Disziplin Nekromantie / Necromancy: Unterschied zwischen den Versionen
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Nekromantie ist eher eine eher exzentrische Disziplin. Die Lehre beschäftigt sich mit Seelen Verstorbener und Geistern. Die nicht stofflichen Essenzen werden gerufen, manipuliert, beherrscht, missbraucht, gebannt und für eigene Zwecke genutzt. Entsprechend ist diese Disziplin moralisch bedenklich bis verwerflich. Doch für den Anwender bieten sich vielerlei Möglichkeiten. Außenstehende betrachten Nekromantie und deren Anwender oft mit Ablehnung. Nekromantie und die Wissenschaft dahinter wird vor allem durch Clan Giovanni praktiziert und tradiert. Der Clan bewahrt diese Disziplin und sieht sie als sein Eigentum an. Nur selten finden sich andere Kainiten, die Nekromantie beherrschen. | Nekromantie ist eher eine eher exzentrische Disziplin. Die Lehre beschäftigt sich mit Seelen Verstorbener und Geistern. Die nicht stofflichen Essenzen werden gerufen, manipuliert, beherrscht, missbraucht, gebannt und für eigene Zwecke genutzt. Entsprechend ist diese Disziplin moralisch bedenklich bis verwerflich. Doch für den Anwender bieten sich vielerlei Möglichkeiten. Außenstehende betrachten Nekromantie und deren Anwender oft mit Ablehnung. Nekromantie und die Wissenschaft dahinter wird vor allem durch Clan Giovanni praktiziert und tradiert. Der Clan bewahrt diese Disziplin und sieht sie als sein Eigentum an. Nur selten finden sich andere Kainiten, die Nekromantie beherrschen. | ||
Regeltechnisch bietet Nekromantie eine Fülle von Möglichkeiten. Die Disziplin wird in '''Pfade''' und '''Rituale''' unterteilt. Pfade sind mit verschiedenen Grundlehren der Disziplin vergleichbar. Rituale sind als eigenständige Einzelanwendungen zu verstehen. Im Laufe der Zeit kann ein Charakter mehr und mehr Einblick in diese Disziplin erfahren und seine Fähigkeiten ausbauen. Es können mehrere Pfade und Rituale erlernt werden. Die Disziplin Nekromantie wird als eine mystische Form von Magie betrachtet und entsprechend gehandhabt. Grundlagen zum Thema finden sich in dem Artikel [[Disziplinen - Magische Fähigkeiten]]. Die Regelmechanismen sind vergleichbar zu denen, die für die Disziplin Thaumaturgie gelten (vgl. [[Disziplin Thaumaturgie / Thaumaturgy - Pfade]] und [[Disziplin Thaumaturgie / Thaumaturgy - Rituale]]). | Regeltechnisch bietet Nekromantie eine Fülle von Möglichkeiten. Die Disziplin wird in '''Pfade''' und '''Rituale''' unterteilt. Pfade sind mit verschiedenen Grundlehren der Disziplin vergleichbar. Rituale sind als eigenständige Einzelanwendungen zu verstehen. Im Laufe der Zeit kann ein Charakter mehr und mehr Einblick in diese Disziplin erfahren und seine Fähigkeiten ausbauen. Es können mehrere Pfade und Rituale erlernt werden. Die Disziplin Nekromantie wird als eine mystische Form von Magie betrachtet und entsprechend gehandhabt. Grundlagen zum Thema finden sich in dem Artikel [[Disziplinen - Magische Fähigkeiten]]. Die Regelmechanismen sind vergleichbar zu denen, die für die Disziplin Thaumaturgie gelten (vgl. [[Disziplin Thaumaturgie / Thaumaturgy - Pfade|Thaumaturgische Pfade]] und [[Disziplin Thaumaturgie / Thaumaturgy - Rituale|Thaumaturgische Rituale]]). | ||
In dieses Regelwerk wird vorerst nur die primäre Ausrichtung der Disziplin Nekromantie ("Pfad des Grabes") integriert. Die vielfältigen Möglichkeiten und Kräfte, die das Originalsystem vorsieht, stehen weitestgehend ebenfalls zur Verfügung, werden jedoch im Bedarfsfall mit der Spielleitung ausgetauscht und hier nicht aufgeführt. | |||
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Die Geisterfessel bindet einen beschworenen Geist an einen bestimmten Ort oder - wenngleich schwieriger - an einen bestimmten Gegenstand. Der durch eine Fessel gebundene Geist kann den Ort oder die Nähe des Gegenstandes, an den er gebunden wurde, nicht verlassen ohne schwere Einbußen oder sogar die eigene Vernichtung zu riskieren. Die Kraft bindet einen Geist für eine Nacht. Der Effekt kann durch Aufwendung von Willenskraft (1 WP fließt als Standardaufwendung ohnehin ein) verlängert werden, pro Willenskraftpunkt verlängert sich die Kraft um eine Nacht. Durch Verwendung eines permanenten Willenskraftpunktes kann die Kraft sogar auf ein Jahr hin unterhalten werden. | Die Geisterfessel bindet einen beschworenen Geist an einen bestimmten Ort oder - wenngleich schwieriger - an einen bestimmten Gegenstand. Der durch eine Fessel gebundene Geist kann den Ort oder die Nähe des Gegenstandes, an den er gebunden wurde, nicht verlassen ohne schwere Einbußen oder sogar die eigene Vernichtung zu riskieren. Die Kraft bindet einen Geist für eine Nacht. Der Effekt kann durch Aufwendung von [[Willenskraft / Willpower|Willenskraft]] (1 WP fließt als Standardaufwendung ohnehin ein) verlängert werden, pro Willenskraftpunkt verlängert sich die Kraft um eine Nacht. Durch Verwendung eines permanenten Willenskraftpunktes kann die Kraft sogar auf ein Jahr hin unterhalten werden. | ||
== ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ Qual (Torment) == | == ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ Qual (Torment) == |
Aktuelle Version vom 26. September 2024, 08:04 Uhr
Einordnung: Spezielle Disziplin, selten im Spiel vertreten.
Nekromantie ist eher eine eher exzentrische Disziplin. Die Lehre beschäftigt sich mit Seelen Verstorbener und Geistern. Die nicht stofflichen Essenzen werden gerufen, manipuliert, beherrscht, missbraucht, gebannt und für eigene Zwecke genutzt. Entsprechend ist diese Disziplin moralisch bedenklich bis verwerflich. Doch für den Anwender bieten sich vielerlei Möglichkeiten. Außenstehende betrachten Nekromantie und deren Anwender oft mit Ablehnung. Nekromantie und die Wissenschaft dahinter wird vor allem durch Clan Giovanni praktiziert und tradiert. Der Clan bewahrt diese Disziplin und sieht sie als sein Eigentum an. Nur selten finden sich andere Kainiten, die Nekromantie beherrschen.
Regeltechnisch bietet Nekromantie eine Fülle von Möglichkeiten. Die Disziplin wird in Pfade und Rituale unterteilt. Pfade sind mit verschiedenen Grundlehren der Disziplin vergleichbar. Rituale sind als eigenständige Einzelanwendungen zu verstehen. Im Laufe der Zeit kann ein Charakter mehr und mehr Einblick in diese Disziplin erfahren und seine Fähigkeiten ausbauen. Es können mehrere Pfade und Rituale erlernt werden. Die Disziplin Nekromantie wird als eine mystische Form von Magie betrachtet und entsprechend gehandhabt. Grundlagen zum Thema finden sich in dem Artikel Disziplinen - Magische Fähigkeiten. Die Regelmechanismen sind vergleichbar zu denen, die für die Disziplin Thaumaturgie gelten (vgl. Thaumaturgische Pfade und Thaumaturgische Rituale).
In dieses Regelwerk wird vorerst nur die primäre Ausrichtung der Disziplin Nekromantie ("Pfad des Grabes") integriert. Die vielfältigen Möglichkeiten und Kräfte, die das Originalsystem vorsieht, stehen weitestgehend ebenfalls zur Verfügung, werden jedoch im Bedarfsfall mit der Spielleitung ausgetauscht und hier nicht aufgeführt.
In dem Artikel Disziplinen - Grundlagen finden sich allgemeine Hinweise zum Einsatz von Disziplinen.
♦ Einblick (Insight)
Der Anwender kann in die Augen einer verstorbenen Person blicken und darin deren letzten Momente vor, während und nach ihrem Tod erblicken.
Diese Fähigkeit kann nur bei Verstorbenen angewendet werden, deren Augen noch weitestgehend erhalten sind – Verwesung, Tod durch Verbrennen, Verletzungen der Augen, Entfernung der Augen, etc. vereiteln die Anwendung dieser Kraft. Bei sterblichen Leichnamen mit erhaltenen Augen ist diese Gabe gut anwendbar. Bei vampirischen Leichnamen jedoch ist die Geschwindigkeit des Verfalls des Leichnams erschwerend oder macht eine Anwendung sogar unmöglich.
♦ ♦ Seelenruf (Summon Soul)
Mit dieser Gabe kann der Nekromant einen Geist aus der Unterwelt rufen und sich mit diesem austauschen. Für eine Beschwörung muss der Anwender entweder den wahren Namen des zu rufenden Geistes kennen oder über ein sehr detailliertes Bild der verblichenen Person verfügen. Ohne diese Bezugspunkte kann der Geist nicht geortet und gerufen werden. Des Weiteren benötigt der Nekromant einen Gegenstand, zu dem der Geist zu Lebzeiten Kontakt hatte. Ist dieser Gegenstand von besonderem persönlichem Bezug, erhöht dies die Erfolgschancen der Beschwörung zusätzlich.
Nicht alle Geister können beschworen werden. Einige sind für immer in der Unterwelt verloren, fanden in der Unterwelt den endgültigen Tod. Wieder andere können die Welt der Lebenden nicht mehr erreichen oder es fehlt ihnen an Kraft, die Grenze zwischen den Welten zu überschreiten. Auch ist es möglich, dass ein Geist dem Versuch einer Beschwörung widerstehen kann. Das Rufen von Geistern vernichteter übernatürlicher Wesen (ehemals Vampire, Werwölfe etc.) ist besonders schwierig und bei Weitem nicht immer von Erfolg gekrönt. Ob ein Geist gerufen werden kann oder nicht, entscheiden die Spielleitung oder der Münzwurf.
Der Nekromant kann eine Beschwörung nur mittels eines Rituals durchführen. Eine einfache Formel reicht hierzu nicht aus. Wie aufwendig und lang die Beschwörung ausfällt, ist situativ verschieden und abhängig von dem Ziel der Beschwörung. Grundsätzlich sind auch negative Auswirkungen einer Beschwörung für den Nekromanten denkbar.
♦ ♦ ♦ Seelenzwang (Compel Soul)
Der Anwender kann einen durch "Seelenruf" beschworenen Geist unterwerfen und ihn in seiner Nähe halten, mit ihm in Austausch treten und ihn zu einfachen Aufgaben zwingen. Diese Gabe ist nicht ungefährlich, missglückt der Zwang oder endet der Effekt und der Geist wird zurück in seine Welt gerissen, wird der Geist versuchen, seinem Peiniger zu schaden. Unterworfene Geister sind ihrem Herrn erzwungen hörig, behalten aber oft eine ablehnende Grundhaltung; sie wissen, dass sie unfreiwillig dienen. Der Austausch mit einem solcherart bezwungenen Geist oder das Auftragen von Aufgaben sollte seitens des Nekromanten klar und deutlich formuliert erfolgen. Der dienstbar gemachte Geist wird Fehler und Lücken nur zu gern für seinen Vorteil nutzen.
Der Effekt hält für eine Nacht an. Die Kraft kann durch Aufwendung von Willenskraft verlängert werden, pro Willenskraftpunkt verlängert sich der Zwang um eine Nacht. Durch Verwendung eines permanenten Willenskraftpunktes kann die Kraft sogar auf ein Jahr hin unterhalten werden.
♦ ♦ ♦ ♦ Geisterfessel (Haunting)
Die Geisterfessel bindet einen beschworenen Geist an einen bestimmten Ort oder - wenngleich schwieriger - an einen bestimmten Gegenstand. Der durch eine Fessel gebundene Geist kann den Ort oder die Nähe des Gegenstandes, an den er gebunden wurde, nicht verlassen ohne schwere Einbußen oder sogar die eigene Vernichtung zu riskieren. Die Kraft bindet einen Geist für eine Nacht. Der Effekt kann durch Aufwendung von Willenskraft (1 WP fließt als Standardaufwendung ohnehin ein) verlängert werden, pro Willenskraftpunkt verlängert sich die Kraft um eine Nacht. Durch Verwendung eines permanenten Willenskraftpunktes kann die Kraft sogar auf ein Jahr hin unterhalten werden.
♦ ♦ ♦ ♦ ♦ Qual (Torment)
Der Nekromant kann einen für ihn erreichbaren Geist durch schwerste Qualen peinigen, beherrschen oder vertreiben. Die Gabe wirkt vom Diesseits in das Reich der Toten, während der Anwender sich in der Wirklichkeit und damit in Sicherheit befindet. Das Ziel der Kraft kann sich derer nicht erwehren und erleidet Schmerzen, Qual, Schrecken und Verletzungen. Je nach Umfang dieser Auswirkungen wird der betroffene Geist in eine andere (noch düstere) Sphäre gerissen und bleibt über Wochen bis Monate vertrieben.