Disziplin Tierhaftigkeit / Animalism: Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 27. August 2024, 20:44 Uhr
Einordnung: Standarddisziplin, häufig im Spiel vertreten.
Mit dieser Disziplin ist es einem Vampir möglich, zu einem besseren Verständnis und zu einer besseren Beherrschung des Tieres in ihm selbst, in anderen Vampiren und der Tierwelt um ihn herum zu gelangen.
In dem Artikel Disziplinen - Grundlagen finden sich allgemeine Hinweise zum Einsatz von Disziplinen.
♦ Wildes Flüstern / Feral Whispers
Normalerweise haben Tiere große Furcht vor übernatürlichen Wesen wie Vampiren. Tiere fliehen, schlagen an oder attackieren. Mit dieser Fähigkeit kann ein empathischer Kontakt zu einem Tier aufgebaut werden. Das Tier wird hierdurch gewogen gestellt.
Für eine Anwendung muss dem Tier in die Augen geschaut und eine mentale Verbindung erzeugt werden. Das Tier kann, wenn es gewillt ist, auf seiner beschränkten Ebene mit dem Anwender kommunizieren. Die Kommunikation zu Tieren wird durch entsprechende Laute unterstützt, ist jedoch nicht zwingend für den Einsatz der Kraft erforderlich.
Da diese Fähigkeit nicht ausgespielt werden kann, entscheidet die Spielleitung über möglichen Input. Ist die Spielleitung nicht greifbar, hat das Tier nichts zu sagen oder keine Lust etwas zu tun. Beeinflusst werden können mit dieser Fähigkeit lediglich Säugetiere, Vögel und Reptilien.
Einem gewogen gestimmten Tier können leichte (!) Aufträge erteilt werden. Wie sinnvoll diese umgesetzt werden, ist von der Intelligenz des Tieres und der geforderten Leistung abhängig. Aufgaben, die die Möglichkeiten des Tiers überschreiten, können nicht ausgeführt werden. Im Spiel häufig angefragte Aufgaben für dienstbar gemachte Tiere sind: Das Observieren von Personen oder Objekten oder auch das Verfolgen von Personen oder Fahrzeugen. Bereits diese Aufgaben überschreiten häufig sowohl die geistigen als auch die körperlichen Möglichkeiten eines Tieres. Ein gewogen gestimmtes Tier wird sich trotz der angewandten Disziplin nicht in ernste oder gar tödliche Gefahr begeben, der natürliche Überlebensinstinkt überwiegt. Die Beeinflussung der Tiere zieht sich längstens einige Tage und Nächte hin, hiernach muss der Anwender das Tier erneut kontaktieren, wenn es ihm weiterhin dienlich sein soll. Steht ein Tier unter Beeinflussung verschiedener Anwender, so ist die Beeinflussung des Charakters mit der niedrigeren bzw. niedrigsten Generation entscheidend.
♦ ♦ Der Lockruf / The Beckoning
Durch das Entsenden eines tierischen Lockrufes (Heulen, Brüllen, etc.) ist es möglich, Tiere zu sich zu rufen. Der Anwender muss sich an einen Ort begeben, an dem Tiere vertreten und erreichbar sind. Auf einen Ruf hin erscheint ca. ein Dutzend Tiere. Der Anwender kann sich von den gerufenen Tieren ernähren oder sie mit Stufe 1 der Disziplin beeinflussen. Steht ein Tier unter Beeinflussung verschiedener Charaktere, so ist die Beeinflussung des Charakters mit der niedrigeren Generation ausschlaggebend.
♦ ♦ ♦ Lied der Ruhe / Song of Serenity
Der Anwender kann einem Wesen (Mensch, Tier, Vampir) die innere Wildheit entziehen. Dazu muss beruhigend auf es eingeredet oder ihm ein Lied der Beruhigung gesungen werden. Das Opfer wird passiv und gleichgültig, ruhig und leicht apathisch. Der Effekt kann nur durch intensives Bemühen und Einsatz erwirkt werden. Die Auswirkungen stellen sich nicht schlagartig, sondern langsam ein.
Tiere und Menschen werden durch diese Kraft stark beruhigt bis hin zu lethargisch, können sich nicht einmal mehr zur Wehr setzen. Vampire können mit Hilfe dieser Fähigkeit beruhigt bzw. aus einer Raserei befreit werden, können sich jedoch bei einem Angriff auf ihre Person zur Wehr setzen.
Die Effekte treten nach wenigen Minuten des Bemühens ein und dauern über ca. 1 Szene an (eine Wirkdauer von 15 Minuten sollte nicht unterschritten werden). Der Anwender kann die Effekte willentlich bereits zuvor auflösen und abbrechen. Die Wirkung lässt sich über die gegebene Dauer nicht verlängern, hierfür wäre eine erneute Anwendung der Disziplin nötig.
Auf höheren Stufen dieser Disziplin erweitern sich die Möglichkeiten bis hin zur Umkehr des Effektes. Statt einer Beruhigung kann eine ungerichtete Wildheit, eine Raserei, hervorgerufen werden. Zur Anwendung ist – je nach Stufe des Könnens – direkter Körperkontakt notwendig. Bei steigender Kenntnis ist nur noch eine räumliche Nähe zum Ziel erforderlich (ca. Raumausdehnung):
- Stufe 3 - Ziel beruhigen / aus Raserei lösen (Körperkontakt)
- Stufe 4 - Ziel beruhigen / aus Raserei lösen (Distanz) ODER Ziel in Raserei stürzen (Körperkontakt)
- Stufe 5 - Ziel beruhigen / aus Raserei lösen (Distanz) ODER Ziel in Raserei stürzen (Distanz)
Eine Rückführung des Effektes auf eine aktive Manipulation ist – zumindest bei einem beruhigenden Einsatz – kaum vermeidbar, da eine entsprechend dargestellte Einflussnahme auf das Ziel vorausgesetzt wird. Wird die Disziplin als Weg in die Wut eingesetzt, so ist auch hier ein entsprechendes Rollenspiel (Knurren, Fauchen, sprachliche "Anregung" eines Tiers) notwendig. Dies könnte jedoch im Geschehen untergehen und muss nicht zwangsläufig rückführbar sein. Eine Anwendung der Disziplin über Distanz erschwert eine Rückführung. Die Kosten der Disziplinsstufe richten sich nach der tatsächlich aktivierten Stufe.
♦ ♦ ♦ ♦ Geteilter Geist / Sharing of Spirits
Mit dieser Fähigkeit kann der Körper eines Tiers besetzt und kontrolliert werden. Zur Anwendung ist direkter, längerer und ungestörter Augenkontakt notwendig. Der Körper des Anwenders bleibt Starre ähnlich an dem Ort zurück, an dem das Tier übernommen wird. Nach Vollendung der Übernahme kann sich der Vampir im Körper des Tiers frei bewegen, eine maximale Distanz zwischen Körper und Tier ist nicht gegeben.
Nach Abschluss der Verwandlung kann der Charakter alle Vorzüge des Tiers – Geschwindigkeit, Flugfähigkeit etc. – nutzen, unterliegt jedoch auch gegebenen Einschränkungen, wie z.B. keine Möglichkeit, etwas mit Händen zu greifen, ein Fahrzeug zu lenken oder zu sprechen. Darüber hinaus ist ein tierischer Körper verletzlicher, als der vampirische.
Wenn das Tier während der Übernahme getötet wird, kehrt der Anwender automatisch in seinen Körper zurück. Wird während der Übernahme der reglose Körper des Anwenders vernichtet, ist der Anwender automatisch vernichtet.
Im Körper des Tieres sind – mit Ausnahme der Disziplin Auspex – keine Disziplinen anwendbar. Der Vampir ist auch in dieser Form anfällig für Raserei und Rötschreck und muss die normalen Willenskraftpunkte ausgeben, um diesem zu widerstehen. Das beherrschte Tier ist mit der Disziplin Auspex ab Stufe 2 als solches zu erkennen – der Geist des Vampirs färbt das Aurabild des Tieres stark ein.
Für die Rückkehr in den wirklichen Körper muss das übernommene Tier den reglosen Körper des Anwenders berühren. Zum Morgengrauen endet die Übernahme automatisch. Es kann immer nur ein Tier mit dieser Gabe zeitgleich beherrscht werden. Während der Übernahme wird die Wahrnehmung des Anwenders immer wieder durch Impulse und Instinkte des tierischen Geistes berührt. Der Anwender behält - temporär - nach der Rückkehr in den eigenen Körper einige Verhaltensweisen des Tiers bei.
Anzeigen der Disziplin: Ein Stofftier / eine Tierattrappe zeigt die Anwendung an. Der betreffende Spieler trägt die Attrappe und unterrichtet die Mitspieler, was im Spielgeschehen zu sehen ist. An der Stelle, wo der eigentliche Körper zurückgelassen wird, werden alle spielrelevanten Gegenstände des Charakters zurückgelassen und ein Zettel mit einer Beschreibung des Körpers hinterlegt. Mangels Darstellungsmöglichkeiten sollte der Einsatz dieser Disziplinsstufe umsichtig erfolgen.
Sonderfall Spionage: Im Spiel treten immer wieder Situationen mit Observationen und Spionageeinsätzen auf. Für solche Aufgaben bietet sich die Tiergestalt durchaus an. Trotz geistiger Anwesenheit des Vampirs sind jedoch Wahrnehmung und mögliche Aktivitäten in einem tierischen Körper erschwert. Somit reicht der Erfolg einer Spionage in Tiergestalt möglicherweise nicht an das mögliche Maß einer in menschlicher Gestalt durchgeführten Spionage heran.
♦ ♦ ♦ ♦ ♦ Austreibung des Tiers / Drawing out the Beast
Der Anwender hat die Aspekte der Beherrschung seines Inneren und des Inneren anderer Wesen perfektioniert. Dies geht mit bestimmten Verbesserungen auf diesen Gebieten einher. Somit erhält Tierhaftigkeit Stufe 3 erweiterte Möglichkeiten im Sinne eines Additivsystems.
Darüber hinaus kann der Charakter durch Meditation von ca. 1 Szene Dauer 1 Willenskraftpunkt regenerieren, sogar direkt im Verlauf eines gespielten Abends. Eine Mehrfachanwendung ist nicht möglich, pro Spieltermin kann nur 1 Willenskraftpunkt regeneriert werden. Ein Steigern der Willenskraftpunkte über die Anzahl der permanenten Willenskraft hinaus ist nicht möglich.
Hinweis: Diese Disziplinsstufe wird gegenüber dem Original (das eigene Tier auf ein anderes Wesen übertragen) verändert umgesetzt. Im Spielgeschehen bieten sich erfahrungsgemäß keine stimmigen Anwendungsmöglichkeiten für die Originalversion.