Disziplin Geschwindigkeit / Celerity: Unterschied zwischen den Versionen
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Die Disziplin Geschwindigkeit befähigt den Anwender zu übermenschlicher Schnelligkeit. Regeltechnisch wird dies in Form verbesserter Kampfwerte umgesetzt. Daneben gibt es eine Regelung für Spielsituationen mit Flucht und Verfolgung. | Die Disziplin Geschwindigkeit befähigt den Anwender zu übermenschlicher Schnelligkeit. Regeltechnisch wird dies in Form verbesserter Kampfwerte umgesetzt. Daneben gibt es eine Regelung für Spielsituationen mit Flucht und Verfolgung. |
Version vom 26. August 2024, 19:59 Uhr
Die Disziplin Geschwindigkeit befähigt den Anwender zu übermenschlicher Schnelligkeit. Regeltechnisch wird dies in Form verbesserter Kampfwerte umgesetzt. Daneben gibt es eine Regelung für Spielsituationen mit Flucht und Verfolgung.
Hinweis: In dem Artikel Disziplinen - Grundlagen finden sich Angaben zu Einsatz und Kosten von Disziplinen.
♦ bis ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ Kampfbonus
Geschwindigkeit verleiht in Kampfsituationen zwei Boni: Zum einen kann durch schnelle Ausweichmanöver eingehender Schaden reduziert werden, zum anderen kann einem Gegner durch schnelle Schlagabfolge zugesetzt werden.
Da beide Vorteile nicht darstellbar sind, wird auf eine Umsetzung verzichtet. Somit wird ein Kampf unter der Disziplin Geschwindigkeit weiterhin mit ruhigen und gewählten Bewegungen und Hieben dargestellt. Staccato-Aktionen sind explizit unerwünscht. Lediglich regeltechnisch verändern sich die für den Schlagabtausch relevanten Werte (siehe Kategorie Kampfsystem).
- Geschwindigkeit 1 → Kampfbonus insgesamt: + 1 Soak
- Geschwindigkeit 2 → Kampfbonus insgesamt: + 1 Soak / + 1 Schaden
- Geschwindigkeit 3 → Kampfbonus insgesamt: + 2 Soak / + 1 Schaden
- Geschwindigkeit 4 → Kampfbonus insgesamt: + 2 Soak / + 2 Schaden
- Geschwindigkeit 5 → Kampfbonus insgesamt: + 3 Soak / + 2 Schaden
Die angegebenen Werte sind bereits aufgerechnet zu verstehen. Eine weitere Addition der Werte von Stufe zu Stufe erfolgt nicht. Wird Geschwindigkeit für einen Kampf aktiviert, halten die Effekte der Disziplin für 1 Szene an. Mehrfachaktivierungen sind in Maßen möglich. Der Anwender entscheidet, welche Stufe er aktiviert - bei einer Aktivierung wird nicht automatisch die höchst mögliche Disziplinsanwendung aktiviert.
Hinweis: Der Schadensabzug (auch Soak genannt) der Disziplin Geschwindigkeit betrifft nur normalen Schaden. Ein Abzug von schwerem Schaden oder das Abwehren eines Pflockes kann nur durch die Disziplin Seelenstärke erreicht werden (siehe Kategorie Kampfsystem).
♦ bis ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ Fair Escape
Fair Escape simuliert und regelt Spielsituationen mit Flucht und Verfolgung. Will oder muss ein Charakter fliehen und verfügt über ein freies Fluchtfeld, wird nicht festgehalten oder anderweitig an der Flucht verhindert, kann er Reißaus nehmen. Ebenso kann ein Charakter die Verfolgung eines Flüchtenden aufnehmen. Charaktere mit der Disziplin Geschwindigkeit haben für solche Situationen einen Vorteil durch ihre Schnelligkeit. Natürlich können aber auch Charaktere ohne die Disziplin Geschwindigkeit in solch ein Geschehen verwickelt sein.
Der Ausgang einer solchen Spielsituation wird mittels Vergleich der beteiligten Disziplinsstufen ermittelt: Besitzt der Fliehende den höheren Wert in der Disziplin Geschwindigkeit, gelingt ihm die Flucht und die verfolgenden Charaktere lassen sich zurückfallen. Ist der Geschwindigkeitswert des Fliehenden niedriger als der Wert der Verfolger, misslingt die Flucht und der Fliehende lässt sich einholen. Verfügen Fliehender und Verfolger über den gleichen Wert in der Disziplin Geschwindigkeit ergibt sich der Ausgang aus Geschick und Ausdauer.
Fair Escape ist auf allen Stufen der Disziplin anwendbar. Wird die Disziplin für eine Flucht oder Verfolgung aktiviert, halten die Effekte für 1 Szene an. Der Anwender entscheidet, welche Stufe er aktiviert - bei einer Aktivierung wird nicht automatisch die höchst mögliche Disziplinsanwendung aktiviert.
Handhabe im Spiel: Bei ausgespielter Verfolgung ist stets Umsicht zu wahren und auf Sicherheit zu achten. Waghalsige Unterfangen sind zu unterlassen. Im Zweifelsfalle entscheidet der Münzwurf. Wird die Disziplin Geschwindigkeit für eine Flucht oder Verfolgung eingesetzt, muss der angewendete Wert der Disziplin laut angesagt werden.