Sekten & Fraktionen: Unterschied zwischen den Versionen
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Die Camarilla entstand durch den Zusammenschluss folgender Clans: Brujah, Gangrel, Malkavianer, Nosferatu, Toreador, Tremere und Ventrue. Neben diesen finden sich einzelne Mitglieder anderer Clans oder Blutlinien in den Reihen der Camarilla, doch jene haben oft einen schweren Stand in der Sekte. In weiten Teilen der Welt ist die Camarilla die führende Fraktion. Ein Gebiet bzw. eine Stadt, die die Camarilla für sich beansprucht, wird in der Spielwelt als "Domäne" bezeichnet, zum Beispiel "Domäne Marburg". Die sieben Clans der Camarilla versuchen die Belange der Sekte so gut wie möglich voranzutreiben – und sind doch stets in eigene, innere Unebenheiten und Machtspiele verstrickt, die den Wirkungsbereich der Sekte schmälern. Die Camarilla ist von ihrer Einstellung her konservativ, traditionsbewusst und in alten Werten verhaftet. Eine Hierarchie, begründet auf gesellschaftlichem Status und | Die Camarilla entstand durch den Zusammenschluss folgender Clans: Brujah, Gangrel, Malkavianer, Nosferatu, Toreador, Tremere und Ventrue. Neben diesen finden sich einzelne Mitglieder anderer Clans oder Blutlinien in den Reihen der Camarilla, doch jene haben oft einen schweren Stand in der Sekte. In weiten Teilen der Welt ist die Camarilla die führende Fraktion. Ein Gebiet bzw. eine Stadt, die die Camarilla für sich beansprucht, wird in der Spielwelt als "Domäne" bezeichnet, zum Beispiel "Domäne Marburg". Die sieben Clans der Camarilla versuchen die Belange der Sekte so gut wie möglich voranzutreiben – und sind doch stets in eigene, innere Unebenheiten und Machtspiele verstrickt, die den Wirkungsbereich der Sekte schmälern. Die Camarilla ist von ihrer Einstellung her konservativ, traditionsbewusst und in alten Werten verhaftet. Eine Hierarchie, begründet auf gesellschaftlichem Status, Alter und Ansehen der Personen, regelt das Miteinander. Politisch wie gesellschaftlich gründet die Camarilla vor allem auf ebenso steifen wie starren Strukturen und Abläufen. Unbeugsame Querulanten sind nur ungern gesehen, sie werden unterdrückt, zurecht gerückt oder aus dem Verbund gedrängt. Die Sekte regelt ihre inneren Belange vor allem durch Politik, durch Intrigen und hinterrücks stattfindende Ränkespiele. Die Sekte sieht die Maskerade als oberstes und beinahe heiliges Gebot an. Mit aller Macht wird versucht, die Menschheit über die Existenz von Übernatürlichen im Dunkeln zu belassen. Die Einstellung gegenüber der Menschheit und den Menschen an sich ist zwar innerhalb der Camarilla variabel, grundlegend jedoch zielen die Bestrebungen auf eine zurückhaltende und moralisch zumindest einigermaßen akzeptable Koexistenz ab. Diese Form der Koexistenz schließt Ausnutzung, Manipulation und Beeinträchtigung der Sterblichen jedoch nicht aus. Die Camarilla ist das größte Bündnis unter den Vampiren, ein einflussreicher Zusammenschluss, der jedoch durch alte Werte und ewige Scherereien im Inneren starr und schwerfällig ist. | ||
Die Camarilla legt ihre Grundlagen in den sog. '''Sechs Traditionen''' gesetzlich nieder: | Die Camarilla legt ihre Grundlagen in den sog. '''Sechs Traditionen''' gesetzlich nieder: |
Version vom 11. August 2024, 14:10 Uhr
Camarilla und Sabbat sind die führenden politischen und ideologischen Fraktionen unter den Vampiren, sie stehen sich mindestens als Rivalen und oft als Erzfeind gegenüber. Beide Fraktionen werden in der Spielwelt als "Sekte" bezeichnet - dieser Begriff ist jedoch irreführend, in der Spielwelt wird hierunter keine religiöse Orientierung verstanden. Camarilla und Sabbat entstanden im Zuge der zerrütteten und gewaltsamen Geschichte der Vampire. Mehrere Vampir-Clans schlossen sich zu einem Bündnis zusammen, um gegen die Bestrebungen der anderen Parteien zu bestehen. Neben Camarilla und Sabbat existiert die Fraktion der Anarchen, die jedoch eher Spielball zwischen den Fronten beider Sekten ist und ein zähes Dasein im Schatten der großen Fraktionen führt. Als vierte Gruppierung können die sog. unabhängigen Clans gesehen werden, die bemüht sind, sich aus den Konflikten zwischen den anderen Clans und zwischen den Fraktionen herauszuhalten bzw. mit bestmöglichem Gewinn mit allen Parteien Geschäfte zu betreiben. Die Unabhängigen nehmen in der Spielwelt - verglichen mit Camarilla, Sabbat und Anarchen - eine eher untergeordnete Rolle ein.
Hinweis: Das Marburger Spiel ist auf die Camarilla fokussiert. Die anderen Fraktionen werden zumeist als Spielhandlung, als Agonisten oder Antagonisten integriert.
Camarilla
Die Camarilla entstand durch den Zusammenschluss folgender Clans: Brujah, Gangrel, Malkavianer, Nosferatu, Toreador, Tremere und Ventrue. Neben diesen finden sich einzelne Mitglieder anderer Clans oder Blutlinien in den Reihen der Camarilla, doch jene haben oft einen schweren Stand in der Sekte. In weiten Teilen der Welt ist die Camarilla die führende Fraktion. Ein Gebiet bzw. eine Stadt, die die Camarilla für sich beansprucht, wird in der Spielwelt als "Domäne" bezeichnet, zum Beispiel "Domäne Marburg". Die sieben Clans der Camarilla versuchen die Belange der Sekte so gut wie möglich voranzutreiben – und sind doch stets in eigene, innere Unebenheiten und Machtspiele verstrickt, die den Wirkungsbereich der Sekte schmälern. Die Camarilla ist von ihrer Einstellung her konservativ, traditionsbewusst und in alten Werten verhaftet. Eine Hierarchie, begründet auf gesellschaftlichem Status, Alter und Ansehen der Personen, regelt das Miteinander. Politisch wie gesellschaftlich gründet die Camarilla vor allem auf ebenso steifen wie starren Strukturen und Abläufen. Unbeugsame Querulanten sind nur ungern gesehen, sie werden unterdrückt, zurecht gerückt oder aus dem Verbund gedrängt. Die Sekte regelt ihre inneren Belange vor allem durch Politik, durch Intrigen und hinterrücks stattfindende Ränkespiele. Die Sekte sieht die Maskerade als oberstes und beinahe heiliges Gebot an. Mit aller Macht wird versucht, die Menschheit über die Existenz von Übernatürlichen im Dunkeln zu belassen. Die Einstellung gegenüber der Menschheit und den Menschen an sich ist zwar innerhalb der Camarilla variabel, grundlegend jedoch zielen die Bestrebungen auf eine zurückhaltende und moralisch zumindest einigermaßen akzeptable Koexistenz ab. Diese Form der Koexistenz schließt Ausnutzung, Manipulation und Beeinträchtigung der Sterblichen jedoch nicht aus. Die Camarilla ist das größte Bündnis unter den Vampiren, ein einflussreicher Zusammenschluss, der jedoch durch alte Werte und ewige Scherereien im Inneren starr und schwerfällig ist.
Die Camarilla legt ihre Grundlagen in den sog. Sechs Traditionen gesetzlich nieder:
- Maskerade - Du sollst Dein wahres Wesen niemandem offenbaren, der nicht von Geblüt ist. Wer solches tut, verwirkt seine Blutrechte.
- Domäne - Deine Domäne ist Dein eigener Belang. Alle anderen schulden Dir Respekt, solange sie sich darin aufhalten. Niemand darf sich gegen Dein Wort auflehnen, solange er in Deiner Domäne weilt.
- Nachkommenschaft - Du sollst nur mit Erlaubnis Deiner Ahnen andere Deiner Art zeugen. Zeugst Du andere ohne Einwilligung Deiner Ahnen, sollen sowohl Du als auch Deine Nachkommen erschlagen werden.
- Rechenschaft - Wen Du erschaffst, der ist Dein eigenes Kind. Bis der Nachkomme auf sich selbst gestellt ist, sollst Du ihm alles befehlen. Du trägst seine Sünden.
- Gastfreundschaft - Ehre die Domänen anderer. Wenn Du in eine fremde Stadt kommst, so sollst Du Dich dem vorstellen, der dort herrscht. Ohne das Wort der Aufnahme bist Du nichts.
- Vernichtung - Es ist Dir verboten, andere Deiner Art zu vernichten. Das Recht der Vernichtung liegt ausschließlich bei Deinen Ahnen. Nur die Ältesten unter Euch sollen die Blutjagd ausrufen.
Die Sechs Traditionen der Camarilla sind allgemein hin bekannt. Mitglieder der Sekte kennen und beachten sie oder werden früher oder später ihr Ende finden. Aber auch über die Camarilla hinaus sind diese Gesetze den allermeisten Vampiren bekannt.
Sabbat
Der Sabbat fand zur gleichen Zeit seine Gründung wie die Camarilla. Die Clans Lasombra und Tzimisce schlossen sich aus Überzeugung zusammen, um den Ansichten und Bestrebungen der verfeindeten Clans (der Camarilla) zu begegnen. Ihnen schlossen sich etliche Abtrünnige der Clans der Camarilla an. Diese Überläufer werden als "Antitribu" bezeichnet. Unter der Führung beider Gründerclans verfolgt der Sabbat seine Ziele - unaufhaltsam, unbeirrt und häufig ohne Rücksicht auf Verluste oder Kollateralschäden. Im Inneren ist der Sabbat von Konflikten zerrüttet, oft gilt allein das Recht des Stärkeren. Von seiner ideologischen Einstellung her ist der Sabbat vielschichtig: Zum einen ist er offen, modern und ein Stückweit liberal, auf der anderen Seite stehen überkommene, alte Bande und Überzeugungen, die nicht abgestreift werden können. Das Bestreben des Sabbats ist die Loslösung von alten Wurzeln und Werten und das Erheben über die Sterblichen. Während die Camarilla ein einigermaßen zurückhaltendes und verborgenes Dasein unter den Menschen verfolgt, scheren sich viele Mitglieder des Sabbats nicht darum, im Gegenteil, nicht wenige von ihnen leben ihre Monstrosität so offen aus wie möglich. Der Sabbat sieht die Maskerade (das Verbergen vor den Menschen) lediglich als ein notwendiges Übel und nicht als Ideal - wenn er die Maskerade überhaupt achtet. Nach Ansicht des Sabbat sind die Vampire den Sterblichen überlegen und diesen somit naturgemäß übergeordnet. Menschen werden als zum Verbrauch stehende und schwache Art gesehen. Der Sabbat ist die zweit-stärkste Fraktion in der Spielwelt, eine einflussreiche und vor allem gefährliche Fraktion, die sich jedoch durch ihre Konflikte im Inneren immer wieder selbst im Weg steht. Ein Gebiet bzw. eine Stadt, die der Sabbat als sein Territorium beansprucht, wird "Bistum" genannt.
Anarchen
Die Anarchen stellen eine unsortierte Fraktion im Schatten der Camarilla und des Sabbats dar, sie sind keine eigenständige Sekte. Unter den Anarchen finden sich Mitglieder der verschiedensten Clans. Zulauf erhält die Fraktion v.a. durch Idealisten, Aussteiger, Verstoßene, Liberale, Visionäre, Desillusionierte und so weiter. Die Beweggründe, aus denen sich ein Vampir den Anarchen anschließt, sind mannigfaltig. Viele werden angezogen durch das Ideal der Freiheit: Freiheit von gesellschaftlichen Verpflichtungen, von rechtlichen Konsequenzen, von starren Strukturen und von dem Missbrauch durch Mächtige. Viele Anarchen stehen für eine liberale Neuordnung der Gesellschaft der Vampire ein, aber die Vision von Freiheit und Neuordnung trügt. Von den anderen Fraktionen zumeist verschrien, belächelt, missachtet und ausgenutzt, führen die Anarchen ein hartes Dasein am Rande der Gesellschaft.
Unabhängige Clans
Die unabhängigen Clans – Assamiten, Giovanni, Ravnos und Setiten – stehen in dem großen Konflikt beider Sekten auf neutralem Boden. Sie haben sich im Laufe der Geschichte in diese Position gesetzt und sind nach wie vor darauf bedacht, diese nicht zu verlassen. Das umfassende Machtspiel zwischen Camarilla und Sabbat ist für sie nicht bindend. Ihre Neutralität wird zumeist von den Sekten anerkannt, allerdings wird ihnen häufig ein gewisses Misstrauen entgegen gebracht. Die postulierte Neutralität untersagt nicht, sich auf geschäftlicher Ebene mit den Sekten auszutauschen. Die unabhängigen Clans bewegen sich als eigenständige, clansbezogene Entitäten – sie haben auch unter sich genommen keinen Zusammenschluss, sondern verfolgen ihre ganz eigene Agenda.