Disziplin Präsenz / Presence: Unterschied zwischen den Versionen

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Einordnung: '''Standarddisziplin''', häufig im Spiel vertreten!
Einordnung: '''Standarddisziplin''', häufig im Spiel vertreten.


Diese Disziplin versetzt den Anwender in die Lage, die Emotionen und Gefühlswelt eines anderen zu manipulieren. Über subtile Wege wie die Ausstrahlung, ein sehr charismatisches Verhalten oder ein zur Schau stellen der Abneigung, kann der Anwender die Wahrnehmung und die Gefühle des Opfers verändern. Präsenz ist eine schwierige Disziplin im Spielgeschehen. Eine umsichtige und faire Handhabe von sowohl Anwender als auch Zielperson ist zwingend erforderlich. Einige wichtige Punkte über diese Fähigkeit sollen vor einer näheren Beschreibung festgehalten werden:
Diese Disziplin versetzt den Anwender in die Lage, die Emotionen und Gefühlswelt eines anderen zu manipulieren. Über subtile Wege wie die Ausstrahlung, ein sehr charismatisches Verhalten oder ein zur Schau stellen der Abneigung, kann der Anwender die Wahrnehmung und die Gefühle des Opfers verändern. Präsenz ist eine schwierige Disziplin im Spielgeschehen. Eine umsichtige und faire Handhabe von sowohl Anwender als auch Zielperson ist zwingend erforderlich. Einige wichtige Punkte über diese Fähigkeit sollen vor einer näheren Beschreibung festgehalten werden:
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Ein '''Aufheben''' dieser Disziplin – außer durch Verlust des Sichtkontaktes – ist seitens des Anwenders jederzeit frei möglich. Ausnahmen bilden hier die Stufen 2 und 4; sind diese Kräfte einmal aktiviert, können sie nicht mehr widerrufen werden. Ein Aufheben durch Dritte ist nicht möglich. Es können lediglich Versuche unternommen werden, die Auswirkungen auf andere Weise abzuschwächen, bzw. durch gegenläufige Manipulationen zu mildern, z. B. durch Anwendung der Disziplin Beherrschung. Des Weiteren enden Effekte dieser Disziplin sofort, wenn der Anwender aggressive Handlungen gegen den oder die Betroffenen ausführt.
Ein '''Aufheben''' dieser Disziplin – außer durch Verlust des Sichtkontaktes – ist seitens des Anwenders jederzeit frei möglich. Ausnahmen bilden hier die Stufen 2 und 4; sind diese Kräfte einmal aktiviert, können sie nicht mehr widerrufen werden. Ein Aufheben durch Dritte ist nicht möglich. Es können lediglich Versuche unternommen werden, die Auswirkungen auf andere Weise abzuschwächen, bzw. durch gegenläufige Manipulationen zu mildern, z. B. durch Anwendung der Disziplin Beherrschung. Des Weiteren enden Effekte dieser Disziplin sofort, wenn der Anwender aggressive Handlungen gegen den oder die Betroffenen ausführt.


Menschliche Opfer können sich gegen den Einsatz dieser Disziplin nicht zur Wehr setzen. Vampire können versuchen zu widerstehen. Zum '''Abwehren (Resist)''' der Fähigkeit sind Willenskraftpunkte von Nöten. Das Abwehren dieser Disziplin ist eine aktive Handlung; der widerstehende Charakter reißt sich hierdurch von der emotionalen Bindung los. Ein erfolgreiches Abwehren dieser Kraft lässt die eingehende Manipulation effektlos verfallen. Vor weiteren Anwendungen dieser Disziplin ist das Ziel jedoch nicht geschützt. Zum Abwehren müssen Willenskraftpunkte (WP, siehe [[Willenskraft / Willpower|Willenskraft]]) aufgewendet werden:
Menschliche Opfer können sich gegen den Einsatz dieser Disziplin nicht zur Wehr setzen. Vampire können versuchen zu widerstehen. Zum '''Abwehren (Resist)''' der Fähigkeit sind Willenskraftpunkte von Nöten. Das Abwehren dieser Disziplin ist eine aktive Handlung; der widerstehende Charakter reißt sich hierdurch von der emotionalen Bindung los. Ein erfolgreiches Abwehren dieser Kraft lässt die eingehende Manipulation effektlos verfallen. Vor weiteren Anwendungen dieser Disziplin ist das Ziel jedoch nicht geschützt. Zum Abwehren müssen [[Willenskraft / Willpower|Willenskraftpunkte / WP]] aufgewendet werden:
*Sind die Generationen von Anwender und Ziel identisch, muss für eine Abwehr die Höhe der eingehenden Disziplinsstufe in WP aufgewendet werden.
*Sind die Generationen von Anwender und Ziel identisch, muss für eine Abwehr die Höhe der eingehenden Disziplinsstufe in WP aufgewendet werden.
*Ist die Generation des Anwenders niedriger (stärker) als die des Ziels, muss für eine Abwehr die Höhe der eingehenden Disziplinsstufe in WP + 1 WP aufgewendet werden.
*Ist die Generation des Anwenders niedriger (stärker) als die des Ziels, muss für eine Abwehr die Höhe der eingehenden Disziplinsstufe in WP + 1 WP aufgewendet werden.

Aktuelle Version vom 5. September 2024, 10:10 Uhr

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Einordnung: Standarddisziplin, häufig im Spiel vertreten.

Diese Disziplin versetzt den Anwender in die Lage, die Emotionen und Gefühlswelt eines anderen zu manipulieren. Über subtile Wege wie die Ausstrahlung, ein sehr charismatisches Verhalten oder ein zur Schau stellen der Abneigung, kann der Anwender die Wahrnehmung und die Gefühle des Opfers verändern. Präsenz ist eine schwierige Disziplin im Spielgeschehen. Eine umsichtige und faire Handhabe von sowohl Anwender als auch Zielperson ist zwingend erforderlich. Einige wichtige Punkte über diese Fähigkeit sollen vor einer näheren Beschreibung festgehalten werden:

Für die Wirkung dieser Disziplin ist Sichtkontakt notwendig. Direkter Blickkontakt ist zumeist nicht erforderlich. Gelangt ein Opfer außer Sicht des Anwenders oder entfernt sich der Anwender außer Sichtweite des Opfers, so fallen die Effekte zügig, jedoch nicht abrupt, ab. Ausnahme ist Stufe 4 der Disziplin; diese wirkt auch außerhalb von Sichtkontakt.

Diese Disziplin beruht auf persönlicher Ausstrahlung und dem zur Schau stellen und Generieren von Emotionen. Für die Anwendung von Präsenz ist – je nach Stufe – ein entsprechendes Verhalten und Vorbereiten seitens des Anwenders notwendig, andernfalls lassen sich die gewünschten Gefühlsmanipulationen nicht hervorrufen. Gezieltes Verhalten, eine offene und emotionale Sprache, eindeutige Gestik etc. sind oftmals die Werkzeuge des Anwenders. Beeinflusst werden können sowohl Menschen und Ghule, als auch Vampire.

Präsenz ist eine mystische Fähigkeit. Sie manipuliert die Gefühlswelt anderer, die Wahrnehmung der eigenen Person durch andere und kann darüber hinaus Wünsche und Maßgaben bei den Opfern verankern, die auf (falscher) emotionaler Bindung beruhen. Steht ein Ziel unter der Wirkung von Präsenz, ist es dem Anwender gewogen und ihm gegenüber höflich, bis hin zu vollständig ergeben. Gefälligkeiten und Bitten wird es in diesem Zustand wesentlich eher nachkommen als im Normalzustand. Diese Manipulationen sind unterbewusst und nicht direkt fassbar für das Opfer. Präsenz kann keinen vollkommen gelenkten Einfluss ausüben – dies ist die Ägide der Disziplin Beherrschung. Präsenz beruht auf (manipulierten) Gefühlen und Neigungen.

Nach Abfall der Gefühlsmanipulation kann sich das ehemalige Ziel wundern, weshalb es vorübergehend die betreffenden Gefühle und Bindungen verspürte. Eine direkte Rückführung auf eine Manipulation mittels dieser Fähigkeit ist möglich, so es konkrete Anhaltspunkte gibt und / oder der Einsatz öffentlichkeitswirksam geschah. Dritte im Umfeld können die Abläufe ebenfalls nachdenklich verfolgen, wenn sich das Ziel auffällig untypisch verhält. Existieren keine Hinweise, ist auch keine direkte Rückführung statthaft.

Trotz geblendeten Gefühlen wird ein Ziel keine sich direkt selbst schädigenden Wünsche erfüllen oder sich in definitive Gefahr begeben. Eine für das Opfer bewusst schädigende Wirkung dieser Disziplin ist erst ab einer Anwendung > Stufe 5 der Disziplin möglich.

Ein Aufheben dieser Disziplin – außer durch Verlust des Sichtkontaktes – ist seitens des Anwenders jederzeit frei möglich. Ausnahmen bilden hier die Stufen 2 und 4; sind diese Kräfte einmal aktiviert, können sie nicht mehr widerrufen werden. Ein Aufheben durch Dritte ist nicht möglich. Es können lediglich Versuche unternommen werden, die Auswirkungen auf andere Weise abzuschwächen, bzw. durch gegenläufige Manipulationen zu mildern, z. B. durch Anwendung der Disziplin Beherrschung. Des Weiteren enden Effekte dieser Disziplin sofort, wenn der Anwender aggressive Handlungen gegen den oder die Betroffenen ausführt.

Menschliche Opfer können sich gegen den Einsatz dieser Disziplin nicht zur Wehr setzen. Vampire können versuchen zu widerstehen. Zum Abwehren (Resist) der Fähigkeit sind Willenskraftpunkte von Nöten. Das Abwehren dieser Disziplin ist eine aktive Handlung; der widerstehende Charakter reißt sich hierdurch von der emotionalen Bindung los. Ein erfolgreiches Abwehren dieser Kraft lässt die eingehende Manipulation effektlos verfallen. Vor weiteren Anwendungen dieser Disziplin ist das Ziel jedoch nicht geschützt. Zum Abwehren müssen Willenskraftpunkte / WP aufgewendet werden:

  • Sind die Generationen von Anwender und Ziel identisch, muss für eine Abwehr die Höhe der eingehenden Disziplinsstufe in WP aufgewendet werden.
  • Ist die Generation des Anwenders niedriger (stärker) als die des Ziels, muss für eine Abwehr die Höhe der eingehenden Disziplinsstufe in WP + 1 WP aufgewendet werden.
  • Ist die Generation des Anwenders höher (schwächer) als die des Ziels, muss für eine Abwehr die Höhe der eingehenden Disziplinsstufe in WP – 1 WP aufgewendet werden.
  • Auch wenn rechnerisch ein WP-Wert von 0 ermittelt wird: 1 WP muss stets zum Abwehren aufgewendet werden.

Beispiel: A gehört der 11. Generation an und manipuliert Ziel B, welches ebenfalls der 11. Generation angehört, mit Präsenz Stufe 3. Für ein Abwehren dieser Manipulation muss B 3 WP aufwenden. A manipuliert auch Charakter C, welcher der 13. Generation angehört, mit Präsenz Stufe 3. C muss 4 WP für eine Abwehr aufwenden. Ein gleichartiger Beherrschungsversuch bei D, Angehöriger der 10. Generation, kann mit nur 2 WP abgewehrt werden.

Die Disziplin Präsenz kann, je nach Gesamtkönnen in dieser Disziplin, in unterschiedlicher Intensität genutzt werden. Der Anwender kann sich entschließen, in eine niedrigere Stufe der Disziplin sein gesamtes Können einfließen zu lassen. Entsprechend steigen die für die Anwendung erforderlichen Kosten, aber auch die aufzubringende Willenskraft für eine Abwehr der Disziplin.

Präsenz und Beherrschung: Beide Disziplinen manipulieren ein Wesen. Wo Beherrschung logisch, rational und fordernd ist, ist Präsenz unmittelbar, subtil und manipulierend. Werden beide Disziplinen auf ein und dieselbe Person angewendet und die übermittelten Wünsche oder Anweisungen sind gegenläufig geartet, so gelten folgende Regeln: Höhere Disziplinsstufe schlägt niedrigere, bei Gleichstand obsiegt Beherrschung.

Beispiel: A hält die Emotionen von B über Präsenz Stufe 3 fest im Griff. Sie befinden sich zusammen mit C in einem Gespräch. C beauftragt B während des Gespräches mit Beherrschung Stufe 2 mit „Bringen Sie mir Ihr Notizbuch!“. B wird das Notizbuch nicht beschaffen, da die derzeitige Wirkung von Präsenz 3 höherwertig ist. Ein Befehl ausgesprochen mit der Beherrschungsstufe 3 oder höher, würde B hingegen sofort veranlassen, das Notizbuch zu besorgen.

Fairplay ist insbesondere bei dieser Disziplin unentbehrlich. Ein Abschmettern der Disziplin allein ob des Widerstehens Willen ist genauso enttäuschend für die eine Seite, wie der ungerechtfertigte und übermäßige Einsatz auf der anderen Seite. Jeder Mitspieler sollte sich über die Spielverhältnisse beständig im Klaren sein. Bei Unstimmigkeiten ist die Spielleitung zu Rate zu ziehen.

In dem Artikel Disziplinen - Grundlagen finden sich allgemeine Hinweise zum Einsatz von Disziplinen.

♦ Ehrfurcht / Awe

Mit dieser Kraft kann ein Vampir ein Gefühl von Faszination und Anziehungskraft bei anderen generieren. Sie werden sich beispielsweise dem Anwender zuwenden oder ihn gespannt anblicken.

Der Anwender kann diese Fähigkeit nutzen, um sich Gehör zu verschaffen, einen Standpunkt zu unterstreichen, seine Person imposanter erscheinen zu lassen oder schlicht positiv zu wirken. Für einen kurzen Augenblick (ca. 1 Runde) hält der Effekt an. Der Anwender kann jedoch entscheiden, ob er den Effekt willentlich verlängert. Nach ca. 1 Szene verfliegt der Effekt jedoch endgültig. Der Radius des Wirkbereiches umfasst mehrere Meter bis hin zu einem Raum einer üblichen Ausdehnung. Mehrere Ziele können gleichzeitig dem Effekt unterliegen.

Die Kraft wirkt sowohl auf Menschen und Ghule, als auch Vampire. Die Effekte fallen bei lebenden Zielen jedoch intensiver aus. Ein Vampir wird sich der Quelle zuwenden, ein Mensch hingegen sie vollkommen angetan anblicken. Wie sehr ein Charakter auf Effekte dieser Kraft reagiert oder ob er sie gänzlich ausschaltet, hängt vor allem von der Situation, der Verfassung des Charakters, seiner Beteiligung an dem Geschehen und weiteren Faktoren ab. Hier kann keine generelle Aussage getroffen werden.

♦ ♦ Blick der Furcht / Dread Gaze

Diese Gabe ermöglicht es dem Vampir, andere Wesen voller Furcht und Schrecken in wilde Flucht zu schlagen. Zur Anwendung entblößt und fletscht der Anwender seine Fangzähne, faucht und offenbart jegliche negative und Furcht einflößende Kraft seines Charismas.

Menschen und Ghule werden sich nach diesem Anblick in rasender Panik in Sicherheit bringen. Für 1 Szene können sie dem Anwender nicht näher kommen und werden allein auf Sicht erneut tiefe Angst verspüren. Vampire fliehen vor diesem Anblick für etwa 1 Runde (es sollten mindestens 15 Sekunden eingehalten werden) voller Furcht. Ist eine Flucht vor der Quelle nicht möglich (Raum sehr klein, Ziel ist fixiert, etc.), so zieht sich das Ziel soweit als möglich zurück und kauert sich voller Schrecken zusammen.

Um den gewünschten Effekt zu generieren, ist direkter Blickkontakt zwingend notwendig. Bei dieser Stufe reicht nicht allein die Sicht auf das Ziel. Eine Anwendung über einen Spiegel etc. ist nicht möglich. Es kann nur 1 Ziel pro Aktivierung der Kraft in die Flucht geschlagen werden. Die Erstanwendung eines jeden Anwenders pro Nacht und Ziel kann von dem betroffenen Ziel nicht widerstanden werden. Erst eine erneute Anwendung kann durch Willenskraftpunkte abgewehrt werden.

Anwendung im Spiel: Die Kraft muss durch demonstratives Darstellen ausgespielt werden, ansonsten tritt keine oder nur eine abgeschwächte Wirkung ein. Es sollte ebenfalls eine kurze Offplay-Ansage an den betroffenen Mitspieler erfolgen. Fangzähne sind eine gewünschte Bereicherung, jedoch Offplay nicht zwingend erforderlich.

♦ ♦ ♦ Entzücken / Entrancement

Der Anwender kann mit dieser Fähigkeit eine andere Person in seinen Bann ziehen und sich selbst in deren Interessenfokus rücken. Das Ziel ist dem Anwender sehr zugetan und empfindet tiefe Zuneigung bis hin zu Faszination oder Liebe für ihn. Es wird sich der Quelle höflich, respektvoll und verständig gegenüber verhalten, ihm zu Diensten sein und seinen Wünschen gern nachkommen.

Der Anwender bereitet diese Kraft vor, indem er sich mit dem gewünschten Ziel intensiv beschäftigt. Er kann ein tiefgründiges, längeres Gespräch wählen, mit der Zielperson einen Spaziergang unternehmen, dem Ziel etwas beibringen oder vortragen. Viele Handlungen sind denkbar. Entscheidend ist die persönliche Beschäftigung mit dem Opfer, die den Grundstein für eine erfolgreiche Anwendung legt. Hierdurch wird eine Verbindung hergestellt, die der Anwender mit der Gabe auffüllen und verstärken kann. Die Dauer der Vorbereitung sollte mindestens im Minutenbereich liegen. Nach der Vorbereitung wird die Fähigkeit aktiviert und entsprechend angesagt. Die Bemühungen können nur 1 Ziel pro Aktivierung erreichen, wenngleich zeitgleich mehrere Ziele unter den Auswirkungen stehen können, wenn sie bereits zuvor entsprechend manipuliert wurden.

Wie stark die Zuneigung ausfällt, hängt stark von der (normalen) Beziehung beider Charaktere zueinander, der aktuellen Situation und der Persönlichkeitsstruktur des Ziels ab. Es ist denkbar, dass ein Ziel in tiefe Liebe fällt oder dass ein Ziel schlichtweg sehr offen und hilfsbereit wird. Hier kann kein allgemeingültiges Maß festgelegt werden. Jeder Spieler trifft den Begebenheiten entsprechend eine stimmige und faire Entscheidung.

Regelung für Konflikt- oder Kampfsituationen: Möchte ein Vampir diese Kraft einsetzen, um ein feindlich eingestelltes Ziel während einer bestehenden Auseinandersetzung zu manipulieren, so ist es nicht möglich, den Einsatz vorzubereiten. In diesem Fall kann die Kraft ohne eine vorherige, persönliche Beschäftigung aktiviert werden. Die Effekte fallen dann jedoch abgeschwächt aus. Das Opfer ist z.B. kurzfristig verunsichert, nachdenklich und offener, wird aber seinen eigenen Standpunkt oder sein Ziel trotzdem weiterverfolgen. Die kurzzeitige Irritation des Gegners kann für den Anwender von Vorteil sein. Ein Aufwenden von Willenskraft ist für diese Form der Wirkungsabschwächung nicht notwendig, da die persönliche Basis ohnehin fehlt.

Die Manipulation kann jederzeit willentlich fallengelassen werden. Wird sie nicht fallengelassen, hält sie wie folgt an:

  • Stufe 3 - 1 Szene
  • Stufe 4 - 1 Tag / 1 Nacht
  • Stufe 5 - Mehrere Tage / Nächte (ggf. Würfeln oder SL-Entscheid)

Beispiel: A möchte über diese Kraft B näher an sich binden. A erhofft sich nähere Informationen über das Ziel B, die es unter dieser Manipulation sicher bereitwilliger offenbart als ohne. B ist niedergeschlagen, weil vor wenigen Nächten ein guter Gefährte vernichtet wurde. A sucht das Gespräch mit B und lenkt den Inhalt auf persönliche Bereiche, z.B. auch die negativen Ereignisse von vor einigen Nächten. Nach einigen Minuten des intensiven Austauschs, nach tröstenden Worten und festigenden Ratschlägen aktiviert A Präsenz Stufe 3 mit seinem Gesamtkönnen in Präsenz von Stufe 4. Das Ziel kann ihm aufgrund seines Zustandes nichts entgegenstellen, merkt die Manipulation nicht einmal. B wird A für den Rest der Nacht sehr zugetan sein und ein persönliches (und aushorchendes) Gespräch bereitwillig eingehen.

♦ ♦ ♦ ♦ Herbeirufen / Summon / Presence-Call

Mit dieser Gabe kann ein Vampir eine beliebige Person, die er schon einmal getroffen hat, herbeirufen. Ein Ruf, gesendet mit dieser Fähigkeit, kann sehr weite Distanzen überbrücken.

Das gerufene Ziel verspürt das dringende Verlangen, sich zu der Position des Anwenders zu begeben. Hierbei ist die tatsächliche Position des Anwenders und nicht die Position, von der aus der Ruf erfolgte, ausschlaggebend. Das Ziel weiß im Vorfeld nicht, wo sein Weg es hinführt; es folgt einer Intuition. Der Ruf ist mit Erhalt gültig und verbindlich – ein willentlicher Aufschub ist weder von Seiten des Anwenders, noch von Seiten des Ziels möglich. Der Gerufene begibt sich schnellstmöglich zum Anwender, kann jedoch Umwege einschlagen, um Gefahren zu umgehen.

Ist die Distanz zwischen Rufer und Gerufenem zu groß, als dass das Ziel sie innerhalb einer Nacht überbrücken kann, so muss der Ruf in der folgenden Nacht wiederholt werden, soll das Ziel weiterhin gerufen sein. Eine maximale Reichweite ist für diese Disziplinsanwendung nicht festgelegt. Kontinentale Rufe sind ohne Schwierigkeiten möglich, interkontinentale Rufe führen nicht immer zum Erfolg (SL-Entscheid, bzw. Münzwurf). Der Rufer kann entscheiden, ob das Ziel erfährt, wer es ruft oder nicht. Der Grund des Rufes ist nicht vermittelbar.

Der Gerufene kann dem Herbeirufen mit Willenskraft widerstehen (s.o. Einleitung). Er ist hiernach – entgegen der Grundregel, dass ein erfolgreiches Abwehren nicht vor weiteren Anwendungen dieser Disziplin schützt - für den Rest der Nacht für weitere Rufe durch den gleichen Anwender immun. Andere Anwender sind hiervon nicht betroffen.

Der Anwender kann nicht ermessen, ob sein Ruf erhört wurde oder nicht. Er wird dies erst erfahren, wenn der Gesuchte erscheint oder nicht. Erreicht das Ziel den Anwender, muss es sich diesem offenbaren. Die Disziplin Verdunklung muss beim Offenbaren deaktiviert werden, für die Reise kann sie eingesetzt werden. Mit dem Erscheinen und Zeigen gilt der Ruf als erfüllt. Der Gerufene kann während der Erfüllung des Rufes andere Handlungen vollführen, wenn diese die Bewegung zur Quelle des Rufes nicht verzögern. Außerdem ist es ihm nicht möglich, Dritte über seinen Ruf zu informieren. Er spürt die Intuition, die ihn leitet, tradiert sie jedoch nicht an Dritte. Der Ruf richtet sich stets an den „echten“ Gesuchten. Ein Vampir, der mittels Verdunklung sein Aussehen verändert, ist nicht vor einem Ruf geschützt. Ein Vampir, der mittels Beherrschung Stufe 5 in einem Gastkörper befindlich ist, ist ebenfalls nicht vor einem Ruf geschützt.

Mehrere Rufe auf ein und dasselbe Ziel: Erhält ein Ziel in einer Nacht mehrere Rufe, so ist der Ruf der niedrigeren Generation entscheidend. Sind die Generationen der Rufenden identisch, so zählt der zuerst ausgesandte Ruf als bindend.

Es können nur Personen gerufen werden, die der Anwender bereits getroffen hat. Ein flüchtiger, beiläufiger Blick kann nicht als Basis für einen Ruf dienen. Es muss ein gebührender Kontakt im Vorfeld stattgefunden haben. Dies kann eine Begrüßung sein, ein näheres Beobachten, ein Gespräch etc.

Hinweis: Ein Vampir kann zwar für den Ernstfall bestimmte Vorkehrungen treffen, die gewährleisten sollen, dass er im Falle eines Rufes aufgehalten wird. Doch diese Mittel werden spätestens an ihm selbst versagen, denn es ist – mit Eingang eines Rufes – seine innere und tiefste Überzeugung, diesem Ruf folgen zu wollen. Gesetz des Falles wird er somit seine eigenen Vorkehrungen durchkreuzen, um seiner (vermeintlichen) Bestimmung nachgehen zu können.

♦ ♦ ♦ ♦ ♦ Majestät / Majesty

Der Anwender ist in der Lage, eine immanente und umfassende Aura der Ehrfurcht und Bewunderung um sich zu manifestieren. Alle Personen in Sicht- und Reichweite des Effektes spüren tiefen Respekt gegenüber dem Anwender. Sie verhalten sich ergeben bis untertänig und diskret. Niemand lehnt sich gegen den Anwender auf oder führt aggressive Handlungen aus.

Es ist von der Situation und der Persönlichkeit der Betroffenen abhängig, wie genau dieser Effekt sich auswirkt. Anhänger des Anwenders werden ihm ergebener sein denn je, Kritiker werden ihre Standhaftigkeit verlieren, Feinde werden in die Knie gezwungen oder ziehen sich zurück. Jeder Spieler trifft den Begebenheiten entsprechend eine stimmige und faire Entscheidung über die Auswirkungen dieser Kraft bei seinem Charakter.

Die Wirkung dieser Kraft umgibt den Anwender rundherum. Der Effekt ist nicht statisch, sondern begleitet den Anwender bei jedem Schritt. Der Anwender muss sich für das Aufrechterhalten der Kraft konzentrieren. Handlungen über eine bloße Fortbewegung (Schrittgeschwindigkeit), Sprechen und den Einsatz geistiger Fähigkeiten hinaus sind nicht möglich. Die Reichweite des Effektes umfasst einen Raum, bzw. Sichtweite (als Anhalt dient ein Radius von ~ 10 Metern). Die Wirkung besteht bis zur willentlichen Beendigung durch den Anwender. Des Weiteren endet die Anwendung, wenn der Anwender z.B. durch einen direkten körperlichen Angriff und / oder Verletzungen aus seiner Konzentration gerissen wird. Nur durch vorheriges Abwehren (s.o. Einleitung) ist es möglich, aggressive Handlungen gegen den Anwender durchzuführen. Selbst außerhalb des eigentlichen Wirkraumes der Kraft ist pro aggressive Handlung gegen den Anwender 1 Willenskraftpunkt aufzuwenden.

Es ist möglich, einzelne Personen von dem Effekt der Disziplin auszunehmen. Hierfür muss der Anwender die gewünschte Person anfassen; Kontakt durch Kleidung hindurch ist ausreichend. Maximal 2 Personen (eben je Hand ein Kontakt) können über diesen Weg aus der Anwendung gelöst werden. Sobald der Kontakt unterbrochen wird, unterliegen die Personen wiederum den vollen Auswirkungen der Disziplin.

Anwendung im Spiel: Die Stufe wird angewendet, indem beide Arme seitlich erhoben und weit ausgebreitet werden. Eine laute Ansage informiert die Mitspieler über die Disziplinsanwendung. Die Arme bleiben die gesamte Dauer der Wirkung über erhoben. Erst bei Beendigung der Kraft werden die Arme gesenkt und der Effekt erlischt.