Disziplin Stärke / Potence: Unterschied zwischen den Versionen
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Der Anwender entscheidet, welche Stufe er aktiviert. Es ist nicht notwendig, bei jeder Aktivierung die höchste Stufe zu aktivieren. Die übernatürliche Kraft hält für ca. 1 Szene an. Welches Maß an Gesamtkraft hinter den einzelnen Stufen steht, ist schwer abgrenzbar. Hier eine grobe Orientierung: | Der Anwender entscheidet, welche Stufe er aktiviert. Es ist nicht notwendig, bei jeder Aktivierung die höchste Stufe zu aktivieren. Die übernatürliche Kraft hält für ca. 1 [[Runde & Szene|Szene]] an. Welches Maß an Gesamtkraft hinter den einzelnen Stufen steht, ist schwer abgrenzbar. Hier eine grobe Orientierung: | ||
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Aktuelle Version vom 26. September 2024, 08:08 Uhr
Einordnung: Standarddisziplin, häufig im Spiel vertreten.
Vampire mit Stärke verfügen über übernatürliche physische Kraft. Je nach Können in dieser Disziplin kann der Anwender unvorstellbare Kraftakte vollführen: Türen oder gar Wände einschlagen, schwerste Gegenstände heben, andere Vampire mit der Disziplin Stärke festhalten etc. In Kampfsituationen erhält der Anwender einen Kampfbonus.
In dem Artikel Disziplinen - Grundlagen finden sich allgemeine Hinweise zum Einsatz von Disziplinen.
♦ bis ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ Kraftakt
Kraftakt umschreibt die Anwendung von Stärke als rohe Kraft zum Heben, Brechen, Werfen, Halten und Zertrümmern. Weiterhin kann mittels Kraftakt eine Person festgehalten werden. Gemäß einem Vergleich der Stufen in der Disziplin Stärke wird der Erfolg für die eine oder die andere Seite geregelt:
- Anwender < Ziel → Ziel kann sich losreißen und ggf. fliehen
- Anwender = Ziel → Entscheid kann ausgespielt werden, Achtung Sicherheit, alternativ siegt der Stämmigere
- Anwender > Ziel → Anwender kann Ziel festhalten
Kraftakte sind kumulativ. Wenn sich mehrere Anwender bemühen, eine sehr kräftige Zielperson festzuhalten oder einen überaus schweren Gegenstand zu heben, so werden die einzelnen Stärkewerte zu einem gemeinsamen Wert aufsummiert.
Der Anwender entscheidet, welche Stufe er aktiviert. Es ist nicht notwendig, bei jeder Aktivierung die höchste Stufe zu aktivieren. Die übernatürliche Kraft hält für ca. 1 Szene an. Welches Maß an Gesamtkraft hinter den einzelnen Stufen steht, ist schwer abgrenzbar. Hier eine grobe Orientierung:
- Stärke 1 → Zum Beispiel normale Türen eintreten, Potential im Grunde vergleichbar mit einem sehr kräftigen, trainierten Menschen
- Stärke 2 → (dazwischen)
- Stärke 3 → Zum Beispiel einen PKW anheben oder verschieben oder eine Sicherheitstür eintreten
- Stärke 4 → (dazwischen)
- Stärke 5 → Zum Beispiel einen (kleinen bis mittelgroßen) LKW anheben oder verschieben oder einen PKW sogar werfen oder Wände einreißen
♦ bis ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ Kampfbonus
Die Umsetzung von Stärke als Kampfbonus ist folgender Auflistung zu entnehmen, siehe auch Kampfsystem:
- Stärke 1 → Kampfbonus insgesamt: + 1 Schaden
- Stärke 2 → Kampfbonus insgesamt: + 2 Schaden
- Stärke 3 → Kampfbonus insgesamt: + 3 Schaden
- Stärke 4 → Kampfbonus insgesamt: + 4 Schaden
- Stärke 5 → Kampfbonus insgesamt: + 5 Schaden
Der Kampfbonus hält für 1 Szene an. Mehrfachaktivierungen sind in Maßen möglich.