wird nicht darin fehlen, so wie Du nicht darin fehlen wirst. Nobilitas obligatur. Das Blut der Ventrue erbaute die Societas und es führt die Societas. Das Blut achtet die Anderen, die für die Societas stehen und für diese streiten. Das Blut herrscht weise und wissend, fähig und furchtlos, stark und unbeirrt, aufrichtig und wahrhaftig. Führe mit fester Hand und klarem Wort, stehe für Recht und Ordnung, zeige Härte, wo es angebracht ist, und gewähre Gnade, wo es angebracht ist, biete Stabilität und Schutz – und geleite die Societas in ihre Ewigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dignitas – Ansehen | Erfülle Dein Erbe. Dein Blut bemisst Dich – nicht Du selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~  ~  ~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regere sanguine regere in veritatem est.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~  ~  ~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Offplay: Erklärungen &amp;amp; Ergänzung zum Manifest Clan Ventrue&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Manifest ist eine Eigenkreation, die als Ergänzung für das Spiel für Clan Ventrue erstellt wurde. Eine Vorlage hierzu gibt es in der originalen Spielwelt &amp;quot;Vampire: The Masquerade&amp;quot; nicht, allerdings basieren die in dem Manifest zusammengestellten Ansichten und Anforderungen auf der Beschreibung des Clans Ventrue der Spielwelt und sind nah am Original gehalten. Verwendete Quellen: &amp;quot;Clansbuch Ventrue&amp;quot; 3. Edition und &amp;quot;Wissen der Clans&amp;quot; V20, ergänzend weitere VtM-Bücher und das Fandom-Wiki der Spielwelt (https://whitewolf.fandom.com/wiki/Main_Page).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IT ist das Manifest als eine Art &amp;quot;Codex des Clans Ventrue&amp;quot; gedacht. Ein Grundsatzpapier, das die Überzeugungen, das Bestreben und die Kultur des Clans Ventrue festhält und im Clan tradiert. Jeder Ventrue wird im Sinne des Clans erzogen und ausgebildet, bevor er als eigenständiger Charakter in die Spielwelt tritt. Die Zeit der Ausbildung nennt der Clan &amp;quot;Agoge&amp;quot;, was aus dem Altgriechischen stammt und u.a. &amp;quot;Erziehung&amp;quot; bedeutet. Die Ansichten und Anforderungen, die in dem Manifest aufgeführt sind, können als Baseline bzw. als Essenz des Clans Ventrue betrachtet werden, die einem Ventrue im Zuge seiner Ausbildung gelehrt werden. Jeder Ventrue weiß um diese Statuten – und weiß auch, dass der Clan wenig übrig hat für jene, die mit den Statuten brechen. IT handelt es sich um ein über Jahrhunderte bis Jahrtausende geformtes Dokument. Natürlich können in der Spielwelt verschiedene Varianten des Manifestes bestehen, die sich im Laufe der Zeit eigenständig entwickelt haben und in Teilen andere Schwerpunkte setzen. Im Kern sollten unterschiedliche Versionen des Codex jedoch das abbilden, was die originale Spielwelt bzgl. Clan Ventrue definiert. Hinweis: Da der Begriff &amp;quot;Codex&amp;quot; in der Spielwelt bereits belegt ist (&amp;quot;Codex Clan Tremere&amp;quot;), wurde der Begriff &amp;quot;Manifest&amp;quot; gewählt.&lt;br /&gt;
Von der Baseline abgesehen, erlaubt Clan Ventrue eine recht breite Varianz an Persönlichkeit bzw. Ausrichtung von Mitgliedern seines Blutes. Es sind sehr unterschiedliche Charakterkonzepte möglich. Relevant für den Clan ist: &amp;quot;Achte unsere Überzeugungen, unsere Kultur und unser Weltbild, folge diesen, sei ein würdiges Mitglied unseres auserwählten Blutes, führe den Clan zu Größe!&amp;quot; – nach Rom jedoch führen viele Wege. Clan Ventrue zeugt nur ausgewählte Personen, die bereits als Sterbliche einer gehobenen Position angehören und/oder über besondere und für den Clan als relevant erachtete Befähigungen verfügen _und_ die bereits als Sterbliche Persönlichkeitsmerkmale aufweisen, die der Natur des Clans entsprechen oder mindestens vielversprechend sind. Es gibt keine unüberlegten oder unpassenden Zeugungen bei Clan Ventrue. Qualität statt Quantität.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die in dem Manifest aufgeführten Ansichten und Anforderungen sind – da IT formuliert und aus Sicht der Alten des Blutes verfasst – natürlich überzeichnet. Clan Ventrue ist nicht (immer) so ehern, nobel und rechtschaffen wie in dem Manifest aufgeführt. Es gibt Schattenseiten und sogar Abgründe. Im Zweifelsfalle gilt für Clan Ventrue, was in der ganzen Spielwelt gilt: Jeder ist sich selbst der Nächste! Der Sieger schreibt die Geschichte bzw. definiert die Wahrheit! Lass Dich nicht erwischen oder habe eine überzeugende Erklärung parat!  Macht und Errungenschaften sind Deine Lebensversicherung! Und so weiter. Heißt: Nicht jeder Ventrue muss unbeirrt verankert sein in Moral, Ehre und Pflicht. Aber jeder Ventrue weiß um die (verklärten) Grundsätze des Clans und muss für sich einen Weg finden, sowohl in den Reihen des Clans als auch in der Öffentlichkeit der kainitischen Welt zu bestehen. Im Manifest unerwähnt bleiben (weil IT natürlich verschwiegen oder gar nicht gesehen) die laut originaler Spielwelt definierten negativen Seiten / Eigenheiten des Clans Ventrue. Hierunter fallen beispielsweise: Ein überzogener Herrschaftsanspruch, Machtgier, auf den eigenen Vorteil bedacht sein, das Gehen über Leichen, das bereitwillige Inkaufnehmen von Kollateralschäden, wenn es um das Erringen der eigenen Ziele geht (betrifft Sterbliche, andere Kainiten und sogar Clansbrüder), eine sehr straffe und schonungslose Hierarchie, Egoismus, rassistisches Gedankengut, das Ausgrenzen von Minderheiten, radikale bis fanatische Ansichten, ein sehr elitäres Selbstverständnis, krankhafter Stolz, das sich Erheben über alle anderen, ein stark territoriales Denken, Urteilen und Handeln (wobei &amp;quot;territorial&amp;quot; hier im übertragenen Sinne und nur nachrangig geographisch gemeint ist), Neid, Missgunst, Konkurrenz, verächtliche Ansichten über Sterbliche, die nur als Nahrung und als rücksichtslos nutzbare wie ersetzbare Ressource gesehen werden, etc. Ob und wie stark diese negativen Eigenschaften in einem Ventrue-Charakter präsent sind, ist eine individuelle Frage. Hierüber sollte sich jeder Spieler Gedanken machen und eine für seinen Charakter passende Festlegung treffen. Gemäß dem Tenor der Spielwelt kann davon ausgegangen werden, dass es keinen Charakter gibt, der völlig frei ist von negativen Aspekten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Spielwelt ist das Manifest ein gut gehütetes Dokument, das ausschließlich innerhalb des Clans behandelt wird. Eine Veröffentlichung oder das Einweihen eines Nicht-Ventrues sollte IT als Vergehen erachtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reihenfolge der Punkte im Manifest ist weitgehend frei gewählt, sie stellt keine Gewichtung dar, alle Punkte sind gleicherweise wichtig. Man kann in der Abfolge dennoch – zumindest grob – eine Steigerung der Verantwortung / Tragweite erkennen: Die ersten Punkte beziehen sich auf ganz grundlegende Ansprüche des Clans an seine Mitglieder, gefolgt von Punkten, die etablierte Regeln aufzeigen, dann schließen sich Punkte der charakterlichen Reife und des Wirkens eines Ventrues an. Bewusst am Ende platziert: Die Dignitas. Sie ist das clansinterne Instrument, mit dem Erfolg, Ehre und Stand eines Ventrues in den eigenen Reihen bemessen werden. Das System der Dignitas ist für Clan Ventrue von größter Bedeutung und kann Aufstieg oder Fall eines Ventrues (stark) beeinflussen. Jeder Ventrue unterliegt diesem System und weiß um dessen Auswirkung. Die Dignitas steht über Allem, unter Umständen sogar über der eigenen Existenz. Das heißt: Im Ernstfall nimmt ein Ventrue lieber persönliche Nachteile in Kauf (dies kann bis zur Vernichtung / dem Freitod gereichen) als seine Dignitas zu verlieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erklärung bzgl. &amp;quot;In der Zeit des Entstehens wurde das Blut der Ventrue auserwählt, zu führen.&amp;quot;: Laut Mythos der Spielwelt soll Kain selbst seinem Enkel Ventrue aufgetragen haben, die Kainiten anzuführen. Da viele LARP-Spielrunden (und das betrifft auch die Marburger Gruppe) vermeiden, die Mythologie der grauen Vorzeit der Spielwelt konkret ins Spiel einfließen zu lassen, wurde die Umschreibung &amp;quot;Zeit des Entstehens&amp;quot; gewählt. Hierdurch können die Mythologie und v.a. die Figur &amp;quot;Kain&amp;quot; unerwähnt bleiben. Für das Selbstverständnis des Clans Ventrue ist die Order durch den Vater aller Kainiten an den Clansgründer jedoch elementar: Die uralte und persönlich übertragene Aufgabe, dass das Blut der Ventrue den anderen Clans vorstehen und diese führen soll, begründet Anspruch und Ansporn des Clans Ventrue bis in die heutige Zeit. Der Clan fasst die ihm erteilte Aufgabe in Teilen als Bürde auf und verargumentiert zuweilen auch seinen Herrschaftsanspruch in dieser Weise: Clan Ventrue verwendet und opfert sich für diese Aufgabe – zum Wohle der Anderen. Diese Darstellung ist mindestens teilweise eine Augenwischerei, mit der Clan Ventrue sucht, seine Ansprüche in ein schönes Gewand zu kleiden. Je nach individueller Überzeugung eines Ventrue-Charakters wird eher die nüchterne Variante des Auftrages und des Machtanspruches oder eher die Variante der Bürde und der Aufopferung als Grundlage für das Streben des Clans gesehen. Das in der heutigen Zeit erreichte Ergebnis der Aufgabe ist die Gründung der Camarilla und deren Erhalt unter maßgeblichem und unermüdlichem Einsatz von Clan Ventrue. Auf dieses Ergebnis kann der Clan tatsächlich stolz sein. Aber es kann nur als Zwischenergebnis gesehen werden, die Camarilla ist fragil und vielen inneren und äußeren Unwägbarkeiten ausgesetzt, zudem sind nicht alle Kainiten in bzw. unter der Camarilla vereint. So wird Clan Ventrue nicht enden, für das &amp;quot;große und ewige Reich der Kainiten&amp;quot; zu streiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exkurs bzgl. des Wahlspruchs des Clans Ventrue &amp;quot;Regere sanguine regere in veritatem est.&amp;quot;: Der Wahlspruch stammt aus der Spielwelt &amp;quot;Vampire: The Dark Ages&amp;quot;. Eine genaue Übersetzung ist schwierig, da verschiedene Interpretationen möglich sind. Die Übersetzung lautet in etwa: &amp;quot;Durch (das) Blut zu regieren, heißt, wahrhaftig zu regieren.&amp;quot; Aus Sicht des Clans Ventrue soll dies wahrscheinlich Folgendes aussagen: &amp;quot;Wir herrschen durch unser Blut (gemeint durch Stärke, Disziplin, Überzeugung, Kains Auftrag, etc.) und herrschen wahrhaftig.&amp;quot; Aber diese Interpretation ist nicht gänzlich sicher. Es könnte auch gemeint sein, dass Clan Ventrue &amp;quot;durch Blut&amp;quot; herrscht, d.h. durch Blutvergießen, durch eine Gewaltherrschaft. Einerseits würde auch diese Interpretation passen, Clan Ventrue hat eine kriegerische Vergangenheit und hat niemals gescheut, Ansprüche und Ziele mit Gewalt durchzusetzen. Andererseits entwirft die Geschichte des Clans und sein Agieren in der kainitischen Welt über all die Jahrhunderte nicht das Bild einer prinzipiellen Gewaltherrschaft. Der Clan hat stets auch Politik und Diplomatie verfolgt und versucht, seine Agenda durch diese zu realisieren. Der gewaltsame Weg wurde zumeist nur dann eingeschlagen, wenn die Situation es erforderte und der politisch-diplomatische Weg zu scheitern drohte und/oder bereits gescheitert war. Daher ist wahrscheinlich die erstgenannte Interpretation des Wahlspruchs die tatsächlich gemeinte. Clan Ventrue stört sich aber sicher nicht daran, dass sein Wahlspruch auch eine andere und härtere Interpretation zulässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ergänzend einige allgemeine Gedanken zum Ventrue-Spiel, Reihenfolge ohne Gewichtung:&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue ist ein traditionsreicher, hierarchischer und in seinen Überzeugungen ungelenker Clan, mit einem elitären und anspruchsvollen Selbstverständnis. Der Clan fordert Loyalität und charakterliche Stärke, Leistung und Wachstum von seinen Mitgliedern. Clan Ventrue ist ein fest miteinander verwobener und zusammen agierender Clan, er ist kein Clan von Solisten. Dennoch erlaubt der Clan Individualität und Freiräume, solange die Interessen und Statuten des Clans nicht negativ berührt werden. Die Belange des Clans haben Vorrang vor der persönlichen Agenda.&lt;br /&gt;
* In der Öffentlichkeit steht Clan Ventrue wie eine Festung / wie ein Fels in der Brandung zusammen und verfolgt gemeinsam seine Ziele. Für den Erfolg des Clans ist das unabdingbar und der Clan wirkt hierdurch ein Stückweit unnahbar und unangreifbar, was ein definitiv gewollter Effekt ist.&lt;br /&gt;
* Im Inneren findet sich eine komplizierte Gemengelage des Miteinanders: Führt man sich vor Augen, dass Clan Ventrue gezielt nur fähige und charakterstarke Individuen zeugt, wird klar, dass es in den Reihen des Clans eine vielschichtige Konkurrenz und sogar Konflikte gibt. Förderliche Konkurrenz/Konflikte werden wohlwollend gesehen, in gewisser Weise sogar erwartet. Destruktive Konkurrenz/Konflikte werden nur bis zu einem gewissen Grad toleriert – oder man ist geschickt genug, sein Treiben zu verbergen, oder einflussreich genug, sein Treiben zu rechtfertigen. Besagte Konkurrenz/Konflikte erstrecken sich auf alle Bereiche: Macht, Einfluss, Errungenschaften, etc., sowohl im Clan als auch in der Camarilla, und um Dignitas. Und doch besteht innerhalb des Clans ein grundlegender Zusammenhalt, eine Verbindung, die das gemeinsame Blut und das gemeinsame Erbe begründen. Ventrue respektieren und stützen einander in der Regel – was sie aber nicht davon abhält, Animositäten, Fehden oder gar Feindschaften zu pflegen. Eine Besonderheit des Clans ist die &amp;quot;Ethik des Beistands&amp;quot; (Clansbuch Ventrue 3. Edition, im Manifest als &amp;quot;Auxilium&amp;quot; bezeichnet): Ist ein Ventrue in Not, kann er seine Blutsverwandten um Hilfe bitten. Ein solches Hilfegesuch ist für andere Ventrue bindend, ihm soll ohne Wenn und Aber Folge geleistet werden. Nimmt man all diese Aspekte zusammen, wird deutlich, dass das Gefüge innerhalb des Clans vertrackt und komplex ist.&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue erwartet von seinen Mitgliedern ein gewisses Standing, ein Repräsentieren des noblen Blutes, ein Auftreten, das dem Selbstverständnis des Clans gerecht wird, heißt: Stil, Klasse, Etikette, respektvoller Umgang mit anderen, immer ein Touch &amp;quot;unnahbar und doch nahbar sein&amp;quot;, eine solide Selbstkontrolle, etc. Thema Standing und Auftreten: Clan Ventrue kennt keine &amp;quot;grauen Mäuse&amp;quot;, Clan Ventrue tritt mit Präsenz auf, gemeint die persönliche Präsenz, nicht die Disziplin. Adel verpflichtet. Der Clan erwartet, dass seine Mitglieder für Überzeugungen, Ziele und Ansprüche aufstehen und einstehen, dass seine Mitglieder Wort und Tat sind für die Belange des Clans und ihre eigenen. Thema Selbstkontrolle: Sie bedeutet nicht, dass ein Ventrue keinerlei Emotionen zeigen kann oder darf – ein Vampir kann seine Emotionen rein regeltechnisch nicht vollends kontrollieren – aber es bedeutet, dass Emotionen soweit möglich beherrscht und gedämpft erscheinen und mit &amp;quot;Stil und Würde&amp;quot; ausgelebt werden sollen. Erstaunlicherweise sieht Clan Ventrue trotz des Anspruchs der Selbstkontrolle unaufgeregt darüber hinweg, wenn ein Ventrue von seinem Tier übermannt wird und in Raserei fällt. Hier greift gesunde Nüchternheit: „Das Innere eines Kainiten ist übermächtig, Dinge geschehen, fertig.“ Diese Beurteilung greift zumindest dann, wenn Anlass und Frequenz des In-Raserei-Fallens nachvollziehbar und nicht besorgniserregend sind.&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue ist straff organisiert und strukturiert: Befugnisse und Weisungsgewalt steigen mit zunehmendem Alter bzw. dem öffentlichen Status (Ahn, Ancilla, Neonat) und evtl. errungenen clansinternen Positionen und Ämtern – und indirekt auch mit der erlangten Dignitas. Der Clan erwartet und wird dies falls nötig auch unmissverständlich durchsetzen, dass sich seine Mitglieder der Hierarchie fügen. Bzgl. der clansinternen Positionen und Ämter sei auf das Clansbuch 3. Edition verwiesen. Im LARP macht es aufgrund der in der Regel überschaubaren Zahl an Ventrue-Charakteren jedoch erfahrungsgemäß keinen Sinn, alle clansinternen Posten im Spiel zu besetzen bzw. umzusetzen. Eine Auswahl an Posten kann aber ggf. bereichernd eingewoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Last but not least: Das Manifest und die ergänzenden OT-Erläuterungen können gern von anderen Spielgruppen aufgegriffen und für ihr Spiel verwendet werden. Das Hobby LARP lebt vom Teilen. Bitte benennt jedoch bei einer Verwendung den Urheber (Vampire Live Marburg). Wenn Ihr Veränderungen oder Ergänzungen vornehmt, vermerkt bitte auch das entsprechend. Danke!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Spielwelt]]&lt;br /&gt;
[[category:Organisation &amp;amp; Infos]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin-Ghost</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Guide_-_Clan_Ventrue&amp;diff=2179</id>
		<title>Guide - Clan Ventrue</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Guide_-_Clan_Ventrue&amp;diff=2179"/>
		<updated>2025-11-12T22:06:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin-Ghost: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Manifest des Blutes Ventrue&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sanguis – Blut | Das Blut der Ventrue ist rein und ewig. Du bist Ventrue. Du bist Blut Deines Blutes und nichts Geringeres erwartet Dein Blut von Dir. Das Blut der Ventrue steht vor allem und vor jedem, auch vor Dir selbst. Das Blut verbindet. Ehre und achte Dein Blut und sei ihm loyal. Begegne Deinem Blut mit Respekt und es wird auch Dir mit Respekt begegnen. Das Blut der Ventrue ist erhaben, entschlossen, gerecht und stark. Das Blut der Ventrue handelt und führt, es trägt, was andere nicht tragen. Das Blut der Ventrue kennt keine Schwäche, es kennt kein Scheitern, es kennt kein Zögern, es kennt keinen Zweifel. Sei keine Schande, sei keine Schmach, verrate und beschmutze das Blut nicht. Das Blut richtet das eigene Blut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fundamentum – Grundlage | Das Blut weiß um Verantwortung und Pflicht. Achte die Ordnung und das Alter des Blutes. Die Wege des Blutes sollen die Deinen sein. Leistung ist Macht, Macht ist Leistung - beide sind dem Blute der Ventrue eigen. Das Blut steht in der Welt zusammen. Das Blut misst sich, wenn es unter sich ist. Das Blut achtet, was einem Clansbruder ist, und achtet, was ein Clansbruder errang, und wird dieses nicht als das Seine betrachten oder unerlaubt berühren. Die Gaben Deines Blutes sind ebenso ein Vermächtnis, wie sie Dir Ehre und Pflicht sind. Das Blut wendet seine Gaben nur in der Not auf Seinesgleichen an. Wähle mit Sorgfalt, wen Du durch Dein Blut zeugst. Es sollen nur die Fähigen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auxilium – Beistand | Ist Dein Blut in Not, wirst Du ihm beistehen. Auch Dir wird Beistand gewährt, wenn Du darum bittest. Du wirst nicht um Beistand bitten, wenn Du keiner Hilfe bedarfst oder Du in Not gerätst durch vorsätzliches eigenes Fehlen. Du leistest Deinem Blut Beistand, auch wenn es Aufwand, Ungemach oder Gefahr für Dich bedeutet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Disciplina – Selbstdisziplin | Führe Dich. Beherrsche und mäßige Dich. Kontrolliere das, was in unser aller Seelen wohnt, doch wisse, dass es Teil unseres Blutes ist. Strebe stets und ohne Unterlass. Mehre Dein Wissen, mehre Deine Fähigkeiten, mehre Deine Errungenschaften. Lerne und wolle, ringe und streite, wachse und gedeihe und höre niemals auf, dies zu tun. Verliere den Weg des Blutes und den Deinen nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Humanitas &amp;amp; Maturitas – Anstand und Reife | Sei ein Vorbild in Deinem Sein und in Deinem Wirken. Sei ein Vorbild in Deinem Gebaren und in Deiner Sprache. Würde und Ehre sind das Blut der Ventrue. Du sollst Deinem Blut gerecht werden – doch verliere Dich nicht darin. Erkenne und bewahre das rechte Maß, lasse Dich nicht verleiten von der Macht Deines Blutes. Sei Dein eigener und größter Gegner, reflektiere Dein Handeln und Wirken. Wer nicht auf sich selbst blickt, wird durch und an sich selbst scheitern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ductus – Führung | Führe die Anderen. In der Zeit des Entstehens wurde das Blut der Ventrue auserwählt, zu führen. Dies ist die Bestimmung und die Bürde des Blutes – und das Blut wird nicht darin fehlen, so wie Du nicht darin fehlen wirst. Nobilitas obligatur. Das Blut der Ventrue erbaute die Societas und es führt die Societas. Das Blut achtet die Anderen, die für die Societas stehen und für diese streiten. Das Blut herrscht weise und wissend, fähig und furchtlos, stark und unbeirrt, aufrichtig und wahrhaftig. Führe mit fester Hand und klarem Wort, stehe für Recht und Ordnung, zeige Härte, wo es angebracht ist, und gewähre Gnade, wo es angebracht ist, biete Stabilität und Schutz – und geleite die Societas in ihre Ewigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dignitas – Ansehen | Erfülle Dein Erbe. Dein Blut bemisst Dich – nicht Du selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~  ~  ~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regere sanguine regere in veritatem est.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~  ~  ~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Offplay: Erklärungen &amp;amp; Ergänzung zum Manifest Clan Ventrue&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Manifest ist eine Eigenkreation, die als Ergänzung für das Spiel für Clan Ventrue erstellt wurde. Eine Vorlage hierzu gibt es in der originalen Spielwelt &amp;quot;Vampire: The Masquerade&amp;quot; nicht, allerdings basieren die in dem Manifest zusammengestellten Ansichten und Anforderungen auf der Beschreibung des Clans Ventrue der Spielwelt und sind nah am Original gehalten. Verwendete Quellen: &amp;quot;Clansbuch Ventrue&amp;quot; 3. Edition und &amp;quot;Wissen der Clans&amp;quot; V20, ergänzend weitere VtM-Bücher und das Fandom-Wiki der Spielwelt (https://whitewolf.fandom.com/wiki/Main_Page).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IT ist das Manifest als eine Art &amp;quot;Codex des Clans Ventrue&amp;quot; gedacht. Ein Grundsatzpapier, das die Überzeugungen, das Bestreben und die Kultur des Clans Ventrue festhält und im Clan tradiert. Jeder Ventrue wird im Sinne des Clans erzogen und ausgebildet, bevor er als eigenständiger Charakter in die Spielwelt tritt. Die Zeit der Ausbildung nennt der Clan &amp;quot;Agoge&amp;quot;, was aus dem Altgriechischen stammt und u.a. &amp;quot;Erziehung&amp;quot; bedeutet. Die Ansichten und Anforderungen, die in dem Manifest aufgeführt sind, können als Baseline bzw. als Essenz des Clans Ventrue betrachtet werden, die einem Ventrue im Zuge seiner Ausbildung gelehrt werden. Jeder Ventrue weiß um diese Statuten – und weiß auch, dass der Clan wenig übrig hat für jene, die mit den Statuten brechen. IT handelt es sich um ein über Jahrhunderte bis Jahrtausende geformtes Dokument. Natürlich können in der Spielwelt verschiedene Varianten des Manifestes bestehen, die sich im Laufe der Zeit eigenständig entwickelt haben und in Teilen andere Schwerpunkte setzen. Im Kern sollten unterschiedliche Versionen des Codex jedoch das abbilden, was die originale Spielwelt bzgl. Clan Ventrue definiert. Hinweis: Da der Begriff &amp;quot;Codex&amp;quot; in der Spielwelt bereits belegt ist (&amp;quot;Codex Clan Tremere&amp;quot;), wurde der Begriff &amp;quot;Manifest&amp;quot; gewählt.&lt;br /&gt;
Von der Baseline abgesehen, erlaubt Clan Ventrue eine recht breite Varianz an Persönlichkeit bzw. Ausrichtung von Mitgliedern seines Blutes. Es sind sehr unterschiedliche Charakterkonzepte möglich. Relevant für den Clan ist: &amp;quot;Achte unsere Überzeugungen, unsere Kultur und unser Weltbild, folge diesen, sei ein würdiges Mitglied unseres auserwählten Blutes, führe den Clan zu Größe!&amp;quot; – nach Rom jedoch führen viele Wege. Clan Ventrue zeugt nur ausgewählte Personen, die bereits als Sterbliche einer gehobenen Position angehören und/oder über besondere und für den Clan als relevant erachtete Befähigungen verfügen _und_ die bereits als Sterbliche Persönlichkeitsmerkmale aufweisen, die der Natur des Clans entsprechen oder mindestens vielversprechend sind. Es gibt keine unüberlegten oder unpassenden Zeugungen bei Clan Ventrue. Qualität statt Quantität.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die in dem Manifest aufgeführten Ansichten und Anforderungen sind – da IT formuliert und aus Sicht der Alten des Blutes verfasst – natürlich überzeichnet. Clan Ventrue ist nicht (immer) so ehern, nobel und rechtschaffen wie in dem Manifest aufgeführt. Es gibt Schattenseiten und sogar Abgründe. Im Zweifelsfalle gilt für Clan Ventrue, was in der ganzen Spielwelt gilt: Jeder ist sich selbst der Nächste! Der Sieger schreibt die Geschichte bzw. definiert die Wahrheit! Lass Dich nicht erwischen oder habe eine überzeugende Erklärung parat!  Macht und Errungenschaften sind Deine Lebensversicherung! Und so weiter. Heißt: Nicht jeder Ventrue muss unbeirrt verankert sein in Moral, Ehre und Pflicht. Aber jeder Ventrue weiß um die (verklärten) Grundsätze des Clans und muss für sich einen Weg finden, sowohl in den Reihen des Clans als auch in der Öffentlichkeit der kainitischen Welt zu bestehen. Im Manifest unerwähnt bleiben (weil IT natürlich verschwiegen oder gar nicht gesehen) die laut originaler Spielwelt definierten negativen Seiten / Eigenheiten des Clans Ventrue. Hierunter fallen beispielsweise: Ein überzogener Herrschaftsanspruch, Machtgier, auf den eigenen Vorteil bedacht sein, das Gehen über Leichen, das bereitwillige Inkaufnehmen von Kollateralschäden, wenn es um das Erringen der eigenen Ziele geht (betrifft Sterbliche, andere Kainiten und sogar Clansbrüder), eine sehr straffe und schonungslose Hierarchie, Egoismus, rassistisches Gedankengut, das Ausgrenzen von Minderheiten, radikale bis fanatische Ansichten, ein sehr elitäres Selbstverständnis, krankhafter Stolz, das sich Erheben über alle anderen, ein stark territoriales Denken, Urteilen und Handeln (wobei &amp;quot;territorial&amp;quot; hier im übertragenen Sinne und nur nachrangig geographisch gemeint ist), Neid, Missgunst, Konkurrenz, verächtliche Ansichten über Sterbliche, die nur als Nahrung und als rücksichtslos nutzbare wie ersetzbare Ressource gesehen werden, etc. Ob und wie stark diese negativen Eigenschaften in einem Ventrue-Charakter präsent sind, ist eine individuelle Frage. Hierüber sollte sich jeder Spieler Gedanken machen und eine für seinen Charakter passende Festlegung treffen. Gemäß dem Tenor der Spielwelt kann davon ausgegangen werden, dass es keinen Charakter gibt, der völlig frei ist von negativen Aspekten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Spielwelt ist das Manifest ein gut gehütetes Dokument, das ausschließlich innerhalb des Clans behandelt wird. Eine Veröffentlichung oder das Einweihen eines Nicht-Ventrues sollte IT als Vergehen erachtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reihenfolge der Punkte im Manifest ist weitgehend frei gewählt, sie stellt keine Gewichtung dar, alle Punkte sind gleicherweise wichtig. Man kann in der Abfolge dennoch – zumindest grob – eine Steigerung der Verantwortung / Tragweite erkennen: Die ersten Punkte beziehen sich auf ganz grundlegende Ansprüche des Clans an seine Mitglieder, gefolgt von Punkten, die etablierte Regeln aufzeigen, dann schließen sich Punkte der charakterlichen Reife und des Wirkens eines Ventrues an. Bewusst am Ende platziert: Die Dignitas. Sie ist das clansinterne Instrument, mit dem Erfolg, Ehre und Stand eines Ventrues in den eigenen Reihen bemessen werden. Das System der Dignitas ist für Clan Ventrue von größter Bedeutung und kann Aufstieg oder Fall eines Ventrues (stark) beeinflussen. Jeder Ventrue unterliegt diesem System und weiß um dessen Auswirkung. Die Dignitas steht über Allem, unter Umständen sogar über der eigenen Existenz. Das heißt: Im Ernstfall nimmt ein Ventrue lieber persönliche Nachteile in Kauf (dies kann bis zur Vernichtung / dem Freitod gereichen) als seine Dignitas zu verlieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erklärung bzgl. &amp;quot;In der Zeit des Entstehens wurde das Blut der Ventrue auserwählt, zu führen.&amp;quot;: Laut Mythos der Spielwelt soll Kain selbst seinem Enkel Ventrue aufgetragen haben, die Kainiten anzuführen. Da viele LARP-Spielrunden (und das betrifft auch die Marburger Gruppe) vermeiden, die Mythologie der grauen Vorzeit der Spielwelt konkret ins Spiel einfließen zu lassen, wurde die Umschreibung &amp;quot;Zeit des Entstehens&amp;quot; gewählt. Hierdurch können die Mythologie und v.a. die Figur &amp;quot;Kain&amp;quot; unerwähnt bleiben. Für das Selbstverständnis des Clans Ventrue ist die Order durch den Vater aller Kainiten an den Clansgründer jedoch elementar: Die uralte und persönlich übertragene Aufgabe, dass das Blut der Ventrue den anderen Clans vorstehen und diese führen soll, begründet Anspruch und Ansporn des Clans Ventrue bis in die heutige Zeit. Der Clan fasst die ihm erteilte Aufgabe in Teilen als Bürde auf und verargumentiert zuweilen auch seinen Herrschaftsanspruch in dieser Weise: Clan Ventrue verwendet und opfert sich für diese Aufgabe – zum Wohle der Anderen. Diese Darstellung ist mindestens teilweise eine Augenwischerei, mit der Clan Ventrue sucht, seine Ansprüche in ein schönes Gewand zu kleiden. Je nach individueller Überzeugung eines Ventrue-Charakters wird eher die nüchterne Variante des Auftrages und des Machtanspruches oder eher die Variante der Bürde und der Aufopferung als Grundlage für das Streben des Clans gesehen. Das in der heutigen Zeit erreichte Ergebnis der Aufgabe ist die Gründung der Camarilla und deren Erhalt unter maßgeblichem und unermüdlichem Einsatz von Clan Ventrue. Auf dieses Ergebnis kann der Clan tatsächlich stolz sein. Aber es kann nur als Zwischenergebnis gesehen werden, die Camarilla ist fragil und vielen inneren und äußeren Unwägbarkeiten ausgesetzt, zudem sind nicht alle Kainiten in bzw. unter der Camarilla vereint. So wird Clan Ventrue nicht enden, für das &amp;quot;große und ewige Reich der Kainiten&amp;quot; zu streiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exkurs bzgl. des Wahlspruchs des Clans Ventrue &amp;quot;Regere sanguine regere in veritatem est.&amp;quot;: Der Wahlspruch stammt aus der Spielwelt &amp;quot;Vampire: The Dark Ages&amp;quot;. Eine genaue Übersetzung ist schwierig, da verschiedene Interpretationen möglich sind. Die Übersetzung lautet in etwa: &amp;quot;Durch (das) Blut zu regieren, heißt, wahrhaftig zu regieren.&amp;quot; Aus Sicht des Clans Ventrue soll dies wahrscheinlich Folgendes aussagen: &amp;quot;Wir herrschen durch unser Blut (gemeint durch Stärke, Disziplin, Überzeugung, Kains Auftrag, etc.) und herrschen wahrhaftig.&amp;quot; Aber diese Interpretation ist nicht gänzlich sicher. Es könnte auch gemeint sein, dass Clan Ventrue &amp;quot;durch Blut&amp;quot; herrscht, d.h. durch Blutvergießen, durch eine Gewaltherrschaft. Einerseits würde auch diese Interpretation passen, Clan Ventrue hat eine kriegerische Vergangenheit und hat niemals gescheut, Ansprüche und Ziele mit Gewalt durchzusetzen. Andererseits entwirft die Geschichte des Clans und sein Agieren in der kainitischen Welt über all die Jahrhunderte nicht das Bild einer prinzipiellen Gewaltherrschaft. Der Clan hat stets auch Politik und Diplomatie verfolgt und versucht, seine Agenda durch diese zu realisieren. Der gewaltsame Weg wurde zumeist nur dann eingeschlagen, wenn die Situation es erforderte und der politisch-diplomatische Weg zu scheitern drohte und/oder bereits gescheitert war. Daher ist wahrscheinlich die erstgenannte Interpretation des Wahlspruchs die tatsächlich gemeinte. Clan Ventrue stört sich aber sicher nicht daran, dass sein Wahlspruch auch eine andere und härtere Interpretation zulässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ergänzend einige allgemeine Gedanken zum Ventrue-Spiel, Reihenfolge ohne Gewichtung:&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue ist ein traditionsreicher, hierarchischer und in seinen Überzeugungen ungelenker Clan, mit einem elitären und anspruchsvollen Selbstverständnis. Der Clan fordert Loyalität und charakterliche Stärke, Leistung und Wachstum von seinen Mitgliedern. Clan Ventrue ist ein fest miteinander verwobener und zusammen agierender Clan, er ist kein Clan von Solisten. Dennoch erlaubt der Clan Individualität und Freiräume, solange die Interessen und Statuten des Clans nicht negativ berührt werden. Die Belange des Clans haben Vorrang vor der persönlichen Agenda.&lt;br /&gt;
* In der Öffentlichkeit steht Clan Ventrue wie eine Festung / wie ein Fels in der Brandung zusammen und verfolgt gemeinsam seine Ziele. Für den Erfolg des Clans ist das unabdingbar und der Clan wirkt hierdurch ein Stückweit unnahbar und unangreifbar, was ein definitiv gewollter Effekt ist.&lt;br /&gt;
* Im Inneren findet sich eine komplizierte Gemengelage des Miteinanders: Führt man sich vor Augen, dass Clan Ventrue gezielt nur fähige und charakterstarke Individuen zeugt, wird klar, dass es in den Reihen des Clans eine vielschichtige Konkurrenz und sogar Konflikte gibt. Förderliche Konkurrenz/Konflikte werden wohlwollend gesehen, in gewisser Weise sogar erwartet. Destruktive Konkurrenz/Konflikte werden nur bis zu einem gewissen Grad toleriert – oder man ist geschickt genug, sein Treiben zu verbergen, oder einflussreich genug, sein Treiben zu rechtfertigen. Besagte Konkurrenz/Konflikte erstrecken sich auf alle Bereiche: Macht, Einfluss, Errungenschaften, etc., sowohl im Clan als auch in der Camarilla, und um Dignitas. Und doch besteht innerhalb des Clans ein grundlegender Zusammenhalt, eine Verbindung, die das gemeinsame Blut und das gemeinsame Erbe begründen. Ventrue respektieren und stützen einander in der Regel – was sie aber nicht davon abhält, Animositäten, Fehden oder gar Feindschaften zu pflegen. Eine Besonderheit des Clans ist die &amp;quot;Ethik des Beistands&amp;quot; (Clansbuch Ventrue 3. Edition, im Manifest als &amp;quot;Auxilium&amp;quot; bezeichnet): Ist ein Ventrue in Not, kann er seine Blutsverwandten um Hilfe bitten. Ein solches Hilfegesuch ist für andere Ventrue bindend, ihm soll ohne Wenn und Aber Folge geleistet werden. Nimmt man all diese Aspekte zusammen, wird deutlich, dass das Gefüge innerhalb des Clans vertrackt und komplex ist.&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue erwartet von seinen Mitgliedern ein gewisses Standing, ein Repräsentieren des noblen Blutes, ein Auftreten, das dem Selbstverständnis des Clans gerecht wird, heißt: Stil, Klasse, Etikette, respektvoller Umgang mit anderen, immer ein Touch &amp;quot;unnahbar und doch nahbar sein&amp;quot;, eine solide Selbstkontrolle, etc. Thema Standing und Auftreten: Clan Ventrue kennt keine &amp;quot;grauen Mäuse&amp;quot;, Clan Ventrue tritt mit Präsenz auf, gemeint die persönliche Präsenz, nicht die Disziplin. Adel verpflichtet. Der Clan erwartet, dass seine Mitglieder für Überzeugungen, Ziele und Ansprüche aufstehen und einstehen, dass seine Mitglieder Wort und Tat sind für die Belange des Clans und ihre eigenen. Thema Selbstkontrolle: Sie bedeutet nicht, dass ein Ventrue keinerlei Emotionen zeigen kann oder darf – ein Vampir kann seine Emotionen rein regeltechnisch nicht vollends kontrollieren – aber es bedeutet, dass Emotionen soweit möglich beherrscht und gedämpft erscheinen und mit &amp;quot;Stil und Würde&amp;quot; ausgelebt werden sollen. Erstaunlicherweise sieht Clan Ventrue trotz des Anspruchs der Selbstkontrolle unaufgeregt darüber hinweg, wenn ein Ventrue von seinem Tier übermannt wird und in Raserei fällt. Hier greift gesunde Nüchternheit: „Das Innere eines Kainiten ist übermächtig, Dinge geschehen, fertig.“ Diese Beurteilung greift zumindest dann, wenn Anlass und Frequenz des In-Raserei-Fallens nachvollziehbar und nicht besorgniserregend sind.&lt;br /&gt;
* Clan Ventrue ist straff organisiert und strukturiert: Befugnisse und Weisungsgewalt steigen mit zunehmendem Alter bzw. dem öffentlichen Status (Ahn, Ancilla, Neonat) und evtl. errungenen clansinternen Positionen und Ämtern – und indirekt auch mit der erlangten Dignitas. Der Clan erwartet und wird dies falls nötig auch unmissverständlich durchsetzen, dass sich seine Mitglieder der Hierarchie fügen. Bzgl. der clansinternen Positionen und Ämter sei auf das Clansbuch 3. Edition verwiesen. Im LARP macht es aufgrund der in der Regel überschaubaren Zahl an Ventrue-Charakteren jedoch erfahrungsgemäß keinen Sinn, alle clansinternen Posten im Spiel zu besetzen bzw. umzusetzen. Eine Auswahl an Posten kann aber ggf. bereichernd eingewoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Last but not least: Das Manifest und die ergänzenden OT-Erläuterungen können gern von anderen Spielgruppen aufgegriffen und für ihr Spiel verwendet werden. Das Hobby LARP lebt vom Teilen. Bitte benennt jedoch bei einer Verwendung den Urheber (Vampire Live Marburg). Wenn Ihr Veränderungen oder Ergänzungen vornehmt, vermerkt bitte auch das entsprechend. Danke!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Spielwelt]]&lt;br /&gt;
[[category:Organisation &amp;amp; Infos]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin-Ghost</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Verzeichnis_nach_Themen&amp;diff=2178</id>
		<title>Verzeichnis nach Themen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Verzeichnis_nach_Themen&amp;diff=2178"/>
		<updated>2025-11-12T22:03:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin-Ghost: /* Organisation &amp;amp; Infos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Open-book.jpg|650px|thumb|right|Image: Pixabay]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Kennzeichnung der Artikel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Artikel, die insbesondere für Einsteiger relevant sind und einen ersten Einblick geben: ★&lt;br /&gt;
*Artikel, die Grundlagen des Marburger Spiels betreffen und für alle Spieler (Einsteiger und Erfahrene) relevant sind: ■&lt;br /&gt;
*KEINE Kennzeichnung: Diese Artikel sind für einen tieferen Einblick in das Spiel sinnvoll und sollten - wenn für das eigene Spiel von Relevanz - im Falle einer regelmäßigen Teilnahme nach und nach gelesen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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__TOC__&lt;br /&gt;
== Liverollenspiel / LARP ==&lt;br /&gt;
▷ Informationen rund um das Thema Liverollenspiel bzw. LARP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Was ist LARP?]] ★&lt;br /&gt;
*[[Begriffe im LARP]] ★&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielwelt ==&lt;br /&gt;
▷ Erklärungen zur Spielwelt &amp;quot;Welt der Dunkelheit&amp;quot; bzw. &amp;quot;Vampire: Die Maskerade&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Spielwelt &amp;quot;Welt der Dunkelheit&amp;quot;]] ★&lt;br /&gt;
*[[Vampirbild der Spielwelt]] ★&lt;br /&gt;
*[[Mythos der Entstehung]] ★&lt;br /&gt;
*[[Zeugung / Erschaffung]] ★&lt;br /&gt;
*[[Sekten &amp;amp; Fraktionen]] ★&lt;br /&gt;
*[[Clans &amp;amp; Blutlinien]] ★&lt;br /&gt;
*[[Gesellschaft, Status, Ämter]] ★&lt;br /&gt;
*[[Etikette]] ★&lt;br /&gt;
*[[Gefallensystem]] ★&lt;br /&gt;
*[[Lexikon]]&lt;br /&gt;
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== Organisation &amp;amp; Infos ==&lt;br /&gt;
▷ Organisatorisches, Grundlagen, Infos über das Marburger Spiel, Spieltipps, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Vampire Live Marburg - Steckbrief]] ■&lt;br /&gt;
*[[Grundlagen - Allgemeine Spielregeln]] ■&lt;br /&gt;
*[[Grundlagen - Spielansagen, Handzeichen, Spielsteuerung]] ■&lt;br /&gt;
*[[Grundlagen - Kampfhandlungen im Spiel]] ■&lt;br /&gt;
*[[Grundlagen - Relevantes zum Marburger Spiel]] ■&lt;br /&gt;
*[[Spieltipps]] ■&lt;br /&gt;
*[[Guide - Clan Tremere]]&lt;br /&gt;
*[[Guide - Clan Ventrue]]&lt;br /&gt;
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== Domäne Marburg ==&lt;br /&gt;
▷ Informationen über die Domäne Marburg: Geschichte, Ereignisse, etc.&lt;br /&gt;
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*[[Rat der Domäne Marburg]]&lt;br /&gt;
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== Regelwerk ==&lt;br /&gt;
▷ Alle Belange des Regelwerkes, Charaktererschaffung, Spielmechaniken, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charakter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Charakter &amp;amp; Charaktererschaffung]]&lt;br /&gt;
*[[Wesen &amp;amp; Verhalten]]&lt;br /&gt;
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*[[Vorzüge &amp;amp; Schwächen - Allgemeine]]&lt;br /&gt;
*[[Vorzüge &amp;amp; Schwächen - Spezielle]]&lt;br /&gt;
*[[Charakterbogen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Begriffe &amp;amp; Themen - alphabetisch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Beast Traits]]&lt;br /&gt;
*[[Blut, Blutpunkte, Blutvorrat]]&lt;br /&gt;
*[[Blutsband / Bluteid]]&lt;br /&gt;
*[[Diablerie]]&lt;br /&gt;
*[[Fähigkeiten &amp;amp; Kenntnisse]]&lt;br /&gt;
*[[Finanzen &amp;amp; Spielgeld]]&lt;br /&gt;
*[[Geistesstörungen]]&lt;br /&gt;
*[[Generation]]&lt;br /&gt;
*[[Hintergründe]]&lt;br /&gt;
*[[Menschlichkeit / Humanity]]&lt;br /&gt;
*[[Nahrung, Getränke, Rauschmittel]]&lt;br /&gt;
*[[Raserei &amp;amp; Rötschreck]]&lt;br /&gt;
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*[[Specials]]&lt;br /&gt;
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=== Disziplinen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Disziplinen - Grundlagen]] ■&lt;br /&gt;
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==== Standarddisziplinen ====&lt;br /&gt;
*[[Disziplin Auspex]]&lt;br /&gt;
*[[Disziplin Beherrschung / Dominate]]&lt;br /&gt;
*[[Disziplin Geschwindigkeit / Celerity]]&lt;br /&gt;
*[[Disziplin Gestaltwandeln / Protean]]&lt;br /&gt;
*[[Disziplin Präsenz / Presence]]&lt;br /&gt;
*[[Disziplin Seelenstärke / Fortitude]]&lt;br /&gt;
*[[Disziplin Stärke / Potence]]&lt;br /&gt;
*[[Disziplin Tierhaftigkeit / Animalism]]&lt;br /&gt;
*[[Disziplin Verdunklung / Obfuscate]]&lt;br /&gt;
==== Spezielle Disziplinen ====&lt;br /&gt;
*[[Disziplin Irrsinn / Dementation]]&lt;br /&gt;
*[[Disziplin Nekromantie / Necromancy]]&lt;br /&gt;
*[[Disziplin Quietus]]&lt;br /&gt;
*[[Disziplin Schattenspiele / Obtenebration]]&lt;br /&gt;
*[[Disziplin Serpentis]]&lt;br /&gt;
*[[Disziplin Thaumaturgie / Thaumaturgy - Pfade]]&lt;br /&gt;
*[[Disziplin Thaumaturgie / Thaumaturgy - Rituale]]&lt;br /&gt;
==== Sonderdisziplin ====&lt;br /&gt;
*[[Disziplin Fleischformen / Vicissitude]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampfsystem ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Kampfsystem]]&lt;br /&gt;
*[[Pflocken / Stake]]&lt;br /&gt;
*[[Starre &amp;amp; Vernichtung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin-Ghost</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Guide_-_Clan_Ventrue&amp;diff=2177</id>
		<title>Guide - Clan Ventrue</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Guide_-_Clan_Ventrue&amp;diff=2177"/>
		<updated>2025-11-12T22:03:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin-Ghost: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Manifest des Blutes Ventrue&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sanguis – Blut | Das Blut der Ventrue ist rein und ewig. Du bist Ventrue. Du bist Blut Deines Blutes und nichts Geringeres erwartet Dein Blut von Dir. Das Blut der Ventrue steht vor allem und vor jedem, auch vor Dir selbst. Das Blut verbindet. Ehre und achte Dein Blut und sei ihm loyal. Begegne Deinem Blut mit Respekt und es wird auch Dir mit Respekt begegnen. Das Blut der Ventrue ist erhaben, entschlossen, gerecht und stark. Das Blut der Ventrue handelt und führt, es trägt, was andere nicht tragen. Das Blut der Ventrue kennt keine Schwäche, es kennt kein Scheitern, es kennt kein Zögern, es kennt keinen Zweifel. Sei keine Schande, sei keine Schmach, verrate und beschmutze das Blut nicht. Das Blut richtet das eigene Blut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fundamentum – Grundlage | Das Blut weiß um Verantwortung und Pflicht. Achte die Ordnung und das Alter des Blutes. Die Wege des Blutes sollen die Deinen sein. Leistung ist Macht, Macht ist Leistung - beide sind dem Blute der Ventrue eigen. Das Blut steht in der Welt zusammen. Das Blut misst sich, wenn es unter sich ist. Das Blut achtet, was einem Clansbruder ist, und achtet, was ein Clansbruder errang, und wird dieses nicht als das Seine betrachten oder unerlaubt berühren. Die Gaben Deines Blutes sind ebenso ein Vermächtnis, wie sie Dir Ehre und Pflicht sind. Das Blut wendet seine Gaben nur in der Not auf Seinesgleichen an. Wähle mit Sorgfalt, wen Du durch Dein Blut zeugst. Es sollen nur die Fähigen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auxilium – Beistand | Ist Dein Blut in Not, wirst Du ihm beistehen. Auch Dir wird Beistand gewährt, wenn Du darum bittest. Du wirst nicht um Beistand bitten, wenn Du keiner Hilfe bedarfst oder Du in Not gerätst durch vorsätzliches eigenes Fehlen. Du leistest Deinem Blut Beistand, auch wenn es Aufwand, Ungemach oder Gefahr für Dich bedeutet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Disciplina – Selbstdisziplin | Führe Dich. Beherrsche und mäßige Dich. Kontrolliere das, was in unser aller Seelen wohnt, doch wisse, dass es Teil unseres Blutes ist. Strebe stets und ohne Unterlass. Mehre Dein Wissen, mehre Deine Fähigkeiten, mehre Deine Errungenschaften. Lerne und wolle, ringe und streite, wachse und gedeihe und höre niemals auf, dies zu tun. Verliere den Weg des Blutes und den Deinen nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Humanitas &amp;amp; Maturitas – Anstand und Reife | Sei ein Vorbild in Deinem Sein und in Deinem Wirken. Sei ein Vorbild in Deinem Gebaren und in Deiner Sprache. Würde und Ehre sind das Blut der Ventrue. Du sollst Deinem Blut gerecht werden – doch verliere Dich nicht darin. Erkenne und bewahre das rechte Maß, lasse Dich nicht verleiten von der Macht Deines Blutes. Sei Dein eigener und größter Gegner, reflektiere Dein Handeln und Wirken. Wer nicht auf sich selbst blickt, wird durch und an sich selbst scheitern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ductus – Führung | Führe die Anderen. In der Zeit des Entstehens wurde das Blut der Ventrue auserwählt, zu führen. Dies ist die Bestimmung und die Bürde des Blutes – und das Blut wird nicht darin fehlen, so wie Du nicht darin fehlen wirst. Nobilitas obligatur. Das Blut der Ventrue erbaute die Societas und es führt die Societas. Das Blut achtet die Anderen, die für die Societas stehen und für diese streiten. Das Blut herrscht weise und wissend, fähig und furchtlos, stark und unbeirrt, aufrichtig und wahrhaftig. Führe mit fester Hand und klarem Wort, stehe für Recht und Ordnung, zeige Härte, wo es angebracht ist, und gewähre Gnade, wo es angebracht ist, biete Stabilität und Schutz – und geleite die Societas in ihre Ewigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dignitas – Ansehen | Erfülle Dein Erbe. Dein Blut bemisst Dich – nicht Du selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~  ~  ~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regere sanguine regere in veritatem est.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~  ~  ~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Spielwelt]]&lt;br /&gt;
[[category:Organisation &amp;amp; Infos]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin-Ghost</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Guide_-_Clan_Ventrue&amp;diff=2176</id>
		<title>Guide - Clan Ventrue</title>
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		<updated>2025-11-12T22:02:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin-Ghost: Die Seite wurde neu angelegt: „Manifest des Blutes Ventrue  Sanguis – Blut | Das Blut der Ventrue ist rein und ewig. Du bist Ventrue. Du bist Blut Deines Blutes und nichts Geringeres erwartet Dein Blut von Dir. Das Blut der Ventrue steht vor allem und vor jedem, auch vor Dir selbst. Das Blut verbindet. Ehre und achte Dein Blut und sei ihm loyal. Begegne Deinem Blut mit Respekt und es wird auch Dir mit Respekt begegnen. Das Blut der Ventrue ist erhaben, entschlossen, gerecht und stark…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Manifest des Blutes Ventrue&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sanguis – Blut | Das Blut der Ventrue ist rein und ewig. Du bist Ventrue. Du bist Blut Deines Blutes und nichts Geringeres erwartet Dein Blut von Dir. Das Blut der Ventrue steht vor allem und vor jedem, auch vor Dir selbst. Das Blut verbindet. Ehre und achte Dein Blut und sei ihm loyal. Begegne Deinem Blut mit Respekt und es wird auch Dir mit Respekt begegnen. Das Blut der Ventrue ist erhaben, entschlossen, gerecht und stark. Das Blut der Ventrue handelt und führt, es trägt, was andere nicht tragen. Das Blut der Ventrue kennt keine Schwäche, es kennt kein Scheitern, es kennt kein Zögern, es kennt keinen Zweifel. Sei keine Schande, sei keine Schmach, verrate und beschmutze das Blut nicht. Das Blut richtet das eigene Blut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fundamentum – Grundlage | Das Blut weiß um Verantwortung und Pflicht. Achte die Ordnung und das Alter des Blutes. Die Wege des Blutes sollen die Deinen sein. Leistung ist Macht, Macht ist Leistung - beide sind dem Blute der Ventrue eigen. Das Blut steht in der Welt zusammen. Das Blut misst sich, wenn es unter sich ist. Das Blut achtet, was einem Clansbruder ist, und achtet, was ein Clansbruder errang, und wird dieses nicht als das Seine betrachten oder unerlaubt berühren. Die Gaben Deines Blutes sind ebenso ein Vermächtnis, wie sie Dir Ehre und Pflicht sind. Das Blut wendet seine Gaben nur in der Not auf Seinesgleichen an. Wähle mit Sorgfalt, wen Du durch Dein Blut zeugst. Es sollen nur die Fähigen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auxilium – Beistand | Ist Dein Blut in Not, wirst Du ihm beistehen. Auch Dir wird Beistand gewährt, wenn Du darum bittest. Du wirst nicht um Beistand bitten, wenn Du keiner Hilfe bedarfst oder Du in Not gerätst durch vorsätzliches eigenes Fehlen. Du leistest Deinem Blut Beistand, auch wenn es Aufwand, Ungemach oder Gefahr für Dich bedeutet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Disciplina – Selbstdisziplin | Führe Dich. Beherrsche und mäßige Dich. Kontrolliere das, was in unser aller Seelen wohnt, doch wisse, dass es Teil unseres Blutes ist. Strebe stets und ohne Unterlass. Mehre Dein Wissen, mehre Deine Fähigkeiten, mehre Deine Errungenschaften. Lerne und wolle, ringe und streite, wachse und gedeihe und höre niemals auf, dies zu tun. Verliere den Weg des Blutes und den Deinen nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Humanitas &amp;amp; Maturitas – Anstand und Reife | Sei ein Vorbild in Deinem Sein und in Deinem Wirken. Sei ein Vorbild in Deinem Gebaren und in Deiner Sprache. Würde und Ehre sind das Blut der Ventrue. Du sollst Deinem Blut gerecht werden – doch verliere Dich nicht darin. Erkenne und bewahre das rechte Maß, lasse Dich nicht verleiten von der Macht Deines Blutes. Sei Dein eigener und größter Gegner, reflektiere Dein Handeln und Wirken. Wer nicht auf sich selbst blickt, wird durch und an sich selbst scheitern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ductus – Führung | Führe die Anderen. In der Zeit des Entstehens wurde das Blut der Ventrue auserwählt, zu führen. Dies ist die Bestimmung und die Bürde des Blutes – und das Blut wird nicht darin fehlen, so wie Du nicht darin fehlen wirst. Nobilitas obligatur. Das Blut der Ventrue erbaute die Societas und es führt die Societas. Das Blut achtet die Anderen, die für die Societas stehen und für diese streiten. Das Blut herrscht weise und wissend, fähig und furchtlos, stark und unbeirrt, aufrichtig und wahrhaftig. Führe mit fester Hand und klarem Wort, stehe für Recht und Ordnung, zeige Härte, wo es angebracht ist, und gewähre Gnade, wo es angebracht ist, biete Stabilität und Schutz – und geleite die Societas in ihre Ewigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dignitas – Ansehen | Erfülle Dein Erbe. Dein Blut bemisst Dich – nicht Du selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~  ~  ~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regere sanguine regere in veritatem est.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~  ~  ~&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin-Ghost</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Sterbliche_%26_Blutsdiener&amp;diff=2175</id>
		<title>Sterbliche &amp; Blutsdiener</title>
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		<updated>2025-11-07T16:46:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin-Ghost: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Malik-earnest-23596-unsplash.jpg|right|thumb|750px|Image by Malik Earnest on Unsplash]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Artikel finden sich einige spielwelteigenen Begriffe, die synonym zu allgemein bekannten Begriffen genutzt werden:&lt;br /&gt;
* Vampir = Kainit&lt;br /&gt;
* Mensch = Sterblicher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vampire und die Welt der Sterblichen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heutzutage haben sich die Vampire über weitgehend alle Kontinente verbreitet. Sie existieren üblicher Weise in dicht besiedelten Regionen, inmitten der menschlichen Welt, inmitten der Menschen - ungesehen. Wo immer Vampire existieren, existieren sie auf dem Rücken der Menschheit und nähren sich von den Sterblichen. In der Spielwelt sind Vampire keine guten Wesen, im Gegenteil, auch wenn es individuell starke Unterschiede gibt, wie verfallen oder wie gutartig ein Kainit ist. Kainiten sind Sterblichen in vielen Dingen überlegen und nutzen dies oft vorbehaltlos aus. In grauer Vorzeit gaben sich Kainiten kaum bis keine Mühe, ihr wahres Wesen vor den Menschen zu verbergen. Sie nahmen sich, was und wen sie wollten, sie herrschten über die sterbliche Welt und die Menschen und machten sich diese beliebig Untertan. Doch schließlich regte sich Widerstand gegen die Untoten – hier greift die Spielwelt v.a. auf die Kirche zurück: Die Inquisition im Mittelalter war wesentlicher Teil bzw. Motor dieses Umbruchs. Plötzlich waren die Jäger, die Vampire, die Gejagten und wurden zu Hunderten oder gar Tausenden vernichtet. Die Kainiten mussten sich anpassen, wenn sie überleben wollten. Aus der Not heraus verlagerte sich das vampirische Leben in den Unter- bzw. Hintergrund, in die Schatten der Welt der Sterblichen. Fortan führten die Kainiten ihre Existenz im Verborgenen - Stichwort &amp;quot;Maskerade&amp;quot;, namensgebend für die [[Spielwelt &amp;quot;Welt der Dunkelheit&amp;quot;|Spielwelt]] - was sie jedoch nicht daran hinderte und auch weiterhin nicht hindert, auf unterschiedlichste Weise und auf verschiedensten Ebenen die Geschicke der sterblichen Welt zu beeinflussen und sich Ressourcen und Vorteile aus der sterblichen Welt zu sichern oder für ihre Ziele und Zwecke zu nutzen. Im Zuge des technologischen Fortschritts der menschlichen Welt wurde die Existenz der Kainiten zunehmend herausfordernder. Heutzutage ist es ein mehr als riskanter Drahtseilakt, eine verborgene Existenz inmitten der sterblichen Welt zu führen, sich von den Sterblichen zu nähren und weiterhin eigene Ziele, Einflüsse, Ressourcen, etc. in der sterblichen Welt zu verfolgen. Würde die Menschheit heute von der Existenz der Vampire erfahren, besäße die Menschheit sehr wahrscheinlich die technologischen und militärischen Möglichkeiten, die Spezies der Vampire vollständig auszulöschen. Für die Kainiten wäre es weitaus sicherer, sich in abgeschiedene, dünn besiedelte Gebiete zurückzuziehen. Aber: Vampire ernähren sich vom Blut der Sterblichen. Sie ''können'' sich nicht zurückziehen. Selbst wenn das kein ausreichender Grund wäre, sie würden sich nicht zurückziehen wollen: Sie alle waren einmal Sterbliche. Etwas in ihnen ist verhaftet in der menschlichen Welt und diese Verbindung wird nie vollständig verblassen, ganz gleich, wie alt ein Vampir ist und/oder wie weit er sich von seinem ehemals sterblichen Dasein entfernt hat. Weiterhin unterhalten viele Vampire Geschäfte in der sterblichen Welt, schöpfen Gelder und Werte ab, unterhalten personelle Einflüsse in den Reihen der Sterblichen und treiben durch diese ihre politischen und gesellschaftlichen Ziele (in beiden Welten) voran. Kainiten sind letztlich vielschichtig von der sterblichen Welt abhängig, ihre eigene Welt funktioniert nur in Verbindung mit der sterblichen Welt. Dass das so ist, gestehen sich Kainiten jedoch nur ungern ein ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beeinflusste Sterbliche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierunter sind all jene Menschen zu verstehen, die unter einer Beeinflussung durch einen Kainiten stehen, jedoch nicht blutsgebunden sind. Eine solche Beeinflussung kann auf verschiedenste Weise erfolgen, beispielsweise durch Bestechung, Erpressung oder die Anwendung geistiger [[Disziplinen - Grundlagen|Disziplinen]]. Auch die sporadische aber nicht regelmäßige Gabe von Vampirblut ist als Manipulation eines Sterblichen denkbar; hieraus resultiert vielleicht ein beginnendes [[Blutsband / Bluteid|Blutsband]], aber eben kein vollständiges. Auch eine Kombination der Instrumente ist möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beeinflussungen können sich auf einzelne Gelegenheiten beziehen oder längerfristig etabliert werden, das ist abhängig von der Situation bzw. der Zielsetzung des manipulierenden Charakters. Visiert ein Vampir nur eine kurzfristige Interaktion mit dem betreffenden Sterblichen an, wird er es bei einer einmaligen Beeinflussung belassen. Verfolgt der Vampir längerfristige Pläne bzgl. des betreffenden Sterblichen, wird er die Beeinflussung dann und wann erneuern, im Verlauf vertiefen und sich auf diese Weise eine beeinflusste Person schaffen, auf die er wiederholt zurückgreifen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt unzählige Belange in der Spielwelt, die eine Beeinflussung von Sterblichen erfordern oder mindestens nahelegen.&lt;br /&gt;
* Beispiele für kurzfristige Manipulationen: Der Streifenpolizist muss bei der Kontrolle wegschauen, ansonsten droht unangenehmer Papierkram. Die Dame am Empfang des Hotels muss eine bestimmte Person durchwinken und vorher eine &amp;quot;Störung&amp;quot; der Überwachungskameras herbeiführen. Der Taxi-Fahrer soll keine unangenehmen Fragen stellen, auch wenn einer der Fahrgäste übel zugerichtet ist. Der Friedhofsgärtner muss wegschauen, weil es einen &amp;quot;Unfall&amp;quot; beizusetzen gilt.&lt;br /&gt;
* Beispiele für längerfristige Beeinflussungen: Ein kleiner Trupp zwielichtiger Sterblicher, der als &amp;quot;Meinungsverstärker&amp;quot; eingesetzt werden kann. Die Chefin der lokalen Bankfiliale muss höhere Summen Bargeld waschen und das nicht nur einmal. Der Obdachlose soll über alle ihm auffällig erscheinende Personen, die ihm regelmäßig nachts begegnen, berichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betrachtet man die Spielwelt als Ganzes, so gibt es eine Vielzahl beeinflusster Personen. Die meisten von ihnen dürften einer kurzen, einer situationsbezogenen Manipulation unterliegen. Daneben gibt es einige Personen, die über einen gewissen Zeitraum oder sogar langfristig manipuliert und wiederholt eingesetzt werden. Die Beeinflussung von Sterblichen ist quasi &amp;quot;das täglich Brot&amp;quot; der kainitischen Interaktion mit der Welt der Sterblichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach Situation, Anforderung oder Notwendigkeit (Stichwort Sicherheit und Maskerade) wird die entsprechende Beeinflussung des Ziels eher beiläufig bzw. oberflächlich oder mit Bedacht und so solide wie möglich erfolgen. Ganz gleich, wie umsichtig und versiert ein Charakter bei der Beeinflussung von Sterblichen vorgeht: Er weiß, dass es für diese Art der Beeinflussung keine vollständige Sicherheit gibt. Ein gewisses Risiko, dass es zu unerfreulichen Überraschungen kommt, bleibt bestehen. Aufgrund des Risikos ist davon auszugehen, dass beeinflusste Sterbliche zumeist nicht im Nahbereich eines Kainiten eingesetzt werden, sondern vornehmlich in der Peripherie - als Handlanger, Informant, Zeitvertreib, Werkzeug, &amp;quot;Partner in Crime&amp;quot; oder als was auch immer. Manipulierte Menschen wissen in der Regel nichts oder nur wenig über die Welt der Kainiten und/oder ihren Auftraggeber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regeltechnisch handelt es sich bei beeinflussten Sterblichen um rein menschliche Figuren, sie tragen keinerlei Vor- oder Nachteilen wie es etwa Blutsdiener tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Blutgebundene Sterbliche: Blutsdiener / Ghule ==&lt;br /&gt;
[[File:IStock-1148913278-BB.jpg|right|thumb|750px|Image: iStock]]&lt;br /&gt;
[[File:IStock-1530812739-BB.jpg|right|thumb|750px|Image: iStock]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Begriffe &amp;quot;Blutsdiener&amp;quot;, &amp;quot;Diener&amp;quot;, &amp;quot;Ghul&amp;quot; oder auch menschennahe Begriffe wie &amp;quot;Mitarbeiter&amp;quot; werden in der Spielwelt synonym verwandt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An dieser Stelle ein kleiner Exkurs zum Begriff &amp;quot;Ghul&amp;quot;: Die originale Spielwelt bezeichnet Blutsdiener üblicher Weise als Ghule, entsprechend verbreitet ist der Begriff. Liest man jedoch nach, was dieser Begriff in Mythologie und Literatur bedeutet, muss man postulieren, dass er von den Autoren der originalen Spielwelt eher unglücklich wenn nicht sogar unpassend gewählt wurde. In aller Kürze: Unter diesem Begriff wird u.a. ein &amp;quot;leichenfressender Dämon&amp;quot; verstanden - was, zumindest bezogen auf die Marburger Interpretation der Spielwelt, definitiv keine passende Umschreibung für einen Blutsdiener ist. Aus diesem Grund sollte, soweit möglich, dem treffenderen Begriff &amp;quot;Blutsdiener&amp;quot; oder ähnlichen, neutraleren Umschreibungen der Vorzug gegeben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blutsdiener sind Sterbliche, die durch das regelmäßige Trinken von Vampirblut in ein [[Blutsband / Bluteid|Blutsband]] geführt werden und auf diese Weise ein an den betreffenden Vampir gebundener Diener sind. Ein Blutsband hat weitreichende Auswirkungen auf das gebundene Individuum, ganz gleich, ob dies ein Mensch oder ein anderer Vampir ist. Bei einem Sterblichen als Ziel des Bandes sind die Auswirkungen jedoch eklatant. Das Blutsband begründet eine tiefe Verbundenheit und eine weitgehend unumstößliche Loyalität zu dem Herrn des Blutsbandes, die bis zur Selbstaufgabe und/oder der Selbstaufopferung gereichen kann. Ein Blutsdiener ist ein getreuer Gefolgsmann, ist &amp;quot;seinem&amp;quot; Vampir zu Diensten, kümmert sich aufopferungsvoll um dessen Belange und gibt sein Bestes, &amp;quot;seinem&amp;quot; Vampir gerecht zu werden. Diese Hingabe ist selbstredend keine echte, sie ist durch die mystische Macht, die Vampirblut innewohnt, erzwungen. Das Blutsband sorgt dafür, dass eigene Interessen, eigene Belange, eigene Überzeugungen, etc. in den Hintergrund treten und allein jene des Vampirs im Vordergrund stehen. Der über einen Blutsdiener herrschende Vampir wird in der Spielwelt &amp;quot;Domitor&amp;quot; bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dieser starken seelischen und geistigen Veränderung, die ein [[Blutsband / Bluteid|Blutsband]] in einem Sterblichen hervorruft, treten weitere Effekte ein:&lt;br /&gt;
* Blutsdiener altern kaum bzw. stark verlangsamt und können - eine regelmäßige Versorgung mit vampirischem Blut vorausgesetzt - ein Alter erreichen, das weit jenseits der normalen Lebenserwartung eines Menschen liegt. Theoretisch sind Blutsdiener unsterblich, zumindest was einen natürlichen Tod anbelangt. Ein nicht-natürlicher Tod indes ist nicht ausgeschlossen.&lt;br /&gt;
* Blutsdiener sind weitgehend immun gegen Krankheiten, die die Menschheit plagen.&lt;br /&gt;
* Blutsdiener sind allgemein etwas stärker und widerstandsfähiger als normale Sterbliche.&lt;br /&gt;
* Blutsdiener können Verletzungen deutlich schneller heilen als dies auf natürliche Weise möglich wäre. Auch schwere und schwerste Verletzungen können teilweise überlebt werden, wenn der verletzte Blutsdiener eine zusätzliche Unterstützung durch Vampirblut erfährt. (Thema &amp;quot;Heilung&amp;quot; siehe letzter Abschnitt im Artikel [[Kampfsystem]].)&lt;br /&gt;
* Blutsdiener müssen regelmäßig Vampirblut zu sich nehmen, ansonsten verfällt das Blutsband und mit ihm alle Effekte des Bandes. Wird ein Blutsdiener alle paar Wochen (im Schnitt etwa 1 x pro Monat, es gibt jedoch individuelle Unterschiede) mit Blut versorgt, gilt das Blutsband als aufrecht erhalten. Blutsdiener entwickeln über die Zeit eine zunehmende Abhängigkeit von vampirischem Blut. Das Verlangen nach Vampirblut bzw. eine steigende innere Unruhe, wenn über längere Zeit kein Vampirblut aufgenommen wurde, sind steter Begleiter eines gebundenen Dieners. Wird ein Blutsdiener nicht ausreichend mit Vampirblut versorgt, verfällt das Blutsband nach und nach. Ein verfallendes Blutsband führt zu fortschreitender körperlicher und seelischer Schwäche und Schmerz, dem Blutsdiener geht es zunehmend schlecht. Dieser Prozess kann bis in den Tod führen, vor allem, wenn der betreffende Blutsdiener bereits über Jahre oder gar Jahrzehnte unter dem Einfluss von Vampirblut stand.&lt;br /&gt;
* Blutsdiener nehmen mit dem Blut &amp;quot;ihres&amp;quot; Vampirs einige Eigenheiten und Anlagen, die dem Blut des Vampirs innewohnen, in sich auf. Auf diese Weise können Blutsdiener im Laufe der Zeit einige übernatürliche Gaben (sog. [[Disziplinen - Grundlagen|Disziplinen]]) erlernen. Das Potential dieser Kräfte ist zwar bei einem Blutsdiener geringer ausgeprägt als bei einem Vampir, aber nichts desto trotz handelt es sich um übernatürliche Fähigkeiten, die einem Blutsdiener besondere Kräfte verleihen und ihn deutlich von normalen Sterblichen abgrenzen. Mit dem Vampirblut wird nicht nur das Potential übernatürlicher Kräfte übertragen, es können auch clansspezifische Eigenheiten oder sogar charakterspezifische Eigenheiten mit dem Blut weitergegeben werden und sich auf den Blutsdiener auswirken. Dies betrifft v.a. Blutsdiener des [[Clans &amp;amp; Blutlinien|Clans Nosferatu]] (über die Zeit körperlicher Verfall) und Blutsdiener des [[Clans &amp;amp; Blutlinien|Clans Malkavian]] (über die Zeit auftretende mentale Auffälligkeiten).&lt;br /&gt;
* Das Blutsband führt zu einer mystischen Verbindung zwischen Blutsdiener und Kainit. Die Verbindung kann dazu führen, dass beide Figuren ein gewisses Gespür füreinander entwickeln und zumindest grob das Befinden des jeweils anderen wahrnehmen, auch über räumliche Distanz hinweg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Spielwelt nehmen Blutsdiener eine bedeutende Rolle ein. Sie sind es, die im Nahbereich eines Kainiten wirken und sich um dessen relevante Belange kümmern. Es gibt verschiedene Aufgabenfelder, die Blutsdiener wahrnehmen: Assistenz im geschäftlichen oder persönlichen Bereich, Sicherheitspersonal, Vertrauensperson, Organisator und Sekretär, um einige zu nennen. Kainiten sind vielfach auf den Einsatz von Blutsdienern angewiesen, mindestens erleichtern Blutsdiener die Existenz von Kainiten erheblich. Blutsdiener in Dienst zu stellen, ist für die meisten Vampire normal bis selbstverständlich. Kainiten, die aus Überzeugung auf die Bindung von Sterblichen verzichten, müssen die im Alltag eines Kainiten zwangsläufig anfallenden Aufgaben und Anforderungen durch andere Kräfte (lediglich beeinflusste Personen, siehe oben) kompensieren und hierbei potentiell größere Herausforderungen und Risiken in Kauf nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blutsdiener in Dienst zu stellen, bedeutet einen gewissen Aufwand an Ausbildung, Einarbeitung, Versorgung und Unterhalt, somit ist eine übersichtliche Anzahl an gebundenen Dienern die Norm. Übersichtlich bedeutet, dass die Anzahl an Blutsdienern zumeist im niedrigen bis mittleren einstelligen und nur selten im hohen einstelligen Bereich liegt. Da Blutsdiener einer regelmäßigen Versorgung mit Vampirblut bedürfen, ist die Anzahl an gebundenen Dienern ohnehin auf natürliche Weise begrenzt: Kein Kainit kann eine große Anzahl von Dienern sicher und dauerhaft mit seinem Blut unterhalten; Blut ist eine ebenso wertvolle wie begrenzte Ressource.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kainiten wählen Sterbliche, die sie als Blutsdiener in ihre Dienste stellen, meist mit Bedacht. Das Etablieren eines Blutsdieners ist - nüchtern betrachtet - ein &amp;quot;Investment&amp;quot; in die eigenen Belange, daher will der Aufbau eines solchen Postens überlegt sein. Unausgereifte, aus einer Laune heraus getätigte &amp;quot;Schnellschüsse&amp;quot; finden sich eher selten, sind aber möglich. Vampire erachten ihre Blutsdiener als ihnen direkt zugehörig, als das Ihre, als ihre erweiterte Sphäre. Der rechtliche Rahmen der Spielwelt unterstreicht diesen Anspruch: Blutsdiener sind Besitz und Belang des Kainiten, an den sie gebunden und dem sie verpflichtet sind. Diese Regelung bedeutet einerseits, dass es per se als ungehörig gilt, ungefragt und unerlaubt Blutsdiener eines anderen Vampirs zu tangieren, andererseits bedeutet diese Regelung, dass ein Vampir für seine Blutsdiener - und auch deren Handlungen - verantwortlich ist. Sowohl die Relevanz von Blutsdienern als auch deren enge Verwicklung mit dem zugehörigen Vampir begründen ein oft &amp;quot;territoriales&amp;quot; Verhalten der Vampire hinsichtlich ihrer Blutsdiener: Wer sich an einem Blutsdiener vergeht, vergeht sich an dessen Herrn - was in der Spielwelt üblicher Weise zu einer entsprechenden Reaktion führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich gehen auch mit Blutsdienern gewisse Risiken einher, die ein Kainit eingeht, stellt er blutsgebundene Kräfte in seine Dienste. Das Blutsband ist jedoch ein sehr mächtiges Instrument, d.h. im Vergleich zu &amp;quot;nur&amp;quot; beeinflussten Sterblichen kann ein Kainit bei einem Blutsdiener von der maximal möglichen Sicherheit bzw. Loyalität der betreffenden Person ausgehen. Das Risiko von Blutsdienern besteht vornehmlich darin, dass sie oft über weitreichende Kenntnisse über die Welt der Kainiten und auch über &amp;quot;ihren&amp;quot; Vampir verfügen und somit ein lohnendes Ziel für mögliche Kontrahenten oder Feinde sind. Ganz davon zu schweigen, dass man Kainiten empfindlich treffen kann, schaltet man ihre etablierten Gefolgsleute aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kainiten erachten ihre Blutsdiener in der Regel als wertvolle Ressource, was jedoch nicht mit der Frage in Zusammenhang steht, wie Vampire ihre (oder auch fremde) Blutsdiener behandeln. Hier lässt die Spielwelt bewusst ein breites Spektrum zu. Zumindest in den Reihen der [[Sekten &amp;amp; Fraktionen|Camarilla]] kann man wohl davon ausgehen, dass Blutsdiener mehrheitlich vertretbar behandelt werden. Als Orientierung bzw. Vergleich: Der Chef einer Firma verlangt, dass der Laden läuft, dass Leistung erbracht und Gewinn erwirtschaftet wird, Säumnisse und Fehler werden behandelt und sollten sich nicht wiederholen, ansonsten drohen Konsequenzen. Es ist jedoch auch jede andere Form von Umgang im Gefüge Blutsdiener &amp;lt;&amp;gt; Vampir denkbar, auch extreme. Die Frage, wie ein Kainit Blutsdiener sieht und behandelt, ist eine sehr individuelle - und hat, mindestens indirekt, Spielrelevanz. Bedeutet: Jeder Spieler sollte sich zu dieser Frage Gedanken machen und sie für den von ihm dargestellten Charakter beantworten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allgemein gilt in der Spielwelt: Sterbliche und Blutsdiener werden nicht als Teil der [[Gesellschaft, Status, Ämter|vampirischen Gesellschaft]] angesehen. Es gibt nicht wenige Kainiten, die ihnen mit einer gewissen Arroganz, Ignoranz oder Gleichgültigkeit begegnen. So stehen die meisten der sterblichen Figuren / blutsgebundenen Sterblichen am Rande der Gesellschaft, im Hintergrund, obwohl - bei näherer Betrachtung - es eigentlich genau ''diese'' Kräfte sind, die viele relevante Belange der Spielwelt bedienen und am Laufen halten. Diese verzerrte und letztlich unfaire Lage ist gewollter Bestandteil der Spielwelt. Ob sich ein Charakter dieser Situation bewusst ist (betrifft Blutsdiener als auch Kainiten), sollte man sich als Spieler überlegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Insgesamt sind Blutsdiener unerlässliche Kräfte in der Spielwelt, die jedoch oft missachtet, übergangen und ausgenutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Kainit weiß im Übrigen sehr genau, was er einem Sterblichen antut und abverlangt, wenn er ihn in seine Dienste stellt und durch sein Blut bindet. Nur den jüngsten und unerfahrensten Vampiren kann diesbezüglich eine entschuldigende Unkenntnis zugeschrieben werden. Mit Gabe seines Blutes und dem parallel entstehenden Blutsband sieht und spürt ein Kainit, was für eine Veränderung sein Blut in dem betreffenden Menschen hervorruft: Die Involution eines vormals eigenständigen Individuums, welches mehr und mehr von einer erzwungenen Verbindung überlagert bzw. okkupiert wird. Der Kainit weiß auch, dass er einen Menschen, der vermutlich bis dato ein völlig normales Leben geführt hat, aus dessen Leben gerissen und in seine düstere Welt geführt hat. Es kann sein, dass ein Mensch den Prozess der Etablierung eines Blutsbandes nicht überdauert. Der werdende Blutsdiener kann seelische, geistige oder körperliche Schäden davon tragen und daran zu Grunde. Auch dies ist einem Vampir bewusst. Wie ein Kainit mit diesem Wissen umgeht, in wieweit es sein Vorgehen bei der Etablierung von blutsgebundenen Kräften beeinflusst und wie dieses Wissen sich auf seinen Umgang mit seinen eigenen Blutsdienern auswirkt, ist charakterspezifisch. Auch in dieser Frage erlaubt die Spielwelt jede nur erdenkliche Varianz. Abschließend sei festgehalten: Ein Kainit weiß, was es bedeutet, einen Menschen in ein Blutsband zu führen. Es gibt diesbezüglich keine ahnungslosen Vampire - potentiell aber solche, die gut verdrängen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regeltechnisch werden Blutsdiener über den Hintergrund &amp;quot;Gefolgsleute&amp;quot; bezogen, siehe [[Hintergründe]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sterbliche Charaktere im Spiel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sterbliche Charaktere sind fester Bestandteil der Spielwelt und können/sollen auch im LARP eine Umsetzung finden. Das bereichert und ergänzt die Spielwelt definitiv. Oft werden sterbliche Figuren als reine &amp;quot;Nebenrolle&amp;quot; und wenig lohnenswert erachtet. Diese Annahme wird der Situation allerdings nicht gerecht: Auch mit sterblichen Figuren - sogar als langfristig angelegte Charaktere - ist ein dichtes und spannendes Spiel möglich. Soweit das Setting der Spielwelt und das Spieldesign unserer Gruppe es erlauben, unterstützen wir das Spiel mit sterblichen Figuren, um diesem Spielbereich Raum und Möglichkeiten zu bieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Charaktererstellung und Charakterentwicklung sterblicher Figuren orientieren sich an jenen von vampirischen Charakteren. ⇒ [[Charakter &amp;amp; Charaktererschaffung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinsichtlich besonderer Fähigkeiten und [[Disziplinen - Grundlagen|Disziplinen]] gilt für sterbliche Charaktere folgende Handhabe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ungebundene''' oder '''beeinflusste Sterbliche''' verfügen über keinerlei besondere Merkmale oder Fähigkeiten. Es handelt sich um normale sterbliche Figuren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Blutsgebundene Sterbliche''' entwickeln durch das [[Blutsband / Bluteid|Blutsband]] besondere Eigenschaften und einige übernatürliche Fähigkeiten, im engeren Sinne [[Disziplinen - Grundlagen|Disziplinen]]. Aufbau und Erhalt dieser Merkmale und Fähigkeiten setzen ein vollständiges Blutsband und eine weitere regelmäßige Versorgung mit vampirischem Blut voraus. Die einmalige Aufnahme von Vampirblut oder eine nur sporadische Versorgung genügen nicht. Die Entwicklung bzw. das Erlernen von übernatürlichen Fähigkeiten unterteilt sich auf zwei Bereiche, nämlich körperliche Disziplinen und Clansdisziplinen des Domitors:&lt;br /&gt;
* Körperliche Disziplinen: Unabhängig von der Clanszugehörigkeit des Domitors erlangen Blutsdiener ein bis zwei körperliche Disziplinen - hierunter fallen [[Disziplin Seelenstärke / Fortitude|Seelenstärke]], [[Disziplin Stärke / Potence|Stärke]] oder [[Disziplin Geschwindigkeit / Celerity|Geschwindigkeit]]. Diese Disziplinen bilden regeltechnisch ab, dass ein blutsgebundener Mensch widerstandsfähiger, kräftiger, ausdauernder, etc. ist als ein gewöhnlicher Mensch. Diese Fähigkeiten entwickeln sich weitgehend automatisch, sobald ein vollständiges Blutsband etabliert ist und regelmäßig unterhalten wird. Eine spezielle Ausbildung ist für diese Fähigkeiten nicht zwingend nötig, aber hilfreich, um die Fähigkeiten zu begreifen und sicher einzusetzen.&lt;br /&gt;
* Clansdisziplinen: Zusätzlich können Blutsdiener im Verlauf ihrer Existenz weitere übernatürliche Fähigkeiten entwickeln. Die Möglichkeiten richten sich hierbei nach der Clanszugehörigkeit des Domitors. Ob und wenn ja welche Clansdisziplinen der Blutsdiener über die Jahre und Jahrzehnte entwickelt, lässt sich nicht beeinflussen. Sie entwickeln sich nicht automatisch, sondern bedürfen der Ausbildung durch den Domitor oder einen anderen Charakter, der über die betreffende Fähigkeit verfügt und diese lehren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Übernatürliche Fähigkeiten / Disziplinen sind bei Blutsdiener in der Regel auf Stufe 1 begrenzt. Teilweise ist eine Steigerung auf Stufe 2 möglich, dies ist aber von verschiedenen Faktoren abhängig: Beispielsweise vom Alter des Blutsdieners (gemeint die Zeitspanne, die er unter dem Einfluss vampirischen Blutes steht), von der [[Generation]] des Domitors (je mächtiger das Vampirblut, das einen Blutsdiener nährt, desto potenter die Anlagen, die er mit dem Blut erhält), von dessen Ausbildung (je mehr Unterstützung ein Blutsdiener durch seinen Domitor erfährt, desto mehr Potential kann er entwickeln) und letztlich auch von Faktoren, die dem Sterblichen innewohnen, wie natürliche Begabung, körperliche Konstitution oder geistige Eigenschaften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einschränkungen im Kontext der Spielwelt: Nicht alle in der Spielwelt vertretenen übernatürlichen Fähigkeiten und Disziplinen sind gleicherweise gut bzw. sinnvoll auf eine Anwendung durch einen sterblichen Charakter portierbar. Hier sind aus logischen Gründen einige Einschränkungen gegeben und/oder Anpassungen der Fähigkeiten nötig. Die Abstimmung erfolgt fallbezogen zwischen Spieler und Spielleitung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird ein Blutsdiener im Laufe seiner Existenz gezeugt und selbst zum Vampir ([[Zeugung / Erschaffung|Erschaffung]]), so bleiben dem Charakter die bis zur Wandlung aufgebauten übernatürlichen Fähigkeiten in Teilen oder sogar zur Gänze erhalten; dies wird im Einzelfall besprochen und definiert. Während der sterblichen Zeit aufgebaute Fähigkeiten / Disziplinen gehen jedoch mit der Zeugung nicht als (zusätzliche) Clansdisziplinen in die neu erschaffene vampirische Figur über.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Vollständigkeit halber an dieser Stelle ein Wort zu blutsgebundenen tierischen Gefährten: Grundsätzlich gilt für sie der gleiche Rahmen wie für blutsgebundene Sterbliche gegenüber ungebundenen / normalen Sterblichen. Blutsgebundene Tiere verfügen im Vergleich zu ungebundenen Artgenossen über eine - in Maßen - höhere Widerstandsfähigkeit, Ausdauer, Kraft und Regenrationsfähigkeit. Regeltechnisch wird dies vereinfacht abgebildet, indem blutsgebundene Tiere über [[Disziplin Seelenstärke / Fortitude|Seelenstärke]] Stufe 1 verfügen, wobei jeweils Artgenossen als Referenz dienen und nicht menschliche oder vampirische Figuren. Weiterhin ist das Element des Blutsbandes gerade bei Tieren relevant, denn sie tragen eine ausgeprägte, natürliche Scheu vor Vampiren in sich. Die enge Verbindung, die ein Blutsband generiert, schafft oft überhaupt erst die Möglichkeit eines Umgangs mit einem Tier und begründet eine tiefe Loyalität zum Domitor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Die hier aufgeführte Systematik bzgl. übernatürlicher Fähigkeiten von sterblichen Figuren / Blutsdienern ist aktuell in der Erprobung. Je nach Erfahrungen im Verlauf des Spiels erfolgt ggf. eine Anpassung des Systems, z.B. wenn Unebenheiten hinsichtlich der Spielbalance auffallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Regelwerk]]&lt;br /&gt;
[[Category:Spielwelt]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin-Ghost</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Sterbliche_%26_Blutsdiener&amp;diff=2174</id>
		<title>Sterbliche &amp; Blutsdiener</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Sterbliche_%26_Blutsdiener&amp;diff=2174"/>
		<updated>2025-11-07T16:45:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin-Ghost: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Malik-earnest-23596-unsplash.jpg|right|thumb|750px|Image by Malik Earnest on Unsplash]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Artikel finden sich einige spielwelteigenen Begriffe, die synonym zu allgemein bekannten Begriffen genutzt werden:&lt;br /&gt;
* Vampir = Kainit&lt;br /&gt;
* Mensch = Sterblicher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vampire und die Welt der Sterblichen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heutzutage haben sich die Vampire über weitgehend alle Kontinente verbreitet. Sie existieren üblicher Weise in dicht besiedelten Regionen, inmitten der menschlichen Welt, inmitten der Menschen - ungesehen. Wo immer Vampire existieren, existieren sie auf dem Rücken der Menschheit und nähren sich von den Sterblichen. In der Spielwelt sind Vampire keine guten Wesen, im Gegenteil, auch wenn es individuell starke Unterschiede gibt, wie verfallen oder wie gutartig ein Kainit ist. Kainiten sind Sterblichen in vielen Dingen überlegen und nutzen dies oft vorbehaltlos aus. In grauer Vorzeit gaben sich Kainiten kaum bis keine Mühe, ihr wahres Wesen vor den Menschen zu verbergen. Sie nahmen sich, was und wen sie wollten, sie herrschten über die sterbliche Welt und die Menschen und machten sich diese beliebig Untertan. Doch schließlich regte sich Widerstand gegen die Untoten – hier greift die Spielwelt v.a. auf die Kirche zurück: Die Inquisition im Mittelalter war wesentlicher Teil bzw. Motor dieses Umbruchs. Plötzlich waren die Jäger, die Vampire, die Gejagten und wurden zu Hunderten oder gar Tausenden vernichtet. Die Kainiten mussten sich anpassen, wenn sie überleben wollten. Aus der Not heraus verlagerte sich das vampirische Leben in den Unter- bzw. Hintergrund, in die Schatten der Welt der Sterblichen. Fortan führten die Kainiten ihre Existenz im Verborgenen - Stichwort &amp;quot;Maskerade&amp;quot;, namensgebend für die [[Spielwelt &amp;quot;Welt der Dunkelheit&amp;quot;|Spielwelt]] - was sie jedoch nicht daran hinderte und auch weiterhin nicht hindert, auf unterschiedlichste Weise und auf verschiedensten Ebenen die Geschicke der sterblichen Welt zu beeinflussen und sich Ressourcen und Vorteile aus der sterblichen Welt zu sichern oder für ihre Ziele und Zwecke zu nutzen. Im Zuge des technologischen Fortschritts der menschlichen Welt wurde die Existenz der Kainiten zunehmend herausfordernder. Heutzutage ist es ein mehr als riskanter Drahtseilakt, eine verborgene Existenz inmitten der sterblichen Welt zu führen, sich von den Sterblichen zu nähren und weiterhin eigene Ziele, Einflüsse, Ressourcen, etc. in der sterblichen Welt zu verfolgen. Würde die Menschheit heute von der Existenz der Vampire erfahren, besäße die Menschheit sehr wahrscheinlich die technologischen und militärischen Möglichkeiten, die Spezies der Vampire vollständig auszulöschen. Für die Kainiten wäre es weitaus sicherer, sich in abgeschiedene, dünn besiedelte Gebiete zurückzuziehen. Aber: Vampire ernähren sich vom Blut der Sterblichen. Sie ''können'' sich nicht zurückziehen. Selbst wenn das kein ausreichender Grund wäre, sie würden sich nicht zurückziehen wollen: Sie alle waren einmal Sterbliche. Etwas in ihnen ist verhaftet in der menschlichen Welt und diese Verbindung wird nie vollständig verblassen, ganz gleich, wie alt ein Vampir ist und/oder wie weit er sich von seinem ehemals sterblichen Dasein entfernt hat. Weiterhin unterhalten viele Vampire Geschäfte in der sterblichen Welt, schöpfen Gelder und Werte ab, unterhalten personelle Einflüsse in den Reihen der Sterblichen und treiben durch diese ihre politischen und gesellschaftlichen Ziele (in beiden Welten) voran. Kainiten sind letztlich vielschichtig von der sterblichen Welt abhängig, ihre eigene Welt funktioniert nur in Verbindung mit der sterblichen Welt. Dass das so ist, gestehen sich Kainiten jedoch nur ungern ein ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beeinflusste Sterbliche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierunter sind all jene Menschen zu verstehen, die unter einer Beeinflussung durch einen Kainiten stehen, jedoch nicht blutsgebunden sind. Eine solche Beeinflussung kann auf verschiedenste Weise erfolgen, beispielsweise durch Bestechung, Erpressung oder die Anwendung geistiger [[Disziplinen - Grundlagen|Disziplinen]]. Auch die sporadische aber nicht regelmäßige Gabe von Vampirblut ist als Manipulation eines Sterblichen denkbar; hieraus resultiert vielleicht ein beginnendes [[Blutsband / Bluteid|Blutsband]], aber eben kein vollständiges. Auch eine Kombination der Instrumente ist möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beeinflussungen können sich auf einzelne Gelegenheiten beziehen oder längerfristig etabliert werden, das ist abhängig von der Situation bzw. der Zielsetzung des manipulierenden Charakters. Visiert ein Vampir nur eine kurzfristige Interaktion mit dem betreffenden Sterblichen an, wird er es bei einer einmaligen Beeinflussung belassen. Verfolgt der Vampir längerfristige Pläne bzgl. des betreffenden Sterblichen, wird er die Beeinflussung dann und wann erneuern, im Verlauf vertiefen und sich auf diese Weise eine beeinflusste Person schaffen, auf die er wiederholt zurückgreifen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt unzählige Belange in der Spielwelt, die eine Beeinflussung von Sterblichen erfordern oder mindestens nahelegen.&lt;br /&gt;
* Beispiele für kurzfristige Manipulationen: Der Streifenpolizist muss bei der Kontrolle wegschauen, ansonsten droht unangenehmer Papierkram. Die Dame am Empfang des Hotels muss eine bestimmte Person durchwinken und vorher eine &amp;quot;Störung&amp;quot; der Überwachungskameras herbeiführen. Der Taxi-Fahrer soll keine unangenehmen Fragen stellen, auch wenn einer der Fahrgäste übel zugerichtet ist. Der Friedhofsgärtner muss wegschauen, weil es einen &amp;quot;Unfall&amp;quot; beizusetzen gilt.&lt;br /&gt;
* Beispiele für längerfristige Beeinflussungen: Ein kleiner Trupp zwielichtiger Sterblicher, der als &amp;quot;Meinungsverstärker&amp;quot; eingesetzt werden kann. Die Chefin der lokalen Bankfiliale muss höhere Summen Bargeld waschen und das nicht nur einmal. Der Obdachlose soll über alle ihm auffällig erscheinende Personen, die ihm regelmäßig nachts begegnen, berichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betrachtet man die Spielwelt als Ganzes, so gibt es eine Vielzahl beeinflusster Personen. Die meisten von ihnen dürften einer kurzen, einer situationsbezogenen Manipulation unterliegen. Daneben gibt es einige Personen, die über einen gewissen Zeitraum oder sogar langfristig manipuliert und wiederholt eingesetzt werden. Die Beeinflussung von Sterblichen ist quasi &amp;quot;das täglich Brot&amp;quot; der kainitischen Interaktion mit der Welt der Sterblichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach Situation, Anforderung oder Notwendigkeit (Stichwort Sicherheit und Maskerade) wird die entsprechende Beeinflussung des Ziels eher beiläufig bzw. oberflächlich oder mit Bedacht und so solide wie möglich erfolgen. Ganz gleich, wie umsichtig und versiert ein Charakter bei der Beeinflussung von Sterblichen vorgeht: Er weiß, dass es für diese Art der Beeinflussung keine vollständige Sicherheit gibt. Ein gewisses Risiko, dass es zu unerfreulichen Überraschungen kommt, bleibt bestehen. Aufgrund des Risikos ist davon auszugehen, dass beeinflusste Sterbliche zumeist nicht im Nahbereich eines Kainiten eingesetzt werden, sondern vornehmlich in der Peripherie - als Handlanger, Informant, Zeitvertreib, Werkzeug, &amp;quot;Partner in Crime&amp;quot; oder als was auch immer. Manipulierte Menschen wissen in der Regel nichts oder nur wenig über die Welt der Kainiten und/oder ihren Auftraggeber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regeltechnisch handelt es sich bei beeinflussten Sterblichen um rein menschliche Figuren, sie tragen keinerlei Vor- oder Nachteilen wie es etwa Blutsdiener tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Blutgebundene Sterbliche: Blutsdiener / Ghule ==&lt;br /&gt;
[[File:IStock-1148913278-BB.jpg|right|thumb|750px|Image: iStock]]&lt;br /&gt;
[[File:IStock-1530812739-BB.jpg|right|thumb|750px|Image: iStock]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Begriffe &amp;quot;Blutsdiener&amp;quot;, &amp;quot;Diener&amp;quot;, &amp;quot;Ghul&amp;quot; oder auch menschennahe Begriffe wie &amp;quot;Mitarbeiter&amp;quot; werden in der Spielwelt synonym verwandt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An dieser Stelle ein kleiner Exkurs zum Begriff &amp;quot;Ghul&amp;quot;: Die originale Spielwelt bezeichnet Blutsdiener üblicher Weise als Ghule, entsprechend verbreitet ist der Begriff. Liest man jedoch nach, was dieser Begriff in Mythologie und Literatur bedeutet, muss man postulieren, dass er von den Autoren der originalen Spielwelt eher unglücklich wenn nicht sogar unpassend gewählt wurde. In aller Kürze: Unter diesem Begriff wird u.a. ein &amp;quot;leichenfressender Dämon&amp;quot; verstanden - was, zumindest bezogen auf die Marburger Interpretation der Spielwelt, definitiv keine passende Umschreibung für einen Blutsdiener ist. Aus diesem Grund sollte, soweit möglich, dem treffenderen Begriff &amp;quot;Blutsdiener&amp;quot; oder ähnlichen, neutraleren Umschreibungen der Vorzug gegeben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blutsdiener sind Sterbliche, die durch das regelmäßige Trinken von Vampirblut in ein [[Blutsband / Bluteid|Blutsband]] geführt werden und auf diese Weise ein an den betreffenden Vampir gebundener Diener sind. Ein Blutsband hat weitreichende Auswirkungen auf das gebundene Individuum, ganz gleich, ob dies ein Mensch oder ein anderer Vampir ist. Bei einem Sterblichen als Ziel des Bandes sind die Auswirkungen jedoch eklatant. Das Blutsband begründet eine tiefe Verbundenheit und eine weitgehend unumstößliche Loyalität zu dem Herrn des Blutsbandes, die bis zur Selbstaufgabe und/oder der Selbstaufopferung gereichen kann. Ein Blutsdiener ist ein getreuer Gefolgsmann, ist &amp;quot;seinem&amp;quot; Vampir zu Diensten, kümmert sich aufopferungsvoll um dessen Belange und gibt sein Bestes, &amp;quot;seinem&amp;quot; Vampir gerecht zu werden. Diese Hingabe ist selbstredend keine echte, sie ist durch die mystische Macht, die Vampirblut innewohnt, erzwungen. Das Blutsband sorgt dafür, dass eigene Interessen, eigene Belange, eigene Überzeugungen, etc. in den Hintergrund treten und allein jene des Vampirs im Vordergrund stehen. Der über einen Blutsdiener herrschende Vampir wird in der Spielwelt &amp;quot;Domitor&amp;quot; bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dieser starken seelischen und geistigen Veränderung, die ein [[Blutsband / Bluteid|Blutsband]] in einem Sterblichen hervorruft, treten weitere Effekte ein:&lt;br /&gt;
* Blutsdiener altern kaum bzw. stark verlangsamt und können - eine regelmäßige Versorgung mit vampirischem Blut vorausgesetzt - ein Alter erreichen, das weit jenseits der normalen Lebenserwartung eines Menschen liegt. Theoretisch sind Blutsdiener unsterblich, zumindest was einen natürlichen Tod anbelangt. Ein nicht-natürlicher Tod indes ist nicht ausgeschlossen.&lt;br /&gt;
* Blutsdiener sind weitgehend immun gegen Krankheiten, die die Menschheit plagen.&lt;br /&gt;
* Blutsdiener sind allgemein etwas stärker und widerstandsfähiger als normale Sterbliche.&lt;br /&gt;
* Blutsdiener können Verletzungen deutlich schneller heilen als dies auf natürliche Weise möglich wäre. Auch schwere und schwerste Verletzungen können teilweise überlebt werden, wenn der verletzte Blutsdiener eine zusätzliche Unterstützung durch Vampirblut erfährt. (Thema &amp;quot;Heilung&amp;quot; siehe letzter Abschnitt im Artikel [[Kampfsystem]].)&lt;br /&gt;
* Blutsdiener müssen regelmäßig Vampirblut zu sich nehmen, ansonsten verfällt das Blutsband und mit ihm alle Effekte des Bandes. Wird ein Blutsdiener alle paar Wochen (im Schnitt etwa 1 x pro Monat, es gibt jedoch individuelle Unterschiede) mit Blut versorgt, gilt das Blutsband als aufrecht erhalten. Blutsdiener entwickeln über die Zeit eine zunehmende Abhängigkeit von vampirischem Blut. Das Verlangen nach Vampirblut bzw. eine steigende innere Unruhe, wenn über längere Zeit kein Vampirblut aufgenommen wurde, sind steter Begleiter eines gebundenen Dieners. Wird ein Blutsdiener nicht ausreichend mit Vampirblut versorgt, verfällt das Blutsband nach und nach. Ein verfallendes Blutsband führt zu fortschreitender körperlicher und seelischer Schwäche und Schmerz, dem Blutsdiener geht es zunehmend schlecht. Dieser Prozess kann bis in den Tod führen, vor allem, wenn der betreffende Blutsdiener bereits über Jahre oder gar Jahrzehnte unter dem Einfluss von Vampirblut stand.&lt;br /&gt;
* Blutsdiener nehmen mit dem Blut &amp;quot;ihres&amp;quot; Vampirs einige Eigenheiten und Anlagen, die dem Blut des Vampirs innewohnen, in sich auf. Auf diese Weise können Blutsdiener im Laufe der Zeit einige übernatürliche Gaben (sog. [[Disziplinen - Grundlagen|Disziplinen]]) erlernen. Das Potential dieser Kräfte ist zwar bei einem Blutsdiener geringer ausgeprägt als bei einem Vampir, aber nichts desto trotz handelt es sich um übernatürliche Fähigkeiten, die einem Blutsdiener besondere Kräfte verleihen und ihn deutlich von normalen Sterblichen abgrenzen. Mit dem Vampirblut wird nicht nur das Potential übernatürlicher Kräfte übertragen, es können auch clansspezifische Eigenheiten oder sogar charakterspezifische Eigenheiten mit dem Blut weitergegeben werden und sich auf den Blutsdiener auswirken. Dies betrifft v.a. Blutsdiener des [[Clans &amp;amp; Blutlinien|Clans Nosferatu]] (über die Zeit körperlicher Verfall) und Blutsdiener des [[Clans &amp;amp; Blutlinien|Clans Malkavian]] (über die Zeit auftretende mentale Auffälligkeiten).&lt;br /&gt;
* Das Blutsband führt zu einer mystischen Verbindung zwischen Blutsdiener und Kainit. Die Verbindung kann dazu führen, dass beide Figuren ein gewisses Gespür füreinander entwickeln und zumindest grob das Befinden des jeweils anderen wahrnehmen, auch über räumliche Distanz hinweg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Spielwelt nehmen Blutsdiener eine bedeutende Rolle ein. Sie sind es, die im Nahbereich eines Kainiten wirken und sich um dessen relevante Belange kümmern. Es gibt verschiedene Aufgabenfelder, die Blutsdiener wahrnehmen: Assistenz im geschäftlichen oder persönlichen Bereich, Sicherheitspersonal, Vertrauensperson, Organisator und Sekretär, um einige zu nennen. Kainiten sind vielfach auf den Einsatz von Blutsdienern angewiesen, mindestens erleichtern Blutsdiener die Existenz von Kainiten erheblich. Blutsdiener in Dienst zu stellen, ist für die meisten Vampire normal bis selbstverständlich. Kainiten, die aus Überzeugung auf die Bindung von Sterblichen verzichten, müssen die im Alltag eines Kainiten zwangsläufig anfallenden Aufgaben und Anforderungen durch andere Kräfte (lediglich beeinflusste Personen, siehe oben) kompensieren und hierbei potentiell größere Herausforderungen und Risiken in Kauf nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blutsdiener in Dienst zu stellen, bedeutet einen gewissen Aufwand an Ausbildung, Einarbeitung, Versorgung und Unterhalt, somit ist eine übersichtliche Anzahl an gebundenen Dienern die Norm. Übersichtlich bedeutet, dass die Anzahl an Blutsdienern zumeist im niedrigen bis mittleren einstelligen und nur selten im hohen einstelligen Bereich liegt. Da Blutsdiener einer regelmäßigen Versorgung mit Vampirblut bedürfen, ist die Anzahl an gebundenen Dienern ohnehin auf natürliche Weise begrenzt: Kein Kainit kann eine große Anzahl von Dienern sicher und dauerhaft mit seinem Blut unterhalten; Blut ist eine ebenso wertvolle wie begrenzte Ressource.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kainiten wählen Sterbliche, die sie als Blutsdiener in ihre Dienste stellen, meist mit Bedacht. Das Etablieren eines Blutsdieners ist - nüchtern betrachtet - ein &amp;quot;Investment&amp;quot; in die eigenen Belange, daher will der Aufbau eines solchen Postens überlegt sein. Unausgereifte, aus einer Laune heraus getätigte &amp;quot;Schnellschüsse&amp;quot; finden sich eher selten, sind aber möglich. Vampire erachten ihre Blutsdiener als ihnen direkt zugehörig, als das Ihre, als ihre erweiterte Sphäre. Der rechtliche Rahmen der Spielwelt unterstreicht diesen Anspruch: Blutsdiener sind Besitz und Belang des Kainiten, an den sie gebunden und dem sie verpflichtet sind. Diese Regelung bedeutet einerseits, dass es per se als ungehörig gilt, ungefragt und unerlaubt Blutsdiener eines anderen Vampirs zu tangieren, andererseits bedeutet diese Regelung, dass ein Vampir für seine Blutsdiener - und auch deren Handlungen - verantwortlich ist. Sowohl die Relevanz von Blutsdienern als auch deren enge Verwicklung mit dem zugehörigen Vampir begründen ein oft &amp;quot;territoriales&amp;quot; Verhalten der Vampire hinsichtlich ihrer Blutsdiener: Wer sich an einem Blutsdiener vergeht, vergeht sich an dessen Herrn - was in der Spielwelt üblicher Weise zu einer entsprechenden Reaktion führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich gehen auch mit Blutsdienern gewisse Risiken einher, die ein Kainit eingeht, stellt er blutsgebundene Kräfte in seine Dienste. Das Blutsband ist jedoch ein sehr mächtiges Instrument, d.h. im Vergleich zu &amp;quot;nur&amp;quot; beeinflussten Sterblichen kann ein Kainit bei einem Blutsdiener von der maximal möglichen Sicherheit bzw. Loyalität der betreffenden Person ausgehen. Das Risiko von Blutsdienern besteht vornehmlich darin, dass sie oft über weitreichende Kenntnisse über die Welt der Kainiten und auch über &amp;quot;ihren&amp;quot; Vampir verfügen und somit ein lohnendes Ziel für mögliche Kontrahenten oder Feinde sind. Ganz davon zu schweigen, dass man Kainiten empfindlich treffen kann, schaltet man ihre etablierten Gefolgsleute aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kainiten erachten ihre Blutsdiener in der Regel als wertvolle Ressource, was jedoch nicht mit der Frage in Zusammenhang steht, wie Vampire ihre (oder auch fremde) Blutsdiener behandeln. Hier lässt die Spielwelt bewusst ein breites Spektrum zu. Zumindest in den Reihen der [[Sekten &amp;amp; Fraktionen|Camarilla]] kann man wohl davon ausgehen, dass Blutsdiener mehrheitlich vertretbar behandelt werden. Als Orientierung bzw. Vergleich: Der Chef einer Firma verlangt, dass der Laden läuft, dass Leistung erbracht und Gewinn erwirtschaftet wird, Säumnisse und Fehler werden behandelt und sollten sich nicht wiederholen, ansonsten drohen Konsequenzen. Es ist jedoch auch jede andere Form von Umgang im Gefüge Blutsdiener &amp;lt;&amp;gt; Vampir denkbar, auch extreme. Die Frage, wie ein Kainit Blutsdiener sieht und behandelt, ist eine sehr individuelle - und hat, mindestens indirekt, Spielrelevanz. Bedeutet: Jeder Spieler sollte sich zu dieser Frage Gedanken machen und sie für den von ihm dargestellten Charakter beantworten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allgemein gilt in der Spielwelt: Sterbliche und Blutsdiener werden nicht als Teil der [[Gesellschaft, Status, Ämter|vampirischen Gesellschaft]] angesehen. Es gibt nicht wenige Kainiten, die ihnen mit einer gewissen Arroganz, Ignoranz oder Gleichgültigkeit begegnen. So stehen die meisten der sterblichen Figuren / blutsgebundenen Sterblichen am Rande der Gesellschaft, im Hintergrund, obwohl - bei näherer Betrachtung - es eigentlich genau ''diese'' Kräfte sind, die viele relevante Belange der Spielwelt bedienen und am Laufen halten. Diese verzerrte und letztlich unfaire Lage ist gewollter Bestandteil der Spielwelt. Ob sich ein Charakter dieser Situation bewusst ist (betrifft Blutsdiener als auch Kainiten), sollte man sich als Spieler überlegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Insgesamt sind Blutsdiener unerlässliche Kräfte in der Spielwelt, die jedoch oft missachtet, übergangen und ausgenutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Kainit weiß im Übrigen sehr genau, was er einem Sterblichen antut und abverlangt, wenn er ihn in seine Dienste stellt und durch sein Blut bindet. Nur den jüngsten und unerfahrensten Vampiren kann diesbezüglich eine entschuldigende Unkenntnis zugeschrieben werden. Mit Gabe seines Blutes und dem parallel entstehenden Blutsband sieht und spürt ein Kainit, was für eine Veränderung sein Blut in dem betreffenden Menschen hervorruft: Die Involution eines vormals eigenständigen Individuums, welches mehr und mehr von einer erzwungenen Verbindung überlagert bzw. okkupiert wird. Der Kainit weiß auch, dass er einen Menschen, der vermutlich bis dato ein völlig normales Leben geführt hat, aus dessen Leben gerissen und in seine düstere Welt geführt hat. Es kann sein, dass ein Mensch den Prozess der Etablierung eines Blutsbandes nicht überdauert. Der werdende Blutsdiener kann seelische, geistige oder körperliche Schäden davon tragen und daran zu Grunde. Auch dies ist einem Vampir bewusst. Wie ein Kainit mit diesem Wissen umgeht, in wieweit es sein Vorgehen bei der Etablierung von blutsgebundenen Kräften beeinflusst und wie dieses Wissen sich auf seinen Umgang mit seinen eigenen Blutsdienern auswirkt, ist charakterspezifisch. Auch in dieser Frage erlaubt die Spielwelt jede nur erdenkliche Varianz. Abschließend sei festgehalten: Ein Kainit weiß, was es bedeutet, einen Menschen in ein Blutsband zu führen. Es gibt diesbezüglich keine ahnungslosen Vampire - potentiell aber solche, die gut verdrängen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regeltechnisch werden Blutsdiener über den Hintergrund &amp;quot;Gefolgsleute&amp;quot; bezogen, siehe [[Hintergründe]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sterbliche Charaktere im Spiel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sterbliche Charaktere sind fester Bestandteil der Spielwelt und können/sollen auch im LARP eine Umsetzung finden. Das bereichert und ergänzt die Spielwelt definitiv. Oft werden sterbliche Figuren als reine &amp;quot;Nebenrolle&amp;quot; und wenig lohnenswert erachtet. Diese Annahme wird der Situation allerdings nicht gerecht: Auch mit sterblichen Figuren - sogar als langfristig angelegte Charaktere - ist ein dichtes und spannendes Spiel möglich. Soweit das Setting der Spielwelt und das Spieldesign unserer Gruppe es erlauben, unterstützen wir das Spiel mit sterblichen Figuren, um diesem Spielbereich Raum und Möglichkeiten zu bieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Charaktererstellung und Charakterentwicklung sterblicher Figuren orientieren sich an jenen von vampirischen Charakteren. ⇒ [[Charakter &amp;amp; Charaktererschaffung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinsichtlich besonderer Fähigkeiten und [[Disziplinen - Grundlagen|Disziplinen]] gilt für sterbliche Charaktere folgende Handhabe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ungebundene''' oder '''beeinflusste Sterbliche''' verfügen über keinerlei besondere Merkmale oder Fähigkeiten. Es handelt sich um normale sterbliche Figuren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Blutsgebundene Sterbliche''' entwickeln durch das [[Blutsband / Bluteid|Blutsband]] besondere Eigenschaften und einige übernatürliche Fähigkeiten, im engeren Sinne [[Disziplinen - Grundlagen|Disziplinen]]. Aufbau und Erhalt dieser Merkmale und Fähigkeiten setzen ein vollständiges Blutsband und eine weitere regelmäßige Versorgung mit vampirischem Blut voraus. Die einmalige Aufnahme von Vampirblut oder eine nur sporadische Versorgung genügen nicht. Die Entwicklung bzw. das Erlernen von übernatürlichen Fähigkeiten unterteilt sich auf zwei Bereiche, nämlich körperliche Disziplinen und Clansdisziplinen des Domitors:&lt;br /&gt;
* Körperliche Disziplinen: Unabhängig von der Clanszugehörigkeit des Domitors erlangen Blutsdiener ein bis zwei körperliche Disziplinen - hierunter fallen [[Disziplin Seelenstärke / Fortitude|Seelenstärke]], [[Disziplin Stärke / Potence|Stärke]] oder [[Disziplin Geschwindigkeit / Celerity|Geschwindigkeit]]. Diese Disziplinen bilden regeltechnisch ab, dass ein blutsgebundener Mensch widerstandsfähiger, kräftiger, ausdauernder, etc. ist als ein gewöhnlicher Mensch. Diese Fähigkeiten entwickeln sich weitgehend automatisch, sobald ein vollständiges Blutsband etabliert ist und regelmäßig unterhalten wird. Eine spezielle Ausbildung ist für diese Fähigkeiten nicht zwingend nötig, aber hilfreich, um die Fähigkeiten zu begreifen und sicher einzusetzen.&lt;br /&gt;
* Clansdisziplinen: Zusätzlich können Blutsdiener im Verlauf ihrer Existenz weitere übernatürliche Fähigkeiten entwickeln. Die Möglichkeiten richten sich hierbei nach der Clanszugehörigkeit des Domitors. Ob und wenn ja welche Clansdisziplinen der Blutsdiener über die Jahre und Jahrzehnte entwickelt, lässt sich nicht beeinflussen. Sie entwickeln sich nicht automatisch, sondern bedürfen der Ausbildung durch den Domitor oder einen anderen Charakter, der über die betreffende Fähigkeit verfügt und diese lehren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Übernatürliche Fähigkeiten / Disziplinen sind bei Blutsdiener in der Regel auf Stufe 1 begrenzt. Teilweise ist eine Steigerung auf Stufe 2 möglich, dies ist aber von verschiedenen Faktoren abhängig: Beispielsweise vom Alter des Blutsdieners (gemeint die Zeitspanne, die er unter dem Einfluss vampirischen Blutes steht), von der [[Generation]] des Domitors (je mächtiger das Vampirblut, das einen Blutsdiener nährt, desto potenter die Anlagen, die er mit dem Blut erhält), von dessen Ausbildung (je mehr Unterstützung ein Blutsdiener durch seinen Domitor erfährt, desto mehr Potential kann er entwickeln) und letztlich auch von Faktoren, die dem Sterblichen innewohnen, wie natürliche Begabung, körperliche Konstitution oder geistige Eigenschaften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einschränkungen im Kontext der Spielwelt: Nicht alle in der Spielwelt vertretenen übernatürlichen Fähigkeiten und Disziplinen sind gleicherweise gut bzw. sinnvoll auf eine Anwendung durch einen sterblichen Charakter portierbar. Hier sind aus logischen Gründen einige Einschränkungen gegeben und/oder Anpassungen der Fähigkeiten nötig. Die Abstimmung erfolgt fallbezogen zwischen Spieler und Spielleitung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird ein Blutsdiener im Laufe seiner Existenz gezeugt und selbst zum Vampir ([[Zeugung / Erschaffung|Erschaffung]]), so bleiben dem Charakter die bis zur Wandlung aufgebauten übernatürlichen Fähigkeiten in Teilen oder sogar zur Gänze erhalten; dies wird im Einzelfall besprochen und definiert. Während der sterblichen Zeit aufgebaute Fähigkeiten / Disziplinen gehen jedoch mit der Zeugung nicht als (zusätzliche) Clansdisziplinen in die neu erschaffene vampirische Figur über.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Vollständigkeit halber an dieser Stelle ein Wort zu blutsgebundenen tierischen Gefährten: Grundsätzlich gilt für sie der gleiche Rahmen wie für blutsgebundene Sterbliche gegenüber ungebundenen / normalen Sterblichen. Blutsgebundene Tiere verfügen im Vergleich zu ungebundenen Artgenossen über eine - in Maßen - höhere Widerstandsfähigkeit, Ausdauer, Kraft und Regenrationsfähigkeit. Regeltechnisch wird dies vereinfacht abgebildet, indem blutsgebundene Tiere über [[Disziplin Seelenstärke / Fortitude|Seelenstärke]] Stufe 1 verfügen, wobei jeweils Artgenossen als Referenz dienen und nicht menschliche oder vampirische Figuren. Weiterhin ist das Element des Blutsbandes gerade bei Tieren relevant, denn sie tragen eine ausgeprägte, natürliche Scheu vor Vampiren in sich. Die enge Verbindung, die ein Blutsband generiert, schafft oft überhaupt erst die Möglichkeit eines Umgangs mit einem Tier und begründet eine tiefe Loyalität zum Domitor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Die hier aufgeführte Systematik bzgl. übernatürlicher Fähigkeiten von sterblichen Figuren / Blutsdienern ist aktuell in der Erprobung. Je nach Erfahrungen im Verlauf des Spiels erfolgt ggf. eine Anpassung des Systems, z.B. wenn Unebenheiten hinsichtlich der Spielbalance auffallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Regelwerk]]&lt;br /&gt;
[[Category:Spielwelt]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin-Ghost</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Sterbliche_%26_Blutsdiener&amp;diff=2173</id>
		<title>Sterbliche &amp; Blutsdiener</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Sterbliche_%26_Blutsdiener&amp;diff=2173"/>
		<updated>2025-11-07T16:45:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin-Ghost: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Malik-earnest-23596-unsplash.jpg|right|thumb|750px|Image by Malik Earnest on Unsplash]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Artikel finden sich einige spielwelteigenen Begriffe, die synonym zu allgemein bekannten Begriffen genutzt werden:&lt;br /&gt;
* Vampir = Kainit&lt;br /&gt;
* Mensch = Sterblicher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vampire und die Welt der Sterblichen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heutzutage haben sich die Vampire über weitgehend alle Kontinente verbreitet. Sie existieren üblicher Weise in dicht besiedelten Regionen, inmitten der menschlichen Welt, inmitten der Menschen - ungesehen. Wo immer Vampire existieren, existieren sie auf dem Rücken der Menschheit und nähren sich von den Sterblichen. In der Spielwelt sind Vampire keine guten Wesen, im Gegenteil, auch wenn es individuell starke Unterschiede gibt, wie verfallen oder wie gutartig ein Kainit ist. Kainiten sind Sterblichen in vielen Dingen überlegen und nutzen dies oft vorbehaltlos aus. In grauer Vorzeit gaben sich Kainiten kaum bis keine Mühe, ihr wahres Wesen vor den Menschen zu verbergen. Sie nahmen sich, was und wen sie wollten, sie herrschten über die sterbliche Welt und die Menschen und machten sich diese beliebig Untertan. Doch schließlich regte sich Widerstand gegen die Untoten – hier greift die Spielwelt v.a. auf die Kirche zurück: Die Inquisition im Mittelalter war wesentlicher Teil bzw. Motor dieses Umbruchs. Plötzlich waren die Jäger, die Vampire, die Gejagten und wurden zu Hunderten oder gar Tausenden vernichtet. Die Kainiten mussten sich anpassen, wenn sie überleben wollten. Aus der Not heraus verlagerte sich das vampirische Leben in den Unter- bzw. Hintergrund, in die Schatten der Welt der Sterblichen. Fortan führten die Kainiten ihre Existenz im Verborgenen - Stichwort &amp;quot;Maskerade&amp;quot;, namensgebend für die [[Spielwelt &amp;quot;Welt der Dunkelheit&amp;quot;|Spielwelt]] - was sie jedoch nicht daran hinderte und auch weiterhin nicht hindert, auf unterschiedlichste Weise und auf verschiedensten Ebenen die Geschicke der sterblichen Welt zu beeinflussen und sich Ressourcen und Vorteile aus der sterblichen Welt zu sichern oder für ihre Ziele und Zwecke zu nutzen. Im Zuge des technologischen Fortschritts der menschlichen Welt wurde die Existenz der Kainiten zunehmend herausfordernder. Heutzutage ist es ein mehr als riskanter Drahtseilakt, eine verborgene Existenz inmitten der sterblichen Welt zu führen, sich von den Sterblichen zu nähren und weiterhin eigene Ziele, Einflüsse, Ressourcen, etc. in der sterblichen Welt zu verfolgen. Würde die Menschheit heute von der Existenz der Vampire erfahren, besäße die Menschheit sehr wahrscheinlich die technologischen und militärischen Möglichkeiten, die Spezies der Vampire vollständig auszulöschen. Für die Kainiten wäre es weitaus sicherer, sich in abgeschiedene, dünn besiedelte Gebiete zurückzuziehen. Aber: Vampire ernähren sich vom Blut der Sterblichen. Sie ''können'' sich nicht zurückziehen. Selbst wenn das kein ausreichender Grund wäre, sie würden sich nicht zurückziehen wollen: Sie alle waren einmal Sterbliche. Etwas in ihnen ist verhaftet in der menschlichen Welt und diese Verbindung wird nie vollständig verblassen, ganz gleich, wie alt ein Vampir ist und/oder wie weit er sich von seinem ehemals sterblichen Dasein entfernt hat. Weiterhin unterhalten viele Vampire Geschäfte in der sterblichen Welt, schöpfen Gelder und Werte ab, unterhalten personelle Einflüsse in den Reihen der Sterblichen und treiben durch diese ihre politischen und gesellschaftlichen Ziele (in beiden Welten) voran. Kainiten sind letztlich vielschichtig von der sterblichen Welt abhängig, ihre eigene Welt funktioniert nur in Verbindung mit der sterblichen Welt. Dass das so ist, gestehen sich Kainiten jedoch nur ungern ein ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beeinflusste Sterbliche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierunter sind all jene Menschen zu verstehen, die unter einer Beeinflussung durch einen Kainiten stehen, jedoch nicht blutsgebunden sind. Eine solche Beeinflussung kann auf verschiedenste Weise erfolgen, beispielsweise durch Bestechung, Erpressung oder die Anwendung geistiger [[Disziplinen - Grundlagen|Disziplinen]]. Auch die sporadische aber nicht regelmäßige Gabe von Vampirblut ist als Manipulation eines Sterblichen denkbar; hieraus resultiert vielleicht ein beginnendes [[Blutsband / Bluteid|Blutsband]], aber eben kein vollständiges. Auch eine Kombination der Instrumente ist möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beeinflussungen können sich auf einzelne Gelegenheiten beziehen oder längerfristig etabliert werden, das ist abhängig von der Situation bzw. der Zielsetzung des manipulierenden Charakters. Visiert ein Vampir nur eine kurzfristige Interaktion mit dem betreffenden Sterblichen an, wird er es bei einer einmaligen Beeinflussung belassen. Verfolgt der Vampir längerfristige Pläne bzgl. des betreffenden Sterblichen, wird er die Beeinflussung dann und wann erneuern, im Verlauf vertiefen und sich auf diese Weise eine beeinflusste Person schaffen, auf die er wiederholt zurückgreifen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt unzählige Belange in der Spielwelt, die eine Beeinflussung von Sterblichen erfordern oder mindestens nahelegen.&lt;br /&gt;
* Beispiele für kurzfristige Manipulationen: Der Streifenpolizist muss bei der Kontrolle wegschauen, ansonsten droht unangenehmer Papierkram. Die Dame am Empfang des Hotels muss eine bestimmte Person durchwinken und vorher eine &amp;quot;Störung&amp;quot; der Überwachungskameras herbeiführen. Der Taxi-Fahrer soll keine unangenehmen Fragen stellen, auch wenn einer der Fahrgäste übel zugerichtet ist. Der Friedhofsgärtner muss wegschauen, weil es einen &amp;quot;Unfall&amp;quot; beizusetzen gilt.&lt;br /&gt;
* Beispiele für längerfristige Beeinflussungen: Ein kleiner Trupp zwielichtiger Sterblicher, der als &amp;quot;Meinungsverstärker&amp;quot; eingesetzt werden kann. Die Chefin der lokalen Bankfiliale muss höhere Summen Bargeld waschen und das nicht nur einmal. Der Obdachlose soll über alle ihm auffällig erscheinende Personen, die ihm regelmäßig nachts begegnen, berichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betrachtet man die Spielwelt als Ganzes, so gibt es eine Vielzahl beeinflusster Personen. Die meisten von ihnen dürften einer kurzen, einer situationsbezogenen Manipulation unterliegen. Daneben gibt es einige Personen, die über einen gewissen Zeitraum oder sogar langfristig manipuliert und wiederholt eingesetzt werden. Die Beeinflussung von Sterblichen ist quasi &amp;quot;das täglich Brot&amp;quot; der kainitischen Interaktion mit der Welt der Sterblichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach Situation, Anforderung oder Notwendigkeit (Stichwort Sicherheit und Maskerade) wird die entsprechende Beeinflussung des Ziels eher beiläufig bzw. oberflächlich oder mit Bedacht und so solide wie möglich erfolgen. Ganz gleich, wie umsichtig und versiert ein Charakter bei der Beeinflussung von Sterblichen vorgeht: Er weiß, dass es für diese Art der Beeinflussung keine vollständige Sicherheit gibt. Ein gewisses Risiko, dass es zu unerfreulichen Überraschungen kommt, bleibt bestehen. Aufgrund des Risikos ist davon auszugehen, dass beeinflusste Sterbliche zumeist nicht im Nahbereich eines Kainiten eingesetzt werden, sondern vornehmlich in der Peripherie - als Handlanger, Informant, Zeitvertreib, Werkzeug, &amp;quot;Partner in Crime&amp;quot; oder als was auch immer. Manipulierte Menschen wissen in der Regel nichts oder nur wenig über die Welt der Kainiten und/oder ihren Auftraggeber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regeltechnisch handelt es sich bei beeinflussten Sterblichen um rein menschliche Figuren, sie tragen keinerlei Vor- oder Nachteilen wie es etwa Blutsdiener tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Blutgebundene Sterbliche: Blutsdiener / Ghule ==&lt;br /&gt;
[[File:IStock-1148913278-BB.jpg|right|thumb|750px|Image: iStock]]&lt;br /&gt;
[[File:IStock-1530812739-BB.jpg|right|thumb|750px|Image: iStock]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Begriffe &amp;quot;Blutsdiener&amp;quot;, &amp;quot;Diener&amp;quot;, &amp;quot;Ghul&amp;quot; oder auch menschennahe Begriffe wie &amp;quot;Mitarbeiter&amp;quot; werden in der Spielwelt synonym verwandt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An dieser Stelle ein kleiner Exkurs zum Begriff &amp;quot;Ghul&amp;quot;: Die originale Spielwelt bezeichnet Blutsdiener üblicher Weise als Ghule, entsprechend verbreitet ist der Begriff. Liest man jedoch nach, was dieser Begriff in Mythologie und Literatur bedeutet, muss man postulieren, dass er von den Autoren der originalen Spielwelt eher unglücklich wenn nicht sogar unpassend gewählt wurde. In aller Kürze: Unter diesem Begriff wird u.a. ein &amp;quot;leichenfressender Dämon&amp;quot; verstanden - was, zumindest bezogen auf die Marburger Interpretation der Spielwelt, definitiv keine passende Umschreibung für einen Blutsdiener ist. Aus diesem Grund sollte, soweit möglich, dem treffenderen Begriff &amp;quot;Blutsdiener&amp;quot; oder ähnlichen, neutraleren Umschreibungen der Vorzug gegeben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blutsdiener sind Sterbliche, die durch das regelmäßige Trinken von Vampirblut in ein [[Blutsband / Bluteid|Blutsband]] geführt werden und auf diese Weise ein an den betreffenden Vampir gebundener Diener sind. Ein Blutsband hat weitreichende Auswirkungen auf das gebundene Individuum, ganz gleich, ob dies ein Mensch oder ein anderer Vampir ist. Bei einem Sterblichen als Ziel des Bandes sind die Auswirkungen jedoch eklatant. Das Blutsband begründet eine tiefe Verbundenheit und eine weitgehend unumstößliche Loyalität zu dem Herrn des Blutsbandes, die bis zur Selbstaufgabe und/oder der Selbstaufopferung gereichen kann. Ein Blutsdiener ist ein getreuer Gefolgsmann, ist &amp;quot;seinem&amp;quot; Vampir zu Diensten, kümmert sich aufopferungsvoll um dessen Belange und gibt sein Bestes, &amp;quot;seinem&amp;quot; Vampir gerecht zu werden. Diese Hingabe ist selbstredend keine echte, sie ist durch die mystische Macht, die Vampirblut innewohnt, erzwungen. Das Blutsband sorgt dafür, dass eigene Interessen, eigene Belange, eigene Überzeugungen, etc. in den Hintergrund treten und allein jene des Vampirs im Vordergrund stehen. Der über einen Blutsdiener herrschende Vampir wird in der Spielwelt &amp;quot;Domitor&amp;quot; bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dieser starken seelischen und geistigen Veränderung, die ein [[Blutsband / Bluteid|Blutsband]] in einem Sterblichen hervorruft, treten weitere Effekte ein:&lt;br /&gt;
* Blutsdiener altern kaum bzw. stark verlangsamt und können - eine regelmäßige Versorgung mit vampirischem Blut vorausgesetzt - ein Alter erreichen, das weit jenseits der normalen Lebenserwartung eines Menschen liegt. Theoretisch sind Blutsdiener unsterblich, zumindest was einen natürlichen Tod anbelangt. Ein nicht-natürlicher Tod indes ist nicht ausgeschlossen.&lt;br /&gt;
* Blutsdiener sind weitgehend immun gegen Krankheiten, die die Menschheit plagen.&lt;br /&gt;
* Blutsdiener sind allgemein etwas stärker und widerstandsfähiger als normale Sterbliche.&lt;br /&gt;
* Blutsdiener können Verletzungen deutlich schneller heilen als dies auf natürliche Weise möglich wäre. Auch schwere und schwerste Verletzungen können teilweise überlebt werden, wenn der verletzte Blutsdiener eine zusätzliche Unterstützung durch Vampirblut erfährt. (Thema &amp;quot;Heilung&amp;quot; siehe letzter Abschnitt im Artikel [[Kampfsystem]].)&lt;br /&gt;
* Blutsdiener müssen regelmäßig Vampirblut zu sich nehmen, ansonsten verfällt das Blutsband und mit ihm alle Effekte des Bandes. Wird ein Blutsdiener alle paar Wochen (im Schnitt etwa 1 x pro Monat, es gibt jedoch individuelle Unterschiede) mit Blut versorgt, gilt das Blutsband als aufrecht erhalten. Blutsdiener entwickeln über die Zeit eine zunehmende Abhängigkeit von vampirischem Blut. Das Verlangen nach Vampirblut bzw. eine steigende innere Unruhe, wenn über längere Zeit kein Vampirblut aufgenommen wurde, sind steter Begleiter eines gebundenen Dieners. Wird ein Blutsdiener nicht ausreichend mit Vampirblut versorgt, verfällt das Blutsband nach und nach. Ein verfallendes Blutsband führt zu fortschreitender körperlicher und seelischer Schwäche und Schmerz, dem Blutsdiener geht es zunehmend schlecht. Dieser Prozess kann bis in den Tod führen, vor allem, wenn der betreffende Blutsdiener bereits über Jahre oder gar Jahrzehnte unter dem Einfluss von Vampirblut stand.&lt;br /&gt;
* Blutsdiener nehmen mit dem Blut &amp;quot;ihres&amp;quot; Vampirs einige Eigenheiten und Anlagen, die dem Blut des Vampirs innewohnen, in sich auf. Auf diese Weise können Blutsdiener im Laufe der Zeit einige übernatürliche Gaben (sog. [[Disziplinen - Grundlagen|Disziplinen]]) erlernen. Das Potential dieser Kräfte ist zwar bei einem Blutsdiener geringer ausgeprägt als bei einem Vampir, aber nichts desto trotz handelt es sich um übernatürliche Fähigkeiten, die einem Blutsdiener besondere Kräfte verleihen und ihn deutlich von normalen Sterblichen abgrenzen. Mit dem Vampirblut wird nicht nur das Potential übernatürlicher Kräfte übertragen, es können auch clansspezifische Eigenheiten oder sogar charakterspezifische Eigenheiten mit dem Blut weitergegeben werden und sich auf den Blutsdiener auswirken. Dies betrifft v.a. Blutsdiener des [[Clans &amp;amp; Blutlinien|Clans Nosferatu]] (über die Zeit körperlicher Verfall) und Blutsdiener des [[Clans &amp;amp; Blutlinien|Clans Malkavian]] (über die Zeit auftretende mentale Auffälligkeiten).&lt;br /&gt;
* Das Blutsband führt zu einer mystischen Verbindung zwischen Blutsdiener und Kainit. Die Verbindung kann dazu führen, dass beide Figuren ein gewisses Gespür füreinander entwickeln und zumindest grob das Befinden des jeweils anderen wahrnehmen, auch über räumliche Distanz hinweg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Spielwelt nehmen Blutsdiener eine bedeutende Rolle ein. Sie sind es, die im Nahbereich eines Kainiten wirken und sich um dessen relevante Belange kümmern. Es gibt verschiedene Aufgabenfelder, die Blutsdiener wahrnehmen: Assistenz im geschäftlichen oder persönlichen Bereich, Sicherheitspersonal, Vertrauensperson, Organisator und Sekretär, um einige zu nennen. Kainiten sind vielfach auf den Einsatz von Blutsdienern angewiesen, mindestens erleichtern Blutsdiener die Existenz von Kainiten erheblich. Blutsdiener in Dienst zu stellen, ist für die meisten Vampire normal bis selbstverständlich. Kainiten, die aus Überzeugung auf die Bindung von Sterblichen verzichten, müssen die im Alltag eines Kainiten zwangsläufig anfallenden Aufgaben und Anforderungen durch andere Kräfte (lediglich beeinflusste Personen, siehe oben) kompensieren und hierbei potentiell größere Herausforderungen und Risiken in Kauf nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blutsdiener in Dienst zu stellen, bedeutet einen gewissen Aufwand an Ausbildung, Einarbeitung, Versorgung und Unterhalt, somit ist eine übersichtliche Anzahl an gebundenen Dienern die Norm. Übersichtlich bedeutet, dass die Anzahl an Blutsdienern zumeist im niedrigen bis mittleren einstelligen und nur selten im hohen einstelligen Bereich liegt. Da Blutsdiener einer regelmäßigen Versorgung mit Vampirblut bedürfen, ist die Anzahl an gebundenen Dienern ohnehin auf natürliche Weise begrenzt: Kein Kainit kann eine große Anzahl von Dienern sicher und dauerhaft mit seinem Blut unterhalten; Blut ist eine ebenso wertvolle wie begrenzte Ressource.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kainiten wählen Sterbliche, die sie als Blutsdiener in ihre Dienste stellen, meist mit Bedacht. Das Etablieren eines Blutsdieners ist - nüchtern betrachtet - ein &amp;quot;Investment&amp;quot; in die eigenen Belange, daher will der Aufbau eines solchen Postens überlegt sein. Unausgereifte, aus einer Laune heraus getätigte &amp;quot;Schnellschüsse&amp;quot; finden sich eher selten, sind aber möglich. Vampire erachten ihre Blutsdiener als ihnen direkt zugehörig, als das Ihre, als ihre erweiterte Sphäre. Der rechtliche Rahmen der Spielwelt unterstreicht diesen Anspruch: Blutsdiener sind Besitz und Belang des Kainiten, an den sie gebunden und dem sie verpflichtet sind. Diese Regelung bedeutet einerseits, dass es per se als ungehörig gilt, ungefragt und unerlaubt Blutsdiener eines anderen Vampirs zu tangieren, andererseits bedeutet diese Regelung, dass ein Vampir für seine Blutsdiener - und auch deren Handlungen - verantwortlich ist. Sowohl die Relevanz von Blutsdienern als auch deren enge Verwicklung mit dem zugehörigen Vampir begründen ein oft &amp;quot;territoriales&amp;quot; Verhalten der Vampire hinsichtlich ihrer Blutsdiener: Wer sich an einem Blutsdiener vergeht, vergeht sich an dessen Herrn - was in der Spielwelt üblicher Weise zu einer entsprechenden Reaktion führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich gehen auch mit Blutsdienern gewisse Risiken einher, die ein Kainit eingeht, stellt er blutsgebundene Kräfte in seine Dienste. Das Blutsband ist jedoch ein sehr mächtiges Instrument, d.h. im Vergleich zu &amp;quot;nur&amp;quot; beeinflussten Sterblichen kann ein Kainit bei einem Blutsdiener von der maximal möglichen Sicherheit bzw. Loyalität der betreffenden Person ausgehen. Das Risiko von Blutsdienern besteht vornehmlich darin, dass sie oft über weitreichende Kenntnisse über die Welt der Kainiten und auch über &amp;quot;ihren&amp;quot; Vampir verfügen und somit ein lohnendes Ziel für mögliche Kontrahenten oder Feinde sind. Ganz davon zu schweigen, dass man Kainiten empfindlich treffen kann, schaltet man ihre etablierten Gefolgsleute aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kainiten erachten ihre Blutsdiener in der Regel als wertvolle Ressource, was jedoch nicht mit der Frage in Zusammenhang steht, wie Vampire ihre (oder auch fremde) Blutsdiener behandeln. Hier lässt die Spielwelt bewusst ein breites Spektrum zu. Zumindest in den Reihen der [[Sekten &amp;amp; Fraktionen|Camarilla]] kann man wohl davon ausgehen, dass Blutsdiener mehrheitlich vertretbar behandelt werden. Als Orientierung bzw. Vergleich: Der Chef einer Firma verlangt, dass der Laden läuft, dass Leistung erbracht und Gewinn erwirtschaftet wird, Säumnisse und Fehler werden behandelt und sollten sich nicht wiederholen, ansonsten drohen Konsequenzen. Es ist jedoch auch jede andere Form von Umgang im Gefüge Blutsdiener &amp;lt;&amp;gt; Vampir denkbar, auch extreme. Die Frage, wie ein Kainit Blutsdiener sieht und behandelt, ist eine sehr individuelle - und hat, mindestens indirekt, Spielrelevanz. Bedeutet: Jeder Spieler sollte sich zu dieser Frage Gedanken machen und sie für den von ihm dargestellten Charakter beantworten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allgemein gilt in der Spielwelt: Sterbliche und Blutsdiener werden nicht als Teil der [[Gesellschaft, Status, Ämter|vampirischen Gesellschaft]] angesehen. Es gibt nicht wenige Kainiten, die ihnen mit einer gewissen Arroganz, Ignoranz oder Gleichgültigkeit begegnen. So stehen die meisten der sterblichen Figuren / blutsgebundenen Sterblichen am Rande der Gesellschaft, im Hintergrund, obwohl - bei näherer Betrachtung - es eigentlich genau ''diese'' Kräfte sind, die viele relevante Belange der Spielwelt bedienen und am Laufen halten. Diese verzerrte und letztlich unfaire Lage ist gewollter Bestandteil der Spielwelt. Ob sich ein Charakter dieser Situation bewusst ist (betrifft Blutsdiener als auch Kainiten), sollte man sich als Spieler überlegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Insgesamt sind Blutsdiener unerlässliche Kräfte in der Spielwelt, die jedoch oft missachtet, übergangen und ausgenutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Kainit weiß im Übrigen sehr genau, was er einem Sterblichen antut und abverlangt, wenn er ihn in seine Dienste stellt und durch sein Blut bindet. Nur den jüngsten und unerfahrensten Vampiren kann diesbezüglich eine entschuldigende Unkenntnis zugeschrieben werden. Mit Gabe seines Blutes und dem parallel entstehenden Blutsband sieht und spürt ein Kainit, was für eine Veränderung sein Blut in dem betreffenden Menschen hervorruft: Die Involution eines vormals eigenständigen Individuums, welches mehr und mehr von einer erzwungenen Verbindung überlagert bzw. okkupiert wird. Der Kainit weiß auch, dass er einen Menschen, der vermutlich bis dato ein völlig normales Leben geführt hat, aus dessen Leben gerissen und in seine düstere Welt geführt hat. Es kann sein, dass ein Mensch den Prozess der Etablierung eines Blutsbandes nicht überdauert. Der werdende Blutsdiener kann seelische, geistige oder körperliche Schäden davon tragen und daran zu Grunde. Auch dies ist einem Vampir bewusst. Wie ein Kainit mit diesem Wissen umgeht, in wieweit es sein Vorgehen bei der Etablierung von blutsgebundenen Kräften beeinflusst und wie dieses Wissen sich auf seinen Umgang mit seinen eigenen Blutsdienern auswirkt, ist charakterspezifisch. Auch in dieser Frage erlaubt die Spielwelt jede nur erdenkliche Varianz. Abschließend sei festgehalten: Ein Kainit weiß, was es bedeutet, einen Menschen in ein Blutsband zu führen. Es gibt diesbezüglich keine ahnungslosen Vampire - potentiell aber solche, die gut verdrängen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regeltechnisch werden Blutsdiener über den Hintergrund &amp;quot;Gefolgsleute&amp;quot; bezogen, siehe [[Hintergründe]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sterbliche Charaktere im Spiel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sterbliche Charaktere sind fester Bestandteil der Spielwelt und können/sollen auch im LARP eine Umsetzung finden. Das bereichert und ergänzt die Spielwelt definitiv. Oft werden sterbliche Figuren als reine &amp;quot;Nebenrolle&amp;quot; und wenig lohnenswert erachtet. Diese Annahme wird der Situation allerdings nicht gerecht: Auch mit sterblichen Figuren - sogar als langfristig angelegte Charaktere - ist ein dichtes und spannendes Spiel möglich. Soweit das Setting der Spielwelt und das Spieldesign unserer Gruppe es erlauben, unterstützen wir das Spiel mit sterblichen Figuren, um diesem Spielbereich Raum und Möglichkeiten zu bieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Charaktererstellung und Charakterentwicklung sterblicher Figuren orientieren sich an jenen von vampirischen Charakteren. ⇒ [[Charakter &amp;amp; Charaktererschaffung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinsichtlich besonderer Fähigkeiten und [[Disziplinen - Grundlagen|Disziplinen]] gilt für sterbliche Charaktere folgende Handhabe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ungebundene''' oder '''beeinflusste Sterbliche''' verfügen über keinerlei besondere Merkmale oder Fähigkeiten. Es handelt sich um normale sterbliche Figuren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Blutsgebundene Sterbliche''' entwickeln durch das [[Blutsband / Bluteid|Blutsband]] besondere Eigenschaften und einige übernatürliche Fähigkeiten, im engeren Sinne [[Disziplinen - Grundlagen|Disziplinen]]. Aufbau und Erhalt dieser Merkmale und Fähigkeiten setzen ein vollständiges Blutsband und eine weitere regelmäßige Versorgung mit vampirischem Blut voraus. Die einmalige Aufnahme von Vampirblut oder eine nur sporadische Versorgung genügen nicht. Die Entwicklung bzw. das Erlernen von übernatürlichen Fähigkeiten unterteilt sich auf zwei Bereiche, nämlich körperliche Disziplinen und Clansdisziplinen des Domitors:&lt;br /&gt;
* Körperliche Disziplinen: Unabhängig von der Clanszugehörigkeit des Domitors erlangen Blutsdiener ein bis zwei körperliche Disziplinen - hierunter fallen [[Disziplin Seelenstärke / Fortitude|Seelenstärke]], [[Disziplin Stärke / Potence|Stärke]] oder [[Disziplin Geschwindigkeit / Celerity|Geschwindigkeit]]. Diese Disziplinen bilden regeltechnisch ab, dass ein blutsgebundener Mensch widerstandsfähiger, kräftiger, ausdauernder, etc. ist als ein gewöhnlicher Mensch. Diese Fähigkeiten entwickeln sich weitgehend automatisch, sobald ein vollständiges Blutsband etabliert ist und regelmäßig unterhalten wird. Eine spezielle Ausbildung ist für diese Fähigkeiten nicht zwingend nötig, aber hilfreich, um die Fähigkeiten zu begreifen und sicher einzusetzen.&lt;br /&gt;
* Clansdisziplinen: Zusätzlich können Blutsdiener im Verlauf ihrer Existenz weitere übernatürliche Fähigkeiten entwickeln. Die Möglichkeiten richten sich hierbei nach der Clanszugehörigkeit des Domitors. Ob und wenn ja welche Clansdisziplinen der Blutsdiener über die Jahre und Jahrzehnte entwickelt, lässt sich nicht beeinflussen. Sie entwickeln sich nicht automatisch, sondern bedürfen der Ausbildung durch den Domitor oder einen anderen Charakter, der über die betreffende Fähigkeit verfügt und diese lehren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Übernatürliche Fähigkeiten / Disziplinen sind bei Blutsdiener in der Regel auf Stufe 1 begrenzt. Teilweise ist eine Steigerung auf Stufe 2 möglich, dies ist aber von verschiedenen Faktoren abhängig: Beispielsweise vom Alter des Blutsdieners (gemeint die Zeitspanne, die er unter dem Einfluss vampirischen Blutes steht), von der [[Generation]] des Domitors (je mächtiger das Vampirblut, das einen Blutsdiener nährt, desto potenter die Anlagen, die er mit dem Blut erhält), von dessen Ausbildung (je mehr Unterstützung ein Blutsdiener durch seinen Domitor erfährt, desto mehr Potential kann er entwickeln) und letztlich auch von Faktoren, die dem Sterblichen innewohnen, wie natürliche Begabung, körperliche Konstitution oder geistige Eigenschaften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einschränkungen im Kontext der Spielwelt: Nicht alle in der Spielwelt vertretenen übernatürlichen Fähigkeiten und Disziplinen sind gleicherweise gut bzw. sinnvoll auf eine Anwendung durch einen sterblichen Charakter portierbar. Hier sind aus logischen Gründen einige Einschränkungen gegeben und/oder Anpassungen der Fähigkeiten nötig. Die Abstimmung erfolgt fallbezogen zwischen Spieler und Spielleitung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird ein Blutsdiener im Laufe seiner Existenz gezeugt und selbst zum Vampir ([[Zeugung / Erschaffung|Erschaffung]]), so bleiben dem Charakter die bis zur Wandlung aufgebauten übernatürlichen Fähigkeiten in Teilen oder sogar zur Gänze erhalten; dies wird im Einzelfall besprochen und definiert. Während der sterblichen Zeit aufgebaute Fähigkeiten / Disziplinen gehen jedoch mit der Zeugung nicht als (zusätzliche) Clansdisziplinen in die neu erschaffene vampirische Figur über.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Vollständigkeit halber an dieser Stelle ein Wort zu blutsgebundenen tierischen Gefährten: Grundsätzlich gilt für sie der gleiche Rahmen wie für blutsgebundene Sterbliche gegenüber ungebundenen / normalen Sterblichen. Blutsgebundene Tiere verfügen im Vergleich zu ungebundenen Artgenossen über eine - in Maßen - höhere Widerstandsfähigkeit, Ausdauer, Kraft und Regenrationsfähigkeit. Regeltechnisch wird dies vereinfacht abgebildet, indem blutsgebundene Tiere über [[Disziplin Seelenstärke / Fortitude|Seelenstärke]] Stufe 1 verfügen, wobei jeweils Artgenossen als Referenz dienen und nicht menschliche oder vampirische Figuren. Weiterhin ist das Element des Blutsbandes gerade bei Tieren relevant, denn sie tragen eine ausgeprägte, natürliche Scheu vor Vampiren in sich. Die enge Verbindung, die ein Blutsband generiert, schafft oft überhaupt erst die Möglichkeit eines Umgangs mit einem Tier und begründet eine tiefe Loyalität zum Domitor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Die hier aufgeführte Systematik bzgl. übernatürlicher Fähigkeiten von sterblichen Figuren / Blutsdienern ist aktuell in der Erprobung. Je nach Erfahrungen im Verlauf des Spiels erfolgt ggf. eine Anpassung des Systems, z.B. wenn Unebenheiten hinsichtlich der Spielbalance auffallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Regelwerk]]&lt;br /&gt;
[[Category:Spielwelt]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin-Ghost</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Etikette&amp;diff=2172</id>
		<title>Etikette</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Etikette&amp;diff=2172"/>
		<updated>2025-11-07T16:42:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin-Ghost: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:IStock-855310802-BB.jpg|right|thumb|600px|Image: iStock (edited)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gesellschaft der Vampire unterhält eine straffe und höfische Ordnung. Die Grundsätze dieser Ordnung werden als Etikette bezeichnet – sie steht für eine Systematik aus verschiedenen Normen und Regeln, die den Umgang miteinander klären. Insbesondere die Camarilla achtet auf eine adäquate Umsetzung der Etikette, in Teilen trifft dies aber auch auf andere Fraktionen oder das Miteinander innerhalb eines Clans zu. Die in diesem Artikel gegebenen Erläuterungen zum Thema Etikette konzentrieren sich auf die Gesellschaft der Camarilla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warum ist die Etikette so untrennbar verwoben mit der vampirischen Gesellschaft? Hier fließen verschiedene Faktoren ein. Die Camarilla wurde vor Jahrhunderten gegründet, viele ihrer führenden Mitglieder entstammen einer Zeit, in der per se andere bzw. standesbezogene Umgangsformen gepflegt wurden. Weiterhin gibt es nicht wenige Vampire, deren sterbliche Wurzeln auf eine gehobene Abstammung zurückgehen. All jene Vampire sind in einer Welt aus höfischen Normen und Regeln aufgewachsen – und sie werden ihre Wurzeln niemals gänzlich abstreifen. Auf übergeordneter Ebene steht das Selbstverständnis der Camarilla: Die Camarilla ''ist'' eine gehobene Gesellschaft und somit entspricht es ihrem Selbstanspruch, gehobene Umgangsformen zu wahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben diesen Gesichtspunkten steht jedoch noch ein anderer, wichtiger Gedanke, der die Etikette begründet: Die Gesellschaft der Vampire ist eine Gesellschaft aus &amp;quot;Raubtieren&amp;quot;, die miteinander in Konkurrenz stehen. Normen und Regeln sind unabdingbar für ein (zumindest weitgehend) friedliches Miteinander. Gäbe es keine allgemeingültigen Umgangsformen, würde die Gesellschaft durch stetes Gerangel, willkürliches Gehabe und innere Konflikte (mehr als ohnehin bestehen) geschwächt und zersetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Etikette fußt demnach nicht allein auf höfischen Idealen, sondern vor allem auf der Notwendigkeit, das Miteinander und den Austausch untereinander zu ordnen und zu schützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etikette bedeutet jedoch noch mehr: Es ist ein Instrument, mit welchem ohne Gewalt, allein durch Worte und Gesten, die Ordnung der Gesellschaft beeinflusst und die Position sowie die Reputation jedes Einzelnen gewichtet, gestützt oder geschwächt werden können – aktiv oder passiv. Das gesellschaftliche Parkett ist ein &amp;quot;Schlachtfeld ohne Waffen&amp;quot;, ein Moloch aus ebenso klaren wie verworrenen Optionen und Fallstricken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Grundzüge der Etikette gelten unter Vampiren als Allgemeinbildung. Weitgehend jeder Erzeuger achtet im Zuge der Ausbildung seines Kindes darauf, die Grundlagen der Etikette zu vermitteln und sein Kind auf den Umgang mit anderen Kainiten vorzubereiten. Dies betrifft insbesondere politisch und gesellschaftlich aktive Clans, für diese ist das Wissen um die korrekten Umgangsformen kein Kann, sondern ein Muss. Doch auch die weniger politisch und gesellschaftlich ausgerichteten Clans achten auf eine adäquate Ausbildung ihrer Nachkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass die Grundzüge der Etikette als Allgemeinbildung gelten, hindert Charaktere natürlich nicht daran, die Regeln des Miteinanders situativ und/oder aus genereller Überzeugung bewusst zu beugen oder zu brechen. Wer solches tut, sollte sich jedoch auf ein entsprechendes Echo einstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Außerhalb des Spiels wird über das Thema Etikette mitunter heiß diskutiert, da es naturgemäß verschiedene Ansichten über das Spiel und die Spielwelt gibt. Grundsätzlich soll Etikette das Spiel bereichern und nicht blockieren. Es gilt, einen soliden Mittelweg zu finden, der einerseits der Spielwelt gerecht wird, andererseits ein flüssiges und faires Spiel erlaubt. Fakt ist: Etikette und gesellschaftliche Aspekte gehören zu der Spielwelt dazu. Im Marburger Spiel wird in der Regel eine &amp;quot;mittelstrenge&amp;quot; Umsetzung der Etikette verfolgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rangordnung der Gesellschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Suit-1971662-BB.jpg|right|thumb|600px|Image: Pixabay]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorab eine Anmerkung zu den Begriffen Status und Rang: Im allgemeinen Sprachgebrauch werden beide Begriffe oft synonym verwandt. In der Spielwelt bezeichnet der Begriff Status jedoch einen konkreten gesellschaftlichen Stand einer Figur, der verliehen oder errungen wird. Der Begriff Rang hingegen ist in der Spielwelt nicht speziell belegt, vielmehr wird hierunter das &amp;quot;Gesamtbild einer Figur&amp;quot; bzw. deren Stellung in der gesellschaftlichen Hierarchie verstanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der gesellschaftliche Rang eines Kainiten setzt sich maßgeblich aus folgenden Faktoren zusammen:&lt;br /&gt;
*'''[[Gesellschaft, Status, Ämter|Status]]''' – Ahn ▶ Ancilla ▶ Neonat ▶ Kind ▶ Blutsdiener/Sterbliche&lt;br /&gt;
*'''[[Gesellschaft, Status, Ämter|Amt]]''' – Fürst ▶ Seneschall/Prinzregent ▶ Sheriff ▶ Primogen ▶ andere Ämter  (Primogen &amp;amp; andere Ämter: Die Reihung kann regional differieren.) &lt;br /&gt;
*'''Ansehen''' – die Reputation, die eine Person aufgebaut hat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Status ist die Summe aus der Anerkennung, die ein Kainit innerhalb der Gesellschaft der Camarilla genießt, und dem Alter des Kainiten. Harpyien und/oder Ahnen legen den Status der einzelnen Personen fest, hierbei spielt eine Kombination verschiedener Faktoren eine Rolle. Dazu gehören politischer Einfluss in der Camarilla (meist über die Domäne hinaus), Einfluss im Clan, besondere Verdienste, persönliches Charisma, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Amt bzw. eine offizielle Funktion erhält ein Charakter entweder durch Ernennung, durch eigenes Bestreben, durch politische Winkelzüge – oder durch eine wüste Mischung aus diesen Optionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ansehen einer Figur wird maßgeblich von deren Aktivitäten, Errungenschaften und ihrem allgemeinen Auftreten beeinflusst. Es fließen jedoch zahlreiche Faktoren in das Ansehen eines Charakters ein, auch subjektive wie Sympathie und Antipathie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Regel gilt: Status vor Amt vor Ansehen, wobei ein besonders hohes oder schlechtes Ansehen sowohl Amt als auch Status überflügeln kann. Wenn man Nichts über das Ansehen eines Charakters weiß, empfiehlt es sich, es außer Acht zu lassen und diesem Charakter allein gemäß seines Status und Amtes zu begegnen. Alternativ orientiert man sich an etablierten Figuren und leitet aus deren Verhalten gegenüber der Person, deren Ansehen man nicht kennt, ab, ob die betreffende Person ein eher hohes oder geringes Ansehen zu genießen scheint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell ausgenommen von der Regel „Status vor Amt vor Ansehen“ sind Fürsten. Jene tragen eines der höchsten Ämter der Camarilla, ihnen wird stets höchster Respekt gezollt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anforderungen und die Maßstäbe, die an eine Person gestellt bzw. angelegt werden, steigen, je höher eine Person im Status, im Amt oder im Ansehen steht. Die errungene Statusstufe, Ämter und vor allem das Ansehen einer Figur sind dynamische Größen: Wo ein Weg nach oben, da auch ein Weg nach unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rangordnung der Gesellschaft ist in der Spielwelt allgegenwärtig. Sie gibt vor, wer wem weisungsbefugt ist, wem wieviel Respekt zu zollen ist, wem Vorrang zu gewähren ist, wie groß die individuellen Freiräume sind, etc. – weitgehend alle Belange des Miteinanders werden von der Rangordnung begleitet und beeinflusst, wenn nicht sogar konkret vorgegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die '''Rangordnung der Gesellschaft''' in der Übersicht:&lt;br /&gt;
*Fürst der gastgebenden Domäne&lt;br /&gt;
*Fürst einer anderen Domäne&lt;br /&gt;
*Ahn mit Amt&lt;br /&gt;
*Ahn&lt;br /&gt;
*Ancilla mit Amt&lt;br /&gt;
*Ancilla&lt;br /&gt;
*Neonat mit Amt&lt;br /&gt;
*Neonat&lt;br /&gt;
*Kind&lt;br /&gt;
*Blutsdiener/Sterbliche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Abstufungen der Rangfolge sind teilweise hauchdünn, trotzdem sind sie immer präsent. Die größten Abstände in der Rangfolge liegen im Status, also z.B. zwischen einem Ahnen und einem Ancilla mit Amt oder zwischen einem Ancilla und einem Neonaten mit Amt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt Ausnahmen: In Abwesenheit des lokalen Fürsten tritt dessen Stellvertreter an die höchste Position der Rangfolge. Weiterhin gibt es einige Clans, die neben der hier dargestellten Ordnung der Camarilla intern ein eigenes System der Rangfolge unterhalten. Hierzu gehören beispielsweise Clan Tremere und Clan Ventrue. Treten Mitglieder dieser Clans nicht-öffentlich zusammen, gilt die interne Rangfolge. Die Rangfolge der Camarilla ist in einer solchen Situation nebensächlich oder hat ggf. sogar keinerlei Bedeutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei gleichrangigen Kainiten verschiedenen Geschlechts sollte der Dame der Vorzug gegeben werden. Inwieweit Herren Damen über deren Rang hinaus den Vorzug geben, hängt von den Überzeugungen der Herren und beider Ansehen ab. Außerdem hat bei Gleichrangigen ein Mitglied der gastgebenden Domäne den höheren Rang als ein Gast der Domäne, allerdings ist dieses Gefälle sehr gering.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anrede ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Mask-1161392.jpg|right|thumb|600px|Image: Pixabay]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rangordnung schlägt sich in der Anrede anderer Personen nieder. Rangbezogene Anreden finden vor allem in formellen Situationen Verwendung, beispielsweise bei der Begrüßung oder wenn man einen Ranghöheren anspricht und diesem ein Anliegen antragen möchte. Auch im schriftlichen Austausch, mindestens wenn dieser formellen Inhalts ist, werden rangbezogene Anreden verwendet. Es gibt keine allgemeingültige Systematik, wie formelle Anreden zu gestalten sind, die Handhabe variiert. Die folgende Aufstellung ist somit exemplarisch zu sehen, verdeutlicht aber das zu Grunde liegende Prinzip:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Fürsten und Ahnen werden mit der Form &amp;quot;Hochverehrte/r&amp;quot; oder sogar &amp;quot;Höchstverehrte/r&amp;quot; adressiert. Fürsten werden zuweilen auch mit &amp;quot;Majestät&amp;quot; oder &amp;quot;Hoheit&amp;quot; angesprochen, Ahnen zuweilen mit &amp;quot;Ahnsherrin&amp;quot; bzw. &amp;quot;Ahnsherr&amp;quot;. Auch eine Kombination ist möglich: &amp;quot;Höchstverehrte Majestät&amp;quot; oder &amp;quot;Hochverehrter Ahnsherr XYZ&amp;quot;&lt;br /&gt;
*Ein Seneschall/Prinzregent wird gelegentlich auch mit der sehr hohen Form &amp;quot;Hochverehrte/e&amp;quot; bedacht. Dies aber in der Regel nur dann, wenn der Amtsträger mindestens den Status eines Ancillas trägt und ein gehobenes Ansehen genießt. Andernfalls wird ein Seneschall/Prinzregent mit &amp;quot;Hoch geehrte/r&amp;quot; oder &amp;quot;Sehr vereehrte/r&amp;quot; angesprochen.&lt;br /&gt;
*Ämter mit mittlerer bis geringer Macht werden gebührend angesprochen, beispielsweise mit &amp;quot;Hoch geehrte/r&amp;quot; oder &amp;quot;Sehr verehrte/r&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Die Form der Ansprache aller weiteren Mitglieder der Gesellschaft - gemeint all jene ohne Amt - richtet sich nach der Rangordnung bzw. nach Status und Ansehen der Personen. Für die Wahl der Anrede ist der rangbezogene Unterschied zwischen Ansprechendem und Angesprochenem relevant. Besteht ein Rangunterschied &amp;quot;nach oben&amp;quot;, ist eine höher wertschätzende Form zu wählen, besteht kein Rangunterschied, ist eine Form auf Augenhöhe zu wählen, besteht ein Rangunterschied &amp;quot;nach unten&amp;quot;, ist eine weniger wertschätzende Form zu wählen. Eine mögliche Umsetzung:&lt;br /&gt;
**Die angesprochene Person ist von höherem Rang: &amp;quot;Hoch geehrter/r&amp;quot; oder &amp;quot;Sehr verehrte/r&amp;quot;&lt;br /&gt;
**Die angesprochene Person ist von gleichem Rang: &amp;quot;Verehrte/r&amp;quot; oder &amp;quot;Sehr geehrte/r&amp;quot;&lt;br /&gt;
**Die angesprochene Person ist von niedrigerem Rang: &amp;quot;Geschätze/r&amp;quot; oder &amp;quot;Werte/r&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abseits des formalen Rahmens und im normalen Gesprächsfluss wird auf rangbezogene Anreden meist verzichtet. Konversationen wären ansonsten sehr schleppend. Es zeugt jedoch von gutem Ton, auch im nicht formalen Rahmen dann und wann eine wertschätzende, Respekt bekundende Anrede einzubinden. Bei Fürsten und Ahnen ist die protokollarische Anrede grundsätzlich zu wahren, es sei denn, die adressierte Person signalisiert oder verbalisiert, dass dies im normalen Austausch / im nicht formalen Rahmen nicht von Nöten oder gewünscht ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Respektsbekundung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Etikette legt fest, wie Kainiten einander begegnen und welches Maß an Respekt - neben einer korrekten Anrede und den allgemeinen Umgangsformen - sie einander zollen. Entscheidend für die Abstufungen der Respektsbekundung ist die Rangordnung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ahnen und Fürsten''' verneigen sich vor anderen Ahnen und Fürsten. Je nach Konstellation der Beteiligten ist das Verneigen ggf. auch nur ein Neigen des Hauptes. Allen anderen Mitgliedern der Gesellschaft begegnen Fürsten und Ahnen gemäß ihrer Überzeugungen und/oder der individuellen Wertschätzung.&lt;br /&gt;
*'''Ancillae''' verneigen sich vor Fürsten und Ahnen, begegnen anderen Ancillae in gebührender Form auf Augenhöhe und beachten Neonaten und Kinder gemäß ihrer Überzeugungen und/oder der individuellen Wertschätzung.&lt;br /&gt;
*'''Neonaten''' knien vor Fürsten und Ahnen und verbeugen sich vor Ancillae. Anderen Neonaten begegnen sie in gebührender Form auf Augenhöhe, Kindern begegnen sie gemäß ihrer Überzeugungen und/oder der individuellen Wertschätzung.&lt;br /&gt;
*'''Kinder''' knien vor Fürsten und Ahnen, verbeugen sich tief vor Ancillae und verbeugen sich vor Neonaten. Anderen Kindern begegnen sie in gebührender Form auf Augenhöhe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In aller Regel wird eine vollständige Respektsbekundung nur bei der Vorstellung und bei der Verabschiedung erwartet. Für das gesellschaftliche Treiben wäre es hinderlich, müsste bei jeder Begegnung die vollständige Respektsbekundung abgehandelt werden. Zur Veranschaulichung: Ein Neonat kniet vor einem Fürsten oder Ahnen, wenn er diesen begrüßt und wenn er diesen verabschiedet. Bei weiteren Begegnungen über den Verlauf der Nacht genügt ein Verneigen, vielleicht sogar ein kurzes respektvolles Neigen des Hauptes. Allerdings wird eine solch verminderte Respektsbekundung durchgehend erwartet, über die gesamte Zusammenkunft hinweg: Verkehren ein Fürst oder Ahn durch einen Raum und man befindet sich in der Nähe, wendet man sich diesen Figuren, zumindest angedeutet, zu und zollt eine abgeschwächte Form der Respektsbekundung. Einem Ahnen oder Fürsten den Rücken zuzukehren, gilt als unhöflich. Man tritt zurück bzw. zur Seite, wenn man im Wege steht, um diesen Personen eine freie Passage zu ermöglichen. Allgemein achtet man darauf, Fürsten und Ahnen einen angemessen Raum (Einhalten einer gewissen Distanz) und eigenen Bewegungsraum zu belassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während einer gesellschaftlichen Zusammenkunft können jedoch Situationen eintreten, in denen es anzuraten ist, unabhängig von dem Szenario der Vorstellung oder der Verabschiedung eine vollständige Respektsbekundung auszuführen. Hier sind unterschiedlichste Situationen denkbar, einige Beispiele, erneut bezogen auf einen Neonaten:&lt;br /&gt;
*Ein Ahn oder Fürst ist wahrnehmbar angespannt oder regelrecht wütend und der Neonat befindet sich (unglücklicher Weise) in der Nähe. Der Neonat tritt zurück und kniet sich zur eigenen Sicherheit hin.&lt;br /&gt;
*Der Neonat hat ein gewichtiges Anliegen, das er an den Fürsten oder Ahnen herantragen möchte. Er tritt an die entsprechende Figur heran und kniet, um seinem Anliegen durch Zollen des vollen Respektes mehr Gewicht zu verleihen.&lt;br /&gt;
*Dem Neonaten ist ein Fauxpas oder gar ein Fehler unterlaufen und er möchte (lies: muss) sich bei einem Fürsten oder Ahnen entschuldigen. Der Neonat kniet und unterstreicht damit seine Untergebenheit - potentiell mildert diese Geste die Reaktion des Fürsten oder Ahnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gilt: Bei Unklarheit, wie einer Situation zu begegnen ist, sollte immer die vollständige Respektsbekundung ausgeführt werden. Lieber einmal mehr, als einmal zu wenig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorstellung und Verabschiedung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig: Die Vorstellung ist häufig bereits der entscheidende Moment, in welchem man von Ahnen und Harpyien, aber auch von allen Umstehenden, geprüft und für akzeptabel oder inakzeptabel befunden wird. Der erste Eindruck ist auch unter Kainiten von entscheidender Bedeutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach Anlass und Größe der gesellschaftlichen Zusammenkunft variiert der Rahmen an Personen, bei dem man sich vorstellen muss und/oder sollte. In dieser Frage gibt es keine allgemeingültige Antwort. Weiterhin fließen individuelle Aspekte mit ein: Jemand, der sich gesellschaftlich etablieren möchte, sollte einen weiter gefassten Rahmen an Personen begrüßen, um sich bekannt zu machen, und – Schritt für Schritt – seinem Ziel der Etablierung näher zu kommen. Jemand, der eigenbrötlerisch ist oder kein größeres Interesse für die Gesellschaft mitbringt, wird den Rahmen der zu begrüßenden Personen so eng wie möglich fassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Personen sind definitiv zu begrüßen und nach Möglichkeit auch zu verabschieden:&lt;br /&gt;
*Der '''Fürst''' der gastgebenden Domäne oder dessen Stellvertreter, wenn der Fürst abwesend ist. An dieser Stelle erfragt man auch das Aufenthaltsrecht in der Domäne, Stichwort Traditionen der Camarilla. (Zur Vorstellung beim gastgebenden Fürsten wird auf den folgenden Abschnitt verwiesen.)&lt;br /&gt;
*Der '''Gastgeber''' der betreffenden Zusammenkunft, wenn nicht der Fürst selbst geladen hat. In einigen Domänen gilt die Regelung, dass der Gastgeber sogar vor dem gastgebenden Fürsten zu begrüßen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben diesem Pflichtprogramm gibt es eine Reihe weiterer Personen, bei denen eine Vorstellung empfohlen ist. Hier gilt das oben Dargelegte, je nach Anlass und Größe der Zusammenkunft und je nach individuellen Zielen bzw. Ansichten, variiert der in Frage kommende Personenkreis: Andere anwesende Fürsten, Ahnen (vor allem jene des eigenen Clans), höhere Ämter wie z.B. Seneschall, Sheriff, ggf. auch Primogene und Ancillae (vor allem jene des eigenen Clans). Weiterhin ist es nie verkehrt, sich mit so vielen Mitgliedern des eigenen Clans wie möglich und mit all jenen Personen, die ein gewisses Standing ihr Eigen zu nennen scheinen, bekannt zu machen. Insbesondere bei Versammlungen überschaubarer Größe wird mehr oder minder erwartet, dass man sich bei allen Mitgliedern der Gesellschaft vorstellt. Bei größeren Versammlungen hingegen wird dies nicht erwartet – und wäre auch rein technisch nicht umsetzbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rangordnung der Gesellschaft gibt die Reihenfolge der Begrüßungen und der etwaigen Verabschiedungen vor: Zuerst die Ranghöheren, dann die Rangniedrigeren. Im Trubel einer Zusammenkunft ist es nicht immer leicht, die korrekte Reihenfolge zu berücksichtigen. Wichtig ist, dass der gastgebende Fürst und der Gastgeber des Abends (solange dies nicht der Fürst ist) so früh wie möglich begrüßt werden. Erst wenn diese beiden Begrüßungen erfolgt sind, wendet man sich anderen Gästen und dem Treiben der Gesellschaft zu. Treten andere Personen an einen heran, während man auf die Pflichtbegrüßungen wartet, um einen zu begrüßen oder eine Konversation zu beginnen, ist es gestattet, dieser Kontaktaufnahme zu begegnen. Man weist die betreffende Person jedoch darauf hin, dass man noch auf eine Gelegenheit warte, sich beim Fürsten oder beim Gastgeber vorzustellen, und vertagt ein längeres Gespräch auf einen späteren Zeitpunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oft finden sich auf einer Zusammenkunft Personen, die man nicht kennt und entsprechend auch nicht weiß, welchen Rang sie inne haben. Das ist ein Problem. Es obliegt einem selbst, sich einen Ansprechpartner zu suchen, der einem ein kurzes &amp;quot;Who is Who&amp;quot; (zumindest bezüglich der relevanten Personen) an die Hand gibt. Für eine solche Unterstützung wird eventuell eine [[Gefallensystem|Gegenleistung]] gefordert, was durchaus legitim ist. Nichts ist unangenehmer, als gesellschaftlich negativ aufzufallen, weil man sich nicht informierte - und aus Unkenntnis die gebotene Rangordnung missachtete oder ein ranghohes Mitglied der Gesellschaft schnitt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Übrigens: Eine Vorstellung wird bei jeder Zusammenkunft erwartet, auch dann, wenn man einander bereits kennt. Die Initiative der Vorstellung liegt bei der Person, die von niedrigerem Rang ist. Allerdings kommt es nicht selten vor, dass ein Ranghöherer proaktiv an einen Rangniedrigeren herantritt und die Begrüßung seinerseits initiiert. Dies kann einer zufälligen Begegnung entspringen, vielleicht geschieht dies aus Goodwill bzw. aus dem Ansinnen, das gesellschaftliche Prozedere möglichst zügig abzuarbeiten, dies kann aber auch Ausdruck einer Wertschätzung sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgendes ist bei einer Vorstellung zu beachten:&lt;br /&gt;
*Man spricht laut und deutlich. Es ist ebenso unhöflich wie für beide Seiten unangenehm, wenn die Person, der man sich vorstellt, um Wiederholung bitten muss, weil sie einen nicht verstanden hat.&lt;br /&gt;
*Man stellt sich mit Name, Clan, Status, etwaigem Amt und der Domäne, aus der man stammt, vor. Die Reihenfolge dieser Informationen ist nicht vorgegeben. Um sich Unannehmlichkeiten zu ersparen, sollte man sich eine Formulierung einprägen und üben. Zum Beispiel: &amp;quot;Mein Name ist X, Neugeborener des Clans Y, Primogen der Domäne Z.&amp;quot; - fertig. Wünscht die Person, der man sich vorstellt, weitere Informationen, wird sie diese erfragen. Handelt es sich bei der nachfragenden Person um eine ranghöhere, ist man verpflichtet, solchen Nachfragen zu begegnen, wobei Breite und Tiefe weiterer Informationen natürlich &amp;quot;moduliert&amp;quot; werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verabschiedungen werden weniger strikt verfolgt als Begrüßungen. Beim gastgebenden Fürsten und beim Gastgeber sollte man sich jedoch auf jeden Fall verabschieden. Je nach Situation und nach individuellen Überzeugungen ist eine Verabschiedung bei weiteren Personen sinnvoll – siehe Auflistung bei der Vorstellung. Es gilt als guter Ton, sich insbesondere bei jenen Personen zu verabschieden, mit denen man im Verlauf der betreffenden Zusammenkunft näheren Kontakt bzw. Austausch geführt hat (solange dies im Guten erfolgte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorstellung bei Fürsten und Ahnen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:IStock-1192021134-BB.jpg|right|thumb|600px|Image: iStock]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gelten die bereits dargestellten Normen und Regeln. Eine Vorstellung bei einem Fürsten oder Ahnen ist jedoch quasi das Sahnehäubchen auf der Torte der Etikette, deshalb erhält diese Situation einen eigenen Abschnitt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Neonaten und vor allem für Kinder gilt folgende Empfehlung: Suche Dir jemanden, der Dich begleitet und Dich bei dem betreffenden Fürsten oder Ahnen vorstellt. Das verschafft Sicherheit und unterstreicht den förmlichen Rahmen. Diese Empfehlung gilt insbesondere, wenn Du die Figur, der Du Dich vorstellen möchtest bzw. musst, noch nicht kennst. Wie in allen Situationen, in denen man sich Support organisiert, kann die von einem Dritten gebotene Unterstützung die Forderung nach einer kleinen Gegenleistung inkludieren. Kennst Du die betreffende Figur bereits und handelt es sich um eine erneute Vorstellung, kann situativ / individuell auf die Begleitung der Vorstellung durch einen Dritten verzichtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man wartet auf eine adäquate Gelegenheit für die Vorstellung, versucht aber zwingend, diese so zügig wie möglich nach dem eigenen Erscheinen oder dem Erscheinen des Fürsten bzw. Ahnen durchzuführen. Man beachtet die gesellschaftliche Rangordnung, man stellt sich erst dann vor, wenn man des eigenen Ranges nach an der Reihe ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht es um die Vorstellung beim gastgebenden Fürsten (der Fürst, in dessen Domäne man sich gerade aufhält), ist es obligat, gemäß der Traditionen nach dem Gastrecht zu fragen. Stichwort: Traditionen der Camarilla. „Ohne das Wort der Aufnahme bist Du Nichts!“, was im Klartext bedeutet: Hält man sich ohne erteiltes Gastrecht in einer Domäne auf, können schärfste Konsequenzen ergehen. Der Theorie nach umfasst das auch die mögliche Vernichtung des sich illegal in einer Domäne aufhaltenden Charakters, in der Spielpraxis wird der Fürst (zumeist) eine gewisse Milde walten lassen und eine leichtere Konsequenz als die Vernichtung ergehen lassen. Wurde einem bereits bei einer vorherigen Gelegenheit das Gastrecht für die betreffende Domäne erteilt und ist diese Erteilung noch gültig (das Gastrecht wird oft zeitlich eingegrenzt), entfällt die Frage nach dem Gastrecht. Wann immer man sich unsicher ist, ob ein zuvor erteiltes Gastrecht noch Gültigkeit besitzt, empfiehlt sich die Nachfrage. Handelt es sich bei dem gastgebenden Fürsten um den eigenen Fürsten (heißt, man ist Bürger der betreffenden Domäne), erübrigt sich die Frage nach dem Gastrecht natürlich. Das gilt jedoch nur, wenn zuvor unmissverständlich kommuniziert wurde, dass man in diese Domäne aufgenommen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Vorstellung bei Fürsten und Ahnen kann situativ / regional / individuell einer anderen Systematik folgen als der klassischen Rangordnung der Gesellschaft. Beispielsweise stellen sich Gruppen von Gästen, die aus einer Domäne stammen, häufig als Delegation, d.h. gemeinsam, vor. In einem solchen Falle ist es üblich, dass eine Person aus der Delegation die Funktion des Sprechers übernimmt und alle Gäste aus der Delegation vorstellt.  Das sorgt für Struktur und beschleunigt das Prozedere. Ebenso ist es möglich, dass sich mehrere Personen zu einer kleinen Gruppe zusammenstellen und sich gemeinsam vorstellen, z.B. Mitglieder eines Clans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie läuft eine Vorstellung bei einem Fürsten oder Ahnen ab? '''Hier ein kleiner Leitfaden:'''&lt;br /&gt;
*Ist man an der Reihe, so tritt man vor den Fürsten oder Ahnen und verbleibt in angemessenem Abstand stehen. Als angemessener Abstand können ~ 3 Schritte erachtet werden. Man nähert sich dem Fürsten oder Ahnen von vorn, nicht von der Seite und erst Recht nicht von hinten. Abweichungen von dieser Regel sind nur gestattet, wenn die räumliche Situation ein Herantreten von vorn nicht erlaubt.&lt;br /&gt;
*Sobald man die angemessene Distanz erreicht hat, nimmt man die Position der Respektsbekundung ein, die gemäß des eigenen Ranges die korrekte ist. Der Blick ist gesenkt, jedoch nicht auf den Boden gerichtet.&lt;br /&gt;
*Man wartet, bis einem das Wort erteilt wird. Oft ist das eine Überleitung wie „Bitte …“ oder „Sprechen Sie vor!“, etc.&lt;br /&gt;
*Hat man eine angemessene Zeit gewartet, aber das Wort wurde einem nicht erteilt, versucht man, der Situation zu verhelfen, z.B. durch ein höfliches, aber vernehmliches „Höchstverehrter Fürst, gestatten Sie eine Vorstellung?“. Daraufhin sollte sich der Fürst oder Ahn rühren. Tut er es weiterhin nicht: Problem. Das wäre eine schwierige Situation, die wahrscheinlich nichts Gutes verhieße. Für einen solchen Fall kann keine allgemeingültige Empfehlung ausgesprochen werden. Wahrscheinlich ist es ratsam, sich dann mit einem höflichen „Verzeihen Sie die Störung, ich stelle mich Ihnen zu späterer Zeit vor.“ und unter Wahrung höchster Respektsbekundung zurückzuziehen.&lt;br /&gt;
*Die Erlaubnis, das Wort zu erheben, wurde erteilt: Man stellt sich klar und deutlich vor. Man verbleibt währenddessen in der Position der Respektsbekundung und wartet auf die Reaktion des Fürsten oder Ahnen.&lt;br /&gt;
*Situativ entspannt sich eine kurze Konversation, beispielsweise, um die Frage nach dem Gastrecht zu klären. Es ist unschicklich, den Fürsten oder Ahnen während einer Vorstellung in ein tieferes Gespräch zu verwickeln. Hat man jedoch ein Anliegen, das ein näheres Gespräch erfordert, kann man dies bereits während der Vorstellung anmerken und um ein Gespräch zu späterer Zeit bitten. („Ich habe ein Anliegen, welches ich zu späterer Zeit gern mit Ihnen besprechen würde, so es Ihre Zeit erlaubt. Es geht um XYZ.“)&lt;br /&gt;
*Der Fürst oder Ahn leitet die Beendigung der Vorstellung ein. Dies sind oft Floskeln wie „Ich danke Ihnen, ich wünsche Ihnen einen angenehmen Abend.“ oder Ähnliches. Man verbleibt in der Position der Respektsbekundung, bis der Fürst oder Ahn einen aus dieser Position entlässt. Dies kann non-verbal in Form einer eindeutigen Geste oder durch eine entsprechende Äußerung erfolgen.&lt;br /&gt;
*Wurde man entlassen, erhebt man sich, tritt ~ 3 Schritte rückwärts zurück (also weiterhin gen Fürst oder Ahn ausgerichtet), verneigt sich noch einmal, wendet sich dann um und verlässt die Situation. Es empfiehlt sich – besonders in räumlich engen Verhältnissen – während des Erhebens aus der Respektsbekundung einen Blick nach hinter sich zu erhaschen, um beim Zurücktreten nicht ungeschickt gegen eine andere Person oder ein Hindernis zu stoßen.&lt;br /&gt;
*Fertig – im Idealfall hat man überlebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Prozedere gilt in gleicher Weise für die Verabschiedung bei einem Fürsten oder Ahnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Infos und Tipps zur Etikette ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:IStock-1721922400-BB.jpg|right|thumb|600px|Image: iStock]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Abschnitt ist wild und wüst zusammengewürfelt – hier werden einige Themen rund um die Etikette näher beleuchtet und allgemeine Tipps zusammengestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Allgemeiner Umgang: Fast alle Höflichkeitsregeln der menschlichen Etikette haben auch in der kainitischen Gesellschaft Geltung. Stichwort: Knigge. Grundsätzlich sollte man auf ein angemessenes Verhalten achten und niemandem ungewollt auf die Füße treten. Unterläuft einem ein Fauxpas, entschuldigt man sich. Jemanden absichtlich zu brüskieren, ist eine ungesunde Idee. Ist man hinsichtlich des korrekten Verhaltens unsicher, fragt man bei einer erfahrenen Person nach. Es ist möglich, dass die angefragte Person für ihre Auskunft und Hilfe eine kleine [[Gefallensystem|Gegenleistung]] festlegt, was legitim ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Niemals vergessen: Zusammenkünfte sind ''das'' Schlachtfeld der Gesellschaft. Das Verhalten eines jeden wird gesehen - und wird zu dessen Nachteil oder Vorteil ausgelegt und bewertet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Schreckgespenst Etikette: Nein, Etikette ist kein Schreckgespenst und Etikette ist nicht schwierig. Startet man mit dem Spiel, besteht naturgemäß Unsicherheit bzgl. der korrekten Umsetzung der Etikette. Das ist völlig normal. Was tun? Beobachten und nachfragen und noch mehr beobachten und nachfragen. Man kann IT nachfragen, man kann OT nachfragen. Schöner ist aber natürlich, IT nachzufragen, das generiert Spiel. Als Inspiration für höfisches Auftreten kann man sich auch einige &amp;quot;Kostümfilme&amp;quot; anschauen. Beim Thema Etikette gilt: Wagen und machen! Man lernt die Regeln nur und wird sicher in deren Umsetzung, wenn man sich wieder und wieder in Spielsituationen begibt, in denen die Etikette von Relevanz ist. Weiterhin gilt: Nicht verzagen! Aus jedem Fauxpas und aus jedem Fehler lernt man! Es kann sein, dass man für Fehltritte zur Rede gestellt wird und/oder Konsequenzen daraus erwachsen. Das ist natürlich eine herausfordernde Spielsituation und potentiell unangenehm. Trotzdem: Nicht verzagen, die gebotene Spielsituation bestreiten, daraus lernen, aufstehen und weitermachen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Grenzen ausreizen, Grenzen sprengen: Sich auf dem Gebiet der Etikette unwissend, ungeschickt oder gar ungehobelt (d.h. willentlich negativ) zu präsentieren, wird sich - je nach Situation und Ausmaß vielleicht, potentiell oder gewiss - negativ auf den Charakter auswirken, da es dessen Ansehen und damit dessen Rang belastet. Einen guten oder gar sehr guten Eindruck auf dem Gebiet der Etikette zu erwecken, wird sich positiv auf den Charakter auswirken. Für die meisten Charaktere dürfte das Ansinnen eindeutig sein: Ein positiver Eindruck ist das Ziel, er ist ein Baustein für das Weiterkommen des Charakters. Es gibt in der Spielwelt aber natürlich auch Figuren, die bewusst auffallen, anecken und Grenzen ausreizen oder definitiv sprengen möchten. Solche Charaktere können das gesellschaftliche Spiel bereichern, hier ist aber ein gutes Augenmaß, ein gutes Feingefühl für das Spiel gefragt. Aus diesem Grund sollte ein solcher Charakter von einem erfahrenen Spieler gespielt werden: Du musst die Etikette sicher beherrschen, um bereichernd gegen sie spielen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gesprächsteilnahme: Möchte man einem laufenden Gespräch beiwohnen, tritt man höflich an die Gesprächsteilnehmer heran und fragt, ob man sich dazugesellen darf. Beispiel: „Darf ich Ihrem Gespräch beiwohnen!?“ Die Frage nach der Teilnahme richtet man an den Ranghöchsten der Gesprächsrunde. Wird die Teilnahme gestattet, gesellt man sich hinzu. Wird die Teilnahme nicht gestattet, zieht man sich zurück. Tritt man hinzu und sind einem nicht alle beteiligten Personen bekannt, ist jetzt der Zeitpunkt, sich den noch unbekannten Personen vorzustellen. Tritt eine ranghöhere Person an ein laufendes Gespräch heran, lädt man diese ein, dem Gespräch beizuwohnen - selbst dann, wenn dies gerade ungelegen ist. Einer ranghöheren Person ist es grundsätzlich erlaubt, sich ungefragt und/oder uneingeladen einer Gesprächsrunde anzuschließen. Meistens wird aber auch eine ranghöhere Person eine entsprechende Anfrage formulieren und sich nicht einfach dazugesellen. Ergeht eine solche Anfrage seitens eines Ranghöheren, ist sie als Höflichkeitsfloskel zu verstehen, eine Absage ist nicht wirklich statthaft. Handelt es sich bei der Gesprächsrunde um eine sitzende Personengruppe, gelten die aufgeführten Hinweise gleicherweise. Hinzu kommt jedoch, dass man sich - wenn es sich um eine ranghöhere Person handelt, die an diese Gesprächsrunde herantritt - der Höflichkeit halber erhebt oder - je nach Rangunterschied zur ranghöheren Person - zumindest ein Erheben andeutet. Der Rangniedrigste der Gesprächsrunde (oder der Aufmerksamste) ist die Person, die ihre Sitzgelegenheit anbietet, sollte keine weitere freie Sitzgelegenheit verfügbar sein. Einem Ranghöheren ist ein Platz anzubieten, alles andere wäre sehr unhöflich. Folgend organisiert sich die Person, die ihren Platz anbot, eine andere Sitzgelegenheit und nimmt ebenfalls weiter am Gespräch teil. Ist die Person, die an das Gespräch herantritt, ranggleich oder von niedrigerem Rang, kann das Erheben entfallen - allerdings ist es grundsätzlich eine Geste der Höflichkeit, andere Personen nicht aus dem Sitzen heraus zu begrüßen. Das Anbieten eines eigentlich bereits belegten Sitzplatzes kann ebenfalls entfallen. Die hinzugetretene Person ist dann selbst dafür verantwortlich, sich eine Sitzgelegenheit zu organisieren, sollte kein weiterer, freier Platz verfügbar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ausreden lassen: Gehört generell zum guten Ton. Man fällt vor allem Ranghöheren nicht ins Wort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gesuchte Person befindet sich in einem Gespräch: Möchte man eine Person kontaktieren, die sich in einem Gespräch befindet, wartet man. Ein laufendes Gespräch zu unterbrechen, ist unhöflich. Man nähert sich den Sprechenden, bleibt in angemessenem Abstand stehen und signalisiert durch ein Verbeugen oder ein Nicken, vielleicht auch durch eine Geste, dass man den Kontakt sucht. Man positioniert sich hierbei so, dass die Person, die man sprechen möchte, einen gut sehen kann, und wartet, bis diese Person reagiert. Manchmal muss man Geduld mitbringen. Ergeht auch nach angemessener Wartezeit keine Reaktion, kann man non-verbal erneut signalisieren, dass man nicht zufällig steht, wo man steht. Ergeht dennoch keine Reaktion, ist anzuraten, das Gesuch auf einen späteren Zeitpunkt zu verschieben und sich erst einmal zurückzuziehen. Dieses Szenario betrifft die Situation, dass die zu kontaktierende Person höheren Ranges ist als man selbst oder dass die zu kontaktierende Person zwar vielleicht ranggleich oder rangniedriger ist, aber in einem Gespräch mit einer ranghöheren Person als man selbst gebunden ist. Ist keine ranghöhere Person involviert, ist das Prozedere ungezwungener. Man signalisiert oder verbalisiert der gesuchten Person den Gesprächswunsch und wartet die Reaktion ab. In wirklich dringenden Fällen (wichtige Angelegenheit und/oder zeitlich drängende Angelegenheit) ist es gestattet, auch Ranghöhere in ihren Gesprächen zu unterbrechen - man unterbricht so höflich wie möglich, verweist auf eine wichtige Angelegenheit als Grund und wartet die Reaktion ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Beendigung eines Gespräches: Dies obliegt dem Ranghöheren. Es gilt als unhöflich, wenn der rangniedrigere Gesprächspartner das Gespräch beendet. Dennoch kann auch der rangniedrigere Gesprächspartner ein Auslaufen eines Gespräches bahnen, beispielsweise indem Aussagen eingebunden wie &amp;quot;Ich möchte Ihre Zeit nicht länger in Beschlag nehmen ...&amp;quot; oder &amp;quot;Ich danke Euch sehr für Eure Einschätzung und den erteilten Rat, ich werde diese in Ruhe ventilieren ...&amp;quot; etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sie oder Ihr oder Du? Standard ist Sie oder Ihr. Die Etikette erwartet gehobene Umgangsformen, somit ist ein Du unpassend. Weiterhin sind (echte) Nähe und (wahre) Vertrautheit den meisten Vampiren fremd, sie achten üblicherweise - ganz unabhängig von der Etikette - auf einen distanzierten Umgang. Ob man das Sie oder das Ihr präferiert, ist eine individuelle und situative Frage, beide Formen werden gleichrangig verwendet. Man kann sich an der Zeit, aus der der eigene Charakter stammt, orientieren: Ein junger bis mittelalter Kainit stammt aus einer Zeit, in der das Sie die etablierte Form war bzw. ist. Ältere Charaktere stammen evtl. aus Zeiten, in denen das Ihr die übliche Form war. Es gibt Figuren, die die Wahl zwischen Sie oder Ihr nach der Person richten, die sie ansprechen möchten: Ein junger bis mittelalter Kainit wird mit Sie angesprochen, ein Ahn mit Ihr. Zuweilen wird das Ihr verwendet, um eine Anrede besonders formell und höflich zu gestalten. Auch wenn das Du unüblich ist, taucht es immer wieder im Spiel auf. Das ist beispielsweise unter Charakteren mit einem (wirklich) vertrauten Verhältnis möglich. Weiterhin gibt es Charaktere, die generell nicht so viel Wert auf die Etikette legen und im Umgang mit ihnen bekannten Personen das Du präferieren. Es gibt auch Clans, die im Austausch mit ihresgleichen häufig das Du verwenden, z.B. Clan Brujah. Wichtig ist: Niemals duzt man einen Ranghöheren, solange dieser es nicht angeboten hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Vorstellung und allgemeiner Umgang: Überlasse immer dem Ranghöheren die Wahl der Begrüßungsform und den Modus Operandi des Umganges (formal, halb-formal, locker, etc.). Das heißt: Verhalte Dich gegenüber Ranghöheren immer gemäß Protokoll und den Vorgaben der Etikette folgend. Wenn der Ranghöhere signalisiert, dieses Schema verlassen zu wollen, oder es proaktiv verlässt, passe Dein Verhalten an. Trotzdem achtest Du auf Sitte und Anstand, Du interagierst mit einer Person, die Dir übergeordnet ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hand reichen: Ein kontroverses Thema. Grundsätzlich kann man davon ausgehen, dass Vampire sich nicht gern die Hand reichen - eine solche Nähe schätzen Vampire nicht. Dann wiederum: Ein Handschlag ist und bleibt (auch nach dem Tod) eine Geste der Aufrichtigkeit, eine Geste der ehrlichen Begrüßung und eine Geste der Anerkennung. Somit gibt es ihn, den Handschlag unter Vampiren. Aber: Es obliegt dem Ranghöheren, diese Geste einzuleiten oder nicht. Erspare Dir die Peinlichkeit, dass Deine dargebotene Hand ignoriert bzw. ausgeschlagen wird. Andere werden das sehen und ihre Rückschlüsse ziehen. Allgemein gilt: Gehe einfach gemäß der Etikette vor und stelle Dich formal korrekt vor. Reicht Dir der Ranghöhere währenddessen oder hiernach die Hand, erwiderst Du diese Geste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Handkuss: Ist sowohl in der realen Welt als auch in der Spielwelt weitgehend aus der Mode gekommen. Untersagt ist ein Handkuss nicht, aber in der heutigen Zeit unüblich. Wenn Du eine Figur spielst, für die aufgrund ihrer Herkunft, ihrer Erziehung oder aus „gesellschaftlichen Gründen“ ein Handkuss als Begrüßung einer Dame in Frage kommt, informiere Dich zwingend über die korrekte Ausführung dieser Begrüßungsform. Das erspart Dir Unannehmlichkeiten. Bei einer ausgefallenen Begrüßungsform wie einem Handkuss lauern Fallstricke. Grundsätzlich gilt: Bei einem Handkuss berühren die Lippen nicht die Haut. Ansonsten gilt auch für den Handkuss, was unter dem Punkt „Hand reichen&amp;quot; aufgeführt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Klar und deutlich: Spreche laut, klar und deutlich. Das gilt vor allem für Vorstellungen, ist aber auch grundsätzlich von Bedeutung. Die Augen und Ohren der Gesellschaft erhalten ein schlechtes Bild von Dir, wenn Du nicht klar und deutlich sprichst. Mehr noch: Wer leise in seinen vorhandenen oder nicht vorhandenen Bart hinein nuschelt, vermittelt ein schwaches Bild und ein schwaches Bild ist ein gefährliches - Du befindest Dich in einer Gesellschaft von Raubtieren: Die Schwachen werden zuerst gefressen. (Ausgenommen Charaktere, deren Konzept ein solches Bild vorsehen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Körpersprache: Achte auf Deine Körpersprache. Trittst Du unsicher und unscheinbar auf, vermittelst Du auch genau solch ein Bild. Die Gesellschaft wird es wahrnehmen. Auch hier gilt: Du willst ein solches Bild nicht entwerfen. (Ausgenommen Charaktere, deren Konzept ein solches Bild vorsehen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Spielwelt]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin-Ghost</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Etikette&amp;diff=2171</id>
		<title>Etikette</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Etikette&amp;diff=2171"/>
		<updated>2025-11-07T16:41:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin-Ghost: /* Infos und Tipps zur Etikette */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:IStock-855310802-BB.jpg|right|thumb|600px|Image: iStock (edited)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gesellschaft der Vampire unterhält eine straffe und höfische Ordnung. Die Grundsätze dieser Ordnung werden als Etikette bezeichnet – sie steht für eine Systematik aus verschiedenen Normen und Regeln, die den Umgang miteinander klären. Insbesondere die Camarilla achtet auf eine adäquate Umsetzung der Etikette, in Teilen trifft dies aber auch auf andere Fraktionen oder das Miteinander innerhalb eines Clans zu. Die in diesem Artikel gegebenen Erläuterungen zum Thema Etikette konzentrieren sich auf die Gesellschaft der Camarilla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warum ist die Etikette so untrennbar verwoben mit der vampirischen Gesellschaft? Hier fließen verschiedene Faktoren ein. Die Camarilla wurde vor Jahrhunderten gegründet, viele ihrer führenden Mitglieder entstammen einer Zeit, in der per se andere bzw. standesbezogene Umgangsformen gepflegt wurden. Weiterhin gibt es nicht wenige Vampire, deren sterbliche Wurzeln auf eine gehobene Abstammung zurückgehen. All jene Vampire sind in einer Welt aus höfischen Normen und Regeln aufgewachsen – und sie werden ihre Wurzeln niemals gänzlich abstreifen. Auf übergeordneter Ebene steht das Selbstverständnis der Camarilla: Die Camarilla ''ist'' eine gehobene Gesellschaft und somit entspricht es ihrem Selbstanspruch, gehobene Umgangsformen zu wahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben diesen Gesichtspunkten steht jedoch noch ein anderer, wichtiger Gedanke, der die Etikette begründet: Die Gesellschaft der Vampire ist eine Gesellschaft aus &amp;quot;Raubtieren&amp;quot;, die miteinander in Konkurrenz stehen. Normen und Regeln sind unabdingbar für ein (zumindest weitgehend) friedliches Miteinander. Gäbe es keine allgemeingültigen Umgangsformen, würde die Gesellschaft durch stetes Gerangel, willkürliches Gehabe und innere Konflikte (mehr als ohnehin bestehen) geschwächt und zersetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Etikette fußt demnach nicht allein auf höfischen Idealen, sondern vor allem auf der Notwendigkeit, das Miteinander und den Austausch untereinander zu ordnen und zu schützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etikette bedeutet jedoch noch mehr: Es ist ein Instrument, mit welchem ohne Gewalt, allein durch Worte und Gesten, die Ordnung der Gesellschaft beeinflusst und die Position sowie die Reputation jedes Einzelnen gewichtet, gestützt oder geschwächt werden können – aktiv oder passiv. Das gesellschaftliche Parkett ist ein &amp;quot;Schlachtfeld ohne Waffen&amp;quot;, ein Moloch aus ebenso klaren wie verworrenen Optionen und Fallstricken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Grundzüge der Etikette gelten unter Vampiren als Allgemeinbildung. Weitgehend jeder Erzeuger achtet im Zuge der Ausbildung seines Kindes darauf, die Grundlagen der Etikette zu vermitteln und sein Kind auf den Umgang mit anderen Kainiten vorzubereiten. Dies betrifft insbesondere politisch und gesellschaftlich aktive Clans, für diese ist das Wissen um die korrekten Umgangsformen kein Kann, sondern ein Muss. Doch auch die weniger politisch und gesellschaftlich ausgerichteten Clans achten auf eine adäquate Ausbildung ihrer Nachkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass die Grundzüge der Etikette als Allgemeinbildung gelten, hindert Charaktere natürlich nicht daran, die Regeln des Miteinanders situativ und/oder aus genereller Überzeugung bewusst zu beugen oder zu brechen. Wer solches tut, sollte sich jedoch auf ein entsprechendes Echo einstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Außerhalb des Spiels wird über das Thema Etikette mitunter heiß diskutiert, da es naturgemäß verschiedene Ansichten über das Spiel und die Spielwelt gibt. Grundsätzlich soll Etikette das Spiel bereichern und nicht blockieren. Es gilt, einen soliden Mittelweg zu finden, der einerseits der Spielwelt gerecht wird, andererseits ein flüssiges und faires Spiel erlaubt. Fakt ist: Etikette und gesellschaftliche Aspekte gehören zu der Spielwelt dazu. Im Marburger Spiel wird in der Regel eine &amp;quot;mittelstrenge&amp;quot; Umsetzung der Etikette verfolgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rangordnung der Gesellschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Suit-1971662-BB.jpg|right|thumb|600px|Image: Pixabay]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorab eine Anmerkung zu den Begriffen Status und Rang: Im allgemeinen Sprachgebrauch werden beide Begriffe oft synonym verwandt. In der Spielwelt bezeichnet der Begriff Status jedoch einen konkreten gesellschaftlichen Stand einer Figur, der verliehen oder errungen wird. Der Begriff Rang hingegen ist in der Spielwelt nicht speziell belegt, vielmehr wird hierunter das &amp;quot;Gesamtbild einer Figur&amp;quot; bzw. deren Stellung in der gesellschaftlichen Hierarchie verstanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der gesellschaftliche Rang eines Kainiten setzt sich maßgeblich aus folgenden Faktoren zusammen:&lt;br /&gt;
*'''[[Gesellschaft, Status, Ämter|Status]]''' – Ahn ▶ Ancilla ▶ Neonat ▶ Kind ▶ Blutsdiener/Sterbliche&lt;br /&gt;
*'''[[Gesellschaft, Status, Ämter|Amt]]''' – Fürst ▶ Seneschall/Prinzregent ▶ Sheriff ▶ Primogen ▶ andere Ämter  (Primogen &amp;amp; andere Ämter: Die Reihung kann regional differieren.) &lt;br /&gt;
*'''Ansehen''' – die Reputation, die eine Person aufgebaut hat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Status ist die Summe aus der Anerkennung, die ein Kainit innerhalb der Gesellschaft der Camarilla genießt, und dem Alter des Kainiten. Harpyien und/oder Ahnen legen den Status der einzelnen Personen fest, hierbei spielt eine Kombination verschiedener Faktoren eine Rolle. Dazu gehören politischer Einfluss in der Camarilla (meist über die Domäne hinaus), Einfluss im Clan, besondere Verdienste, persönliches Charisma, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Amt bzw. eine offizielle Funktion erhält ein Charakter entweder durch Ernennung, durch eigenes Bestreben, durch politische Winkelzüge – oder durch eine wüste Mischung aus diesen Optionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ansehen einer Figur wird maßgeblich von deren Aktivitäten, Errungenschaften und ihrem allgemeinen Auftreten beeinflusst. Es fließen jedoch zahlreiche Faktoren in das Ansehen eines Charakters ein, auch subjektive wie Sympathie und Antipathie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Regel gilt: Status vor Amt vor Ansehen, wobei ein besonders hohes oder schlechtes Ansehen sowohl Amt als auch Status überflügeln kann. Wenn man Nichts über das Ansehen eines Charakters weiß, empfiehlt es sich, es außer Acht zu lassen und diesem Charakter allein gemäß seines Status und Amtes zu begegnen. Alternativ orientiert man sich an etablierten Figuren und leitet aus deren Verhalten gegenüber der Person, deren Ansehen man nicht kennt, ab, ob die betreffende Person ein eher hohes oder geringes Ansehen zu genießen scheint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell ausgenommen von der Regel „Status vor Amt vor Ansehen“ sind Fürsten. Jene tragen eines der höchsten Ämter der Camarilla, ihnen wird stets höchster Respekt gezollt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anforderungen und die Maßstäbe, die an eine Person gestellt bzw. angelegt werden, steigen, je höher eine Person im Status, im Amt oder im Ansehen steht. Die errungene Statusstufe, Ämter und vor allem das Ansehen einer Figur sind dynamische Größen: Wo ein Weg nach oben, da auch ein Weg nach unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rangordnung der Gesellschaft ist in der Spielwelt allgegenwärtig. Sie gibt vor, wer wem weisungsbefugt ist, wem wieviel Respekt zu zollen ist, wem Vorrang zu gewähren ist, wie groß die individuellen Freiräume sind, etc. – weitgehend alle Belange des Miteinanders werden von der Rangordnung begleitet und beeinflusst, wenn nicht sogar konkret vorgegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die '''Rangordnung der Gesellschaft''' in der Übersicht:&lt;br /&gt;
*Fürst der gastgebenden Domäne&lt;br /&gt;
*Fürst einer anderen Domäne&lt;br /&gt;
*Ahn mit Amt&lt;br /&gt;
*Ahn&lt;br /&gt;
*Ancilla mit Amt&lt;br /&gt;
*Ancilla&lt;br /&gt;
*Neonat mit Amt&lt;br /&gt;
*Neonat&lt;br /&gt;
*Kind&lt;br /&gt;
*Blutsdiener/Sterbliche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Abstufungen der Rangfolge sind teilweise hauchdünn, trotzdem sind sie immer präsent. Die größten Abstände in der Rangfolge liegen im Status, also z.B. zwischen einem Ahnen und einem Ancilla mit Amt oder zwischen einem Ancilla und einem Neonaten mit Amt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt Ausnahmen: In Abwesenheit des lokalen Fürsten tritt dessen Stellvertreter an die höchste Position der Rangfolge. Weiterhin gibt es einige Clans, die neben der hier dargestellten Ordnung der Camarilla intern ein eigenes System der Rangfolge unterhalten. Hierzu gehören beispielsweise Clan Tremere und Clan Ventrue. Treten Mitglieder dieser Clans nicht-öffentlich zusammen, gilt die interne Rangfolge. Die Rangfolge der Camarilla ist in einer solchen Situation nebensächlich oder hat ggf. sogar keinerlei Bedeutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei gleichrangigen Kainiten verschiedenen Geschlechts sollte der Dame der Vorzug gegeben werden. Inwieweit Herren Damen über deren Rang hinaus den Vorzug geben, hängt von den Überzeugungen der Herren und beider Ansehen ab. Außerdem hat bei Gleichrangigen ein Mitglied der gastgebenden Domäne den höheren Rang als ein Gast der Domäne, allerdings ist dieses Gefälle sehr gering.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anrede ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Mask-1161392.jpg|right|thumb|600px|Image: Pixabay]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rangordnung schlägt sich in der Anrede anderer Personen nieder. Rangbezogene Anreden finden vor allem in formellen Situationen Verwendung, beispielsweise bei der Begrüßung oder wenn man einen Ranghöheren anspricht und diesem ein Anliegen antragen möchte. Auch im schriftlichen Austausch, mindestens wenn dieser formellen Inhalts ist, werden rangbezogene Anreden verwendet. Es gibt keine allgemeingültige Systematik, wie formelle Anreden zu gestalten sind, die Handhabe variiert. Die folgende Aufstellung ist somit exemplarisch zu sehen, verdeutlicht aber das zu Grunde liegende Prinzip:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Fürsten und Ahnen werden mit der Form &amp;quot;Hochverehrte/r&amp;quot; oder sogar &amp;quot;Höchstverehrte/r&amp;quot; adressiert. Fürsten werden zuweilen auch mit &amp;quot;Majestät&amp;quot; oder &amp;quot;Hoheit&amp;quot; angesprochen, Ahnen zuweilen mit &amp;quot;Ahnsherrin&amp;quot; bzw. &amp;quot;Ahnsherr&amp;quot;. Auch eine Kombination ist möglich: &amp;quot;Höchstverehrte Majestät&amp;quot; oder &amp;quot;Hochverehrter Ahnsherr XYZ&amp;quot;&lt;br /&gt;
*Ein Seneschall/Prinzregent wird gelegentlich auch mit der sehr hohen Form &amp;quot;Hochverehrte/e&amp;quot; bedacht. Dies aber in der Regel nur dann, wenn der Amtsträger mindestens den Status eines Ancillas trägt und ein gehobenes Ansehen genießt. Andernfalls wird ein Seneschall/Prinzregent mit &amp;quot;Hoch geehrte/r&amp;quot; oder &amp;quot;Sehr vereehrte/r&amp;quot; angesprochen.&lt;br /&gt;
*Ämter mit mittlerer bis geringer Macht werden gebührend angesprochen, beispielsweise mit &amp;quot;Hoch geehrte/r&amp;quot; oder &amp;quot;Sehr verehrte/r&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Die Form der Ansprache aller weiteren Mitglieder der Gesellschaft - gemeint all jene ohne Amt - richtet sich nach der Rangordnung bzw. nach Status und Ansehen der Personen. Für die Wahl der Anrede ist der rangbezogene Unterschied zwischen Ansprechendem und Angesprochenem relevant. Besteht ein Rangunterschied &amp;quot;nach oben&amp;quot;, ist eine höher wertschätzende Form zu wählen, besteht kein Rangunterschied, ist eine Form auf Augenhöhe zu wählen, besteht ein Rangunterschied &amp;quot;nach unten&amp;quot;, ist eine weniger wertschätzende Form zu wählen. Eine mögliche Umsetzung:&lt;br /&gt;
**Die angesprochene Person ist von höherem Rang: &amp;quot;Hoch geehrter/r&amp;quot; oder &amp;quot;Sehr verehrte/r&amp;quot;&lt;br /&gt;
**Die angesprochene Person ist von gleichem Rang: &amp;quot;Verehrte/r&amp;quot; oder &amp;quot;Sehr geehrte/r&amp;quot;&lt;br /&gt;
**Die angesprochene Person ist von niedrigerem Rang: &amp;quot;Geschätze/r&amp;quot; oder &amp;quot;Werte/r&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abseits des formalen Rahmens und im normalen Gesprächsfluss wird auf rangbezogene Anreden meist verzichtet. Konversationen wären ansonsten sehr schleppend. Es zeugt jedoch von gutem Ton, auch im nicht formalen Rahmen dann und wann eine wertschätzende, Respekt bekundende Anrede einzubinden. Bei Fürsten und Ahnen ist die protokollarische Anrede grundsätzlich zu wahren, es sei denn, die adressierte Person signalisiert oder verbalisiert, dass dies im normalen Austausch / im nicht formalen Rahmen nicht von Nöten oder gewünscht ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Respektsbekundung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Etikette legt fest, wie Kainiten einander begegnen und welches Maß an Respekt - neben einer korrekten Anrede und den allgemeinen Umgangsformen - sie einander zollen. Entscheidend für die Abstufungen der Respektsbekundung ist die Rangordnung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ahnen und Fürsten''' verneigen sich vor anderen Ahnen und Fürsten. Je nach Konstellation der Beteiligten ist das Verneigen ggf. auch nur ein Neigen des Hauptes. Allen anderen Mitgliedern der Gesellschaft begegnen Fürsten und Ahnen gemäß ihrer Überzeugungen und/oder der individuellen Wertschätzung.&lt;br /&gt;
*'''Ancillae''' verneigen sich vor Fürsten und Ahnen, begegnen anderen Ancillae in gebührender Form auf Augenhöhe und beachten Neonaten und Kinder gemäß ihrer Überzeugungen und/oder der individuellen Wertschätzung.&lt;br /&gt;
*'''Neonaten''' knien vor Fürsten und Ahnen und verbeugen sich vor Ancillae. Anderen Neonaten begegnen sie in gebührender Form auf Augenhöhe, Kindern begegnen sie gemäß ihrer Überzeugungen und/oder der individuellen Wertschätzung.&lt;br /&gt;
*'''Kinder''' knien vor Fürsten und Ahnen, verbeugen sich tief vor Ancillae und verbeugen sich vor Neonaten. Anderen Kindern begegnen sie in gebührender Form auf Augenhöhe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In aller Regel wird eine vollständige Respektsbekundung nur bei der Vorstellung und bei der Verabschiedung erwartet. Für das gesellschaftliche Treiben wäre es hinderlich, müsste bei jeder Begegnung die vollständige Respektsbekundung abgehandelt werden. Zur Veranschaulichung: Ein Neonat kniet vor einem Fürsten oder Ahnen, wenn er diesen begrüßt und wenn er diesen verabschiedet. Bei weiteren Begegnungen über den Verlauf der Nacht genügt ein Verneigen, vielleicht sogar ein kurzes respektvolles Neigen des Hauptes. Allerdings wird eine solch verminderte Respektsbekundung durchgehend erwartet, über die gesamte Zusammenkunft hinweg: Verkehren ein Fürst oder Ahn durch einen Raum und man befindet sich in der Nähe, wendet man sich diesen Figuren, zumindest angedeutet, zu und zollt eine abgeschwächte Form der Respektsbekundung. Einem Ahnen oder Fürsten den Rücken zuzukehren, gilt als unhöflich. Man tritt zurück bzw. zur Seite, wenn man im Wege steht, um diesen Personen eine freie Passage zu ermöglichen. Allgemein achtet man darauf, Fürsten und Ahnen einen angemessen Raum (Einhalten einer gewissen Distanz) und eigenen Bewegungsraum zu belassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während einer gesellschaftlichen Zusammenkunft können jedoch Situationen eintreten, in denen es anzuraten ist, unabhängig von dem Szenario der Vorstellung oder der Verabschiedung eine vollständige Respektsbekundung auszuführen. Hier sind unterschiedlichste Situationen denkbar, einige Beispiele, erneut bezogen auf einen Neonaten:&lt;br /&gt;
*Ein Ahn oder Fürst ist wahrnehmbar angespannt oder regelrecht wütend und der Neonat befindet sich (unglücklicher Weise) in der Nähe. Der Neonat tritt zurück und kniet sich zur eigenen Sicherheit hin.&lt;br /&gt;
*Der Neonat hat ein gewichtiges Anliegen, das er an den Fürsten oder Ahnen herantragen möchte. Er tritt an die entsprechende Figur heran und kniet, um seinem Anliegen durch Zollen des vollen Respektes mehr Gewicht zu verleihen.&lt;br /&gt;
*Dem Neonaten ist ein Fauxpas oder gar ein Fehler unterlaufen und er möchte (lies: muss) sich bei einem Fürsten oder Ahnen entschuldigen. Der Neonat kniet und unterstreicht damit seine Untergebenheit - potentiell mildert diese Geste die Reaktion des Fürsten oder Ahnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gilt: Bei Unklarheit, wie einer Situation zu begegnen ist, sollte immer die vollständige Respektsbekundung ausgeführt werden. Lieber einmal mehr, als einmal zu wenig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorstellung und Verabschiedung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig: Die Vorstellung ist häufig bereits der entscheidende Moment, in welchem man von Ahnen und Harpyien, aber auch von allen Umstehenden, geprüft und für akzeptabel oder inakzeptabel befunden wird. Der erste Eindruck ist auch unter Kainiten von entscheidender Bedeutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach Anlass und Größe der gesellschaftlichen Zusammenkunft variiert der Rahmen an Personen, bei dem man sich vorstellen muss und/oder sollte. In dieser Frage gibt es keine allgemeingültige Antwort. Weiterhin fließen individuelle Aspekte mit ein: Jemand, der sich gesellschaftlich etablieren möchte, sollte einen weiter gefassten Rahmen an Personen begrüßen, um sich bekannt zu machen, und – Schritt für Schritt – seinem Ziel der Etablierung näher zu kommen. Jemand, der eigenbrötlerisch ist oder kein größeres Interesse für die Gesellschaft mitbringt, wird den Rahmen der zu begrüßenden Personen so eng wie möglich fassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Personen sind definitiv zu begrüßen und nach Möglichkeit auch zu verabschieden:&lt;br /&gt;
*Der '''Fürst''' der gastgebenden Domäne oder dessen Stellvertreter, wenn der Fürst abwesend ist. An dieser Stelle erfragt man auch das Aufenthaltsrecht in der Domäne, Stichwort Traditionen der Camarilla. (Zur Vorstellung beim gastgebenden Fürsten wird auf den folgenden Abschnitt verwiesen.)&lt;br /&gt;
*Der '''Gastgeber''' der betreffenden Zusammenkunft, wenn nicht der Fürst selbst geladen hat. In einigen Domänen gilt die Regelung, dass der Gastgeber sogar vor dem gastgebenden Fürsten zu begrüßen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben diesem Pflichtprogramm gibt es eine Reihe weiterer Personen, bei denen eine Vorstellung empfohlen ist. Hier gilt das oben Dargelegte, je nach Anlass und Größe der Zusammenkunft und je nach individuellen Zielen bzw. Ansichten, variiert der in Frage kommende Personenkreis: Andere anwesende Fürsten, Ahnen (vor allem jene des eigenen Clans), höhere Ämter wie z.B. Seneschall, Sheriff, ggf. auch Primogene und Ancillae (vor allem jene des eigenen Clans). Weiterhin ist es nie verkehrt, sich mit so vielen Mitgliedern des eigenen Clans wie möglich und mit all jenen Personen, die ein gewisses Standing ihr Eigen zu nennen scheinen, bekannt zu machen. Insbesondere bei Versammlungen überschaubarer Größe wird mehr oder minder erwartet, dass man sich bei allen Mitgliedern der Gesellschaft vorstellt. Bei größeren Versammlungen hingegen wird dies nicht erwartet – und wäre auch rein technisch nicht umsetzbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rangordnung der Gesellschaft gibt die Reihenfolge der Begrüßungen und der etwaigen Verabschiedungen vor: Zuerst die Ranghöheren, dann die Rangniedrigeren. Im Trubel einer Zusammenkunft ist es nicht immer leicht, die korrekte Reihenfolge zu berücksichtigen. Wichtig ist, dass der gastgebende Fürst und der Gastgeber des Abends (solange dies nicht der Fürst ist) so früh wie möglich begrüßt werden. Erst wenn diese beiden Begrüßungen erfolgt sind, wendet man sich anderen Gästen und dem Treiben der Gesellschaft zu. Treten andere Personen an einen heran, während man auf die Pflichtbegrüßungen wartet, um einen zu begrüßen oder eine Konversation zu beginnen, ist es gestattet, dieser Kontaktaufnahme zu begegnen. Man weist die betreffende Person jedoch darauf hin, dass man noch auf eine Gelegenheit warte, sich beim Fürsten oder beim Gastgeber vorzustellen, und vertagt ein längeres Gespräch auf einen späteren Zeitpunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oft finden sich auf einer Zusammenkunft Personen, die man nicht kennt und entsprechend auch nicht weiß, welchen Rang sie inne haben. Das ist ein Problem. Es obliegt einem selbst, sich einen Ansprechpartner zu suchen, der einem ein kurzes &amp;quot;Who is Who&amp;quot; (zumindest bezüglich der relevanten Personen) an die Hand gibt. Für eine solche Unterstützung wird eventuell eine [[Gefallensystem|Gegenleistung]] gefordert, was durchaus legitim ist. Nichts ist unangenehmer, als gesellschaftlich negativ aufzufallen, weil man sich nicht informierte - und aus Unkenntnis die gebotene Rangordnung missachtete oder ein ranghohes Mitglied der Gesellschaft schnitt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Übrigens: Eine Vorstellung wird bei jeder Zusammenkunft erwartet, auch dann, wenn man einander bereits kennt. Die Initiative der Vorstellung liegt bei der Person, die von niedrigerem Rang ist. Allerdings kommt es nicht selten vor, dass ein Ranghöherer proaktiv an einen Rangniedrigeren herantritt und die Begrüßung seinerseits initiiert. Dies kann einer zufälligen Begegnung entspringen, vielleicht geschieht dies aus Goodwill bzw. aus dem Ansinnen, das gesellschaftliche Prozedere möglichst zügig abzuarbeiten, dies kann aber auch Ausdruck einer Wertschätzung sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgendes ist bei einer Vorstellung zu beachten:&lt;br /&gt;
*Man spricht laut und deutlich. Es ist ebenso unhöflich wie für beide Seiten unangenehm, wenn die Person, der man sich vorstellt, um Wiederholung bitten muss, weil sie einen nicht verstanden hat.&lt;br /&gt;
*Man stellt sich mit Name, Clan, Status, etwaigem Amt und der Domäne, aus der man stammt, vor. Die Reihenfolge dieser Informationen ist nicht vorgegeben. Um sich Unannehmlichkeiten zu ersparen, sollte man sich eine Formulierung einprägen und üben. Zum Beispiel: &amp;quot;Mein Name ist X, Neugeborener des Clans Y, Primogen der Domäne Z.&amp;quot; - fertig. Wünscht die Person, der man sich vorstellt, weitere Informationen, wird sie diese erfragen. Handelt es sich bei der nachfragenden Person um eine ranghöhere, ist man verpflichtet, solchen Nachfragen zu begegnen, wobei Breite und Tiefe weiterer Informationen natürlich &amp;quot;moduliert&amp;quot; werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verabschiedungen werden weniger strikt verfolgt als Begrüßungen. Beim gastgebenden Fürsten und beim Gastgeber sollte man sich jedoch auf jeden Fall verabschieden. Je nach Situation und nach individuellen Überzeugungen ist eine Verabschiedung bei weiteren Personen sinnvoll – siehe Auflistung bei der Vorstellung. Es gilt als guter Ton, sich insbesondere bei jenen Personen zu verabschieden, mit denen man im Verlauf der betreffenden Zusammenkunft näheren Kontakt bzw. Austausch geführt hat (solange dies im Guten erfolgte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorstellung bei Fürsten und Ahnen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:IStock-1192021134-BB.jpg|right|thumb|600px|Image: iStock]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gelten die bereits dargestellten Normen und Regeln. Eine Vorstellung bei einem Fürsten oder Ahnen ist jedoch quasi das Sahnehäubchen auf der Torte der Etikette, deshalb erhält diese Situation einen eigenen Abschnitt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Neonaten und vor allem für Kinder gilt folgende Empfehlung: Suche Dir jemanden, der Dich begleitet und Dich bei dem betreffenden Fürsten oder Ahnen vorstellt. Das verschafft Sicherheit und unterstreicht den förmlichen Rahmen. Diese Empfehlung gilt insbesondere, wenn Du die Figur, der Du Dich vorstellen möchtest bzw. musst, noch nicht kennst. Wie in allen Situationen, in denen man sich Support organisiert, kann die von einem Dritten gebotene Unterstützung die Forderung nach einer kleinen Gegenleistung inkludieren. Kennst Du die betreffende Figur bereits und handelt es sich um eine erneute Vorstellung, kann situativ / individuell auf die Begleitung der Vorstellung durch einen Dritten verzichtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man wartet auf eine adäquate Gelegenheit für die Vorstellung, versucht aber zwingend, diese so zügig wie möglich nach dem eigenen Erscheinen oder dem Erscheinen des Fürsten bzw. Ahnen durchzuführen. Man beachtet die gesellschaftliche Rangordnung, man stellt sich erst dann vor, wenn man des eigenen Ranges nach an der Reihe ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht es um die Vorstellung beim gastgebenden Fürsten (der Fürst, in dessen Domäne man sich gerade aufhält), ist es obligat, gemäß der Traditionen nach dem Gastrecht zu fragen. Stichwort: Traditionen der Camarilla. „Ohne das Wort der Aufnahme bist Du Nichts!“, was im Klartext bedeutet: Hält man sich ohne erteiltes Gastrecht in einer Domäne auf, können schärfste Konsequenzen ergehen. Der Theorie nach umfasst das auch die mögliche Vernichtung des sich illegal in einer Domäne aufhaltenden Charakters, in der Spielpraxis wird der Fürst (zumeist) eine gewisse Milde walten lassen und eine leichtere Konsequenz als die Vernichtung ergehen lassen. Wurde einem bereits bei einer vorherigen Gelegenheit das Gastrecht für die betreffende Domäne erteilt und ist diese Erteilung noch gültig (das Gastrecht wird oft zeitlich eingegrenzt), entfällt die Frage nach dem Gastrecht. Wann immer man sich unsicher ist, ob ein zuvor erteiltes Gastrecht noch Gültigkeit besitzt, empfiehlt sich die Nachfrage. Handelt es sich bei dem gastgebenden Fürsten um den eigenen Fürsten (heißt, man ist Bürger der betreffenden Domäne), erübrigt sich die Frage nach dem Gastrecht natürlich. Das gilt jedoch nur, wenn zuvor unmissverständlich kommuniziert wurde, dass man in diese Domäne aufgenommen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Vorstellung bei Fürsten und Ahnen kann situativ / regional / individuell einer anderen Systematik folgen als der klassischen Rangordnung der Gesellschaft. Beispielsweise stellen sich Gruppen von Gästen, die aus einer Domäne stammen, häufig als Delegation, d.h. gemeinsam, vor. In einem solchen Falle ist es üblich, dass eine Person aus der Delegation die Funktion des Sprechers übernimmt und alle Gäste aus der Delegation vorstellt.  Das sorgt für Struktur und beschleunigt das Prozedere. Ebenso ist es möglich, dass sich mehrere Personen zu einer kleinen Gruppe zusammenstellen und sich gemeinsam vorstellen, z.B. Mitglieder eines Clans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie läuft eine Vorstellung bei einem Fürsten oder Ahnen ab? '''Hier ein kleiner Leitfaden:'''&lt;br /&gt;
*Ist man an der Reihe, so tritt man vor den Fürsten oder Ahnen und verbleibt in angemessenem Abstand stehen. Als angemessener Abstand können ~ 3 Schritte erachtet werden. Man nähert sich dem Fürsten oder Ahnen von vorn, nicht von der Seite und erst Recht nicht von hinten. Abweichungen von dieser Regel sind nur gestattet, wenn die räumliche Situation ein Herantreten von vorn nicht erlaubt.&lt;br /&gt;
*Sobald man die angemessene Distanz erreicht hat, nimmt man die Position der Respektsbekundung ein, die gemäß des eigenen Ranges die korrekte ist. Der Blick ist gesenkt, jedoch nicht auf den Boden gerichtet.&lt;br /&gt;
*Man wartet, bis einem das Wort erteilt wird. Oft ist das eine Überleitung wie „Bitte …“ oder „Sprechen Sie vor!“, etc.&lt;br /&gt;
*Hat man eine angemessene Zeit gewartet, aber das Wort wurde einem nicht erteilt, versucht man, der Situation zu verhelfen, z.B. durch ein höfliches, aber vernehmliches „Höchstverehrter Fürst, gestatten Sie eine Vorstellung?“. Daraufhin sollte sich der Fürst oder Ahn rühren. Tut er es weiterhin nicht: Problem. Das wäre eine schwierige Situation, die wahrscheinlich nichts Gutes verhieße. Für einen solchen Fall kann keine allgemeingültige Empfehlung ausgesprochen werden. Wahrscheinlich ist es ratsam, sich dann mit einem höflichen „Verzeihen Sie die Störung, ich stelle mich Ihnen zu späterer Zeit vor.“ und unter Wahrung höchster Respektsbekundung zurückzuziehen.&lt;br /&gt;
*Die Erlaubnis, das Wort zu erheben, wurde erteilt: Man stellt sich klar und deutlich vor. Man verbleibt währenddessen in der Position der Respektsbekundung und wartet auf die Reaktion des Fürsten oder Ahnen.&lt;br /&gt;
*Situativ entspannt sich eine kurze Konversation, beispielsweise, um die Frage nach dem Gastrecht zu klären. Es ist unschicklich, den Fürsten oder Ahnen während einer Vorstellung in ein tieferes Gespräch zu verwickeln. Hat man jedoch ein Anliegen, das ein näheres Gespräch erfordert, kann man dies bereits während der Vorstellung anmerken und um ein Gespräch zu späterer Zeit bitten. („Ich habe ein Anliegen, welches ich zu späterer Zeit gern mit Ihnen besprechen würde, so es Ihre Zeit erlaubt. Es geht um XYZ.“)&lt;br /&gt;
*Der Fürst oder Ahn leitet die Beendigung der Vorstellung ein. Dies sind oft Floskeln wie „Ich danke Ihnen, ich wünsche Ihnen einen angenehmen Abend.“ oder Ähnliches. Man verbleibt in der Position der Respektsbekundung, bis der Fürst oder Ahn einen aus dieser Position entlässt. Dies kann non-verbal in Form einer eindeutigen Geste oder durch eine entsprechende Äußerung erfolgen.&lt;br /&gt;
*Wurde man entlassen, erhebt man sich, tritt ~ 3 Schritte rückwärts zurück (also weiterhin gen Fürst oder Ahn ausgerichtet), verneigt sich noch einmal, wendet sich dann um und verlässt die Situation. Es empfiehlt sich – besonders in räumlich engen Verhältnissen – während des Erhebens aus der Respektsbekundung einen Blick nach hinter sich zu erhaschen, um beim Zurücktreten nicht ungeschickt gegen eine andere Person oder ein Hindernis zu stoßen.&lt;br /&gt;
*Fertig – im Idealfall hat man überlebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Prozedere gilt in gleicher Weise für die Verabschiedung bei einem Fürsten oder Ahnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Infos und Tipps zur Etikette ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:IStock-1721922400-BB.jpg|right|thumb|600px|Image: iStock]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Abschnitt ist wild und wüst zusammengewürfelt – hier werden einige Themen rund um die Etikette näher beleuchtet und allgemeine Tipps zusammengestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Allgemeiner Umgang: Fast alle Höflichkeitsregeln der menschlichen Etikette haben auch in der kainitischen Gesellschaft Geltung. Stichwort: Knigge. Grundsätzlich sollte man auf ein angemessenes Verhalten achten und niemandem ungewollt auf die Füße treten. Unterläuft einem ein Fauxpas, entschuldigt man sich. Jemanden absichtlich zu brüskieren, ist eine ungesunde Idee. Ist man hinsichtlich des korrekten Verhaltens unsicher, fragt man bei einer erfahrenen Person nach. Es ist möglich, dass die angefragte Person für ihre Auskunft und Hilfe eine kleine [[Gefallensystem|Gegenleistung]] festlegt, was legitim ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Niemals vergessen: Zusammenkünfte sind ''das'' Schlachtfeld der Gesellschaft. Das Verhalten eines jeden wird gesehen - und wird zu dessen Nachteil oder Vorteil ausgelegt und bewertet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Schreckgespenst Etikette: Nein, Etikette ist kein Schreckgespenst und Etikette ist nicht schwierig. Startet man mit dem Spiel, besteht naturgemäß Unsicherheit bzgl. der korrekten Umsetzung der Etikette. Das ist völlig normal. Was tun? Beobachten und nachfragen und noch mehr beobachten und nachfragen. Man kann IT nachfragen, man kann OT nachfragen. Schöner ist aber natürlich, IT nachzufragen, das generiert Spiel. Als Inspiration für höfisches Auftreten kann man sich auch einige &amp;quot;Kostümfilme&amp;quot; anschauen. Beim Thema Etikette gilt: Wagen und machen! Man lernt die Regeln nur und wird sicher in deren Umsetzung, wenn man sich wieder und wieder in Spielsituationen begibt, in denen die Etikette von Relevanz ist. Weiterhin gilt: Nicht verzagen! Aus jedem Fauxpas und aus jedem Fehler lernt man! Es kann sein, dass man für Fehltritte zur Rede gestellt wird und/oder Konsequenzen daraus erwachsen. Das ist natürlich eine herausfordernde Spielsituation und potentiell unangenehm. Trotzdem: Nicht verzagen, die gebotene Spielsituation bestreiten, daraus lernen, aufstehen und weitermachen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Grenzen ausreizen, Grenzen sprengen: Sich auf dem Gebiet der Etikette unwissend, ungeschickt oder gar ungehobelt (d.h. willentlich negativ) zu präsentieren, wird sich - je nach Situation und Ausmaß vielleicht, potentiell oder gewiss - negativ auf den Charakter auswirken, da es dessen Ansehen und damit dessen Rang belastet. Einen guten oder gar sehr guten Eindruck auf dem Gebiet der Etikette zu erwecken, wird sich positiv auf den Charakter auswirken. Für die meisten Charaktere dürfte das Ansinnen eindeutig sein: Ein positiver Eindruck ist das Ziel, er ist ein Baustein für das Weiterkommen des Charakters. Es gibt in der Spielwelt aber natürlich auch Figuren, die bewusst auffallen, anecken und Grenzen ausreizen oder definitiv sprengen möchten. Solche Charaktere können das gesellschaftliche Spiel bereichern, hier ist aber ein gutes Augenmaß, ein gutes Feingefühl für das Spiel gefragt. Aus diesem Grund sollte ein solcher Charakter von einem erfahrenen Spieler gespielt werden: Du musst die Etikette sicher beherrschen, um bereichernd gegen sie spielen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gesprächsteilnahme: Möchte man einem laufenden Gespräch beiwohnen, tritt man höflich an die Gesprächsteilnehmer heran und fragt, ob man sich dazugesellen darf. Beispiel: „Darf ich Ihrem Gespräch beiwohnen!?“ Die Frage nach der Teilnahme richtet man an den Ranghöchsten der Gesprächsrunde. Wird die Teilnahme gestattet, gesellt man sich hinzu. Wird die Teilnahme nicht gestattet, zieht man sich zurück. Tritt man hinzu und sind einem nicht alle beteiligten Personen bekannt, ist jetzt der Zeitpunkt, sich den noch unbekannten Personen vorzustellen. Tritt eine ranghöhere Person an ein laufendes Gespräch heran, lädt man diese ein, dem Gespräch beizuwohnen - selbst dann, wenn dies gerade ungelegen ist. Einer ranghöheren Person ist es grundsätzlich erlaubt, sich ungefragt und/oder uneingeladen einer Gesprächsrunde anzuschließen. Meistens wird aber auch eine ranghöhere Person eine entsprechende Anfrage formulieren und sich nicht einfach dazugesellen. Ergeht eine solche Anfrage seitens eines Ranghöheren, ist sie als Höflichkeitsfloskel zu verstehen, eine Absage ist nicht wirklich statthaft. Handelt es sich bei der Gesprächsrunde um eine sitzende Personengruppe, gelten die aufgeführten Hinweise gleicherweise. Hinzu kommt jedoch, dass man sich - wenn es sich um eine ranghöhere Person handelt, die an diese Gesprächsrunde herantritt - der Höflichkeit halber erhebt oder - je nach Rangunterschied zur ranghöheren Person - zumindest ein Erheben andeutet. Der Rangniedrigste der Gesprächsrunde (oder der Aufmerksamste) ist die Person, die ihre Sitzgelegenheit anbietet, sollte keine weitere freie Sitzgelegenheit verfügbar sein. Einem Ranghöheren ist ein Platz anzubieten, alles andere wäre sehr unhöflich. Folgend organisiert sich die Person, die ihren Platz anbot, eine andere Sitzgelegenheit und nimmt ebenfalls weiter am Gespräch teil. Ist die Person, die an das Gespräch herantritt, ranggleich oder von niedrigerem Rang, kann das Erheben entfallen - allerdings ist es grundsätzlich eine Geste der Höflichkeit, andere Personen nicht aus dem Sitzen heraus zu begrüßen. Das Anbieten eines eigentlich bereits belegten Sitzplatzes kann ebenfalls entfallen. Die hinzugetretene Person ist dann selbst dafür verantwortlich, sich eine Sitzgelegenheit zu organisieren, sollte kein weiterer, freier Platz verfügbar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ausreden lassen: Gehört generell zum guten Ton. Man fällt vor allem Ranghöheren nicht ins Wort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gesuchte Person befindet sich in einem Gespräch: Möchte man eine Person kontaktieren, die sich in einem Gespräch befindet, wartet man. Ein laufendes Gespräch zu unterbrechen, ist unhöflich. Man nähert sich den Sprechenden, bleibt in angemessenem Abstand stehen und signalisiert durch ein Verbeugen oder ein Nicken, vielleicht auch durch eine Geste, dass man den Kontakt sucht. Man positioniert sich hierbei so, dass die Person, die man sprechen möchte, einen gut sehen kann, und wartet, bis diese Person reagiert. Manchmal muss man Geduld mitbringen. Ergeht auch nach angemessener Wartezeit keine Reaktion, kann man non-verbal erneut signalisieren, dass man nicht zufällig steht, wo man steht. Ergeht dennoch keine Reaktion, ist anzuraten, das Gesuch auf einen späteren Zeitpunkt zu verschieben und sich erst einmal zurückzuziehen. Dieses Szenario betrifft die Situation, dass die zu kontaktierende Person höheren Ranges ist als man selbst oder dass die zu kontaktierende Person zwar vielleicht ranggleich oder rangniedriger ist, aber in einem Gespräch mit einer ranghöheren Person als man selbst gebunden ist. Ist keine ranghöhere Person involviert, ist das Prozedere ungezwungener. Man signalisiert oder verbalisiert der gesuchten Person den Gesprächswunsch und wartet die Reaktion ab. In wirklich dringenden Fällen (wichtige Angelegenheit und/oder zeitlich drängende Angelegenheit) ist es gestattet, auch Ranghöhere in ihren Gesprächen zu unterbrechen - man unterbricht so höflich wie möglich, verweist auf eine wichtige Angelegenheit als Grund und wartet die Reaktion ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Beendigung eines Gespräches: Dies obliegt dem Ranghöheren. Es gilt als unhöflich, wenn der rangniedrigere Gesprächspartner das Gespräch beendet. Dennoch kann auch der rangniedrigere Gesprächspartner ein Auslaufen eines Gespräches bahnen, beispielsweise indem Aussagen eingebunden wie &amp;quot;Ich möchte Ihre Zeit nicht länger in Beschlag nehmen ...&amp;quot; oder &amp;quot;Ich danke Euch sehr für Eure Einschätzung und den erteilten Rat, ich werde diese in Ruhe ventilieren ...&amp;quot; etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sie oder Ihr oder Du? Standard ist Sie oder Ihr. Die Etikette erwartet gehobene Umgangsformen, somit ist ein Du unpassend. Weiterhin sind (echte) Nähe und (wahre) Vertrautheit den meisten Vampiren fremd, sie achten üblicherweise - ganz unabhängig von der Etikette - auf einen distanzierten Umgang. Ob man das Sie oder das Ihr präferiert, ist eine individuelle und situative Frage, beide Formen werden gleichrangig verwendet. Man kann sich an der Zeit, aus der der eigene Charakter stammt, orientieren: Ein junger bis mittelalter Kainit stammt aus einer Zeit, in der das Sie die etablierte Form war bzw. ist. Ältere Charaktere stammen evtl. aus Zeiten, in denen das Ihr die übliche Form war. Es gibt Figuren, die die Wahl zwischen Sie oder Ihr nach der Person richten, die sie ansprechen möchten: Ein junger bis mittelalter Kainit wird mit Sie angesprochen, ein Ahn mit Ihr. Zuweilen wird das Ihr verwendet, um eine Anrede besonders formell und höflich zu gestalten. Auch wenn das Du unüblich ist, taucht es immer wieder im Spiel auf. Das ist beispielsweise unter Charakteren mit einem (wirklich) vertrauten Verhältnis möglich. Weiterhin gibt es Charaktere, die generell nicht so viel Wert auf die Etikette legen und im Umgang mit ihnen bekannten Personen das Du präferieren. Es gibt auch Clans, die im Austausch mit ihresgleichen häufig das Du verwenden, z.B. Clan Brujah. Wichtig ist: Niemals duzt man einen Ranghöheren, solange dieser es nicht angeboten hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Vorstellung und allgemeiner Umgang: Überlasse immer dem Ranghöheren die Wahl der Begrüßungsform und den Modus Operandi des Umganges (formal, halb-formal, locker, etc.). Das heißt: Verhalte Dich gegenüber Ranghöheren immer gemäß Protokoll und den Vorgaben der Etikette folgend. Wenn der Ranghöhere signalisiert, dieses Schema verlassen zu wollen, oder es proaktiv verlässt, passe Dein Verhalten an. Trotzdem achtest Du auf Sitte und Anstand, Du interagierst mit einer Person, die Dir übergeordnet ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hand reichen: Ein kontroverses Thema. Grundsätzlich kann man davon ausgehen, dass Vampire sich nicht gern die Hand reichen - eine solche Nähe schätzen Vampire nicht. Dann wiederum: Ein Handschlag ist und bleibt (auch nach dem Tod) eine Geste der Aufrichtigkeit, eine Geste der ehrlichen Begrüßung und eine Geste der Anerkennung. Somit gibt es ihn, den Handschlag unter Vampiren. Aber: Es obliegt dem Ranghöheren, diese Geste einzuleiten oder nicht. Erspare Dir die Peinlichkeit, dass Deine dargebotene Hand ignoriert bzw. ausgeschlagen wird. Andere werden das sehen und ihre Rückschlüsse ziehen. Allgemein gilt: Gehe einfach gemäß der Etikette vor und stelle Dich formal korrekt vor. Reicht Dir der Ranghöhere währenddessen oder hiernach die Hand, erwiderst Du diese Geste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Handkuss: Ist sowohl in der realen Welt als auch in der Spielwelt weitgehend aus der Mode gekommen. Untersagt ist ein Handkuss nicht, aber in der heutigen Zeit unüblich. Wenn Du eine Figur spielst, für die aufgrund ihrer Herkunft, ihrer Erziehung oder aus „gesellschaftlichen Gründen“ ein Handkuss als Begrüßung einer Dame in Frage kommt, informiere Dich zwingend über die korrekte Ausführung dieser Begrüßungsform. Das erspart Dir Unannehmlichkeiten. Bei einer ausgefallenen Begrüßungsform wie einem Handkuss lauern Fallstricke. Grundsätzlich gilt: Bei einem Handkuss berühren die Lippen nicht die Haut. Ansonsten gilt auch für den Handkuss, was unter dem Punkt „Hand reichen&amp;quot; aufgeführt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Klar und deutlich: Spreche laut, klar und deutlich. Das gilt vor allem für Vorstellungen, ist aber auch grundsätzlich von Bedeutung. Die Augen und Ohren der Gesellschaft erhalten ein schlechtes Bild von Dir, wenn Du nicht klar und deutlich sprichst. Mehr noch: Wer leise in seinen vorhandenen oder nicht vorhandenen Bart hinein nuschelt, vermittelt ein schwaches Bild und ein schwaches Bild ist ein gefährliches - Du befindest Dich in einer Gesellschaft von Raubtieren: Die Schwachen werden zuerst gefressen. (Ausgenommen Charaktere, deren Konzept ein solches Bild vorsehen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Körpersprache: Achte auf Deine Körpersprache. Trittst Du unsicher und unscheinbar auf, vermittelst Du auch genau solch ein Bild. Die Gesellschaft wird es wahrnehmen. Auch hier gilt: Du willst ein solches Bild nicht entwerfen. (Ausgenommen Charaktere, deren Konzept ein solches Bild vorsehen.)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin-Ghost</name></author>
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		<id>https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Etikette&amp;diff=2170</id>
		<title>Etikette</title>
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		<updated>2025-11-07T16:24:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin-Ghost: /* Infos und Tipps zur Etikette */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:IStock-855310802-BB.jpg|right|thumb|600px|Image: iStock (edited)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gesellschaft der Vampire unterhält eine straffe und höfische Ordnung. Die Grundsätze dieser Ordnung werden als Etikette bezeichnet – sie steht für eine Systematik aus verschiedenen Normen und Regeln, die den Umgang miteinander klären. Insbesondere die Camarilla achtet auf eine adäquate Umsetzung der Etikette, in Teilen trifft dies aber auch auf andere Fraktionen oder das Miteinander innerhalb eines Clans zu. Die in diesem Artikel gegebenen Erläuterungen zum Thema Etikette konzentrieren sich auf die Gesellschaft der Camarilla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warum ist die Etikette so untrennbar verwoben mit der vampirischen Gesellschaft? Hier fließen verschiedene Faktoren ein. Die Camarilla wurde vor Jahrhunderten gegründet, viele ihrer führenden Mitglieder entstammen einer Zeit, in der per se andere bzw. standesbezogene Umgangsformen gepflegt wurden. Weiterhin gibt es nicht wenige Vampire, deren sterbliche Wurzeln auf eine gehobene Abstammung zurückgehen. All jene Vampire sind in einer Welt aus höfischen Normen und Regeln aufgewachsen – und sie werden ihre Wurzeln niemals gänzlich abstreifen. Auf übergeordneter Ebene steht das Selbstverständnis der Camarilla: Die Camarilla ''ist'' eine gehobene Gesellschaft und somit entspricht es ihrem Selbstanspruch, gehobene Umgangsformen zu wahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben diesen Gesichtspunkten steht jedoch noch ein anderer, wichtiger Gedanke, der die Etikette begründet: Die Gesellschaft der Vampire ist eine Gesellschaft aus &amp;quot;Raubtieren&amp;quot;, die miteinander in Konkurrenz stehen. Normen und Regeln sind unabdingbar für ein (zumindest weitgehend) friedliches Miteinander. Gäbe es keine allgemeingültigen Umgangsformen, würde die Gesellschaft durch stetes Gerangel, willkürliches Gehabe und innere Konflikte (mehr als ohnehin bestehen) geschwächt und zersetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Etikette fußt demnach nicht allein auf höfischen Idealen, sondern vor allem auf der Notwendigkeit, das Miteinander und den Austausch untereinander zu ordnen und zu schützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etikette bedeutet jedoch noch mehr: Es ist ein Instrument, mit welchem ohne Gewalt, allein durch Worte und Gesten, die Ordnung der Gesellschaft beeinflusst und die Position sowie die Reputation jedes Einzelnen gewichtet, gestützt oder geschwächt werden können – aktiv oder passiv. Das gesellschaftliche Parkett ist ein &amp;quot;Schlachtfeld ohne Waffen&amp;quot;, ein Moloch aus ebenso klaren wie verworrenen Optionen und Fallstricken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Grundzüge der Etikette gelten unter Vampiren als Allgemeinbildung. Weitgehend jeder Erzeuger achtet im Zuge der Ausbildung seines Kindes darauf, die Grundlagen der Etikette zu vermitteln und sein Kind auf den Umgang mit anderen Kainiten vorzubereiten. Dies betrifft insbesondere politisch und gesellschaftlich aktive Clans, für diese ist das Wissen um die korrekten Umgangsformen kein Kann, sondern ein Muss. Doch auch die weniger politisch und gesellschaftlich ausgerichteten Clans achten auf eine adäquate Ausbildung ihrer Nachkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass die Grundzüge der Etikette als Allgemeinbildung gelten, hindert Charaktere natürlich nicht daran, die Regeln des Miteinanders situativ und/oder aus genereller Überzeugung bewusst zu beugen oder zu brechen. Wer solches tut, sollte sich jedoch auf ein entsprechendes Echo einstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Außerhalb des Spiels wird über das Thema Etikette mitunter heiß diskutiert, da es naturgemäß verschiedene Ansichten über das Spiel und die Spielwelt gibt. Grundsätzlich soll Etikette das Spiel bereichern und nicht blockieren. Es gilt, einen soliden Mittelweg zu finden, der einerseits der Spielwelt gerecht wird, andererseits ein flüssiges und faires Spiel erlaubt. Fakt ist: Etikette und gesellschaftliche Aspekte gehören zu der Spielwelt dazu. Im Marburger Spiel wird in der Regel eine &amp;quot;mittelstrenge&amp;quot; Umsetzung der Etikette verfolgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rangordnung der Gesellschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Suit-1971662-BB.jpg|right|thumb|600px|Image: Pixabay]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorab eine Anmerkung zu den Begriffen Status und Rang: Im allgemeinen Sprachgebrauch werden beide Begriffe oft synonym verwandt. In der Spielwelt bezeichnet der Begriff Status jedoch einen konkreten gesellschaftlichen Stand einer Figur, der verliehen oder errungen wird. Der Begriff Rang hingegen ist in der Spielwelt nicht speziell belegt, vielmehr wird hierunter das &amp;quot;Gesamtbild einer Figur&amp;quot; bzw. deren Stellung in der gesellschaftlichen Hierarchie verstanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der gesellschaftliche Rang eines Kainiten setzt sich maßgeblich aus folgenden Faktoren zusammen:&lt;br /&gt;
*'''[[Gesellschaft, Status, Ämter|Status]]''' – Ahn ▶ Ancilla ▶ Neonat ▶ Kind ▶ Blutsdiener/Sterbliche&lt;br /&gt;
*'''[[Gesellschaft, Status, Ämter|Amt]]''' – Fürst ▶ Seneschall/Prinzregent ▶ Sheriff ▶ Primogen ▶ andere Ämter  (Primogen &amp;amp; andere Ämter: Die Reihung kann regional differieren.) &lt;br /&gt;
*'''Ansehen''' – die Reputation, die eine Person aufgebaut hat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Status ist die Summe aus der Anerkennung, die ein Kainit innerhalb der Gesellschaft der Camarilla genießt, und dem Alter des Kainiten. Harpyien und/oder Ahnen legen den Status der einzelnen Personen fest, hierbei spielt eine Kombination verschiedener Faktoren eine Rolle. Dazu gehören politischer Einfluss in der Camarilla (meist über die Domäne hinaus), Einfluss im Clan, besondere Verdienste, persönliches Charisma, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Amt bzw. eine offizielle Funktion erhält ein Charakter entweder durch Ernennung, durch eigenes Bestreben, durch politische Winkelzüge – oder durch eine wüste Mischung aus diesen Optionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ansehen einer Figur wird maßgeblich von deren Aktivitäten, Errungenschaften und ihrem allgemeinen Auftreten beeinflusst. Es fließen jedoch zahlreiche Faktoren in das Ansehen eines Charakters ein, auch subjektive wie Sympathie und Antipathie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Regel gilt: Status vor Amt vor Ansehen, wobei ein besonders hohes oder schlechtes Ansehen sowohl Amt als auch Status überflügeln kann. Wenn man Nichts über das Ansehen eines Charakters weiß, empfiehlt es sich, es außer Acht zu lassen und diesem Charakter allein gemäß seines Status und Amtes zu begegnen. Alternativ orientiert man sich an etablierten Figuren und leitet aus deren Verhalten gegenüber der Person, deren Ansehen man nicht kennt, ab, ob die betreffende Person ein eher hohes oder geringes Ansehen zu genießen scheint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell ausgenommen von der Regel „Status vor Amt vor Ansehen“ sind Fürsten. Jene tragen eines der höchsten Ämter der Camarilla, ihnen wird stets höchster Respekt gezollt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anforderungen und die Maßstäbe, die an eine Person gestellt bzw. angelegt werden, steigen, je höher eine Person im Status, im Amt oder im Ansehen steht. Die errungene Statusstufe, Ämter und vor allem das Ansehen einer Figur sind dynamische Größen: Wo ein Weg nach oben, da auch ein Weg nach unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rangordnung der Gesellschaft ist in der Spielwelt allgegenwärtig. Sie gibt vor, wer wem weisungsbefugt ist, wem wieviel Respekt zu zollen ist, wem Vorrang zu gewähren ist, wie groß die individuellen Freiräume sind, etc. – weitgehend alle Belange des Miteinanders werden von der Rangordnung begleitet und beeinflusst, wenn nicht sogar konkret vorgegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die '''Rangordnung der Gesellschaft''' in der Übersicht:&lt;br /&gt;
*Fürst der gastgebenden Domäne&lt;br /&gt;
*Fürst einer anderen Domäne&lt;br /&gt;
*Ahn mit Amt&lt;br /&gt;
*Ahn&lt;br /&gt;
*Ancilla mit Amt&lt;br /&gt;
*Ancilla&lt;br /&gt;
*Neonat mit Amt&lt;br /&gt;
*Neonat&lt;br /&gt;
*Kind&lt;br /&gt;
*Blutsdiener/Sterbliche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Abstufungen der Rangfolge sind teilweise hauchdünn, trotzdem sind sie immer präsent. Die größten Abstände in der Rangfolge liegen im Status, also z.B. zwischen einem Ahnen und einem Ancilla mit Amt oder zwischen einem Ancilla und einem Neonaten mit Amt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt Ausnahmen: In Abwesenheit des lokalen Fürsten tritt dessen Stellvertreter an die höchste Position der Rangfolge. Weiterhin gibt es einige Clans, die neben der hier dargestellten Ordnung der Camarilla intern ein eigenes System der Rangfolge unterhalten. Hierzu gehören beispielsweise Clan Tremere und Clan Ventrue. Treten Mitglieder dieser Clans nicht-öffentlich zusammen, gilt die interne Rangfolge. Die Rangfolge der Camarilla ist in einer solchen Situation nebensächlich oder hat ggf. sogar keinerlei Bedeutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei gleichrangigen Kainiten verschiedenen Geschlechts sollte der Dame der Vorzug gegeben werden. Inwieweit Herren Damen über deren Rang hinaus den Vorzug geben, hängt von den Überzeugungen der Herren und beider Ansehen ab. Außerdem hat bei Gleichrangigen ein Mitglied der gastgebenden Domäne den höheren Rang als ein Gast der Domäne, allerdings ist dieses Gefälle sehr gering.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anrede ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Mask-1161392.jpg|right|thumb|600px|Image: Pixabay]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rangordnung schlägt sich in der Anrede anderer Personen nieder. Rangbezogene Anreden finden vor allem in formellen Situationen Verwendung, beispielsweise bei der Begrüßung oder wenn man einen Ranghöheren anspricht und diesem ein Anliegen antragen möchte. Auch im schriftlichen Austausch, mindestens wenn dieser formellen Inhalts ist, werden rangbezogene Anreden verwendet. Es gibt keine allgemeingültige Systematik, wie formelle Anreden zu gestalten sind, die Handhabe variiert. Die folgende Aufstellung ist somit exemplarisch zu sehen, verdeutlicht aber das zu Grunde liegende Prinzip:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Fürsten und Ahnen werden mit der Form &amp;quot;Hochverehrte/r&amp;quot; oder sogar &amp;quot;Höchstverehrte/r&amp;quot; adressiert. Fürsten werden zuweilen auch mit &amp;quot;Majestät&amp;quot; oder &amp;quot;Hoheit&amp;quot; angesprochen, Ahnen zuweilen mit &amp;quot;Ahnsherrin&amp;quot; bzw. &amp;quot;Ahnsherr&amp;quot;. Auch eine Kombination ist möglich: &amp;quot;Höchstverehrte Majestät&amp;quot; oder &amp;quot;Hochverehrter Ahnsherr XYZ&amp;quot;&lt;br /&gt;
*Ein Seneschall/Prinzregent wird gelegentlich auch mit der sehr hohen Form &amp;quot;Hochverehrte/e&amp;quot; bedacht. Dies aber in der Regel nur dann, wenn der Amtsträger mindestens den Status eines Ancillas trägt und ein gehobenes Ansehen genießt. Andernfalls wird ein Seneschall/Prinzregent mit &amp;quot;Hoch geehrte/r&amp;quot; oder &amp;quot;Sehr vereehrte/r&amp;quot; angesprochen.&lt;br /&gt;
*Ämter mit mittlerer bis geringer Macht werden gebührend angesprochen, beispielsweise mit &amp;quot;Hoch geehrte/r&amp;quot; oder &amp;quot;Sehr verehrte/r&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Die Form der Ansprache aller weiteren Mitglieder der Gesellschaft - gemeint all jene ohne Amt - richtet sich nach der Rangordnung bzw. nach Status und Ansehen der Personen. Für die Wahl der Anrede ist der rangbezogene Unterschied zwischen Ansprechendem und Angesprochenem relevant. Besteht ein Rangunterschied &amp;quot;nach oben&amp;quot;, ist eine höher wertschätzende Form zu wählen, besteht kein Rangunterschied, ist eine Form auf Augenhöhe zu wählen, besteht ein Rangunterschied &amp;quot;nach unten&amp;quot;, ist eine weniger wertschätzende Form zu wählen. Eine mögliche Umsetzung:&lt;br /&gt;
**Die angesprochene Person ist von höherem Rang: &amp;quot;Hoch geehrter/r&amp;quot; oder &amp;quot;Sehr verehrte/r&amp;quot;&lt;br /&gt;
**Die angesprochene Person ist von gleichem Rang: &amp;quot;Verehrte/r&amp;quot; oder &amp;quot;Sehr geehrte/r&amp;quot;&lt;br /&gt;
**Die angesprochene Person ist von niedrigerem Rang: &amp;quot;Geschätze/r&amp;quot; oder &amp;quot;Werte/r&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abseits des formalen Rahmens und im normalen Gesprächsfluss wird auf rangbezogene Anreden meist verzichtet. Konversationen wären ansonsten sehr schleppend. Es zeugt jedoch von gutem Ton, auch im nicht formalen Rahmen dann und wann eine wertschätzende, Respekt bekundende Anrede einzubinden. Bei Fürsten und Ahnen ist die protokollarische Anrede grundsätzlich zu wahren, es sei denn, die adressierte Person signalisiert oder verbalisiert, dass dies im normalen Austausch / im nicht formalen Rahmen nicht von Nöten oder gewünscht ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Respektsbekundung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Etikette legt fest, wie Kainiten einander begegnen und welches Maß an Respekt - neben einer korrekten Anrede und den allgemeinen Umgangsformen - sie einander zollen. Entscheidend für die Abstufungen der Respektsbekundung ist die Rangordnung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ahnen und Fürsten''' verneigen sich vor anderen Ahnen und Fürsten. Je nach Konstellation der Beteiligten ist das Verneigen ggf. auch nur ein Neigen des Hauptes. Allen anderen Mitgliedern der Gesellschaft begegnen Fürsten und Ahnen gemäß ihrer Überzeugungen und/oder der individuellen Wertschätzung.&lt;br /&gt;
*'''Ancillae''' verneigen sich vor Fürsten und Ahnen, begegnen anderen Ancillae in gebührender Form auf Augenhöhe und beachten Neonaten und Kinder gemäß ihrer Überzeugungen und/oder der individuellen Wertschätzung.&lt;br /&gt;
*'''Neonaten''' knien vor Fürsten und Ahnen und verbeugen sich vor Ancillae. Anderen Neonaten begegnen sie in gebührender Form auf Augenhöhe, Kindern begegnen sie gemäß ihrer Überzeugungen und/oder der individuellen Wertschätzung.&lt;br /&gt;
*'''Kinder''' knien vor Fürsten und Ahnen, verbeugen sich tief vor Ancillae und verbeugen sich vor Neonaten. Anderen Kindern begegnen sie in gebührender Form auf Augenhöhe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In aller Regel wird eine vollständige Respektsbekundung nur bei der Vorstellung und bei der Verabschiedung erwartet. Für das gesellschaftliche Treiben wäre es hinderlich, müsste bei jeder Begegnung die vollständige Respektsbekundung abgehandelt werden. Zur Veranschaulichung: Ein Neonat kniet vor einem Fürsten oder Ahnen, wenn er diesen begrüßt und wenn er diesen verabschiedet. Bei weiteren Begegnungen über den Verlauf der Nacht genügt ein Verneigen, vielleicht sogar ein kurzes respektvolles Neigen des Hauptes. Allerdings wird eine solch verminderte Respektsbekundung durchgehend erwartet, über die gesamte Zusammenkunft hinweg: Verkehren ein Fürst oder Ahn durch einen Raum und man befindet sich in der Nähe, wendet man sich diesen Figuren, zumindest angedeutet, zu und zollt eine abgeschwächte Form der Respektsbekundung. Einem Ahnen oder Fürsten den Rücken zuzukehren, gilt als unhöflich. Man tritt zurück bzw. zur Seite, wenn man im Wege steht, um diesen Personen eine freie Passage zu ermöglichen. Allgemein achtet man darauf, Fürsten und Ahnen einen angemessen Raum (Einhalten einer gewissen Distanz) und eigenen Bewegungsraum zu belassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während einer gesellschaftlichen Zusammenkunft können jedoch Situationen eintreten, in denen es anzuraten ist, unabhängig von dem Szenario der Vorstellung oder der Verabschiedung eine vollständige Respektsbekundung auszuführen. Hier sind unterschiedlichste Situationen denkbar, einige Beispiele, erneut bezogen auf einen Neonaten:&lt;br /&gt;
*Ein Ahn oder Fürst ist wahrnehmbar angespannt oder regelrecht wütend und der Neonat befindet sich (unglücklicher Weise) in der Nähe. Der Neonat tritt zurück und kniet sich zur eigenen Sicherheit hin.&lt;br /&gt;
*Der Neonat hat ein gewichtiges Anliegen, das er an den Fürsten oder Ahnen herantragen möchte. Er tritt an die entsprechende Figur heran und kniet, um seinem Anliegen durch Zollen des vollen Respektes mehr Gewicht zu verleihen.&lt;br /&gt;
*Dem Neonaten ist ein Fauxpas oder gar ein Fehler unterlaufen und er möchte (lies: muss) sich bei einem Fürsten oder Ahnen entschuldigen. Der Neonat kniet und unterstreicht damit seine Untergebenheit - potentiell mildert diese Geste die Reaktion des Fürsten oder Ahnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gilt: Bei Unklarheit, wie einer Situation zu begegnen ist, sollte immer die vollständige Respektsbekundung ausgeführt werden. Lieber einmal mehr, als einmal zu wenig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorstellung und Verabschiedung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig: Die Vorstellung ist häufig bereits der entscheidende Moment, in welchem man von Ahnen und Harpyien, aber auch von allen Umstehenden, geprüft und für akzeptabel oder inakzeptabel befunden wird. Der erste Eindruck ist auch unter Kainiten von entscheidender Bedeutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach Anlass und Größe der gesellschaftlichen Zusammenkunft variiert der Rahmen an Personen, bei dem man sich vorstellen muss und/oder sollte. In dieser Frage gibt es keine allgemeingültige Antwort. Weiterhin fließen individuelle Aspekte mit ein: Jemand, der sich gesellschaftlich etablieren möchte, sollte einen weiter gefassten Rahmen an Personen begrüßen, um sich bekannt zu machen, und – Schritt für Schritt – seinem Ziel der Etablierung näher zu kommen. Jemand, der eigenbrötlerisch ist oder kein größeres Interesse für die Gesellschaft mitbringt, wird den Rahmen der zu begrüßenden Personen so eng wie möglich fassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Personen sind definitiv zu begrüßen und nach Möglichkeit auch zu verabschieden:&lt;br /&gt;
*Der '''Fürst''' der gastgebenden Domäne oder dessen Stellvertreter, wenn der Fürst abwesend ist. An dieser Stelle erfragt man auch das Aufenthaltsrecht in der Domäne, Stichwort Traditionen der Camarilla. (Zur Vorstellung beim gastgebenden Fürsten wird auf den folgenden Abschnitt verwiesen.)&lt;br /&gt;
*Der '''Gastgeber''' der betreffenden Zusammenkunft, wenn nicht der Fürst selbst geladen hat. In einigen Domänen gilt die Regelung, dass der Gastgeber sogar vor dem gastgebenden Fürsten zu begrüßen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben diesem Pflichtprogramm gibt es eine Reihe weiterer Personen, bei denen eine Vorstellung empfohlen ist. Hier gilt das oben Dargelegte, je nach Anlass und Größe der Zusammenkunft und je nach individuellen Zielen bzw. Ansichten, variiert der in Frage kommende Personenkreis: Andere anwesende Fürsten, Ahnen (vor allem jene des eigenen Clans), höhere Ämter wie z.B. Seneschall, Sheriff, ggf. auch Primogene und Ancillae (vor allem jene des eigenen Clans). Weiterhin ist es nie verkehrt, sich mit so vielen Mitgliedern des eigenen Clans wie möglich und mit all jenen Personen, die ein gewisses Standing ihr Eigen zu nennen scheinen, bekannt zu machen. Insbesondere bei Versammlungen überschaubarer Größe wird mehr oder minder erwartet, dass man sich bei allen Mitgliedern der Gesellschaft vorstellt. Bei größeren Versammlungen hingegen wird dies nicht erwartet – und wäre auch rein technisch nicht umsetzbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rangordnung der Gesellschaft gibt die Reihenfolge der Begrüßungen und der etwaigen Verabschiedungen vor: Zuerst die Ranghöheren, dann die Rangniedrigeren. Im Trubel einer Zusammenkunft ist es nicht immer leicht, die korrekte Reihenfolge zu berücksichtigen. Wichtig ist, dass der gastgebende Fürst und der Gastgeber des Abends (solange dies nicht der Fürst ist) so früh wie möglich begrüßt werden. Erst wenn diese beiden Begrüßungen erfolgt sind, wendet man sich anderen Gästen und dem Treiben der Gesellschaft zu. Treten andere Personen an einen heran, während man auf die Pflichtbegrüßungen wartet, um einen zu begrüßen oder eine Konversation zu beginnen, ist es gestattet, dieser Kontaktaufnahme zu begegnen. Man weist die betreffende Person jedoch darauf hin, dass man noch auf eine Gelegenheit warte, sich beim Fürsten oder beim Gastgeber vorzustellen, und vertagt ein längeres Gespräch auf einen späteren Zeitpunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oft finden sich auf einer Zusammenkunft Personen, die man nicht kennt und entsprechend auch nicht weiß, welchen Rang sie inne haben. Das ist ein Problem. Es obliegt einem selbst, sich einen Ansprechpartner zu suchen, der einem ein kurzes &amp;quot;Who is Who&amp;quot; (zumindest bezüglich der relevanten Personen) an die Hand gibt. Für eine solche Unterstützung wird eventuell eine [[Gefallensystem|Gegenleistung]] gefordert, was durchaus legitim ist. Nichts ist unangenehmer, als gesellschaftlich negativ aufzufallen, weil man sich nicht informierte - und aus Unkenntnis die gebotene Rangordnung missachtete oder ein ranghohes Mitglied der Gesellschaft schnitt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Übrigens: Eine Vorstellung wird bei jeder Zusammenkunft erwartet, auch dann, wenn man einander bereits kennt. Die Initiative der Vorstellung liegt bei der Person, die von niedrigerem Rang ist. Allerdings kommt es nicht selten vor, dass ein Ranghöherer proaktiv an einen Rangniedrigeren herantritt und die Begrüßung seinerseits initiiert. Dies kann einer zufälligen Begegnung entspringen, vielleicht geschieht dies aus Goodwill bzw. aus dem Ansinnen, das gesellschaftliche Prozedere möglichst zügig abzuarbeiten, dies kann aber auch Ausdruck einer Wertschätzung sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgendes ist bei einer Vorstellung zu beachten:&lt;br /&gt;
*Man spricht laut und deutlich. Es ist ebenso unhöflich wie für beide Seiten unangenehm, wenn die Person, der man sich vorstellt, um Wiederholung bitten muss, weil sie einen nicht verstanden hat.&lt;br /&gt;
*Man stellt sich mit Name, Clan, Status, etwaigem Amt und der Domäne, aus der man stammt, vor. Die Reihenfolge dieser Informationen ist nicht vorgegeben. Um sich Unannehmlichkeiten zu ersparen, sollte man sich eine Formulierung einprägen und üben. Zum Beispiel: &amp;quot;Mein Name ist X, Neugeborener des Clans Y, Primogen der Domäne Z.&amp;quot; - fertig. Wünscht die Person, der man sich vorstellt, weitere Informationen, wird sie diese erfragen. Handelt es sich bei der nachfragenden Person um eine ranghöhere, ist man verpflichtet, solchen Nachfragen zu begegnen, wobei Breite und Tiefe weiterer Informationen natürlich &amp;quot;moduliert&amp;quot; werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verabschiedungen werden weniger strikt verfolgt als Begrüßungen. Beim gastgebenden Fürsten und beim Gastgeber sollte man sich jedoch auf jeden Fall verabschieden. Je nach Situation und nach individuellen Überzeugungen ist eine Verabschiedung bei weiteren Personen sinnvoll – siehe Auflistung bei der Vorstellung. Es gilt als guter Ton, sich insbesondere bei jenen Personen zu verabschieden, mit denen man im Verlauf der betreffenden Zusammenkunft näheren Kontakt bzw. Austausch geführt hat (solange dies im Guten erfolgte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorstellung bei Fürsten und Ahnen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:IStock-1192021134-BB.jpg|right|thumb|600px|Image: iStock]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gelten die bereits dargestellten Normen und Regeln. Eine Vorstellung bei einem Fürsten oder Ahnen ist jedoch quasi das Sahnehäubchen auf der Torte der Etikette, deshalb erhält diese Situation einen eigenen Abschnitt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Neonaten und vor allem für Kinder gilt folgende Empfehlung: Suche Dir jemanden, der Dich begleitet und Dich bei dem betreffenden Fürsten oder Ahnen vorstellt. Das verschafft Sicherheit und unterstreicht den förmlichen Rahmen. Diese Empfehlung gilt insbesondere, wenn Du die Figur, der Du Dich vorstellen möchtest bzw. musst, noch nicht kennst. Wie in allen Situationen, in denen man sich Support organisiert, kann die von einem Dritten gebotene Unterstützung die Forderung nach einer kleinen Gegenleistung inkludieren. Kennst Du die betreffende Figur bereits und handelt es sich um eine erneute Vorstellung, kann situativ / individuell auf die Begleitung der Vorstellung durch einen Dritten verzichtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man wartet auf eine adäquate Gelegenheit für die Vorstellung, versucht aber zwingend, diese so zügig wie möglich nach dem eigenen Erscheinen oder dem Erscheinen des Fürsten bzw. Ahnen durchzuführen. Man beachtet die gesellschaftliche Rangordnung, man stellt sich erst dann vor, wenn man des eigenen Ranges nach an der Reihe ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht es um die Vorstellung beim gastgebenden Fürsten (der Fürst, in dessen Domäne man sich gerade aufhält), ist es obligat, gemäß der Traditionen nach dem Gastrecht zu fragen. Stichwort: Traditionen der Camarilla. „Ohne das Wort der Aufnahme bist Du Nichts!“, was im Klartext bedeutet: Hält man sich ohne erteiltes Gastrecht in einer Domäne auf, können schärfste Konsequenzen ergehen. Der Theorie nach umfasst das auch die mögliche Vernichtung des sich illegal in einer Domäne aufhaltenden Charakters, in der Spielpraxis wird der Fürst (zumeist) eine gewisse Milde walten lassen und eine leichtere Konsequenz als die Vernichtung ergehen lassen. Wurde einem bereits bei einer vorherigen Gelegenheit das Gastrecht für die betreffende Domäne erteilt und ist diese Erteilung noch gültig (das Gastrecht wird oft zeitlich eingegrenzt), entfällt die Frage nach dem Gastrecht. Wann immer man sich unsicher ist, ob ein zuvor erteiltes Gastrecht noch Gültigkeit besitzt, empfiehlt sich die Nachfrage. Handelt es sich bei dem gastgebenden Fürsten um den eigenen Fürsten (heißt, man ist Bürger der betreffenden Domäne), erübrigt sich die Frage nach dem Gastrecht natürlich. Das gilt jedoch nur, wenn zuvor unmissverständlich kommuniziert wurde, dass man in diese Domäne aufgenommen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Vorstellung bei Fürsten und Ahnen kann situativ / regional / individuell einer anderen Systematik folgen als der klassischen Rangordnung der Gesellschaft. Beispielsweise stellen sich Gruppen von Gästen, die aus einer Domäne stammen, häufig als Delegation, d.h. gemeinsam, vor. In einem solchen Falle ist es üblich, dass eine Person aus der Delegation die Funktion des Sprechers übernimmt und alle Gäste aus der Delegation vorstellt.  Das sorgt für Struktur und beschleunigt das Prozedere. Ebenso ist es möglich, dass sich mehrere Personen zu einer kleinen Gruppe zusammenstellen und sich gemeinsam vorstellen, z.B. Mitglieder eines Clans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie läuft eine Vorstellung bei einem Fürsten oder Ahnen ab? '''Hier ein kleiner Leitfaden:'''&lt;br /&gt;
*Ist man an der Reihe, so tritt man vor den Fürsten oder Ahnen und verbleibt in angemessenem Abstand stehen. Als angemessener Abstand können ~ 3 Schritte erachtet werden. Man nähert sich dem Fürsten oder Ahnen von vorn, nicht von der Seite und erst Recht nicht von hinten. Abweichungen von dieser Regel sind nur gestattet, wenn die räumliche Situation ein Herantreten von vorn nicht erlaubt.&lt;br /&gt;
*Sobald man die angemessene Distanz erreicht hat, nimmt man die Position der Respektsbekundung ein, die gemäß des eigenen Ranges die korrekte ist. Der Blick ist gesenkt, jedoch nicht auf den Boden gerichtet.&lt;br /&gt;
*Man wartet, bis einem das Wort erteilt wird. Oft ist das eine Überleitung wie „Bitte …“ oder „Sprechen Sie vor!“, etc.&lt;br /&gt;
*Hat man eine angemessene Zeit gewartet, aber das Wort wurde einem nicht erteilt, versucht man, der Situation zu verhelfen, z.B. durch ein höfliches, aber vernehmliches „Höchstverehrter Fürst, gestatten Sie eine Vorstellung?“. Daraufhin sollte sich der Fürst oder Ahn rühren. Tut er es weiterhin nicht: Problem. Das wäre eine schwierige Situation, die wahrscheinlich nichts Gutes verhieße. Für einen solchen Fall kann keine allgemeingültige Empfehlung ausgesprochen werden. Wahrscheinlich ist es ratsam, sich dann mit einem höflichen „Verzeihen Sie die Störung, ich stelle mich Ihnen zu späterer Zeit vor.“ und unter Wahrung höchster Respektsbekundung zurückzuziehen.&lt;br /&gt;
*Die Erlaubnis, das Wort zu erheben, wurde erteilt: Man stellt sich klar und deutlich vor. Man verbleibt währenddessen in der Position der Respektsbekundung und wartet auf die Reaktion des Fürsten oder Ahnen.&lt;br /&gt;
*Situativ entspannt sich eine kurze Konversation, beispielsweise, um die Frage nach dem Gastrecht zu klären. Es ist unschicklich, den Fürsten oder Ahnen während einer Vorstellung in ein tieferes Gespräch zu verwickeln. Hat man jedoch ein Anliegen, das ein näheres Gespräch erfordert, kann man dies bereits während der Vorstellung anmerken und um ein Gespräch zu späterer Zeit bitten. („Ich habe ein Anliegen, welches ich zu späterer Zeit gern mit Ihnen besprechen würde, so es Ihre Zeit erlaubt. Es geht um XYZ.“)&lt;br /&gt;
*Der Fürst oder Ahn leitet die Beendigung der Vorstellung ein. Dies sind oft Floskeln wie „Ich danke Ihnen, ich wünsche Ihnen einen angenehmen Abend.“ oder Ähnliches. Man verbleibt in der Position der Respektsbekundung, bis der Fürst oder Ahn einen aus dieser Position entlässt. Dies kann non-verbal in Form einer eindeutigen Geste oder durch eine entsprechende Äußerung erfolgen.&lt;br /&gt;
*Wurde man entlassen, erhebt man sich, tritt ~ 3 Schritte rückwärts zurück (also weiterhin gen Fürst oder Ahn ausgerichtet), verneigt sich noch einmal, wendet sich dann um und verlässt die Situation. Es empfiehlt sich – besonders in räumlich engen Verhältnissen – während des Erhebens aus der Respektsbekundung einen Blick nach hinter sich zu erhaschen, um beim Zurücktreten nicht ungeschickt gegen eine andere Person oder ein Hindernis zu stoßen.&lt;br /&gt;
*Fertig – im Idealfall hat man überlebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Prozedere gilt in gleicher Weise für die Verabschiedung bei einem Fürsten oder Ahnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Infos und Tipps zur Etikette ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:IStock-1721922400-BB.jpg|right|thumb|600px|Image: iStock]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Abschnitt ist wild und wüst zusammengewürfelt – hier werden einige Themen rund um die Etikette näher beleuchtet und allgemeine Tipps zusammengestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Allgemeiner Umgang: Fast alle Höflichkeitsregeln der menschlichen Etikette haben auch in der kainitischen Gesellschaft Geltung. Stichwort: Knigge. Grundsätzlich sollte man auf ein angemessenes Verhalten achten und niemandem ungewollt auf die Füße treten. Unterläuft einem ein Fauxpas, entschuldigt man sich. Jemanden absichtlich zu brüskieren, ist eine ungesunde Idee. Ist man hinsichtlich des korrekten Verhaltens unsicher, fragt man bei einer erfahrenen Person nach. Es ist möglich, dass die angefragte Person für ihre Auskunft und Hilfe eine kleine [[Gefallensystem|Gegenleistung]] festlegt, was legitim ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Niemals vergessen: Zusammenkünfte sind ''das'' Schlachtfeld der Gesellschaft. Das Verhalten eines jeden wird gesehen - und wird zu dessen Nachteil oder Vorteil bewertet und ausgelegt. Sich auf dem Gebiet der Etikette unwissend, ungeschickt oder gar ungehobelt (d.h. willentlich negativ) zu präsentieren, wird sich - je nach Situation und Ausmaß vielleicht, potentiell oder gewiss - negativ auf einen Charakter auswirken, da es dessen Ansehen und damit dessen Rang belastet. Einen guten oder gar auffallend guten Eindruck hinsichtlich der Etikette zu erwecken, wird sich positiv auf einen Charakter auswirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Schreckgespenst Etikette: Nein, Etikette ist kein Schreckgespenst und Etikette ist nicht schwierig. Startet man mit dem Spiel, besteht naturgemäß Unsicherheit bzgl. der korrekten Umsetzung der Etikette. Das ist völlig normal. Was tun? Beobachten und nachfragen und noch mehr beobachten und nachfragen. Man kann IT nachfragen, man kann OT nachfragen. Schöner ist aber natürlich, IT nachzufragen, das generiert Spiel. Als Inspiration für höfisches Auftreten kann man sich auch einige &amp;quot;Kostümfilme&amp;quot; anschauen. Beim Thema Etikette gilt: Wagen und machen! Man lernt die Regeln nur und wird sicher in deren Umsetzung, wenn man sich wieder und wieder in Spielsituationen begibt, in denen die Etikette von Relevanz ist. Weiterhin gilt: Nicht verzagen! Aus jedem Fauxpas und aus jedem Fehler lernt man! Es kann sein, dass man für Fehltritte zur Rede gestellt wird und/oder Konsequenzen daraus erwachsen. Das ist natürlich eine herausfordernde Spielsituation und potentiell unangenehm. Trotzdem: Nicht verzagen, die gebotene Spielsituation bestreiten, daraus lernen, aufstehen und weitermachen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gesprächsteilnahme: Möchte man einem laufenden Gespräch beiwohnen, tritt man höflich an die Gesprächsteilnehmer heran und fragt, ob man sich dazugesellen darf. Beispiel: „Darf ich Ihrem Gespräch beiwohnen!?“ Die Frage nach der Teilnahme richtet man an den Ranghöchsten der Gesprächsrunde. Wird die Teilnahme gestattet, gesellt man sich hinzu. Wird die Teilnahme nicht gestattet, zieht man sich zurück. Tritt man hinzu und sind einem nicht alle beteiligten Personen bekannt, ist jetzt der Zeitpunkt, sich den noch unbekannten Personen vorzustellen. Tritt eine ranghöhere Person an ein laufendes Gespräch heran, lädt man diese ein, dem Gespräch beizuwohnen - selbst dann, wenn dies gerade ungelegen ist. Einer ranghöheren Person ist es grundsätzlich erlaubt, sich ungefragt und/oder uneingeladen einer Gesprächsrunde anzuschließen. Meistens wird aber auch eine ranghöhere Person eine entsprechende Anfrage formulieren und sich nicht einfach dazugesellen. Ergeht eine solche Anfrage seitens eines Ranghöheren, ist sie als Höflichkeitsfloskel zu verstehen, eine Absage ist nicht wirklich statthaft. Handelt es sich bei der Gesprächsrunde um eine sitzende Personengruppe, gelten die aufgeführten Hinweise gleicherweise. Hinzu kommt jedoch, dass man sich - wenn es sich um eine ranghöhere Person handelt, die an diese Gesprächsrunde herantritt - der Höflichkeit halber erhebt oder - je nach Rangunterschied zur ranghöheren Person - zumindest ein Erheben andeutet. Der Rangniedrigste der Gesprächsrunde (oder der Aufmerksamste) ist die Person, die ihre Sitzgelegenheit anbietet, sollte keine weitere freie Sitzgelegenheit verfügbar sein. Einem Ranghöheren ist ein Platz anzubieten, alles andere wäre sehr unhöflich. Folgend organisiert sich die Person, die ihren Platz anbot, eine andere Sitzgelegenheit und nimmt ebenfalls weiter am Gespräch teil. Ist die Person, die an das Gespräch herantritt, ranggleich oder von niedrigerem Rang, kann das Erheben entfallen - allerdings ist es grundsätzlich eine Geste der Höflichkeit, andere Personen nicht aus dem Sitzen heraus zu begrüßen. Das Anbieten eines eigentlich bereits belegten Sitzplatzes kann ebenfalls entfallen. Die hinzugetretene Person ist dann selbst dafür verantwortlich, sich eine Sitzgelegenheit zu organisieren, sollte kein weiterer, freier Platz verfügbar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ausreden lassen: Gehört generell zum guten Ton. Man fällt vor allem Ranghöheren nicht ins Wort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gesuchte Person befindet sich in einem Gespräch: Möchte man eine Person kontaktieren, die sich in einem Gespräch befindet, wartet man. Ein laufendes Gespräch zu unterbrechen, ist unhöflich. Man nähert sich den Sprechenden, bleibt in angemessenem Abstand stehen und signalisiert durch ein Verbeugen oder ein Nicken, vielleicht auch durch eine Geste, dass man den Kontakt sucht. Man positioniert sich hierbei so, dass die Person, die man sprechen möchte, einen gut sehen kann, und wartet, bis diese Person reagiert. Manchmal muss man Geduld mitbringen. Ergeht auch nach angemessener Wartezeit keine Reaktion, kann man non-verbal erneut signalisieren, dass man nicht zufällig steht, wo man steht. Ergeht dennoch keine Reaktion, ist anzuraten, das Gesuch auf einen späteren Zeitpunkt zu verschieben und sich erst einmal zurückzuziehen. Dieses Szenario betrifft die Situation, dass die zu kontaktierende Person höheren Ranges ist als man selbst oder dass die zu kontaktierende Person zwar vielleicht ranggleich oder rangniedriger ist, aber in einem Gespräch mit einer ranghöheren Person als man selbst gebunden ist. Ist keine ranghöhere Person involviert, ist das Prozedere ungezwungener. Man signalisiert oder verbalisiert der gesuchten Person den Gesprächswunsch und wartet die Reaktion ab. In wirklich dringenden Fällen (wichtige Angelegenheit und/oder zeitlich drängende Angelegenheit) ist es gestattet, auch Ranghöhere in ihren Gesprächen zu unterbrechen - man unterbricht so höflich wie möglich, verweist auf eine wichtige Angelegenheit als Grund und wartet die Reaktion ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Beendigung eines Gespräches: Dies obliegt dem Ranghöheren. Es gilt als unhöflich, wenn der rangniedrigere Gesprächspartner das Gespräch beendet. Dennoch kann auch der rangniedrigere Gesprächspartner ein Auslaufen eines Gespräches bahnen, beispielsweise indem Aussagen eingebunden wie &amp;quot;Ich möchte Ihre Zeit nicht länger in Beschlag nehmen ...&amp;quot; oder &amp;quot;Ich danke Euch sehr für Eure Einschätzung und den erteilten Rat, ich werde diese in Ruhe ventilieren ...&amp;quot; etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sie oder Ihr oder Du? Standard ist Sie oder Ihr. Die Etikette erwartet gehobene Umgangsformen, somit ist ein Du unpassend. Weiterhin sind (echte) Nähe und (wahre) Vertrautheit den meisten Vampiren fremd, sie achten üblicherweise - ganz unabhängig von der Etikette - auf einen distanzierten Umgang. Ob man das Sie oder das Ihr präferiert, ist eine individuelle und situative Frage, beide Formen werden gleichrangig verwendet. Man kann sich an der Zeit, aus der der eigene Charakter stammt, orientieren: Ein junger bis mittelalter Kainit stammt aus einer Zeit, in der das Sie die etablierte Form war bzw. ist. Ältere Charaktere stammen evtl. aus Zeiten, in denen das Ihr die übliche Form war. Es gibt Figuren, die die Wahl zwischen Sie oder Ihr nach der Person richten, die sie ansprechen möchten: Ein junger bis mittelalter Kainit wird mit Sie angesprochen, ein Ahn mit Ihr. Zuweilen wird das Ihr verwendet, um eine Anrede besonders formell und höflich zu gestalten. Auch wenn das Du unüblich ist, taucht es immer wieder im Spiel auf. Das ist beispielsweise unter Charakteren mit einem (wirklich) vertrauten Verhältnis möglich. Weiterhin gibt es Charaktere, die generell nicht so viel Wert auf die Etikette legen und im Umgang mit ihnen bekannten Personen das Du präferieren. Es gibt auch Clans, die im Austausch mit ihresgleichen häufig das Du verwenden, z.B. Clan Brujah. Wichtig ist: Niemals duzt man einen Ranghöheren, solange dieser es nicht angeboten hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Vorstellung und allgemeiner Umgang: Überlasse immer dem Ranghöheren die Wahl der Begrüßungsform und den Modus Operandi des Umganges (formal, halb-formal, locker, etc.). Das heißt: Verhalte Dich gegenüber Ranghöheren immer gemäß Protokoll und den Vorgaben der Etikette folgend. Wenn der Ranghöhere signalisiert, dieses Schema verlassen zu wollen, oder es proaktiv verlässt, passe Dein Verhalten an. Trotzdem achtest Du auf Sitte und Anstand, Du interagierst mit einer Person, die Dir übergeordnet ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hand reichen: Ein kontroverses Thema. Grundsätzlich kann man davon ausgehen, dass Vampire sich nicht gern die Hand reichen - eine solche Nähe schätzen Vampire nicht. Dann wiederum: Ein Handschlag ist und bleibt (auch nach dem Tod) eine Geste der Aufrichtigkeit, eine Geste der ehrlichen Begrüßung und eine Geste der Anerkennung. Somit gibt es ihn, den Handschlag unter Vampiren. Aber: Es obliegt dem Ranghöheren, diese Geste einzuleiten oder nicht. Erspare Dir die Peinlichkeit, dass Deine dargebotene Hand ignoriert bzw. ausgeschlagen wird. Andere werden das sehen und ihre Rückschlüsse ziehen. Allgemein gilt: Gehe einfach gemäß der Etikette vor und stelle Dich formal korrekt vor. Reicht Dir der Ranghöhere währenddessen oder hiernach die Hand, erwiderst Du diese Geste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Handkuss: Ist sowohl in der realen Welt als auch in der Spielwelt weitgehend aus der Mode gekommen. Untersagt ist ein Handkuss nicht, aber in der heutigen Zeit unüblich. Wenn Du eine Figur spielst, für die aufgrund ihrer Herkunft, ihrer Erziehung oder aus „gesellschaftlichen Gründen“ ein Handkuss als Begrüßung einer Dame in Frage kommt, informiere Dich zwingend über die korrekte Ausführung dieser Begrüßungsform. Das erspart Dir Unannehmlichkeiten. Bei einer ausgefallenen Begrüßungsform wie einem Handkuss lauern Fallstricke. Grundsätzlich gilt: Bei einem Handkuss berühren die Lippen nicht die Haut. Ansonsten gilt auch für den Handkuss, was unter dem Punkt „Hand reichen&amp;quot; aufgeführt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Klar und deutlich: Spreche laut, klar und deutlich. Das gilt vor allem für Vorstellungen, ist aber auch grundsätzlich von Bedeutung. Die Augen und Ohren der Gesellschaft erhalten ein schlechtes Bild von Dir, wenn Du nicht klar und deutlich sprichst. Mehr noch: Wer leise in seinen vorhandenen oder nicht vorhandenen Bart hinein nuschelt, vermittelt ein schwaches Bild und ein schwaches Bild ist ein gefährliches - Du befindest Dich in einer Gesellschaft von Raubtieren: Die Schwachen werden zuerst gefressen. (Ausgenommen Charaktere, deren Konzept ein solches Bild vorsehen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Körpersprache: Achte auf Deine Körpersprache. Trittst Du unsicher und unscheinbar auf, vermittelst Du auch genau solch ein Bild. Die Gesellschaft wird es wahrnehmen. Auch hier gilt: Du willst ein solches Bild nicht entwerfen. (Ausgenommen Charaktere, deren Konzept ein solches Bild vorsehen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Spielwelt]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin-Ghost</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Etikette&amp;diff=2169</id>
		<title>Etikette</title>
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		<updated>2025-11-07T16:23:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin-Ghost: /* Infos und Tipps zur Etikette */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:IStock-855310802-BB.jpg|right|thumb|600px|Image: iStock (edited)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gesellschaft der Vampire unterhält eine straffe und höfische Ordnung. Die Grundsätze dieser Ordnung werden als Etikette bezeichnet – sie steht für eine Systematik aus verschiedenen Normen und Regeln, die den Umgang miteinander klären. Insbesondere die Camarilla achtet auf eine adäquate Umsetzung der Etikette, in Teilen trifft dies aber auch auf andere Fraktionen oder das Miteinander innerhalb eines Clans zu. Die in diesem Artikel gegebenen Erläuterungen zum Thema Etikette konzentrieren sich auf die Gesellschaft der Camarilla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warum ist die Etikette so untrennbar verwoben mit der vampirischen Gesellschaft? Hier fließen verschiedene Faktoren ein. Die Camarilla wurde vor Jahrhunderten gegründet, viele ihrer führenden Mitglieder entstammen einer Zeit, in der per se andere bzw. standesbezogene Umgangsformen gepflegt wurden. Weiterhin gibt es nicht wenige Vampire, deren sterbliche Wurzeln auf eine gehobene Abstammung zurückgehen. All jene Vampire sind in einer Welt aus höfischen Normen und Regeln aufgewachsen – und sie werden ihre Wurzeln niemals gänzlich abstreifen. Auf übergeordneter Ebene steht das Selbstverständnis der Camarilla: Die Camarilla ''ist'' eine gehobene Gesellschaft und somit entspricht es ihrem Selbstanspruch, gehobene Umgangsformen zu wahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben diesen Gesichtspunkten steht jedoch noch ein anderer, wichtiger Gedanke, der die Etikette begründet: Die Gesellschaft der Vampire ist eine Gesellschaft aus &amp;quot;Raubtieren&amp;quot;, die miteinander in Konkurrenz stehen. Normen und Regeln sind unabdingbar für ein (zumindest weitgehend) friedliches Miteinander. Gäbe es keine allgemeingültigen Umgangsformen, würde die Gesellschaft durch stetes Gerangel, willkürliches Gehabe und innere Konflikte (mehr als ohnehin bestehen) geschwächt und zersetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Etikette fußt demnach nicht allein auf höfischen Idealen, sondern vor allem auf der Notwendigkeit, das Miteinander und den Austausch untereinander zu ordnen und zu schützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etikette bedeutet jedoch noch mehr: Es ist ein Instrument, mit welchem ohne Gewalt, allein durch Worte und Gesten, die Ordnung der Gesellschaft beeinflusst und die Position sowie die Reputation jedes Einzelnen gewichtet, gestützt oder geschwächt werden können – aktiv oder passiv. Das gesellschaftliche Parkett ist ein &amp;quot;Schlachtfeld ohne Waffen&amp;quot;, ein Moloch aus ebenso klaren wie verworrenen Optionen und Fallstricken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Grundzüge der Etikette gelten unter Vampiren als Allgemeinbildung. Weitgehend jeder Erzeuger achtet im Zuge der Ausbildung seines Kindes darauf, die Grundlagen der Etikette zu vermitteln und sein Kind auf den Umgang mit anderen Kainiten vorzubereiten. Dies betrifft insbesondere politisch und gesellschaftlich aktive Clans, für diese ist das Wissen um die korrekten Umgangsformen kein Kann, sondern ein Muss. Doch auch die weniger politisch und gesellschaftlich ausgerichteten Clans achten auf eine adäquate Ausbildung ihrer Nachkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass die Grundzüge der Etikette als Allgemeinbildung gelten, hindert Charaktere natürlich nicht daran, die Regeln des Miteinanders situativ und/oder aus genereller Überzeugung bewusst zu beugen oder zu brechen. Wer solches tut, sollte sich jedoch auf ein entsprechendes Echo einstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Außerhalb des Spiels wird über das Thema Etikette mitunter heiß diskutiert, da es naturgemäß verschiedene Ansichten über das Spiel und die Spielwelt gibt. Grundsätzlich soll Etikette das Spiel bereichern und nicht blockieren. Es gilt, einen soliden Mittelweg zu finden, der einerseits der Spielwelt gerecht wird, andererseits ein flüssiges und faires Spiel erlaubt. Fakt ist: Etikette und gesellschaftliche Aspekte gehören zu der Spielwelt dazu. Im Marburger Spiel wird in der Regel eine &amp;quot;mittelstrenge&amp;quot; Umsetzung der Etikette verfolgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rangordnung der Gesellschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Suit-1971662-BB.jpg|right|thumb|600px|Image: Pixabay]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorab eine Anmerkung zu den Begriffen Status und Rang: Im allgemeinen Sprachgebrauch werden beide Begriffe oft synonym verwandt. In der Spielwelt bezeichnet der Begriff Status jedoch einen konkreten gesellschaftlichen Stand einer Figur, der verliehen oder errungen wird. Der Begriff Rang hingegen ist in der Spielwelt nicht speziell belegt, vielmehr wird hierunter das &amp;quot;Gesamtbild einer Figur&amp;quot; bzw. deren Stellung in der gesellschaftlichen Hierarchie verstanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der gesellschaftliche Rang eines Kainiten setzt sich maßgeblich aus folgenden Faktoren zusammen:&lt;br /&gt;
*'''[[Gesellschaft, Status, Ämter|Status]]''' – Ahn ▶ Ancilla ▶ Neonat ▶ Kind ▶ Blutsdiener/Sterbliche&lt;br /&gt;
*'''[[Gesellschaft, Status, Ämter|Amt]]''' – Fürst ▶ Seneschall/Prinzregent ▶ Sheriff ▶ Primogen ▶ andere Ämter  (Primogen &amp;amp; andere Ämter: Die Reihung kann regional differieren.) &lt;br /&gt;
*'''Ansehen''' – die Reputation, die eine Person aufgebaut hat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Status ist die Summe aus der Anerkennung, die ein Kainit innerhalb der Gesellschaft der Camarilla genießt, und dem Alter des Kainiten. Harpyien und/oder Ahnen legen den Status der einzelnen Personen fest, hierbei spielt eine Kombination verschiedener Faktoren eine Rolle. Dazu gehören politischer Einfluss in der Camarilla (meist über die Domäne hinaus), Einfluss im Clan, besondere Verdienste, persönliches Charisma, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Amt bzw. eine offizielle Funktion erhält ein Charakter entweder durch Ernennung, durch eigenes Bestreben, durch politische Winkelzüge – oder durch eine wüste Mischung aus diesen Optionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ansehen einer Figur wird maßgeblich von deren Aktivitäten, Errungenschaften und ihrem allgemeinen Auftreten beeinflusst. Es fließen jedoch zahlreiche Faktoren in das Ansehen eines Charakters ein, auch subjektive wie Sympathie und Antipathie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Regel gilt: Status vor Amt vor Ansehen, wobei ein besonders hohes oder schlechtes Ansehen sowohl Amt als auch Status überflügeln kann. Wenn man Nichts über das Ansehen eines Charakters weiß, empfiehlt es sich, es außer Acht zu lassen und diesem Charakter allein gemäß seines Status und Amtes zu begegnen. Alternativ orientiert man sich an etablierten Figuren und leitet aus deren Verhalten gegenüber der Person, deren Ansehen man nicht kennt, ab, ob die betreffende Person ein eher hohes oder geringes Ansehen zu genießen scheint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell ausgenommen von der Regel „Status vor Amt vor Ansehen“ sind Fürsten. Jene tragen eines der höchsten Ämter der Camarilla, ihnen wird stets höchster Respekt gezollt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anforderungen und die Maßstäbe, die an eine Person gestellt bzw. angelegt werden, steigen, je höher eine Person im Status, im Amt oder im Ansehen steht. Die errungene Statusstufe, Ämter und vor allem das Ansehen einer Figur sind dynamische Größen: Wo ein Weg nach oben, da auch ein Weg nach unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rangordnung der Gesellschaft ist in der Spielwelt allgegenwärtig. Sie gibt vor, wer wem weisungsbefugt ist, wem wieviel Respekt zu zollen ist, wem Vorrang zu gewähren ist, wie groß die individuellen Freiräume sind, etc. – weitgehend alle Belange des Miteinanders werden von der Rangordnung begleitet und beeinflusst, wenn nicht sogar konkret vorgegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die '''Rangordnung der Gesellschaft''' in der Übersicht:&lt;br /&gt;
*Fürst der gastgebenden Domäne&lt;br /&gt;
*Fürst einer anderen Domäne&lt;br /&gt;
*Ahn mit Amt&lt;br /&gt;
*Ahn&lt;br /&gt;
*Ancilla mit Amt&lt;br /&gt;
*Ancilla&lt;br /&gt;
*Neonat mit Amt&lt;br /&gt;
*Neonat&lt;br /&gt;
*Kind&lt;br /&gt;
*Blutsdiener/Sterbliche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Abstufungen der Rangfolge sind teilweise hauchdünn, trotzdem sind sie immer präsent. Die größten Abstände in der Rangfolge liegen im Status, also z.B. zwischen einem Ahnen und einem Ancilla mit Amt oder zwischen einem Ancilla und einem Neonaten mit Amt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt Ausnahmen: In Abwesenheit des lokalen Fürsten tritt dessen Stellvertreter an die höchste Position der Rangfolge. Weiterhin gibt es einige Clans, die neben der hier dargestellten Ordnung der Camarilla intern ein eigenes System der Rangfolge unterhalten. Hierzu gehören beispielsweise Clan Tremere und Clan Ventrue. Treten Mitglieder dieser Clans nicht-öffentlich zusammen, gilt die interne Rangfolge. Die Rangfolge der Camarilla ist in einer solchen Situation nebensächlich oder hat ggf. sogar keinerlei Bedeutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei gleichrangigen Kainiten verschiedenen Geschlechts sollte der Dame der Vorzug gegeben werden. Inwieweit Herren Damen über deren Rang hinaus den Vorzug geben, hängt von den Überzeugungen der Herren und beider Ansehen ab. Außerdem hat bei Gleichrangigen ein Mitglied der gastgebenden Domäne den höheren Rang als ein Gast der Domäne, allerdings ist dieses Gefälle sehr gering.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anrede ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Mask-1161392.jpg|right|thumb|600px|Image: Pixabay]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rangordnung schlägt sich in der Anrede anderer Personen nieder. Rangbezogene Anreden finden vor allem in formellen Situationen Verwendung, beispielsweise bei der Begrüßung oder wenn man einen Ranghöheren anspricht und diesem ein Anliegen antragen möchte. Auch im schriftlichen Austausch, mindestens wenn dieser formellen Inhalts ist, werden rangbezogene Anreden verwendet. Es gibt keine allgemeingültige Systematik, wie formelle Anreden zu gestalten sind, die Handhabe variiert. Die folgende Aufstellung ist somit exemplarisch zu sehen, verdeutlicht aber das zu Grunde liegende Prinzip:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Fürsten und Ahnen werden mit der Form &amp;quot;Hochverehrte/r&amp;quot; oder sogar &amp;quot;Höchstverehrte/r&amp;quot; adressiert. Fürsten werden zuweilen auch mit &amp;quot;Majestät&amp;quot; oder &amp;quot;Hoheit&amp;quot; angesprochen, Ahnen zuweilen mit &amp;quot;Ahnsherrin&amp;quot; bzw. &amp;quot;Ahnsherr&amp;quot;. Auch eine Kombination ist möglich: &amp;quot;Höchstverehrte Majestät&amp;quot; oder &amp;quot;Hochverehrter Ahnsherr XYZ&amp;quot;&lt;br /&gt;
*Ein Seneschall/Prinzregent wird gelegentlich auch mit der sehr hohen Form &amp;quot;Hochverehrte/e&amp;quot; bedacht. Dies aber in der Regel nur dann, wenn der Amtsträger mindestens den Status eines Ancillas trägt und ein gehobenes Ansehen genießt. Andernfalls wird ein Seneschall/Prinzregent mit &amp;quot;Hoch geehrte/r&amp;quot; oder &amp;quot;Sehr vereehrte/r&amp;quot; angesprochen.&lt;br /&gt;
*Ämter mit mittlerer bis geringer Macht werden gebührend angesprochen, beispielsweise mit &amp;quot;Hoch geehrte/r&amp;quot; oder &amp;quot;Sehr verehrte/r&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Die Form der Ansprache aller weiteren Mitglieder der Gesellschaft - gemeint all jene ohne Amt - richtet sich nach der Rangordnung bzw. nach Status und Ansehen der Personen. Für die Wahl der Anrede ist der rangbezogene Unterschied zwischen Ansprechendem und Angesprochenem relevant. Besteht ein Rangunterschied &amp;quot;nach oben&amp;quot;, ist eine höher wertschätzende Form zu wählen, besteht kein Rangunterschied, ist eine Form auf Augenhöhe zu wählen, besteht ein Rangunterschied &amp;quot;nach unten&amp;quot;, ist eine weniger wertschätzende Form zu wählen. Eine mögliche Umsetzung:&lt;br /&gt;
**Die angesprochene Person ist von höherem Rang: &amp;quot;Hoch geehrter/r&amp;quot; oder &amp;quot;Sehr verehrte/r&amp;quot;&lt;br /&gt;
**Die angesprochene Person ist von gleichem Rang: &amp;quot;Verehrte/r&amp;quot; oder &amp;quot;Sehr geehrte/r&amp;quot;&lt;br /&gt;
**Die angesprochene Person ist von niedrigerem Rang: &amp;quot;Geschätze/r&amp;quot; oder &amp;quot;Werte/r&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abseits des formalen Rahmens und im normalen Gesprächsfluss wird auf rangbezogene Anreden meist verzichtet. Konversationen wären ansonsten sehr schleppend. Es zeugt jedoch von gutem Ton, auch im nicht formalen Rahmen dann und wann eine wertschätzende, Respekt bekundende Anrede einzubinden. Bei Fürsten und Ahnen ist die protokollarische Anrede grundsätzlich zu wahren, es sei denn, die adressierte Person signalisiert oder verbalisiert, dass dies im normalen Austausch / im nicht formalen Rahmen nicht von Nöten oder gewünscht ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Respektsbekundung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Etikette legt fest, wie Kainiten einander begegnen und welches Maß an Respekt - neben einer korrekten Anrede und den allgemeinen Umgangsformen - sie einander zollen. Entscheidend für die Abstufungen der Respektsbekundung ist die Rangordnung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ahnen und Fürsten''' verneigen sich vor anderen Ahnen und Fürsten. Je nach Konstellation der Beteiligten ist das Verneigen ggf. auch nur ein Neigen des Hauptes. Allen anderen Mitgliedern der Gesellschaft begegnen Fürsten und Ahnen gemäß ihrer Überzeugungen und/oder der individuellen Wertschätzung.&lt;br /&gt;
*'''Ancillae''' verneigen sich vor Fürsten und Ahnen, begegnen anderen Ancillae in gebührender Form auf Augenhöhe und beachten Neonaten und Kinder gemäß ihrer Überzeugungen und/oder der individuellen Wertschätzung.&lt;br /&gt;
*'''Neonaten''' knien vor Fürsten und Ahnen und verbeugen sich vor Ancillae. Anderen Neonaten begegnen sie in gebührender Form auf Augenhöhe, Kindern begegnen sie gemäß ihrer Überzeugungen und/oder der individuellen Wertschätzung.&lt;br /&gt;
*'''Kinder''' knien vor Fürsten und Ahnen, verbeugen sich tief vor Ancillae und verbeugen sich vor Neonaten. Anderen Kindern begegnen sie in gebührender Form auf Augenhöhe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In aller Regel wird eine vollständige Respektsbekundung nur bei der Vorstellung und bei der Verabschiedung erwartet. Für das gesellschaftliche Treiben wäre es hinderlich, müsste bei jeder Begegnung die vollständige Respektsbekundung abgehandelt werden. Zur Veranschaulichung: Ein Neonat kniet vor einem Fürsten oder Ahnen, wenn er diesen begrüßt und wenn er diesen verabschiedet. Bei weiteren Begegnungen über den Verlauf der Nacht genügt ein Verneigen, vielleicht sogar ein kurzes respektvolles Neigen des Hauptes. Allerdings wird eine solch verminderte Respektsbekundung durchgehend erwartet, über die gesamte Zusammenkunft hinweg: Verkehren ein Fürst oder Ahn durch einen Raum und man befindet sich in der Nähe, wendet man sich diesen Figuren, zumindest angedeutet, zu und zollt eine abgeschwächte Form der Respektsbekundung. Einem Ahnen oder Fürsten den Rücken zuzukehren, gilt als unhöflich. Man tritt zurück bzw. zur Seite, wenn man im Wege steht, um diesen Personen eine freie Passage zu ermöglichen. Allgemein achtet man darauf, Fürsten und Ahnen einen angemessen Raum (Einhalten einer gewissen Distanz) und eigenen Bewegungsraum zu belassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während einer gesellschaftlichen Zusammenkunft können jedoch Situationen eintreten, in denen es anzuraten ist, unabhängig von dem Szenario der Vorstellung oder der Verabschiedung eine vollständige Respektsbekundung auszuführen. Hier sind unterschiedlichste Situationen denkbar, einige Beispiele, erneut bezogen auf einen Neonaten:&lt;br /&gt;
*Ein Ahn oder Fürst ist wahrnehmbar angespannt oder regelrecht wütend und der Neonat befindet sich (unglücklicher Weise) in der Nähe. Der Neonat tritt zurück und kniet sich zur eigenen Sicherheit hin.&lt;br /&gt;
*Der Neonat hat ein gewichtiges Anliegen, das er an den Fürsten oder Ahnen herantragen möchte. Er tritt an die entsprechende Figur heran und kniet, um seinem Anliegen durch Zollen des vollen Respektes mehr Gewicht zu verleihen.&lt;br /&gt;
*Dem Neonaten ist ein Fauxpas oder gar ein Fehler unterlaufen und er möchte (lies: muss) sich bei einem Fürsten oder Ahnen entschuldigen. Der Neonat kniet und unterstreicht damit seine Untergebenheit - potentiell mildert diese Geste die Reaktion des Fürsten oder Ahnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gilt: Bei Unklarheit, wie einer Situation zu begegnen ist, sollte immer die vollständige Respektsbekundung ausgeführt werden. Lieber einmal mehr, als einmal zu wenig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorstellung und Verabschiedung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig: Die Vorstellung ist häufig bereits der entscheidende Moment, in welchem man von Ahnen und Harpyien, aber auch von allen Umstehenden, geprüft und für akzeptabel oder inakzeptabel befunden wird. Der erste Eindruck ist auch unter Kainiten von entscheidender Bedeutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach Anlass und Größe der gesellschaftlichen Zusammenkunft variiert der Rahmen an Personen, bei dem man sich vorstellen muss und/oder sollte. In dieser Frage gibt es keine allgemeingültige Antwort. Weiterhin fließen individuelle Aspekte mit ein: Jemand, der sich gesellschaftlich etablieren möchte, sollte einen weiter gefassten Rahmen an Personen begrüßen, um sich bekannt zu machen, und – Schritt für Schritt – seinem Ziel der Etablierung näher zu kommen. Jemand, der eigenbrötlerisch ist oder kein größeres Interesse für die Gesellschaft mitbringt, wird den Rahmen der zu begrüßenden Personen so eng wie möglich fassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Personen sind definitiv zu begrüßen und nach Möglichkeit auch zu verabschieden:&lt;br /&gt;
*Der '''Fürst''' der gastgebenden Domäne oder dessen Stellvertreter, wenn der Fürst abwesend ist. An dieser Stelle erfragt man auch das Aufenthaltsrecht in der Domäne, Stichwort Traditionen der Camarilla. (Zur Vorstellung beim gastgebenden Fürsten wird auf den folgenden Abschnitt verwiesen.)&lt;br /&gt;
*Der '''Gastgeber''' der betreffenden Zusammenkunft, wenn nicht der Fürst selbst geladen hat. In einigen Domänen gilt die Regelung, dass der Gastgeber sogar vor dem gastgebenden Fürsten zu begrüßen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben diesem Pflichtprogramm gibt es eine Reihe weiterer Personen, bei denen eine Vorstellung empfohlen ist. Hier gilt das oben Dargelegte, je nach Anlass und Größe der Zusammenkunft und je nach individuellen Zielen bzw. Ansichten, variiert der in Frage kommende Personenkreis: Andere anwesende Fürsten, Ahnen (vor allem jene des eigenen Clans), höhere Ämter wie z.B. Seneschall, Sheriff, ggf. auch Primogene und Ancillae (vor allem jene des eigenen Clans). Weiterhin ist es nie verkehrt, sich mit so vielen Mitgliedern des eigenen Clans wie möglich und mit all jenen Personen, die ein gewisses Standing ihr Eigen zu nennen scheinen, bekannt zu machen. Insbesondere bei Versammlungen überschaubarer Größe wird mehr oder minder erwartet, dass man sich bei allen Mitgliedern der Gesellschaft vorstellt. Bei größeren Versammlungen hingegen wird dies nicht erwartet – und wäre auch rein technisch nicht umsetzbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rangordnung der Gesellschaft gibt die Reihenfolge der Begrüßungen und der etwaigen Verabschiedungen vor: Zuerst die Ranghöheren, dann die Rangniedrigeren. Im Trubel einer Zusammenkunft ist es nicht immer leicht, die korrekte Reihenfolge zu berücksichtigen. Wichtig ist, dass der gastgebende Fürst und der Gastgeber des Abends (solange dies nicht der Fürst ist) so früh wie möglich begrüßt werden. Erst wenn diese beiden Begrüßungen erfolgt sind, wendet man sich anderen Gästen und dem Treiben der Gesellschaft zu. Treten andere Personen an einen heran, während man auf die Pflichtbegrüßungen wartet, um einen zu begrüßen oder eine Konversation zu beginnen, ist es gestattet, dieser Kontaktaufnahme zu begegnen. Man weist die betreffende Person jedoch darauf hin, dass man noch auf eine Gelegenheit warte, sich beim Fürsten oder beim Gastgeber vorzustellen, und vertagt ein längeres Gespräch auf einen späteren Zeitpunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oft finden sich auf einer Zusammenkunft Personen, die man nicht kennt und entsprechend auch nicht weiß, welchen Rang sie inne haben. Das ist ein Problem. Es obliegt einem selbst, sich einen Ansprechpartner zu suchen, der einem ein kurzes &amp;quot;Who is Who&amp;quot; (zumindest bezüglich der relevanten Personen) an die Hand gibt. Für eine solche Unterstützung wird eventuell eine [[Gefallensystem|Gegenleistung]] gefordert, was durchaus legitim ist. Nichts ist unangenehmer, als gesellschaftlich negativ aufzufallen, weil man sich nicht informierte - und aus Unkenntnis die gebotene Rangordnung missachtete oder ein ranghohes Mitglied der Gesellschaft schnitt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Übrigens: Eine Vorstellung wird bei jeder Zusammenkunft erwartet, auch dann, wenn man einander bereits kennt. Die Initiative der Vorstellung liegt bei der Person, die von niedrigerem Rang ist. Allerdings kommt es nicht selten vor, dass ein Ranghöherer proaktiv an einen Rangniedrigeren herantritt und die Begrüßung seinerseits initiiert. Dies kann einer zufälligen Begegnung entspringen, vielleicht geschieht dies aus Goodwill bzw. aus dem Ansinnen, das gesellschaftliche Prozedere möglichst zügig abzuarbeiten, dies kann aber auch Ausdruck einer Wertschätzung sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgendes ist bei einer Vorstellung zu beachten:&lt;br /&gt;
*Man spricht laut und deutlich. Es ist ebenso unhöflich wie für beide Seiten unangenehm, wenn die Person, der man sich vorstellt, um Wiederholung bitten muss, weil sie einen nicht verstanden hat.&lt;br /&gt;
*Man stellt sich mit Name, Clan, Status, etwaigem Amt und der Domäne, aus der man stammt, vor. Die Reihenfolge dieser Informationen ist nicht vorgegeben. Um sich Unannehmlichkeiten zu ersparen, sollte man sich eine Formulierung einprägen und üben. Zum Beispiel: &amp;quot;Mein Name ist X, Neugeborener des Clans Y, Primogen der Domäne Z.&amp;quot; - fertig. Wünscht die Person, der man sich vorstellt, weitere Informationen, wird sie diese erfragen. Handelt es sich bei der nachfragenden Person um eine ranghöhere, ist man verpflichtet, solchen Nachfragen zu begegnen, wobei Breite und Tiefe weiterer Informationen natürlich &amp;quot;moduliert&amp;quot; werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verabschiedungen werden weniger strikt verfolgt als Begrüßungen. Beim gastgebenden Fürsten und beim Gastgeber sollte man sich jedoch auf jeden Fall verabschieden. Je nach Situation und nach individuellen Überzeugungen ist eine Verabschiedung bei weiteren Personen sinnvoll – siehe Auflistung bei der Vorstellung. Es gilt als guter Ton, sich insbesondere bei jenen Personen zu verabschieden, mit denen man im Verlauf der betreffenden Zusammenkunft näheren Kontakt bzw. Austausch geführt hat (solange dies im Guten erfolgte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorstellung bei Fürsten und Ahnen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:IStock-1192021134-BB.jpg|right|thumb|600px|Image: iStock]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gelten die bereits dargestellten Normen und Regeln. Eine Vorstellung bei einem Fürsten oder Ahnen ist jedoch quasi das Sahnehäubchen auf der Torte der Etikette, deshalb erhält diese Situation einen eigenen Abschnitt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Neonaten und vor allem für Kinder gilt folgende Empfehlung: Suche Dir jemanden, der Dich begleitet und Dich bei dem betreffenden Fürsten oder Ahnen vorstellt. Das verschafft Sicherheit und unterstreicht den förmlichen Rahmen. Diese Empfehlung gilt insbesondere, wenn Du die Figur, der Du Dich vorstellen möchtest bzw. musst, noch nicht kennst. Wie in allen Situationen, in denen man sich Support organisiert, kann die von einem Dritten gebotene Unterstützung die Forderung nach einer kleinen Gegenleistung inkludieren. Kennst Du die betreffende Figur bereits und handelt es sich um eine erneute Vorstellung, kann situativ / individuell auf die Begleitung der Vorstellung durch einen Dritten verzichtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man wartet auf eine adäquate Gelegenheit für die Vorstellung, versucht aber zwingend, diese so zügig wie möglich nach dem eigenen Erscheinen oder dem Erscheinen des Fürsten bzw. Ahnen durchzuführen. Man beachtet die gesellschaftliche Rangordnung, man stellt sich erst dann vor, wenn man des eigenen Ranges nach an der Reihe ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht es um die Vorstellung beim gastgebenden Fürsten (der Fürst, in dessen Domäne man sich gerade aufhält), ist es obligat, gemäß der Traditionen nach dem Gastrecht zu fragen. Stichwort: Traditionen der Camarilla. „Ohne das Wort der Aufnahme bist Du Nichts!“, was im Klartext bedeutet: Hält man sich ohne erteiltes Gastrecht in einer Domäne auf, können schärfste Konsequenzen ergehen. Der Theorie nach umfasst das auch die mögliche Vernichtung des sich illegal in einer Domäne aufhaltenden Charakters, in der Spielpraxis wird der Fürst (zumeist) eine gewisse Milde walten lassen und eine leichtere Konsequenz als die Vernichtung ergehen lassen. Wurde einem bereits bei einer vorherigen Gelegenheit das Gastrecht für die betreffende Domäne erteilt und ist diese Erteilung noch gültig (das Gastrecht wird oft zeitlich eingegrenzt), entfällt die Frage nach dem Gastrecht. Wann immer man sich unsicher ist, ob ein zuvor erteiltes Gastrecht noch Gültigkeit besitzt, empfiehlt sich die Nachfrage. Handelt es sich bei dem gastgebenden Fürsten um den eigenen Fürsten (heißt, man ist Bürger der betreffenden Domäne), erübrigt sich die Frage nach dem Gastrecht natürlich. Das gilt jedoch nur, wenn zuvor unmissverständlich kommuniziert wurde, dass man in diese Domäne aufgenommen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Vorstellung bei Fürsten und Ahnen kann situativ / regional / individuell einer anderen Systematik folgen als der klassischen Rangordnung der Gesellschaft. Beispielsweise stellen sich Gruppen von Gästen, die aus einer Domäne stammen, häufig als Delegation, d.h. gemeinsam, vor. In einem solchen Falle ist es üblich, dass eine Person aus der Delegation die Funktion des Sprechers übernimmt und alle Gäste aus der Delegation vorstellt.  Das sorgt für Struktur und beschleunigt das Prozedere. Ebenso ist es möglich, dass sich mehrere Personen zu einer kleinen Gruppe zusammenstellen und sich gemeinsam vorstellen, z.B. Mitglieder eines Clans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie läuft eine Vorstellung bei einem Fürsten oder Ahnen ab? '''Hier ein kleiner Leitfaden:'''&lt;br /&gt;
*Ist man an der Reihe, so tritt man vor den Fürsten oder Ahnen und verbleibt in angemessenem Abstand stehen. Als angemessener Abstand können ~ 3 Schritte erachtet werden. Man nähert sich dem Fürsten oder Ahnen von vorn, nicht von der Seite und erst Recht nicht von hinten. Abweichungen von dieser Regel sind nur gestattet, wenn die räumliche Situation ein Herantreten von vorn nicht erlaubt.&lt;br /&gt;
*Sobald man die angemessene Distanz erreicht hat, nimmt man die Position der Respektsbekundung ein, die gemäß des eigenen Ranges die korrekte ist. Der Blick ist gesenkt, jedoch nicht auf den Boden gerichtet.&lt;br /&gt;
*Man wartet, bis einem das Wort erteilt wird. Oft ist das eine Überleitung wie „Bitte …“ oder „Sprechen Sie vor!“, etc.&lt;br /&gt;
*Hat man eine angemessene Zeit gewartet, aber das Wort wurde einem nicht erteilt, versucht man, der Situation zu verhelfen, z.B. durch ein höfliches, aber vernehmliches „Höchstverehrter Fürst, gestatten Sie eine Vorstellung?“. Daraufhin sollte sich der Fürst oder Ahn rühren. Tut er es weiterhin nicht: Problem. Das wäre eine schwierige Situation, die wahrscheinlich nichts Gutes verhieße. Für einen solchen Fall kann keine allgemeingültige Empfehlung ausgesprochen werden. Wahrscheinlich ist es ratsam, sich dann mit einem höflichen „Verzeihen Sie die Störung, ich stelle mich Ihnen zu späterer Zeit vor.“ und unter Wahrung höchster Respektsbekundung zurückzuziehen.&lt;br /&gt;
*Die Erlaubnis, das Wort zu erheben, wurde erteilt: Man stellt sich klar und deutlich vor. Man verbleibt währenddessen in der Position der Respektsbekundung und wartet auf die Reaktion des Fürsten oder Ahnen.&lt;br /&gt;
*Situativ entspannt sich eine kurze Konversation, beispielsweise, um die Frage nach dem Gastrecht zu klären. Es ist unschicklich, den Fürsten oder Ahnen während einer Vorstellung in ein tieferes Gespräch zu verwickeln. Hat man jedoch ein Anliegen, das ein näheres Gespräch erfordert, kann man dies bereits während der Vorstellung anmerken und um ein Gespräch zu späterer Zeit bitten. („Ich habe ein Anliegen, welches ich zu späterer Zeit gern mit Ihnen besprechen würde, so es Ihre Zeit erlaubt. Es geht um XYZ.“)&lt;br /&gt;
*Der Fürst oder Ahn leitet die Beendigung der Vorstellung ein. Dies sind oft Floskeln wie „Ich danke Ihnen, ich wünsche Ihnen einen angenehmen Abend.“ oder Ähnliches. Man verbleibt in der Position der Respektsbekundung, bis der Fürst oder Ahn einen aus dieser Position entlässt. Dies kann non-verbal in Form einer eindeutigen Geste oder durch eine entsprechende Äußerung erfolgen.&lt;br /&gt;
*Wurde man entlassen, erhebt man sich, tritt ~ 3 Schritte rückwärts zurück (also weiterhin gen Fürst oder Ahn ausgerichtet), verneigt sich noch einmal, wendet sich dann um und verlässt die Situation. Es empfiehlt sich – besonders in räumlich engen Verhältnissen – während des Erhebens aus der Respektsbekundung einen Blick nach hinter sich zu erhaschen, um beim Zurücktreten nicht ungeschickt gegen eine andere Person oder ein Hindernis zu stoßen.&lt;br /&gt;
*Fertig – im Idealfall hat man überlebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Prozedere gilt in gleicher Weise für die Verabschiedung bei einem Fürsten oder Ahnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Infos und Tipps zur Etikette ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:IStock-1721922400-BB.jpg|right|thumb|600px|Image: iStock]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Abschnitt ist wild und wüst zusammengewürfelt – hier werden einige Themen rund um die Etikette näher beleuchtet und allgemeine Tipps zusammengestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Allgemeiner Umgang: Fast alle Höflichkeitsregeln der menschlichen Etikette haben auch in der kainitischen Gesellschaft Geltung. Stichwort: Knigge. Grundsätzlich sollte man auf ein angemessenes Verhalten achten und niemandem ungewollt auf die Füße treten. Unterläuft einem ein Fauxpas, entschuldigt man sich. Jemanden absichtlich zu brüskieren, ist eine ungesunde Idee. Ist man hinsichtlich des korrekten Verhaltens unsicher, fragt man bei einer erfahrenen Person nach. Es ist möglich, dass die angefragte Person für ihre Auskunft und Hilfe eine kleine [[Gefallensystem|Gegenleistung]] festlegt, was legitim ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Niemals vergessen: Zusammenkünfte sind ''das'' Schlachtfeld der Gesellschaft. Das Verhalten eines jeden wird gesehen – und wird zu dessen Nachteil oder Vorteil bewertet und ausgelegt. Sich auf dem Gebiet der Etikette unwissend, ungeschickt oder gar ungehobelt (d.h. willentlich negativ) zu präsentieren, wird sich - je nach Situation und Ausmaß vielleicht, potentiell oder gewiss - negativ auf einen Charakter auswirken, da es dessen Ansehen und damit dessen Rang belastet. Einen guten oder gar auffallend guten Eindruck hinsichtlich der Etikette zu erwecken, wird sich positiv auf einen Charakter auswirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Schreckgespenst Etikette: Nein, Etikette ist kein Schreckgespenst und Etikette ist nicht schwierig. Startet man mit dem Spiel, besteht naturgemäß Unsicherheit bzgl. der korrekten Umsetzung der Etikette. Das ist völlig normal. Was tun? Beobachten und nachfragen und noch mehr beobachten und nachfragen. Man kann IT nachfragen, man kann OT nachfragen. Schöner ist aber natürlich, IT nachzufragen, das generiert Spiel. Als Inspiration für höfisches Auftreten kann man sich auch einige &amp;quot;Kostümfilme&amp;quot; anschauen. Beim Thema Etikette gilt: Wagen und machen! Man lernt die Regeln nur und wird sicher in deren Umsetzung, wenn man sich wieder und wieder in Spielsituationen begibt, in denen die Etikette von Relevanz ist. Weiterhin gilt: Nicht verzagen! Aus jedem Fauxpas und aus jedem Fehler lernt man! Es kann sein, dass man für Fehltritte zur Rede gestellt wird und/oder Konsequenzen daraus erwachsen. Das ist natürlich eine herausfordernde Spielsituation und potentiell unangenehm. Trotzdem: Nicht verzagen, die gebotene Spielsituation bestreiten, daraus lernen, aufstehen und weitermachen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gesprächsteilnahme: Möchte man einem laufenden Gespräch beiwohnen, tritt man höflich an die Gesprächsteilnehmer heran und fragt, ob man sich dazugesellen darf. Beispiel: „Darf ich Ihrem Gespräch beiwohnen!?“ Die Frage nach der Teilnahme richtet man an den Ranghöchsten der Gesprächsrunde. Wird die Teilnahme gestattet, gesellt man sich hinzu. Wird die Teilnahme nicht gestattet, zieht man sich zurück. Tritt man hinzu und sind einem nicht alle beteiligten Personen bekannt, ist jetzt der Zeitpunkt, sich den noch unbekannten Personen vorzustellen. Tritt eine ranghöhere Person an ein laufendes Gespräch heran, lädt man diese ein, dem Gespräch beizuwohnen - selbst dann, wenn dies gerade ungelegen ist. Einer ranghöheren Person ist es grundsätzlich erlaubt, sich ungefragt und/oder uneingeladen einer Gesprächsrunde anzuschließen. Meistens wird aber auch eine ranghöhere Person eine entsprechende Anfrage formulieren und sich nicht einfach dazugesellen. Ergeht eine solche Anfrage seitens eines Ranghöheren, ist sie als Höflichkeitsfloskel zu verstehen, eine Absage ist nicht wirklich statthaft. Handelt es sich bei der Gesprächsrunde um eine sitzende Personengruppe, gelten die aufgeführten Hinweise gleicherweise. Hinzu kommt jedoch, dass man sich - wenn es sich um eine ranghöhere Person handelt, die an diese Gesprächsrunde herantritt - der Höflichkeit halber erhebt oder - je nach Rangunterschied zur ranghöheren Person - zumindest ein Erheben andeutet. Der Rangniedrigste der Gesprächsrunde (oder der Aufmerksamste) ist die Person, die ihre Sitzgelegenheit anbietet, sollte keine weitere freie Sitzgelegenheit verfügbar sein. Einem Ranghöheren ist ein Platz anzubieten, alles andere wäre sehr unhöflich. Folgend organisiert sich die Person, die ihren Platz anbot, eine andere Sitzgelegenheit und nimmt ebenfalls weiter am Gespräch teil. Ist die Person, die an das Gespräch herantritt, ranggleich oder von niedrigerem Rang, kann das Erheben entfallen - allerdings ist es grundsätzlich eine Geste der Höflichkeit, andere Personen nicht aus dem Sitzen heraus zu begrüßen. Das Anbieten eines eigentlich bereits belegten Sitzplatzes kann ebenfalls entfallen. Die hinzugetretene Person ist dann selbst dafür verantwortlich, sich eine Sitzgelegenheit zu organisieren, sollte kein weiterer, freier Platz verfügbar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ausreden lassen: Gehört generell zum guten Ton. Man fällt vor allem Ranghöheren nicht ins Wort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gesuchte Person befindet sich in einem Gespräch: Möchte man eine Person kontaktieren, die sich in einem Gespräch befindet, wartet man. Ein laufendes Gespräch zu unterbrechen, ist unhöflich. Man nähert sich den Sprechenden, bleibt in angemessenem Abstand stehen und signalisiert durch ein Verbeugen oder ein Nicken, vielleicht auch durch eine Geste, dass man den Kontakt sucht. Man positioniert sich hierbei so, dass die Person, die man sprechen möchte, einen gut sehen kann, und wartet, bis diese Person reagiert. Manchmal muss man Geduld mitbringen. Ergeht auch nach angemessener Wartezeit keine Reaktion, kann man non-verbal erneut signalisieren, dass man nicht zufällig steht, wo man steht. Ergeht dennoch keine Reaktion, ist anzuraten, das Gesuch auf einen späteren Zeitpunkt zu verschieben und sich erst einmal zurückzuziehen. Dieses Szenario betrifft die Situation, dass die zu kontaktierende Person höheren Ranges ist als man selbst oder dass die zu kontaktierende Person zwar vielleicht ranggleich oder rangniedriger ist, aber in einem Gespräch mit einer ranghöheren Person als man selbst gebunden ist. Ist keine ranghöhere Person involviert, ist das Prozedere ungezwungener. Man signalisiert oder verbalisiert der gesuchten Person den Gesprächswunsch und wartet die Reaktion ab. In wirklich dringenden Fällen (wichtige Angelegenheit und/oder zeitlich drängende Angelegenheit) ist es gestattet, auch Ranghöhere in ihren Gesprächen zu unterbrechen - man unterbricht so höflich wie möglich, verweist auf eine wichtige Angelegenheit als Grund und wartet die Reaktion ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Beendigung eines Gespräches: Dies obliegt dem Ranghöheren. Es gilt als unhöflich, wenn der rangniedrigere Gesprächspartner das Gespräch beendet. Dennoch kann auch der rangniedrigere Gesprächspartner ein Auslaufen eines Gespräches bahnen, beispielsweise indem Aussagen eingebunden wie &amp;quot;Ich möchte Ihre Zeit nicht länger in Beschlag nehmen ...&amp;quot; oder &amp;quot;Ich danke Euch sehr für Eure Einschätzung und den erteilten Rat, ich werde diese in Ruhe ventilieren ...&amp;quot; etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sie oder Ihr oder Du? Standard ist Sie oder Ihr. Die Etikette erwartet gehobene Umgangsformen, somit ist ein Du unpassend. Weiterhin sind (echte) Nähe und (wahre) Vertrautheit den meisten Vampiren fremd, sie achten üblicherweise - ganz unabhängig von der Etikette - auf einen distanzierten Umgang. Ob man das Sie oder das Ihr präferiert, ist eine individuelle und situative Frage, beide Formen werden gleichrangig verwendet. Man kann sich an der Zeit, aus der der eigene Charakter stammt, orientieren: Ein junger bis mittelalter Kainit stammt aus einer Zeit, in der das Sie die etablierte Form war bzw. ist. Ältere Charaktere stammen evtl. aus Zeiten, in denen das Ihr die übliche Form war. Es gibt Figuren, die die Wahl zwischen Sie oder Ihr nach der Person richten, die sie ansprechen möchten: Ein junger bis mittelalter Kainit wird mit Sie angesprochen, ein Ahn mit Ihr. Zuweilen wird das Ihr verwendet, um eine Anrede besonders formell und höflich zu gestalten. Auch wenn das Du unüblich ist, taucht es immer wieder im Spiel auf. Das ist beispielsweise unter Charakteren mit einem (wirklich) vertrauten Verhältnis möglich. Weiterhin gibt es Charaktere, die generell nicht so viel Wert auf die Etikette legen und im Umgang mit ihnen bekannten Personen das Du präferieren. Es gibt auch Clans, die im Austausch mit ihresgleichen häufig das Du verwenden, z.B. Clan Brujah. Wichtig ist: Niemals duzt man einen Ranghöheren, solange dieser es nicht angeboten hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Vorstellung und allgemeiner Umgang: Überlasse immer dem Ranghöheren die Wahl der Begrüßungsform und den Modus Operandi des Umganges (formal, halb-formal, locker, etc.). Das heißt: Verhalte Dich gegenüber Ranghöheren immer gemäß Protokoll und den Vorgaben der Etikette folgend. Wenn der Ranghöhere signalisiert, dieses Schema verlassen zu wollen, oder es proaktiv verlässt, passe Dein Verhalten an. Trotzdem achtest Du auf Sitte und Anstand, Du interagierst mit einer Person, die Dir übergeordnet ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hand reichen: Ein kontroverses Thema. Grundsätzlich kann man davon ausgehen, dass Vampire sich nicht gern die Hand reichen - eine solche Nähe schätzen Vampire nicht. Dann wiederum: Ein Handschlag ist und bleibt (auch nach dem Tod) eine Geste der Aufrichtigkeit, eine Geste der ehrlichen Begrüßung und eine Geste der Anerkennung. Somit gibt es ihn, den Handschlag unter Vampiren. Aber: Es obliegt dem Ranghöheren, diese Geste einzuleiten oder nicht. Erspare Dir die Peinlichkeit, dass Deine dargebotene Hand ignoriert bzw. ausgeschlagen wird. Andere werden das sehen und ihre Rückschlüsse ziehen. Allgemein gilt: Gehe einfach gemäß der Etikette vor und stelle Dich formal korrekt vor. Reicht Dir der Ranghöhere währenddessen oder hiernach die Hand, erwiderst Du diese Geste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Handkuss: Ist sowohl in der realen Welt als auch in der Spielwelt weitgehend aus der Mode gekommen. Untersagt ist ein Handkuss nicht, aber in der heutigen Zeit unüblich. Wenn Du eine Figur spielst, für die aufgrund ihrer Herkunft, ihrer Erziehung oder aus „gesellschaftlichen Gründen“ ein Handkuss als Begrüßung einer Dame in Frage kommt, informiere Dich zwingend über die korrekte Ausführung dieser Begrüßungsform. Das erspart Dir Unannehmlichkeiten. Bei einer ausgefallenen Begrüßungsform wie einem Handkuss lauern Fallstricke. Grundsätzlich gilt: Bei einem Handkuss berühren die Lippen nicht die Haut. Ansonsten gilt auch für den Handkuss, was unter dem Punkt „Hand reichen&amp;quot; aufgeführt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Klar und deutlich: Spreche laut, klar und deutlich. Das gilt vor allem für Vorstellungen, ist aber auch grundsätzlich von Bedeutung. Die Augen und Ohren der Gesellschaft erhalten ein schlechtes Bild von Dir, wenn Du nicht klar und deutlich sprichst. Mehr noch: Wer leise in seinen vorhandenen oder nicht vorhandenen Bart hinein nuschelt, vermittelt ein schwaches Bild und ein schwaches Bild ist ein gefährliches - Du befindest Dich in einer Gesellschaft von Raubtieren: Die Schwachen werden zuerst gefressen. (Ausgenommen Charaktere, deren Konzept ein solches Bild vorsehen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Körpersprache: Achte auf Deine Körpersprache. Trittst Du unsicher und unscheinbar auf, vermittelst Du auch genau solch ein Bild. Die Gesellschaft wird es wahrnehmen. Auch hier gilt: Du willst ein solches Bild nicht entwerfen. (Ausgenommen Charaktere, deren Konzept ein solches Bild vorsehen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Spielwelt]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin-Ghost</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Etikette&amp;diff=2168</id>
		<title>Etikette</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Etikette&amp;diff=2168"/>
		<updated>2025-11-07T16:16:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin-Ghost: /* Infos und Tipps zur Etikette */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:IStock-855310802-BB.jpg|right|thumb|600px|Image: iStock (edited)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gesellschaft der Vampire unterhält eine straffe und höfische Ordnung. Die Grundsätze dieser Ordnung werden als Etikette bezeichnet – sie steht für eine Systematik aus verschiedenen Normen und Regeln, die den Umgang miteinander klären. Insbesondere die Camarilla achtet auf eine adäquate Umsetzung der Etikette, in Teilen trifft dies aber auch auf andere Fraktionen oder das Miteinander innerhalb eines Clans zu. Die in diesem Artikel gegebenen Erläuterungen zum Thema Etikette konzentrieren sich auf die Gesellschaft der Camarilla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warum ist die Etikette so untrennbar verwoben mit der vampirischen Gesellschaft? Hier fließen verschiedene Faktoren ein. Die Camarilla wurde vor Jahrhunderten gegründet, viele ihrer führenden Mitglieder entstammen einer Zeit, in der per se andere bzw. standesbezogene Umgangsformen gepflegt wurden. Weiterhin gibt es nicht wenige Vampire, deren sterbliche Wurzeln auf eine gehobene Abstammung zurückgehen. All jene Vampire sind in einer Welt aus höfischen Normen und Regeln aufgewachsen – und sie werden ihre Wurzeln niemals gänzlich abstreifen. Auf übergeordneter Ebene steht das Selbstverständnis der Camarilla: Die Camarilla ''ist'' eine gehobene Gesellschaft und somit entspricht es ihrem Selbstanspruch, gehobene Umgangsformen zu wahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben diesen Gesichtspunkten steht jedoch noch ein anderer, wichtiger Gedanke, der die Etikette begründet: Die Gesellschaft der Vampire ist eine Gesellschaft aus &amp;quot;Raubtieren&amp;quot;, die miteinander in Konkurrenz stehen. Normen und Regeln sind unabdingbar für ein (zumindest weitgehend) friedliches Miteinander. Gäbe es keine allgemeingültigen Umgangsformen, würde die Gesellschaft durch stetes Gerangel, willkürliches Gehabe und innere Konflikte (mehr als ohnehin bestehen) geschwächt und zersetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Etikette fußt demnach nicht allein auf höfischen Idealen, sondern vor allem auf der Notwendigkeit, das Miteinander und den Austausch untereinander zu ordnen und zu schützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etikette bedeutet jedoch noch mehr: Es ist ein Instrument, mit welchem ohne Gewalt, allein durch Worte und Gesten, die Ordnung der Gesellschaft beeinflusst und die Position sowie die Reputation jedes Einzelnen gewichtet, gestützt oder geschwächt werden können – aktiv oder passiv. Das gesellschaftliche Parkett ist ein &amp;quot;Schlachtfeld ohne Waffen&amp;quot;, ein Moloch aus ebenso klaren wie verworrenen Optionen und Fallstricken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Grundzüge der Etikette gelten unter Vampiren als Allgemeinbildung. Weitgehend jeder Erzeuger achtet im Zuge der Ausbildung seines Kindes darauf, die Grundlagen der Etikette zu vermitteln und sein Kind auf den Umgang mit anderen Kainiten vorzubereiten. Dies betrifft insbesondere politisch und gesellschaftlich aktive Clans, für diese ist das Wissen um die korrekten Umgangsformen kein Kann, sondern ein Muss. Doch auch die weniger politisch und gesellschaftlich ausgerichteten Clans achten auf eine adäquate Ausbildung ihrer Nachkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass die Grundzüge der Etikette als Allgemeinbildung gelten, hindert Charaktere natürlich nicht daran, die Regeln des Miteinanders situativ und/oder aus genereller Überzeugung bewusst zu beugen oder zu brechen. Wer solches tut, sollte sich jedoch auf ein entsprechendes Echo einstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Außerhalb des Spiels wird über das Thema Etikette mitunter heiß diskutiert, da es naturgemäß verschiedene Ansichten über das Spiel und die Spielwelt gibt. Grundsätzlich soll Etikette das Spiel bereichern und nicht blockieren. Es gilt, einen soliden Mittelweg zu finden, der einerseits der Spielwelt gerecht wird, andererseits ein flüssiges und faires Spiel erlaubt. Fakt ist: Etikette und gesellschaftliche Aspekte gehören zu der Spielwelt dazu. Im Marburger Spiel wird in der Regel eine &amp;quot;mittelstrenge&amp;quot; Umsetzung der Etikette verfolgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rangordnung der Gesellschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Suit-1971662-BB.jpg|right|thumb|600px|Image: Pixabay]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorab eine Anmerkung zu den Begriffen Status und Rang: Im allgemeinen Sprachgebrauch werden beide Begriffe oft synonym verwandt. In der Spielwelt bezeichnet der Begriff Status jedoch einen konkreten gesellschaftlichen Stand einer Figur, der verliehen oder errungen wird. Der Begriff Rang hingegen ist in der Spielwelt nicht speziell belegt, vielmehr wird hierunter das &amp;quot;Gesamtbild einer Figur&amp;quot; bzw. deren Stellung in der gesellschaftlichen Hierarchie verstanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der gesellschaftliche Rang eines Kainiten setzt sich maßgeblich aus folgenden Faktoren zusammen:&lt;br /&gt;
*'''[[Gesellschaft, Status, Ämter|Status]]''' – Ahn ▶ Ancilla ▶ Neonat ▶ Kind ▶ Blutsdiener/Sterbliche&lt;br /&gt;
*'''[[Gesellschaft, Status, Ämter|Amt]]''' – Fürst ▶ Seneschall/Prinzregent ▶ Sheriff ▶ Primogen ▶ andere Ämter  (Primogen &amp;amp; andere Ämter: Die Reihung kann regional differieren.) &lt;br /&gt;
*'''Ansehen''' – die Reputation, die eine Person aufgebaut hat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Status ist die Summe aus der Anerkennung, die ein Kainit innerhalb der Gesellschaft der Camarilla genießt, und dem Alter des Kainiten. Harpyien und/oder Ahnen legen den Status der einzelnen Personen fest, hierbei spielt eine Kombination verschiedener Faktoren eine Rolle. Dazu gehören politischer Einfluss in der Camarilla (meist über die Domäne hinaus), Einfluss im Clan, besondere Verdienste, persönliches Charisma, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Amt bzw. eine offizielle Funktion erhält ein Charakter entweder durch Ernennung, durch eigenes Bestreben, durch politische Winkelzüge – oder durch eine wüste Mischung aus diesen Optionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ansehen einer Figur wird maßgeblich von deren Aktivitäten, Errungenschaften und ihrem allgemeinen Auftreten beeinflusst. Es fließen jedoch zahlreiche Faktoren in das Ansehen eines Charakters ein, auch subjektive wie Sympathie und Antipathie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Regel gilt: Status vor Amt vor Ansehen, wobei ein besonders hohes oder schlechtes Ansehen sowohl Amt als auch Status überflügeln kann. Wenn man Nichts über das Ansehen eines Charakters weiß, empfiehlt es sich, es außer Acht zu lassen und diesem Charakter allein gemäß seines Status und Amtes zu begegnen. Alternativ orientiert man sich an etablierten Figuren und leitet aus deren Verhalten gegenüber der Person, deren Ansehen man nicht kennt, ab, ob die betreffende Person ein eher hohes oder geringes Ansehen zu genießen scheint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell ausgenommen von der Regel „Status vor Amt vor Ansehen“ sind Fürsten. Jene tragen eines der höchsten Ämter der Camarilla, ihnen wird stets höchster Respekt gezollt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anforderungen und die Maßstäbe, die an eine Person gestellt bzw. angelegt werden, steigen, je höher eine Person im Status, im Amt oder im Ansehen steht. Die errungene Statusstufe, Ämter und vor allem das Ansehen einer Figur sind dynamische Größen: Wo ein Weg nach oben, da auch ein Weg nach unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rangordnung der Gesellschaft ist in der Spielwelt allgegenwärtig. Sie gibt vor, wer wem weisungsbefugt ist, wem wieviel Respekt zu zollen ist, wem Vorrang zu gewähren ist, wie groß die individuellen Freiräume sind, etc. – weitgehend alle Belange des Miteinanders werden von der Rangordnung begleitet und beeinflusst, wenn nicht sogar konkret vorgegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die '''Rangordnung der Gesellschaft''' in der Übersicht:&lt;br /&gt;
*Fürst der gastgebenden Domäne&lt;br /&gt;
*Fürst einer anderen Domäne&lt;br /&gt;
*Ahn mit Amt&lt;br /&gt;
*Ahn&lt;br /&gt;
*Ancilla mit Amt&lt;br /&gt;
*Ancilla&lt;br /&gt;
*Neonat mit Amt&lt;br /&gt;
*Neonat&lt;br /&gt;
*Kind&lt;br /&gt;
*Blutsdiener/Sterbliche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Abstufungen der Rangfolge sind teilweise hauchdünn, trotzdem sind sie immer präsent. Die größten Abstände in der Rangfolge liegen im Status, also z.B. zwischen einem Ahnen und einem Ancilla mit Amt oder zwischen einem Ancilla und einem Neonaten mit Amt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt Ausnahmen: In Abwesenheit des lokalen Fürsten tritt dessen Stellvertreter an die höchste Position der Rangfolge. Weiterhin gibt es einige Clans, die neben der hier dargestellten Ordnung der Camarilla intern ein eigenes System der Rangfolge unterhalten. Hierzu gehören beispielsweise Clan Tremere und Clan Ventrue. Treten Mitglieder dieser Clans nicht-öffentlich zusammen, gilt die interne Rangfolge. Die Rangfolge der Camarilla ist in einer solchen Situation nebensächlich oder hat ggf. sogar keinerlei Bedeutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei gleichrangigen Kainiten verschiedenen Geschlechts sollte der Dame der Vorzug gegeben werden. Inwieweit Herren Damen über deren Rang hinaus den Vorzug geben, hängt von den Überzeugungen der Herren und beider Ansehen ab. Außerdem hat bei Gleichrangigen ein Mitglied der gastgebenden Domäne den höheren Rang als ein Gast der Domäne, allerdings ist dieses Gefälle sehr gering.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anrede ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Mask-1161392.jpg|right|thumb|600px|Image: Pixabay]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rangordnung schlägt sich in der Anrede anderer Personen nieder. Rangbezogene Anreden finden vor allem in formellen Situationen Verwendung, beispielsweise bei der Begrüßung oder wenn man einen Ranghöheren anspricht und diesem ein Anliegen antragen möchte. Auch im schriftlichen Austausch, mindestens wenn dieser formellen Inhalts ist, werden rangbezogene Anreden verwendet. Es gibt keine allgemeingültige Systematik, wie formelle Anreden zu gestalten sind, die Handhabe variiert. Die folgende Aufstellung ist somit exemplarisch zu sehen, verdeutlicht aber das zu Grunde liegende Prinzip:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Fürsten und Ahnen werden mit der Form &amp;quot;Hochverehrte/r&amp;quot; oder sogar &amp;quot;Höchstverehrte/r&amp;quot; adressiert. Fürsten werden zuweilen auch mit &amp;quot;Majestät&amp;quot; oder &amp;quot;Hoheit&amp;quot; angesprochen, Ahnen zuweilen mit &amp;quot;Ahnsherrin&amp;quot; bzw. &amp;quot;Ahnsherr&amp;quot;. Auch eine Kombination ist möglich: &amp;quot;Höchstverehrte Majestät&amp;quot; oder &amp;quot;Hochverehrter Ahnsherr XYZ&amp;quot;&lt;br /&gt;
*Ein Seneschall/Prinzregent wird gelegentlich auch mit der sehr hohen Form &amp;quot;Hochverehrte/e&amp;quot; bedacht. Dies aber in der Regel nur dann, wenn der Amtsträger mindestens den Status eines Ancillas trägt und ein gehobenes Ansehen genießt. Andernfalls wird ein Seneschall/Prinzregent mit &amp;quot;Hoch geehrte/r&amp;quot; oder &amp;quot;Sehr vereehrte/r&amp;quot; angesprochen.&lt;br /&gt;
*Ämter mit mittlerer bis geringer Macht werden gebührend angesprochen, beispielsweise mit &amp;quot;Hoch geehrte/r&amp;quot; oder &amp;quot;Sehr verehrte/r&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Die Form der Ansprache aller weiteren Mitglieder der Gesellschaft - gemeint all jene ohne Amt - richtet sich nach der Rangordnung bzw. nach Status und Ansehen der Personen. Für die Wahl der Anrede ist der rangbezogene Unterschied zwischen Ansprechendem und Angesprochenem relevant. Besteht ein Rangunterschied &amp;quot;nach oben&amp;quot;, ist eine höher wertschätzende Form zu wählen, besteht kein Rangunterschied, ist eine Form auf Augenhöhe zu wählen, besteht ein Rangunterschied &amp;quot;nach unten&amp;quot;, ist eine weniger wertschätzende Form zu wählen. Eine mögliche Umsetzung:&lt;br /&gt;
**Die angesprochene Person ist von höherem Rang: &amp;quot;Hoch geehrter/r&amp;quot; oder &amp;quot;Sehr verehrte/r&amp;quot;&lt;br /&gt;
**Die angesprochene Person ist von gleichem Rang: &amp;quot;Verehrte/r&amp;quot; oder &amp;quot;Sehr geehrte/r&amp;quot;&lt;br /&gt;
**Die angesprochene Person ist von niedrigerem Rang: &amp;quot;Geschätze/r&amp;quot; oder &amp;quot;Werte/r&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abseits des formalen Rahmens und im normalen Gesprächsfluss wird auf rangbezogene Anreden meist verzichtet. Konversationen wären ansonsten sehr schleppend. Es zeugt jedoch von gutem Ton, auch im nicht formalen Rahmen dann und wann eine wertschätzende, Respekt bekundende Anrede einzubinden. Bei Fürsten und Ahnen ist die protokollarische Anrede grundsätzlich zu wahren, es sei denn, die adressierte Person signalisiert oder verbalisiert, dass dies im normalen Austausch / im nicht formalen Rahmen nicht von Nöten oder gewünscht ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Respektsbekundung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Etikette legt fest, wie Kainiten einander begegnen und welches Maß an Respekt - neben einer korrekten Anrede und den allgemeinen Umgangsformen - sie einander zollen. Entscheidend für die Abstufungen der Respektsbekundung ist die Rangordnung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ahnen und Fürsten''' verneigen sich vor anderen Ahnen und Fürsten. Je nach Konstellation der Beteiligten ist das Verneigen ggf. auch nur ein Neigen des Hauptes. Allen anderen Mitgliedern der Gesellschaft begegnen Fürsten und Ahnen gemäß ihrer Überzeugungen und/oder der individuellen Wertschätzung.&lt;br /&gt;
*'''Ancillae''' verneigen sich vor Fürsten und Ahnen, begegnen anderen Ancillae in gebührender Form auf Augenhöhe und beachten Neonaten und Kinder gemäß ihrer Überzeugungen und/oder der individuellen Wertschätzung.&lt;br /&gt;
*'''Neonaten''' knien vor Fürsten und Ahnen und verbeugen sich vor Ancillae. Anderen Neonaten begegnen sie in gebührender Form auf Augenhöhe, Kindern begegnen sie gemäß ihrer Überzeugungen und/oder der individuellen Wertschätzung.&lt;br /&gt;
*'''Kinder''' knien vor Fürsten und Ahnen, verbeugen sich tief vor Ancillae und verbeugen sich vor Neonaten. Anderen Kindern begegnen sie in gebührender Form auf Augenhöhe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In aller Regel wird eine vollständige Respektsbekundung nur bei der Vorstellung und bei der Verabschiedung erwartet. Für das gesellschaftliche Treiben wäre es hinderlich, müsste bei jeder Begegnung die vollständige Respektsbekundung abgehandelt werden. Zur Veranschaulichung: Ein Neonat kniet vor einem Fürsten oder Ahnen, wenn er diesen begrüßt und wenn er diesen verabschiedet. Bei weiteren Begegnungen über den Verlauf der Nacht genügt ein Verneigen, vielleicht sogar ein kurzes respektvolles Neigen des Hauptes. Allerdings wird eine solch verminderte Respektsbekundung durchgehend erwartet, über die gesamte Zusammenkunft hinweg: Verkehren ein Fürst oder Ahn durch einen Raum und man befindet sich in der Nähe, wendet man sich diesen Figuren, zumindest angedeutet, zu und zollt eine abgeschwächte Form der Respektsbekundung. Einem Ahnen oder Fürsten den Rücken zuzukehren, gilt als unhöflich. Man tritt zurück bzw. zur Seite, wenn man im Wege steht, um diesen Personen eine freie Passage zu ermöglichen. Allgemein achtet man darauf, Fürsten und Ahnen einen angemessen Raum (Einhalten einer gewissen Distanz) und eigenen Bewegungsraum zu belassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während einer gesellschaftlichen Zusammenkunft können jedoch Situationen eintreten, in denen es anzuraten ist, unabhängig von dem Szenario der Vorstellung oder der Verabschiedung eine vollständige Respektsbekundung auszuführen. Hier sind unterschiedlichste Situationen denkbar, einige Beispiele, erneut bezogen auf einen Neonaten:&lt;br /&gt;
*Ein Ahn oder Fürst ist wahrnehmbar angespannt oder regelrecht wütend und der Neonat befindet sich (unglücklicher Weise) in der Nähe. Der Neonat tritt zurück und kniet sich zur eigenen Sicherheit hin.&lt;br /&gt;
*Der Neonat hat ein gewichtiges Anliegen, das er an den Fürsten oder Ahnen herantragen möchte. Er tritt an die entsprechende Figur heran und kniet, um seinem Anliegen durch Zollen des vollen Respektes mehr Gewicht zu verleihen.&lt;br /&gt;
*Dem Neonaten ist ein Fauxpas oder gar ein Fehler unterlaufen und er möchte (lies: muss) sich bei einem Fürsten oder Ahnen entschuldigen. Der Neonat kniet und unterstreicht damit seine Untergebenheit - potentiell mildert diese Geste die Reaktion des Fürsten oder Ahnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gilt: Bei Unklarheit, wie einer Situation zu begegnen ist, sollte immer die vollständige Respektsbekundung ausgeführt werden. Lieber einmal mehr, als einmal zu wenig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorstellung und Verabschiedung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig: Die Vorstellung ist häufig bereits der entscheidende Moment, in welchem man von Ahnen und Harpyien, aber auch von allen Umstehenden, geprüft und für akzeptabel oder inakzeptabel befunden wird. Der erste Eindruck ist auch unter Kainiten von entscheidender Bedeutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach Anlass und Größe der gesellschaftlichen Zusammenkunft variiert der Rahmen an Personen, bei dem man sich vorstellen muss und/oder sollte. In dieser Frage gibt es keine allgemeingültige Antwort. Weiterhin fließen individuelle Aspekte mit ein: Jemand, der sich gesellschaftlich etablieren möchte, sollte einen weiter gefassten Rahmen an Personen begrüßen, um sich bekannt zu machen, und – Schritt für Schritt – seinem Ziel der Etablierung näher zu kommen. Jemand, der eigenbrötlerisch ist oder kein größeres Interesse für die Gesellschaft mitbringt, wird den Rahmen der zu begrüßenden Personen so eng wie möglich fassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Personen sind definitiv zu begrüßen und nach Möglichkeit auch zu verabschieden:&lt;br /&gt;
*Der '''Fürst''' der gastgebenden Domäne oder dessen Stellvertreter, wenn der Fürst abwesend ist. An dieser Stelle erfragt man auch das Aufenthaltsrecht in der Domäne, Stichwort Traditionen der Camarilla. (Zur Vorstellung beim gastgebenden Fürsten wird auf den folgenden Abschnitt verwiesen.)&lt;br /&gt;
*Der '''Gastgeber''' der betreffenden Zusammenkunft, wenn nicht der Fürst selbst geladen hat. In einigen Domänen gilt die Regelung, dass der Gastgeber sogar vor dem gastgebenden Fürsten zu begrüßen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben diesem Pflichtprogramm gibt es eine Reihe weiterer Personen, bei denen eine Vorstellung empfohlen ist. Hier gilt das oben Dargelegte, je nach Anlass und Größe der Zusammenkunft und je nach individuellen Zielen bzw. Ansichten, variiert der in Frage kommende Personenkreis: Andere anwesende Fürsten, Ahnen (vor allem jene des eigenen Clans), höhere Ämter wie z.B. Seneschall, Sheriff, ggf. auch Primogene und Ancillae (vor allem jene des eigenen Clans). Weiterhin ist es nie verkehrt, sich mit so vielen Mitgliedern des eigenen Clans wie möglich und mit all jenen Personen, die ein gewisses Standing ihr Eigen zu nennen scheinen, bekannt zu machen. Insbesondere bei Versammlungen überschaubarer Größe wird mehr oder minder erwartet, dass man sich bei allen Mitgliedern der Gesellschaft vorstellt. Bei größeren Versammlungen hingegen wird dies nicht erwartet – und wäre auch rein technisch nicht umsetzbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rangordnung der Gesellschaft gibt die Reihenfolge der Begrüßungen und der etwaigen Verabschiedungen vor: Zuerst die Ranghöheren, dann die Rangniedrigeren. Im Trubel einer Zusammenkunft ist es nicht immer leicht, die korrekte Reihenfolge zu berücksichtigen. Wichtig ist, dass der gastgebende Fürst und der Gastgeber des Abends (solange dies nicht der Fürst ist) so früh wie möglich begrüßt werden. Erst wenn diese beiden Begrüßungen erfolgt sind, wendet man sich anderen Gästen und dem Treiben der Gesellschaft zu. Treten andere Personen an einen heran, während man auf die Pflichtbegrüßungen wartet, um einen zu begrüßen oder eine Konversation zu beginnen, ist es gestattet, dieser Kontaktaufnahme zu begegnen. Man weist die betreffende Person jedoch darauf hin, dass man noch auf eine Gelegenheit warte, sich beim Fürsten oder beim Gastgeber vorzustellen, und vertagt ein längeres Gespräch auf einen späteren Zeitpunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oft finden sich auf einer Zusammenkunft Personen, die man nicht kennt und entsprechend auch nicht weiß, welchen Rang sie inne haben. Das ist ein Problem. Es obliegt einem selbst, sich einen Ansprechpartner zu suchen, der einem ein kurzes &amp;quot;Who is Who&amp;quot; (zumindest bezüglich der relevanten Personen) an die Hand gibt. Für eine solche Unterstützung wird eventuell eine [[Gefallensystem|Gegenleistung]] gefordert, was durchaus legitim ist. Nichts ist unangenehmer, als gesellschaftlich negativ aufzufallen, weil man sich nicht informierte - und aus Unkenntnis die gebotene Rangordnung missachtete oder ein ranghohes Mitglied der Gesellschaft schnitt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Übrigens: Eine Vorstellung wird bei jeder Zusammenkunft erwartet, auch dann, wenn man einander bereits kennt. Die Initiative der Vorstellung liegt bei der Person, die von niedrigerem Rang ist. Allerdings kommt es nicht selten vor, dass ein Ranghöherer proaktiv an einen Rangniedrigeren herantritt und die Begrüßung seinerseits initiiert. Dies kann einer zufälligen Begegnung entspringen, vielleicht geschieht dies aus Goodwill bzw. aus dem Ansinnen, das gesellschaftliche Prozedere möglichst zügig abzuarbeiten, dies kann aber auch Ausdruck einer Wertschätzung sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgendes ist bei einer Vorstellung zu beachten:&lt;br /&gt;
*Man spricht laut und deutlich. Es ist ebenso unhöflich wie für beide Seiten unangenehm, wenn die Person, der man sich vorstellt, um Wiederholung bitten muss, weil sie einen nicht verstanden hat.&lt;br /&gt;
*Man stellt sich mit Name, Clan, Status, etwaigem Amt und der Domäne, aus der man stammt, vor. Die Reihenfolge dieser Informationen ist nicht vorgegeben. Um sich Unannehmlichkeiten zu ersparen, sollte man sich eine Formulierung einprägen und üben. Zum Beispiel: &amp;quot;Mein Name ist X, Neugeborener des Clans Y, Primogen der Domäne Z.&amp;quot; - fertig. Wünscht die Person, der man sich vorstellt, weitere Informationen, wird sie diese erfragen. Handelt es sich bei der nachfragenden Person um eine ranghöhere, ist man verpflichtet, solchen Nachfragen zu begegnen, wobei Breite und Tiefe weiterer Informationen natürlich &amp;quot;moduliert&amp;quot; werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verabschiedungen werden weniger strikt verfolgt als Begrüßungen. Beim gastgebenden Fürsten und beim Gastgeber sollte man sich jedoch auf jeden Fall verabschieden. Je nach Situation und nach individuellen Überzeugungen ist eine Verabschiedung bei weiteren Personen sinnvoll – siehe Auflistung bei der Vorstellung. Es gilt als guter Ton, sich insbesondere bei jenen Personen zu verabschieden, mit denen man im Verlauf der betreffenden Zusammenkunft näheren Kontakt bzw. Austausch geführt hat (solange dies im Guten erfolgte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorstellung bei Fürsten und Ahnen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:IStock-1192021134-BB.jpg|right|thumb|600px|Image: iStock]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gelten die bereits dargestellten Normen und Regeln. Eine Vorstellung bei einem Fürsten oder Ahnen ist jedoch quasi das Sahnehäubchen auf der Torte der Etikette, deshalb erhält diese Situation einen eigenen Abschnitt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Neonaten und vor allem für Kinder gilt folgende Empfehlung: Suche Dir jemanden, der Dich begleitet und Dich bei dem betreffenden Fürsten oder Ahnen vorstellt. Das verschafft Sicherheit und unterstreicht den förmlichen Rahmen. Diese Empfehlung gilt insbesondere, wenn Du die Figur, der Du Dich vorstellen möchtest bzw. musst, noch nicht kennst. Wie in allen Situationen, in denen man sich Support organisiert, kann die von einem Dritten gebotene Unterstützung die Forderung nach einer kleinen Gegenleistung inkludieren. Kennst Du die betreffende Figur bereits und handelt es sich um eine erneute Vorstellung, kann situativ / individuell auf die Begleitung der Vorstellung durch einen Dritten verzichtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man wartet auf eine adäquate Gelegenheit für die Vorstellung, versucht aber zwingend, diese so zügig wie möglich nach dem eigenen Erscheinen oder dem Erscheinen des Fürsten bzw. Ahnen durchzuführen. Man beachtet die gesellschaftliche Rangordnung, man stellt sich erst dann vor, wenn man des eigenen Ranges nach an der Reihe ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht es um die Vorstellung beim gastgebenden Fürsten (der Fürst, in dessen Domäne man sich gerade aufhält), ist es obligat, gemäß der Traditionen nach dem Gastrecht zu fragen. Stichwort: Traditionen der Camarilla. „Ohne das Wort der Aufnahme bist Du Nichts!“, was im Klartext bedeutet: Hält man sich ohne erteiltes Gastrecht in einer Domäne auf, können schärfste Konsequenzen ergehen. Der Theorie nach umfasst das auch die mögliche Vernichtung des sich illegal in einer Domäne aufhaltenden Charakters, in der Spielpraxis wird der Fürst (zumeist) eine gewisse Milde walten lassen und eine leichtere Konsequenz als die Vernichtung ergehen lassen. Wurde einem bereits bei einer vorherigen Gelegenheit das Gastrecht für die betreffende Domäne erteilt und ist diese Erteilung noch gültig (das Gastrecht wird oft zeitlich eingegrenzt), entfällt die Frage nach dem Gastrecht. Wann immer man sich unsicher ist, ob ein zuvor erteiltes Gastrecht noch Gültigkeit besitzt, empfiehlt sich die Nachfrage. Handelt es sich bei dem gastgebenden Fürsten um den eigenen Fürsten (heißt, man ist Bürger der betreffenden Domäne), erübrigt sich die Frage nach dem Gastrecht natürlich. Das gilt jedoch nur, wenn zuvor unmissverständlich kommuniziert wurde, dass man in diese Domäne aufgenommen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Vorstellung bei Fürsten und Ahnen kann situativ / regional / individuell einer anderen Systematik folgen als der klassischen Rangordnung der Gesellschaft. Beispielsweise stellen sich Gruppen von Gästen, die aus einer Domäne stammen, häufig als Delegation, d.h. gemeinsam, vor. In einem solchen Falle ist es üblich, dass eine Person aus der Delegation die Funktion des Sprechers übernimmt und alle Gäste aus der Delegation vorstellt.  Das sorgt für Struktur und beschleunigt das Prozedere. Ebenso ist es möglich, dass sich mehrere Personen zu einer kleinen Gruppe zusammenstellen und sich gemeinsam vorstellen, z.B. Mitglieder eines Clans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie läuft eine Vorstellung bei einem Fürsten oder Ahnen ab? '''Hier ein kleiner Leitfaden:'''&lt;br /&gt;
*Ist man an der Reihe, so tritt man vor den Fürsten oder Ahnen und verbleibt in angemessenem Abstand stehen. Als angemessener Abstand können ~ 3 Schritte erachtet werden. Man nähert sich dem Fürsten oder Ahnen von vorn, nicht von der Seite und erst Recht nicht von hinten. Abweichungen von dieser Regel sind nur gestattet, wenn die räumliche Situation ein Herantreten von vorn nicht erlaubt.&lt;br /&gt;
*Sobald man die angemessene Distanz erreicht hat, nimmt man die Position der Respektsbekundung ein, die gemäß des eigenen Ranges die korrekte ist. Der Blick ist gesenkt, jedoch nicht auf den Boden gerichtet.&lt;br /&gt;
*Man wartet, bis einem das Wort erteilt wird. Oft ist das eine Überleitung wie „Bitte …“ oder „Sprechen Sie vor!“, etc.&lt;br /&gt;
*Hat man eine angemessene Zeit gewartet, aber das Wort wurde einem nicht erteilt, versucht man, der Situation zu verhelfen, z.B. durch ein höfliches, aber vernehmliches „Höchstverehrter Fürst, gestatten Sie eine Vorstellung?“. Daraufhin sollte sich der Fürst oder Ahn rühren. Tut er es weiterhin nicht: Problem. Das wäre eine schwierige Situation, die wahrscheinlich nichts Gutes verhieße. Für einen solchen Fall kann keine allgemeingültige Empfehlung ausgesprochen werden. Wahrscheinlich ist es ratsam, sich dann mit einem höflichen „Verzeihen Sie die Störung, ich stelle mich Ihnen zu späterer Zeit vor.“ und unter Wahrung höchster Respektsbekundung zurückzuziehen.&lt;br /&gt;
*Die Erlaubnis, das Wort zu erheben, wurde erteilt: Man stellt sich klar und deutlich vor. Man verbleibt währenddessen in der Position der Respektsbekundung und wartet auf die Reaktion des Fürsten oder Ahnen.&lt;br /&gt;
*Situativ entspannt sich eine kurze Konversation, beispielsweise, um die Frage nach dem Gastrecht zu klären. Es ist unschicklich, den Fürsten oder Ahnen während einer Vorstellung in ein tieferes Gespräch zu verwickeln. Hat man jedoch ein Anliegen, das ein näheres Gespräch erfordert, kann man dies bereits während der Vorstellung anmerken und um ein Gespräch zu späterer Zeit bitten. („Ich habe ein Anliegen, welches ich zu späterer Zeit gern mit Ihnen besprechen würde, so es Ihre Zeit erlaubt. Es geht um XYZ.“)&lt;br /&gt;
*Der Fürst oder Ahn leitet die Beendigung der Vorstellung ein. Dies sind oft Floskeln wie „Ich danke Ihnen, ich wünsche Ihnen einen angenehmen Abend.“ oder Ähnliches. Man verbleibt in der Position der Respektsbekundung, bis der Fürst oder Ahn einen aus dieser Position entlässt. Dies kann non-verbal in Form einer eindeutigen Geste oder durch eine entsprechende Äußerung erfolgen.&lt;br /&gt;
*Wurde man entlassen, erhebt man sich, tritt ~ 3 Schritte rückwärts zurück (also weiterhin gen Fürst oder Ahn ausgerichtet), verneigt sich noch einmal, wendet sich dann um und verlässt die Situation. Es empfiehlt sich – besonders in räumlich engen Verhältnissen – während des Erhebens aus der Respektsbekundung einen Blick nach hinter sich zu erhaschen, um beim Zurücktreten nicht ungeschickt gegen eine andere Person oder ein Hindernis zu stoßen.&lt;br /&gt;
*Fertig – im Idealfall hat man überlebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Prozedere gilt in gleicher Weise für die Verabschiedung bei einem Fürsten oder Ahnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Infos und Tipps zur Etikette ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:IStock-1721922400-BB.jpg|right|thumb|600px|Image: iStock]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Abschnitt ist wild und wüst zusammengewürfelt – hier werden einige Themen rund um die Etikette näher beleuchtet und allgemeine Tipps zusammengestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Allgemeiner Umgang: Fast alle Höflichkeitsregeln der menschlichen Etikette haben auch in der kainitischen Gesellschaft Geltung. Stichwort: Knigge. Grundsätzlich sollte man auf ein angemessenes Verhalten achten und niemandem ungewollt auf die Füße treten. Unterläuft einem ein Fauxpas, entschuldigt man sich. Jemanden absichtlich zu brüskieren, ist eine ungesunde Idee. Ist man hinsichtlich des korrekten Verhaltens unsicher, fragt man bei einer erfahrenen Person nach. Es ist möglich, dass die angefragte Person für ihre Auskunft und Hilfe eine kleine [[Gefallensystem|Gegenleistung]] festlegt, was legitim ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Niemals vergessen: Zusammenkünfte sind ''das'' Schlachtfeld der Gesellschaft. Das Verhalten eines jeden wird gesehen – und wird zu dessen Nachteil oder Vorteil bewertet und ausgelegt. Sich auf dem Gebiet der Etikette unwissend, ungeschickt oder gar ungehobelt zu präsentieren, wird gesehen und wird sich - je nach Situation und Ausmaß vielleicht, potentiell oder gewiss - negativ auf die eigene Person auswirken, da es das eigene Ansehen und damit den eigenen Rang in der Gesellschaft belastet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Schreckgespenst Etikette: Nein, Etikette ist kein Schreckgespenst und Etikette ist nicht schwierig. Startet man mit dem Spiel, besteht naturgemäß Unsicherheit bzgl. der korrekten Umsetzung der Etikette. Das ist völlig normal. Was tun? Beobachten und nachfragen und noch mehr beobachten und nachfragen. Man kann IT nachfragen, man kann OT nachfragen. Schöner ist aber natürlich, IT nachzufragen, das generiert Spiel. Als Inspiration für höfisches Auftreten kann man sich auch einige &amp;quot;Kostümfilme&amp;quot; anschauen. Beim Thema Etikette gilt: Wagen und machen! Man lernt die Regeln nur und wird sicher in deren Umsetzung, wenn man sich wieder und wieder in Spielsituationen begibt, in denen die Etikette von Relevanz ist. Weiterhin gilt: Nicht verzagen! Aus jedem Fauxpas und aus jedem Fehler lernt man! Es kann sein, dass man für Fehltritte zur Rede gestellt wird und/oder Konsequenzen daraus erwachsen. Das ist natürlich eine herausfordernde Spielsituation und potentiell unangenehm. Trotzdem: Nicht verzagen, die gebotene Spielsituation bestreiten, daraus lernen, aufstehen und weitermachen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gesprächsteilnahme: Möchte man einem laufenden Gespräch beiwohnen, tritt man höflich an die Gesprächsteilnehmer heran und fragt, ob man sich dazugesellen darf. Beispiel: „Darf ich Ihrem Gespräch beiwohnen!?“ Die Frage nach der Teilnahme richtet man an den Ranghöchsten der Gesprächsrunde. Wird die Teilnahme gestattet, gesellt man sich hinzu. Wird die Teilnahme nicht gestattet, zieht man sich zurück. Tritt man hinzu und sind einem nicht alle beteiligten Personen bekannt, ist jetzt der Zeitpunkt, sich den noch unbekannten Personen vorzustellen. Tritt eine ranghöhere Person an ein laufendes Gespräch heran, lädt man diese ein, dem Gespräch beizuwohnen - selbst dann, wenn dies gerade ungelegen ist. Einer ranghöheren Person ist es grundsätzlich erlaubt, sich ungefragt und/oder uneingeladen einer Gesprächsrunde anzuschließen. Meistens wird aber auch eine ranghöhere Person eine entsprechende Anfrage formulieren und sich nicht einfach dazugesellen. Ergeht eine solche Anfrage seitens eines Ranghöheren, ist sie als Höflichkeitsfloskel zu verstehen, eine Absage ist nicht wirklich statthaft. Handelt es sich bei der Gesprächsrunde um eine sitzende Personengruppe, gelten die aufgeführten Hinweise gleicherweise. Hinzu kommt jedoch, dass man sich - wenn es sich um eine ranghöhere Person handelt, die an diese Gesprächsrunde herantritt - der Höflichkeit halber erhebt oder - je nach Rangunterschied zur ranghöheren Person - zumindest ein Erheben andeutet. Der Rangniedrigste der Gesprächsrunde (oder der Aufmerksamste) ist die Person, die ihre Sitzgelegenheit anbietet, sollte keine weitere freie Sitzgelegenheit verfügbar sein. Einem Ranghöheren ist ein Platz anzubieten, alles andere wäre sehr unhöflich. Folgend organisiert sich die Person, die ihren Platz anbot, eine andere Sitzgelegenheit und nimmt ebenfalls weiter am Gespräch teil. Ist die Person, die an das Gespräch herantritt, ranggleich oder von niedrigerem Rang, kann das Erheben entfallen - allerdings ist es grundsätzlich eine Geste der Höflichkeit, andere Personen nicht aus dem Sitzen heraus zu begrüßen. Das Anbieten eines eigentlich bereits belegten Sitzplatzes kann ebenfalls entfallen. Die hinzugetretene Person ist dann selbst dafür verantwortlich, sich eine Sitzgelegenheit zu organisieren, sollte kein weiterer, freier Platz verfügbar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ausreden lassen: Gehört generell zum guten Ton. Man fällt vor allem Ranghöheren nicht ins Wort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gesuchte Person befindet sich in einem Gespräch: Möchte man eine Person kontaktieren, die sich in einem Gespräch befindet, wartet man. Ein laufendes Gespräch zu unterbrechen, ist unhöflich. Man nähert sich den Sprechenden, bleibt in angemessenem Abstand stehen und signalisiert durch ein Verbeugen oder ein Nicken, vielleicht auch durch eine Geste, dass man den Kontakt sucht. Man positioniert sich hierbei so, dass die Person, die man sprechen möchte, einen gut sehen kann, und wartet, bis diese Person reagiert. Manchmal muss man Geduld mitbringen. Ergeht auch nach angemessener Wartezeit keine Reaktion, kann man non-verbal erneut signalisieren, dass man nicht zufällig steht, wo man steht. Ergeht dennoch keine Reaktion, ist anzuraten, das Gesuch auf einen späteren Zeitpunkt zu verschieben und sich erst einmal zurückzuziehen. Dieses Szenario betrifft die Situation, dass die zu kontaktierende Person höheren Ranges ist als man selbst oder dass die zu kontaktierende Person zwar vielleicht ranggleich oder rangniedriger ist, aber in einem Gespräch mit einer ranghöheren Person als man selbst gebunden ist. Ist keine ranghöhere Person involviert, ist das Prozedere ungezwungener. Man signalisiert oder verbalisiert der gesuchten Person den Gesprächswunsch und wartet die Reaktion ab. In wirklich dringenden Fällen (wichtige Angelegenheit und/oder zeitlich drängende Angelegenheit) ist es gestattet, auch Ranghöhere in ihren Gesprächen zu unterbrechen - man unterbricht so höflich wie möglich, verweist auf eine wichtige Angelegenheit als Grund und wartet die Reaktion ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Beendigung eines Gespräches: Dies obliegt dem Ranghöheren. Es gilt als unhöflich, wenn der rangniedrigere Gesprächspartner das Gespräch beendet. Dennoch kann auch der rangniedrigere Gesprächspartner ein Auslaufen eines Gespräches bahnen, beispielsweise indem Aussagen eingebunden wie &amp;quot;Ich möchte Ihre Zeit nicht länger in Beschlag nehmen ...&amp;quot; oder &amp;quot;Ich danke Euch sehr für Eure Einschätzung und den erteilten Rat, ich werde diese in Ruhe ventilieren ...&amp;quot; etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sie oder Ihr oder Du? Standard ist Sie oder Ihr. Die Etikette erwartet gehobene Umgangsformen, somit ist ein Du unpassend. Weiterhin sind (echte) Nähe und (wahre) Vertrautheit den meisten Vampiren fremd, sie achten üblicherweise - ganz unabhängig von der Etikette - auf einen distanzierten Umgang. Ob man das Sie oder das Ihr präferiert, ist eine individuelle und situative Frage, beide Formen werden gleichrangig verwendet. Man kann sich an der Zeit, aus der der eigene Charakter stammt, orientieren: Ein junger bis mittelalter Kainit stammt aus einer Zeit, in der das Sie die etablierte Form war bzw. ist. Ältere Charaktere stammen evtl. aus Zeiten, in denen das Ihr die übliche Form war. Es gibt Figuren, die die Wahl zwischen Sie oder Ihr nach der Person richten, die sie ansprechen möchten: Ein junger bis mittelalter Kainit wird mit Sie angesprochen, ein Ahn mit Ihr. Zuweilen wird das Ihr verwendet, um eine Anrede besonders formell und höflich zu gestalten. Auch wenn das Du unüblich ist, taucht es immer wieder im Spiel auf. Das ist beispielsweise unter Charakteren mit einem (wirklich) vertrauten Verhältnis möglich. Weiterhin gibt es Charaktere, die generell nicht so viel Wert auf die Etikette legen und im Umgang mit ihnen bekannten Personen das Du präferieren. Es gibt auch Clans, die im Austausch mit ihresgleichen häufig das Du verwenden, z.B. Clan Brujah. Wichtig ist: Niemals duzt man einen Ranghöheren, solange dieser es nicht angeboten hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Vorstellung und allgemeiner Umgang: Überlasse immer dem Ranghöheren die Wahl der Begrüßungsform und den Modus Operandi des Umganges (formal, halb-formal, locker, etc.). Das heißt: Verhalte Dich gegenüber Ranghöheren immer gemäß Protokoll und den Vorgaben der Etikette folgend. Wenn der Ranghöhere signalisiert, dieses Schema verlassen zu wollen, oder es proaktiv verlässt, passe Dein Verhalten an. Trotzdem achtest Du auf Sitte und Anstand, Du interagierst mit einer Person, die Dir übergeordnet ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hand reichen: Ein kontroverses Thema. Grundsätzlich kann man davon ausgehen, dass Vampire sich nicht gern die Hand reichen - eine solche Nähe schätzen Vampire nicht. Dann wiederum: Ein Handschlag ist und bleibt (auch nach dem Tod) eine Geste der Aufrichtigkeit, eine Geste der ehrlichen Begrüßung und eine Geste der Anerkennung. Somit gibt es ihn, den Handschlag unter Vampiren. Aber: Es obliegt dem Ranghöheren, diese Geste einzuleiten oder nicht. Erspare Dir die Peinlichkeit, dass Deine dargebotene Hand ignoriert bzw. ausgeschlagen wird. Andere werden das sehen und ihre Rückschlüsse ziehen. Allgemein gilt: Gehe einfach gemäß der Etikette vor und stelle Dich formal korrekt vor. Reicht Dir der Ranghöhere währenddessen oder hiernach die Hand, erwiderst Du diese Geste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Handkuss: Ist sowohl in der realen Welt als auch in der Spielwelt weitgehend aus der Mode gekommen. Untersagt ist ein Handkuss nicht, aber in der heutigen Zeit unüblich. Wenn Du eine Figur spielst, für die aufgrund ihrer Herkunft, ihrer Erziehung oder aus „gesellschaftlichen Gründen“ ein Handkuss als Begrüßung einer Dame in Frage kommt, informiere Dich zwingend über die korrekte Ausführung dieser Begrüßungsform. Das erspart Dir Unannehmlichkeiten. Bei einer ausgefallenen Begrüßungsform wie einem Handkuss lauern Fallstricke. Grundsätzlich gilt: Bei einem Handkuss berühren die Lippen nicht die Haut. Ansonsten gilt auch für den Handkuss, was unter dem Punkt „Hand reichen&amp;quot; aufgeführt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Klar und deutlich: Spreche laut, klar und deutlich. Das gilt vor allem für Vorstellungen, ist aber auch grundsätzlich von Bedeutung. Die Augen und Ohren der Gesellschaft erhalten ein schlechtes Bild von Dir, wenn Du nicht klar und deutlich sprichst. Mehr noch: Wer leise in seinen vorhandenen oder nicht vorhandenen Bart hinein nuschelt, vermittelt ein schwaches Bild und ein schwaches Bild ist ein gefährliches - Du befindest Dich in einer Gesellschaft von Raubtieren: Die Schwachen werden zuerst gefressen. (Ausgenommen Charaktere, deren Konzept ein solches Bild vorsehen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Körpersprache: Achte auf Deine Körpersprache. Trittst Du unsicher und unscheinbar auf, vermittelst Du auch genau solch ein Bild. Die Gesellschaft wird es wahrnehmen. Auch hier gilt: Du willst ein solches Bild nicht entwerfen. (Ausgenommen Charaktere, deren Konzept ein solches Bild vorsehen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Spielwelt]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin-Ghost</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Etikette&amp;diff=2167</id>
		<title>Etikette</title>
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		<updated>2025-11-07T16:14:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin-Ghost: /* Respektsbekundung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:IStock-855310802-BB.jpg|right|thumb|600px|Image: iStock (edited)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gesellschaft der Vampire unterhält eine straffe und höfische Ordnung. Die Grundsätze dieser Ordnung werden als Etikette bezeichnet – sie steht für eine Systematik aus verschiedenen Normen und Regeln, die den Umgang miteinander klären. Insbesondere die Camarilla achtet auf eine adäquate Umsetzung der Etikette, in Teilen trifft dies aber auch auf andere Fraktionen oder das Miteinander innerhalb eines Clans zu. Die in diesem Artikel gegebenen Erläuterungen zum Thema Etikette konzentrieren sich auf die Gesellschaft der Camarilla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warum ist die Etikette so untrennbar verwoben mit der vampirischen Gesellschaft? Hier fließen verschiedene Faktoren ein. Die Camarilla wurde vor Jahrhunderten gegründet, viele ihrer führenden Mitglieder entstammen einer Zeit, in der per se andere bzw. standesbezogene Umgangsformen gepflegt wurden. Weiterhin gibt es nicht wenige Vampire, deren sterbliche Wurzeln auf eine gehobene Abstammung zurückgehen. All jene Vampire sind in einer Welt aus höfischen Normen und Regeln aufgewachsen – und sie werden ihre Wurzeln niemals gänzlich abstreifen. Auf übergeordneter Ebene steht das Selbstverständnis der Camarilla: Die Camarilla ''ist'' eine gehobene Gesellschaft und somit entspricht es ihrem Selbstanspruch, gehobene Umgangsformen zu wahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben diesen Gesichtspunkten steht jedoch noch ein anderer, wichtiger Gedanke, der die Etikette begründet: Die Gesellschaft der Vampire ist eine Gesellschaft aus &amp;quot;Raubtieren&amp;quot;, die miteinander in Konkurrenz stehen. Normen und Regeln sind unabdingbar für ein (zumindest weitgehend) friedliches Miteinander. Gäbe es keine allgemeingültigen Umgangsformen, würde die Gesellschaft durch stetes Gerangel, willkürliches Gehabe und innere Konflikte (mehr als ohnehin bestehen) geschwächt und zersetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Etikette fußt demnach nicht allein auf höfischen Idealen, sondern vor allem auf der Notwendigkeit, das Miteinander und den Austausch untereinander zu ordnen und zu schützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etikette bedeutet jedoch noch mehr: Es ist ein Instrument, mit welchem ohne Gewalt, allein durch Worte und Gesten, die Ordnung der Gesellschaft beeinflusst und die Position sowie die Reputation jedes Einzelnen gewichtet, gestützt oder geschwächt werden können – aktiv oder passiv. Das gesellschaftliche Parkett ist ein &amp;quot;Schlachtfeld ohne Waffen&amp;quot;, ein Moloch aus ebenso klaren wie verworrenen Optionen und Fallstricken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Grundzüge der Etikette gelten unter Vampiren als Allgemeinbildung. Weitgehend jeder Erzeuger achtet im Zuge der Ausbildung seines Kindes darauf, die Grundlagen der Etikette zu vermitteln und sein Kind auf den Umgang mit anderen Kainiten vorzubereiten. Dies betrifft insbesondere politisch und gesellschaftlich aktive Clans, für diese ist das Wissen um die korrekten Umgangsformen kein Kann, sondern ein Muss. Doch auch die weniger politisch und gesellschaftlich ausgerichteten Clans achten auf eine adäquate Ausbildung ihrer Nachkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass die Grundzüge der Etikette als Allgemeinbildung gelten, hindert Charaktere natürlich nicht daran, die Regeln des Miteinanders situativ und/oder aus genereller Überzeugung bewusst zu beugen oder zu brechen. Wer solches tut, sollte sich jedoch auf ein entsprechendes Echo einstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Außerhalb des Spiels wird über das Thema Etikette mitunter heiß diskutiert, da es naturgemäß verschiedene Ansichten über das Spiel und die Spielwelt gibt. Grundsätzlich soll Etikette das Spiel bereichern und nicht blockieren. Es gilt, einen soliden Mittelweg zu finden, der einerseits der Spielwelt gerecht wird, andererseits ein flüssiges und faires Spiel erlaubt. Fakt ist: Etikette und gesellschaftliche Aspekte gehören zu der Spielwelt dazu. Im Marburger Spiel wird in der Regel eine &amp;quot;mittelstrenge&amp;quot; Umsetzung der Etikette verfolgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rangordnung der Gesellschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Suit-1971662-BB.jpg|right|thumb|600px|Image: Pixabay]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorab eine Anmerkung zu den Begriffen Status und Rang: Im allgemeinen Sprachgebrauch werden beide Begriffe oft synonym verwandt. In der Spielwelt bezeichnet der Begriff Status jedoch einen konkreten gesellschaftlichen Stand einer Figur, der verliehen oder errungen wird. Der Begriff Rang hingegen ist in der Spielwelt nicht speziell belegt, vielmehr wird hierunter das &amp;quot;Gesamtbild einer Figur&amp;quot; bzw. deren Stellung in der gesellschaftlichen Hierarchie verstanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der gesellschaftliche Rang eines Kainiten setzt sich maßgeblich aus folgenden Faktoren zusammen:&lt;br /&gt;
*'''[[Gesellschaft, Status, Ämter|Status]]''' – Ahn ▶ Ancilla ▶ Neonat ▶ Kind ▶ Blutsdiener/Sterbliche&lt;br /&gt;
*'''[[Gesellschaft, Status, Ämter|Amt]]''' – Fürst ▶ Seneschall/Prinzregent ▶ Sheriff ▶ Primogen ▶ andere Ämter  (Primogen &amp;amp; andere Ämter: Die Reihung kann regional differieren.) &lt;br /&gt;
*'''Ansehen''' – die Reputation, die eine Person aufgebaut hat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Status ist die Summe aus der Anerkennung, die ein Kainit innerhalb der Gesellschaft der Camarilla genießt, und dem Alter des Kainiten. Harpyien und/oder Ahnen legen den Status der einzelnen Personen fest, hierbei spielt eine Kombination verschiedener Faktoren eine Rolle. Dazu gehören politischer Einfluss in der Camarilla (meist über die Domäne hinaus), Einfluss im Clan, besondere Verdienste, persönliches Charisma, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Amt bzw. eine offizielle Funktion erhält ein Charakter entweder durch Ernennung, durch eigenes Bestreben, durch politische Winkelzüge – oder durch eine wüste Mischung aus diesen Optionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ansehen einer Figur wird maßgeblich von deren Aktivitäten, Errungenschaften und ihrem allgemeinen Auftreten beeinflusst. Es fließen jedoch zahlreiche Faktoren in das Ansehen eines Charakters ein, auch subjektive wie Sympathie und Antipathie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Regel gilt: Status vor Amt vor Ansehen, wobei ein besonders hohes oder schlechtes Ansehen sowohl Amt als auch Status überflügeln kann. Wenn man Nichts über das Ansehen eines Charakters weiß, empfiehlt es sich, es außer Acht zu lassen und diesem Charakter allein gemäß seines Status und Amtes zu begegnen. Alternativ orientiert man sich an etablierten Figuren und leitet aus deren Verhalten gegenüber der Person, deren Ansehen man nicht kennt, ab, ob die betreffende Person ein eher hohes oder geringes Ansehen zu genießen scheint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell ausgenommen von der Regel „Status vor Amt vor Ansehen“ sind Fürsten. Jene tragen eines der höchsten Ämter der Camarilla, ihnen wird stets höchster Respekt gezollt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anforderungen und die Maßstäbe, die an eine Person gestellt bzw. angelegt werden, steigen, je höher eine Person im Status, im Amt oder im Ansehen steht. Die errungene Statusstufe, Ämter und vor allem das Ansehen einer Figur sind dynamische Größen: Wo ein Weg nach oben, da auch ein Weg nach unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rangordnung der Gesellschaft ist in der Spielwelt allgegenwärtig. Sie gibt vor, wer wem weisungsbefugt ist, wem wieviel Respekt zu zollen ist, wem Vorrang zu gewähren ist, wie groß die individuellen Freiräume sind, etc. – weitgehend alle Belange des Miteinanders werden von der Rangordnung begleitet und beeinflusst, wenn nicht sogar konkret vorgegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die '''Rangordnung der Gesellschaft''' in der Übersicht:&lt;br /&gt;
*Fürst der gastgebenden Domäne&lt;br /&gt;
*Fürst einer anderen Domäne&lt;br /&gt;
*Ahn mit Amt&lt;br /&gt;
*Ahn&lt;br /&gt;
*Ancilla mit Amt&lt;br /&gt;
*Ancilla&lt;br /&gt;
*Neonat mit Amt&lt;br /&gt;
*Neonat&lt;br /&gt;
*Kind&lt;br /&gt;
*Blutsdiener/Sterbliche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Abstufungen der Rangfolge sind teilweise hauchdünn, trotzdem sind sie immer präsent. Die größten Abstände in der Rangfolge liegen im Status, also z.B. zwischen einem Ahnen und einem Ancilla mit Amt oder zwischen einem Ancilla und einem Neonaten mit Amt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt Ausnahmen: In Abwesenheit des lokalen Fürsten tritt dessen Stellvertreter an die höchste Position der Rangfolge. Weiterhin gibt es einige Clans, die neben der hier dargestellten Ordnung der Camarilla intern ein eigenes System der Rangfolge unterhalten. Hierzu gehören beispielsweise Clan Tremere und Clan Ventrue. Treten Mitglieder dieser Clans nicht-öffentlich zusammen, gilt die interne Rangfolge. Die Rangfolge der Camarilla ist in einer solchen Situation nebensächlich oder hat ggf. sogar keinerlei Bedeutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei gleichrangigen Kainiten verschiedenen Geschlechts sollte der Dame der Vorzug gegeben werden. Inwieweit Herren Damen über deren Rang hinaus den Vorzug geben, hängt von den Überzeugungen der Herren und beider Ansehen ab. Außerdem hat bei Gleichrangigen ein Mitglied der gastgebenden Domäne den höheren Rang als ein Gast der Domäne, allerdings ist dieses Gefälle sehr gering.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anrede ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Mask-1161392.jpg|right|thumb|600px|Image: Pixabay]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rangordnung schlägt sich in der Anrede anderer Personen nieder. Rangbezogene Anreden finden vor allem in formellen Situationen Verwendung, beispielsweise bei der Begrüßung oder wenn man einen Ranghöheren anspricht und diesem ein Anliegen antragen möchte. Auch im schriftlichen Austausch, mindestens wenn dieser formellen Inhalts ist, werden rangbezogene Anreden verwendet. Es gibt keine allgemeingültige Systematik, wie formelle Anreden zu gestalten sind, die Handhabe variiert. Die folgende Aufstellung ist somit exemplarisch zu sehen, verdeutlicht aber das zu Grunde liegende Prinzip:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Fürsten und Ahnen werden mit der Form &amp;quot;Hochverehrte/r&amp;quot; oder sogar &amp;quot;Höchstverehrte/r&amp;quot; adressiert. Fürsten werden zuweilen auch mit &amp;quot;Majestät&amp;quot; oder &amp;quot;Hoheit&amp;quot; angesprochen, Ahnen zuweilen mit &amp;quot;Ahnsherrin&amp;quot; bzw. &amp;quot;Ahnsherr&amp;quot;. Auch eine Kombination ist möglich: &amp;quot;Höchstverehrte Majestät&amp;quot; oder &amp;quot;Hochverehrter Ahnsherr XYZ&amp;quot;&lt;br /&gt;
*Ein Seneschall/Prinzregent wird gelegentlich auch mit der sehr hohen Form &amp;quot;Hochverehrte/e&amp;quot; bedacht. Dies aber in der Regel nur dann, wenn der Amtsträger mindestens den Status eines Ancillas trägt und ein gehobenes Ansehen genießt. Andernfalls wird ein Seneschall/Prinzregent mit &amp;quot;Hoch geehrte/r&amp;quot; oder &amp;quot;Sehr vereehrte/r&amp;quot; angesprochen.&lt;br /&gt;
*Ämter mit mittlerer bis geringer Macht werden gebührend angesprochen, beispielsweise mit &amp;quot;Hoch geehrte/r&amp;quot; oder &amp;quot;Sehr verehrte/r&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Die Form der Ansprache aller weiteren Mitglieder der Gesellschaft - gemeint all jene ohne Amt - richtet sich nach der Rangordnung bzw. nach Status und Ansehen der Personen. Für die Wahl der Anrede ist der rangbezogene Unterschied zwischen Ansprechendem und Angesprochenem relevant. Besteht ein Rangunterschied &amp;quot;nach oben&amp;quot;, ist eine höher wertschätzende Form zu wählen, besteht kein Rangunterschied, ist eine Form auf Augenhöhe zu wählen, besteht ein Rangunterschied &amp;quot;nach unten&amp;quot;, ist eine weniger wertschätzende Form zu wählen. Eine mögliche Umsetzung:&lt;br /&gt;
**Die angesprochene Person ist von höherem Rang: &amp;quot;Hoch geehrter/r&amp;quot; oder &amp;quot;Sehr verehrte/r&amp;quot;&lt;br /&gt;
**Die angesprochene Person ist von gleichem Rang: &amp;quot;Verehrte/r&amp;quot; oder &amp;quot;Sehr geehrte/r&amp;quot;&lt;br /&gt;
**Die angesprochene Person ist von niedrigerem Rang: &amp;quot;Geschätze/r&amp;quot; oder &amp;quot;Werte/r&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abseits des formalen Rahmens und im normalen Gesprächsfluss wird auf rangbezogene Anreden meist verzichtet. Konversationen wären ansonsten sehr schleppend. Es zeugt jedoch von gutem Ton, auch im nicht formalen Rahmen dann und wann eine wertschätzende, Respekt bekundende Anrede einzubinden. Bei Fürsten und Ahnen ist die protokollarische Anrede grundsätzlich zu wahren, es sei denn, die adressierte Person signalisiert oder verbalisiert, dass dies im normalen Austausch / im nicht formalen Rahmen nicht von Nöten oder gewünscht ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Respektsbekundung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Etikette legt fest, wie Kainiten einander begegnen und welches Maß an Respekt - neben einer korrekten Anrede und den allgemeinen Umgangsformen - sie einander zollen. Entscheidend für die Abstufungen der Respektsbekundung ist die Rangordnung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ahnen und Fürsten''' verneigen sich vor anderen Ahnen und Fürsten. Je nach Konstellation der Beteiligten ist das Verneigen ggf. auch nur ein Neigen des Hauptes. Allen anderen Mitgliedern der Gesellschaft begegnen Fürsten und Ahnen gemäß ihrer Überzeugungen und/oder der individuellen Wertschätzung.&lt;br /&gt;
*'''Ancillae''' verneigen sich vor Fürsten und Ahnen, begegnen anderen Ancillae in gebührender Form auf Augenhöhe und beachten Neonaten und Kinder gemäß ihrer Überzeugungen und/oder der individuellen Wertschätzung.&lt;br /&gt;
*'''Neonaten''' knien vor Fürsten und Ahnen und verbeugen sich vor Ancillae. Anderen Neonaten begegnen sie in gebührender Form auf Augenhöhe, Kindern begegnen sie gemäß ihrer Überzeugungen und/oder der individuellen Wertschätzung.&lt;br /&gt;
*'''Kinder''' knien vor Fürsten und Ahnen, verbeugen sich tief vor Ancillae und verbeugen sich vor Neonaten. Anderen Kindern begegnen sie in gebührender Form auf Augenhöhe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In aller Regel wird eine vollständige Respektsbekundung nur bei der Vorstellung und bei der Verabschiedung erwartet. Für das gesellschaftliche Treiben wäre es hinderlich, müsste bei jeder Begegnung die vollständige Respektsbekundung abgehandelt werden. Zur Veranschaulichung: Ein Neonat kniet vor einem Fürsten oder Ahnen, wenn er diesen begrüßt und wenn er diesen verabschiedet. Bei weiteren Begegnungen über den Verlauf der Nacht genügt ein Verneigen, vielleicht sogar ein kurzes respektvolles Neigen des Hauptes. Allerdings wird eine solch verminderte Respektsbekundung durchgehend erwartet, über die gesamte Zusammenkunft hinweg: Verkehren ein Fürst oder Ahn durch einen Raum und man befindet sich in der Nähe, wendet man sich diesen Figuren, zumindest angedeutet, zu und zollt eine abgeschwächte Form der Respektsbekundung. Einem Ahnen oder Fürsten den Rücken zuzukehren, gilt als unhöflich. Man tritt zurück bzw. zur Seite, wenn man im Wege steht, um diesen Personen eine freie Passage zu ermöglichen. Allgemein achtet man darauf, Fürsten und Ahnen einen angemessen Raum (Einhalten einer gewissen Distanz) und eigenen Bewegungsraum zu belassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während einer gesellschaftlichen Zusammenkunft können jedoch Situationen eintreten, in denen es anzuraten ist, unabhängig von dem Szenario der Vorstellung oder der Verabschiedung eine vollständige Respektsbekundung auszuführen. Hier sind unterschiedlichste Situationen denkbar, einige Beispiele, erneut bezogen auf einen Neonaten:&lt;br /&gt;
*Ein Ahn oder Fürst ist wahrnehmbar angespannt oder regelrecht wütend und der Neonat befindet sich (unglücklicher Weise) in der Nähe. Der Neonat tritt zurück und kniet sich zur eigenen Sicherheit hin.&lt;br /&gt;
*Der Neonat hat ein gewichtiges Anliegen, das er an den Fürsten oder Ahnen herantragen möchte. Er tritt an die entsprechende Figur heran und kniet, um seinem Anliegen durch Zollen des vollen Respektes mehr Gewicht zu verleihen.&lt;br /&gt;
*Dem Neonaten ist ein Fauxpas oder gar ein Fehler unterlaufen und er möchte (lies: muss) sich bei einem Fürsten oder Ahnen entschuldigen. Der Neonat kniet und unterstreicht damit seine Untergebenheit - potentiell mildert diese Geste die Reaktion des Fürsten oder Ahnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gilt: Bei Unklarheit, wie einer Situation zu begegnen ist, sollte immer die vollständige Respektsbekundung ausgeführt werden. Lieber einmal mehr, als einmal zu wenig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorstellung und Verabschiedung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig: Die Vorstellung ist häufig bereits der entscheidende Moment, in welchem man von Ahnen und Harpyien, aber auch von allen Umstehenden, geprüft und für akzeptabel oder inakzeptabel befunden wird. Der erste Eindruck ist auch unter Kainiten von entscheidender Bedeutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach Anlass und Größe der gesellschaftlichen Zusammenkunft variiert der Rahmen an Personen, bei dem man sich vorstellen muss und/oder sollte. In dieser Frage gibt es keine allgemeingültige Antwort. Weiterhin fließen individuelle Aspekte mit ein: Jemand, der sich gesellschaftlich etablieren möchte, sollte einen weiter gefassten Rahmen an Personen begrüßen, um sich bekannt zu machen, und – Schritt für Schritt – seinem Ziel der Etablierung näher zu kommen. Jemand, der eigenbrötlerisch ist oder kein größeres Interesse für die Gesellschaft mitbringt, wird den Rahmen der zu begrüßenden Personen so eng wie möglich fassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Personen sind definitiv zu begrüßen und nach Möglichkeit auch zu verabschieden:&lt;br /&gt;
*Der '''Fürst''' der gastgebenden Domäne oder dessen Stellvertreter, wenn der Fürst abwesend ist. An dieser Stelle erfragt man auch das Aufenthaltsrecht in der Domäne, Stichwort Traditionen der Camarilla. (Zur Vorstellung beim gastgebenden Fürsten wird auf den folgenden Abschnitt verwiesen.)&lt;br /&gt;
*Der '''Gastgeber''' der betreffenden Zusammenkunft, wenn nicht der Fürst selbst geladen hat. In einigen Domänen gilt die Regelung, dass der Gastgeber sogar vor dem gastgebenden Fürsten zu begrüßen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben diesem Pflichtprogramm gibt es eine Reihe weiterer Personen, bei denen eine Vorstellung empfohlen ist. Hier gilt das oben Dargelegte, je nach Anlass und Größe der Zusammenkunft und je nach individuellen Zielen bzw. Ansichten, variiert der in Frage kommende Personenkreis: Andere anwesende Fürsten, Ahnen (vor allem jene des eigenen Clans), höhere Ämter wie z.B. Seneschall, Sheriff, ggf. auch Primogene und Ancillae (vor allem jene des eigenen Clans). Weiterhin ist es nie verkehrt, sich mit so vielen Mitgliedern des eigenen Clans wie möglich und mit all jenen Personen, die ein gewisses Standing ihr Eigen zu nennen scheinen, bekannt zu machen. Insbesondere bei Versammlungen überschaubarer Größe wird mehr oder minder erwartet, dass man sich bei allen Mitgliedern der Gesellschaft vorstellt. Bei größeren Versammlungen hingegen wird dies nicht erwartet – und wäre auch rein technisch nicht umsetzbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rangordnung der Gesellschaft gibt die Reihenfolge der Begrüßungen und der etwaigen Verabschiedungen vor: Zuerst die Ranghöheren, dann die Rangniedrigeren. Im Trubel einer Zusammenkunft ist es nicht immer leicht, die korrekte Reihenfolge zu berücksichtigen. Wichtig ist, dass der gastgebende Fürst und der Gastgeber des Abends (solange dies nicht der Fürst ist) so früh wie möglich begrüßt werden. Erst wenn diese beiden Begrüßungen erfolgt sind, wendet man sich anderen Gästen und dem Treiben der Gesellschaft zu. Treten andere Personen an einen heran, während man auf die Pflichtbegrüßungen wartet, um einen zu begrüßen oder eine Konversation zu beginnen, ist es gestattet, dieser Kontaktaufnahme zu begegnen. Man weist die betreffende Person jedoch darauf hin, dass man noch auf eine Gelegenheit warte, sich beim Fürsten oder beim Gastgeber vorzustellen, und vertagt ein längeres Gespräch auf einen späteren Zeitpunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oft finden sich auf einer Zusammenkunft Personen, die man nicht kennt und entsprechend auch nicht weiß, welchen Rang sie inne haben. Das ist ein Problem. Es obliegt einem selbst, sich einen Ansprechpartner zu suchen, der einem ein kurzes &amp;quot;Who is Who&amp;quot; (zumindest bezüglich der relevanten Personen) an die Hand gibt. Für eine solche Unterstützung wird eventuell eine [[Gefallensystem|Gegenleistung]] gefordert, was durchaus legitim ist. Nichts ist unangenehmer, als gesellschaftlich negativ aufzufallen, weil man sich nicht informierte - und aus Unkenntnis die gebotene Rangordnung missachtete oder ein ranghohes Mitglied der Gesellschaft schnitt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Übrigens: Eine Vorstellung wird bei jeder Zusammenkunft erwartet, auch dann, wenn man einander bereits kennt. Die Initiative der Vorstellung liegt bei der Person, die von niedrigerem Rang ist. Allerdings kommt es nicht selten vor, dass ein Ranghöherer proaktiv an einen Rangniedrigeren herantritt und die Begrüßung seinerseits initiiert. Dies kann einer zufälligen Begegnung entspringen, vielleicht geschieht dies aus Goodwill bzw. aus dem Ansinnen, das gesellschaftliche Prozedere möglichst zügig abzuarbeiten, dies kann aber auch Ausdruck einer Wertschätzung sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgendes ist bei einer Vorstellung zu beachten:&lt;br /&gt;
*Man spricht laut und deutlich. Es ist ebenso unhöflich wie für beide Seiten unangenehm, wenn die Person, der man sich vorstellt, um Wiederholung bitten muss, weil sie einen nicht verstanden hat.&lt;br /&gt;
*Man stellt sich mit Name, Clan, Status, etwaigem Amt und der Domäne, aus der man stammt, vor. Die Reihenfolge dieser Informationen ist nicht vorgegeben. Um sich Unannehmlichkeiten zu ersparen, sollte man sich eine Formulierung einprägen und üben. Zum Beispiel: &amp;quot;Mein Name ist X, Neugeborener des Clans Y, Primogen der Domäne Z.&amp;quot; - fertig. Wünscht die Person, der man sich vorstellt, weitere Informationen, wird sie diese erfragen. Handelt es sich bei der nachfragenden Person um eine ranghöhere, ist man verpflichtet, solchen Nachfragen zu begegnen, wobei Breite und Tiefe weiterer Informationen natürlich &amp;quot;moduliert&amp;quot; werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verabschiedungen werden weniger strikt verfolgt als Begrüßungen. Beim gastgebenden Fürsten und beim Gastgeber sollte man sich jedoch auf jeden Fall verabschieden. Je nach Situation und nach individuellen Überzeugungen ist eine Verabschiedung bei weiteren Personen sinnvoll – siehe Auflistung bei der Vorstellung. Es gilt als guter Ton, sich insbesondere bei jenen Personen zu verabschieden, mit denen man im Verlauf der betreffenden Zusammenkunft näheren Kontakt bzw. Austausch geführt hat (solange dies im Guten erfolgte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorstellung bei Fürsten und Ahnen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:IStock-1192021134-BB.jpg|right|thumb|600px|Image: iStock]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gelten die bereits dargestellten Normen und Regeln. Eine Vorstellung bei einem Fürsten oder Ahnen ist jedoch quasi das Sahnehäubchen auf der Torte der Etikette, deshalb erhält diese Situation einen eigenen Abschnitt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Neonaten und vor allem für Kinder gilt folgende Empfehlung: Suche Dir jemanden, der Dich begleitet und Dich bei dem betreffenden Fürsten oder Ahnen vorstellt. Das verschafft Sicherheit und unterstreicht den förmlichen Rahmen. Diese Empfehlung gilt insbesondere, wenn Du die Figur, der Du Dich vorstellen möchtest bzw. musst, noch nicht kennst. Wie in allen Situationen, in denen man sich Support organisiert, kann die von einem Dritten gebotene Unterstützung die Forderung nach einer kleinen Gegenleistung inkludieren. Kennst Du die betreffende Figur bereits und handelt es sich um eine erneute Vorstellung, kann situativ / individuell auf die Begleitung der Vorstellung durch einen Dritten verzichtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man wartet auf eine adäquate Gelegenheit für die Vorstellung, versucht aber zwingend, diese so zügig wie möglich nach dem eigenen Erscheinen oder dem Erscheinen des Fürsten bzw. Ahnen durchzuführen. Man beachtet die gesellschaftliche Rangordnung, man stellt sich erst dann vor, wenn man des eigenen Ranges nach an der Reihe ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht es um die Vorstellung beim gastgebenden Fürsten (der Fürst, in dessen Domäne man sich gerade aufhält), ist es obligat, gemäß der Traditionen nach dem Gastrecht zu fragen. Stichwort: Traditionen der Camarilla. „Ohne das Wort der Aufnahme bist Du Nichts!“, was im Klartext bedeutet: Hält man sich ohne erteiltes Gastrecht in einer Domäne auf, können schärfste Konsequenzen ergehen. Der Theorie nach umfasst das auch die mögliche Vernichtung des sich illegal in einer Domäne aufhaltenden Charakters, in der Spielpraxis wird der Fürst (zumeist) eine gewisse Milde walten lassen und eine leichtere Konsequenz als die Vernichtung ergehen lassen. Wurde einem bereits bei einer vorherigen Gelegenheit das Gastrecht für die betreffende Domäne erteilt und ist diese Erteilung noch gültig (das Gastrecht wird oft zeitlich eingegrenzt), entfällt die Frage nach dem Gastrecht. Wann immer man sich unsicher ist, ob ein zuvor erteiltes Gastrecht noch Gültigkeit besitzt, empfiehlt sich die Nachfrage. Handelt es sich bei dem gastgebenden Fürsten um den eigenen Fürsten (heißt, man ist Bürger der betreffenden Domäne), erübrigt sich die Frage nach dem Gastrecht natürlich. Das gilt jedoch nur, wenn zuvor unmissverständlich kommuniziert wurde, dass man in diese Domäne aufgenommen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Vorstellung bei Fürsten und Ahnen kann situativ / regional / individuell einer anderen Systematik folgen als der klassischen Rangordnung der Gesellschaft. Beispielsweise stellen sich Gruppen von Gästen, die aus einer Domäne stammen, häufig als Delegation, d.h. gemeinsam, vor. In einem solchen Falle ist es üblich, dass eine Person aus der Delegation die Funktion des Sprechers übernimmt und alle Gäste aus der Delegation vorstellt.  Das sorgt für Struktur und beschleunigt das Prozedere. Ebenso ist es möglich, dass sich mehrere Personen zu einer kleinen Gruppe zusammenstellen und sich gemeinsam vorstellen, z.B. Mitglieder eines Clans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie läuft eine Vorstellung bei einem Fürsten oder Ahnen ab? '''Hier ein kleiner Leitfaden:'''&lt;br /&gt;
*Ist man an der Reihe, so tritt man vor den Fürsten oder Ahnen und verbleibt in angemessenem Abstand stehen. Als angemessener Abstand können ~ 3 Schritte erachtet werden. Man nähert sich dem Fürsten oder Ahnen von vorn, nicht von der Seite und erst Recht nicht von hinten. Abweichungen von dieser Regel sind nur gestattet, wenn die räumliche Situation ein Herantreten von vorn nicht erlaubt.&lt;br /&gt;
*Sobald man die angemessene Distanz erreicht hat, nimmt man die Position der Respektsbekundung ein, die gemäß des eigenen Ranges die korrekte ist. Der Blick ist gesenkt, jedoch nicht auf den Boden gerichtet.&lt;br /&gt;
*Man wartet, bis einem das Wort erteilt wird. Oft ist das eine Überleitung wie „Bitte …“ oder „Sprechen Sie vor!“, etc.&lt;br /&gt;
*Hat man eine angemessene Zeit gewartet, aber das Wort wurde einem nicht erteilt, versucht man, der Situation zu verhelfen, z.B. durch ein höfliches, aber vernehmliches „Höchstverehrter Fürst, gestatten Sie eine Vorstellung?“. Daraufhin sollte sich der Fürst oder Ahn rühren. Tut er es weiterhin nicht: Problem. Das wäre eine schwierige Situation, die wahrscheinlich nichts Gutes verhieße. Für einen solchen Fall kann keine allgemeingültige Empfehlung ausgesprochen werden. Wahrscheinlich ist es ratsam, sich dann mit einem höflichen „Verzeihen Sie die Störung, ich stelle mich Ihnen zu späterer Zeit vor.“ und unter Wahrung höchster Respektsbekundung zurückzuziehen.&lt;br /&gt;
*Die Erlaubnis, das Wort zu erheben, wurde erteilt: Man stellt sich klar und deutlich vor. Man verbleibt währenddessen in der Position der Respektsbekundung und wartet auf die Reaktion des Fürsten oder Ahnen.&lt;br /&gt;
*Situativ entspannt sich eine kurze Konversation, beispielsweise, um die Frage nach dem Gastrecht zu klären. Es ist unschicklich, den Fürsten oder Ahnen während einer Vorstellung in ein tieferes Gespräch zu verwickeln. Hat man jedoch ein Anliegen, das ein näheres Gespräch erfordert, kann man dies bereits während der Vorstellung anmerken und um ein Gespräch zu späterer Zeit bitten. („Ich habe ein Anliegen, welches ich zu späterer Zeit gern mit Ihnen besprechen würde, so es Ihre Zeit erlaubt. Es geht um XYZ.“)&lt;br /&gt;
*Der Fürst oder Ahn leitet die Beendigung der Vorstellung ein. Dies sind oft Floskeln wie „Ich danke Ihnen, ich wünsche Ihnen einen angenehmen Abend.“ oder Ähnliches. Man verbleibt in der Position der Respektsbekundung, bis der Fürst oder Ahn einen aus dieser Position entlässt. Dies kann non-verbal in Form einer eindeutigen Geste oder durch eine entsprechende Äußerung erfolgen.&lt;br /&gt;
*Wurde man entlassen, erhebt man sich, tritt ~ 3 Schritte rückwärts zurück (also weiterhin gen Fürst oder Ahn ausgerichtet), verneigt sich noch einmal, wendet sich dann um und verlässt die Situation. Es empfiehlt sich – besonders in räumlich engen Verhältnissen – während des Erhebens aus der Respektsbekundung einen Blick nach hinter sich zu erhaschen, um beim Zurücktreten nicht ungeschickt gegen eine andere Person oder ein Hindernis zu stoßen.&lt;br /&gt;
*Fertig – im Idealfall hat man überlebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Prozedere gilt in gleicher Weise für die Verabschiedung bei einem Fürsten oder Ahnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Infos und Tipps zur Etikette ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:IStock-1721922400-BB.jpg|right|thumb|600px|Image: iStock]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Abschnitt ist wild und wüst zusammengewürfelt – hier werden einige Themen rund um die Etikette näher beleuchtet und allgemeine Tipps zusammengestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Allgemeiner Umgang: Fast alle Höflichkeitsregeln der menschlichen Etikette haben auch in der kainitischen Gesellschaft Geltung. Stichwort: Knigge. Grundsätzlich sollte man auf ein angemessenes Verhalten achten und niemandem ungewollt auf die Füße treten. Unterläuft einem ein Fauxpas, entschuldigt man sich. Jemanden absichtlich zu brüskieren, ist eine ungesunde Idee. Ist man hinsichtlich des korrekten Verhaltens unsicher, fragt man bei einer erfahrenen Person nach. Es ist möglich, dass die angefragte Person für ihre Auskunft und Hilfe eine kleine [[Gefallensystem|Gegenleistung]] festlegt, was legitim ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Niemals vergessen: Zusammenkünfte sind ''das'' Schlachtfeld der Gesellschaft. Das Verhalten eines jeden wird gesehen – und wird zu dessen Nachteil oder Vorteil bewertet und ausgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Schreckgespenst Etikette: Nein, Etikette ist kein Schreckgespenst und Etikette ist nicht schwierig. Startet man mit dem Spiel, besteht naturgemäß Unsicherheit bzgl. der korrekten Umsetzung der Etikette. Das ist völlig normal. Was tun? Beobachten und nachfragen und noch mehr beobachten und nachfragen. Man kann IT nachfragen, man kann OT nachfragen. Schöner ist aber natürlich, IT nachzufragen, das generiert Spiel. Als Inspiration für höfisches Auftreten kann man sich auch einige &amp;quot;Kostümfilme&amp;quot; anschauen. Beim Thema Etikette gilt: Wagen und machen! Man lernt die Regeln nur und wird sicher in deren Umsetzung, wenn man sich wieder und wieder in Spielsituationen begibt, in denen die Etikette von Relevanz ist. Weiterhin gilt: Nicht verzagen! Aus jedem Fauxpas und aus jedem Fehler lernt man! Es kann sein, dass man für Fehltritte zur Rede gestellt wird und/oder Konsequenzen daraus erwachsen. Das ist natürlich eine herausfordernde Spielsituation und potentiell unangenehm. Trotzdem: Nicht verzagen, die gebotene Spielsituation bestreiten, daraus lernen, aufstehen und weitermachen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gesprächsteilnahme: Möchte man einem laufenden Gespräch beiwohnen, tritt man höflich an die Gesprächsteilnehmer heran und fragt, ob man sich dazugesellen darf. Beispiel: „Darf ich Ihrem Gespräch beiwohnen!?“ Die Frage nach der Teilnahme richtet man an den Ranghöchsten der Gesprächsrunde. Wird die Teilnahme gestattet, gesellt man sich hinzu. Wird die Teilnahme nicht gestattet, zieht man sich zurück. Tritt man hinzu und sind einem nicht alle beteiligten Personen bekannt, ist jetzt der Zeitpunkt, sich den noch unbekannten Personen vorzustellen. Tritt eine ranghöhere Person an ein laufendes Gespräch heran, lädt man diese ein, dem Gespräch beizuwohnen - selbst dann, wenn dies gerade ungelegen ist. Einer ranghöheren Person ist es grundsätzlich erlaubt, sich ungefragt und/oder uneingeladen einer Gesprächsrunde anzuschließen. Meistens wird aber auch eine ranghöhere Person eine entsprechende Anfrage formulieren und sich nicht einfach dazugesellen. Ergeht eine solche Anfrage seitens eines Ranghöheren, ist sie als Höflichkeitsfloskel zu verstehen, eine Absage ist nicht wirklich statthaft. Handelt es sich bei der Gesprächsrunde um eine sitzende Personengruppe, gelten die aufgeführten Hinweise gleicherweise. Hinzu kommt jedoch, dass man sich - wenn es sich um eine ranghöhere Person handelt, die an diese Gesprächsrunde herantritt - der Höflichkeit halber erhebt oder - je nach Rangunterschied zur ranghöheren Person - zumindest ein Erheben andeutet. Der Rangniedrigste der Gesprächsrunde (oder der Aufmerksamste) ist die Person, die ihre Sitzgelegenheit anbietet, sollte keine weitere freie Sitzgelegenheit verfügbar sein. Einem Ranghöheren ist ein Platz anzubieten, alles andere wäre sehr unhöflich. Folgend organisiert sich die Person, die ihren Platz anbot, eine andere Sitzgelegenheit und nimmt ebenfalls weiter am Gespräch teil. Ist die Person, die an das Gespräch herantritt, ranggleich oder von niedrigerem Rang, kann das Erheben entfallen - allerdings ist es grundsätzlich eine Geste der Höflichkeit, andere Personen nicht aus dem Sitzen heraus zu begrüßen. Das Anbieten eines eigentlich bereits belegten Sitzplatzes kann ebenfalls entfallen. Die hinzugetretene Person ist dann selbst dafür verantwortlich, sich eine Sitzgelegenheit zu organisieren, sollte kein weiterer, freier Platz verfügbar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ausreden lassen: Gehört generell zum guten Ton. Man fällt vor allem Ranghöheren nicht ins Wort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gesuchte Person befindet sich in einem Gespräch: Möchte man eine Person kontaktieren, die sich in einem Gespräch befindet, wartet man. Ein laufendes Gespräch zu unterbrechen, ist unhöflich. Man nähert sich den Sprechenden, bleibt in angemessenem Abstand stehen und signalisiert durch ein Verbeugen oder ein Nicken, vielleicht auch durch eine Geste, dass man den Kontakt sucht. Man positioniert sich hierbei so, dass die Person, die man sprechen möchte, einen gut sehen kann, und wartet, bis diese Person reagiert. Manchmal muss man Geduld mitbringen. Ergeht auch nach angemessener Wartezeit keine Reaktion, kann man non-verbal erneut signalisieren, dass man nicht zufällig steht, wo man steht. Ergeht dennoch keine Reaktion, ist anzuraten, das Gesuch auf einen späteren Zeitpunkt zu verschieben und sich erst einmal zurückzuziehen. Dieses Szenario betrifft die Situation, dass die zu kontaktierende Person höheren Ranges ist als man selbst oder dass die zu kontaktierende Person zwar vielleicht ranggleich oder rangniedriger ist, aber in einem Gespräch mit einer ranghöheren Person als man selbst gebunden ist. Ist keine ranghöhere Person involviert, ist das Prozedere ungezwungener. Man signalisiert oder verbalisiert der gesuchten Person den Gesprächswunsch und wartet die Reaktion ab. In wirklich dringenden Fällen (wichtige Angelegenheit und/oder zeitlich drängende Angelegenheit) ist es gestattet, auch Ranghöhere in ihren Gesprächen zu unterbrechen - man unterbricht so höflich wie möglich, verweist auf eine wichtige Angelegenheit als Grund und wartet die Reaktion ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Beendigung eines Gespräches: Dies obliegt dem Ranghöheren. Es gilt als unhöflich, wenn der rangniedrigere Gesprächspartner das Gespräch beendet. Dennoch kann auch der rangniedrigere Gesprächspartner ein Auslaufen eines Gespräches bahnen, beispielsweise indem Aussagen eingebunden wie &amp;quot;Ich möchte Ihre Zeit nicht länger in Beschlag nehmen ...&amp;quot; oder &amp;quot;Ich danke Euch sehr für Eure Einschätzung und den erteilten Rat, ich werde diese in Ruhe ventilieren ...&amp;quot; etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sie oder Ihr oder Du? Standard ist Sie oder Ihr. Die Etikette erwartet gehobene Umgangsformen, somit ist ein Du unpassend. Weiterhin sind (echte) Nähe und (wahre) Vertrautheit den meisten Vampiren fremd, sie achten üblicherweise - ganz unabhängig von der Etikette - auf einen distanzierten Umgang. Ob man das Sie oder das Ihr präferiert, ist eine individuelle und situative Frage, beide Formen werden gleichrangig verwendet. Man kann sich an der Zeit, aus der der eigene Charakter stammt, orientieren: Ein junger bis mittelalter Kainit stammt aus einer Zeit, in der das Sie die etablierte Form war bzw. ist. Ältere Charaktere stammen evtl. aus Zeiten, in denen das Ihr die übliche Form war. Es gibt Figuren, die die Wahl zwischen Sie oder Ihr nach der Person richten, die sie ansprechen möchten: Ein junger bis mittelalter Kainit wird mit Sie angesprochen, ein Ahn mit Ihr. Zuweilen wird das Ihr verwendet, um eine Anrede besonders formell und höflich zu gestalten. Auch wenn das Du unüblich ist, taucht es immer wieder im Spiel auf. Das ist beispielsweise unter Charakteren mit einem (wirklich) vertrauten Verhältnis möglich. Weiterhin gibt es Charaktere, die generell nicht so viel Wert auf die Etikette legen und im Umgang mit ihnen bekannten Personen das Du präferieren. Es gibt auch Clans, die im Austausch mit ihresgleichen häufig das Du verwenden, z.B. Clan Brujah. Wichtig ist: Niemals duzt man einen Ranghöheren, solange dieser es nicht angeboten hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Vorstellung und allgemeiner Umgang: Überlasse immer dem Ranghöheren die Wahl der Begrüßungsform und den Modus Operandi des Umganges (formal, halb-formal, locker, etc.). Das heißt: Verhalte Dich gegenüber Ranghöheren immer gemäß Protokoll und den Vorgaben der Etikette folgend. Wenn der Ranghöhere signalisiert, dieses Schema verlassen zu wollen, oder es proaktiv verlässt, passe Dein Verhalten an. Trotzdem achtest Du auf Sitte und Anstand, Du interagierst mit einer Person, die Dir übergeordnet ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hand reichen: Ein kontroverses Thema. Grundsätzlich kann man davon ausgehen, dass Vampire sich nicht gern die Hand reichen - eine solche Nähe schätzen Vampire nicht. Dann wiederum: Ein Handschlag ist und bleibt (auch nach dem Tod) eine Geste der Aufrichtigkeit, eine Geste der ehrlichen Begrüßung und eine Geste der Anerkennung. Somit gibt es ihn, den Handschlag unter Vampiren. Aber: Es obliegt dem Ranghöheren, diese Geste einzuleiten oder nicht. Erspare Dir die Peinlichkeit, dass Deine dargebotene Hand ignoriert bzw. ausgeschlagen wird. Andere werden das sehen und ihre Rückschlüsse ziehen. Allgemein gilt: Gehe einfach gemäß der Etikette vor und stelle Dich formal korrekt vor. Reicht Dir der Ranghöhere währenddessen oder hiernach die Hand, erwiderst Du diese Geste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Handkuss: Ist sowohl in der realen Welt als auch in der Spielwelt weitgehend aus der Mode gekommen. Untersagt ist ein Handkuss nicht, aber in der heutigen Zeit unüblich. Wenn Du eine Figur spielst, für die aufgrund ihrer Herkunft, ihrer Erziehung oder aus „gesellschaftlichen Gründen“ ein Handkuss als Begrüßung einer Dame in Frage kommt, informiere Dich zwingend über die korrekte Ausführung dieser Begrüßungsform. Das erspart Dir Unannehmlichkeiten. Bei einer ausgefallenen Begrüßungsform wie einem Handkuss lauern Fallstricke. Grundsätzlich gilt: Bei einem Handkuss berühren die Lippen nicht die Haut. Ansonsten gilt auch für den Handkuss, was unter dem Punkt „Hand reichen&amp;quot; aufgeführt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Klar und deutlich: Spreche laut, klar und deutlich. Das gilt vor allem für Vorstellungen, ist aber auch grundsätzlich von Bedeutung. Die Augen und Ohren der Gesellschaft erhalten ein schlechtes Bild von Dir, wenn Du nicht klar und deutlich sprichst. Mehr noch: Wer leise in seinen vorhandenen oder nicht vorhandenen Bart hinein nuschelt, vermittelt ein schwaches Bild und ein schwaches Bild ist ein gefährliches - Du befindest Dich in einer Gesellschaft von Raubtieren: Die Schwachen werden zuerst gefressen. (Ausgenommen Charaktere, deren Konzept ein solches Bild vorsehen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Körpersprache: Achte auf Deine Körpersprache. Trittst Du unsicher und unscheinbar auf, vermittelst Du auch genau solch ein Bild. Die Gesellschaft wird es wahrnehmen. Auch hier gilt: Du willst ein solches Bild nicht entwerfen. (Ausgenommen Charaktere, deren Konzept ein solches Bild vorsehen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Spielwelt]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin-Ghost</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Etikette&amp;diff=2166</id>
		<title>Etikette</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Etikette&amp;diff=2166"/>
		<updated>2025-11-07T16:10:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin-Ghost: /* Respektsbekundung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:IStock-855310802-BB.jpg|right|thumb|600px|Image: iStock (edited)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gesellschaft der Vampire unterhält eine straffe und höfische Ordnung. Die Grundsätze dieser Ordnung werden als Etikette bezeichnet – sie steht für eine Systematik aus verschiedenen Normen und Regeln, die den Umgang miteinander klären. Insbesondere die Camarilla achtet auf eine adäquate Umsetzung der Etikette, in Teilen trifft dies aber auch auf andere Fraktionen oder das Miteinander innerhalb eines Clans zu. Die in diesem Artikel gegebenen Erläuterungen zum Thema Etikette konzentrieren sich auf die Gesellschaft der Camarilla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warum ist die Etikette so untrennbar verwoben mit der vampirischen Gesellschaft? Hier fließen verschiedene Faktoren ein. Die Camarilla wurde vor Jahrhunderten gegründet, viele ihrer führenden Mitglieder entstammen einer Zeit, in der per se andere bzw. standesbezogene Umgangsformen gepflegt wurden. Weiterhin gibt es nicht wenige Vampire, deren sterbliche Wurzeln auf eine gehobene Abstammung zurückgehen. All jene Vampire sind in einer Welt aus höfischen Normen und Regeln aufgewachsen – und sie werden ihre Wurzeln niemals gänzlich abstreifen. Auf übergeordneter Ebene steht das Selbstverständnis der Camarilla: Die Camarilla ''ist'' eine gehobene Gesellschaft und somit entspricht es ihrem Selbstanspruch, gehobene Umgangsformen zu wahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben diesen Gesichtspunkten steht jedoch noch ein anderer, wichtiger Gedanke, der die Etikette begründet: Die Gesellschaft der Vampire ist eine Gesellschaft aus &amp;quot;Raubtieren&amp;quot;, die miteinander in Konkurrenz stehen. Normen und Regeln sind unabdingbar für ein (zumindest weitgehend) friedliches Miteinander. Gäbe es keine allgemeingültigen Umgangsformen, würde die Gesellschaft durch stetes Gerangel, willkürliches Gehabe und innere Konflikte (mehr als ohnehin bestehen) geschwächt und zersetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Etikette fußt demnach nicht allein auf höfischen Idealen, sondern vor allem auf der Notwendigkeit, das Miteinander und den Austausch untereinander zu ordnen und zu schützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etikette bedeutet jedoch noch mehr: Es ist ein Instrument, mit welchem ohne Gewalt, allein durch Worte und Gesten, die Ordnung der Gesellschaft beeinflusst und die Position sowie die Reputation jedes Einzelnen gewichtet, gestützt oder geschwächt werden können – aktiv oder passiv. Das gesellschaftliche Parkett ist ein &amp;quot;Schlachtfeld ohne Waffen&amp;quot;, ein Moloch aus ebenso klaren wie verworrenen Optionen und Fallstricken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Grundzüge der Etikette gelten unter Vampiren als Allgemeinbildung. Weitgehend jeder Erzeuger achtet im Zuge der Ausbildung seines Kindes darauf, die Grundlagen der Etikette zu vermitteln und sein Kind auf den Umgang mit anderen Kainiten vorzubereiten. Dies betrifft insbesondere politisch und gesellschaftlich aktive Clans, für diese ist das Wissen um die korrekten Umgangsformen kein Kann, sondern ein Muss. Doch auch die weniger politisch und gesellschaftlich ausgerichteten Clans achten auf eine adäquate Ausbildung ihrer Nachkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass die Grundzüge der Etikette als Allgemeinbildung gelten, hindert Charaktere natürlich nicht daran, die Regeln des Miteinanders situativ und/oder aus genereller Überzeugung bewusst zu beugen oder zu brechen. Wer solches tut, sollte sich jedoch auf ein entsprechendes Echo einstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Außerhalb des Spiels wird über das Thema Etikette mitunter heiß diskutiert, da es naturgemäß verschiedene Ansichten über das Spiel und die Spielwelt gibt. Grundsätzlich soll Etikette das Spiel bereichern und nicht blockieren. Es gilt, einen soliden Mittelweg zu finden, der einerseits der Spielwelt gerecht wird, andererseits ein flüssiges und faires Spiel erlaubt. Fakt ist: Etikette und gesellschaftliche Aspekte gehören zu der Spielwelt dazu. Im Marburger Spiel wird in der Regel eine &amp;quot;mittelstrenge&amp;quot; Umsetzung der Etikette verfolgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rangordnung der Gesellschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Suit-1971662-BB.jpg|right|thumb|600px|Image: Pixabay]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorab eine Anmerkung zu den Begriffen Status und Rang: Im allgemeinen Sprachgebrauch werden beide Begriffe oft synonym verwandt. In der Spielwelt bezeichnet der Begriff Status jedoch einen konkreten gesellschaftlichen Stand einer Figur, der verliehen oder errungen wird. Der Begriff Rang hingegen ist in der Spielwelt nicht speziell belegt, vielmehr wird hierunter das &amp;quot;Gesamtbild einer Figur&amp;quot; bzw. deren Stellung in der gesellschaftlichen Hierarchie verstanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der gesellschaftliche Rang eines Kainiten setzt sich maßgeblich aus folgenden Faktoren zusammen:&lt;br /&gt;
*'''[[Gesellschaft, Status, Ämter|Status]]''' – Ahn ▶ Ancilla ▶ Neonat ▶ Kind ▶ Blutsdiener/Sterbliche&lt;br /&gt;
*'''[[Gesellschaft, Status, Ämter|Amt]]''' – Fürst ▶ Seneschall/Prinzregent ▶ Sheriff ▶ Primogen ▶ andere Ämter  (Primogen &amp;amp; andere Ämter: Die Reihung kann regional differieren.) &lt;br /&gt;
*'''Ansehen''' – die Reputation, die eine Person aufgebaut hat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Status ist die Summe aus der Anerkennung, die ein Kainit innerhalb der Gesellschaft der Camarilla genießt, und dem Alter des Kainiten. Harpyien und/oder Ahnen legen den Status der einzelnen Personen fest, hierbei spielt eine Kombination verschiedener Faktoren eine Rolle. Dazu gehören politischer Einfluss in der Camarilla (meist über die Domäne hinaus), Einfluss im Clan, besondere Verdienste, persönliches Charisma, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Amt bzw. eine offizielle Funktion erhält ein Charakter entweder durch Ernennung, durch eigenes Bestreben, durch politische Winkelzüge – oder durch eine wüste Mischung aus diesen Optionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ansehen einer Figur wird maßgeblich von deren Aktivitäten, Errungenschaften und ihrem allgemeinen Auftreten beeinflusst. Es fließen jedoch zahlreiche Faktoren in das Ansehen eines Charakters ein, auch subjektive wie Sympathie und Antipathie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Regel gilt: Status vor Amt vor Ansehen, wobei ein besonders hohes oder schlechtes Ansehen sowohl Amt als auch Status überflügeln kann. Wenn man Nichts über das Ansehen eines Charakters weiß, empfiehlt es sich, es außer Acht zu lassen und diesem Charakter allein gemäß seines Status und Amtes zu begegnen. Alternativ orientiert man sich an etablierten Figuren und leitet aus deren Verhalten gegenüber der Person, deren Ansehen man nicht kennt, ab, ob die betreffende Person ein eher hohes oder geringes Ansehen zu genießen scheint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell ausgenommen von der Regel „Status vor Amt vor Ansehen“ sind Fürsten. Jene tragen eines der höchsten Ämter der Camarilla, ihnen wird stets höchster Respekt gezollt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anforderungen und die Maßstäbe, die an eine Person gestellt bzw. angelegt werden, steigen, je höher eine Person im Status, im Amt oder im Ansehen steht. Die errungene Statusstufe, Ämter und vor allem das Ansehen einer Figur sind dynamische Größen: Wo ein Weg nach oben, da auch ein Weg nach unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rangordnung der Gesellschaft ist in der Spielwelt allgegenwärtig. Sie gibt vor, wer wem weisungsbefugt ist, wem wieviel Respekt zu zollen ist, wem Vorrang zu gewähren ist, wie groß die individuellen Freiräume sind, etc. – weitgehend alle Belange des Miteinanders werden von der Rangordnung begleitet und beeinflusst, wenn nicht sogar konkret vorgegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die '''Rangordnung der Gesellschaft''' in der Übersicht:&lt;br /&gt;
*Fürst der gastgebenden Domäne&lt;br /&gt;
*Fürst einer anderen Domäne&lt;br /&gt;
*Ahn mit Amt&lt;br /&gt;
*Ahn&lt;br /&gt;
*Ancilla mit Amt&lt;br /&gt;
*Ancilla&lt;br /&gt;
*Neonat mit Amt&lt;br /&gt;
*Neonat&lt;br /&gt;
*Kind&lt;br /&gt;
*Blutsdiener/Sterbliche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Abstufungen der Rangfolge sind teilweise hauchdünn, trotzdem sind sie immer präsent. Die größten Abstände in der Rangfolge liegen im Status, also z.B. zwischen einem Ahnen und einem Ancilla mit Amt oder zwischen einem Ancilla und einem Neonaten mit Amt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt Ausnahmen: In Abwesenheit des lokalen Fürsten tritt dessen Stellvertreter an die höchste Position der Rangfolge. Weiterhin gibt es einige Clans, die neben der hier dargestellten Ordnung der Camarilla intern ein eigenes System der Rangfolge unterhalten. Hierzu gehören beispielsweise Clan Tremere und Clan Ventrue. Treten Mitglieder dieser Clans nicht-öffentlich zusammen, gilt die interne Rangfolge. Die Rangfolge der Camarilla ist in einer solchen Situation nebensächlich oder hat ggf. sogar keinerlei Bedeutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei gleichrangigen Kainiten verschiedenen Geschlechts sollte der Dame der Vorzug gegeben werden. Inwieweit Herren Damen über deren Rang hinaus den Vorzug geben, hängt von den Überzeugungen der Herren und beider Ansehen ab. Außerdem hat bei Gleichrangigen ein Mitglied der gastgebenden Domäne den höheren Rang als ein Gast der Domäne, allerdings ist dieses Gefälle sehr gering.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anrede ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Mask-1161392.jpg|right|thumb|600px|Image: Pixabay]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rangordnung schlägt sich in der Anrede anderer Personen nieder. Rangbezogene Anreden finden vor allem in formellen Situationen Verwendung, beispielsweise bei der Begrüßung oder wenn man einen Ranghöheren anspricht und diesem ein Anliegen antragen möchte. Auch im schriftlichen Austausch, mindestens wenn dieser formellen Inhalts ist, werden rangbezogene Anreden verwendet. Es gibt keine allgemeingültige Systematik, wie formelle Anreden zu gestalten sind, die Handhabe variiert. Die folgende Aufstellung ist somit exemplarisch zu sehen, verdeutlicht aber das zu Grunde liegende Prinzip:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Fürsten und Ahnen werden mit der Form &amp;quot;Hochverehrte/r&amp;quot; oder sogar &amp;quot;Höchstverehrte/r&amp;quot; adressiert. Fürsten werden zuweilen auch mit &amp;quot;Majestät&amp;quot; oder &amp;quot;Hoheit&amp;quot; angesprochen, Ahnen zuweilen mit &amp;quot;Ahnsherrin&amp;quot; bzw. &amp;quot;Ahnsherr&amp;quot;. Auch eine Kombination ist möglich: &amp;quot;Höchstverehrte Majestät&amp;quot; oder &amp;quot;Hochverehrter Ahnsherr XYZ&amp;quot;&lt;br /&gt;
*Ein Seneschall/Prinzregent wird gelegentlich auch mit der sehr hohen Form &amp;quot;Hochverehrte/e&amp;quot; bedacht. Dies aber in der Regel nur dann, wenn der Amtsträger mindestens den Status eines Ancillas trägt und ein gehobenes Ansehen genießt. Andernfalls wird ein Seneschall/Prinzregent mit &amp;quot;Hoch geehrte/r&amp;quot; oder &amp;quot;Sehr vereehrte/r&amp;quot; angesprochen.&lt;br /&gt;
*Ämter mit mittlerer bis geringer Macht werden gebührend angesprochen, beispielsweise mit &amp;quot;Hoch geehrte/r&amp;quot; oder &amp;quot;Sehr verehrte/r&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Die Form der Ansprache aller weiteren Mitglieder der Gesellschaft - gemeint all jene ohne Amt - richtet sich nach der Rangordnung bzw. nach Status und Ansehen der Personen. Für die Wahl der Anrede ist der rangbezogene Unterschied zwischen Ansprechendem und Angesprochenem relevant. Besteht ein Rangunterschied &amp;quot;nach oben&amp;quot;, ist eine höher wertschätzende Form zu wählen, besteht kein Rangunterschied, ist eine Form auf Augenhöhe zu wählen, besteht ein Rangunterschied &amp;quot;nach unten&amp;quot;, ist eine weniger wertschätzende Form zu wählen. Eine mögliche Umsetzung:&lt;br /&gt;
**Die angesprochene Person ist von höherem Rang: &amp;quot;Hoch geehrter/r&amp;quot; oder &amp;quot;Sehr verehrte/r&amp;quot;&lt;br /&gt;
**Die angesprochene Person ist von gleichem Rang: &amp;quot;Verehrte/r&amp;quot; oder &amp;quot;Sehr geehrte/r&amp;quot;&lt;br /&gt;
**Die angesprochene Person ist von niedrigerem Rang: &amp;quot;Geschätze/r&amp;quot; oder &amp;quot;Werte/r&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abseits des formalen Rahmens und im normalen Gesprächsfluss wird auf rangbezogene Anreden meist verzichtet. Konversationen wären ansonsten sehr schleppend. Es zeugt jedoch von gutem Ton, auch im nicht formalen Rahmen dann und wann eine wertschätzende, Respekt bekundende Anrede einzubinden. Bei Fürsten und Ahnen ist die protokollarische Anrede grundsätzlich zu wahren, es sei denn, die adressierte Person signalisiert oder verbalisiert, dass dies im normalen Austausch / im nicht formalen Rahmen nicht von Nöten oder gewünscht ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Respektsbekundung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Etikette legt fest, wie Kainiten einander begegnen und welches Maß an Respekt - neben einer korrekten Anrede und den allgemeinen Umgangsformen - sie einander zollen. Entscheidend für die Abstufungen der Respektsbekundung ist die Rangordnung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ahnen und Fürsten''' verneigen sich vor anderen Ahnen und Fürsten. Je nach Konstellation der Beteiligten ist das Verneigen ggf. auch nur ein Neigen des Hauptes. Allen anderen Mitgliedern der Gesellschaft begegnen Fürsten und Ahnen gemäß ihrer Überzeugungen und/oder der individuellen Wertschätzung.&lt;br /&gt;
*'''Ancillae''' verneigen sich vor Fürsten und Ahnen, begegnen anderen Ancillae in gebührender Form auf Augenhöhe und beachten Neonaten und Kinder gemäß ihrer Überzeugungen und/oder der individuellen Wertschätzung.&lt;br /&gt;
*'''Neonaten''' knien vor Fürsten und Ahnen und verbeugen sich vor Ancillae. Anderen Neonaten begegnen sie in gebührender Form auf Augenhöhe, Kindern begegnen sie gemäß ihrer Überzeugungen und/oder der individuellen Wertschätzung.&lt;br /&gt;
*'''Kinder''' knien vor Fürsten und Ahnen, verbeugen sich tief vor Ancillae und verbeugen sich vor Neonaten. Anderen Kindern begegnen sie in gebührender Form auf Augenhöhe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In aller Regel wird eine vollständige Respektsbekundung nur bei der Vorstellung und bei der Verabschiedung erwartet. Für das gesellschaftliche Treiben wäre es hinderlich, müsste bei jeder Begegnung die vollständige Respektsbekundung abgehandelt werden. Zur Veranschaulichung: Ein Neonat kniet vor einem Fürsten oder Ahnen, wenn er diesen begrüßt und wenn er diesen verabschiedet. Bei weiteren Begegnungen über den Verlauf der Nacht genügt ein Verneigen, vielleicht sogar ein kurzes respektvolles Neigen des Hauptes. Allerdings wird eine solch verminderte Respektsbekundung durchgehend erwartet, über die gesamte Zusammenkunft hinweg: Verkehren ein Fürst oder Ahn durch einen Raum und man befindet sich in der Nähe, wendet man sich diesen Figuren, zumindest angedeutet, zu und zollt eine abgeschwächte Form der Respektsbekundung. Einem Ahnen oder Fürsten den Rücken zuzukehren, gilt als unhöflich. Man tritt zurück bzw. zur Seite, wenn man im Wege steht, um diesen Personen eine freie Passage zu ermöglichen. Allgemein achtet man darauf, Fürsten und Ahnen einen angemessen Raum (Einhalten einer gewissen Distanz) und eigenen Bewegungsraum zu belassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während einer gesellschaftlichen Zusammenkunft können jedoch Situationen eintreten, in denen es anzuraten ist, unabhängig von dem Szenario der Vorstellung oder der Verabschiedung eine vollständige Respektsbekundung auszuführen. Hier sind unterschiedlichste Situationen denkbar, einige Beispiele, erneut bezogen auf einen Neonaten:&lt;br /&gt;
*Ein Ahn oder Fürst ist wahrnehmbar angespannt oder regelrecht wütend und der Neonat befindet sich (unglücklicher Weise) in der Nähe. Der Neonat tritt zurück und kniet sich zur eigenen Sicherheit hin.&lt;br /&gt;
*Der Neonat hat ein gewichtiges Anliegen, das er an den Fürsten oder Ahnen herantragen möchte. Er tritt an die entsprechende Figur heran und kniet, um seinem Anliegen durch Zollen des vollen Respektes mehr Gewicht zu verleihen.&lt;br /&gt;
*Dem Neonaten ist ein Fauxpas oder gar ein Fehler unterlaufen und er möchte (lies: muss) sich bei einem Fürsten oder Ahnen entschuldigen. Der Neonat kniet und unterstreicht damit seine Untergebenheit - potentiell mildert diese Geste die Reaktion des Fürsten oder Ahnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gilt: Bei Unklarheit, wie einer Situation zu begegnen ist, sollte immer die vollständige Respektsbekundung ausgeführt werden. Lieber einmal mehr, als einmal zu wenig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kann nicht genug betont werden: Sich auf dem Gebiet der Etikette unwissend, ungeschickt oder gar ungehobelt zu präsentieren, wird gesehen und wird sich - je nach Situation und Ausmaß vielleicht, potentiell oder gewiss - negativ auf die eigene Person auswirken, da es das eigene Ansehen und damit den eigenen Rang in der Gesellschaft belastet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorstellung und Verabschiedung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig: Die Vorstellung ist häufig bereits der entscheidende Moment, in welchem man von Ahnen und Harpyien, aber auch von allen Umstehenden, geprüft und für akzeptabel oder inakzeptabel befunden wird. Der erste Eindruck ist auch unter Kainiten von entscheidender Bedeutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach Anlass und Größe der gesellschaftlichen Zusammenkunft variiert der Rahmen an Personen, bei dem man sich vorstellen muss und/oder sollte. In dieser Frage gibt es keine allgemeingültige Antwort. Weiterhin fließen individuelle Aspekte mit ein: Jemand, der sich gesellschaftlich etablieren möchte, sollte einen weiter gefassten Rahmen an Personen begrüßen, um sich bekannt zu machen, und – Schritt für Schritt – seinem Ziel der Etablierung näher zu kommen. Jemand, der eigenbrötlerisch ist oder kein größeres Interesse für die Gesellschaft mitbringt, wird den Rahmen der zu begrüßenden Personen so eng wie möglich fassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Personen sind definitiv zu begrüßen und nach Möglichkeit auch zu verabschieden:&lt;br /&gt;
*Der '''Fürst''' der gastgebenden Domäne oder dessen Stellvertreter, wenn der Fürst abwesend ist. An dieser Stelle erfragt man auch das Aufenthaltsrecht in der Domäne, Stichwort Traditionen der Camarilla. (Zur Vorstellung beim gastgebenden Fürsten wird auf den folgenden Abschnitt verwiesen.)&lt;br /&gt;
*Der '''Gastgeber''' der betreffenden Zusammenkunft, wenn nicht der Fürst selbst geladen hat. In einigen Domänen gilt die Regelung, dass der Gastgeber sogar vor dem gastgebenden Fürsten zu begrüßen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben diesem Pflichtprogramm gibt es eine Reihe weiterer Personen, bei denen eine Vorstellung empfohlen ist. Hier gilt das oben Dargelegte, je nach Anlass und Größe der Zusammenkunft und je nach individuellen Zielen bzw. Ansichten, variiert der in Frage kommende Personenkreis: Andere anwesende Fürsten, Ahnen (vor allem jene des eigenen Clans), höhere Ämter wie z.B. Seneschall, Sheriff, ggf. auch Primogene und Ancillae (vor allem jene des eigenen Clans). Weiterhin ist es nie verkehrt, sich mit so vielen Mitgliedern des eigenen Clans wie möglich und mit all jenen Personen, die ein gewisses Standing ihr Eigen zu nennen scheinen, bekannt zu machen. Insbesondere bei Versammlungen überschaubarer Größe wird mehr oder minder erwartet, dass man sich bei allen Mitgliedern der Gesellschaft vorstellt. Bei größeren Versammlungen hingegen wird dies nicht erwartet – und wäre auch rein technisch nicht umsetzbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rangordnung der Gesellschaft gibt die Reihenfolge der Begrüßungen und der etwaigen Verabschiedungen vor: Zuerst die Ranghöheren, dann die Rangniedrigeren. Im Trubel einer Zusammenkunft ist es nicht immer leicht, die korrekte Reihenfolge zu berücksichtigen. Wichtig ist, dass der gastgebende Fürst und der Gastgeber des Abends (solange dies nicht der Fürst ist) so früh wie möglich begrüßt werden. Erst wenn diese beiden Begrüßungen erfolgt sind, wendet man sich anderen Gästen und dem Treiben der Gesellschaft zu. Treten andere Personen an einen heran, während man auf die Pflichtbegrüßungen wartet, um einen zu begrüßen oder eine Konversation zu beginnen, ist es gestattet, dieser Kontaktaufnahme zu begegnen. Man weist die betreffende Person jedoch darauf hin, dass man noch auf eine Gelegenheit warte, sich beim Fürsten oder beim Gastgeber vorzustellen, und vertagt ein längeres Gespräch auf einen späteren Zeitpunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oft finden sich auf einer Zusammenkunft Personen, die man nicht kennt und entsprechend auch nicht weiß, welchen Rang sie inne haben. Das ist ein Problem. Es obliegt einem selbst, sich einen Ansprechpartner zu suchen, der einem ein kurzes &amp;quot;Who is Who&amp;quot; (zumindest bezüglich der relevanten Personen) an die Hand gibt. Für eine solche Unterstützung wird eventuell eine [[Gefallensystem|Gegenleistung]] gefordert, was durchaus legitim ist. Nichts ist unangenehmer, als gesellschaftlich negativ aufzufallen, weil man sich nicht informierte - und aus Unkenntnis die gebotene Rangordnung missachtete oder ein ranghohes Mitglied der Gesellschaft schnitt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Übrigens: Eine Vorstellung wird bei jeder Zusammenkunft erwartet, auch dann, wenn man einander bereits kennt. Die Initiative der Vorstellung liegt bei der Person, die von niedrigerem Rang ist. Allerdings kommt es nicht selten vor, dass ein Ranghöherer proaktiv an einen Rangniedrigeren herantritt und die Begrüßung seinerseits initiiert. Dies kann einer zufälligen Begegnung entspringen, vielleicht geschieht dies aus Goodwill bzw. aus dem Ansinnen, das gesellschaftliche Prozedere möglichst zügig abzuarbeiten, dies kann aber auch Ausdruck einer Wertschätzung sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgendes ist bei einer Vorstellung zu beachten:&lt;br /&gt;
*Man spricht laut und deutlich. Es ist ebenso unhöflich wie für beide Seiten unangenehm, wenn die Person, der man sich vorstellt, um Wiederholung bitten muss, weil sie einen nicht verstanden hat.&lt;br /&gt;
*Man stellt sich mit Name, Clan, Status, etwaigem Amt und der Domäne, aus der man stammt, vor. Die Reihenfolge dieser Informationen ist nicht vorgegeben. Um sich Unannehmlichkeiten zu ersparen, sollte man sich eine Formulierung einprägen und üben. Zum Beispiel: &amp;quot;Mein Name ist X, Neugeborener des Clans Y, Primogen der Domäne Z.&amp;quot; - fertig. Wünscht die Person, der man sich vorstellt, weitere Informationen, wird sie diese erfragen. Handelt es sich bei der nachfragenden Person um eine ranghöhere, ist man verpflichtet, solchen Nachfragen zu begegnen, wobei Breite und Tiefe weiterer Informationen natürlich &amp;quot;moduliert&amp;quot; werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verabschiedungen werden weniger strikt verfolgt als Begrüßungen. Beim gastgebenden Fürsten und beim Gastgeber sollte man sich jedoch auf jeden Fall verabschieden. Je nach Situation und nach individuellen Überzeugungen ist eine Verabschiedung bei weiteren Personen sinnvoll – siehe Auflistung bei der Vorstellung. Es gilt als guter Ton, sich insbesondere bei jenen Personen zu verabschieden, mit denen man im Verlauf der betreffenden Zusammenkunft näheren Kontakt bzw. Austausch geführt hat (solange dies im Guten erfolgte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorstellung bei Fürsten und Ahnen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:IStock-1192021134-BB.jpg|right|thumb|600px|Image: iStock]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gelten die bereits dargestellten Normen und Regeln. Eine Vorstellung bei einem Fürsten oder Ahnen ist jedoch quasi das Sahnehäubchen auf der Torte der Etikette, deshalb erhält diese Situation einen eigenen Abschnitt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Neonaten und vor allem für Kinder gilt folgende Empfehlung: Suche Dir jemanden, der Dich begleitet und Dich bei dem betreffenden Fürsten oder Ahnen vorstellt. Das verschafft Sicherheit und unterstreicht den förmlichen Rahmen. Diese Empfehlung gilt insbesondere, wenn Du die Figur, der Du Dich vorstellen möchtest bzw. musst, noch nicht kennst. Wie in allen Situationen, in denen man sich Support organisiert, kann die von einem Dritten gebotene Unterstützung die Forderung nach einer kleinen Gegenleistung inkludieren. Kennst Du die betreffende Figur bereits und handelt es sich um eine erneute Vorstellung, kann situativ / individuell auf die Begleitung der Vorstellung durch einen Dritten verzichtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man wartet auf eine adäquate Gelegenheit für die Vorstellung, versucht aber zwingend, diese so zügig wie möglich nach dem eigenen Erscheinen oder dem Erscheinen des Fürsten bzw. Ahnen durchzuführen. Man beachtet die gesellschaftliche Rangordnung, man stellt sich erst dann vor, wenn man des eigenen Ranges nach an der Reihe ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht es um die Vorstellung beim gastgebenden Fürsten (der Fürst, in dessen Domäne man sich gerade aufhält), ist es obligat, gemäß der Traditionen nach dem Gastrecht zu fragen. Stichwort: Traditionen der Camarilla. „Ohne das Wort der Aufnahme bist Du Nichts!“, was im Klartext bedeutet: Hält man sich ohne erteiltes Gastrecht in einer Domäne auf, können schärfste Konsequenzen ergehen. Der Theorie nach umfasst das auch die mögliche Vernichtung des sich illegal in einer Domäne aufhaltenden Charakters, in der Spielpraxis wird der Fürst (zumeist) eine gewisse Milde walten lassen und eine leichtere Konsequenz als die Vernichtung ergehen lassen. Wurde einem bereits bei einer vorherigen Gelegenheit das Gastrecht für die betreffende Domäne erteilt und ist diese Erteilung noch gültig (das Gastrecht wird oft zeitlich eingegrenzt), entfällt die Frage nach dem Gastrecht. Wann immer man sich unsicher ist, ob ein zuvor erteiltes Gastrecht noch Gültigkeit besitzt, empfiehlt sich die Nachfrage. Handelt es sich bei dem gastgebenden Fürsten um den eigenen Fürsten (heißt, man ist Bürger der betreffenden Domäne), erübrigt sich die Frage nach dem Gastrecht natürlich. Das gilt jedoch nur, wenn zuvor unmissverständlich kommuniziert wurde, dass man in diese Domäne aufgenommen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Vorstellung bei Fürsten und Ahnen kann situativ / regional / individuell einer anderen Systematik folgen als der klassischen Rangordnung der Gesellschaft. Beispielsweise stellen sich Gruppen von Gästen, die aus einer Domäne stammen, häufig als Delegation, d.h. gemeinsam, vor. In einem solchen Falle ist es üblich, dass eine Person aus der Delegation die Funktion des Sprechers übernimmt und alle Gäste aus der Delegation vorstellt.  Das sorgt für Struktur und beschleunigt das Prozedere. Ebenso ist es möglich, dass sich mehrere Personen zu einer kleinen Gruppe zusammenstellen und sich gemeinsam vorstellen, z.B. Mitglieder eines Clans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie läuft eine Vorstellung bei einem Fürsten oder Ahnen ab? '''Hier ein kleiner Leitfaden:'''&lt;br /&gt;
*Ist man an der Reihe, so tritt man vor den Fürsten oder Ahnen und verbleibt in angemessenem Abstand stehen. Als angemessener Abstand können ~ 3 Schritte erachtet werden. Man nähert sich dem Fürsten oder Ahnen von vorn, nicht von der Seite und erst Recht nicht von hinten. Abweichungen von dieser Regel sind nur gestattet, wenn die räumliche Situation ein Herantreten von vorn nicht erlaubt.&lt;br /&gt;
*Sobald man die angemessene Distanz erreicht hat, nimmt man die Position der Respektsbekundung ein, die gemäß des eigenen Ranges die korrekte ist. Der Blick ist gesenkt, jedoch nicht auf den Boden gerichtet.&lt;br /&gt;
*Man wartet, bis einem das Wort erteilt wird. Oft ist das eine Überleitung wie „Bitte …“ oder „Sprechen Sie vor!“, etc.&lt;br /&gt;
*Hat man eine angemessene Zeit gewartet, aber das Wort wurde einem nicht erteilt, versucht man, der Situation zu verhelfen, z.B. durch ein höfliches, aber vernehmliches „Höchstverehrter Fürst, gestatten Sie eine Vorstellung?“. Daraufhin sollte sich der Fürst oder Ahn rühren. Tut er es weiterhin nicht: Problem. Das wäre eine schwierige Situation, die wahrscheinlich nichts Gutes verhieße. Für einen solchen Fall kann keine allgemeingültige Empfehlung ausgesprochen werden. Wahrscheinlich ist es ratsam, sich dann mit einem höflichen „Verzeihen Sie die Störung, ich stelle mich Ihnen zu späterer Zeit vor.“ und unter Wahrung höchster Respektsbekundung zurückzuziehen.&lt;br /&gt;
*Die Erlaubnis, das Wort zu erheben, wurde erteilt: Man stellt sich klar und deutlich vor. Man verbleibt währenddessen in der Position der Respektsbekundung und wartet auf die Reaktion des Fürsten oder Ahnen.&lt;br /&gt;
*Situativ entspannt sich eine kurze Konversation, beispielsweise, um die Frage nach dem Gastrecht zu klären. Es ist unschicklich, den Fürsten oder Ahnen während einer Vorstellung in ein tieferes Gespräch zu verwickeln. Hat man jedoch ein Anliegen, das ein näheres Gespräch erfordert, kann man dies bereits während der Vorstellung anmerken und um ein Gespräch zu späterer Zeit bitten. („Ich habe ein Anliegen, welches ich zu späterer Zeit gern mit Ihnen besprechen würde, so es Ihre Zeit erlaubt. Es geht um XYZ.“)&lt;br /&gt;
*Der Fürst oder Ahn leitet die Beendigung der Vorstellung ein. Dies sind oft Floskeln wie „Ich danke Ihnen, ich wünsche Ihnen einen angenehmen Abend.“ oder Ähnliches. Man verbleibt in der Position der Respektsbekundung, bis der Fürst oder Ahn einen aus dieser Position entlässt. Dies kann non-verbal in Form einer eindeutigen Geste oder durch eine entsprechende Äußerung erfolgen.&lt;br /&gt;
*Wurde man entlassen, erhebt man sich, tritt ~ 3 Schritte rückwärts zurück (also weiterhin gen Fürst oder Ahn ausgerichtet), verneigt sich noch einmal, wendet sich dann um und verlässt die Situation. Es empfiehlt sich – besonders in räumlich engen Verhältnissen – während des Erhebens aus der Respektsbekundung einen Blick nach hinter sich zu erhaschen, um beim Zurücktreten nicht ungeschickt gegen eine andere Person oder ein Hindernis zu stoßen.&lt;br /&gt;
*Fertig – im Idealfall hat man überlebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Prozedere gilt in gleicher Weise für die Verabschiedung bei einem Fürsten oder Ahnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Infos und Tipps zur Etikette ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:IStock-1721922400-BB.jpg|right|thumb|600px|Image: iStock]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Abschnitt ist wild und wüst zusammengewürfelt – hier werden einige Themen rund um die Etikette näher beleuchtet und allgemeine Tipps zusammengestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Allgemeiner Umgang: Fast alle Höflichkeitsregeln der menschlichen Etikette haben auch in der kainitischen Gesellschaft Geltung. Stichwort: Knigge. Grundsätzlich sollte man auf ein angemessenes Verhalten achten und niemandem ungewollt auf die Füße treten. Unterläuft einem ein Fauxpas, entschuldigt man sich. Jemanden absichtlich zu brüskieren, ist eine ungesunde Idee. Ist man hinsichtlich des korrekten Verhaltens unsicher, fragt man bei einer erfahrenen Person nach. Es ist möglich, dass die angefragte Person für ihre Auskunft und Hilfe eine kleine [[Gefallensystem|Gegenleistung]] festlegt, was legitim ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Niemals vergessen: Zusammenkünfte sind ''das'' Schlachtfeld der Gesellschaft. Das Verhalten eines jeden wird gesehen – und wird zu dessen Nachteil oder Vorteil bewertet und ausgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Schreckgespenst Etikette: Nein, Etikette ist kein Schreckgespenst und Etikette ist nicht schwierig. Startet man mit dem Spiel, besteht naturgemäß Unsicherheit bzgl. der korrekten Umsetzung der Etikette. Das ist völlig normal. Was tun? Beobachten und nachfragen und noch mehr beobachten und nachfragen. Man kann IT nachfragen, man kann OT nachfragen. Schöner ist aber natürlich, IT nachzufragen, das generiert Spiel. Als Inspiration für höfisches Auftreten kann man sich auch einige &amp;quot;Kostümfilme&amp;quot; anschauen. Beim Thema Etikette gilt: Wagen und machen! Man lernt die Regeln nur und wird sicher in deren Umsetzung, wenn man sich wieder und wieder in Spielsituationen begibt, in denen die Etikette von Relevanz ist. Weiterhin gilt: Nicht verzagen! Aus jedem Fauxpas und aus jedem Fehler lernt man! Es kann sein, dass man für Fehltritte zur Rede gestellt wird und/oder Konsequenzen daraus erwachsen. Das ist natürlich eine herausfordernde Spielsituation und potentiell unangenehm. Trotzdem: Nicht verzagen, die gebotene Spielsituation bestreiten, daraus lernen, aufstehen und weitermachen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gesprächsteilnahme: Möchte man einem laufenden Gespräch beiwohnen, tritt man höflich an die Gesprächsteilnehmer heran und fragt, ob man sich dazugesellen darf. Beispiel: „Darf ich Ihrem Gespräch beiwohnen!?“ Die Frage nach der Teilnahme richtet man an den Ranghöchsten der Gesprächsrunde. Wird die Teilnahme gestattet, gesellt man sich hinzu. Wird die Teilnahme nicht gestattet, zieht man sich zurück. Tritt man hinzu und sind einem nicht alle beteiligten Personen bekannt, ist jetzt der Zeitpunkt, sich den noch unbekannten Personen vorzustellen. Tritt eine ranghöhere Person an ein laufendes Gespräch heran, lädt man diese ein, dem Gespräch beizuwohnen - selbst dann, wenn dies gerade ungelegen ist. Einer ranghöheren Person ist es grundsätzlich erlaubt, sich ungefragt und/oder uneingeladen einer Gesprächsrunde anzuschließen. Meistens wird aber auch eine ranghöhere Person eine entsprechende Anfrage formulieren und sich nicht einfach dazugesellen. Ergeht eine solche Anfrage seitens eines Ranghöheren, ist sie als Höflichkeitsfloskel zu verstehen, eine Absage ist nicht wirklich statthaft. Handelt es sich bei der Gesprächsrunde um eine sitzende Personengruppe, gelten die aufgeführten Hinweise gleicherweise. Hinzu kommt jedoch, dass man sich - wenn es sich um eine ranghöhere Person handelt, die an diese Gesprächsrunde herantritt - der Höflichkeit halber erhebt oder - je nach Rangunterschied zur ranghöheren Person - zumindest ein Erheben andeutet. Der Rangniedrigste der Gesprächsrunde (oder der Aufmerksamste) ist die Person, die ihre Sitzgelegenheit anbietet, sollte keine weitere freie Sitzgelegenheit verfügbar sein. Einem Ranghöheren ist ein Platz anzubieten, alles andere wäre sehr unhöflich. Folgend organisiert sich die Person, die ihren Platz anbot, eine andere Sitzgelegenheit und nimmt ebenfalls weiter am Gespräch teil. Ist die Person, die an das Gespräch herantritt, ranggleich oder von niedrigerem Rang, kann das Erheben entfallen - allerdings ist es grundsätzlich eine Geste der Höflichkeit, andere Personen nicht aus dem Sitzen heraus zu begrüßen. Das Anbieten eines eigentlich bereits belegten Sitzplatzes kann ebenfalls entfallen. Die hinzugetretene Person ist dann selbst dafür verantwortlich, sich eine Sitzgelegenheit zu organisieren, sollte kein weiterer, freier Platz verfügbar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ausreden lassen: Gehört generell zum guten Ton. Man fällt vor allem Ranghöheren nicht ins Wort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gesuchte Person befindet sich in einem Gespräch: Möchte man eine Person kontaktieren, die sich in einem Gespräch befindet, wartet man. Ein laufendes Gespräch zu unterbrechen, ist unhöflich. Man nähert sich den Sprechenden, bleibt in angemessenem Abstand stehen und signalisiert durch ein Verbeugen oder ein Nicken, vielleicht auch durch eine Geste, dass man den Kontakt sucht. Man positioniert sich hierbei so, dass die Person, die man sprechen möchte, einen gut sehen kann, und wartet, bis diese Person reagiert. Manchmal muss man Geduld mitbringen. Ergeht auch nach angemessener Wartezeit keine Reaktion, kann man non-verbal erneut signalisieren, dass man nicht zufällig steht, wo man steht. Ergeht dennoch keine Reaktion, ist anzuraten, das Gesuch auf einen späteren Zeitpunkt zu verschieben und sich erst einmal zurückzuziehen. Dieses Szenario betrifft die Situation, dass die zu kontaktierende Person höheren Ranges ist als man selbst oder dass die zu kontaktierende Person zwar vielleicht ranggleich oder rangniedriger ist, aber in einem Gespräch mit einer ranghöheren Person als man selbst gebunden ist. Ist keine ranghöhere Person involviert, ist das Prozedere ungezwungener. Man signalisiert oder verbalisiert der gesuchten Person den Gesprächswunsch und wartet die Reaktion ab. In wirklich dringenden Fällen (wichtige Angelegenheit und/oder zeitlich drängende Angelegenheit) ist es gestattet, auch Ranghöhere in ihren Gesprächen zu unterbrechen - man unterbricht so höflich wie möglich, verweist auf eine wichtige Angelegenheit als Grund und wartet die Reaktion ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Beendigung eines Gespräches: Dies obliegt dem Ranghöheren. Es gilt als unhöflich, wenn der rangniedrigere Gesprächspartner das Gespräch beendet. Dennoch kann auch der rangniedrigere Gesprächspartner ein Auslaufen eines Gespräches bahnen, beispielsweise indem Aussagen eingebunden wie &amp;quot;Ich möchte Ihre Zeit nicht länger in Beschlag nehmen ...&amp;quot; oder &amp;quot;Ich danke Euch sehr für Eure Einschätzung und den erteilten Rat, ich werde diese in Ruhe ventilieren ...&amp;quot; etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sie oder Ihr oder Du? Standard ist Sie oder Ihr. Die Etikette erwartet gehobene Umgangsformen, somit ist ein Du unpassend. Weiterhin sind (echte) Nähe und (wahre) Vertrautheit den meisten Vampiren fremd, sie achten üblicherweise - ganz unabhängig von der Etikette - auf einen distanzierten Umgang. Ob man das Sie oder das Ihr präferiert, ist eine individuelle und situative Frage, beide Formen werden gleichrangig verwendet. Man kann sich an der Zeit, aus der der eigene Charakter stammt, orientieren: Ein junger bis mittelalter Kainit stammt aus einer Zeit, in der das Sie die etablierte Form war bzw. ist. Ältere Charaktere stammen evtl. aus Zeiten, in denen das Ihr die übliche Form war. Es gibt Figuren, die die Wahl zwischen Sie oder Ihr nach der Person richten, die sie ansprechen möchten: Ein junger bis mittelalter Kainit wird mit Sie angesprochen, ein Ahn mit Ihr. Zuweilen wird das Ihr verwendet, um eine Anrede besonders formell und höflich zu gestalten. Auch wenn das Du unüblich ist, taucht es immer wieder im Spiel auf. Das ist beispielsweise unter Charakteren mit einem (wirklich) vertrauten Verhältnis möglich. Weiterhin gibt es Charaktere, die generell nicht so viel Wert auf die Etikette legen und im Umgang mit ihnen bekannten Personen das Du präferieren. Es gibt auch Clans, die im Austausch mit ihresgleichen häufig das Du verwenden, z.B. Clan Brujah. Wichtig ist: Niemals duzt man einen Ranghöheren, solange dieser es nicht angeboten hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Vorstellung und allgemeiner Umgang: Überlasse immer dem Ranghöheren die Wahl der Begrüßungsform und den Modus Operandi des Umganges (formal, halb-formal, locker, etc.). Das heißt: Verhalte Dich gegenüber Ranghöheren immer gemäß Protokoll und den Vorgaben der Etikette folgend. Wenn der Ranghöhere signalisiert, dieses Schema verlassen zu wollen, oder es proaktiv verlässt, passe Dein Verhalten an. Trotzdem achtest Du auf Sitte und Anstand, Du interagierst mit einer Person, die Dir übergeordnet ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hand reichen: Ein kontroverses Thema. Grundsätzlich kann man davon ausgehen, dass Vampire sich nicht gern die Hand reichen - eine solche Nähe schätzen Vampire nicht. Dann wiederum: Ein Handschlag ist und bleibt (auch nach dem Tod) eine Geste der Aufrichtigkeit, eine Geste der ehrlichen Begrüßung und eine Geste der Anerkennung. Somit gibt es ihn, den Handschlag unter Vampiren. Aber: Es obliegt dem Ranghöheren, diese Geste einzuleiten oder nicht. Erspare Dir die Peinlichkeit, dass Deine dargebotene Hand ignoriert bzw. ausgeschlagen wird. Andere werden das sehen und ihre Rückschlüsse ziehen. Allgemein gilt: Gehe einfach gemäß der Etikette vor und stelle Dich formal korrekt vor. Reicht Dir der Ranghöhere währenddessen oder hiernach die Hand, erwiderst Du diese Geste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Handkuss: Ist sowohl in der realen Welt als auch in der Spielwelt weitgehend aus der Mode gekommen. Untersagt ist ein Handkuss nicht, aber in der heutigen Zeit unüblich. Wenn Du eine Figur spielst, für die aufgrund ihrer Herkunft, ihrer Erziehung oder aus „gesellschaftlichen Gründen“ ein Handkuss als Begrüßung einer Dame in Frage kommt, informiere Dich zwingend über die korrekte Ausführung dieser Begrüßungsform. Das erspart Dir Unannehmlichkeiten. Bei einer ausgefallenen Begrüßungsform wie einem Handkuss lauern Fallstricke. Grundsätzlich gilt: Bei einem Handkuss berühren die Lippen nicht die Haut. Ansonsten gilt auch für den Handkuss, was unter dem Punkt „Hand reichen&amp;quot; aufgeführt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Klar und deutlich: Spreche laut, klar und deutlich. Das gilt vor allem für Vorstellungen, ist aber auch grundsätzlich von Bedeutung. Die Augen und Ohren der Gesellschaft erhalten ein schlechtes Bild von Dir, wenn Du nicht klar und deutlich sprichst. Mehr noch: Wer leise in seinen vorhandenen oder nicht vorhandenen Bart hinein nuschelt, vermittelt ein schwaches Bild und ein schwaches Bild ist ein gefährliches - Du befindest Dich in einer Gesellschaft von Raubtieren: Die Schwachen werden zuerst gefressen. (Ausgenommen Charaktere, deren Konzept ein solches Bild vorsehen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Körpersprache: Achte auf Deine Körpersprache. Trittst Du unsicher und unscheinbar auf, vermittelst Du auch genau solch ein Bild. Die Gesellschaft wird es wahrnehmen. Auch hier gilt: Du willst ein solches Bild nicht entwerfen. (Ausgenommen Charaktere, deren Konzept ein solches Bild vorsehen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Spielwelt]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin-Ghost</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Etikette&amp;diff=2165</id>
		<title>Etikette</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Etikette&amp;diff=2165"/>
		<updated>2025-11-07T16:05:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin-Ghost: /* Respektsbekundung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:IStock-855310802-BB.jpg|right|thumb|600px|Image: iStock (edited)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gesellschaft der Vampire unterhält eine straffe und höfische Ordnung. Die Grundsätze dieser Ordnung werden als Etikette bezeichnet – sie steht für eine Systematik aus verschiedenen Normen und Regeln, die den Umgang miteinander klären. Insbesondere die Camarilla achtet auf eine adäquate Umsetzung der Etikette, in Teilen trifft dies aber auch auf andere Fraktionen oder das Miteinander innerhalb eines Clans zu. Die in diesem Artikel gegebenen Erläuterungen zum Thema Etikette konzentrieren sich auf die Gesellschaft der Camarilla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warum ist die Etikette so untrennbar verwoben mit der vampirischen Gesellschaft? Hier fließen verschiedene Faktoren ein. Die Camarilla wurde vor Jahrhunderten gegründet, viele ihrer führenden Mitglieder entstammen einer Zeit, in der per se andere bzw. standesbezogene Umgangsformen gepflegt wurden. Weiterhin gibt es nicht wenige Vampire, deren sterbliche Wurzeln auf eine gehobene Abstammung zurückgehen. All jene Vampire sind in einer Welt aus höfischen Normen und Regeln aufgewachsen – und sie werden ihre Wurzeln niemals gänzlich abstreifen. Auf übergeordneter Ebene steht das Selbstverständnis der Camarilla: Die Camarilla ''ist'' eine gehobene Gesellschaft und somit entspricht es ihrem Selbstanspruch, gehobene Umgangsformen zu wahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben diesen Gesichtspunkten steht jedoch noch ein anderer, wichtiger Gedanke, der die Etikette begründet: Die Gesellschaft der Vampire ist eine Gesellschaft aus &amp;quot;Raubtieren&amp;quot;, die miteinander in Konkurrenz stehen. Normen und Regeln sind unabdingbar für ein (zumindest weitgehend) friedliches Miteinander. Gäbe es keine allgemeingültigen Umgangsformen, würde die Gesellschaft durch stetes Gerangel, willkürliches Gehabe und innere Konflikte (mehr als ohnehin bestehen) geschwächt und zersetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Etikette fußt demnach nicht allein auf höfischen Idealen, sondern vor allem auf der Notwendigkeit, das Miteinander und den Austausch untereinander zu ordnen und zu schützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etikette bedeutet jedoch noch mehr: Es ist ein Instrument, mit welchem ohne Gewalt, allein durch Worte und Gesten, die Ordnung der Gesellschaft beeinflusst und die Position sowie die Reputation jedes Einzelnen gewichtet, gestützt oder geschwächt werden können – aktiv oder passiv. Das gesellschaftliche Parkett ist ein &amp;quot;Schlachtfeld ohne Waffen&amp;quot;, ein Moloch aus ebenso klaren wie verworrenen Optionen und Fallstricken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Grundzüge der Etikette gelten unter Vampiren als Allgemeinbildung. Weitgehend jeder Erzeuger achtet im Zuge der Ausbildung seines Kindes darauf, die Grundlagen der Etikette zu vermitteln und sein Kind auf den Umgang mit anderen Kainiten vorzubereiten. Dies betrifft insbesondere politisch und gesellschaftlich aktive Clans, für diese ist das Wissen um die korrekten Umgangsformen kein Kann, sondern ein Muss. Doch auch die weniger politisch und gesellschaftlich ausgerichteten Clans achten auf eine adäquate Ausbildung ihrer Nachkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass die Grundzüge der Etikette als Allgemeinbildung gelten, hindert Charaktere natürlich nicht daran, die Regeln des Miteinanders situativ und/oder aus genereller Überzeugung bewusst zu beugen oder zu brechen. Wer solches tut, sollte sich jedoch auf ein entsprechendes Echo einstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Außerhalb des Spiels wird über das Thema Etikette mitunter heiß diskutiert, da es naturgemäß verschiedene Ansichten über das Spiel und die Spielwelt gibt. Grundsätzlich soll Etikette das Spiel bereichern und nicht blockieren. Es gilt, einen soliden Mittelweg zu finden, der einerseits der Spielwelt gerecht wird, andererseits ein flüssiges und faires Spiel erlaubt. Fakt ist: Etikette und gesellschaftliche Aspekte gehören zu der Spielwelt dazu. Im Marburger Spiel wird in der Regel eine &amp;quot;mittelstrenge&amp;quot; Umsetzung der Etikette verfolgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rangordnung der Gesellschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Suit-1971662-BB.jpg|right|thumb|600px|Image: Pixabay]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorab eine Anmerkung zu den Begriffen Status und Rang: Im allgemeinen Sprachgebrauch werden beide Begriffe oft synonym verwandt. In der Spielwelt bezeichnet der Begriff Status jedoch einen konkreten gesellschaftlichen Stand einer Figur, der verliehen oder errungen wird. Der Begriff Rang hingegen ist in der Spielwelt nicht speziell belegt, vielmehr wird hierunter das &amp;quot;Gesamtbild einer Figur&amp;quot; bzw. deren Stellung in der gesellschaftlichen Hierarchie verstanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der gesellschaftliche Rang eines Kainiten setzt sich maßgeblich aus folgenden Faktoren zusammen:&lt;br /&gt;
*'''[[Gesellschaft, Status, Ämter|Status]]''' – Ahn ▶ Ancilla ▶ Neonat ▶ Kind ▶ Blutsdiener/Sterbliche&lt;br /&gt;
*'''[[Gesellschaft, Status, Ämter|Amt]]''' – Fürst ▶ Seneschall/Prinzregent ▶ Sheriff ▶ Primogen ▶ andere Ämter  (Primogen &amp;amp; andere Ämter: Die Reihung kann regional differieren.) &lt;br /&gt;
*'''Ansehen''' – die Reputation, die eine Person aufgebaut hat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Status ist die Summe aus der Anerkennung, die ein Kainit innerhalb der Gesellschaft der Camarilla genießt, und dem Alter des Kainiten. Harpyien und/oder Ahnen legen den Status der einzelnen Personen fest, hierbei spielt eine Kombination verschiedener Faktoren eine Rolle. Dazu gehören politischer Einfluss in der Camarilla (meist über die Domäne hinaus), Einfluss im Clan, besondere Verdienste, persönliches Charisma, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Amt bzw. eine offizielle Funktion erhält ein Charakter entweder durch Ernennung, durch eigenes Bestreben, durch politische Winkelzüge – oder durch eine wüste Mischung aus diesen Optionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ansehen einer Figur wird maßgeblich von deren Aktivitäten, Errungenschaften und ihrem allgemeinen Auftreten beeinflusst. Es fließen jedoch zahlreiche Faktoren in das Ansehen eines Charakters ein, auch subjektive wie Sympathie und Antipathie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Regel gilt: Status vor Amt vor Ansehen, wobei ein besonders hohes oder schlechtes Ansehen sowohl Amt als auch Status überflügeln kann. Wenn man Nichts über das Ansehen eines Charakters weiß, empfiehlt es sich, es außer Acht zu lassen und diesem Charakter allein gemäß seines Status und Amtes zu begegnen. Alternativ orientiert man sich an etablierten Figuren und leitet aus deren Verhalten gegenüber der Person, deren Ansehen man nicht kennt, ab, ob die betreffende Person ein eher hohes oder geringes Ansehen zu genießen scheint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell ausgenommen von der Regel „Status vor Amt vor Ansehen“ sind Fürsten. Jene tragen eines der höchsten Ämter der Camarilla, ihnen wird stets höchster Respekt gezollt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anforderungen und die Maßstäbe, die an eine Person gestellt bzw. angelegt werden, steigen, je höher eine Person im Status, im Amt oder im Ansehen steht. Die errungene Statusstufe, Ämter und vor allem das Ansehen einer Figur sind dynamische Größen: Wo ein Weg nach oben, da auch ein Weg nach unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rangordnung der Gesellschaft ist in der Spielwelt allgegenwärtig. Sie gibt vor, wer wem weisungsbefugt ist, wem wieviel Respekt zu zollen ist, wem Vorrang zu gewähren ist, wie groß die individuellen Freiräume sind, etc. – weitgehend alle Belange des Miteinanders werden von der Rangordnung begleitet und beeinflusst, wenn nicht sogar konkret vorgegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die '''Rangordnung der Gesellschaft''' in der Übersicht:&lt;br /&gt;
*Fürst der gastgebenden Domäne&lt;br /&gt;
*Fürst einer anderen Domäne&lt;br /&gt;
*Ahn mit Amt&lt;br /&gt;
*Ahn&lt;br /&gt;
*Ancilla mit Amt&lt;br /&gt;
*Ancilla&lt;br /&gt;
*Neonat mit Amt&lt;br /&gt;
*Neonat&lt;br /&gt;
*Kind&lt;br /&gt;
*Blutsdiener/Sterbliche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Abstufungen der Rangfolge sind teilweise hauchdünn, trotzdem sind sie immer präsent. Die größten Abstände in der Rangfolge liegen im Status, also z.B. zwischen einem Ahnen und einem Ancilla mit Amt oder zwischen einem Ancilla und einem Neonaten mit Amt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt Ausnahmen: In Abwesenheit des lokalen Fürsten tritt dessen Stellvertreter an die höchste Position der Rangfolge. Weiterhin gibt es einige Clans, die neben der hier dargestellten Ordnung der Camarilla intern ein eigenes System der Rangfolge unterhalten. Hierzu gehören beispielsweise Clan Tremere und Clan Ventrue. Treten Mitglieder dieser Clans nicht-öffentlich zusammen, gilt die interne Rangfolge. Die Rangfolge der Camarilla ist in einer solchen Situation nebensächlich oder hat ggf. sogar keinerlei Bedeutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei gleichrangigen Kainiten verschiedenen Geschlechts sollte der Dame der Vorzug gegeben werden. Inwieweit Herren Damen über deren Rang hinaus den Vorzug geben, hängt von den Überzeugungen der Herren und beider Ansehen ab. Außerdem hat bei Gleichrangigen ein Mitglied der gastgebenden Domäne den höheren Rang als ein Gast der Domäne, allerdings ist dieses Gefälle sehr gering.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anrede ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Mask-1161392.jpg|right|thumb|600px|Image: Pixabay]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rangordnung schlägt sich in der Anrede anderer Personen nieder. Rangbezogene Anreden finden vor allem in formellen Situationen Verwendung, beispielsweise bei der Begrüßung oder wenn man einen Ranghöheren anspricht und diesem ein Anliegen antragen möchte. Auch im schriftlichen Austausch, mindestens wenn dieser formellen Inhalts ist, werden rangbezogene Anreden verwendet. Es gibt keine allgemeingültige Systematik, wie formelle Anreden zu gestalten sind, die Handhabe variiert. Die folgende Aufstellung ist somit exemplarisch zu sehen, verdeutlicht aber das zu Grunde liegende Prinzip:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Fürsten und Ahnen werden mit der Form &amp;quot;Hochverehrte/r&amp;quot; oder sogar &amp;quot;Höchstverehrte/r&amp;quot; adressiert. Fürsten werden zuweilen auch mit &amp;quot;Majestät&amp;quot; oder &amp;quot;Hoheit&amp;quot; angesprochen, Ahnen zuweilen mit &amp;quot;Ahnsherrin&amp;quot; bzw. &amp;quot;Ahnsherr&amp;quot;. Auch eine Kombination ist möglich: &amp;quot;Höchstverehrte Majestät&amp;quot; oder &amp;quot;Hochverehrter Ahnsherr XYZ&amp;quot;&lt;br /&gt;
*Ein Seneschall/Prinzregent wird gelegentlich auch mit der sehr hohen Form &amp;quot;Hochverehrte/e&amp;quot; bedacht. Dies aber in der Regel nur dann, wenn der Amtsträger mindestens den Status eines Ancillas trägt und ein gehobenes Ansehen genießt. Andernfalls wird ein Seneschall/Prinzregent mit &amp;quot;Hoch geehrte/r&amp;quot; oder &amp;quot;Sehr vereehrte/r&amp;quot; angesprochen.&lt;br /&gt;
*Ämter mit mittlerer bis geringer Macht werden gebührend angesprochen, beispielsweise mit &amp;quot;Hoch geehrte/r&amp;quot; oder &amp;quot;Sehr verehrte/r&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Die Form der Ansprache aller weiteren Mitglieder der Gesellschaft - gemeint all jene ohne Amt - richtet sich nach der Rangordnung bzw. nach Status und Ansehen der Personen. Für die Wahl der Anrede ist der rangbezogene Unterschied zwischen Ansprechendem und Angesprochenem relevant. Besteht ein Rangunterschied &amp;quot;nach oben&amp;quot;, ist eine höher wertschätzende Form zu wählen, besteht kein Rangunterschied, ist eine Form auf Augenhöhe zu wählen, besteht ein Rangunterschied &amp;quot;nach unten&amp;quot;, ist eine weniger wertschätzende Form zu wählen. Eine mögliche Umsetzung:&lt;br /&gt;
**Die angesprochene Person ist von höherem Rang: &amp;quot;Hoch geehrter/r&amp;quot; oder &amp;quot;Sehr verehrte/r&amp;quot;&lt;br /&gt;
**Die angesprochene Person ist von gleichem Rang: &amp;quot;Verehrte/r&amp;quot; oder &amp;quot;Sehr geehrte/r&amp;quot;&lt;br /&gt;
**Die angesprochene Person ist von niedrigerem Rang: &amp;quot;Geschätze/r&amp;quot; oder &amp;quot;Werte/r&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abseits des formalen Rahmens und im normalen Gesprächsfluss wird auf rangbezogene Anreden meist verzichtet. Konversationen wären ansonsten sehr schleppend. Es zeugt jedoch von gutem Ton, auch im nicht formalen Rahmen dann und wann eine wertschätzende, Respekt bekundende Anrede einzubinden. Bei Fürsten und Ahnen ist die protokollarische Anrede grundsätzlich zu wahren, es sei denn, die adressierte Person signalisiert oder verbalisiert, dass dies im normalen Austausch / im nicht formalen Rahmen nicht von Nöten oder gewünscht ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Respektsbekundung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Etikette legt fest, wie Kainiten einander begegnen und welches Maß an Respekt - neben der Anrede und den allgemeinen Umgangsformen - sie einander zollen. Entscheidend für die Abstufungen der Respektsbekundung ist die Rangordnung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ahnen und Fürsten''' verneigen sich vor anderen Ahnen und Fürsten. Je nach Konstellation der Beteiligten ist das Verneigen ggf. auch nur ein Neigen des Hauptes. Allen anderen Mitgliedern der Gesellschaft begegnen Fürsten und Ahnen gemäß ihrer Überzeugungen und/oder der individuellen Wertschätzung.&lt;br /&gt;
*'''Ancillae''' verneigen sich vor Fürsten und Ahnen, begegnen anderen Ancillae in gebührender Form auf Augenhöhe und beachten Neonaten und Kinder gemäß ihrer Überzeugungen und/oder der individuellen Wertschätzung.&lt;br /&gt;
*'''Neonaten''' knien vor Fürsten und Ahnen und verbeugen sich vor Ancillae. Anderen Neonaten begegnen sie in gebührender Form auf Augenhöhe, Kindern begegnen sie gemäß ihrer Überzeugungen und/oder der individuellen Wertschätzung.&lt;br /&gt;
*'''Kinder''' knien vor Fürsten und Ahnen, verbeugen sich tief vor Ancillae und verbeugen sich vor Neonaten. Anderen Kindern begegnen sie in gebührender Form auf Augenhöhe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In aller Regel wird eine vollständige Respektsbekundung nur bei der Vorstellung und bei der Verabschiedung erwartet. Für das gesellschaftliche Treiben wäre es hinderlich, müsste bei jeder Begegnung die vollständige Respektsbekundung abgehandelt werden. Zur Veranschaulichung: Ein Neonat kniet vor einem Fürsten oder Ahnen, wenn er diesen begrüßt und wenn er diesen verabschiedet. Bei weiteren Begegnungen über den Verlauf der Nacht genügt ein Verneigen, vielleicht sogar ein kurzes respektvolles Neigen des Hauptes. Allerdings wird eine solch verminderte Respektsbekundung durchgehend erwartet, über die gesamte Zusammenkunft hinweg: Verkehren ein Fürst oder Ahn durch einen Raum und man befindet sich in der Nähe, wendet man sich diesen Figuren, zumindest angedeutet, zu und zollt eine abgeschwächte Form der Respektsbekundung. Einem Ahnen oder Fürsten den Rücken zuzukehren, gilt als unhöflich. Man tritt zurück bzw. zur Seite, wenn man im Wege steht, um diesen Personen eine freie Passage zu ermöglichen. Allgemein achtet man darauf, Fürsten und Ahnen einen angemessen Raum (Einhalten einer gewissen Distanz) und eigenen Bewegungsraum zu belassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während einer gesellschaftlichen Zusammenkunft können jedoch Situationen eintreten, in denen es anzuraten ist, unabhängig von dem Szenario der Vorstellung oder der Verabschiedung eine vollständige Respektsbekundung auszuführen. Hier sind unterschiedlichste Situationen denkbar, einige Beispiele, erneut bezogen auf einen Neonaten:&lt;br /&gt;
*Ein Ahn oder Fürst ist wahrnehmbar angespannt oder regelrecht wütend und der Neonat befindet sich (unglücklicher Weise) in der Nähe. Der Neonat tritt zurück und kniet sich zur eigenen Sicherheit hin.&lt;br /&gt;
*Der Neonat hat ein gewichtiges Anliegen, das er an den Fürsten oder Ahnen herantragen möchte. Er tritt an die entsprechende Figur heran und kniet, um seinem Anliegen durch Zollen des vollen Respektes mehr Gewicht zu verleihen.&lt;br /&gt;
*Dem Neonaten ist ein Fauxpas oder gar ein Fehler unterlaufen und er möchte (lies: muss) sich bei einem Fürsten oder Ahnen entschuldigen. Der Neonat kniet und unterstreicht damit seine Untergebenheit - potentiell mildert diese Geste die Reaktion des Fürsten oder Ahnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gilt: Bei Unklarheit, wie einer Situation zu begegnen ist, sollte immer die vollständige Respektsbekundung ausgeführt werden. Lieber einmal mehr, als einmal zu wenig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kann nicht genug betont werden: Sich auf dem Gebiet der Etikette unwissend, ungeschickt oder gar ungehobelt zu präsentieren, wird gesehen und wird sich - je nach Situation und Ausmaß vielleicht, potentiell oder gewiss - negativ auf die eigene Person auswirken, da es das eigene Ansehen und damit den eigenen Rang in der Gesellschaft belastet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorstellung und Verabschiedung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig: Die Vorstellung ist häufig bereits der entscheidende Moment, in welchem man von Ahnen und Harpyien, aber auch von allen Umstehenden, geprüft und für akzeptabel oder inakzeptabel befunden wird. Der erste Eindruck ist auch unter Kainiten von entscheidender Bedeutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach Anlass und Größe der gesellschaftlichen Zusammenkunft variiert der Rahmen an Personen, bei dem man sich vorstellen muss und/oder sollte. In dieser Frage gibt es keine allgemeingültige Antwort. Weiterhin fließen individuelle Aspekte mit ein: Jemand, der sich gesellschaftlich etablieren möchte, sollte einen weiter gefassten Rahmen an Personen begrüßen, um sich bekannt zu machen, und – Schritt für Schritt – seinem Ziel der Etablierung näher zu kommen. Jemand, der eigenbrötlerisch ist oder kein größeres Interesse für die Gesellschaft mitbringt, wird den Rahmen der zu begrüßenden Personen so eng wie möglich fassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Personen sind definitiv zu begrüßen und nach Möglichkeit auch zu verabschieden:&lt;br /&gt;
*Der '''Fürst''' der gastgebenden Domäne oder dessen Stellvertreter, wenn der Fürst abwesend ist. An dieser Stelle erfragt man auch das Aufenthaltsrecht in der Domäne, Stichwort Traditionen der Camarilla. (Zur Vorstellung beim gastgebenden Fürsten wird auf den folgenden Abschnitt verwiesen.)&lt;br /&gt;
*Der '''Gastgeber''' der betreffenden Zusammenkunft, wenn nicht der Fürst selbst geladen hat. In einigen Domänen gilt die Regelung, dass der Gastgeber sogar vor dem gastgebenden Fürsten zu begrüßen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben diesem Pflichtprogramm gibt es eine Reihe weiterer Personen, bei denen eine Vorstellung empfohlen ist. Hier gilt das oben Dargelegte, je nach Anlass und Größe der Zusammenkunft und je nach individuellen Zielen bzw. Ansichten, variiert der in Frage kommende Personenkreis: Andere anwesende Fürsten, Ahnen (vor allem jene des eigenen Clans), höhere Ämter wie z.B. Seneschall, Sheriff, ggf. auch Primogene und Ancillae (vor allem jene des eigenen Clans). Weiterhin ist es nie verkehrt, sich mit so vielen Mitgliedern des eigenen Clans wie möglich und mit all jenen Personen, die ein gewisses Standing ihr Eigen zu nennen scheinen, bekannt zu machen. Insbesondere bei Versammlungen überschaubarer Größe wird mehr oder minder erwartet, dass man sich bei allen Mitgliedern der Gesellschaft vorstellt. Bei größeren Versammlungen hingegen wird dies nicht erwartet – und wäre auch rein technisch nicht umsetzbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rangordnung der Gesellschaft gibt die Reihenfolge der Begrüßungen und der etwaigen Verabschiedungen vor: Zuerst die Ranghöheren, dann die Rangniedrigeren. Im Trubel einer Zusammenkunft ist es nicht immer leicht, die korrekte Reihenfolge zu berücksichtigen. Wichtig ist, dass der gastgebende Fürst und der Gastgeber des Abends (solange dies nicht der Fürst ist) so früh wie möglich begrüßt werden. Erst wenn diese beiden Begrüßungen erfolgt sind, wendet man sich anderen Gästen und dem Treiben der Gesellschaft zu. Treten andere Personen an einen heran, während man auf die Pflichtbegrüßungen wartet, um einen zu begrüßen oder eine Konversation zu beginnen, ist es gestattet, dieser Kontaktaufnahme zu begegnen. Man weist die betreffende Person jedoch darauf hin, dass man noch auf eine Gelegenheit warte, sich beim Fürsten oder beim Gastgeber vorzustellen, und vertagt ein längeres Gespräch auf einen späteren Zeitpunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oft finden sich auf einer Zusammenkunft Personen, die man nicht kennt und entsprechend auch nicht weiß, welchen Rang sie inne haben. Das ist ein Problem. Es obliegt einem selbst, sich einen Ansprechpartner zu suchen, der einem ein kurzes &amp;quot;Who is Who&amp;quot; (zumindest bezüglich der relevanten Personen) an die Hand gibt. Für eine solche Unterstützung wird eventuell eine [[Gefallensystem|Gegenleistung]] gefordert, was durchaus legitim ist. Nichts ist unangenehmer, als gesellschaftlich negativ aufzufallen, weil man sich nicht informierte - und aus Unkenntnis die gebotene Rangordnung missachtete oder ein ranghohes Mitglied der Gesellschaft schnitt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Übrigens: Eine Vorstellung wird bei jeder Zusammenkunft erwartet, auch dann, wenn man einander bereits kennt. Die Initiative der Vorstellung liegt bei der Person, die von niedrigerem Rang ist. Allerdings kommt es nicht selten vor, dass ein Ranghöherer proaktiv an einen Rangniedrigeren herantritt und die Begrüßung seinerseits initiiert. Dies kann einer zufälligen Begegnung entspringen, vielleicht geschieht dies aus Goodwill bzw. aus dem Ansinnen, das gesellschaftliche Prozedere möglichst zügig abzuarbeiten, dies kann aber auch Ausdruck einer Wertschätzung sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgendes ist bei einer Vorstellung zu beachten:&lt;br /&gt;
*Man spricht laut und deutlich. Es ist ebenso unhöflich wie für beide Seiten unangenehm, wenn die Person, der man sich vorstellt, um Wiederholung bitten muss, weil sie einen nicht verstanden hat.&lt;br /&gt;
*Man stellt sich mit Name, Clan, Status, etwaigem Amt und der Domäne, aus der man stammt, vor. Die Reihenfolge dieser Informationen ist nicht vorgegeben. Um sich Unannehmlichkeiten zu ersparen, sollte man sich eine Formulierung einprägen und üben. Zum Beispiel: &amp;quot;Mein Name ist X, Neugeborener des Clans Y, Primogen der Domäne Z.&amp;quot; - fertig. Wünscht die Person, der man sich vorstellt, weitere Informationen, wird sie diese erfragen. Handelt es sich bei der nachfragenden Person um eine ranghöhere, ist man verpflichtet, solchen Nachfragen zu begegnen, wobei Breite und Tiefe weiterer Informationen natürlich &amp;quot;moduliert&amp;quot; werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verabschiedungen werden weniger strikt verfolgt als Begrüßungen. Beim gastgebenden Fürsten und beim Gastgeber sollte man sich jedoch auf jeden Fall verabschieden. Je nach Situation und nach individuellen Überzeugungen ist eine Verabschiedung bei weiteren Personen sinnvoll – siehe Auflistung bei der Vorstellung. Es gilt als guter Ton, sich insbesondere bei jenen Personen zu verabschieden, mit denen man im Verlauf der betreffenden Zusammenkunft näheren Kontakt bzw. Austausch geführt hat (solange dies im Guten erfolgte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorstellung bei Fürsten und Ahnen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:IStock-1192021134-BB.jpg|right|thumb|600px|Image: iStock]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gelten die bereits dargestellten Normen und Regeln. Eine Vorstellung bei einem Fürsten oder Ahnen ist jedoch quasi das Sahnehäubchen auf der Torte der Etikette, deshalb erhält diese Situation einen eigenen Abschnitt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Neonaten und vor allem für Kinder gilt folgende Empfehlung: Suche Dir jemanden, der Dich begleitet und Dich bei dem betreffenden Fürsten oder Ahnen vorstellt. Das verschafft Sicherheit und unterstreicht den förmlichen Rahmen. Diese Empfehlung gilt insbesondere, wenn Du die Figur, der Du Dich vorstellen möchtest bzw. musst, noch nicht kennst. Wie in allen Situationen, in denen man sich Support organisiert, kann die von einem Dritten gebotene Unterstützung die Forderung nach einer kleinen Gegenleistung inkludieren. Kennst Du die betreffende Figur bereits und handelt es sich um eine erneute Vorstellung, kann situativ / individuell auf die Begleitung der Vorstellung durch einen Dritten verzichtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man wartet auf eine adäquate Gelegenheit für die Vorstellung, versucht aber zwingend, diese so zügig wie möglich nach dem eigenen Erscheinen oder dem Erscheinen des Fürsten bzw. Ahnen durchzuführen. Man beachtet die gesellschaftliche Rangordnung, man stellt sich erst dann vor, wenn man des eigenen Ranges nach an der Reihe ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht es um die Vorstellung beim gastgebenden Fürsten (der Fürst, in dessen Domäne man sich gerade aufhält), ist es obligat, gemäß der Traditionen nach dem Gastrecht zu fragen. Stichwort: Traditionen der Camarilla. „Ohne das Wort der Aufnahme bist Du Nichts!“, was im Klartext bedeutet: Hält man sich ohne erteiltes Gastrecht in einer Domäne auf, können schärfste Konsequenzen ergehen. Der Theorie nach umfasst das auch die mögliche Vernichtung des sich illegal in einer Domäne aufhaltenden Charakters, in der Spielpraxis wird der Fürst (zumeist) eine gewisse Milde walten lassen und eine leichtere Konsequenz als die Vernichtung ergehen lassen. Wurde einem bereits bei einer vorherigen Gelegenheit das Gastrecht für die betreffende Domäne erteilt und ist diese Erteilung noch gültig (das Gastrecht wird oft zeitlich eingegrenzt), entfällt die Frage nach dem Gastrecht. Wann immer man sich unsicher ist, ob ein zuvor erteiltes Gastrecht noch Gültigkeit besitzt, empfiehlt sich die Nachfrage. Handelt es sich bei dem gastgebenden Fürsten um den eigenen Fürsten (heißt, man ist Bürger der betreffenden Domäne), erübrigt sich die Frage nach dem Gastrecht natürlich. Das gilt jedoch nur, wenn zuvor unmissverständlich kommuniziert wurde, dass man in diese Domäne aufgenommen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Vorstellung bei Fürsten und Ahnen kann situativ / regional / individuell einer anderen Systematik folgen als der klassischen Rangordnung der Gesellschaft. Beispielsweise stellen sich Gruppen von Gästen, die aus einer Domäne stammen, häufig als Delegation, d.h. gemeinsam, vor. In einem solchen Falle ist es üblich, dass eine Person aus der Delegation die Funktion des Sprechers übernimmt und alle Gäste aus der Delegation vorstellt.  Das sorgt für Struktur und beschleunigt das Prozedere. Ebenso ist es möglich, dass sich mehrere Personen zu einer kleinen Gruppe zusammenstellen und sich gemeinsam vorstellen, z.B. Mitglieder eines Clans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie läuft eine Vorstellung bei einem Fürsten oder Ahnen ab? '''Hier ein kleiner Leitfaden:'''&lt;br /&gt;
*Ist man an der Reihe, so tritt man vor den Fürsten oder Ahnen und verbleibt in angemessenem Abstand stehen. Als angemessener Abstand können ~ 3 Schritte erachtet werden. Man nähert sich dem Fürsten oder Ahnen von vorn, nicht von der Seite und erst Recht nicht von hinten. Abweichungen von dieser Regel sind nur gestattet, wenn die räumliche Situation ein Herantreten von vorn nicht erlaubt.&lt;br /&gt;
*Sobald man die angemessene Distanz erreicht hat, nimmt man die Position der Respektsbekundung ein, die gemäß des eigenen Ranges die korrekte ist. Der Blick ist gesenkt, jedoch nicht auf den Boden gerichtet.&lt;br /&gt;
*Man wartet, bis einem das Wort erteilt wird. Oft ist das eine Überleitung wie „Bitte …“ oder „Sprechen Sie vor!“, etc.&lt;br /&gt;
*Hat man eine angemessene Zeit gewartet, aber das Wort wurde einem nicht erteilt, versucht man, der Situation zu verhelfen, z.B. durch ein höfliches, aber vernehmliches „Höchstverehrter Fürst, gestatten Sie eine Vorstellung?“. Daraufhin sollte sich der Fürst oder Ahn rühren. Tut er es weiterhin nicht: Problem. Das wäre eine schwierige Situation, die wahrscheinlich nichts Gutes verhieße. Für einen solchen Fall kann keine allgemeingültige Empfehlung ausgesprochen werden. Wahrscheinlich ist es ratsam, sich dann mit einem höflichen „Verzeihen Sie die Störung, ich stelle mich Ihnen zu späterer Zeit vor.“ und unter Wahrung höchster Respektsbekundung zurückzuziehen.&lt;br /&gt;
*Die Erlaubnis, das Wort zu erheben, wurde erteilt: Man stellt sich klar und deutlich vor. Man verbleibt währenddessen in der Position der Respektsbekundung und wartet auf die Reaktion des Fürsten oder Ahnen.&lt;br /&gt;
*Situativ entspannt sich eine kurze Konversation, beispielsweise, um die Frage nach dem Gastrecht zu klären. Es ist unschicklich, den Fürsten oder Ahnen während einer Vorstellung in ein tieferes Gespräch zu verwickeln. Hat man jedoch ein Anliegen, das ein näheres Gespräch erfordert, kann man dies bereits während der Vorstellung anmerken und um ein Gespräch zu späterer Zeit bitten. („Ich habe ein Anliegen, welches ich zu späterer Zeit gern mit Ihnen besprechen würde, so es Ihre Zeit erlaubt. Es geht um XYZ.“)&lt;br /&gt;
*Der Fürst oder Ahn leitet die Beendigung der Vorstellung ein. Dies sind oft Floskeln wie „Ich danke Ihnen, ich wünsche Ihnen einen angenehmen Abend.“ oder Ähnliches. Man verbleibt in der Position der Respektsbekundung, bis der Fürst oder Ahn einen aus dieser Position entlässt. Dies kann non-verbal in Form einer eindeutigen Geste oder durch eine entsprechende Äußerung erfolgen.&lt;br /&gt;
*Wurde man entlassen, erhebt man sich, tritt ~ 3 Schritte rückwärts zurück (also weiterhin gen Fürst oder Ahn ausgerichtet), verneigt sich noch einmal, wendet sich dann um und verlässt die Situation. Es empfiehlt sich – besonders in räumlich engen Verhältnissen – während des Erhebens aus der Respektsbekundung einen Blick nach hinter sich zu erhaschen, um beim Zurücktreten nicht ungeschickt gegen eine andere Person oder ein Hindernis zu stoßen.&lt;br /&gt;
*Fertig – im Idealfall hat man überlebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Prozedere gilt in gleicher Weise für die Verabschiedung bei einem Fürsten oder Ahnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Infos und Tipps zur Etikette ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:IStock-1721922400-BB.jpg|right|thumb|600px|Image: iStock]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Abschnitt ist wild und wüst zusammengewürfelt – hier werden einige Themen rund um die Etikette näher beleuchtet und allgemeine Tipps zusammengestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Allgemeiner Umgang: Fast alle Höflichkeitsregeln der menschlichen Etikette haben auch in der kainitischen Gesellschaft Geltung. Stichwort: Knigge. Grundsätzlich sollte man auf ein angemessenes Verhalten achten und niemandem ungewollt auf die Füße treten. Unterläuft einem ein Fauxpas, entschuldigt man sich. Jemanden absichtlich zu brüskieren, ist eine ungesunde Idee. Ist man hinsichtlich des korrekten Verhaltens unsicher, fragt man bei einer erfahrenen Person nach. Es ist möglich, dass die angefragte Person für ihre Auskunft und Hilfe eine kleine [[Gefallensystem|Gegenleistung]] festlegt, was legitim ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Niemals vergessen: Zusammenkünfte sind ''das'' Schlachtfeld der Gesellschaft. Das Verhalten eines jeden wird gesehen – und wird zu dessen Nachteil oder Vorteil bewertet und ausgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Schreckgespenst Etikette: Nein, Etikette ist kein Schreckgespenst und Etikette ist nicht schwierig. Startet man mit dem Spiel, besteht naturgemäß Unsicherheit bzgl. der korrekten Umsetzung der Etikette. Das ist völlig normal. Was tun? Beobachten und nachfragen und noch mehr beobachten und nachfragen. Man kann IT nachfragen, man kann OT nachfragen. Schöner ist aber natürlich, IT nachzufragen, das generiert Spiel. Als Inspiration für höfisches Auftreten kann man sich auch einige &amp;quot;Kostümfilme&amp;quot; anschauen. Beim Thema Etikette gilt: Wagen und machen! Man lernt die Regeln nur und wird sicher in deren Umsetzung, wenn man sich wieder und wieder in Spielsituationen begibt, in denen die Etikette von Relevanz ist. Weiterhin gilt: Nicht verzagen! Aus jedem Fauxpas und aus jedem Fehler lernt man! Es kann sein, dass man für Fehltritte zur Rede gestellt wird und/oder Konsequenzen daraus erwachsen. Das ist natürlich eine herausfordernde Spielsituation und potentiell unangenehm. Trotzdem: Nicht verzagen, die gebotene Spielsituation bestreiten, daraus lernen, aufstehen und weitermachen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gesprächsteilnahme: Möchte man einem laufenden Gespräch beiwohnen, tritt man höflich an die Gesprächsteilnehmer heran und fragt, ob man sich dazugesellen darf. Beispiel: „Darf ich Ihrem Gespräch beiwohnen!?“ Die Frage nach der Teilnahme richtet man an den Ranghöchsten der Gesprächsrunde. Wird die Teilnahme gestattet, gesellt man sich hinzu. Wird die Teilnahme nicht gestattet, zieht man sich zurück. Tritt man hinzu und sind einem nicht alle beteiligten Personen bekannt, ist jetzt der Zeitpunkt, sich den noch unbekannten Personen vorzustellen. Tritt eine ranghöhere Person an ein laufendes Gespräch heran, lädt man diese ein, dem Gespräch beizuwohnen - selbst dann, wenn dies gerade ungelegen ist. Einer ranghöheren Person ist es grundsätzlich erlaubt, sich ungefragt und/oder uneingeladen einer Gesprächsrunde anzuschließen. Meistens wird aber auch eine ranghöhere Person eine entsprechende Anfrage formulieren und sich nicht einfach dazugesellen. Ergeht eine solche Anfrage seitens eines Ranghöheren, ist sie als Höflichkeitsfloskel zu verstehen, eine Absage ist nicht wirklich statthaft. Handelt es sich bei der Gesprächsrunde um eine sitzende Personengruppe, gelten die aufgeführten Hinweise gleicherweise. Hinzu kommt jedoch, dass man sich - wenn es sich um eine ranghöhere Person handelt, die an diese Gesprächsrunde herantritt - der Höflichkeit halber erhebt oder - je nach Rangunterschied zur ranghöheren Person - zumindest ein Erheben andeutet. Der Rangniedrigste der Gesprächsrunde (oder der Aufmerksamste) ist die Person, die ihre Sitzgelegenheit anbietet, sollte keine weitere freie Sitzgelegenheit verfügbar sein. Einem Ranghöheren ist ein Platz anzubieten, alles andere wäre sehr unhöflich. Folgend organisiert sich die Person, die ihren Platz anbot, eine andere Sitzgelegenheit und nimmt ebenfalls weiter am Gespräch teil. Ist die Person, die an das Gespräch herantritt, ranggleich oder von niedrigerem Rang, kann das Erheben entfallen - allerdings ist es grundsätzlich eine Geste der Höflichkeit, andere Personen nicht aus dem Sitzen heraus zu begrüßen. Das Anbieten eines eigentlich bereits belegten Sitzplatzes kann ebenfalls entfallen. Die hinzugetretene Person ist dann selbst dafür verantwortlich, sich eine Sitzgelegenheit zu organisieren, sollte kein weiterer, freier Platz verfügbar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ausreden lassen: Gehört generell zum guten Ton. Man fällt vor allem Ranghöheren nicht ins Wort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gesuchte Person befindet sich in einem Gespräch: Möchte man eine Person kontaktieren, die sich in einem Gespräch befindet, wartet man. Ein laufendes Gespräch zu unterbrechen, ist unhöflich. Man nähert sich den Sprechenden, bleibt in angemessenem Abstand stehen und signalisiert durch ein Verbeugen oder ein Nicken, vielleicht auch durch eine Geste, dass man den Kontakt sucht. Man positioniert sich hierbei so, dass die Person, die man sprechen möchte, einen gut sehen kann, und wartet, bis diese Person reagiert. Manchmal muss man Geduld mitbringen. Ergeht auch nach angemessener Wartezeit keine Reaktion, kann man non-verbal erneut signalisieren, dass man nicht zufällig steht, wo man steht. Ergeht dennoch keine Reaktion, ist anzuraten, das Gesuch auf einen späteren Zeitpunkt zu verschieben und sich erst einmal zurückzuziehen. Dieses Szenario betrifft die Situation, dass die zu kontaktierende Person höheren Ranges ist als man selbst oder dass die zu kontaktierende Person zwar vielleicht ranggleich oder rangniedriger ist, aber in einem Gespräch mit einer ranghöheren Person als man selbst gebunden ist. Ist keine ranghöhere Person involviert, ist das Prozedere ungezwungener. Man signalisiert oder verbalisiert der gesuchten Person den Gesprächswunsch und wartet die Reaktion ab. In wirklich dringenden Fällen (wichtige Angelegenheit und/oder zeitlich drängende Angelegenheit) ist es gestattet, auch Ranghöhere in ihren Gesprächen zu unterbrechen - man unterbricht so höflich wie möglich, verweist auf eine wichtige Angelegenheit als Grund und wartet die Reaktion ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Beendigung eines Gespräches: Dies obliegt dem Ranghöheren. Es gilt als unhöflich, wenn der rangniedrigere Gesprächspartner das Gespräch beendet. Dennoch kann auch der rangniedrigere Gesprächspartner ein Auslaufen eines Gespräches bahnen, beispielsweise indem Aussagen eingebunden wie &amp;quot;Ich möchte Ihre Zeit nicht länger in Beschlag nehmen ...&amp;quot; oder &amp;quot;Ich danke Euch sehr für Eure Einschätzung und den erteilten Rat, ich werde diese in Ruhe ventilieren ...&amp;quot; etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sie oder Ihr oder Du? Standard ist Sie oder Ihr. Die Etikette erwartet gehobene Umgangsformen, somit ist ein Du unpassend. Weiterhin sind (echte) Nähe und (wahre) Vertrautheit den meisten Vampiren fremd, sie achten üblicherweise - ganz unabhängig von der Etikette - auf einen distanzierten Umgang. Ob man das Sie oder das Ihr präferiert, ist eine individuelle und situative Frage, beide Formen werden gleichrangig verwendet. Man kann sich an der Zeit, aus der der eigene Charakter stammt, orientieren: Ein junger bis mittelalter Kainit stammt aus einer Zeit, in der das Sie die etablierte Form war bzw. ist. Ältere Charaktere stammen evtl. aus Zeiten, in denen das Ihr die übliche Form war. Es gibt Figuren, die die Wahl zwischen Sie oder Ihr nach der Person richten, die sie ansprechen möchten: Ein junger bis mittelalter Kainit wird mit Sie angesprochen, ein Ahn mit Ihr. Zuweilen wird das Ihr verwendet, um eine Anrede besonders formell und höflich zu gestalten. Auch wenn das Du unüblich ist, taucht es immer wieder im Spiel auf. Das ist beispielsweise unter Charakteren mit einem (wirklich) vertrauten Verhältnis möglich. Weiterhin gibt es Charaktere, die generell nicht so viel Wert auf die Etikette legen und im Umgang mit ihnen bekannten Personen das Du präferieren. Es gibt auch Clans, die im Austausch mit ihresgleichen häufig das Du verwenden, z.B. Clan Brujah. Wichtig ist: Niemals duzt man einen Ranghöheren, solange dieser es nicht angeboten hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Vorstellung und allgemeiner Umgang: Überlasse immer dem Ranghöheren die Wahl der Begrüßungsform und den Modus Operandi des Umganges (formal, halb-formal, locker, etc.). Das heißt: Verhalte Dich gegenüber Ranghöheren immer gemäß Protokoll und den Vorgaben der Etikette folgend. Wenn der Ranghöhere signalisiert, dieses Schema verlassen zu wollen, oder es proaktiv verlässt, passe Dein Verhalten an. Trotzdem achtest Du auf Sitte und Anstand, Du interagierst mit einer Person, die Dir übergeordnet ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hand reichen: Ein kontroverses Thema. Grundsätzlich kann man davon ausgehen, dass Vampire sich nicht gern die Hand reichen - eine solche Nähe schätzen Vampire nicht. Dann wiederum: Ein Handschlag ist und bleibt (auch nach dem Tod) eine Geste der Aufrichtigkeit, eine Geste der ehrlichen Begrüßung und eine Geste der Anerkennung. Somit gibt es ihn, den Handschlag unter Vampiren. Aber: Es obliegt dem Ranghöheren, diese Geste einzuleiten oder nicht. Erspare Dir die Peinlichkeit, dass Deine dargebotene Hand ignoriert bzw. ausgeschlagen wird. Andere werden das sehen und ihre Rückschlüsse ziehen. Allgemein gilt: Gehe einfach gemäß der Etikette vor und stelle Dich formal korrekt vor. Reicht Dir der Ranghöhere währenddessen oder hiernach die Hand, erwiderst Du diese Geste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Handkuss: Ist sowohl in der realen Welt als auch in der Spielwelt weitgehend aus der Mode gekommen. Untersagt ist ein Handkuss nicht, aber in der heutigen Zeit unüblich. Wenn Du eine Figur spielst, für die aufgrund ihrer Herkunft, ihrer Erziehung oder aus „gesellschaftlichen Gründen“ ein Handkuss als Begrüßung einer Dame in Frage kommt, informiere Dich zwingend über die korrekte Ausführung dieser Begrüßungsform. Das erspart Dir Unannehmlichkeiten. Bei einer ausgefallenen Begrüßungsform wie einem Handkuss lauern Fallstricke. Grundsätzlich gilt: Bei einem Handkuss berühren die Lippen nicht die Haut. Ansonsten gilt auch für den Handkuss, was unter dem Punkt „Hand reichen&amp;quot; aufgeführt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Klar und deutlich: Spreche laut, klar und deutlich. Das gilt vor allem für Vorstellungen, ist aber auch grundsätzlich von Bedeutung. Die Augen und Ohren der Gesellschaft erhalten ein schlechtes Bild von Dir, wenn Du nicht klar und deutlich sprichst. Mehr noch: Wer leise in seinen vorhandenen oder nicht vorhandenen Bart hinein nuschelt, vermittelt ein schwaches Bild und ein schwaches Bild ist ein gefährliches - Du befindest Dich in einer Gesellschaft von Raubtieren: Die Schwachen werden zuerst gefressen. (Ausgenommen Charaktere, deren Konzept ein solches Bild vorsehen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Körpersprache: Achte auf Deine Körpersprache. Trittst Du unsicher und unscheinbar auf, vermittelst Du auch genau solch ein Bild. Die Gesellschaft wird es wahrnehmen. Auch hier gilt: Du willst ein solches Bild nicht entwerfen. (Ausgenommen Charaktere, deren Konzept ein solches Bild vorsehen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Spielwelt]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin-Ghost</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Etikette&amp;diff=2164</id>
		<title>Etikette</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Etikette&amp;diff=2164"/>
		<updated>2025-11-07T15:55:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin-Ghost: /* Rangordnung der Gesellschaft */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:IStock-855310802-BB.jpg|right|thumb|600px|Image: iStock (edited)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gesellschaft der Vampire unterhält eine straffe und höfische Ordnung. Die Grundsätze dieser Ordnung werden als Etikette bezeichnet – sie steht für eine Systematik aus verschiedenen Normen und Regeln, die den Umgang miteinander klären. Insbesondere die Camarilla achtet auf eine adäquate Umsetzung der Etikette, in Teilen trifft dies aber auch auf andere Fraktionen oder das Miteinander innerhalb eines Clans zu. Die in diesem Artikel gegebenen Erläuterungen zum Thema Etikette konzentrieren sich auf die Gesellschaft der Camarilla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warum ist die Etikette so untrennbar verwoben mit der vampirischen Gesellschaft? Hier fließen verschiedene Faktoren ein. Die Camarilla wurde vor Jahrhunderten gegründet, viele ihrer führenden Mitglieder entstammen einer Zeit, in der per se andere bzw. standesbezogene Umgangsformen gepflegt wurden. Weiterhin gibt es nicht wenige Vampire, deren sterbliche Wurzeln auf eine gehobene Abstammung zurückgehen. All jene Vampire sind in einer Welt aus höfischen Normen und Regeln aufgewachsen – und sie werden ihre Wurzeln niemals gänzlich abstreifen. Auf übergeordneter Ebene steht das Selbstverständnis der Camarilla: Die Camarilla ''ist'' eine gehobene Gesellschaft und somit entspricht es ihrem Selbstanspruch, gehobene Umgangsformen zu wahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben diesen Gesichtspunkten steht jedoch noch ein anderer, wichtiger Gedanke, der die Etikette begründet: Die Gesellschaft der Vampire ist eine Gesellschaft aus &amp;quot;Raubtieren&amp;quot;, die miteinander in Konkurrenz stehen. Normen und Regeln sind unabdingbar für ein (zumindest weitgehend) friedliches Miteinander. Gäbe es keine allgemeingültigen Umgangsformen, würde die Gesellschaft durch stetes Gerangel, willkürliches Gehabe und innere Konflikte (mehr als ohnehin bestehen) geschwächt und zersetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Etikette fußt demnach nicht allein auf höfischen Idealen, sondern vor allem auf der Notwendigkeit, das Miteinander und den Austausch untereinander zu ordnen und zu schützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etikette bedeutet jedoch noch mehr: Es ist ein Instrument, mit welchem ohne Gewalt, allein durch Worte und Gesten, die Ordnung der Gesellschaft beeinflusst und die Position sowie die Reputation jedes Einzelnen gewichtet, gestützt oder geschwächt werden können – aktiv oder passiv. Das gesellschaftliche Parkett ist ein &amp;quot;Schlachtfeld ohne Waffen&amp;quot;, ein Moloch aus ebenso klaren wie verworrenen Optionen und Fallstricken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Grundzüge der Etikette gelten unter Vampiren als Allgemeinbildung. Weitgehend jeder Erzeuger achtet im Zuge der Ausbildung seines Kindes darauf, die Grundlagen der Etikette zu vermitteln und sein Kind auf den Umgang mit anderen Kainiten vorzubereiten. Dies betrifft insbesondere politisch und gesellschaftlich aktive Clans, für diese ist das Wissen um die korrekten Umgangsformen kein Kann, sondern ein Muss. Doch auch die weniger politisch und gesellschaftlich ausgerichteten Clans achten auf eine adäquate Ausbildung ihrer Nachkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass die Grundzüge der Etikette als Allgemeinbildung gelten, hindert Charaktere natürlich nicht daran, die Regeln des Miteinanders situativ und/oder aus genereller Überzeugung bewusst zu beugen oder zu brechen. Wer solches tut, sollte sich jedoch auf ein entsprechendes Echo einstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Außerhalb des Spiels wird über das Thema Etikette mitunter heiß diskutiert, da es naturgemäß verschiedene Ansichten über das Spiel und die Spielwelt gibt. Grundsätzlich soll Etikette das Spiel bereichern und nicht blockieren. Es gilt, einen soliden Mittelweg zu finden, der einerseits der Spielwelt gerecht wird, andererseits ein flüssiges und faires Spiel erlaubt. Fakt ist: Etikette und gesellschaftliche Aspekte gehören zu der Spielwelt dazu. Im Marburger Spiel wird in der Regel eine &amp;quot;mittelstrenge&amp;quot; Umsetzung der Etikette verfolgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rangordnung der Gesellschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Suit-1971662-BB.jpg|right|thumb|600px|Image: Pixabay]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorab eine Anmerkung zu den Begriffen Status und Rang: Im allgemeinen Sprachgebrauch werden beide Begriffe oft synonym verwandt. In der Spielwelt bezeichnet der Begriff Status jedoch einen konkreten gesellschaftlichen Stand einer Figur, der verliehen oder errungen wird. Der Begriff Rang hingegen ist in der Spielwelt nicht speziell belegt, vielmehr wird hierunter das &amp;quot;Gesamtbild einer Figur&amp;quot; bzw. deren Stellung in der gesellschaftlichen Hierarchie verstanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der gesellschaftliche Rang eines Kainiten setzt sich maßgeblich aus folgenden Faktoren zusammen:&lt;br /&gt;
*'''[[Gesellschaft, Status, Ämter|Status]]''' – Ahn ▶ Ancilla ▶ Neonat ▶ Kind ▶ Blutsdiener/Sterbliche&lt;br /&gt;
*'''[[Gesellschaft, Status, Ämter|Amt]]''' – Fürst ▶ Seneschall/Prinzregent ▶ Sheriff ▶ Primogen ▶ andere Ämter  (Primogen &amp;amp; andere Ämter: Die Reihung kann regional differieren.) &lt;br /&gt;
*'''Ansehen''' – die Reputation, die eine Person aufgebaut hat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Status ist die Summe aus der Anerkennung, die ein Kainit innerhalb der Gesellschaft der Camarilla genießt, und dem Alter des Kainiten. Harpyien und/oder Ahnen legen den Status der einzelnen Personen fest, hierbei spielt eine Kombination verschiedener Faktoren eine Rolle. Dazu gehören politischer Einfluss in der Camarilla (meist über die Domäne hinaus), Einfluss im Clan, besondere Verdienste, persönliches Charisma, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Amt bzw. eine offizielle Funktion erhält ein Charakter entweder durch Ernennung, durch eigenes Bestreben, durch politische Winkelzüge – oder durch eine wüste Mischung aus diesen Optionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ansehen einer Figur wird maßgeblich von deren Aktivitäten, Errungenschaften und ihrem allgemeinen Auftreten beeinflusst. Es fließen jedoch zahlreiche Faktoren in das Ansehen eines Charakters ein, auch subjektive wie Sympathie und Antipathie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Regel gilt: Status vor Amt vor Ansehen, wobei ein besonders hohes oder schlechtes Ansehen sowohl Amt als auch Status überflügeln kann. Wenn man Nichts über das Ansehen eines Charakters weiß, empfiehlt es sich, es außer Acht zu lassen und diesem Charakter allein gemäß seines Status und Amtes zu begegnen. Alternativ orientiert man sich an etablierten Figuren und leitet aus deren Verhalten gegenüber der Person, deren Ansehen man nicht kennt, ab, ob die betreffende Person ein eher hohes oder geringes Ansehen zu genießen scheint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell ausgenommen von der Regel „Status vor Amt vor Ansehen“ sind Fürsten. Jene tragen eines der höchsten Ämter der Camarilla, ihnen wird stets höchster Respekt gezollt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anforderungen und die Maßstäbe, die an eine Person gestellt bzw. angelegt werden, steigen, je höher eine Person im Status, im Amt oder im Ansehen steht. Die errungene Statusstufe, Ämter und vor allem das Ansehen einer Figur sind dynamische Größen: Wo ein Weg nach oben, da auch ein Weg nach unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rangordnung der Gesellschaft ist in der Spielwelt allgegenwärtig. Sie gibt vor, wer wem weisungsbefugt ist, wem wieviel Respekt zu zollen ist, wem Vorrang zu gewähren ist, wie groß die individuellen Freiräume sind, etc. – weitgehend alle Belange des Miteinanders werden von der Rangordnung begleitet und beeinflusst, wenn nicht sogar konkret vorgegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die '''Rangordnung der Gesellschaft''' in der Übersicht:&lt;br /&gt;
*Fürst der gastgebenden Domäne&lt;br /&gt;
*Fürst einer anderen Domäne&lt;br /&gt;
*Ahn mit Amt&lt;br /&gt;
*Ahn&lt;br /&gt;
*Ancilla mit Amt&lt;br /&gt;
*Ancilla&lt;br /&gt;
*Neonat mit Amt&lt;br /&gt;
*Neonat&lt;br /&gt;
*Kind&lt;br /&gt;
*Blutsdiener/Sterbliche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Abstufungen der Rangfolge sind teilweise hauchdünn, trotzdem sind sie immer präsent. Die größten Abstände in der Rangfolge liegen im Status, also z.B. zwischen einem Ahnen und einem Ancilla mit Amt oder zwischen einem Ancilla und einem Neonaten mit Amt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt Ausnahmen: In Abwesenheit des lokalen Fürsten tritt dessen Stellvertreter an die höchste Position der Rangfolge. Weiterhin gibt es einige Clans, die neben der hier dargestellten Ordnung der Camarilla intern ein eigenes System der Rangfolge unterhalten. Hierzu gehören beispielsweise Clan Tremere und Clan Ventrue. Treten Mitglieder dieser Clans nicht-öffentlich zusammen, gilt die interne Rangfolge. Die Rangfolge der Camarilla ist in einer solchen Situation nebensächlich oder hat ggf. sogar keinerlei Bedeutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei gleichrangigen Kainiten verschiedenen Geschlechts sollte der Dame der Vorzug gegeben werden. Inwieweit Herren Damen über deren Rang hinaus den Vorzug geben, hängt von den Überzeugungen der Herren und beider Ansehen ab. Außerdem hat bei Gleichrangigen ein Mitglied der gastgebenden Domäne den höheren Rang als ein Gast der Domäne, allerdings ist dieses Gefälle sehr gering.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anrede ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Mask-1161392.jpg|right|thumb|600px|Image: Pixabay]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rangordnung schlägt sich in der Anrede anderer Personen nieder. Rangbezogene Anreden finden vor allem in formellen Situationen Verwendung, beispielsweise bei der Begrüßung oder wenn man einen Ranghöheren anspricht und diesem ein Anliegen antragen möchte. Auch im schriftlichen Austausch, mindestens wenn dieser formellen Inhalts ist, werden rangbezogene Anreden verwendet. Es gibt keine allgemeingültige Systematik, wie formelle Anreden zu gestalten sind, die Handhabe variiert. Die folgende Aufstellung ist somit exemplarisch zu sehen, verdeutlicht aber das zu Grunde liegende Prinzip:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Fürsten und Ahnen werden mit der Form &amp;quot;Hochverehrte/r&amp;quot; oder sogar &amp;quot;Höchstverehrte/r&amp;quot; adressiert. Fürsten werden zuweilen auch mit &amp;quot;Majestät&amp;quot; oder &amp;quot;Hoheit&amp;quot; angesprochen, Ahnen zuweilen mit &amp;quot;Ahnsherrin&amp;quot; bzw. &amp;quot;Ahnsherr&amp;quot;. Auch eine Kombination ist möglich: &amp;quot;Höchstverehrte Majestät&amp;quot; oder &amp;quot;Hochverehrter Ahnsherr XYZ&amp;quot;&lt;br /&gt;
*Ein Seneschall/Prinzregent wird gelegentlich auch mit der sehr hohen Form &amp;quot;Hochverehrte/e&amp;quot; bedacht. Dies aber in der Regel nur dann, wenn der Amtsträger mindestens den Status eines Ancillas trägt und ein gehobenes Ansehen genießt. Andernfalls wird ein Seneschall/Prinzregent mit &amp;quot;Hoch geehrte/r&amp;quot; oder &amp;quot;Sehr vereehrte/r&amp;quot; angesprochen.&lt;br /&gt;
*Ämter mit mittlerer bis geringer Macht werden gebührend angesprochen, beispielsweise mit &amp;quot;Hoch geehrte/r&amp;quot; oder &amp;quot;Sehr verehrte/r&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Die Form der Ansprache aller weiteren Mitglieder der Gesellschaft - gemeint all jene ohne Amt - richtet sich nach der Rangordnung bzw. nach Status und Ansehen der Personen. Für die Wahl der Anrede ist der rangbezogene Unterschied zwischen Ansprechendem und Angesprochenem relevant. Besteht ein Rangunterschied &amp;quot;nach oben&amp;quot;, ist eine höher wertschätzende Form zu wählen, besteht kein Rangunterschied, ist eine Form auf Augenhöhe zu wählen, besteht ein Rangunterschied &amp;quot;nach unten&amp;quot;, ist eine weniger wertschätzende Form zu wählen. Eine mögliche Umsetzung:&lt;br /&gt;
**Die angesprochene Person ist von höherem Rang: &amp;quot;Hoch geehrter/r&amp;quot; oder &amp;quot;Sehr verehrte/r&amp;quot;&lt;br /&gt;
**Die angesprochene Person ist von gleichem Rang: &amp;quot;Verehrte/r&amp;quot; oder &amp;quot;Sehr geehrte/r&amp;quot;&lt;br /&gt;
**Die angesprochene Person ist von niedrigerem Rang: &amp;quot;Geschätze/r&amp;quot; oder &amp;quot;Werte/r&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abseits des formalen Rahmens und im normalen Gesprächsfluss wird auf rangbezogene Anreden meist verzichtet. Konversationen wären ansonsten sehr schleppend. Es zeugt jedoch von gutem Ton, auch im nicht formalen Rahmen dann und wann eine wertschätzende, Respekt bekundende Anrede einzubinden. Bei Fürsten und Ahnen ist die protokollarische Anrede grundsätzlich zu wahren, es sei denn, die adressierte Person signalisiert oder verbalisiert, dass dies im normalen Austausch / im nicht formalen Rahmen nicht von Nöten oder gewünscht ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Respektsbekundung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Etikette legt fest, wie Kainiten einander begegnen und welches Maß an Respekt sie einander zollen. Entscheidend für die Abstufungen der Respektsbekundung ist die Rangordnung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ahnen und Fürsten''' verneigen sich vor anderen Ahnen und Fürsten. Je nach Konstellation der Beteiligten ist das Verneigen ggf. auch nur ein Neigen des Hauptes. Allen anderen Mitgliedern der Gesellschaft begegnen Fürsten und Ahnen gemäß ihrer Überzeugungen und/oder der individuellen Wertschätzung.&lt;br /&gt;
*'''Ancillae''' verneigen sich vor Fürsten und Ahnen, begegnen anderen Ancillae in gebührender Form auf Augenhöhe und beachten Neonaten und Kinder gemäß ihrer Überzeugungen und/oder der individuellen Wertschätzung.&lt;br /&gt;
*'''Neonaten''' knien vor Fürsten und Ahnen und verbeugen sich vor Ancillae. Anderen Neonaten begegnen sie in gebührender Form auf Augenhöhe, Kindern begegnen sie gemäß ihrer Überzeugungen und/oder der individuellen Wertschätzung.&lt;br /&gt;
*'''Kinder''' knien vor Fürsten und Ahnen, verbeugen sich tief vor Ancillae und verbeugen sich vor Neonaten. Anderen Kindern begegnen sie in gebührender Form auf Augenhöhe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In aller Regel wird eine vollständige Respektsbekundung nur bei der Vorstellung und bei der Verabschiedung erwartet. Für das gesellschaftliche Treiben wäre es hinderlich, müsste bei jeder Begegnung die vollständige Respektsbekundung abgehandelt werden. Zur Veranschaulichung: Ein Neonat kniet vor einem Fürsten oder Ahnen, wenn er diesen begrüßt und wenn er diesen verabschiedet. Bei weiteren Begegnungen über den Verlauf der Nacht genügt ein Verneigen, vielleicht sogar ein kurzes respektvolles Neigen des Hauptes. Allerdings wird eine solch verminderte Respektsbekundung durchgehend erwartet, über die gesamte Zusammenkunft hinweg: Verkehren ein Fürst oder Ahn durch einen Raum und man befindet sich in der Nähe, wendet man sich diesen Figuren, zumindest angedeutet, zu und zollt eine abgeschwächte Form der Respektsbekundung. Einem Ahnen oder Fürsten den Rücken zuzukehren, gilt als unhöflich. Man tritt zurück bzw. zur Seite, wenn man im Wege steht, um diesen Personen eine freie Passage zu ermöglichen. Allgemein achtet man darauf, Fürsten und Ahnen einen angemessen Raum (Einhalten einer gewissen Distanz) und eigenen Bewegungsraum zu belassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während einer gesellschaftlichen Zusammenkunft können jedoch Situationen eintreten, in denen es anzuraten ist, unabhängig von dem Szenario der Vorstellung oder der Verabschiedung eine vollständige Respektsbekundung auszuführen. Hier sind unterschiedlichste Situationen denkbar, einige Beispiele, erneut bezogen auf einen Neonaten:&lt;br /&gt;
*Ein Ahn oder Fürst ist wahrnehmbar angespannt oder regelrecht wütend und der Neonat befindet sich (unglücklicher Weise) in der Nähe. Der Neonat tritt zurück und kniet sich zur eigenen Sicherheit hin.&lt;br /&gt;
*Der Neonat hat ein gewichtiges Anliegen, das er an den Fürsten oder Ahnen herantragen möchte. Er tritt an die entsprechende Figur heran und kniet, um seinem Anliegen durch Zollen des vollen Respektes mehr Gewicht zu verleihen.&lt;br /&gt;
*Dem Neonaten ist ein Fauxpas oder gar ein Fehler unterlaufen und er möchte (lies: muss) sich bei einem Fürsten oder Ahnen entschuldigen. Der Neonat kniet und unterstreicht damit seine Untergebenheit - potentiell mildert diese Geste die Reaktion des Fürsten oder Ahnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gilt: Bei Unklarheit, wie einer Situation zu begegnen ist, sollte immer die vollständige Respektsbekundung ausgeführt werden. Lieber einmal mehr, als einmal zu wenig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kann nicht genug betont werden: Sich auf dem Gebiet der Etikette unwissend, ungeschickt oder gar ungehobelt zu präsentieren, wird gesehen und wird sich - je nach Situation und Ausmaß vielleicht, potentiell oder gewiss - negativ auf die eigene Person auswirken, da es das eigene Ansehen und damit den eigenen Rang in der Gesellschaft belastet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorstellung und Verabschiedung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig: Die Vorstellung ist häufig bereits der entscheidende Moment, in welchem man von Ahnen und Harpyien, aber auch von allen Umstehenden, geprüft und für akzeptabel oder inakzeptabel befunden wird. Der erste Eindruck ist auch unter Kainiten von entscheidender Bedeutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach Anlass und Größe der gesellschaftlichen Zusammenkunft variiert der Rahmen an Personen, bei dem man sich vorstellen muss und/oder sollte. In dieser Frage gibt es keine allgemeingültige Antwort. Weiterhin fließen individuelle Aspekte mit ein: Jemand, der sich gesellschaftlich etablieren möchte, sollte einen weiter gefassten Rahmen an Personen begrüßen, um sich bekannt zu machen, und – Schritt für Schritt – seinem Ziel der Etablierung näher zu kommen. Jemand, der eigenbrötlerisch ist oder kein größeres Interesse für die Gesellschaft mitbringt, wird den Rahmen der zu begrüßenden Personen so eng wie möglich fassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Personen sind definitiv zu begrüßen und nach Möglichkeit auch zu verabschieden:&lt;br /&gt;
*Der '''Fürst''' der gastgebenden Domäne oder dessen Stellvertreter, wenn der Fürst abwesend ist. An dieser Stelle erfragt man auch das Aufenthaltsrecht in der Domäne, Stichwort Traditionen der Camarilla. (Zur Vorstellung beim gastgebenden Fürsten wird auf den folgenden Abschnitt verwiesen.)&lt;br /&gt;
*Der '''Gastgeber''' der betreffenden Zusammenkunft, wenn nicht der Fürst selbst geladen hat. In einigen Domänen gilt die Regelung, dass der Gastgeber sogar vor dem gastgebenden Fürsten zu begrüßen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben diesem Pflichtprogramm gibt es eine Reihe weiterer Personen, bei denen eine Vorstellung empfohlen ist. Hier gilt das oben Dargelegte, je nach Anlass und Größe der Zusammenkunft und je nach individuellen Zielen bzw. Ansichten, variiert der in Frage kommende Personenkreis: Andere anwesende Fürsten, Ahnen (vor allem jene des eigenen Clans), höhere Ämter wie z.B. Seneschall, Sheriff, ggf. auch Primogene und Ancillae (vor allem jene des eigenen Clans). Weiterhin ist es nie verkehrt, sich mit so vielen Mitgliedern des eigenen Clans wie möglich und mit all jenen Personen, die ein gewisses Standing ihr Eigen zu nennen scheinen, bekannt zu machen. Insbesondere bei Versammlungen überschaubarer Größe wird mehr oder minder erwartet, dass man sich bei allen Mitgliedern der Gesellschaft vorstellt. Bei größeren Versammlungen hingegen wird dies nicht erwartet – und wäre auch rein technisch nicht umsetzbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rangordnung der Gesellschaft gibt die Reihenfolge der Begrüßungen und der etwaigen Verabschiedungen vor: Zuerst die Ranghöheren, dann die Rangniedrigeren. Im Trubel einer Zusammenkunft ist es nicht immer leicht, die korrekte Reihenfolge zu berücksichtigen. Wichtig ist, dass der gastgebende Fürst und der Gastgeber des Abends (solange dies nicht der Fürst ist) so früh wie möglich begrüßt werden. Erst wenn diese beiden Begrüßungen erfolgt sind, wendet man sich anderen Gästen und dem Treiben der Gesellschaft zu. Treten andere Personen an einen heran, während man auf die Pflichtbegrüßungen wartet, um einen zu begrüßen oder eine Konversation zu beginnen, ist es gestattet, dieser Kontaktaufnahme zu begegnen. Man weist die betreffende Person jedoch darauf hin, dass man noch auf eine Gelegenheit warte, sich beim Fürsten oder beim Gastgeber vorzustellen, und vertagt ein längeres Gespräch auf einen späteren Zeitpunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oft finden sich auf einer Zusammenkunft Personen, die man nicht kennt und entsprechend auch nicht weiß, welchen Rang sie inne haben. Das ist ein Problem. Es obliegt einem selbst, sich einen Ansprechpartner zu suchen, der einem ein kurzes &amp;quot;Who is Who&amp;quot; (zumindest bezüglich der relevanten Personen) an die Hand gibt. Für eine solche Unterstützung wird eventuell eine [[Gefallensystem|Gegenleistung]] gefordert, was durchaus legitim ist. Nichts ist unangenehmer, als gesellschaftlich negativ aufzufallen, weil man sich nicht informierte - und aus Unkenntnis die gebotene Rangordnung missachtete oder ein ranghohes Mitglied der Gesellschaft schnitt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Übrigens: Eine Vorstellung wird bei jeder Zusammenkunft erwartet, auch dann, wenn man einander bereits kennt. Die Initiative der Vorstellung liegt bei der Person, die von niedrigerem Rang ist. Allerdings kommt es nicht selten vor, dass ein Ranghöherer proaktiv an einen Rangniedrigeren herantritt und die Begrüßung seinerseits initiiert. Dies kann einer zufälligen Begegnung entspringen, vielleicht geschieht dies aus Goodwill bzw. aus dem Ansinnen, das gesellschaftliche Prozedere möglichst zügig abzuarbeiten, dies kann aber auch Ausdruck einer Wertschätzung sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgendes ist bei einer Vorstellung zu beachten:&lt;br /&gt;
*Man spricht laut und deutlich. Es ist ebenso unhöflich wie für beide Seiten unangenehm, wenn die Person, der man sich vorstellt, um Wiederholung bitten muss, weil sie einen nicht verstanden hat.&lt;br /&gt;
*Man stellt sich mit Name, Clan, Status, etwaigem Amt und der Domäne, aus der man stammt, vor. Die Reihenfolge dieser Informationen ist nicht vorgegeben. Um sich Unannehmlichkeiten zu ersparen, sollte man sich eine Formulierung einprägen und üben. Zum Beispiel: &amp;quot;Mein Name ist X, Neugeborener des Clans Y, Primogen der Domäne Z.&amp;quot; - fertig. Wünscht die Person, der man sich vorstellt, weitere Informationen, wird sie diese erfragen. Handelt es sich bei der nachfragenden Person um eine ranghöhere, ist man verpflichtet, solchen Nachfragen zu begegnen, wobei Breite und Tiefe weiterer Informationen natürlich &amp;quot;moduliert&amp;quot; werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verabschiedungen werden weniger strikt verfolgt als Begrüßungen. Beim gastgebenden Fürsten und beim Gastgeber sollte man sich jedoch auf jeden Fall verabschieden. Je nach Situation und nach individuellen Überzeugungen ist eine Verabschiedung bei weiteren Personen sinnvoll – siehe Auflistung bei der Vorstellung. Es gilt als guter Ton, sich insbesondere bei jenen Personen zu verabschieden, mit denen man im Verlauf der betreffenden Zusammenkunft näheren Kontakt bzw. Austausch geführt hat (solange dies im Guten erfolgte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorstellung bei Fürsten und Ahnen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:IStock-1192021134-BB.jpg|right|thumb|600px|Image: iStock]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gelten die bereits dargestellten Normen und Regeln. Eine Vorstellung bei einem Fürsten oder Ahnen ist jedoch quasi das Sahnehäubchen auf der Torte der Etikette, deshalb erhält diese Situation einen eigenen Abschnitt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Neonaten und vor allem für Kinder gilt folgende Empfehlung: Suche Dir jemanden, der Dich begleitet und Dich bei dem betreffenden Fürsten oder Ahnen vorstellt. Das verschafft Sicherheit und unterstreicht den förmlichen Rahmen. Diese Empfehlung gilt insbesondere, wenn Du die Figur, der Du Dich vorstellen möchtest bzw. musst, noch nicht kennst. Wie in allen Situationen, in denen man sich Support organisiert, kann die von einem Dritten gebotene Unterstützung die Forderung nach einer kleinen Gegenleistung inkludieren. Kennst Du die betreffende Figur bereits und handelt es sich um eine erneute Vorstellung, kann situativ / individuell auf die Begleitung der Vorstellung durch einen Dritten verzichtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man wartet auf eine adäquate Gelegenheit für die Vorstellung, versucht aber zwingend, diese so zügig wie möglich nach dem eigenen Erscheinen oder dem Erscheinen des Fürsten bzw. Ahnen durchzuführen. Man beachtet die gesellschaftliche Rangordnung, man stellt sich erst dann vor, wenn man des eigenen Ranges nach an der Reihe ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht es um die Vorstellung beim gastgebenden Fürsten (der Fürst, in dessen Domäne man sich gerade aufhält), ist es obligat, gemäß der Traditionen nach dem Gastrecht zu fragen. Stichwort: Traditionen der Camarilla. „Ohne das Wort der Aufnahme bist Du Nichts!“, was im Klartext bedeutet: Hält man sich ohne erteiltes Gastrecht in einer Domäne auf, können schärfste Konsequenzen ergehen. Der Theorie nach umfasst das auch die mögliche Vernichtung des sich illegal in einer Domäne aufhaltenden Charakters, in der Spielpraxis wird der Fürst (zumeist) eine gewisse Milde walten lassen und eine leichtere Konsequenz als die Vernichtung ergehen lassen. Wurde einem bereits bei einer vorherigen Gelegenheit das Gastrecht für die betreffende Domäne erteilt und ist diese Erteilung noch gültig (das Gastrecht wird oft zeitlich eingegrenzt), entfällt die Frage nach dem Gastrecht. Wann immer man sich unsicher ist, ob ein zuvor erteiltes Gastrecht noch Gültigkeit besitzt, empfiehlt sich die Nachfrage. Handelt es sich bei dem gastgebenden Fürsten um den eigenen Fürsten (heißt, man ist Bürger der betreffenden Domäne), erübrigt sich die Frage nach dem Gastrecht natürlich. Das gilt jedoch nur, wenn zuvor unmissverständlich kommuniziert wurde, dass man in diese Domäne aufgenommen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Vorstellung bei Fürsten und Ahnen kann situativ / regional / individuell einer anderen Systematik folgen als der klassischen Rangordnung der Gesellschaft. Beispielsweise stellen sich Gruppen von Gästen, die aus einer Domäne stammen, häufig als Delegation, d.h. gemeinsam, vor. In einem solchen Falle ist es üblich, dass eine Person aus der Delegation die Funktion des Sprechers übernimmt und alle Gäste aus der Delegation vorstellt.  Das sorgt für Struktur und beschleunigt das Prozedere. Ebenso ist es möglich, dass sich mehrere Personen zu einer kleinen Gruppe zusammenstellen und sich gemeinsam vorstellen, z.B. Mitglieder eines Clans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie läuft eine Vorstellung bei einem Fürsten oder Ahnen ab? '''Hier ein kleiner Leitfaden:'''&lt;br /&gt;
*Ist man an der Reihe, so tritt man vor den Fürsten oder Ahnen und verbleibt in angemessenem Abstand stehen. Als angemessener Abstand können ~ 3 Schritte erachtet werden. Man nähert sich dem Fürsten oder Ahnen von vorn, nicht von der Seite und erst Recht nicht von hinten. Abweichungen von dieser Regel sind nur gestattet, wenn die räumliche Situation ein Herantreten von vorn nicht erlaubt.&lt;br /&gt;
*Sobald man die angemessene Distanz erreicht hat, nimmt man die Position der Respektsbekundung ein, die gemäß des eigenen Ranges die korrekte ist. Der Blick ist gesenkt, jedoch nicht auf den Boden gerichtet.&lt;br /&gt;
*Man wartet, bis einem das Wort erteilt wird. Oft ist das eine Überleitung wie „Bitte …“ oder „Sprechen Sie vor!“, etc.&lt;br /&gt;
*Hat man eine angemessene Zeit gewartet, aber das Wort wurde einem nicht erteilt, versucht man, der Situation zu verhelfen, z.B. durch ein höfliches, aber vernehmliches „Höchstverehrter Fürst, gestatten Sie eine Vorstellung?“. Daraufhin sollte sich der Fürst oder Ahn rühren. Tut er es weiterhin nicht: Problem. Das wäre eine schwierige Situation, die wahrscheinlich nichts Gutes verhieße. Für einen solchen Fall kann keine allgemeingültige Empfehlung ausgesprochen werden. Wahrscheinlich ist es ratsam, sich dann mit einem höflichen „Verzeihen Sie die Störung, ich stelle mich Ihnen zu späterer Zeit vor.“ und unter Wahrung höchster Respektsbekundung zurückzuziehen.&lt;br /&gt;
*Die Erlaubnis, das Wort zu erheben, wurde erteilt: Man stellt sich klar und deutlich vor. Man verbleibt währenddessen in der Position der Respektsbekundung und wartet auf die Reaktion des Fürsten oder Ahnen.&lt;br /&gt;
*Situativ entspannt sich eine kurze Konversation, beispielsweise, um die Frage nach dem Gastrecht zu klären. Es ist unschicklich, den Fürsten oder Ahnen während einer Vorstellung in ein tieferes Gespräch zu verwickeln. Hat man jedoch ein Anliegen, das ein näheres Gespräch erfordert, kann man dies bereits während der Vorstellung anmerken und um ein Gespräch zu späterer Zeit bitten. („Ich habe ein Anliegen, welches ich zu späterer Zeit gern mit Ihnen besprechen würde, so es Ihre Zeit erlaubt. Es geht um XYZ.“)&lt;br /&gt;
*Der Fürst oder Ahn leitet die Beendigung der Vorstellung ein. Dies sind oft Floskeln wie „Ich danke Ihnen, ich wünsche Ihnen einen angenehmen Abend.“ oder Ähnliches. Man verbleibt in der Position der Respektsbekundung, bis der Fürst oder Ahn einen aus dieser Position entlässt. Dies kann non-verbal in Form einer eindeutigen Geste oder durch eine entsprechende Äußerung erfolgen.&lt;br /&gt;
*Wurde man entlassen, erhebt man sich, tritt ~ 3 Schritte rückwärts zurück (also weiterhin gen Fürst oder Ahn ausgerichtet), verneigt sich noch einmal, wendet sich dann um und verlässt die Situation. Es empfiehlt sich – besonders in räumlich engen Verhältnissen – während des Erhebens aus der Respektsbekundung einen Blick nach hinter sich zu erhaschen, um beim Zurücktreten nicht ungeschickt gegen eine andere Person oder ein Hindernis zu stoßen.&lt;br /&gt;
*Fertig – im Idealfall hat man überlebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Prozedere gilt in gleicher Weise für die Verabschiedung bei einem Fürsten oder Ahnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Infos und Tipps zur Etikette ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:IStock-1721922400-BB.jpg|right|thumb|600px|Image: iStock]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Abschnitt ist wild und wüst zusammengewürfelt – hier werden einige Themen rund um die Etikette näher beleuchtet und allgemeine Tipps zusammengestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Allgemeiner Umgang: Fast alle Höflichkeitsregeln der menschlichen Etikette haben auch in der kainitischen Gesellschaft Geltung. Stichwort: Knigge. Grundsätzlich sollte man auf ein angemessenes Verhalten achten und niemandem ungewollt auf die Füße treten. Unterläuft einem ein Fauxpas, entschuldigt man sich. Jemanden absichtlich zu brüskieren, ist eine ungesunde Idee. Ist man hinsichtlich des korrekten Verhaltens unsicher, fragt man bei einer erfahrenen Person nach. Es ist möglich, dass die angefragte Person für ihre Auskunft und Hilfe eine kleine [[Gefallensystem|Gegenleistung]] festlegt, was legitim ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Niemals vergessen: Zusammenkünfte sind ''das'' Schlachtfeld der Gesellschaft. Das Verhalten eines jeden wird gesehen – und wird zu dessen Nachteil oder Vorteil bewertet und ausgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Schreckgespenst Etikette: Nein, Etikette ist kein Schreckgespenst und Etikette ist nicht schwierig. Startet man mit dem Spiel, besteht naturgemäß Unsicherheit bzgl. der korrekten Umsetzung der Etikette. Das ist völlig normal. Was tun? Beobachten und nachfragen und noch mehr beobachten und nachfragen. Man kann IT nachfragen, man kann OT nachfragen. Schöner ist aber natürlich, IT nachzufragen, das generiert Spiel. Als Inspiration für höfisches Auftreten kann man sich auch einige &amp;quot;Kostümfilme&amp;quot; anschauen. Beim Thema Etikette gilt: Wagen und machen! Man lernt die Regeln nur und wird sicher in deren Umsetzung, wenn man sich wieder und wieder in Spielsituationen begibt, in denen die Etikette von Relevanz ist. Weiterhin gilt: Nicht verzagen! Aus jedem Fauxpas und aus jedem Fehler lernt man! Es kann sein, dass man für Fehltritte zur Rede gestellt wird und/oder Konsequenzen daraus erwachsen. Das ist natürlich eine herausfordernde Spielsituation und potentiell unangenehm. Trotzdem: Nicht verzagen, die gebotene Spielsituation bestreiten, daraus lernen, aufstehen und weitermachen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gesprächsteilnahme: Möchte man einem laufenden Gespräch beiwohnen, tritt man höflich an die Gesprächsteilnehmer heran und fragt, ob man sich dazugesellen darf. Beispiel: „Darf ich Ihrem Gespräch beiwohnen!?“ Die Frage nach der Teilnahme richtet man an den Ranghöchsten der Gesprächsrunde. Wird die Teilnahme gestattet, gesellt man sich hinzu. Wird die Teilnahme nicht gestattet, zieht man sich zurück. Tritt man hinzu und sind einem nicht alle beteiligten Personen bekannt, ist jetzt der Zeitpunkt, sich den noch unbekannten Personen vorzustellen. Tritt eine ranghöhere Person an ein laufendes Gespräch heran, lädt man diese ein, dem Gespräch beizuwohnen - selbst dann, wenn dies gerade ungelegen ist. Einer ranghöheren Person ist es grundsätzlich erlaubt, sich ungefragt und/oder uneingeladen einer Gesprächsrunde anzuschließen. Meistens wird aber auch eine ranghöhere Person eine entsprechende Anfrage formulieren und sich nicht einfach dazugesellen. Ergeht eine solche Anfrage seitens eines Ranghöheren, ist sie als Höflichkeitsfloskel zu verstehen, eine Absage ist nicht wirklich statthaft. Handelt es sich bei der Gesprächsrunde um eine sitzende Personengruppe, gelten die aufgeführten Hinweise gleicherweise. Hinzu kommt jedoch, dass man sich - wenn es sich um eine ranghöhere Person handelt, die an diese Gesprächsrunde herantritt - der Höflichkeit halber erhebt oder - je nach Rangunterschied zur ranghöheren Person - zumindest ein Erheben andeutet. Der Rangniedrigste der Gesprächsrunde (oder der Aufmerksamste) ist die Person, die ihre Sitzgelegenheit anbietet, sollte keine weitere freie Sitzgelegenheit verfügbar sein. Einem Ranghöheren ist ein Platz anzubieten, alles andere wäre sehr unhöflich. Folgend organisiert sich die Person, die ihren Platz anbot, eine andere Sitzgelegenheit und nimmt ebenfalls weiter am Gespräch teil. Ist die Person, die an das Gespräch herantritt, ranggleich oder von niedrigerem Rang, kann das Erheben entfallen - allerdings ist es grundsätzlich eine Geste der Höflichkeit, andere Personen nicht aus dem Sitzen heraus zu begrüßen. Das Anbieten eines eigentlich bereits belegten Sitzplatzes kann ebenfalls entfallen. Die hinzugetretene Person ist dann selbst dafür verantwortlich, sich eine Sitzgelegenheit zu organisieren, sollte kein weiterer, freier Platz verfügbar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ausreden lassen: Gehört generell zum guten Ton. Man fällt vor allem Ranghöheren nicht ins Wort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gesuchte Person befindet sich in einem Gespräch: Möchte man eine Person kontaktieren, die sich in einem Gespräch befindet, wartet man. Ein laufendes Gespräch zu unterbrechen, ist unhöflich. Man nähert sich den Sprechenden, bleibt in angemessenem Abstand stehen und signalisiert durch ein Verbeugen oder ein Nicken, vielleicht auch durch eine Geste, dass man den Kontakt sucht. Man positioniert sich hierbei so, dass die Person, die man sprechen möchte, einen gut sehen kann, und wartet, bis diese Person reagiert. Manchmal muss man Geduld mitbringen. Ergeht auch nach angemessener Wartezeit keine Reaktion, kann man non-verbal erneut signalisieren, dass man nicht zufällig steht, wo man steht. Ergeht dennoch keine Reaktion, ist anzuraten, das Gesuch auf einen späteren Zeitpunkt zu verschieben und sich erst einmal zurückzuziehen. Dieses Szenario betrifft die Situation, dass die zu kontaktierende Person höheren Ranges ist als man selbst oder dass die zu kontaktierende Person zwar vielleicht ranggleich oder rangniedriger ist, aber in einem Gespräch mit einer ranghöheren Person als man selbst gebunden ist. Ist keine ranghöhere Person involviert, ist das Prozedere ungezwungener. Man signalisiert oder verbalisiert der gesuchten Person den Gesprächswunsch und wartet die Reaktion ab. In wirklich dringenden Fällen (wichtige Angelegenheit und/oder zeitlich drängende Angelegenheit) ist es gestattet, auch Ranghöhere in ihren Gesprächen zu unterbrechen - man unterbricht so höflich wie möglich, verweist auf eine wichtige Angelegenheit als Grund und wartet die Reaktion ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Beendigung eines Gespräches: Dies obliegt dem Ranghöheren. Es gilt als unhöflich, wenn der rangniedrigere Gesprächspartner das Gespräch beendet. Dennoch kann auch der rangniedrigere Gesprächspartner ein Auslaufen eines Gespräches bahnen, beispielsweise indem Aussagen eingebunden wie &amp;quot;Ich möchte Ihre Zeit nicht länger in Beschlag nehmen ...&amp;quot; oder &amp;quot;Ich danke Euch sehr für Eure Einschätzung und den erteilten Rat, ich werde diese in Ruhe ventilieren ...&amp;quot; etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sie oder Ihr oder Du? Standard ist Sie oder Ihr. Die Etikette erwartet gehobene Umgangsformen, somit ist ein Du unpassend. Weiterhin sind (echte) Nähe und (wahre) Vertrautheit den meisten Vampiren fremd, sie achten üblicherweise - ganz unabhängig von der Etikette - auf einen distanzierten Umgang. Ob man das Sie oder das Ihr präferiert, ist eine individuelle und situative Frage, beide Formen werden gleichrangig verwendet. Man kann sich an der Zeit, aus der der eigene Charakter stammt, orientieren: Ein junger bis mittelalter Kainit stammt aus einer Zeit, in der das Sie die etablierte Form war bzw. ist. Ältere Charaktere stammen evtl. aus Zeiten, in denen das Ihr die übliche Form war. Es gibt Figuren, die die Wahl zwischen Sie oder Ihr nach der Person richten, die sie ansprechen möchten: Ein junger bis mittelalter Kainit wird mit Sie angesprochen, ein Ahn mit Ihr. Zuweilen wird das Ihr verwendet, um eine Anrede besonders formell und höflich zu gestalten. Auch wenn das Du unüblich ist, taucht es immer wieder im Spiel auf. Das ist beispielsweise unter Charakteren mit einem (wirklich) vertrauten Verhältnis möglich. Weiterhin gibt es Charaktere, die generell nicht so viel Wert auf die Etikette legen und im Umgang mit ihnen bekannten Personen das Du präferieren. Es gibt auch Clans, die im Austausch mit ihresgleichen häufig das Du verwenden, z.B. Clan Brujah. Wichtig ist: Niemals duzt man einen Ranghöheren, solange dieser es nicht angeboten hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Vorstellung und allgemeiner Umgang: Überlasse immer dem Ranghöheren die Wahl der Begrüßungsform und den Modus Operandi des Umganges (formal, halb-formal, locker, etc.). Das heißt: Verhalte Dich gegenüber Ranghöheren immer gemäß Protokoll und den Vorgaben der Etikette folgend. Wenn der Ranghöhere signalisiert, dieses Schema verlassen zu wollen, oder es proaktiv verlässt, passe Dein Verhalten an. Trotzdem achtest Du auf Sitte und Anstand, Du interagierst mit einer Person, die Dir übergeordnet ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hand reichen: Ein kontroverses Thema. Grundsätzlich kann man davon ausgehen, dass Vampire sich nicht gern die Hand reichen - eine solche Nähe schätzen Vampire nicht. Dann wiederum: Ein Handschlag ist und bleibt (auch nach dem Tod) eine Geste der Aufrichtigkeit, eine Geste der ehrlichen Begrüßung und eine Geste der Anerkennung. Somit gibt es ihn, den Handschlag unter Vampiren. Aber: Es obliegt dem Ranghöheren, diese Geste einzuleiten oder nicht. Erspare Dir die Peinlichkeit, dass Deine dargebotene Hand ignoriert bzw. ausgeschlagen wird. Andere werden das sehen und ihre Rückschlüsse ziehen. Allgemein gilt: Gehe einfach gemäß der Etikette vor und stelle Dich formal korrekt vor. Reicht Dir der Ranghöhere währenddessen oder hiernach die Hand, erwiderst Du diese Geste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Handkuss: Ist sowohl in der realen Welt als auch in der Spielwelt weitgehend aus der Mode gekommen. Untersagt ist ein Handkuss nicht, aber in der heutigen Zeit unüblich. Wenn Du eine Figur spielst, für die aufgrund ihrer Herkunft, ihrer Erziehung oder aus „gesellschaftlichen Gründen“ ein Handkuss als Begrüßung einer Dame in Frage kommt, informiere Dich zwingend über die korrekte Ausführung dieser Begrüßungsform. Das erspart Dir Unannehmlichkeiten. Bei einer ausgefallenen Begrüßungsform wie einem Handkuss lauern Fallstricke. Grundsätzlich gilt: Bei einem Handkuss berühren die Lippen nicht die Haut. Ansonsten gilt auch für den Handkuss, was unter dem Punkt „Hand reichen&amp;quot; aufgeführt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Klar und deutlich: Spreche laut, klar und deutlich. Das gilt vor allem für Vorstellungen, ist aber auch grundsätzlich von Bedeutung. Die Augen und Ohren der Gesellschaft erhalten ein schlechtes Bild von Dir, wenn Du nicht klar und deutlich sprichst. Mehr noch: Wer leise in seinen vorhandenen oder nicht vorhandenen Bart hinein nuschelt, vermittelt ein schwaches Bild und ein schwaches Bild ist ein gefährliches - Du befindest Dich in einer Gesellschaft von Raubtieren: Die Schwachen werden zuerst gefressen. (Ausgenommen Charaktere, deren Konzept ein solches Bild vorsehen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Körpersprache: Achte auf Deine Körpersprache. Trittst Du unsicher und unscheinbar auf, vermittelst Du auch genau solch ein Bild. Die Gesellschaft wird es wahrnehmen. Auch hier gilt: Du willst ein solches Bild nicht entwerfen. (Ausgenommen Charaktere, deren Konzept ein solches Bild vorsehen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Spielwelt]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin-Ghost</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Etikette&amp;diff=2163</id>
		<title>Etikette</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Etikette&amp;diff=2163"/>
		<updated>2025-11-07T15:53:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin-Ghost: /* Rangordnung der Gesellschaft */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:IStock-855310802-BB.jpg|right|thumb|600px|Image: iStock (edited)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gesellschaft der Vampire unterhält eine straffe und höfische Ordnung. Die Grundsätze dieser Ordnung werden als Etikette bezeichnet – sie steht für eine Systematik aus verschiedenen Normen und Regeln, die den Umgang miteinander klären. Insbesondere die Camarilla achtet auf eine adäquate Umsetzung der Etikette, in Teilen trifft dies aber auch auf andere Fraktionen oder das Miteinander innerhalb eines Clans zu. Die in diesem Artikel gegebenen Erläuterungen zum Thema Etikette konzentrieren sich auf die Gesellschaft der Camarilla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warum ist die Etikette so untrennbar verwoben mit der vampirischen Gesellschaft? Hier fließen verschiedene Faktoren ein. Die Camarilla wurde vor Jahrhunderten gegründet, viele ihrer führenden Mitglieder entstammen einer Zeit, in der per se andere bzw. standesbezogene Umgangsformen gepflegt wurden. Weiterhin gibt es nicht wenige Vampire, deren sterbliche Wurzeln auf eine gehobene Abstammung zurückgehen. All jene Vampire sind in einer Welt aus höfischen Normen und Regeln aufgewachsen – und sie werden ihre Wurzeln niemals gänzlich abstreifen. Auf übergeordneter Ebene steht das Selbstverständnis der Camarilla: Die Camarilla ''ist'' eine gehobene Gesellschaft und somit entspricht es ihrem Selbstanspruch, gehobene Umgangsformen zu wahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben diesen Gesichtspunkten steht jedoch noch ein anderer, wichtiger Gedanke, der die Etikette begründet: Die Gesellschaft der Vampire ist eine Gesellschaft aus &amp;quot;Raubtieren&amp;quot;, die miteinander in Konkurrenz stehen. Normen und Regeln sind unabdingbar für ein (zumindest weitgehend) friedliches Miteinander. Gäbe es keine allgemeingültigen Umgangsformen, würde die Gesellschaft durch stetes Gerangel, willkürliches Gehabe und innere Konflikte (mehr als ohnehin bestehen) geschwächt und zersetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Etikette fußt demnach nicht allein auf höfischen Idealen, sondern vor allem auf der Notwendigkeit, das Miteinander und den Austausch untereinander zu ordnen und zu schützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etikette bedeutet jedoch noch mehr: Es ist ein Instrument, mit welchem ohne Gewalt, allein durch Worte und Gesten, die Ordnung der Gesellschaft beeinflusst und die Position sowie die Reputation jedes Einzelnen gewichtet, gestützt oder geschwächt werden können – aktiv oder passiv. Das gesellschaftliche Parkett ist ein &amp;quot;Schlachtfeld ohne Waffen&amp;quot;, ein Moloch aus ebenso klaren wie verworrenen Optionen und Fallstricken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Grundzüge der Etikette gelten unter Vampiren als Allgemeinbildung. Weitgehend jeder Erzeuger achtet im Zuge der Ausbildung seines Kindes darauf, die Grundlagen der Etikette zu vermitteln und sein Kind auf den Umgang mit anderen Kainiten vorzubereiten. Dies betrifft insbesondere politisch und gesellschaftlich aktive Clans, für diese ist das Wissen um die korrekten Umgangsformen kein Kann, sondern ein Muss. Doch auch die weniger politisch und gesellschaftlich ausgerichteten Clans achten auf eine adäquate Ausbildung ihrer Nachkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass die Grundzüge der Etikette als Allgemeinbildung gelten, hindert Charaktere natürlich nicht daran, die Regeln des Miteinanders situativ und/oder aus genereller Überzeugung bewusst zu beugen oder zu brechen. Wer solches tut, sollte sich jedoch auf ein entsprechendes Echo einstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Außerhalb des Spiels wird über das Thema Etikette mitunter heiß diskutiert, da es naturgemäß verschiedene Ansichten über das Spiel und die Spielwelt gibt. Grundsätzlich soll Etikette das Spiel bereichern und nicht blockieren. Es gilt, einen soliden Mittelweg zu finden, der einerseits der Spielwelt gerecht wird, andererseits ein flüssiges und faires Spiel erlaubt. Fakt ist: Etikette und gesellschaftliche Aspekte gehören zu der Spielwelt dazu. Im Marburger Spiel wird in der Regel eine &amp;quot;mittelstrenge&amp;quot; Umsetzung der Etikette verfolgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rangordnung der Gesellschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Suit-1971662-BB.jpg|right|thumb|600px|Image: Pixabay]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorab eine Anmerkung zu den Begriffen Status und Rang: Im allgemeinen Sprachgebrauch werden beide Begriffe oft synonym verwandt. In der Spielwelt bezeichnet der Begriff Status jedoch einen konkreten gesellschaftlichen Stand einer Figur, der verliehen oder errungen wird. Der Begriff Rang hingegen ist in der Spielwelt nicht speziell belegt, vielmehr wird hierunter das &amp;quot;Gesamtbild einer Figur&amp;quot; bzw. deren Stellung in der gesellschaftlichen Hierarchie verstanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der gesellschaftliche Rang eines Kainiten setzt sich maßgeblich aus folgenden Faktoren zusammen:&lt;br /&gt;
*'''Status''' – Ahn ▶ Ancilla ▶ Neonat ▶ Kind ▶ Blutsdiener/Sterbliche&lt;br /&gt;
*'''Amt''' – Fürst ▶ Seneschall/Prinzregent ▶ Sheriff ▶ Primogen ▶ andere Ämter  (Primogen &amp;amp; andere Ämter: Die Reihung kann regional differieren.) &lt;br /&gt;
*'''Ansehen''' – die Reputation, die eine Person aufgebaut hat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Status ist die Summe aus der Anerkennung, die ein Kainit innerhalb der Gesellschaft der Camarilla genießt, und dem Alter des Kainiten. Harpyien und/oder Ahnen legen den Status der einzelnen Personen fest, hierbei spielt eine Kombination verschiedener Faktoren eine Rolle. Dazu gehören politischer Einfluss in der Camarilla (meist über die Domäne hinaus), Einfluss im Clan, besondere Verdienste, persönliches Charisma, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Amt bzw. eine offizielle Funktion erhält ein Charakter entweder durch Ernennung, durch eigenes Bestreben, durch politische Winkelzüge – oder durch eine wüste Mischung aus diesen Optionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ansehen einer Figur wird maßgeblich von deren Aktivitäten, Errungenschaften und ihrem allgemeinen Auftreten beeinflusst. Es fließen jedoch zahlreiche Faktoren in das Ansehen eines Charakters ein, auch subjektive wie Sympathie und Antipathie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Regel gilt: Status vor Amt vor Ansehen, wobei ein besonders hohes oder schlechtes Ansehen sowohl Amt als auch Status überflügeln kann. Wenn man Nichts über das Ansehen eines Charakters weiß, empfiehlt es sich, es außer Acht zu lassen und diesem Charakter allein gemäß seines Status und Amtes zu begegnen. Alternativ orientiert man sich an etablierten Figuren und leitet aus deren Verhalten gegenüber der Person, deren Ansehen man nicht kennt, ab, ob die betreffende Person ein eher hohes oder geringes Ansehen zu genießen scheint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell ausgenommen von der Regel „Status vor Amt vor Ansehen“ sind Fürsten. Jene tragen eines der höchsten Ämter der Camarilla, ihnen wird stets höchster Respekt gezollt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anforderungen und die Maßstäbe, die an eine Person gestellt bzw. angelegt werden, steigen, je höher eine Person im Status, im Amt oder im Ansehen steht. Die errungene Statusstufe, Ämter und vor allem das Ansehen einer Figur sind dynamische Größen: Wo ein Weg nach oben, da auch ein Weg nach unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rangordnung der Gesellschaft ist in der Spielwelt allgegenwärtig. Sie gibt vor, wer wem weisungsbefugt ist, wem wieviel Respekt zu zollen ist, wem Vorrang zu gewähren ist, wie groß die individuellen Freiräume sind, etc. – weitgehend alle Belange des Miteinanders werden von der Rangordnung begleitet und beeinflusst, wenn nicht sogar konkret vorgegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die '''Rangordnung der Gesellschaft''' in der Übersicht:&lt;br /&gt;
*Fürst der gastgebenden Domäne&lt;br /&gt;
*Fürst einer anderen Domäne&lt;br /&gt;
*Ahn mit Amt&lt;br /&gt;
*Ahn&lt;br /&gt;
*Ancilla mit Amt&lt;br /&gt;
*Ancilla&lt;br /&gt;
*Neonat mit Amt&lt;br /&gt;
*Neonat&lt;br /&gt;
*Kind&lt;br /&gt;
*Blutsdiener/Sterbliche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Abstufungen der Rangfolge sind teilweise hauchdünn, trotzdem sind sie immer präsent. Die größten Abstände in der Rangfolge liegen im Status, also z.B. zwischen einem Ahnen und einem Ancilla mit Amt oder zwischen einem Ancilla und einem Neonaten mit Amt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt Ausnahmen: In Abwesenheit des lokalen Fürsten tritt dessen Stellvertreter an die höchste Position der Rangfolge. Weiterhin gibt es einige Clans, die neben der hier dargestellten Ordnung der Camarilla intern ein eigenes System der Rangfolge unterhalten. Hierzu gehören beispielsweise Clan Tremere und Clan Ventrue. Treten Mitglieder dieser Clans nicht-öffentlich zusammen, gilt die interne Rangfolge. Die Rangfolge der Camarilla ist in einer solchen Situation nebensächlich oder hat ggf. sogar keinerlei Bedeutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei gleichrangigen Kainiten verschiedenen Geschlechts sollte der Dame der Vorzug gegeben werden. Inwieweit Herren Damen über deren Rang hinaus den Vorzug geben, hängt von den Überzeugungen der Herren und beider Ansehen ab. Außerdem hat bei Gleichrangigen ein Mitglied der gastgebenden Domäne den höheren Rang als ein Gast der Domäne, allerdings ist dieses Gefälle sehr gering.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anrede ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Mask-1161392.jpg|right|thumb|600px|Image: Pixabay]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rangordnung schlägt sich in der Anrede anderer Personen nieder. Rangbezogene Anreden finden vor allem in formellen Situationen Verwendung, beispielsweise bei der Begrüßung oder wenn man einen Ranghöheren anspricht und diesem ein Anliegen antragen möchte. Auch im schriftlichen Austausch, mindestens wenn dieser formellen Inhalts ist, werden rangbezogene Anreden verwendet. Es gibt keine allgemeingültige Systematik, wie formelle Anreden zu gestalten sind, die Handhabe variiert. Die folgende Aufstellung ist somit exemplarisch zu sehen, verdeutlicht aber das zu Grunde liegende Prinzip:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Fürsten und Ahnen werden mit der Form &amp;quot;Hochverehrte/r&amp;quot; oder sogar &amp;quot;Höchstverehrte/r&amp;quot; adressiert. Fürsten werden zuweilen auch mit &amp;quot;Majestät&amp;quot; oder &amp;quot;Hoheit&amp;quot; angesprochen, Ahnen zuweilen mit &amp;quot;Ahnsherrin&amp;quot; bzw. &amp;quot;Ahnsherr&amp;quot;. Auch eine Kombination ist möglich: &amp;quot;Höchstverehrte Majestät&amp;quot; oder &amp;quot;Hochverehrter Ahnsherr XYZ&amp;quot;&lt;br /&gt;
*Ein Seneschall/Prinzregent wird gelegentlich auch mit der sehr hohen Form &amp;quot;Hochverehrte/e&amp;quot; bedacht. Dies aber in der Regel nur dann, wenn der Amtsträger mindestens den Status eines Ancillas trägt und ein gehobenes Ansehen genießt. Andernfalls wird ein Seneschall/Prinzregent mit &amp;quot;Hoch geehrte/r&amp;quot; oder &amp;quot;Sehr vereehrte/r&amp;quot; angesprochen.&lt;br /&gt;
*Ämter mit mittlerer bis geringer Macht werden gebührend angesprochen, beispielsweise mit &amp;quot;Hoch geehrte/r&amp;quot; oder &amp;quot;Sehr verehrte/r&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Die Form der Ansprache aller weiteren Mitglieder der Gesellschaft - gemeint all jene ohne Amt - richtet sich nach der Rangordnung bzw. nach Status und Ansehen der Personen. Für die Wahl der Anrede ist der rangbezogene Unterschied zwischen Ansprechendem und Angesprochenem relevant. Besteht ein Rangunterschied &amp;quot;nach oben&amp;quot;, ist eine höher wertschätzende Form zu wählen, besteht kein Rangunterschied, ist eine Form auf Augenhöhe zu wählen, besteht ein Rangunterschied &amp;quot;nach unten&amp;quot;, ist eine weniger wertschätzende Form zu wählen. Eine mögliche Umsetzung:&lt;br /&gt;
**Die angesprochene Person ist von höherem Rang: &amp;quot;Hoch geehrter/r&amp;quot; oder &amp;quot;Sehr verehrte/r&amp;quot;&lt;br /&gt;
**Die angesprochene Person ist von gleichem Rang: &amp;quot;Verehrte/r&amp;quot; oder &amp;quot;Sehr geehrte/r&amp;quot;&lt;br /&gt;
**Die angesprochene Person ist von niedrigerem Rang: &amp;quot;Geschätze/r&amp;quot; oder &amp;quot;Werte/r&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abseits des formalen Rahmens und im normalen Gesprächsfluss wird auf rangbezogene Anreden meist verzichtet. Konversationen wären ansonsten sehr schleppend. Es zeugt jedoch von gutem Ton, auch im nicht formalen Rahmen dann und wann eine wertschätzende, Respekt bekundende Anrede einzubinden. Bei Fürsten und Ahnen ist die protokollarische Anrede grundsätzlich zu wahren, es sei denn, die adressierte Person signalisiert oder verbalisiert, dass dies im normalen Austausch / im nicht formalen Rahmen nicht von Nöten oder gewünscht ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Respektsbekundung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Etikette legt fest, wie Kainiten einander begegnen und welches Maß an Respekt sie einander zollen. Entscheidend für die Abstufungen der Respektsbekundung ist die Rangordnung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ahnen und Fürsten''' verneigen sich vor anderen Ahnen und Fürsten. Je nach Konstellation der Beteiligten ist das Verneigen ggf. auch nur ein Neigen des Hauptes. Allen anderen Mitgliedern der Gesellschaft begegnen Fürsten und Ahnen gemäß ihrer Überzeugungen und/oder der individuellen Wertschätzung.&lt;br /&gt;
*'''Ancillae''' verneigen sich vor Fürsten und Ahnen, begegnen anderen Ancillae in gebührender Form auf Augenhöhe und beachten Neonaten und Kinder gemäß ihrer Überzeugungen und/oder der individuellen Wertschätzung.&lt;br /&gt;
*'''Neonaten''' knien vor Fürsten und Ahnen und verbeugen sich vor Ancillae. Anderen Neonaten begegnen sie in gebührender Form auf Augenhöhe, Kindern begegnen sie gemäß ihrer Überzeugungen und/oder der individuellen Wertschätzung.&lt;br /&gt;
*'''Kinder''' knien vor Fürsten und Ahnen, verbeugen sich tief vor Ancillae und verbeugen sich vor Neonaten. Anderen Kindern begegnen sie in gebührender Form auf Augenhöhe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In aller Regel wird eine vollständige Respektsbekundung nur bei der Vorstellung und bei der Verabschiedung erwartet. Für das gesellschaftliche Treiben wäre es hinderlich, müsste bei jeder Begegnung die vollständige Respektsbekundung abgehandelt werden. Zur Veranschaulichung: Ein Neonat kniet vor einem Fürsten oder Ahnen, wenn er diesen begrüßt und wenn er diesen verabschiedet. Bei weiteren Begegnungen über den Verlauf der Nacht genügt ein Verneigen, vielleicht sogar ein kurzes respektvolles Neigen des Hauptes. Allerdings wird eine solch verminderte Respektsbekundung durchgehend erwartet, über die gesamte Zusammenkunft hinweg: Verkehren ein Fürst oder Ahn durch einen Raum und man befindet sich in der Nähe, wendet man sich diesen Figuren, zumindest angedeutet, zu und zollt eine abgeschwächte Form der Respektsbekundung. Einem Ahnen oder Fürsten den Rücken zuzukehren, gilt als unhöflich. Man tritt zurück bzw. zur Seite, wenn man im Wege steht, um diesen Personen eine freie Passage zu ermöglichen. Allgemein achtet man darauf, Fürsten und Ahnen einen angemessen Raum (Einhalten einer gewissen Distanz) und eigenen Bewegungsraum zu belassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während einer gesellschaftlichen Zusammenkunft können jedoch Situationen eintreten, in denen es anzuraten ist, unabhängig von dem Szenario der Vorstellung oder der Verabschiedung eine vollständige Respektsbekundung auszuführen. Hier sind unterschiedlichste Situationen denkbar, einige Beispiele, erneut bezogen auf einen Neonaten:&lt;br /&gt;
*Ein Ahn oder Fürst ist wahrnehmbar angespannt oder regelrecht wütend und der Neonat befindet sich (unglücklicher Weise) in der Nähe. Der Neonat tritt zurück und kniet sich zur eigenen Sicherheit hin.&lt;br /&gt;
*Der Neonat hat ein gewichtiges Anliegen, das er an den Fürsten oder Ahnen herantragen möchte. Er tritt an die entsprechende Figur heran und kniet, um seinem Anliegen durch Zollen des vollen Respektes mehr Gewicht zu verleihen.&lt;br /&gt;
*Dem Neonaten ist ein Fauxpas oder gar ein Fehler unterlaufen und er möchte (lies: muss) sich bei einem Fürsten oder Ahnen entschuldigen. Der Neonat kniet und unterstreicht damit seine Untergebenheit - potentiell mildert diese Geste die Reaktion des Fürsten oder Ahnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gilt: Bei Unklarheit, wie einer Situation zu begegnen ist, sollte immer die vollständige Respektsbekundung ausgeführt werden. Lieber einmal mehr, als einmal zu wenig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kann nicht genug betont werden: Sich auf dem Gebiet der Etikette unwissend, ungeschickt oder gar ungehobelt zu präsentieren, wird gesehen und wird sich - je nach Situation und Ausmaß vielleicht, potentiell oder gewiss - negativ auf die eigene Person auswirken, da es das eigene Ansehen und damit den eigenen Rang in der Gesellschaft belastet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorstellung und Verabschiedung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig: Die Vorstellung ist häufig bereits der entscheidende Moment, in welchem man von Ahnen und Harpyien, aber auch von allen Umstehenden, geprüft und für akzeptabel oder inakzeptabel befunden wird. Der erste Eindruck ist auch unter Kainiten von entscheidender Bedeutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach Anlass und Größe der gesellschaftlichen Zusammenkunft variiert der Rahmen an Personen, bei dem man sich vorstellen muss und/oder sollte. In dieser Frage gibt es keine allgemeingültige Antwort. Weiterhin fließen individuelle Aspekte mit ein: Jemand, der sich gesellschaftlich etablieren möchte, sollte einen weiter gefassten Rahmen an Personen begrüßen, um sich bekannt zu machen, und – Schritt für Schritt – seinem Ziel der Etablierung näher zu kommen. Jemand, der eigenbrötlerisch ist oder kein größeres Interesse für die Gesellschaft mitbringt, wird den Rahmen der zu begrüßenden Personen so eng wie möglich fassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Personen sind definitiv zu begrüßen und nach Möglichkeit auch zu verabschieden:&lt;br /&gt;
*Der '''Fürst''' der gastgebenden Domäne oder dessen Stellvertreter, wenn der Fürst abwesend ist. An dieser Stelle erfragt man auch das Aufenthaltsrecht in der Domäne, Stichwort Traditionen der Camarilla. (Zur Vorstellung beim gastgebenden Fürsten wird auf den folgenden Abschnitt verwiesen.)&lt;br /&gt;
*Der '''Gastgeber''' der betreffenden Zusammenkunft, wenn nicht der Fürst selbst geladen hat. In einigen Domänen gilt die Regelung, dass der Gastgeber sogar vor dem gastgebenden Fürsten zu begrüßen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben diesem Pflichtprogramm gibt es eine Reihe weiterer Personen, bei denen eine Vorstellung empfohlen ist. Hier gilt das oben Dargelegte, je nach Anlass und Größe der Zusammenkunft und je nach individuellen Zielen bzw. Ansichten, variiert der in Frage kommende Personenkreis: Andere anwesende Fürsten, Ahnen (vor allem jene des eigenen Clans), höhere Ämter wie z.B. Seneschall, Sheriff, ggf. auch Primogene und Ancillae (vor allem jene des eigenen Clans). Weiterhin ist es nie verkehrt, sich mit so vielen Mitgliedern des eigenen Clans wie möglich und mit all jenen Personen, die ein gewisses Standing ihr Eigen zu nennen scheinen, bekannt zu machen. Insbesondere bei Versammlungen überschaubarer Größe wird mehr oder minder erwartet, dass man sich bei allen Mitgliedern der Gesellschaft vorstellt. Bei größeren Versammlungen hingegen wird dies nicht erwartet – und wäre auch rein technisch nicht umsetzbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rangordnung der Gesellschaft gibt die Reihenfolge der Begrüßungen und der etwaigen Verabschiedungen vor: Zuerst die Ranghöheren, dann die Rangniedrigeren. Im Trubel einer Zusammenkunft ist es nicht immer leicht, die korrekte Reihenfolge zu berücksichtigen. Wichtig ist, dass der gastgebende Fürst und der Gastgeber des Abends (solange dies nicht der Fürst ist) so früh wie möglich begrüßt werden. Erst wenn diese beiden Begrüßungen erfolgt sind, wendet man sich anderen Gästen und dem Treiben der Gesellschaft zu. Treten andere Personen an einen heran, während man auf die Pflichtbegrüßungen wartet, um einen zu begrüßen oder eine Konversation zu beginnen, ist es gestattet, dieser Kontaktaufnahme zu begegnen. Man weist die betreffende Person jedoch darauf hin, dass man noch auf eine Gelegenheit warte, sich beim Fürsten oder beim Gastgeber vorzustellen, und vertagt ein längeres Gespräch auf einen späteren Zeitpunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oft finden sich auf einer Zusammenkunft Personen, die man nicht kennt und entsprechend auch nicht weiß, welchen Rang sie inne haben. Das ist ein Problem. Es obliegt einem selbst, sich einen Ansprechpartner zu suchen, der einem ein kurzes &amp;quot;Who is Who&amp;quot; (zumindest bezüglich der relevanten Personen) an die Hand gibt. Für eine solche Unterstützung wird eventuell eine [[Gefallensystem|Gegenleistung]] gefordert, was durchaus legitim ist. Nichts ist unangenehmer, als gesellschaftlich negativ aufzufallen, weil man sich nicht informierte - und aus Unkenntnis die gebotene Rangordnung missachtete oder ein ranghohes Mitglied der Gesellschaft schnitt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Übrigens: Eine Vorstellung wird bei jeder Zusammenkunft erwartet, auch dann, wenn man einander bereits kennt. Die Initiative der Vorstellung liegt bei der Person, die von niedrigerem Rang ist. Allerdings kommt es nicht selten vor, dass ein Ranghöherer proaktiv an einen Rangniedrigeren herantritt und die Begrüßung seinerseits initiiert. Dies kann einer zufälligen Begegnung entspringen, vielleicht geschieht dies aus Goodwill bzw. aus dem Ansinnen, das gesellschaftliche Prozedere möglichst zügig abzuarbeiten, dies kann aber auch Ausdruck einer Wertschätzung sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgendes ist bei einer Vorstellung zu beachten:&lt;br /&gt;
*Man spricht laut und deutlich. Es ist ebenso unhöflich wie für beide Seiten unangenehm, wenn die Person, der man sich vorstellt, um Wiederholung bitten muss, weil sie einen nicht verstanden hat.&lt;br /&gt;
*Man stellt sich mit Name, Clan, Status, etwaigem Amt und der Domäne, aus der man stammt, vor. Die Reihenfolge dieser Informationen ist nicht vorgegeben. Um sich Unannehmlichkeiten zu ersparen, sollte man sich eine Formulierung einprägen und üben. Zum Beispiel: &amp;quot;Mein Name ist X, Neugeborener des Clans Y, Primogen der Domäne Z.&amp;quot; - fertig. Wünscht die Person, der man sich vorstellt, weitere Informationen, wird sie diese erfragen. Handelt es sich bei der nachfragenden Person um eine ranghöhere, ist man verpflichtet, solchen Nachfragen zu begegnen, wobei Breite und Tiefe weiterer Informationen natürlich &amp;quot;moduliert&amp;quot; werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verabschiedungen werden weniger strikt verfolgt als Begrüßungen. Beim gastgebenden Fürsten und beim Gastgeber sollte man sich jedoch auf jeden Fall verabschieden. Je nach Situation und nach individuellen Überzeugungen ist eine Verabschiedung bei weiteren Personen sinnvoll – siehe Auflistung bei der Vorstellung. Es gilt als guter Ton, sich insbesondere bei jenen Personen zu verabschieden, mit denen man im Verlauf der betreffenden Zusammenkunft näheren Kontakt bzw. Austausch geführt hat (solange dies im Guten erfolgte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorstellung bei Fürsten und Ahnen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:IStock-1192021134-BB.jpg|right|thumb|600px|Image: iStock]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gelten die bereits dargestellten Normen und Regeln. Eine Vorstellung bei einem Fürsten oder Ahnen ist jedoch quasi das Sahnehäubchen auf der Torte der Etikette, deshalb erhält diese Situation einen eigenen Abschnitt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Neonaten und vor allem für Kinder gilt folgende Empfehlung: Suche Dir jemanden, der Dich begleitet und Dich bei dem betreffenden Fürsten oder Ahnen vorstellt. Das verschafft Sicherheit und unterstreicht den förmlichen Rahmen. Diese Empfehlung gilt insbesondere, wenn Du die Figur, der Du Dich vorstellen möchtest bzw. musst, noch nicht kennst. Wie in allen Situationen, in denen man sich Support organisiert, kann die von einem Dritten gebotene Unterstützung die Forderung nach einer kleinen Gegenleistung inkludieren. Kennst Du die betreffende Figur bereits und handelt es sich um eine erneute Vorstellung, kann situativ / individuell auf die Begleitung der Vorstellung durch einen Dritten verzichtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man wartet auf eine adäquate Gelegenheit für die Vorstellung, versucht aber zwingend, diese so zügig wie möglich nach dem eigenen Erscheinen oder dem Erscheinen des Fürsten bzw. Ahnen durchzuführen. Man beachtet die gesellschaftliche Rangordnung, man stellt sich erst dann vor, wenn man des eigenen Ranges nach an der Reihe ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht es um die Vorstellung beim gastgebenden Fürsten (der Fürst, in dessen Domäne man sich gerade aufhält), ist es obligat, gemäß der Traditionen nach dem Gastrecht zu fragen. Stichwort: Traditionen der Camarilla. „Ohne das Wort der Aufnahme bist Du Nichts!“, was im Klartext bedeutet: Hält man sich ohne erteiltes Gastrecht in einer Domäne auf, können schärfste Konsequenzen ergehen. Der Theorie nach umfasst das auch die mögliche Vernichtung des sich illegal in einer Domäne aufhaltenden Charakters, in der Spielpraxis wird der Fürst (zumeist) eine gewisse Milde walten lassen und eine leichtere Konsequenz als die Vernichtung ergehen lassen. Wurde einem bereits bei einer vorherigen Gelegenheit das Gastrecht für die betreffende Domäne erteilt und ist diese Erteilung noch gültig (das Gastrecht wird oft zeitlich eingegrenzt), entfällt die Frage nach dem Gastrecht. Wann immer man sich unsicher ist, ob ein zuvor erteiltes Gastrecht noch Gültigkeit besitzt, empfiehlt sich die Nachfrage. Handelt es sich bei dem gastgebenden Fürsten um den eigenen Fürsten (heißt, man ist Bürger der betreffenden Domäne), erübrigt sich die Frage nach dem Gastrecht natürlich. Das gilt jedoch nur, wenn zuvor unmissverständlich kommuniziert wurde, dass man in diese Domäne aufgenommen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Vorstellung bei Fürsten und Ahnen kann situativ / regional / individuell einer anderen Systematik folgen als der klassischen Rangordnung der Gesellschaft. Beispielsweise stellen sich Gruppen von Gästen, die aus einer Domäne stammen, häufig als Delegation, d.h. gemeinsam, vor. In einem solchen Falle ist es üblich, dass eine Person aus der Delegation die Funktion des Sprechers übernimmt und alle Gäste aus der Delegation vorstellt.  Das sorgt für Struktur und beschleunigt das Prozedere. Ebenso ist es möglich, dass sich mehrere Personen zu einer kleinen Gruppe zusammenstellen und sich gemeinsam vorstellen, z.B. Mitglieder eines Clans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie läuft eine Vorstellung bei einem Fürsten oder Ahnen ab? '''Hier ein kleiner Leitfaden:'''&lt;br /&gt;
*Ist man an der Reihe, so tritt man vor den Fürsten oder Ahnen und verbleibt in angemessenem Abstand stehen. Als angemessener Abstand können ~ 3 Schritte erachtet werden. Man nähert sich dem Fürsten oder Ahnen von vorn, nicht von der Seite und erst Recht nicht von hinten. Abweichungen von dieser Regel sind nur gestattet, wenn die räumliche Situation ein Herantreten von vorn nicht erlaubt.&lt;br /&gt;
*Sobald man die angemessene Distanz erreicht hat, nimmt man die Position der Respektsbekundung ein, die gemäß des eigenen Ranges die korrekte ist. Der Blick ist gesenkt, jedoch nicht auf den Boden gerichtet.&lt;br /&gt;
*Man wartet, bis einem das Wort erteilt wird. Oft ist das eine Überleitung wie „Bitte …“ oder „Sprechen Sie vor!“, etc.&lt;br /&gt;
*Hat man eine angemessene Zeit gewartet, aber das Wort wurde einem nicht erteilt, versucht man, der Situation zu verhelfen, z.B. durch ein höfliches, aber vernehmliches „Höchstverehrter Fürst, gestatten Sie eine Vorstellung?“. Daraufhin sollte sich der Fürst oder Ahn rühren. Tut er es weiterhin nicht: Problem. Das wäre eine schwierige Situation, die wahrscheinlich nichts Gutes verhieße. Für einen solchen Fall kann keine allgemeingültige Empfehlung ausgesprochen werden. Wahrscheinlich ist es ratsam, sich dann mit einem höflichen „Verzeihen Sie die Störung, ich stelle mich Ihnen zu späterer Zeit vor.“ und unter Wahrung höchster Respektsbekundung zurückzuziehen.&lt;br /&gt;
*Die Erlaubnis, das Wort zu erheben, wurde erteilt: Man stellt sich klar und deutlich vor. Man verbleibt währenddessen in der Position der Respektsbekundung und wartet auf die Reaktion des Fürsten oder Ahnen.&lt;br /&gt;
*Situativ entspannt sich eine kurze Konversation, beispielsweise, um die Frage nach dem Gastrecht zu klären. Es ist unschicklich, den Fürsten oder Ahnen während einer Vorstellung in ein tieferes Gespräch zu verwickeln. Hat man jedoch ein Anliegen, das ein näheres Gespräch erfordert, kann man dies bereits während der Vorstellung anmerken und um ein Gespräch zu späterer Zeit bitten. („Ich habe ein Anliegen, welches ich zu späterer Zeit gern mit Ihnen besprechen würde, so es Ihre Zeit erlaubt. Es geht um XYZ.“)&lt;br /&gt;
*Der Fürst oder Ahn leitet die Beendigung der Vorstellung ein. Dies sind oft Floskeln wie „Ich danke Ihnen, ich wünsche Ihnen einen angenehmen Abend.“ oder Ähnliches. Man verbleibt in der Position der Respektsbekundung, bis der Fürst oder Ahn einen aus dieser Position entlässt. Dies kann non-verbal in Form einer eindeutigen Geste oder durch eine entsprechende Äußerung erfolgen.&lt;br /&gt;
*Wurde man entlassen, erhebt man sich, tritt ~ 3 Schritte rückwärts zurück (also weiterhin gen Fürst oder Ahn ausgerichtet), verneigt sich noch einmal, wendet sich dann um und verlässt die Situation. Es empfiehlt sich – besonders in räumlich engen Verhältnissen – während des Erhebens aus der Respektsbekundung einen Blick nach hinter sich zu erhaschen, um beim Zurücktreten nicht ungeschickt gegen eine andere Person oder ein Hindernis zu stoßen.&lt;br /&gt;
*Fertig – im Idealfall hat man überlebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Prozedere gilt in gleicher Weise für die Verabschiedung bei einem Fürsten oder Ahnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Infos und Tipps zur Etikette ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:IStock-1721922400-BB.jpg|right|thumb|600px|Image: iStock]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Abschnitt ist wild und wüst zusammengewürfelt – hier werden einige Themen rund um die Etikette näher beleuchtet und allgemeine Tipps zusammengestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Allgemeiner Umgang: Fast alle Höflichkeitsregeln der menschlichen Etikette haben auch in der kainitischen Gesellschaft Geltung. Stichwort: Knigge. Grundsätzlich sollte man auf ein angemessenes Verhalten achten und niemandem ungewollt auf die Füße treten. Unterläuft einem ein Fauxpas, entschuldigt man sich. Jemanden absichtlich zu brüskieren, ist eine ungesunde Idee. Ist man hinsichtlich des korrekten Verhaltens unsicher, fragt man bei einer erfahrenen Person nach. Es ist möglich, dass die angefragte Person für ihre Auskunft und Hilfe eine kleine [[Gefallensystem|Gegenleistung]] festlegt, was legitim ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Niemals vergessen: Zusammenkünfte sind ''das'' Schlachtfeld der Gesellschaft. Das Verhalten eines jeden wird gesehen – und wird zu dessen Nachteil oder Vorteil bewertet und ausgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Schreckgespenst Etikette: Nein, Etikette ist kein Schreckgespenst und Etikette ist nicht schwierig. Startet man mit dem Spiel, besteht naturgemäß Unsicherheit bzgl. der korrekten Umsetzung der Etikette. Das ist völlig normal. Was tun? Beobachten und nachfragen und noch mehr beobachten und nachfragen. Man kann IT nachfragen, man kann OT nachfragen. Schöner ist aber natürlich, IT nachzufragen, das generiert Spiel. Als Inspiration für höfisches Auftreten kann man sich auch einige &amp;quot;Kostümfilme&amp;quot; anschauen. Beim Thema Etikette gilt: Wagen und machen! Man lernt die Regeln nur und wird sicher in deren Umsetzung, wenn man sich wieder und wieder in Spielsituationen begibt, in denen die Etikette von Relevanz ist. Weiterhin gilt: Nicht verzagen! Aus jedem Fauxpas und aus jedem Fehler lernt man! Es kann sein, dass man für Fehltritte zur Rede gestellt wird und/oder Konsequenzen daraus erwachsen. Das ist natürlich eine herausfordernde Spielsituation und potentiell unangenehm. Trotzdem: Nicht verzagen, die gebotene Spielsituation bestreiten, daraus lernen, aufstehen und weitermachen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gesprächsteilnahme: Möchte man einem laufenden Gespräch beiwohnen, tritt man höflich an die Gesprächsteilnehmer heran und fragt, ob man sich dazugesellen darf. Beispiel: „Darf ich Ihrem Gespräch beiwohnen!?“ Die Frage nach der Teilnahme richtet man an den Ranghöchsten der Gesprächsrunde. Wird die Teilnahme gestattet, gesellt man sich hinzu. Wird die Teilnahme nicht gestattet, zieht man sich zurück. Tritt man hinzu und sind einem nicht alle beteiligten Personen bekannt, ist jetzt der Zeitpunkt, sich den noch unbekannten Personen vorzustellen. Tritt eine ranghöhere Person an ein laufendes Gespräch heran, lädt man diese ein, dem Gespräch beizuwohnen - selbst dann, wenn dies gerade ungelegen ist. Einer ranghöheren Person ist es grundsätzlich erlaubt, sich ungefragt und/oder uneingeladen einer Gesprächsrunde anzuschließen. Meistens wird aber auch eine ranghöhere Person eine entsprechende Anfrage formulieren und sich nicht einfach dazugesellen. Ergeht eine solche Anfrage seitens eines Ranghöheren, ist sie als Höflichkeitsfloskel zu verstehen, eine Absage ist nicht wirklich statthaft. Handelt es sich bei der Gesprächsrunde um eine sitzende Personengruppe, gelten die aufgeführten Hinweise gleicherweise. Hinzu kommt jedoch, dass man sich - wenn es sich um eine ranghöhere Person handelt, die an diese Gesprächsrunde herantritt - der Höflichkeit halber erhebt oder - je nach Rangunterschied zur ranghöheren Person - zumindest ein Erheben andeutet. Der Rangniedrigste der Gesprächsrunde (oder der Aufmerksamste) ist die Person, die ihre Sitzgelegenheit anbietet, sollte keine weitere freie Sitzgelegenheit verfügbar sein. Einem Ranghöheren ist ein Platz anzubieten, alles andere wäre sehr unhöflich. Folgend organisiert sich die Person, die ihren Platz anbot, eine andere Sitzgelegenheit und nimmt ebenfalls weiter am Gespräch teil. Ist die Person, die an das Gespräch herantritt, ranggleich oder von niedrigerem Rang, kann das Erheben entfallen - allerdings ist es grundsätzlich eine Geste der Höflichkeit, andere Personen nicht aus dem Sitzen heraus zu begrüßen. Das Anbieten eines eigentlich bereits belegten Sitzplatzes kann ebenfalls entfallen. Die hinzugetretene Person ist dann selbst dafür verantwortlich, sich eine Sitzgelegenheit zu organisieren, sollte kein weiterer, freier Platz verfügbar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ausreden lassen: Gehört generell zum guten Ton. Man fällt vor allem Ranghöheren nicht ins Wort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gesuchte Person befindet sich in einem Gespräch: Möchte man eine Person kontaktieren, die sich in einem Gespräch befindet, wartet man. Ein laufendes Gespräch zu unterbrechen, ist unhöflich. Man nähert sich den Sprechenden, bleibt in angemessenem Abstand stehen und signalisiert durch ein Verbeugen oder ein Nicken, vielleicht auch durch eine Geste, dass man den Kontakt sucht. Man positioniert sich hierbei so, dass die Person, die man sprechen möchte, einen gut sehen kann, und wartet, bis diese Person reagiert. Manchmal muss man Geduld mitbringen. Ergeht auch nach angemessener Wartezeit keine Reaktion, kann man non-verbal erneut signalisieren, dass man nicht zufällig steht, wo man steht. Ergeht dennoch keine Reaktion, ist anzuraten, das Gesuch auf einen späteren Zeitpunkt zu verschieben und sich erst einmal zurückzuziehen. Dieses Szenario betrifft die Situation, dass die zu kontaktierende Person höheren Ranges ist als man selbst oder dass die zu kontaktierende Person zwar vielleicht ranggleich oder rangniedriger ist, aber in einem Gespräch mit einer ranghöheren Person als man selbst gebunden ist. Ist keine ranghöhere Person involviert, ist das Prozedere ungezwungener. Man signalisiert oder verbalisiert der gesuchten Person den Gesprächswunsch und wartet die Reaktion ab. In wirklich dringenden Fällen (wichtige Angelegenheit und/oder zeitlich drängende Angelegenheit) ist es gestattet, auch Ranghöhere in ihren Gesprächen zu unterbrechen - man unterbricht so höflich wie möglich, verweist auf eine wichtige Angelegenheit als Grund und wartet die Reaktion ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Beendigung eines Gespräches: Dies obliegt dem Ranghöheren. Es gilt als unhöflich, wenn der rangniedrigere Gesprächspartner das Gespräch beendet. Dennoch kann auch der rangniedrigere Gesprächspartner ein Auslaufen eines Gespräches bahnen, beispielsweise indem Aussagen eingebunden wie &amp;quot;Ich möchte Ihre Zeit nicht länger in Beschlag nehmen ...&amp;quot; oder &amp;quot;Ich danke Euch sehr für Eure Einschätzung und den erteilten Rat, ich werde diese in Ruhe ventilieren ...&amp;quot; etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sie oder Ihr oder Du? Standard ist Sie oder Ihr. Die Etikette erwartet gehobene Umgangsformen, somit ist ein Du unpassend. Weiterhin sind (echte) Nähe und (wahre) Vertrautheit den meisten Vampiren fremd, sie achten üblicherweise - ganz unabhängig von der Etikette - auf einen distanzierten Umgang. Ob man das Sie oder das Ihr präferiert, ist eine individuelle und situative Frage, beide Formen werden gleichrangig verwendet. Man kann sich an der Zeit, aus der der eigene Charakter stammt, orientieren: Ein junger bis mittelalter Kainit stammt aus einer Zeit, in der das Sie die etablierte Form war bzw. ist. Ältere Charaktere stammen evtl. aus Zeiten, in denen das Ihr die übliche Form war. Es gibt Figuren, die die Wahl zwischen Sie oder Ihr nach der Person richten, die sie ansprechen möchten: Ein junger bis mittelalter Kainit wird mit Sie angesprochen, ein Ahn mit Ihr. Zuweilen wird das Ihr verwendet, um eine Anrede besonders formell und höflich zu gestalten. Auch wenn das Du unüblich ist, taucht es immer wieder im Spiel auf. Das ist beispielsweise unter Charakteren mit einem (wirklich) vertrauten Verhältnis möglich. Weiterhin gibt es Charaktere, die generell nicht so viel Wert auf die Etikette legen und im Umgang mit ihnen bekannten Personen das Du präferieren. Es gibt auch Clans, die im Austausch mit ihresgleichen häufig das Du verwenden, z.B. Clan Brujah. Wichtig ist: Niemals duzt man einen Ranghöheren, solange dieser es nicht angeboten hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Vorstellung und allgemeiner Umgang: Überlasse immer dem Ranghöheren die Wahl der Begrüßungsform und den Modus Operandi des Umganges (formal, halb-formal, locker, etc.). Das heißt: Verhalte Dich gegenüber Ranghöheren immer gemäß Protokoll und den Vorgaben der Etikette folgend. Wenn der Ranghöhere signalisiert, dieses Schema verlassen zu wollen, oder es proaktiv verlässt, passe Dein Verhalten an. Trotzdem achtest Du auf Sitte und Anstand, Du interagierst mit einer Person, die Dir übergeordnet ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hand reichen: Ein kontroverses Thema. Grundsätzlich kann man davon ausgehen, dass Vampire sich nicht gern die Hand reichen - eine solche Nähe schätzen Vampire nicht. Dann wiederum: Ein Handschlag ist und bleibt (auch nach dem Tod) eine Geste der Aufrichtigkeit, eine Geste der ehrlichen Begrüßung und eine Geste der Anerkennung. Somit gibt es ihn, den Handschlag unter Vampiren. Aber: Es obliegt dem Ranghöheren, diese Geste einzuleiten oder nicht. Erspare Dir die Peinlichkeit, dass Deine dargebotene Hand ignoriert bzw. ausgeschlagen wird. Andere werden das sehen und ihre Rückschlüsse ziehen. Allgemein gilt: Gehe einfach gemäß der Etikette vor und stelle Dich formal korrekt vor. Reicht Dir der Ranghöhere währenddessen oder hiernach die Hand, erwiderst Du diese Geste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Handkuss: Ist sowohl in der realen Welt als auch in der Spielwelt weitgehend aus der Mode gekommen. Untersagt ist ein Handkuss nicht, aber in der heutigen Zeit unüblich. Wenn Du eine Figur spielst, für die aufgrund ihrer Herkunft, ihrer Erziehung oder aus „gesellschaftlichen Gründen“ ein Handkuss als Begrüßung einer Dame in Frage kommt, informiere Dich zwingend über die korrekte Ausführung dieser Begrüßungsform. Das erspart Dir Unannehmlichkeiten. Bei einer ausgefallenen Begrüßungsform wie einem Handkuss lauern Fallstricke. Grundsätzlich gilt: Bei einem Handkuss berühren die Lippen nicht die Haut. Ansonsten gilt auch für den Handkuss, was unter dem Punkt „Hand reichen&amp;quot; aufgeführt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Klar und deutlich: Spreche laut, klar und deutlich. Das gilt vor allem für Vorstellungen, ist aber auch grundsätzlich von Bedeutung. Die Augen und Ohren der Gesellschaft erhalten ein schlechtes Bild von Dir, wenn Du nicht klar und deutlich sprichst. Mehr noch: Wer leise in seinen vorhandenen oder nicht vorhandenen Bart hinein nuschelt, vermittelt ein schwaches Bild und ein schwaches Bild ist ein gefährliches - Du befindest Dich in einer Gesellschaft von Raubtieren: Die Schwachen werden zuerst gefressen. (Ausgenommen Charaktere, deren Konzept ein solches Bild vorsehen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Körpersprache: Achte auf Deine Körpersprache. Trittst Du unsicher und unscheinbar auf, vermittelst Du auch genau solch ein Bild. Die Gesellschaft wird es wahrnehmen. Auch hier gilt: Du willst ein solches Bild nicht entwerfen. (Ausgenommen Charaktere, deren Konzept ein solches Bild vorsehen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Spielwelt]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin-Ghost</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Etikette&amp;diff=2162</id>
		<title>Etikette</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.vtm-marburg.de/index.php?title=Etikette&amp;diff=2162"/>
		<updated>2025-11-07T15:52:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin-Ghost: /* Rangordnung der Gesellschaft */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:IStock-855310802-BB.jpg|right|thumb|600px|Image: iStock (edited)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gesellschaft der Vampire unterhält eine straffe und höfische Ordnung. Die Grundsätze dieser Ordnung werden als Etikette bezeichnet – sie steht für eine Systematik aus verschiedenen Normen und Regeln, die den Umgang miteinander klären. Insbesondere die Camarilla achtet auf eine adäquate Umsetzung der Etikette, in Teilen trifft dies aber auch auf andere Fraktionen oder das Miteinander innerhalb eines Clans zu. Die in diesem Artikel gegebenen Erläuterungen zum Thema Etikette konzentrieren sich auf die Gesellschaft der Camarilla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warum ist die Etikette so untrennbar verwoben mit der vampirischen Gesellschaft? Hier fließen verschiedene Faktoren ein. Die Camarilla wurde vor Jahrhunderten gegründet, viele ihrer führenden Mitglieder entstammen einer Zeit, in der per se andere bzw. standesbezogene Umgangsformen gepflegt wurden. Weiterhin gibt es nicht wenige Vampire, deren sterbliche Wurzeln auf eine gehobene Abstammung zurückgehen. All jene Vampire sind in einer Welt aus höfischen Normen und Regeln aufgewachsen – und sie werden ihre Wurzeln niemals gänzlich abstreifen. Auf übergeordneter Ebene steht das Selbstverständnis der Camarilla: Die Camarilla ''ist'' eine gehobene Gesellschaft und somit entspricht es ihrem Selbstanspruch, gehobene Umgangsformen zu wahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben diesen Gesichtspunkten steht jedoch noch ein anderer, wichtiger Gedanke, der die Etikette begründet: Die Gesellschaft der Vampire ist eine Gesellschaft aus &amp;quot;Raubtieren&amp;quot;, die miteinander in Konkurrenz stehen. Normen und Regeln sind unabdingbar für ein (zumindest weitgehend) friedliches Miteinander. Gäbe es keine allgemeingültigen Umgangsformen, würde die Gesellschaft durch stetes Gerangel, willkürliches Gehabe und innere Konflikte (mehr als ohnehin bestehen) geschwächt und zersetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Etikette fußt demnach nicht allein auf höfischen Idealen, sondern vor allem auf der Notwendigkeit, das Miteinander und den Austausch untereinander zu ordnen und zu schützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etikette bedeutet jedoch noch mehr: Es ist ein Instrument, mit welchem ohne Gewalt, allein durch Worte und Gesten, die Ordnung der Gesellschaft beeinflusst und die Position sowie die Reputation jedes Einzelnen gewichtet, gestützt oder geschwächt werden können – aktiv oder passiv. Das gesellschaftliche Parkett ist ein &amp;quot;Schlachtfeld ohne Waffen&amp;quot;, ein Moloch aus ebenso klaren wie verworrenen Optionen und Fallstricken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Grundzüge der Etikette gelten unter Vampiren als Allgemeinbildung. Weitgehend jeder Erzeuger achtet im Zuge der Ausbildung seines Kindes darauf, die Grundlagen der Etikette zu vermitteln und sein Kind auf den Umgang mit anderen Kainiten vorzubereiten. Dies betrifft insbesondere politisch und gesellschaftlich aktive Clans, für diese ist das Wissen um die korrekten Umgangsformen kein Kann, sondern ein Muss. Doch auch die weniger politisch und gesellschaftlich ausgerichteten Clans achten auf eine adäquate Ausbildung ihrer Nachkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass die Grundzüge der Etikette als Allgemeinbildung gelten, hindert Charaktere natürlich nicht daran, die Regeln des Miteinanders situativ und/oder aus genereller Überzeugung bewusst zu beugen oder zu brechen. Wer solches tut, sollte sich jedoch auf ein entsprechendes Echo einstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Außerhalb des Spiels wird über das Thema Etikette mitunter heiß diskutiert, da es naturgemäß verschiedene Ansichten über das Spiel und die Spielwelt gibt. Grundsätzlich soll Etikette das Spiel bereichern und nicht blockieren. Es gilt, einen soliden Mittelweg zu finden, der einerseits der Spielwelt gerecht wird, andererseits ein flüssiges und faires Spiel erlaubt. Fakt ist: Etikette und gesellschaftliche Aspekte gehören zu der Spielwelt dazu. Im Marburger Spiel wird in der Regel eine &amp;quot;mittelstrenge&amp;quot; Umsetzung der Etikette verfolgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rangordnung der Gesellschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Suit-1971662-BB.jpg|right|thumb|600px|Image: Pixabay]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorab eine Anmerkung zu den Begriffen Status und Rang: Im allgemeinen Sprachgebrauch werden beide Begriffe oft synonym verwandt. In der Spielwelt bezeichnet der Begriff Status jedoch einen konkreten gesellschaftlichen Stand einer Figur, der verliehen oder errungen wird. Der Begriff Rang hingegen ist in der Spielwelt nicht speziell belegt, vielmehr wird hierunter das &amp;quot;Gesamtbild einer Figur&amp;quot; bzw. deren Stellung in der gesellschaftlichen Hierarchie verstanden. Verschiedene Faktoren und Ebenen fließen in den Rang einer Figur mit ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der gesellschaftliche Rang eines Kainiten setzt sich aus folgenden Faktoren zusammen:&lt;br /&gt;
*'''Status''' – Ahn ▶ Ancilla ▶ Neonat ▶ Kind ▶ Blutsdiener/Sterbliche&lt;br /&gt;
*'''Amt''' – Fürst ▶ Seneschall/Prinzregent ▶ Sheriff ▶ Primogen ▶ andere Ämter  (Primogen &amp;amp; andere Ämter: Die Reihung kann regional differieren.) &lt;br /&gt;
*'''Ansehen''' – die Reputation, die eine Person aufgebaut hat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Status ist die Summe aus der Anerkennung, die ein Kainit innerhalb der Gesellschaft der Camarilla genießt, und dem Alter des Kainiten. Harpyien und/oder Ahnen legen den Status der einzelnen Personen fest, hierbei spielt eine Kombination verschiedener Faktoren eine Rolle. Dazu gehören politischer Einfluss in der Camarilla (meist über die Domäne hinaus), Einfluss im Clan, besondere Verdienste, persönliches Charisma, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Amt bzw. eine offizielle Funktion erhält ein Charakter entweder durch Ernennung, durch eigenes Bestreben, durch politische Winkelzüge – oder durch eine wüste Mischung aus diesen Optionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ansehen einer Figur wird maßgeblich von deren Aktivitäten, Errungenschaften und ihrem allgemeinen Auftreten beeinflusst. Es fließen jedoch zahlreiche Faktoren in das Ansehen eines Charakters ein, auch subjektive wie Sympathie und Antipathie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Regel gilt: Status vor Amt vor Ansehen, wobei ein besonders hohes oder schlechtes Ansehen sowohl Amt als auch Status überflügeln kann. Wenn man Nichts über das Ansehen eines Charakters weiß, empfiehlt es sich, es außer Acht zu lassen und diesem Charakter allein gemäß seines Status und Amtes zu begegnen. Alternativ orientiert man sich an etablierten Figuren und leitet aus deren Verhalten gegenüber der Person, deren Ansehen man nicht kennt, ab, ob die betreffende Person ein eher hohes oder geringes Ansehen zu genießen scheint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell ausgenommen von der Regel „Status vor Amt vor Ansehen“ sind Fürsten. Jene tragen eines der höchsten Ämter der Camarilla, ihnen wird stets höchster Respekt gezollt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anforderungen und die Maßstäbe, die an eine Person gestellt bzw. angelegt werden, steigen, je höher eine Person im Status, im Amt oder im Ansehen steht. Die errungene Statusstufe, Ämter und vor allem das Ansehen einer Figur sind dynamische Größen: Wo ein Weg nach oben, da auch ein Weg nach unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rangordnung der Gesellschaft ist in der Spielwelt allgegenwärtig. Sie gibt vor, wer wem weisungsbefugt ist, wem wieviel Respekt zu zollen ist, wem Vorrang zu gewähren ist, wie groß die individuellen Freiräume sind, etc. – weitgehend alle Belange des Miteinanders werden von der Rangordnung begleitet und beeinflusst, wenn nicht sogar konkret vorgegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die '''Rangordnung der Gesellschaft''' in der Übersicht:&lt;br /&gt;
*Fürst der gastgebenden Domäne&lt;br /&gt;
*Fürst einer anderen Domäne&lt;br /&gt;
*Ahn mit Amt&lt;br /&gt;
*Ahn&lt;br /&gt;
*Ancilla mit Amt&lt;br /&gt;
*Ancilla&lt;br /&gt;
*Neonat mit Amt&lt;br /&gt;
*Neonat&lt;br /&gt;
*Kind&lt;br /&gt;
*Blutsdiener/Sterbliche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Abstufungen der Rangfolge sind teilweise hauchdünn, trotzdem sind sie immer präsent. Die größten Abstände in der Rangfolge liegen im Status, also z.B. zwischen einem Ahnen und einem Ancilla mit Amt oder zwischen einem Ancilla und einem Neonaten mit Amt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt Ausnahmen: In Abwesenheit des lokalen Fürsten tritt dessen Stellvertreter an die höchste Position der Rangfolge. Weiterhin gibt es einige Clans, die neben der hier dargestellten Ordnung der Camarilla intern ein eigenes System der Rangfolge unterhalten. Hierzu gehören beispielsweise Clan Tremere und Clan Ventrue. Treten Mitglieder dieser Clans nicht-öffentlich zusammen, gilt die interne Rangfolge. Die Rangfolge der Camarilla ist in einer solchen Situation nebensächlich oder hat ggf. sogar keinerlei Bedeutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei gleichrangigen Kainiten verschiedenen Geschlechts sollte der Dame der Vorzug gegeben werden. Inwieweit Herren Damen über deren Rang hinaus den Vorzug geben, hängt von den Überzeugungen der Herren und beider Ansehen ab. Außerdem hat bei Gleichrangigen ein Mitglied der gastgebenden Domäne den höheren Rang als ein Gast der Domäne, allerdings ist dieses Gefälle sehr gering.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anrede ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Mask-1161392.jpg|right|thumb|600px|Image: Pixabay]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rangordnung schlägt sich in der Anrede anderer Personen nieder. Rangbezogene Anreden finden vor allem in formellen Situationen Verwendung, beispielsweise bei der Begrüßung oder wenn man einen Ranghöheren anspricht und diesem ein Anliegen antragen möchte. Auch im schriftlichen Austausch, mindestens wenn dieser formellen Inhalts ist, werden rangbezogene Anreden verwendet. Es gibt keine allgemeingültige Systematik, wie formelle Anreden zu gestalten sind, die Handhabe variiert. Die folgende Aufstellung ist somit exemplarisch zu sehen, verdeutlicht aber das zu Grunde liegende Prinzip:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Fürsten und Ahnen werden mit der Form &amp;quot;Hochverehrte/r&amp;quot; oder sogar &amp;quot;Höchstverehrte/r&amp;quot; adressiert. Fürsten werden zuweilen auch mit &amp;quot;Majestät&amp;quot; oder &amp;quot;Hoheit&amp;quot; angesprochen, Ahnen zuweilen mit &amp;quot;Ahnsherrin&amp;quot; bzw. &amp;quot;Ahnsherr&amp;quot;. Auch eine Kombination ist möglich: &amp;quot;Höchstverehrte Majestät&amp;quot; oder &amp;quot;Hochverehrter Ahnsherr XYZ&amp;quot;&lt;br /&gt;
*Ein Seneschall/Prinzregent wird gelegentlich auch mit der sehr hohen Form &amp;quot;Hochverehrte/e&amp;quot; bedacht. Dies aber in der Regel nur dann, wenn der Amtsträger mindestens den Status eines Ancillas trägt und ein gehobenes Ansehen genießt. Andernfalls wird ein Seneschall/Prinzregent mit &amp;quot;Hoch geehrte/r&amp;quot; oder &amp;quot;Sehr vereehrte/r&amp;quot; angesprochen.&lt;br /&gt;
*Ämter mit mittlerer bis geringer Macht werden gebührend angesprochen, beispielsweise mit &amp;quot;Hoch geehrte/r&amp;quot; oder &amp;quot;Sehr verehrte/r&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Die Form der Ansprache aller weiteren Mitglieder der Gesellschaft - gemeint all jene ohne Amt - richtet sich nach der Rangordnung bzw. nach Status und Ansehen der Personen. Für die Wahl der Anrede ist der rangbezogene Unterschied zwischen Ansprechendem und Angesprochenem relevant. Besteht ein Rangunterschied &amp;quot;nach oben&amp;quot;, ist eine höher wertschätzende Form zu wählen, besteht kein Rangunterschied, ist eine Form auf Augenhöhe zu wählen, besteht ein Rangunterschied &amp;quot;nach unten&amp;quot;, ist eine weniger wertschätzende Form zu wählen. Eine mögliche Umsetzung:&lt;br /&gt;
**Die angesprochene Person ist von höherem Rang: &amp;quot;Hoch geehrter/r&amp;quot; oder &amp;quot;Sehr verehrte/r&amp;quot;&lt;br /&gt;
**Die angesprochene Person ist von gleichem Rang: &amp;quot;Verehrte/r&amp;quot; oder &amp;quot;Sehr geehrte/r&amp;quot;&lt;br /&gt;
**Die angesprochene Person ist von niedrigerem Rang: &amp;quot;Geschätze/r&amp;quot; oder &amp;quot;Werte/r&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abseits des formalen Rahmens und im normalen Gesprächsfluss wird auf rangbezogene Anreden meist verzichtet. Konversationen wären ansonsten sehr schleppend. Es zeugt jedoch von gutem Ton, auch im nicht formalen Rahmen dann und wann eine wertschätzende, Respekt bekundende Anrede einzubinden. Bei Fürsten und Ahnen ist die protokollarische Anrede grundsätzlich zu wahren, es sei denn, die adressierte Person signalisiert oder verbalisiert, dass dies im normalen Austausch / im nicht formalen Rahmen nicht von Nöten oder gewünscht ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Respektsbekundung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Etikette legt fest, wie Kainiten einander begegnen und welches Maß an Respekt sie einander zollen. Entscheidend für die Abstufungen der Respektsbekundung ist die Rangordnung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ahnen und Fürsten''' verneigen sich vor anderen Ahnen und Fürsten. Je nach Konstellation der Beteiligten ist das Verneigen ggf. auch nur ein Neigen des Hauptes. Allen anderen Mitgliedern der Gesellschaft begegnen Fürsten und Ahnen gemäß ihrer Überzeugungen und/oder der individuellen Wertschätzung.&lt;br /&gt;
*'''Ancillae''' verneigen sich vor Fürsten und Ahnen, begegnen anderen Ancillae in gebührender Form auf Augenhöhe und beachten Neonaten und Kinder gemäß ihrer Überzeugungen und/oder der individuellen Wertschätzung.&lt;br /&gt;
*'''Neonaten''' knien vor Fürsten und Ahnen und verbeugen sich vor Ancillae. Anderen Neonaten begegnen sie in gebührender Form auf Augenhöhe, Kindern begegnen sie gemäß ihrer Überzeugungen und/oder der individuellen Wertschätzung.&lt;br /&gt;
*'''Kinder''' knien vor Fürsten und Ahnen, verbeugen sich tief vor Ancillae und verbeugen sich vor Neonaten. Anderen Kindern begegnen sie in gebührender Form auf Augenhöhe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In aller Regel wird eine vollständige Respektsbekundung nur bei der Vorstellung und bei der Verabschiedung erwartet. Für das gesellschaftliche Treiben wäre es hinderlich, müsste bei jeder Begegnung die vollständige Respektsbekundung abgehandelt werden. Zur Veranschaulichung: Ein Neonat kniet vor einem Fürsten oder Ahnen, wenn er diesen begrüßt und wenn er diesen verabschiedet. Bei weiteren Begegnungen über den Verlauf der Nacht genügt ein Verneigen, vielleicht sogar ein kurzes respektvolles Neigen des Hauptes. Allerdings wird eine solch verminderte Respektsbekundung durchgehend erwartet, über die gesamte Zusammenkunft hinweg: Verkehren ein Fürst oder Ahn durch einen Raum und man befindet sich in der Nähe, wendet man sich diesen Figuren, zumindest angedeutet, zu und zollt eine abgeschwächte Form der Respektsbekundung. Einem Ahnen oder Fürsten den Rücken zuzukehren, gilt als unhöflich. Man tritt zurück bzw. zur Seite, wenn man im Wege steht, um diesen Personen eine freie Passage zu ermöglichen. Allgemein achtet man darauf, Fürsten und Ahnen einen angemessen Raum (Einhalten einer gewissen Distanz) und eigenen Bewegungsraum zu belassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während einer gesellschaftlichen Zusammenkunft können jedoch Situationen eintreten, in denen es anzuraten ist, unabhängig von dem Szenario der Vorstellung oder der Verabschiedung eine vollständige Respektsbekundung auszuführen. Hier sind unterschiedlichste Situationen denkbar, einige Beispiele, erneut bezogen auf einen Neonaten:&lt;br /&gt;
*Ein Ahn oder Fürst ist wahrnehmbar angespannt oder regelrecht wütend und der Neonat befindet sich (unglücklicher Weise) in der Nähe. Der Neonat tritt zurück und kniet sich zur eigenen Sicherheit hin.&lt;br /&gt;
*Der Neonat hat ein gewichtiges Anliegen, das er an den Fürsten oder Ahnen herantragen möchte. Er tritt an die entsprechende Figur heran und kniet, um seinem Anliegen durch Zollen des vollen Respektes mehr Gewicht zu verleihen.&lt;br /&gt;
*Dem Neonaten ist ein Fauxpas oder gar ein Fehler unterlaufen und er möchte (lies: muss) sich bei einem Fürsten oder Ahnen entschuldigen. Der Neonat kniet und unterstreicht damit seine Untergebenheit - potentiell mildert diese Geste die Reaktion des Fürsten oder Ahnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gilt: Bei Unklarheit, wie einer Situation zu begegnen ist, sollte immer die vollständige Respektsbekundung ausgeführt werden. Lieber einmal mehr, als einmal zu wenig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kann nicht genug betont werden: Sich auf dem Gebiet der Etikette unwissend, ungeschickt oder gar ungehobelt zu präsentieren, wird gesehen und wird sich - je nach Situation und Ausmaß vielleicht, potentiell oder gewiss - negativ auf die eigene Person auswirken, da es das eigene Ansehen und damit den eigenen Rang in der Gesellschaft belastet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorstellung und Verabschiedung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig: Die Vorstellung ist häufig bereits der entscheidende Moment, in welchem man von Ahnen und Harpyien, aber auch von allen Umstehenden, geprüft und für akzeptabel oder inakzeptabel befunden wird. Der erste Eindruck ist auch unter Kainiten von entscheidender Bedeutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach Anlass und Größe der gesellschaftlichen Zusammenkunft variiert der Rahmen an Personen, bei dem man sich vorstellen muss und/oder sollte. In dieser Frage gibt es keine allgemeingültige Antwort. Weiterhin fließen individuelle Aspekte mit ein: Jemand, der sich gesellschaftlich etablieren möchte, sollte einen weiter gefassten Rahmen an Personen begrüßen, um sich bekannt zu machen, und – Schritt für Schritt – seinem Ziel der Etablierung näher zu kommen. Jemand, der eigenbrötlerisch ist oder kein größeres Interesse für die Gesellschaft mitbringt, wird den Rahmen der zu begrüßenden Personen so eng wie möglich fassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Personen sind definitiv zu begrüßen und nach Möglichkeit auch zu verabschieden:&lt;br /&gt;
*Der '''Fürst''' der gastgebenden Domäne oder dessen Stellvertreter, wenn der Fürst abwesend ist. An dieser Stelle erfragt man auch das Aufenthaltsrecht in der Domäne, Stichwort Traditionen der Camarilla. (Zur Vorstellung beim gastgebenden Fürsten wird auf den folgenden Abschnitt verwiesen.)&lt;br /&gt;
*Der '''Gastgeber''' der betreffenden Zusammenkunft, wenn nicht der Fürst selbst geladen hat. In einigen Domänen gilt die Regelung, dass der Gastgeber sogar vor dem gastgebenden Fürsten zu begrüßen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben diesem Pflichtprogramm gibt es eine Reihe weiterer Personen, bei denen eine Vorstellung empfohlen ist. Hier gilt das oben Dargelegte, je nach Anlass und Größe der Zusammenkunft und je nach individuellen Zielen bzw. Ansichten, variiert der in Frage kommende Personenkreis: Andere anwesende Fürsten, Ahnen (vor allem jene des eigenen Clans), höhere Ämter wie z.B. Seneschall, Sheriff, ggf. auch Primogene und Ancillae (vor allem jene des eigenen Clans). Weiterhin ist es nie verkehrt, sich mit so vielen Mitgliedern des eigenen Clans wie möglich und mit all jenen Personen, die ein gewisses Standing ihr Eigen zu nennen scheinen, bekannt zu machen. Insbesondere bei Versammlungen überschaubarer Größe wird mehr oder minder erwartet, dass man sich bei allen Mitgliedern der Gesellschaft vorstellt. Bei größeren Versammlungen hingegen wird dies nicht erwartet – und wäre auch rein technisch nicht umsetzbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rangordnung der Gesellschaft gibt die Reihenfolge der Begrüßungen und der etwaigen Verabschiedungen vor: Zuerst die Ranghöheren, dann die Rangniedrigeren. Im Trubel einer Zusammenkunft ist es nicht immer leicht, die korrekte Reihenfolge zu berücksichtigen. Wichtig ist, dass der gastgebende Fürst und der Gastgeber des Abends (solange dies nicht der Fürst ist) so früh wie möglich begrüßt werden. Erst wenn diese beiden Begrüßungen erfolgt sind, wendet man sich anderen Gästen und dem Treiben der Gesellschaft zu. Treten andere Personen an einen heran, während man auf die Pflichtbegrüßungen wartet, um einen zu begrüßen oder eine Konversation zu beginnen, ist es gestattet, dieser Kontaktaufnahme zu begegnen. Man weist die betreffende Person jedoch darauf hin, dass man noch auf eine Gelegenheit warte, sich beim Fürsten oder beim Gastgeber vorzustellen, und vertagt ein längeres Gespräch auf einen späteren Zeitpunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oft finden sich auf einer Zusammenkunft Personen, die man nicht kennt und entsprechend auch nicht weiß, welchen Rang sie inne haben. Das ist ein Problem. Es obliegt einem selbst, sich einen Ansprechpartner zu suchen, der einem ein kurzes &amp;quot;Who is Who&amp;quot; (zumindest bezüglich der relevanten Personen) an die Hand gibt. Für eine solche Unterstützung wird eventuell eine [[Gefallensystem|Gegenleistung]] gefordert, was durchaus legitim ist. Nichts ist unangenehmer, als gesellschaftlich negativ aufzufallen, weil man sich nicht informierte - und aus Unkenntnis die gebotene Rangordnung missachtete oder ein ranghohes Mitglied der Gesellschaft schnitt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Übrigens: Eine Vorstellung wird bei jeder Zusammenkunft erwartet, auch dann, wenn man einander bereits kennt. Die Initiative der Vorstellung liegt bei der Person, die von niedrigerem Rang ist. Allerdings kommt es nicht selten vor, dass ein Ranghöherer proaktiv an einen Rangniedrigeren herantritt und die Begrüßung seinerseits initiiert. Dies kann einer zufälligen Begegnung entspringen, vielleicht geschieht dies aus Goodwill bzw. aus dem Ansinnen, das gesellschaftliche Prozedere möglichst zügig abzuarbeiten, dies kann aber auch Ausdruck einer Wertschätzung sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgendes ist bei einer Vorstellung zu beachten:&lt;br /&gt;
*Man spricht laut und deutlich. Es ist ebenso unhöflich wie für beide Seiten unangenehm, wenn die Person, der man sich vorstellt, um Wiederholung bitten muss, weil sie einen nicht verstanden hat.&lt;br /&gt;
*Man stellt sich mit Name, Clan, Status, etwaigem Amt und der Domäne, aus der man stammt, vor. Die Reihenfolge dieser Informationen ist nicht vorgegeben. Um sich Unannehmlichkeiten zu ersparen, sollte man sich eine Formulierung einprägen und üben. Zum Beispiel: &amp;quot;Mein Name ist X, Neugeborener des Clans Y, Primogen der Domäne Z.&amp;quot; - fertig. Wünscht die Person, der man sich vorstellt, weitere Informationen, wird sie diese erfragen. Handelt es sich bei der nachfragenden Person um eine ranghöhere, ist man verpflichtet, solchen Nachfragen zu begegnen, wobei Breite und Tiefe weiterer Informationen natürlich &amp;quot;moduliert&amp;quot; werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verabschiedungen werden weniger strikt verfolgt als Begrüßungen. Beim gastgebenden Fürsten und beim Gastgeber sollte man sich jedoch auf jeden Fall verabschieden. Je nach Situation und nach individuellen Überzeugungen ist eine Verabschiedung bei weiteren Personen sinnvoll – siehe Auflistung bei der Vorstellung. Es gilt als guter Ton, sich insbesondere bei jenen Personen zu verabschieden, mit denen man im Verlauf der betreffenden Zusammenkunft näheren Kontakt bzw. Austausch geführt hat (solange dies im Guten erfolgte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorstellung bei Fürsten und Ahnen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:IStock-1192021134-BB.jpg|right|thumb|600px|Image: iStock]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gelten die bereits dargestellten Normen und Regeln. Eine Vorstellung bei einem Fürsten oder Ahnen ist jedoch quasi das Sahnehäubchen auf der Torte der Etikette, deshalb erhält diese Situation einen eigenen Abschnitt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Neonaten und vor allem für Kinder gilt folgende Empfehlung: Suche Dir jemanden, der Dich begleitet und Dich bei dem betreffenden Fürsten oder Ahnen vorstellt. Das verschafft Sicherheit und unterstreicht den förmlichen Rahmen. Diese Empfehlung gilt insbesondere, wenn Du die Figur, der Du Dich vorstellen möchtest bzw. musst, noch nicht kennst. Wie in allen Situationen, in denen man sich Support organisiert, kann die von einem Dritten gebotene Unterstützung die Forderung nach einer kleinen Gegenleistung inkludieren. Kennst Du die betreffende Figur bereits und handelt es sich um eine erneute Vorstellung, kann situativ / individuell auf die Begleitung der Vorstellung durch einen Dritten verzichtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man wartet auf eine adäquate Gelegenheit für die Vorstellung, versucht aber zwingend, diese so zügig wie möglich nach dem eigenen Erscheinen oder dem Erscheinen des Fürsten bzw. Ahnen durchzuführen. Man beachtet die gesellschaftliche Rangordnung, man stellt sich erst dann vor, wenn man des eigenen Ranges nach an der Reihe ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht es um die Vorstellung beim gastgebenden Fürsten (der Fürst, in dessen Domäne man sich gerade aufhält), ist es obligat, gemäß der Traditionen nach dem Gastrecht zu fragen. Stichwort: Traditionen der Camarilla. „Ohne das Wort der Aufnahme bist Du Nichts!“, was im Klartext bedeutet: Hält man sich ohne erteiltes Gastrecht in einer Domäne auf, können schärfste Konsequenzen ergehen. Der Theorie nach umfasst das auch die mögliche Vernichtung des sich illegal in einer Domäne aufhaltenden Charakters, in der Spielpraxis wird der Fürst (zumeist) eine gewisse Milde walten lassen und eine leichtere Konsequenz als die Vernichtung ergehen lassen. Wurde einem bereits bei einer vorherigen Gelegenheit das Gastrecht für die betreffende Domäne erteilt und ist diese Erteilung noch gültig (das Gastrecht wird oft zeitlich eingegrenzt), entfällt die Frage nach dem Gastrecht. Wann immer man sich unsicher ist, ob ein zuvor erteiltes Gastrecht noch Gültigkeit besitzt, empfiehlt sich die Nachfrage. Handelt es sich bei dem gastgebenden Fürsten um den eigenen Fürsten (heißt, man ist Bürger der betreffenden Domäne), erübrigt sich die Frage nach dem Gastrecht natürlich. Das gilt jedoch nur, wenn zuvor unmissverständlich kommuniziert wurde, dass man in diese Domäne aufgenommen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Vorstellung bei Fürsten und Ahnen kann situativ / regional / individuell einer anderen Systematik folgen als der klassischen Rangordnung der Gesellschaft. Beispielsweise stellen sich Gruppen von Gästen, die aus einer Domäne stammen, häufig als Delegation, d.h. gemeinsam, vor. In einem solchen Falle ist es üblich, dass eine Person aus der Delegation die Funktion des Sprechers übernimmt und alle Gäste aus der Delegation vorstellt.  Das sorgt für Struktur und beschleunigt das Prozedere. Ebenso ist es möglich, dass sich mehrere Personen zu einer kleinen Gruppe zusammenstellen und sich gemeinsam vorstellen, z.B. Mitglieder eines Clans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie läuft eine Vorstellung bei einem Fürsten oder Ahnen ab? '''Hier ein kleiner Leitfaden:'''&lt;br /&gt;
*Ist man an der Reihe, so tritt man vor den Fürsten oder Ahnen und verbleibt in angemessenem Abstand stehen. Als angemessener Abstand können ~ 3 Schritte erachtet werden. Man nähert sich dem Fürsten oder Ahnen von vorn, nicht von der Seite und erst Recht nicht von hinten. Abweichungen von dieser Regel sind nur gestattet, wenn die räumliche Situation ein Herantreten von vorn nicht erlaubt.&lt;br /&gt;
*Sobald man die angemessene Distanz erreicht hat, nimmt man die Position der Respektsbekundung ein, die gemäß des eigenen Ranges die korrekte ist. Der Blick ist gesenkt, jedoch nicht auf den Boden gerichtet.&lt;br /&gt;
*Man wartet, bis einem das Wort erteilt wird. Oft ist das eine Überleitung wie „Bitte …“ oder „Sprechen Sie vor!“, etc.&lt;br /&gt;
*Hat man eine angemessene Zeit gewartet, aber das Wort wurde einem nicht erteilt, versucht man, der Situation zu verhelfen, z.B. durch ein höfliches, aber vernehmliches „Höchstverehrter Fürst, gestatten Sie eine Vorstellung?“. Daraufhin sollte sich der Fürst oder Ahn rühren. Tut er es weiterhin nicht: Problem. Das wäre eine schwierige Situation, die wahrscheinlich nichts Gutes verhieße. Für einen solchen Fall kann keine allgemeingültige Empfehlung ausgesprochen werden. Wahrscheinlich ist es ratsam, sich dann mit einem höflichen „Verzeihen Sie die Störung, ich stelle mich Ihnen zu späterer Zeit vor.“ und unter Wahrung höchster Respektsbekundung zurückzuziehen.&lt;br /&gt;
*Die Erlaubnis, das Wort zu erheben, wurde erteilt: Man stellt sich klar und deutlich vor. Man verbleibt währenddessen in der Position der Respektsbekundung und wartet auf die Reaktion des Fürsten oder Ahnen.&lt;br /&gt;
*Situativ entspannt sich eine kurze Konversation, beispielsweise, um die Frage nach dem Gastrecht zu klären. Es ist unschicklich, den Fürsten oder Ahnen während einer Vorstellung in ein tieferes Gespräch zu verwickeln. Hat man jedoch ein Anliegen, das ein näheres Gespräch erfordert, kann man dies bereits während der Vorstellung anmerken und um ein Gespräch zu späterer Zeit bitten. („Ich habe ein Anliegen, welches ich zu späterer Zeit gern mit Ihnen besprechen würde, so es Ihre Zeit erlaubt. Es geht um XYZ.“)&lt;br /&gt;
*Der Fürst oder Ahn leitet die Beendigung der Vorstellung ein. Dies sind oft Floskeln wie „Ich danke Ihnen, ich wünsche Ihnen einen angenehmen Abend.“ oder Ähnliches. Man verbleibt in der Position der Respektsbekundung, bis der Fürst oder Ahn einen aus dieser Position entlässt. Dies kann non-verbal in Form einer eindeutigen Geste oder durch eine entsprechende Äußerung erfolgen.&lt;br /&gt;
*Wurde man entlassen, erhebt man sich, tritt ~ 3 Schritte rückwärts zurück (also weiterhin gen Fürst oder Ahn ausgerichtet), verneigt sich noch einmal, wendet sich dann um und verlässt die Situation. Es empfiehlt sich – besonders in räumlich engen Verhältnissen – während des Erhebens aus der Respektsbekundung einen Blick nach hinter sich zu erhaschen, um beim Zurücktreten nicht ungeschickt gegen eine andere Person oder ein Hindernis zu stoßen.&lt;br /&gt;
*Fertig – im Idealfall hat man überlebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Prozedere gilt in gleicher Weise für die Verabschiedung bei einem Fürsten oder Ahnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Infos und Tipps zur Etikette ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:IStock-1721922400-BB.jpg|right|thumb|600px|Image: iStock]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Abschnitt ist wild und wüst zusammengewürfelt – hier werden einige Themen rund um die Etikette näher beleuchtet und allgemeine Tipps zusammengestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Allgemeiner Umgang: Fast alle Höflichkeitsregeln der menschlichen Etikette haben auch in der kainitischen Gesellschaft Geltung. Stichwort: Knigge. Grundsätzlich sollte man auf ein angemessenes Verhalten achten und niemandem ungewollt auf die Füße treten. Unterläuft einem ein Fauxpas, entschuldigt man sich. Jemanden absichtlich zu brüskieren, ist eine ungesunde Idee. Ist man hinsichtlich des korrekten Verhaltens unsicher, fragt man bei einer erfahrenen Person nach. Es ist möglich, dass die angefragte Person für ihre Auskunft und Hilfe eine kleine [[Gefallensystem|Gegenleistung]] festlegt, was legitim ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Niemals vergessen: Zusammenkünfte sind ''das'' Schlachtfeld der Gesellschaft. Das Verhalten eines jeden wird gesehen – und wird zu dessen Nachteil oder Vorteil bewertet und ausgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Schreckgespenst Etikette: Nein, Etikette ist kein Schreckgespenst und Etikette ist nicht schwierig. Startet man mit dem Spiel, besteht naturgemäß Unsicherheit bzgl. der korrekten Umsetzung der Etikette. Das ist völlig normal. Was tun? Beobachten und nachfragen und noch mehr beobachten und nachfragen. Man kann IT nachfragen, man kann OT nachfragen. Schöner ist aber natürlich, IT nachzufragen, das generiert Spiel. Als Inspiration für höfisches Auftreten kann man sich auch einige &amp;quot;Kostümfilme&amp;quot; anschauen. Beim Thema Etikette gilt: Wagen und machen! Man lernt die Regeln nur und wird sicher in deren Umsetzung, wenn man sich wieder und wieder in Spielsituationen begibt, in denen die Etikette von Relevanz ist. Weiterhin gilt: Nicht verzagen! Aus jedem Fauxpas und aus jedem Fehler lernt man! Es kann sein, dass man für Fehltritte zur Rede gestellt wird und/oder Konsequenzen daraus erwachsen. Das ist natürlich eine herausfordernde Spielsituation und potentiell unangenehm. Trotzdem: Nicht verzagen, die gebotene Spielsituation bestreiten, daraus lernen, aufstehen und weitermachen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gesprächsteilnahme: Möchte man einem laufenden Gespräch beiwohnen, tritt man höflich an die Gesprächsteilnehmer heran und fragt, ob man sich dazugesellen darf. Beispiel: „Darf ich Ihrem Gespräch beiwohnen!?“ Die Frage nach der Teilnahme richtet man an den Ranghöchsten der Gesprächsrunde. Wird die Teilnahme gestattet, gesellt man sich hinzu. Wird die Teilnahme nicht gestattet, zieht man sich zurück. Tritt man hinzu und sind einem nicht alle beteiligten Personen bekannt, ist jetzt der Zeitpunkt, sich den noch unbekannten Personen vorzustellen. Tritt eine ranghöhere Person an ein laufendes Gespräch heran, lädt man diese ein, dem Gespräch beizuwohnen - selbst dann, wenn dies gerade ungelegen ist. Einer ranghöheren Person ist es grundsätzlich erlaubt, sich ungefragt und/oder uneingeladen einer Gesprächsrunde anzuschließen. Meistens wird aber auch eine ranghöhere Person eine entsprechende Anfrage formulieren und sich nicht einfach dazugesellen. Ergeht eine solche Anfrage seitens eines Ranghöheren, ist sie als Höflichkeitsfloskel zu verstehen, eine Absage ist nicht wirklich statthaft. Handelt es sich bei der Gesprächsrunde um eine sitzende Personengruppe, gelten die aufgeführten Hinweise gleicherweise. Hinzu kommt jedoch, dass man sich - wenn es sich um eine ranghöhere Person handelt, die an diese Gesprächsrunde herantritt - der Höflichkeit halber erhebt oder - je nach Rangunterschied zur ranghöheren Person - zumindest ein Erheben andeutet. Der Rangniedrigste der Gesprächsrunde (oder der Aufmerksamste) ist die Person, die ihre Sitzgelegenheit anbietet, sollte keine weitere freie Sitzgelegenheit verfügbar sein. Einem Ranghöheren ist ein Platz anzubieten, alles andere wäre sehr unhöflich. Folgend organisiert sich die Person, die ihren Platz anbot, eine andere Sitzgelegenheit und nimmt ebenfalls weiter am Gespräch teil. Ist die Person, die an das Gespräch herantritt, ranggleich oder von niedrigerem Rang, kann das Erheben entfallen - allerdings ist es grundsätzlich eine Geste der Höflichkeit, andere Personen nicht aus dem Sitzen heraus zu begrüßen. Das Anbieten eines eigentlich bereits belegten Sitzplatzes kann ebenfalls entfallen. Die hinzugetretene Person ist dann selbst dafür verantwortlich, sich eine Sitzgelegenheit zu organisieren, sollte kein weiterer, freier Platz verfügbar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ausreden lassen: Gehört generell zum guten Ton. Man fällt vor allem Ranghöheren nicht ins Wort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gesuchte Person befindet sich in einem Gespräch: Möchte man eine Person kontaktieren, die sich in einem Gespräch befindet, wartet man. Ein laufendes Gespräch zu unterbrechen, ist unhöflich. Man nähert sich den Sprechenden, bleibt in angemessenem Abstand stehen und signalisiert durch ein Verbeugen oder ein Nicken, vielleicht auch durch eine Geste, dass man den Kontakt sucht. Man positioniert sich hierbei so, dass die Person, die man sprechen möchte, einen gut sehen kann, und wartet, bis diese Person reagiert. Manchmal muss man Geduld mitbringen. Ergeht auch nach angemessener Wartezeit keine Reaktion, kann man non-verbal erneut signalisieren, dass man nicht zufällig steht, wo man steht. Ergeht dennoch keine Reaktion, ist anzuraten, das Gesuch auf einen späteren Zeitpunkt zu verschieben und sich erst einmal zurückzuziehen. Dieses Szenario betrifft die Situation, dass die zu kontaktierende Person höheren Ranges ist als man selbst oder dass die zu kontaktierende Person zwar vielleicht ranggleich oder rangniedriger ist, aber in einem Gespräch mit einer ranghöheren Person als man selbst gebunden ist. Ist keine ranghöhere Person involviert, ist das Prozedere ungezwungener. Man signalisiert oder verbalisiert der gesuchten Person den Gesprächswunsch und wartet die Reaktion ab. In wirklich dringenden Fällen (wichtige Angelegenheit und/oder zeitlich drängende Angelegenheit) ist es gestattet, auch Ranghöhere in ihren Gesprächen zu unterbrechen - man unterbricht so höflich wie möglich, verweist auf eine wichtige Angelegenheit als Grund und wartet die Reaktion ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Beendigung eines Gespräches: Dies obliegt dem Ranghöheren. Es gilt als unhöflich, wenn der rangniedrigere Gesprächspartner das Gespräch beendet. Dennoch kann auch der rangniedrigere Gesprächspartner ein Auslaufen eines Gespräches bahnen, beispielsweise indem Aussagen eingebunden wie &amp;quot;Ich möchte Ihre Zeit nicht länger in Beschlag nehmen ...&amp;quot; oder &amp;quot;Ich danke Euch sehr für Eure Einschätzung und den erteilten Rat, ich werde diese in Ruhe ventilieren ...&amp;quot; etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sie oder Ihr oder Du? Standard ist Sie oder Ihr. Die Etikette erwartet gehobene Umgangsformen, somit ist ein Du unpassend. Weiterhin sind (echte) Nähe und (wahre) Vertrautheit den meisten Vampiren fremd, sie achten üblicherweise - ganz unabhängig von der Etikette - auf einen distanzierten Umgang. Ob man das Sie oder das Ihr präferiert, ist eine individuelle und situative Frage, beide Formen werden gleichrangig verwendet. Man kann sich an der Zeit, aus der der eigene Charakter stammt, orientieren: Ein junger bis mittelalter Kainit stammt aus einer Zeit, in der das Sie die etablierte Form war bzw. ist. Ältere Charaktere stammen evtl. aus Zeiten, in denen das Ihr die übliche Form war. Es gibt Figuren, die die Wahl zwischen Sie oder Ihr nach der Person richten, die sie ansprechen möchten: Ein junger bis mittelalter Kainit wird mit Sie angesprochen, ein Ahn mit Ihr. Zuweilen wird das Ihr verwendet, um eine Anrede besonders formell und höflich zu gestalten. Auch wenn das Du unüblich ist, taucht es immer wieder im Spiel auf. Das ist beispielsweise unter Charakteren mit einem (wirklich) vertrauten Verhältnis möglich. Weiterhin gibt es Charaktere, die generell nicht so viel Wert auf die Etikette legen und im Umgang mit ihnen bekannten Personen das Du präferieren. Es gibt auch Clans, die im Austausch mit ihresgleichen häufig das Du verwenden, z.B. Clan Brujah. Wichtig ist: Niemals duzt man einen Ranghöheren, solange dieser es nicht angeboten hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Vorstellung und allgemeiner Umgang: Überlasse immer dem Ranghöheren die Wahl der Begrüßungsform und den Modus Operandi des Umganges (formal, halb-formal, locker, etc.). Das heißt: Verhalte Dich gegenüber Ranghöheren immer gemäß Protokoll und den Vorgaben der Etikette folgend. Wenn der Ranghöhere signalisiert, dieses Schema verlassen zu wollen, oder es proaktiv verlässt, passe Dein Verhalten an. Trotzdem achtest Du auf Sitte und Anstand, Du interagierst mit einer Person, die Dir übergeordnet ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hand reichen: Ein kontroverses Thema. Grundsätzlich kann man davon ausgehen, dass Vampire sich nicht gern die Hand reichen - eine solche Nähe schätzen Vampire nicht. Dann wiederum: Ein Handschlag ist und bleibt (auch nach dem Tod) eine Geste der Aufrichtigkeit, eine Geste der ehrlichen Begrüßung und eine Geste der Anerkennung. Somit gibt es ihn, den Handschlag unter Vampiren. Aber: Es obliegt dem Ranghöheren, diese Geste einzuleiten oder nicht. Erspare Dir die Peinlichkeit, dass Deine dargebotene Hand ignoriert bzw. ausgeschlagen wird. Andere werden das sehen und ihre Rückschlüsse ziehen. Allgemein gilt: Gehe einfach gemäß der Etikette vor und stelle Dich formal korrekt vor. Reicht Dir der Ranghöhere währenddessen oder hiernach die Hand, erwiderst Du diese Geste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Handkuss: Ist sowohl in der realen Welt als auch in der Spielwelt weitgehend aus der Mode gekommen. Untersagt ist ein Handkuss nicht, aber in der heutigen Zeit unüblich. Wenn Du eine Figur spielst, für die aufgrund ihrer Herkunft, ihrer Erziehung oder aus „gesellschaftlichen Gründen“ ein Handkuss als Begrüßung einer Dame in Frage kommt, informiere Dich zwingend über die korrekte Ausführung dieser Begrüßungsform. Das erspart Dir Unannehmlichkeiten. Bei einer ausgefallenen Begrüßungsform wie einem Handkuss lauern Fallstricke. Grundsätzlich gilt: Bei einem Handkuss berühren die Lippen nicht die Haut. Ansonsten gilt auch für den Handkuss, was unter dem Punkt „Hand reichen&amp;quot; aufgeführt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Klar und deutlich: Spreche laut, klar und deutlich. Das gilt vor allem für Vorstellungen, ist aber auch grundsätzlich von Bedeutung. Die Augen und Ohren der Gesellschaft erhalten ein schlechtes Bild von Dir, wenn Du nicht klar und deutlich sprichst. Mehr noch: Wer leise in seinen vorhandenen oder nicht vorhandenen Bart hinein nuschelt, vermittelt ein schwaches Bild und ein schwaches Bild ist ein gefährliches - Du befindest Dich in einer Gesellschaft von Raubtieren: Die Schwachen werden zuerst gefressen. (Ausgenommen Charaktere, deren Konzept ein solches Bild vorsehen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Körpersprache: Achte auf Deine Körpersprache. Trittst Du unsicher und unscheinbar auf, vermittelst Du auch genau solch ein Bild. Die Gesellschaft wird es wahrnehmen. Auch hier gilt: Du willst ein solches Bild nicht entwerfen. (Ausgenommen Charaktere, deren Konzept ein solches Bild vorsehen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Spielwelt]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin-Ghost</name></author>
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