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Die Generation eines Vampirs gibt an, wie viele Schritte er vom Urvater aller Vampire entfernt ist. Je größer die Distanz zum | Die Generation eines Vampirs gibt an, wie viele Schritte er vom Urvater aller Vampire entfernt ist. Je größer die Distanz zum Urvater, desto schwächer das Blut. Die Wahl der Generation wirkt sich auf verschiedene Charakterwerte aus. | ||
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Nicht näher bestimmter Wert | X = Nicht näher bestimmter Wert, wird im Bedarfsfall festgelegt. | ||
Zusammengefasst wirkt sich die Generation eines Charakters auf folgende Eigenschaften einer Figur aus: | |||
*[[Blut, Blutpunkte, Blutvorrat|Blutvorrat]] → Relevanz: Anwendung von Fähigkeiten und [[Kampfsystem]] | |||
*Gesundheitsstufen → Relevanz: [[Kampfsystem]] | |||
*[[Beast Traits]] → Relevanz: Charakterprofil und Darstellung | |||
*[[Disziplinen - Grundlagen|Disziplinen]] → Relevanz: Anwendung und Abwehr von einigen Fähigkeiten | |||
Der Begriff "Generation" wird im folgenden Abschnitt und im [[Lexikon]] näher beschrieben. | |||
=== Generation - In der Spielwelt === | === Generation - In der Spielwelt === | ||
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*[[Mythos der Entstehung]] | *[[Mythos der Entstehung]] | ||
*[[Gesellschaft, Status, Ämter]] | *[[Gesellschaft, Status, Ämter]] | ||
[[Category:Regelwerk]] | [[Category:Regelwerk]] |
Aktuelle Version vom 4. September 2024, 20:53 Uhr
Generation - Im Regelwerk
Die Generation eines Vampirs gibt an, wie viele Schritte er vom Urvater aller Vampire entfernt ist. Je größer die Distanz zum Urvater, desto schwächer das Blut. Die Wahl der Generation wirkt sich auf verschiedene Charakterwerte aus.
Generation | Blutvorrat | Gesundheitsstufen | Beast Traits | Anmerkung |
---|---|---|---|---|
15. Generation | x | x | x | sehr selten |
14. Generation | 9 | 6 | 0 | selten |
13. Generation | 10 | 7 | 0 | normal |
12. Generation | 11 | 8 | 1 | normal |
11. Generation | 12 | 9 | 2 | normal |
10. Generation | 13 | 10 | 3 | normal |
9. Generation | 14 | 11 | 3 | selten |
8. Generation | 15 | 12 | 3 | selten |
7. Generation | x | x | x | NSC-Bereich / sehr selten |
6. Generation | x | x | x | NSC-Bereich / sehr selten |
... | Nein, einfach nur nein! :-D |
X = Nicht näher bestimmter Wert, wird im Bedarfsfall festgelegt.
Zusammengefasst wirkt sich die Generation eines Charakters auf folgende Eigenschaften einer Figur aus:
- Blutvorrat → Relevanz: Anwendung von Fähigkeiten und Kampfsystem
- Gesundheitsstufen → Relevanz: Kampfsystem
- Beast Traits → Relevanz: Charakterprofil und Darstellung
- Disziplinen → Relevanz: Anwendung und Abwehr von einigen Fähigkeiten
Der Begriff "Generation" wird im folgenden Abschnitt und im Lexikon näher beschrieben.
Generation - In der Spielwelt
Niemand weiß mit Sicherheit, woher Vampire stammen. Die am weitesten verbreitete Legende der Vampire – und der Grund, warum einige sich als Kainskinder oder Kainiten bezeichnen – ist, dass die biblische Figur Kain der erste Vampir gewesen sein soll. Oder noch immer ist. Die Kainslegende wird gestützt durch das "Buch Nod", das vampirische Pendant zur Bibel, und ist damit ebenso allegorisch, ebenso interpretierbar, ebenso unklar was den oder die wahrhaftigen Urheber angeht und vermutlich ebenso Gegenstand der Manipulation und Umdichtung. Kains Vampirismus wird dergestalt durch die biblische Kainsgeschichte gestützt, als dass Gott zur Strafe für den ersten Mord der Welt "ein Zeichen an Kain tat" und dieser "nur noch Asche" essen sollte. Der Vampirismus soll somit ein Fluch Gottes an Kain sein, der durch eine sehr direkte Form der "Erbsünde" – nämlich die Weitergabe eines Teils jenes im Blut gebundenen "Zeichens der Verdammnis" – vom Erschaffer auf das Kind übergeht.
Kain erschuf dem Buch Nod zufolge drei Nachkommen – die zweite Generation – die wiederum ihre eigenen Nachkommen erschufen und so weiter, bis in die heutigen Nächte. Über die drei Vampire der zweiten Generation ist wenig überliefert. Es wird aber erzählt, dass diese durch ihre eigenen Kinder etwa zur Zeit der biblischen Sintflut vernichtet wurden. Jene "ersten Mörder" unter den Kindern Kains, die dritte Generation, werden auch als Altvordere oder Vorsintflutliche (Antediluvian) bezeichnet, da ihre Erschaffung vor der Sintflut stattfand. Sie sollen mit den Gründern der heutigen Clans identisch und somit laut einigen Überlieferungen 13 sein; es gibt aber auch Überlieferungen, die dem zum Teil heftig widersprechen. Der Legende nach sollen die Vorsintflutlichen an unbekannten Orten schlafen und der Nacht ihres Erwachens entgegenhungern.
Die vierte und fünfte Generation sind die ältesten und mächtigsten Vampire, die auch in heutigen Nächten noch umgehen, auch wenn nur wenige sie je zu Gesicht bekommen. Sie sind die grauen Eminenzen hinter den Vorgängen der Vampirgesellschaft, deren Intrigen und Pläne das bilden, was die Welt der Vampire als ewigen, verborgenen Krieg durchzieht. Fast alle der vierten und fünften Generation sind Methusalems – als solches werden Vampire bezeichnet, die seit tausend Jahren und mehr existieren.
Die sechste, siebte und achte Generation bildet den größten Teil der heute existenten Ahnen – eine oft als Titel gebrauchte Bezeichnung, die einen mächtigen und damit in aller Regel alten Vampir meint, der – so eine populäre Idee – mindestens 200 bis 300 Jahre durchlebt und sich damit als meisterlicher Taktierer und beständige Größe etabliert hat. Die Ahnen der sechsten bis achten Generation sind die sichtbarsten Spieler unter den alten Vampiren im ewigen Konflikt der Vampire; sie stellen die Mehrzahl der Fürsten, teilweise die Primogene, die Repräsentanten der Clans, etc.
Die neunte und zehnte Generation stellt den Löwenanteil der Ancillae – auch dies eine funktionsartige Bezeichnung, die im Allgemeinen einen Vampir meint, der sich seine Sporen im Unleben verdient und allermindestens ein komplettes Menschenleben als Vampir überlebt hat. Aufgrund der Funktionsweise des Ancilla-Titels ist es in jüngeren Nächten zunehmend üblich geworden, auch Inhaber bestimmter Ämter als Ancilla zu bezeichnen oder besondere Favoriten mit dem Titel zu versehen. "Wahre" Ancillae schnauben nur verächtlich über diesen sichtbaren Verfall der Sitten, der zweifelsohne Folge der schnelllebigen Moderne ist. Die meisten Ancillae bevorzugen es, die Nächte ihres Unlebens nach ihren eigenen Regeln zu bestreiten, und die älteren Generationen haben Wichtigeres zu tun, als etwas dagegen zu unternehmen. Ancillae finden in aller Regel Gefallen an dem Vorgeschmack der Macht, den sie als Ahn bald haben werden – nicht alle aber können mit der Macht umgehen und bringen so viele der Jüngeren gegen sich auf, so dass sie selbst den Ahnen lästig werden.
Die elfte, zwölfte und dreizehnte Generation bilden den Schwerpunkt der heute lebenden jungen Ancillae und Neugeborenen, die auch als Neonaten bezeichnet werden. Die meisten sind noch recht neu im Vampirdasein (gemessen am Maßstab der Älteren) und obwohl sie viel mächtiger als Sterbliche sind, so sind sie doch nur Spielball der Ahnen.
Die vierzehnte und fünfzehnte Generation sind von Kain so weit entfernt, dass die zuvor klaren Unterschiede der Clans zunehmend verschwimmen und verschwinden. Manchen wird nachgesagt, am Tage oder wenigstens in Dämmerung wandeln und sogar menschliche Nahrung zu sich nehmen zu können. Die Ahnen fürchten diese Kinder der modernen Nächte, da das Buch Nod ähnlich der Bibel eine prophetische Warnung vor dem Weltuntergang (Gehenna) beinhaltet, dessen Beginn unter anderem durch das Auftauchen der sog. Dünnblütigen angekündigt wird.
[Quelle: LARP-Gruppe "Midnight Dance" Berlin, vielen Dank an Urheber Andreas ASS Schroth, Text überarbeitet, (c) originale Spielwelt "White Wolf"]
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