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*'''Keine Freundschaften!''' Genau das, was da steht. Du bist Vampir, Du bist nicht gut Freund der anderen, es sei denn, Du bist blutsgebunden ([[Blutsband / Bluteid]]). Du hast Ziele, Du willst in dem Moloch der Gesellschaft überleben, willst in der Hackordnung der Gesellschaft nach oben kommen, willst mächtig genug werden, um einigermaßen sicher und komfortabel existieren zu können. Du hast also grundlegend eine egoistische Denkweise. Du musst nicht alle zum Feind haben oder in allen einen Feind sehen, aber andere wirklich mögen oder ihnen gar vertrauen? Nein, das wirst Du nicht. Denn eines weiß Dein Charakter sicher: Alle anderen sind mindestens so egoistisch wie er selbst. In dieser Welt schont niemand den anderen. Wenn es hart auf hart kommt, ist jeder Vampir auf sich allein gestellt. Vertrauen und wahre Freundschaft zwischen den Charakteren sind also nicht nur selten, sondern im Zweifelsfalle sogar gefährlich, weil sie verraten werden. Natürlich sucht man sich Bündnispartner, Kampfgefährten, politische Partner, Unterstützer für ein gleiches oder zumindest ähnliches Ziel, etc., aber all solche Beziehungen dienen einem Zweck und sind damit - je nach Ergebnis eines Abwägens der möglichen Gefahren und des möglichen Benefits - ihr Risiko wert. Feste, enge oder gar vertrauliche Bindungen, die keinem Zweck dienen, d.h. eine wahre Freundschaft oder eine wahre Liebe, sind in dieser Spielwelt sehr rar.
*'''Keine Freundschaften!''' Genau das, was da steht. Du bist Vampir, Du bist nicht gut Freund der anderen, es sei denn, Du bist blutsgebunden ([[Blutsband / Bluteid]]). Du hast Ziele, Du willst in dem Moloch der Gesellschaft überleben, willst in der Hackordnung der Gesellschaft nach oben kommen, willst mächtig genug werden, um einigermaßen sicher und komfortabel existieren zu können. Du hast also grundlegend eine egoistische Denkweise. Du musst nicht alle zum Feind haben oder in allen einen Feind sehen, aber andere wirklich mögen oder ihnen gar vertrauen? Nein, das wirst Du nicht. Denn eines weiß Dein Charakter sicher: Alle anderen sind mindestens so egoistisch wie er selbst. In dieser Welt schont niemand den anderen. Wenn es hart auf hart kommt, ist jeder Vampir auf sich allein gestellt. Vertrauen und wahre Freundschaft zwischen den Charakteren sind also nicht nur selten, sondern im Zweifelsfalle sogar gefährlich, weil sie verraten werden. Natürlich sucht man sich Bündnispartner, Kampfgefährten, politische Partner, Unterstützer für ein gleiches oder zumindest ähnliches Ziel, etc., aber all solche Beziehungen dienen einem Zweck und sind damit - je nach Ergebnis eines Abwägens der möglichen Gefahren und des möglichen Benefits - ihr Risiko wert. Feste, enge oder gar vertrauliche Bindungen, die keinem Zweck dienen, d.h. eine wahre Freundschaft oder eine wahre Liebe, sind in dieser Spielwelt sehr rar.


*'''Blut - Dein Ein und Alles!''' Du spielst einen Vampir! Dein Charakter lebt von Blut! Blut ist ein (das) zentrales Element in dieser Spielwelt. Wann immer das Thema "Blut" im Spielgeschehen aufkommt, weckt es gemäß des Wesens eines Vampirs dessen Interesse. Dies sollte soweit als möglich auch darstellerisch zur Geltung kommen. Selbst wenn ein Vampir gerade (regeltechnisch) gut genährt und somit "satt" ist - er ist und bleibt ein Vampir. Das Thema Blut, der Geruch von Blut oder allein der Anblick von Blut sprechen einen Vampir an. Dein Charakter hört, wie sich andere Charaktere über "besondere Geschmacksrichtungen" oder Jagdmethoden unterhalten? Dein Charakter wird reflexartig hellhörig und beteiligt sich ggf. an dem Austausch - oder er spürt umgehend seinen Durst nach Blut. Dein Charakter riecht oder erblickt Blut, beispielsweise am Boden vergossenes Blut oder Blut, das aus Wunden austritt? Dein Charakter wird darauf reagieren, sich dem Blut hinwenden, sein animalisches Inneres wird sich umgehend rühren und ihn in Versuchung bringen. Situativ kann Dein Charakter dem inneren Drängen und Durst nach Blut widerstehen, er muss hierfür aber ggf. [[Willenskraft (Willpower)|Willenskraftpunkte]] aufwenden. Doch auch wenn der Charakter sich beherrschen kann, das innere Ringen zwischen Verstand, der sich kontrollieren will, und dem inneren Tier, das sich unaufhörlich nähren und auf die Quelle des Blutes stürzen will, findet nicht im Verborgenen statt; dieses Ringen ist sichtbar und bietet reichlich Spiel- bzw. Darstellungsmöglichkeiten. Ebenso ist es möglich und gemäß des Wesens eines Vampirs auch nicht selten, dass sich ein Charakter nicht beherrschen kann oder nicht einmal beherrschen will. Er wird direkt trinken oder sich umgehend eine Quelle für Blut suchen. Auf den Punkt gebracht: Kein Vampir bleibt "cool" wenn es um Blut geht. Geht es um vampirisches Blut, ist ein Vampir sogar noch mehr getriggert, in diesem Falle reagieren potentiell auch Blutsdiener/Ghule. Spiele Deinen Charakter, spiele um und mit dem Aspekt Blut. (Thema Blut: [[Blut, Blutpunkte, Blutvorrat]])
*'''Blut - Dein Ein und Alles!''' Du spielst einen Vampir! Dein Charakter lebt von Blut! Blut ist ein (das) zentrales Element in dieser Spielwelt. Wann immer das Thema "Blut" im Spielgeschehen aufkommt, weckt es gemäß des Wesens eines Vampirs dessen Interesse. Dies sollte soweit als möglich auch darstellerisch zur Geltung kommen. Selbst wenn ein Vampir gerade (regeltechnisch) gut genährt und somit "satt" ist - er ist und bleibt ein Vampir. Das Thema Blut, der Geruch von Blut oder allein der Anblick von Blut sprechen einen Vampir an. Dein Charakter hört, wie sich andere Charaktere über "besondere Geschmacksrichtungen" oder Jagdmethoden unterhalten? Dein Charakter wird reflexartig hellhörig und beteiligt sich ggf. an dem Austausch - oder er spürt umgehend seinen Durst nach Blut. Dein Charakter riecht oder erblickt Blut, beispielsweise am Boden vergossenes Blut oder Blut, das aus Wunden austritt? Dein Charakter wird darauf reagieren, sich dem Blut hinwenden, sein animalisches Inneres wird sich umgehend rühren und ihn in Versuchung bringen. Situativ kann Dein Charakter dem inneren Drängen und Durst nach Blut widerstehen, er muss hierfür aber ggf. [[Willenskraft / Willpower|Willenskraftpunkte]] aufwenden. Doch auch wenn der Charakter sich beherrschen kann, das innere Ringen zwischen Verstand, der sich kontrollieren will, und dem inneren Tier, das sich unaufhörlich nähren und auf die Quelle des Blutes stürzen will, findet nicht im Verborgenen statt; dieses Ringen ist sichtbar und bietet reichlich Spiel- bzw. Darstellungsmöglichkeiten. Ebenso ist es möglich und gemäß des Wesens eines Vampirs auch nicht selten, dass sich ein Charakter nicht beherrschen kann oder nicht einmal beherrschen will. Er wird direkt trinken oder sich umgehend eine Quelle für Blut suchen. Auf den Punkt gebracht: Kein Vampir bleibt "cool" wenn es um Blut geht. Geht es um vampirisches Blut, ist ein Vampir sogar noch mehr getriggert, in diesem Falle reagieren potentiell auch Blutsdiener/Ghule. Spiele Deinen Charakter, spiele um und mit dem Aspekt Blut. (Thema Blut: [[Blut, Blutpunkte, Blutvorrat]])


=== Theater & Darstellung ===
=== Theater & Darstellung ===

Version vom 22. August 2024, 22:50 Uhr

Image: Pixabay

In diesem Artikel werden allgemeine Tipps, Hinweise und Ideen fürs LARP, die Spielwelt "Vampire The Masquerade" und das eigene Spiel zusammengestellt.

Ja, es ist viel Text, aber für ein schönes und für alle bereicherndes Spiel sind diese Tipps und Hinweise sehr hilfreich. Nehmt Euch die Zeit und lest diesen Artikel.

Dos and Don'ts im Vampire-LARP

Charakter & Charaktererstellung

  • Dein Charakter: Suche Dir ein Konzept für Deine Figur, das Du darstellen kannst. Weniger ist mehr, gerade für den Einstieg. Hilfreich ist, sich anhand der Archetypen (Regelwerk, siehe Wesen & Verhalten) ein Grundthema zu wählen. Dann hat man einen Rahmen bzw. Boden, auf den man immer zurückfallen kann und der einen durch das Spiel begleitet. Ein schlankes Charakterkonzept ist besser als ein ausladendes. Nicht auf Krampf versuchen, mehrere Grundideen in ein Konzept zu pressen - dann kommt keine der Ideen schön heraus. Besonderheiten einer Figur: Nur ein bis zwei wählen, sonst überlädt man den Charakter. (Thema Charaktererschaffung: Charakter & Charakterkonzept)
  • Historischer Hintergrund und Ära des Charakters: Viele Figuren stammen nicht aus der heutigen Zeit, sondern haben schon etliche Dekaden auf dem Buckel. Aus welcher Zeit stammt Dein Charakter? Aus welcher Kultur und Nation stammt er? In welcher historischen Epoche ist er als Mensch aufgewachsen und in welcher wurde er zum Vampir? Dies sollte man sich bei der Erstellung eines Charakters vor Augen führen und berücksichtigen, denn diese Hintergründe fließen in das Sein und das Denken des Charakters mit ein. Die Glaubwürdigkeit Deines Charakters steht und fällt mit einem soliden Hintergrund und auch einer groben Kenntnis der gewählten Hintergründe. Wenn Dein Charakter aus der Zeit des 2. Weltkriegs stammt, lies Artikel über den Krieg und mache Dir Gedanken, wie Dein Charakter zu dem Krieg, zu den politischen Verhältnissen der damaligen Zeit und dem Ausgang des Krieges steht. Wie hat ihn diese Zeit geprägt? Was kann er aus jener Zeit berichten?
  • Besondere Fähigkeiten, Kenntnisse und Ausrichtung einer Figur: Einige Charakterkonzepte fußen auf besonderen Fachgebieten, wie etwa "Ehemaliges Mitglied einer Spezialeinheit", "Professor der Psychologie", "Hacker", "Survival-Experte" oder "Ehemaliger Bankier auf internationalem Niveau". Solche Ideen können unheimlich spannende Charaktere hervorbringen, beachte aber, dass Du als Spieler diese Fachgebiete auch darstellen können musst. Hierzu gehören eine entsprechende Recherche, das Anlesen von zumindest Grundkenntnissen und eventuell auch die Anschaffung spezieller Requisite für Deinen Charakter. Etwaige Fachkenntnisse musst Du natürlich nicht vollumfänglich für die Rolle erarbeiten, aber für ein glaubwürdiges Spiel mit solch einem Charakter brauchst Du einen Grundstock an Wissen und ein paar Themen des jeweiligen Gebietes, über die Du inplay berichten kannst und die Du (erwünscht oder unerwünscht) anderen Charakteren auf die Stirn texten kannst. Darüber hinaus heißt es dann: Improvisieren und schönes Spiel bieten, indem man frei aus dem Hut fachsimpelt, d.h. improvisiert. Wenn Du spezielle Fachgebiete in Deinen Charakter einbaust, sorge für eine solide Grundlage - sonst gehen solche Konzepte leider nicht auf, wirken im Spiel unglaubwürdig und fallen Dir schlimmsten Falls sogar auf die Füße.
  • Profil und Tiefgang eines Charakters: Eine Spielfigur lebt von Charakterzügen, Träumen, Ängsten, Erfahrungen aus der Vergangenheit, Schwächen, Ticks und Eigenheiten. Mache Dir Gedanken, wie Deine Figur wirklich ist. Sie braucht Profil, sie braucht eine Persönlichkeit. In der Spielwelt "Vampire: Die Maskerade" bedeutet dies vor allem auch fragwürdige und schlechte Eigenschaften oder negative Erlebnisse, die die Figur bis zu deren Spielbeginn prägten. Und auch im Spielverlauf werden weitere Eigenschaften und Erlebnisse hinzukommen, die eine weitere Prägung bedeuten. All solche Details bereichern das Spiel mit und um diese Figur - für Dich und alle anderen. Solche Details sollen auch spieltechnisch und darstellerisch zur Geltung kommen. Spiele Deine Figur!
  • Keine Helden: Die Spielwelt "Vampire: Die Maskerade" befasst sich mit einem düsteren und verfallenen Setting. Menschlichkeit, Moral, Ehre, Freundschaft, Vertrauen ... all diese Dinge sind in der Spielwelt nur als Schatten zugegen. Es geht in dieser Spielwelt nicht um heroische Figuren, lichte Gestalten, die Gutes tun, oder um Helden. Es geht um tragische, bösartige, egoistische, machthungrige, verzerrte und gefallene Figuren, die in einem Strudel aus Bedrohung und Verrat versuchen zu überleben. Es ist möglich, dass die dargestellten Figuren ihre Existenz und sich selbst nicht so negativ sehen, aber der Rahmen der Spielwelt ist in diesem Punkt eindeutig. Die meisten Charaktere werden - in die Zukunft geschaut - nicht überdauern. In diesem Spiel spielst Du eine Figur, deren Werdegang in einen Abgrund führt...
  • Keine weiße Weste: In dieser Spielwelt hat kaum ein Charakter eine weiße Weste, es gibt quasi keine unbefleckten Charaktere. Daher überlege Dir, was Dein Charakter auf dem Kerbholz haben könnte und baue diese Aspekte in die Hintergrundgeschichte mit ein. Was hat Dein Charakter bereits (aus menschlich-moralischer Sicht) Übles und Schlechtes getan? Verrat geübt, um sich selbst zu schützen? Einen früheren Mitstreiter ans Messer geliefert oder in einem aussichtslosen Kampf allein zurückgelassen, um sich selbst zu retten? Hat Dein Charakter einen unliebsamen Clansbruder durch eine Intrige zu Fall gebracht? Wie häufig verursacht Dein Charakter (gewollt oder ungewollt) menschliche Opfer? Gibt oder gab es bereits Kollisionen mit höhergestellten Figuren oder gar den Traditionen der Camarilla (Sekten & Fraktionen)? Hat der Charakter bereits andere Figuren in ein Blutsband / Bluteid gezwungen, um sie für seine Ziele zu missbrauchen? Hat der Charakter schon einmal etwas von Wert gestohlen? Oder etwas Schlechtes für eine Gegenleistung getan? Jeder Charakter trägt einen ganzen Rucksack an üblen und verruchten Taten mit sich herum - die meisten Charaktere versuchen, diese Dinge unter Verschluss zu halten. Aber nicht einmal das trifft auf jeden Charakter zu, manch eine Figur brüstet sich sogar mit solchen Dingen. Früher oder später holen diese Aspekte den Charakter ein und bringen ihn in Bedrängnis oder sogar in große Schwierigkeiten - z.B. brechen unschöne Erinnerungen hoch, der Charakter wird erpresst, er gerät in Kollision mit Recht und Gesetz, eine Abstrafung droht, ein Headhunter ist ihm auf den Fersen, jemand möchte Rache an ihm nehmen, etc.

Charakterspiel

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  • Erforderliches Wissen für das Spiel: Der Umfang der Spielwelt und des Regelwerkes ist gerade zu Beginn schwierig zu erfassen. Es ist nicht Spielvoraussetzung, alles über die Spielwelt und das Regelwerk zu wissen. Für einen Spieleinstieg benötigst Du jedoch Grundkenntnisse über die Spielwelt, die Du Dir über die Kategorie "Spielwelt" in diesem Wiki aneignen kannst. (Anmerkung: Der Artikel Lexikon in jener Kategorie ist sehr umfangreich und für einen Überblick nicht erforderlich. Alle anderen Artikel der Kategorie sind für einen Einstieg geeignet.) Zwei Themen sind für das Spiel absolut wichtig: Zum einen die Traditionen der Camarilla (Sekten & Fraktionen) und zum anderen die Etikette. Bevor Du einen Charakter startest, der kein Mensch oder Blutsdiener/Ghul ist, beschäftige Dich mit diesen Themen. Bezüglich der Traditionen steht sogar die dringliche Empfehlung, diese auswendig zu lernen. Es ist möglich, dass Dein Charakter inplay hierüber befragt wird und in große Schwierigkeiten gerät, sollte ein Mangel an Kenntnissen zu Tage treten. Im Rahmen der Spielwelt ist davon auszugehen, dass beinahe jeder Charakter - und sei er noch so isoliert gezeugt worden und aufgewachsen - über Kenntnisse in diesen beiden Themen verfügt. Weiteres Wissen über die Spielwelt, das Regelwerk, LARP im Allgemeinen und das Spiel der Marburger Spielgruppe kannst Du schrittweise bzw. begleitend zu Deinem Spiel mit Hilfe dieses Wikis aufbauen. Suche Dir einfach immer mal wieder eine Seite des Wikis als Gute-Nacht-Lektüre heraus.
  • Kenne Deinen Charakter! Vor jedem Spiel solltest Du Dir eine ruhige Ecke suchen und Dir ein paar Minuten Zeit nehmen, Dich in Deinen Charakter einzufühlen. Rufe Dir die Geschichte und die Persönlichkeit des Charakters kurz in Erinnerung und orientiere Dich, wo der Charakter gerade steht, d.h. woran er zur Zeit arbeitet, wer seine Bündnispartner und wer seine Feinde sind, welche Blutsbänder bestehen, welche Schulden und Gefälligkeiten offen stehen und was er während des gleich startenden Spiels erreichen will oder sogar erreichen muss. Tipp: Drucke Dir einen aktuellen Charakterbogen aus und habe ihn immer bei Dir. Schaue vor dem Spielstart noch einmal kurz auf den Bogen, um Dir die regeltechnisch relevanten Werte in Erinnerung zu rufen. Charakterwerte wie die Menschlichkeit, die Willenskraft, die Tugenden, die Beast Traits etc. pp. solltest Du parat haben, um sie in Deinem Spiel bzw. Deiner Darstellung berücksichtigen zu können. Im Spielfluss bleibt meist keine Zeit, noch einmal auf den Charakterbogen zu schauen.
  • Dein Charakter braucht ein Ziel: Definiere immer ein Ziel für Deinen Charakter. Es gibt in dieser Spielwelt keinen Platz für Figuren, die ziellos umherirren und "nur so vor sich hin" existieren. Solche Figuren werden in der Spielwelt über kurz oder lang an den Rand gedrängt, verkümmern, eventuell fallen sie auch den anderen Charakteren zum Opfer. Das Recht des Stärkeren ist Grundlage der Hackordnung der Gesellschaft und in einem Käfig voller Raubtiere ist niemand sicher. Wer also nicht weiß, wer er ist, was er ist und wo er hin will, wird früher oder später von seinen Artgenossen getilgt. Du brauchst einen Weg, Du brauchst ein Ziel, Du brauchst etwas, an dem Du Dich festhalten kannst und das Dein Motor ist, weiterzumachen und aufzusteigen. Auch offplay ist es wichtig, ein Ziel für die eigene Figur festzulegen, damit man einen groben Faden für die gewünschte Entwicklung der eigenen Spielfigur zur Hand hat. Das hilft Dir im Spiel. Noch dazu ist diese Spielwelt ein düsterer Abgrund, der allein auf persönlicher Ebene so viele Aspekte des Verfalls vereint, dass ein Charakter, der nicht über ein Ziel oder einen Anker als Halt verfügt, untergehen wird. Mögliche Ziele müssen keine großen sein, fange besser klein und übersichtlich an. Mögliche kleine Ziele: Einen bestimmten Einfluss in der Stadt aufbauen, so viel wie möglich über den eigenen Clansbruder in Erfahrung bringen, ohne dass dieser es bemerkt, sich einen guten Draht zu einem der Amtsträger der Domäne aufbauen, vielleicht eine bestimmte Fähigkeit erlernen, etc. – was auch immer, Hauptsache Du hast ein Ziel. Wenn Du ein Ziel erreicht hast, suche Dir umgehend ein neues Ziel.
  • "Don't forgive, don't forget!" Dein Charakter ist ein Vampir, eine unmenschliche Kreatur, die überleben und in den meisten Fällen sogar aufsteigen will. Du vergibst Nichts, warum auch. Moral hat keinen Wert für Dich oder zumindest nur einen verzerrten, abgestrahlten und damit geringen Wert. Moral sichert weder Dein Überleben noch Deinen Aufstieg; deshalb vergibst Du Niemandem und vergisst Nichts, im negativen Sinn für Dein Umfeld gemeint. Dieses Spiel geht nicht um "gut", sondern - platt gesagt - um "böse". Sei also böse und nachtragend. Dies bringt Spiel für alle! Führe am Besten sogar Buch über das, was andere taten oder Dir antaten, damit Du es offplay nicht vergisst. Schaue vor jedem Spielstart in dieses Buch hinein. Gleiches gilt für das Gefallensystem der Spielwelt: Du solltest stets Schrift darüber führen, wem Du etwas schuldest und wer Dir etwas schuldet.
  • Suche Dir einen Feind! Suche Dir am Besten sogar mehrere Feinde. Du bist kein freundliches Wesen. Die anderen sind Konkurrenz oder sogar Bedrohung für Dich. Du magst die anderen nicht. Und dann gibt es da noch die, die Du wirklich nicht magst. Wer ist das? Welche Namen fallen darunter? Sich Konkurrenten und sogar Feinde zu suchen, bereichert das Spiel - Fairplay und eine klare Trennung zwischen Inplay und Offplay natürlich stets vorausgesetzt. Trage Deine Konkurrenz, Deine Ablehnung, Deine Feindschaft in das Spiel. Die Spielwelt sieht diese Elemente vor. Wenn Du einen konkreten Grund hast, eine andere Figur nicht zu mögen, perfekt. Und wenn es nur ein stilisierter Grund ist, den Dein Charakter künstlich überbewertet. Wenn es keinen speziellen Grund gibt, ist das genauso gut. Du bist Vampir, Du magst grundsätzlich nur Dich selbst. Lasse Deine Feinde spüren, direkt oder indirekt, dass dort jemand ist, der sie nicht mag und der gegen sie arbeitet - oder sie sogar zu Fall bringen will. Schlachte aus, was Du gegen sie verwenden kannst. Lasse nicht locker...
  • Keine Freundschaften! Genau das, was da steht. Du bist Vampir, Du bist nicht gut Freund der anderen, es sei denn, Du bist blutsgebunden (Blutsband / Bluteid). Du hast Ziele, Du willst in dem Moloch der Gesellschaft überleben, willst in der Hackordnung der Gesellschaft nach oben kommen, willst mächtig genug werden, um einigermaßen sicher und komfortabel existieren zu können. Du hast also grundlegend eine egoistische Denkweise. Du musst nicht alle zum Feind haben oder in allen einen Feind sehen, aber andere wirklich mögen oder ihnen gar vertrauen? Nein, das wirst Du nicht. Denn eines weiß Dein Charakter sicher: Alle anderen sind mindestens so egoistisch wie er selbst. In dieser Welt schont niemand den anderen. Wenn es hart auf hart kommt, ist jeder Vampir auf sich allein gestellt. Vertrauen und wahre Freundschaft zwischen den Charakteren sind also nicht nur selten, sondern im Zweifelsfalle sogar gefährlich, weil sie verraten werden. Natürlich sucht man sich Bündnispartner, Kampfgefährten, politische Partner, Unterstützer für ein gleiches oder zumindest ähnliches Ziel, etc., aber all solche Beziehungen dienen einem Zweck und sind damit - je nach Ergebnis eines Abwägens der möglichen Gefahren und des möglichen Benefits - ihr Risiko wert. Feste, enge oder gar vertrauliche Bindungen, die keinem Zweck dienen, d.h. eine wahre Freundschaft oder eine wahre Liebe, sind in dieser Spielwelt sehr rar.
  • Blut - Dein Ein und Alles! Du spielst einen Vampir! Dein Charakter lebt von Blut! Blut ist ein (das) zentrales Element in dieser Spielwelt. Wann immer das Thema "Blut" im Spielgeschehen aufkommt, weckt es gemäß des Wesens eines Vampirs dessen Interesse. Dies sollte soweit als möglich auch darstellerisch zur Geltung kommen. Selbst wenn ein Vampir gerade (regeltechnisch) gut genährt und somit "satt" ist - er ist und bleibt ein Vampir. Das Thema Blut, der Geruch von Blut oder allein der Anblick von Blut sprechen einen Vampir an. Dein Charakter hört, wie sich andere Charaktere über "besondere Geschmacksrichtungen" oder Jagdmethoden unterhalten? Dein Charakter wird reflexartig hellhörig und beteiligt sich ggf. an dem Austausch - oder er spürt umgehend seinen Durst nach Blut. Dein Charakter riecht oder erblickt Blut, beispielsweise am Boden vergossenes Blut oder Blut, das aus Wunden austritt? Dein Charakter wird darauf reagieren, sich dem Blut hinwenden, sein animalisches Inneres wird sich umgehend rühren und ihn in Versuchung bringen. Situativ kann Dein Charakter dem inneren Drängen und Durst nach Blut widerstehen, er muss hierfür aber ggf. Willenskraftpunkte aufwenden. Doch auch wenn der Charakter sich beherrschen kann, das innere Ringen zwischen Verstand, der sich kontrollieren will, und dem inneren Tier, das sich unaufhörlich nähren und auf die Quelle des Blutes stürzen will, findet nicht im Verborgenen statt; dieses Ringen ist sichtbar und bietet reichlich Spiel- bzw. Darstellungsmöglichkeiten. Ebenso ist es möglich und gemäß des Wesens eines Vampirs auch nicht selten, dass sich ein Charakter nicht beherrschen kann oder nicht einmal beherrschen will. Er wird direkt trinken oder sich umgehend eine Quelle für Blut suchen. Auf den Punkt gebracht: Kein Vampir bleibt "cool" wenn es um Blut geht. Geht es um vampirisches Blut, ist ein Vampir sogar noch mehr getriggert, in diesem Falle reagieren potentiell auch Blutsdiener/Ghule. Spiele Deinen Charakter, spiele um und mit dem Aspekt Blut. (Thema Blut: Blut, Blutpunkte, Blutvorrat)

Theater & Darstellung

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  • Liverollenspiel ist Theater! Spiele so viel und so intensiv Theater wie Du kannst. Davon lebt das Spiel, das bringt Atmosphäre, das erzeugt eine lebendige Spielwelt und macht Deinen Charakter glaubwürdig. Trau' Dich! Es gibt keine Zuschauer und somit auch keine Ausrede. Stell' Dir vor, Du stehst auf einer Bühne und das Scheinwerferlicht fällt auf Dich: Go! DEINE Kamera läuft! Mit schönem Rollenspiel und einer tollen Darstellung kannst Du Deine Mitspieler mitreißen und unvergessliche Momente für Dich und alle anderen schaffen.
  • Emotionen! Zeige so viele Emotionen und so intensives Spiel wie möglich. Das schafft Spiel für die ganze Gruppe. Beachte, dass im klassischen Theater stets übertrieben gespielt wird. Nicht ohne Grund, denn zwischen Dir bzw. Deinem Spiel und Deinen Mitspielern (oder den Zuschauern im Theater) geht stets ein Teil der Spielintensität auf ganz natürliche Weise verloren. Der Leitsatz lautet also: Übertreibe es, dann ist es gerade gut! Weiterhin solltest Du auf das Charakterspiel und jedes darstellerische Spiel Deiner Mitspieler reagieren und dies soweit als möglich aufgreifen und weiterführen. Deine Mitspieler spielen solche Dinge nicht für sich - sondern für Dich! Für einen Spieler, der gerade ein sehr emotionales und intensives Spiel bietet bzw. eine entsprechend intensive Szene startet, ist es sehr enttäuschend, wenn die Mitspieler nicht darauf reagieren. Das ist so mit das Schlimmste, was passieren kann. Vor allem jedoch verpufft schönes Spielpotential unbeantwortet und das ist immer schade. Wie andere Figuren auf intensives Spiel reagieren, steht auf einem völlig anderen Blatt. Dies kann alles sein: Man eilt hinzu, möchte helfen, beschwichtigen, jemanden trösten. Oder man greift in die Szene ein, weil der eigene Charakter genervt und angewidert ist und das, was er dort sieht, als Schande und Schmach empfindet - was der Charakter entsprechend laut und vernehmlich zu verstehen geben wird. Vielleicht greift ein Charakter auch körperlich ein, weil er sich oder jemand anderes bedroht sieht oder seine Nerven mit ihm durchgehen. Was für eine Reaktion auch immer, entscheide das selbst für Deinen Charakter. Die Hauptsache ist, dass alle Spieler auf das Spiel ihrer Mitspieler reagieren.
  • Körpersprache! Siehe obiger Punkt "Emotionen!" - je mehr darstellerischer Einsatz, desto glaubwürdiger wird Deine Figur. Du bist ein Vampire und kein Mensch. Dies wird sich in aller Regel auch auf Deine Körpersprache auswirken bzw. diese verändern. Die Art und Weise, wie Du Dich bewegst, Deine Körperhaltung, wie Du gehst, Deine Gesten, Deine Mimik ... all dies sind Dinge, die in die Darstellung Deines Charakters mit einfließen sollten, denn sie erhöhen die Glaubwürdigkeit Deiner Figur und helfen Dir, Dich in die Figur einzufühlen und sie zu spielen.
  • Üben! Klingt vielleicht verrückt, ist aber ernst gemeint: Probe und übe zu Hause. Wie könnte sich Dein Gangrel-Charakter bewegen? Wie spricht er? Wie bewegt sich Dein Ventrue? Dein Ventrue möchte sich zu mehr Präsenz und Reputation verhelfen, will eine flammende Rede auf die Camarilla halten? Übe das zu Hause! Du spielst Brujah? Perfekt, übe, wie sich langsam Wut in Dir aufbaut, wie man dies spieltechnisch umsetzen kann, wie es mehr und mehr in Deinem Inneren reißt und zerrt und sich langsam einen Weg nach außen bahnt, bis es schließlich aus Dir herausbricht. All solche darstellerischen Aspekte sind wichtig, doch die wenigsten Spieler können das aus dem Stand. Da hilft nur ausprobieren, üben, Filme schauen und sich Ideen holen! Du kannst warten, bis Du mal allein zu Hause bist, legst Dir für Deinen Charakter stimmungsvolle Musik ein (z.B. Klassik für den Ventrue, Punk für den Brujah, Celtic für den Gangrel, etc.) und legst dann los. Finde einen Weg, loszulassen und einfach Theater zu spielen. Wenn Du zu Hause übst und Dir Spielideen überlegst und erarbeitest, wird das Dein Spiel unterstützen und somit allen zu mehr Spielspaß verhelfen.
  • Stimme und Lautstärke: Spreche immer laut und verständlich. Du willst gehört werden, Du bist ein Vampir, Du BIST jemand - und vor allem bist Du eines nicht: Eine graue Maus, denn dann würdest Du inplay vermutlich nicht lange bleiben, wo Du bist. Andere würden Dich verschlingen. Und selbst wenn Dein Charakter vielleicht leise sprechen würde, Deine Mitspieler möchten Dich trotzdem verstehen. Ergo: Spreche stets laut, deutlich und verständlich. Das hilft allen.
  • Kleidung bzw. Gewandung: LARP lebt von überzeugenden, einfallsreichen und teilweise ausgefallenen Kostümen - im LARP allgemein "Gewandung" genannt. Vermeide Kostüme, in denen Du selbst Dich nicht wohl fühlst, denn Du möchtest das Kostüm tragen und darin spielen. Vermeide Kostüme, die sehr unscheinbar und "graue Maus" sind, denn dann fällt Deine Figur kaum ins Auge und hat keinen Wiedererkennungswert, nicht für Deine Mitspieler und auch nicht für Dich. Bitte keine Kostüme, die deutlich in Richtung Fantasy gehen - das passt nicht zur Spielwelt. Bitte keine Kostüme, die nah an Vorlagen aus Filmen wie "Blade" etc. angelegt sind. Abgefahrene, schrille oder schräge Gewandungen können bei einigen Charakterkonzepten passen, können aber auch unglaubwürdig wirken - das ist eine Einzelfallentscheidung. In früheren Jahren waren "Gothic-Style" Klamotten fürs Vampire-Live sehr verbreitet und wirkten zuweilen ob der Masse nichtssagend. Heutzutage trifft man kaum noch auf Gothic-Style, obwohl dieser Style je nach Charakter durchaus passend ist und auch ins Setting passt. Von noblem Understatement bis grell-auffallend, von Abendgarderobe bis zerrissenen Jeans, von akkurater Uniform einer früheren Epoche bis einschlägiger Berufskleidung, von Alltagskleidung bis Rave- oder Hiphop-Style, von Rocker-Outfit bis Landstreicher-Klamotten: Im Vampire-LARP kannst Du Dich gewandungstechnisch austoben, letztlich entscheidet das Konzept Deines Charakters über die Wahl der Kleidung. Das Motto "Kleider machen Leute!" gilt auch für die Charaktere! Wer etwas sein will, putzt sich heraus - das muss nicht zwingend feine Garderobe sein, aber es muss eine Gewandung sein, die Deinem Charakter zu Aufsehen verhilft oder ihm etwas Besonderes verleiht!
  • Requisiten und Ausstattung für Deinen Charakter: Schmuck, Hut, DIE knallbunten Schuhe, die Deinen Charakter immer begleiten, Spazierstock, Aktenkoffer oder was auch immer. Requisiten bereichern das Spiel und unterstützen Dich beim Darstellen Deiner Figur. Plus: Requisiten geben Impulse für Geschichten und kleine Spielaufhänger, wenn beispielsweise ein anderer Charakter nach dem Schmuckstück Deines Charakters fragt oder eine andere Figur den uralten Gehstock, den Dein Charakter von seinem Erzeuger vermacht bekommen hat, inplay entwendet. Das bringt Spiel! Umgekehrt: Versuche selbst, bei anderen Charakteren auf solche Details zu achten, und versuche, über eine Reaktion / eine Anfrage zu diesen Details das Spiel anzukurbeln.
  • "Overdo it!" Kurz und knapp: Spiele immer extrem, stelle immer so krass wie möglich dar!

Spielfluss & Spielaktivität

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  • Informationen im Spiel: Was immer Du inplay erfährst und an Informationen erhältst (Politik, Plots, Infos über andere Charaktere, Gerüchte, etc.) gebe es weiter, wenn es keinen triftigen und gewichtigen Grund gibt, es nicht zu tun. Basis-Informationen sollten frei weitergegeben werden, mittelgradig bis gehoben relevante Informationen sollten verhandelt und gedealt werden - Hauptsache auch sie kommen ins Spiel. Stichwort Gefallensystem (Gefallensystem). Nur die wichtigsten, brisantesten und gefährlichsten Informationen sind ggf. wirklich ein Gut, das nicht direkt weiter ins Spiel gebracht werden sollte, gemäß des Settings der Spielwelt. Das Spiel braucht den gegenseitigen Austausch. Jeder Charakter fungiert als Transporter oder gar als Katalysator für Informationen (wahre und falsche) und damit für das ganze Spiel. Informationen sind für den Spielaustausch gedacht und für den Spielfluss wichtig. Tipp: Nicht immer fließen Informationen freiwillig. Lasse Dich nicht abwimmeln, lasse Dich nicht abspeisen mit halbgaren Infos, lasse Dich nicht blenden! Hole Dir die Informationen, die Du suchst! Man kann und darf (auch: man muss) in dieser Spielwelt Informationen erpressen, mit angedrohter oder durchgeführter Gewalt einholen oder durch die Nutzung übernatürlicher Fähigkeiten zusammentragen.
  • "Don't keep secrets!" - Geheimnisse Deines Charakters sind dafür da, gelüftet zu werden. Man muss sie nicht wahllos herausposaunen, natürlich nicht, aber versteckte Aufhänger, Erinnerungen, Erlebnisse und Geheimnisse Deines Charakters sind auf dem Charakterbogen oder in der Hintergrundgeschichte in gewisser Weise überflüssig. Suche einen Weg, diese ins Spiel zu bringen. Entweder langsam und stückweise, hier ein wenig durchblicken lassen, dort ein wenig fallen lassen - die anderen Spieler werden hoffentlich früher oder später wittern, dass dort mehr hinter steckt und aktiv mehr erfahren wollen. Oder Du lässt solch ein Charakterdetail - bei geeignetem Auslöser - auch einmal direkt als "Bombe" mitten im Spielraum platzen, brüllst es in die Gesellschaft hinaus und harrst der Dinge, die dann geschehen mögen. Geheimnisse eines Charakters bieten schöne Spielmöglichkeiten, machen eine Figur interessant und hauchen dieser "Leben" ein.
  • "Don't say no!" - Lasse Dich auf das Spiel ein, versuche es, es lohnt sich! Lehne so wenig Spielangebote wie möglich ab. Wende Dich nicht ab, wenn sich gerade neben Dir oder in Deiner Nähe eine Spielszene entfaltet oder auch nur ein Inplay-Gespräch etwas lauter wird. Gehe hin, finde spontan einen Aufhänger, Dich einzuschalten und in Interaktion zu treten. Suche aktiv das Spiel. "Don't block anything - try it!" und "Don't wait for it, find your game!" heißen die Grundsätze im LARP. Du bist Deines Glücks eigener Schmied und ebenso Spielgeber für alle Deine Mitspieler. Suche Spiel, aktiviere Mitspieler!
  • Das Spiel kommt nicht zu Dir - Du musst zum Spiel kommen! LARP ist ein aktives Hobby, Du bist gefragt, musst aufstehen, reden, interagieren, Dich einbringen, recherchieren, hinterfragen, überdenken, Pläne schmieden und diese angehen und so weiter und so fort. Wenn Du auf der Couch sitzt, wird nicht viel für Dich passieren. Sei mittendrin, statt nur dabei!
  • Spezielle Situationen, Erfahrungen und Themen: Früher oder später werden Dir im Spiel für Dich ungewohnte Inhalte und Themen begebnen. Sieh' darin eine Chance, solches zu erfahren und diese in der sicheren Umgebung eines Spiels zu erleben. Lasse Dich auch auf ungewöhnliche, Dir eventuell völlig fremde Aspekte, Gefühle und Themen ein. Zulassen, ausprobieren, machen, spielen!
  • Du bist gefragt! Überlege Dir vor jedem Spiel, was Du in das Spiel einfließen lassen kannst, um die Atmosphäre, das Spielerlebnis und die Glaubwürdigkeit Deines Charakters und der Spielwelt zu unterstützen. Ideen, was man mit der eigenen Figur als Spielinhalt beitragen kann, finden sich z.B. in dem Artikel Dice of Doom, Abschnitt "Ereignis Würfel" - nur ohne die Würfel-Systematik. :-)
  • Clansnachteile: Rufe Dir vor jedem Spielstart den Clansnachteil Deines Charakters in Erinnerung und überlege Dir, wie Du diesen ins Spiel einbringen kannst. (Thema Clansnachteile: Clans & Blutlinien)
  • Involvierung anderer Spieler: Immer versuchen, so viele Spieler wie möglich zu involvieren. Dein Charakter ist wütend? Super, lass' es an Ort und Stelle raus! Oder, sollte an Ort und Stelle kein anderer Charakter zugegen sein, versuche die Szene an einen Ort zu verlagern, an dem andere Charaktere zugegen sind. Du spielst nicht für Dich - Du spielst für die anderen, so, wie die anderen für Dich spielen.
  • Immer im Spiel bleiben! Soweit irgend möglich verbleibe immer im Spiel, d.h. inplay. Störe das Spiel nicht. Bleibe also inplay, was auch immer kommen oder geschehen mag. Wenn Du Dich offplay zurückziehen möchtest oder musst, tue dies so spielschonend wie möglich. Bitte kein abruptes "aus der Rolle Fallen" mitten in einer Szene und bitte kein lautes Offplay-Gerede im Spiel - offplay relevante und sicherheitsrelevante Ausrufe sind hiervon natürlich ausgenommen. Die Spielatmosphäre leidet unter unbedachtem Verhalten. Vorsicht bitte auch bei Gesprächen unter Spielern vor oder nach dem eigenen Spielstart bzw. Spielschluss: Offplay-Gesprächsrunden müssen weit genug vom Spiel entfernt abgehalten werden, um die Spielenden nicht zu stören. Türen zwischen dem Offplay- und dem Inplay-Bereich bitte stets geschlossen halten.
  • Wenn Du ahnst, dass sich inplay etwas zusammenbraut!? Dann lasse es zu und spiele es. Du wirst es nicht bereuen. Wenn Dich der Charakter, mit dem Du schon seit Monaten inplay im Clinch liegst, unter einem schönen Vorwand zu einem Spaziergang an der frischen Luft einlädt, gehe mit. Sage vielleicht einem anderen Charakter Bescheid, bitte diesen aber um Diskretion. Oder bitte vielleicht einen anderen Charakter, Dich zu begleiten, aber frage nicht eine Handvoll anderer Charaktere. Was auch immer möglicher Weise "da draußen" geplant ist, wird wahrscheinlich nicht stattfinden, wenn ein ganzer Pulk von Leuten auftaucht. Ja, es mag offplay sehr wahrscheinlich sein, dass während des Spazierganges etwas geschieht. Vielleicht ahnst oder weißt Du es sogar inplay, aber es wäre offplay sehr schade, solch eine Spielaktion nicht zu versuchen bzw. im Vorfeld zu vereiteln. Daher: Trau' Dich! Man kann etwaige "dumme Entscheidungen" sogar ein Stückweit inplay erklären und begründen: Würde Dein Charakter kneifen, würde er Schwäche zeigen und damit letztlich dem Kontrahenten signalisieren, dass er sich fürchtet? Ein Vampir zeigt nur ungern Schwäche oder Furcht, da ihn dies angreifbar und verletzlich macht. Sollte ein Charakter eine definitive Morddrohung erhalten haben, ist es natürlich nur schwer erklärbar, dass der Charakter offplay "zur Unterstützung des Spiels" inplay wirklich in sein Verderben geht. Dies ist auch nicht gemeint. In aller Regel geht es im Spielbereich "Character versus Character" aber auch nicht um ein finales Ende einer Figur, sondern um zahllose Spieloptionen, die den Konflikt befeuern und damit das Spiel bereichern.
  • Bringe Charaktere nicht um - das ist ultima ratio! Der willentlich herbeigeführte und ggf. im Vorfeld geplante Charaktertod einer anderen Figur sollte in diesem Spiel als ultima ratio gelten. Keine Frage, es kann in diesem Spiel zu einem Charaktertod kommen, auch im "Character versus Character" Spielbereich. Aber bevor dieser Weg eingeschlagen wird, sollten die Verwerflichkeit und Finsternis der Spielwelt ausgekostet und ausgereizt werden. Es gibt zahllose "schöne" Optionen, einen aufgeheizten Konflikt zwischen zwei oder mehreren Charakteren zu bespielen, ohne einen Charaktertod zu forcieren. Ein Vampir ist ein abartiges, unmenschliches Wesen, er wird sich im Zweifelsfalle daran erlaben, Möglichkeiten zu ersinnen, wie er einen Kontrahenten besiegen kann (politisch, gesellschaftlich, geschäftlich, geistig, seelisch oder körperlich), wie er ihn unterjochen kann, wie er ihn brechen kann, wie er ihn für seine Zwecke missbrauchen kann - oder auch nur, wie er ihm einen gehörigen Denkzettel verpassen kann. Man kann Charaktere auch "aus pädagogischen Gründen" vorübergehend abgreifen (meint: entführen) und ihnen in einer oder mehreren privat gespielten Szenen vor Augen führen, dass sie mit ihrem Unleben spielen, sollten sie weitermachen wie bisher. Ein anderes Werkzeug, einen Charakter in seine Schranken zu weisen, ist das Etablieren eines partiellen oder vollen Blutsbandes. Es gibt so viele Spielansätze, andere Charaktere leiden zu lassen und in den Abgrund zu führen - der Charaktertod ist da meist eine sehr lieblose und wenig spielförderliche Alternative. Sei dreckig, gemein und unnachgiebig mit denen, die Deine Feinde sind. Zeige ihnen, dass Du über ihnen stehst. Wenn die "nicht tödlichen" Optionen versagt haben, ist auch eine Planung eines Charaktertods möglich und glaubhaft - hier aber bitte stets Austausch mit der Spielleitung halten.
  • Komfortzone: Immer versuchen, die eigene Komfortzone zu verlassen. Versuche und wage Neues! Du bist Motor Deines und des Spiels aller!

Sonstiges

  • Regelwerk und Spiel: Das Regelwerk ist der notwendige Boden des Spiels, aber es ist nicht das, was das eigentliche Spiel ausmacht oder leitet. Allgemein soll das Spiel so wenig wie möglich von Regeln getragen, bestimmt oder gar gestört werden. Vielmehr stehen eine stimmungsvolle Atmosphäre, eine schöne Darstellung und ein reiches Charakterspiel im Vordergrund. Kurzum: Das Marburger Spiel wird nicht durch Regeln, sondern durch ein schönes und intensives Darstellen getragen. Ziel ist eine glaubwürdige und dichte Umsetzung der Spielwelt. Wenn Regelbelange im Spiel ausgetauscht oder angesagt werden müssen (z.B. in einer Kampfszene oder bei der Anwendung bestimmter Fähigkeiten), versuche stets, entsprechende Ansagen in den Spielfluss einzubetten und diese so spielschonend wie möglich auszutauschen.
  • Play to lose! Es geht nicht ums Gewinnen, in diesem Spiel geht es ums Verlieren! Dies allerdings gerne stylish, abartig, bösartig, unmoralisch, theatralisch, verzweifelt, wütend, obskur, nüchtern oder in welch präferierter (aus Offplay-Sicht negativer) Form auch immer. Führe Deine Figur in den Abgrund, langsam und unaufhaltsam oder mit einem Paukenschlag! Die Maßgabe "Es geht nicht ums Gewinnen!" gilt in gleicherweise auch für das Regelwerk: Dein Charakterbogen ist nicht entscheidend für ein schönes Spiel. Es geht nicht um krasse oder hohe Werte auf Deinem Charakterbogen - sondern um Dein überzeugendes Spiel!
  • Die Themen "Vampire" und "Vampirismus" im Spiel: Auch wenn die Themen Vampire und Vampirismus Grundthemen der Spielwelt sind, passen nicht alle real gegebenen Quellen dieser Themen ins Spielgeschehen. Eine Diskussion über den Mythos - oder die Wahrheit? - der sagenumwobenen Figur Dracula kann das Spiel bereichern. Ebenso können Gespräche über "pseudowissenschaftliche Abhandlungen über Vampirismus" spannend sein und die Spielatmosphäre unterstützen. Schwierig und teilweise wirklich unpassend sind jedoch Inplay-Gespräche über Filme und Bücher wie "Blade", "Underworld", "Biss zum XYZ" und andere moderne Umsetzungen. Hier ist also Umsicht gefragt, um die Glaubwürdigkeit des Spiels nicht zu belasten.
  • Fantasy-Welten, PC-Spiele, Comics und Co: Die bekannten Fantasy-Welten wie Star Wars, Herr der Ringe, Harry Potter, etc. sind natürlich - da die Spielwelt weitgehend von der realen Welt als Grundlage ausgeht - auch in der Spielwelt vorhanden. Das Einbringen dieser Fantasy-Welten in das Spielgeschehen ist aber der Erfahrung nach oft kritisch bis spielstörend. Es wirkt einfach unglaubwürdig, wenn sich Figuren wie Vampire über solche Themen austauschen oder gar Anekdoten und Witze darüber erzählen. Das Gleiche gilt für Comics, PC-Spiele und Superhelden. Bitte nicht. Es gibt einfach keine Schnittmenge zwischen menschlicher, phantastischer Unterhaltungslektüre und einem vampirischen Unleben, das auf Blut basiert und eine Mischung aus nachtnächtlichem Konkurrenz- und Überlebenskampf sowie einem ignoranten und dekadenten Existieren auf dem Rücken der Menschheit darstellt. Bei den allermeisten Charakteren wirkt ein Bezug auf menschliche Unterhaltungsformate unglaubwürdig und unpassend zur Spielwelt.
  • Last but not least: Es ist kein Meister vom Himmel gefallen. Jeder LARPer hat einmal mit dem Hobby angefangen und es erwartet niemand, dass man vom Start an alle Bereiche dieses Hobbies und der Spielwelt beherrscht und überzeugend aufs Parkett bringt. LARP ist Laientheater. Jeder kann nur das einbringen, was er vermag einzubringen. Aber, und das ist wichtig im LARP, es gilt der Grundsatz, dass jeder Spieler stets versucht, alles zu geben. Wenn alle Spieler aufs Ganze gehen und all ihr Können und all ihre Motivation in das Spiel und in die Darstellung einfließen lassen, entsteht ein tolles, gemeinsames Spiel!

... Ergänzungen folgen, wenn sie uns einfallen. :-)

Spieltipps

Image: Pixabay

Quelle der im Folgenden aufgeführten Spieltipps: LARP-Gruppe "Midnight Dance" Berlin, vielen Dank an Urheber Andreas ASS Schroth, Text überarbeitet, (c) originale Spielwelt "White Wolf".

Teilweise wiederholenden sich die hier aufgeführten Tipps zum obigen Abschnitt "Dos and Don'ts", aber sie sind definitiv eine Lektüre wert und vermitteln sowohl ein Feeling für die Spielwelt als auch gute Ideen für das eigene Spiel bzw. die Darstellung der eigenen Figur.

Grundlagen des Spiels

  • Vampire ist ein interaktions- und intrigenbasiertes Spiel. Damit unterscheidet es sich von vielen anderen Rollenspielsystemen, die oft eher plot- und kampfbasiert sind.
  • Vampire ist ein "Character-versus-Character" Spiel. Deine Gegner verbergen sich unter den Charakteren aller Spieler. Man spielt Vampire miteinander, indem man gegeneinander spielt: Finde etwas über Deinen Feind heraus und stelle ihn vor schwere Entscheidungen. Diese Konflikte sind es, die eine Geschichte begründen und das Spiel spannend machen. Auch für Dich, wenn Du zum Opfer einer Verschwörung Deiner Feinde wirst!
  • Vampire ist kein "freundliches" Spiel, weshalb es auch nicht jedem liegt: Vampire erfordert, inplay fies, hinterhältig und gemein zueinander zu sein, ohne dass man sich offplay (außerhalb des Spiels) wirklich ans Leder geht.
  • Bei Vampire bist Du Dein eigener Erzähler. Bei den meisten Sessions stürmen weder Vampirjäger oder Werwölfe den Raum, noch fallen urplötzlich alle übereinander her. Da die Spielleitung im Sinne gängiger Rollenspiele als Plotgeber von außen weniger präsent ist als in anderen Spielsystemen, musst Du selbst als Plotgeber von innen heraus tätig werden: Du entscheidest, was Deinen Charakter interessiert, welche inneren Dämonen ihn heimsuchen, welches Leid er mit sich herumschleppt, auf welche (Selbst-) Lügen er hereingefallen ist, welche Zweifel er hat und ob er der Sekte oder dem Clan, dem er angehört, fanatisch folgt oder ob ihm alles egal ist.
  • Bei Vampire bist Du der Erzähler für die anderen Spieler. Die besten Szenen und Geschichten im Spiel kommen dann zustande, wenn möglichst viele Spieler nicht nur darauf schauen, was ihnen selbst und ihrem Charakter am meisten nutzt, sondern darauf, was am Spannendsten für das Spiel ist. Bedenke bei Deinem Spiel also auch, was dem Spieler eines z.B. verfeindeten Charakters trotz dessen drohender Niederlage eine schöne Szene bieten könnte.
  • Du kannst aus Vampire nur herausholen, was Du hineinsteckst. Wenn Dein Charakter ein mit sich selbst zufriedener, gemäßigter und verträglicher Blutsauger ist, wird das Spiel Dich schnell langweilen. Interessiert sich Dein Charakter aber für die Ereignisse in der Domäne, tritt er leidenschaftlich für seinen Clan oder eine bestimmte Fraktion ein, liebt er den einen Charakter und hasst er den anderen, dann ergeben sich Plots und Geschichten von selbst – und damit auch Dein Spielspaß. Diese Aktivität kann Dir niemand abnehmen: Niemand macht für Dich Dein Spiel!
  • Der Schlüssel zum Spielspaß ist Dein Charakter. Viel wichtiger als die Werte auf dem Charakterbogen ist die Identität Deiner Spielfigur, ihre Motivationen, ihre Sehnsüchte, ihre Schwächen, ihre Illusionen, ihr Wahnsinn. Berücksichtige schon beim Entwurf, wie Dein Charakter mit anderen in Konflikt geraten und scheitern kann. Setze ihm Ziele, male Dir das dunkle Schicksal aus, das ihn erwartet, und suche Dir vom ersten Spiel an Konkurrenten oder Gegner – und auch ein paar Verbündete, die Dir dabei helfen zu überleben.
  • Vampire ist ein Horror-Spiel im Stile der Schauerromantik. Nur im inneren Widerstreit zwischen vampirischer Bestialität und menschlichen Skrupeln entfaltet sich das Spiel.

Tipps für Vampire

  • Fühle die Bestie! Bedenke, dass Du als Vampir eine Bestie in Dir hast, ein rasendes Tier, alt wie die Welt und so vollkommen in seinem Schrecken und Hunger, dass es Dich – das, was von Dir noch menschlich ist – an den Rand des Wahnsinns treibt.
  • Denke böse! Als Mensch versuchen wir (meist), das Gute zu sehen und das, was andere sagen und tun, so auszulegen, dass diese es wohl gut gemeint haben werden. Dieses Urvertrauen fehlt Vampiren. Deute daher inplay nicht eindeutige Aussagen stets so, als habe Dich der andere persönlich beleidigen oder angreifen wollen.
  • Denke tierisch! Es kann helfen, sich die Bestie als tollwütiges, einzelgängerisches Tier vorzustellen. Schütze Dein Territorium und das Deine - oder das, was Du dafür hältst! Lass Dir nichts wegnehmen! Stell Dich Herausforderungen! Lass Dich nicht geringer machen als unbedingt notwendig! Fürchte die Stärkeren, während Du die Schwächeren übergehst, an den Rand drängst und ausnutzt.
  • Sei dunkler! Die Bestie ist nur ein Teil Deines Empfindens als Vampir – sie muss aber besonders betont werden, weil sie ein künstliches Element ist, dass in unserem Empfinden als Spieler und Mensch eben nicht existiert. Mache Dich als Vampir "dunkler" als Du bist, spiele Dein dunkleres Selbst, damit die raren Momente von Güte heller strahlen können!
  • Propaganda ist Wahrheit! Weder Deine Eltern, noch Deine Lehrer, noch Deine Freunde, noch die Wissenschaft, noch Deine Kirche haben Dir erzählt, dass es Vampire gibt! ALLE, denen du JEMALS vertraut hast, auf die Du Dein LEBEN gebaut hast, haben sich als völlig unwissend erwiesen. Du hast von Deinem Erschaffer in wenigen Nächten mehr Wahrheit erfahren als in Deinem ganzen Leben zuvor. Darum ist er zu der zentralen Quelle von Wahrheit für Dich geworden. Nimm die Propaganda Deiner Sekte und Deines Clans nicht einfach hin, sondern glaube und vertrete sie mit jeder Faser. (Oder suche Dir etwas, was Du mit Leib und Seele vertrittst, sollte es triftige Gründe für Dich geben, Dich von Clan und/oder Sekte zu lösen.)
  • Mache Pläne! Die Gesellschaft der Toten ist in Bewegung. Wer sich nicht aktiv zur Spitze hinbewegt, bewegt sich automatisch nach unten. Wer unten ist, ist bei Auffälligkeiten automatisch der Hauptverdächtige, der entbehrliche Fußsoldat, der perfekte Sündenbock, hat das schlechteste Jagdrevier, wird von der Gesellschaft abgehängt und ausgegrenzt. Soll das Dein Schicksal für die Ewigkeit sein?
  • Stärke Deinen Clan! Es gibt kein neutrales Gericht und keine ehernen Gesetze. Recht hat, wer die Stärke hat, seine Ansicht der Dinge durchzusetzen. Zur Not mit Blutvergießen. Wenn Dein Clan in Deiner Domäne stark ist, wirst Du Dein Unleben nach Deinen Zielen gestalten können. Ist er aber schwach, wirst Du Dich nach den fremdartigen, unfairen oder sogar Dich und Deinen Clan konkret verfolgenden Regeln richten müssen. Deine Domäne ist Dein goldener Käfig. Forme ihn nach Deinen Wünschen oder gehe in ihm zugrunde! Sich einer anderen Domäne anschließen? Eine schlechte Idee: Du weißt nicht, was Dich dort erwartet, Du verlörest fast alles, was Du bisher erreicht hast, bzw. müsstest es zurücklassen, in einer anderen Domäne wärest Du der Neuling und müsstest Dich von ganz unten erneut empor arbeiten.
  • Habe Angst! Die Vampire ahnen selbst kaum, welche Schrecken die Nacht verhüllt. Geheime Kabalen, grausame Riten, Geflüster über den Teufel und fremde Götzen, der Sabbat als ein mächtiger Feind, dessen einziges Ansinnen die Vernichtung aller anderen zu sein scheint. Jeder Vampir kann etwas ganz anderes sein als das, was er vorgibt. Sei wachsam! Vertraue niemandem! Halte Dich stets bereit!
  • Nähre das Licht in Dir! Je dunkler Dein Charakter wird, desto kostbarer und heller wird das wenige in ihm verbleibende Licht. Bedenke die Tugend Deines Charakters und halte Ausschau nach den raren Gelegenheiten, das verbliebene Gute Deines Charakters dem Bösen der Spielwelt entgegenzustellen.
  • Spiele für die anderen! Bedenke, dass Du nicht nur für Dich spielst, sondern Du zugleich auch immer Komparse oder Antagonist für andere Charaktere und Spieler bist.
  • Denke immer inplay! Manche Spielentwicklungen werden Dir ggf. seltsam oder sogar unverständlich vorkommen, andere werden Dich übermannen. Das ist normal. Bleibe aber stets inplay. Wundere, fürchte, ärgere oder was auch immer Dich immer in Deiner Rolle und als Dein Charakter. So wirst Du das Spiel viel mehr genießen können als wenn Du das Spielgeschehen (zu sehr) offplay siehst und bewertest.

Tipps für die Jagd

Die Hauptbeschäftigung der Vampire ist die Jagd, weshalb es unbedingt zu empfehlen ist, dieser eine gewisse Aufmerksamkeit zu widmen.

  • Wie fühlt es sich an, zu jagen? Wie stellt man es an, sich das Vertrauen eines Menschen zu erschleichen mit dem festen Vorsatz, ihn seines Blutes zu berauben? Begriffe wie "Raubtier" und "Beute" können nicht verschleiern, dass ein Vampir weitaus Schlimmeres tut als ein Löwe: Kein Raubtier der Welt knüpft soziale Kontakte zu seiner Beute, kein Raubtier verübt derart großen Verrat, und kein Raubtier ist sich der Schändlichkeit seiner Tat mehr bewusst als ein Vampir.
  • Im Prinzip ist das Jagen eines Vampirs weniger ein Akt des tierhaften Jagens, sondern ein Verbrechen: Der Vampir entreißt seinem Opfer etwas gegen dessen Willen. Er lässt es verletzt zurück und auch wenn er ihm das Leben lässt, kann sein Biss und die teuflische, hilflose Ekstase seines Trinkens einen Menschen innerlich zerrüttet und leer zurücklassen. Alternativ tötet der Vampir sein Opfer willentlich oder unwillentlich beim Trinken und reißt ein Leben in den Tod, um selbst zu leben. Dein Charakter weiß, dass es so ist. Dein Charakter weiß, dass er ein Mörder ist. Wie geht Dein Charakter damit um?
  • Die Jagdtechnik sagt viel über Deinen Charakter aus. Ein von Schlafenden trinkender Cauchemar könnte auch im Spiel leise und sanft sein. Ein von Drogenkonsumenten trinkender Blutjunkie kann auch mal während eines Spiels voll unter dem Einfluss einer (zu) hohen Drogendosis stehen. Ein von seinen Anbetern trinkender Osiris wird ungeheuer von sich selbst eingenommen und narzisstisch veranlagt sein. Integriere Deine Jagdtechnik in Dein Charakterkonzept.
  • Hast Du ein Revier, so ist dies Dein zentraler Besitz und das Objekt der Begierde, das andere Dir streitig machen oder entreißen wollen. Speziell jeder neu angereiste Charakter verdient Dein Misstrauen, denn jeder neue Jäger ist ein Konkurrent um Blut. Kenne Dich in Deinem Revier aus, schaue Dir Deine Stadt an und gehe auf die Suche nach möglichen Locations, an denen Dein Charakter jagen könnte.
  • Fehler und Unvorhergesehenes: Eine Jagd muss nicht immer erfolgreich sein. Unter der Last der Maskerade muss die ein oder andere Jagd aus Vorsicht abgebrochen werden - trotz des nagenden Hungers Deines Charakters. Du investierst viel Zeit, Dich (so sicher wie möglich) zu ernähren. Daneben können ungeahnt und unerwartet Missgeschicke während des Jagens auftreten, etwa, dass ein Opfer, dessen Leben man hat schonen wollen, doch verstirbt, oder dass Gedanken, Furcht und Erinnerungen eines durch Deine Hand genommenen Lebens temporär auf Deinen Charakter übergehen und diesen entsetzen und belasten, oder es gab fraglich Zeugen Deiner Jagd? Mache Dir Gedanken, was Dein Charakter Nacht für Nacht in der Welt der Sterblichen anrichtet, während er sich nährt, und was ihm selbst hierbei widerfahren kann - und bringe dies in Dein Spiel mit ein.

Leitfaden: Deine erste Intrige

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Wenn alles richtig läuft, wirst Du sehr bald einige Charaktere im Spiel aufrecht hassen, sie um ihren Stand oder ihr Amt beneiden und versuchen, diesen Steine in den Weg zu legen und die Position Deines eigenen Charakters zu verbessern. Die Zeit für Deine erste Intrige ist gekommen! Bei der Planung derselben kannst Du natürlich Hilfe in Anspruch nehmen, dies solltest Du aber soweit möglich inplay (im Spiel) durch Gespräche mit Deinen Alliierten oder bei der Spielleitung tun. Besprich Deine Pläne nicht wahllos mit anderen Spielern, da diese im Spiel eigene Interessen verfolgen und diese mit Deinen kollidieren können. Unabhängig davon, wer oder was Dein Ziel ist, gibt es einige allgemeingültige Faustregeln, die Du im Hinterkopf behalten solltest:

  • Fange klein an. Suche Dir gerade für Deine ersten intriganten Gehversuche Opfer aus, die wie Du Einsteiger sind oder deren Charaktere der Basis der Domäne angehören. Je weiter oben in der Hierarchie ein Vampir ist, desto besser ist dieser üblicher Weise gegen Intrigen abgesichert, z.B. durch Alliierte, Verräter, eine bessere Übersicht der wahren Hintergründe laufender Ereignisse oder die pure Macht seiner Spielfigur.
  • Suche Dir Kontakte / Fürsprecher in hohen Positionen. Es geht bei Intrigen nicht primär darum, sich nicht erwischen zu lassen; Du kannst ohnehin kaum übersehen, welche Möglichkeiten andere Vampire haben, um Dir auf die Schliche zu kommen. Vampiren geht es außer bei einem Bruch der Maskerade, einer Diablerie oder vergleichbar gewichtigen Vorkommnissen selten um die Wahrheit. Wenn die Domäne (speziell die Mächtigeren in jener) Dich fallen sehen will, wird kein Beweis Deiner Unschuld Dich retten. Wenn sie Dich nicht fallen sehen will, kann Dir auch kaum ein Beweis Deiner Schuld etwas anhaben. Versuche Dir also ein Geflecht von Kontakten aufzubauen und bleibe diesen treu. Ein Ratsherr oder ein angesehener Clansbruder kann Dir dabei nützlicher sein als z.B. der Fürst direkt: Je höher ein Vampir in der Hierarchie steht, desto mehr Verpflichtungen und Interessen hat er gegeneinander abzuwägen. Die Gefahr, z.B. beim Fürsten - trotzdem er Deinem Charakter gewogen ist - durch die Maschen zu rutschen, ist viel größer als bei Personen, die zwar unterhalb von diesem (oder einer ähnlichen Position) angesiedelt sind, aber gute Kontakte zur Spitze haben.
  • Suche Dir einen Sündenbock. Irgendeiner muss Dein Verbrechen (ein echtes oder ein Dir untergeschobenes) begangen haben, wenn Du es nicht warst. Halte die Augen offen nach Figuren, die aus irgendwelchen Gründen auf der Abschussliste der Mächtigen zu stehen scheinen. Meist handelt es sich hierbei um Anarchen, Unabhängige oder rangniedrige Mitglieder unpopulärer Clans in der Domäne, zuweilen bietet sich aber auch ein mächtigerer Emporkömmling an, den der Fürst gerne loswerden möchte, ehe dieser ihm zu gefährlich wird. Wie gesagt: Es geht nicht um die Wahrheit, sondern um das, was Erstens inplay "glaubbar" und Zweitens aus Sicht der Richtenden "wünschenswert" ist. Und hier im Zweifel Zweiteres eher als Ersteres.
  • Halte den Kreis der Mitverschwörer klein. Viele Verschwörungen scheitern und das zuweilen spektakulär. Der Grund ist, dass jeder Vampir unabhängig seines Clans oder Klüngels bei allem wortreichen Gefasel über Zusammenhalt, Ehre und Treue ein eigenes Kontaktnetz zu den Mächtigen unterhält oder aufbauen möchte. Sensible Informationen über Pläne und Angriffe sind eine der wertvollsten Währungen, um sich in diese Netze einzukaufen. Vampire, die von einem Plan eh wenig begeistert sind, aber diesen "im Sinne der Einigkeit des Clans mittragen", konstruieren sich ihren Verrat gerne als Heldentat zurecht: "Der Plan wäre eh gescheitert und ist verheerend für die Zukunft des ganzen Clans in der Stadt; da ist es besser, ich führe das Unvermeidbare früher herbei und öffne somit die Hintertür für eine spätere Rehabilitation des Clans, z.B. mit mir als verlässlichem Vertreter und Freund der Domänenführung!"
  • Verrate Deine Mitverschwörer nicht. Informationen über einen bevorstehenden Coup zu verraten ist pures Gold wert und wer seine Freunde nicht verrät, der riskiert, dass diese umgekehrt ihn verraten. Trotzdem lohnt sich Verrat meist nicht: Die Mächtigen nehmen die überbrachte Information zwar gerne an und überhäufen den Verräter mit schwer nachweisbaren Zusagen für eine zukünftige Entlohnung – tatsächlich ist der betreffende Charakter bei diesen aber nun als "Verräter" stigmatisiert und Verräter hält man sich vom Hals. "Wer einmal verrät, wird das auch wieder tun!"
  • Rede nicht außerhalb des Spiels über Deine Pläne! Man hat ein gemeinsames Hobby und spricht im Kreise der Mitspieler darüber, gibt Anekdoten zum Besten, reißt Späße über das im Spiel Geschehene und lässt sich vielleicht verleiten, auch Ziele und Pläne des eigenen Charakters zu offenbaren. Das gilt es zu vermeiden - Du gibst unwillkürlich Trümpfe aus der Hand. Was im unbedarften Austausch gesagt wurde, verbleibt im Hinterkopf der Mitspieler und kann deren Spiel beeinflussen, ganz gleich, wie sehr sich alle Spieler bemühen, inplay und offplay erhaltenes Wissen voneinander zu trennen. Gib keine Informationen über die Pläne und Absichten Deines Charakters, Deines Clans oder Deines Klüngels preis, wenn Du mit Spielern sprichst, die inplay nicht auf Deiner Seite involviert sind.
  • Biete Dich für Aufgaben und Dienste an. Jede Position, egal wie klein, gibt Dir ein Potential an die Hand und lässt sich für Deine Zwecke nutzen. Selbst der niederste Scherge des örtlichen Vogtes kann Informationen unterschlagen, Täter gegen Gefallen laufen lassen oder rein zufällig bestimmte Personen stärker auf dem Kieker haben als andere. Der Schriftführer eines Treffens (Rat, Clan, egal) kann Berichten einen Unterton in seinem Sinne geben, Details auslassen oder ein ihm nützliches Detail herausarbeiten. Dieses Prinzip ist nicht abhängig von einem Posten oder einem Amt, es gilt für weitgehend alle angenommenen oder übertragenen Aufgaben und Dienste. Indem Du Dich proaktiv anbietest, eröffnest Du Dir Optionen. Günstiger Nebeneffekt: Die Gesellschaft und auch jene, die über Dir stehen, werden wahrnehmen, dass Du Dich einbringst. Du grenzt Dich von jenen, die nur die Hand aufhalten und Nutznießer sind, ab, Du zeigst, dass Du bereit bist, Dich für etwas einzusetzen - und damit wirst Du zu einem potentiellen Partner oder Verbündeten.
  • Zuletzt: Nutze Deine Chancen! Nichts bringt Dich schneller nach vorn als einfach nur bereit zu sein, jederzeit die Schwäche oder einen Fehltritt eines anderen auszunutzen. Jemand verhaspelt seine Vorstellung bei Hof? Tritt ihm hilfreich zur Seite und bring ihn so in Deine Schuld. Der Fürst sitzt beim gesellschaftlichen Abend allein und langweilt sich potentiell tödlich? Setze Dich zu ihm, bedauere das Verhalten der anderen und unterhalte ihn. Jemand schüttet dem Ancilla ein Glas Blut über die Kleidung? Eile davon und hole ein Handtuch. Fehler geschehen andauernd – sie sind Deine Steigbügel!

Spieltipps für die einzelnen Clans

Im LARP-Wiki, eine allgemeine Info-Plattform rund um das Thema LARP, finden sich u.a. Spieltipps für das Spiel "Vampire: Die Maskerade". Das LARP-Wiki ist insgesamt in die Jahre gekommen, aber die Spieltipps für die einzelnen Clans bieten weiterhin eine gute Übersicht. Die betreffenden Seiten des LARP-Wikis sind hier direkt verlinkt, soweit verfügbar bzw. bekannt werden auch weitere Quellen aufgeführt.