Disziplin Beherrschung / Dominate: Unterschied zwischen den Versionen

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Beherrschung ist eine Disziplin, die vom Anwender '''Konzentration''' erfordert. Parallele Handlungen über einfache Bewegungen hinaus sind nicht möglich. Sie führen zum frühzeitigen Abbruch der Anwendung. In der Umgebung stattfindende Gespräche und normale Hintergrundgeräusche stören den Anwender nicht. Unvorhergesehene laute Geräusche, ein grobes Anrempeln etc. kann jedoch zu einem ungewollten Abriss des mentalen Zugangs und damit zu einer unvollendeten Anwendung führen.
Beherrschung ist eine Disziplin, die vom Anwender '''Konzentration''' erfordert. Parallele Handlungen über einfache Bewegungen hinaus sind nicht möglich. Sie führen zum frühzeitigen Abbruch der Anwendung. In der Umgebung stattfindende Gespräche und normale Hintergrundgeräusche stören den Anwender nicht. Unvorhergesehene laute Geräusche, ein grobes Anrempeln etc. kann jedoch zu einem ungewollten Abriss des mentalen Zugangs und damit zu einer unvollendeten Anwendung führen.


Menschen und Ghule können sich gegen den Einsatz der Disziplin nicht wehren, Vampire können versuchen zu widerstehen. Das '''Abwehren''' dieser Disziplin (auch '''Resist''' genannt) ist eine aktive Handlung. Der widerstehende Charakter reißt sich hierdurch von der gedanklichen Verbindung los und verschließt seinen Geist. Zum Abwehren müssen Willenskraftpunkte (WP, siehe [[Willenskraft (Willpower)|Willenskraft]]) aufgewendet werden:
Menschen und Ghule können sich gegen den Einsatz der Disziplin nicht wehren, Vampire können versuchen zu widerstehen. Das '''Abwehren''' dieser Disziplin (auch '''Resist''' genannt) ist eine aktive Handlung. Der widerstehende Charakter reißt sich hierdurch von der gedanklichen Verbindung los und verschließt seinen Geist. Zum Abwehren müssen Willenskraftpunkte (WP, siehe [[Willenskraft / Willpower|Willenskraft]]) aufgewendet werden:
*Sind die Generationen von Anwender und Ziel identisch, muss für eine Abwehr die Höhe der eingehenden Disziplinsstufe in WP aufgewendet werden.
*Sind die Generationen von Anwender und Ziel identisch, muss für eine Abwehr die Höhe der eingehenden Disziplinsstufe in WP aufgewendet werden.
*Ist die Generation des Anwenders niedriger (stärker) als die des Ziels, muss für eine Abwehr die Höhe der eingehenden Disziplinsstufe in WP + 1 WP aufgewendet werden.
*Ist die Generation des Anwenders niedriger (stärker) als die des Ziels, muss für eine Abwehr die Höhe der eingehenden Disziplinsstufe in WP + 1 WP aufgewendet werden.

Version vom 23. August 2024, 10:45 Uhr

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Diese Disziplin versetzt den Anwender in die Lage, den Geist anderer zu manipulieren und jenen seinen Willen aufzuzwingen. Durch Blickkontakt kann der Anwender in den Geist des Ziels eindringen und dort Veränderungen vornehmen. Beherrschung ist eine der schwierigsten Disziplinen im Spielgeschehen und bedarf einiger Erklärungen im Vorfeld:

Der zur Anwendung notwendige Blickkontakt muss ungestört aufgebaut und unterhalten werden. Ist der Blick des Ziels gefangen und die Disziplin angesagt worden, liegt der Geist des Ziels für den Anwender offen. Der Anwender kann nun die gewünschten Manipulationen in den Geist des Gegenübers implantieren. Erst nach Abschluss dieses Eingriffs endet der Blickkontakt. Eine Sonnenbrille, ob vom Anwender oder Ziel getragen, schützt nicht vor Blickkontakt und folglich nicht vor dieser Disziplin. Sehbeeinträchtigungen oder Blindheit jedoch können vor dem Zugriff via Beherrschung schützen. Die Disziplin Beherrschung ist aufgrund des notwendigen Blickkontakts nur auf ein Ziel zurzeit anwendbar. Trotzdem können gleichzeitig mehrere Ziele unter Veränderungen dieser Gabe stehen, beispielsweise wenn ihre Manipulationen bereits zuvor etabliert wurden. Eine Anwendung von Beherrschung auf den Anwender selbst, z.B. über einen Spiegel, ist nicht möglich.

Befehle, Aufträge und Veränderungen werden über die Sprache vermittelt. Eine rein gedankliche, stumme Beeinflussung ist nicht möglich, auch nicht über die Disziplin Auspex Stufe 4 oder 5. Das Ziel muss die Sprache und die Worte des Befehlenden verstehen können, ansonsten greift diese Disziplin ins Leere oder die Aufträge werden nicht zur Zufriedenheit ausgeführt. Die als Befehl oder Manipulation ausgesprochenen Worte werden von dem Anwender unmissverständlich deutlich formuliert, vielleicht durch eine sehr fordernde und unnachgiebige Stimme unterstützt. Es ist möglich, um zum Beispiel die Anwendung dieser Disziplin vor Dritten zu verbergen, die Befehlsworte in einen normalen Satz einzubetten. Hierfür müssen die die Disziplin betreffenden Worte durch ihre Intonation erkenntlich gemacht und hervorgehoben werden. Eine Unterstützung des Gesagten durch Gestik ist ebenso möglich.

Beherrschung ist eine Disziplin, die vom Anwender Konzentration erfordert. Parallele Handlungen über einfache Bewegungen hinaus sind nicht möglich. Sie führen zum frühzeitigen Abbruch der Anwendung. In der Umgebung stattfindende Gespräche und normale Hintergrundgeräusche stören den Anwender nicht. Unvorhergesehene laute Geräusche, ein grobes Anrempeln etc. kann jedoch zu einem ungewollten Abriss des mentalen Zugangs und damit zu einer unvollendeten Anwendung führen.

Menschen und Ghule können sich gegen den Einsatz der Disziplin nicht wehren, Vampire können versuchen zu widerstehen. Das Abwehren dieser Disziplin (auch Resist genannt) ist eine aktive Handlung. Der widerstehende Charakter reißt sich hierdurch von der gedanklichen Verbindung los und verschließt seinen Geist. Zum Abwehren müssen Willenskraftpunkte (WP, siehe Willenskraft) aufgewendet werden:

  • Sind die Generationen von Anwender und Ziel identisch, muss für eine Abwehr die Höhe der eingehenden Disziplinsstufe in WP aufgewendet werden.
  • Ist die Generation des Anwenders niedriger (stärker) als die des Ziels, muss für eine Abwehr die Höhe der eingehenden Disziplinsstufe in WP + 1 WP aufgewendet werden.
  • Ist die Generation des Anwenders höher (schwächer) als die des Ziels, muss für eine Abwehr die Höhe der eingehenden Disziplinsstufe in WP – 1 WP aufgewendet werden.
  • Auch wenn rechnerisch ein WP-Wert von 0 ermittelt wird: 1 WP muss stets zum Abwehren aufgewendet werden.

Ein erfolgreiches Abwehren dieser Disziplin lässt den eingehenden Beherrschungsversuch effektlos verfallen. Vor weiteren Anwendungen dieser Disziplin ist das Ziel jedoch nicht geschützt.

Beispiel: A gehört der 11. Generation an und dominiert Ziel B, welches ebenfalls der 11. Generation angehört, mit Beherrschung Stufe 3. Für ein Abwehren dieser Domination muss B 3 WP aufwenden. A dominiert auch Charakter C, welcher der 13. Generation angehört, mit Beherrschung Stufe 3. C muss 4 WP für eine Abwehr aufwenden. Ein gleichartiger Beherrschungsversuch bei D, Angehöriger der 10. Generation, kann mit nur 2 WP abgewehrt werden.

Über Beherrschung vorgenommene Beeinflussungen richten sich an das Unterbewusstsein des Ziels. Nach Abschluss des Unterfangens und erfolgreicher Verankerung im Geist des Ziels sind die Beeinflussungen bindender Natur. Das Ziel hat das definitive Bestreben, diesen Aufträgen nachzukommen. Ein tiefes Verlangen hat Besitz von ihm ergriffen und treibt es an, bis die Beherrschungen erfüllt sind. Auch werden die implantierten Befehle und Aufträge ohne kritische Bewertung durchgeführt. Es gilt das, was aufgetragen wurde und dem Unterbewusstsein neutral und nahe liegend vorkommt. Eine Interpretation, eine Abänderung und Verdrehung zum Falschen oder zum eigenen Vorteil ist nicht möglich, solange ein verständlicher und ausführbarer Befehl erteilt wurde. Im Zweifelsfalle ist der genaue Wortlaut der Beherrschung bindend. Ist kein verständlicher oder ausführbarer Befehl erteilt worden, wird der Auftrag inkorrekt, unvollständig oder gar nicht ausgeführt. Das Ziel ist vorübergehend verwirrt.

Nach erfüllten Befehlen kann sich das ehemalige Ziel wundern, weshalb es dies oder jenes tat. Eine direkte Rückführung auf eine Beherrschung und den Anwender ist jedoch nur möglich, wenn es konkrete Anhaltspunkte gibt. Dritte im Umfeld können die Abläufe ebenfalls nachdenklich verfolgen, wenn sich das Ziel auffällig oder untypisch verhält. Es kann versucht werden, das Ziel aufzuhalten. Der Beherrschte wird sich aber mit allen Mitteln dafür einsetzen, seinen falschen aber als richtig empfundenen inneren Zwängen nachzukommen.

Manipulationen, die ein Ziel in dauerhafte, beträchtliche Schädigung oder Lebensgefahr führen, sind nicht zulässig bzw. erst unter Verwendung der Disziplinsstufen > 5 möglich. Beeinflussungen, die zu einer temporären Schädigung des Ziels (körperlich, gesellschaftlich, finanziell, politisch, etc.) führen, sind jedoch zulässig.

Beispiel: „Ich wünsche, dass Sie sich geißeln!“ oder „Beteiligen Sie mich an Ihrem Vermögen!“ sind zulässige Befehle. „Stellen Sie sich in die Sonne!“ oder „Vernichten Sie Vampir A!“ sind unzulässige Manipulationen. Letzteres ist unzulässig, da der dominierte Täter die Traditionen der Camarilla brechen und sich dadurch selbst in Lebensgefahr bringen würde.

Das Feststellen und Aufheben von Manipulationen in einem Ziel ist durch den Anwender meist ohne Schwierigkeiten möglich. Ein fremder Anwender jedoch, der beispielsweise ein Ziel nach möglichen Beeinflussungen absucht, benötigt für das Feststellen einer Manipulation einen mindestens so hohen Wert in Beherrschung wie die Stufe, mit der das Ziel beherrscht wurde. Möchte ein fremder Anwender in einem Ziel festgestellte Veränderungen aufheben, benötigt er sogar einen höheren Wert in Beherrschung als die Stufe, unter der das Ziel steht. Das Aufheben von fremden Manipulationen ist schwierig, zeitintensiv und nicht immer erfolgreich. Die Suche nach Manipulationen und der Versuch des Aufhebens sollten in Absprache mit der Spielleitung erfolgen.

Die Disziplin Beherrschung kann, je nach Gesamtkönnen in dieser Disziplin, in unterschiedlicher Intensität genutzt werden. Der Anwender kann sich entschließen, in eine niedrigere Stufe der Disziplin sein gesamtes Können einfließen zu lassen. Entsprechend steigen die für die Anwendung erforderlichen Kosten, aber auch die aufzubringende Willenskraft für eine Abwehr der Disziplin.

Beispiel: A hat in Beherrschung ein Gesamtkönnen von Stufe 4. A setzt einen Befehl der Stufe 2 ein, nutzt hierfür allerdings die gesamt zur Verfügung stehende Macht von Stufe 4 und sagt dies entsprechend an. Das Opfer (es gehört der gleichen Generation an) muss für ein erfolgreiches Abwehren nicht 2, sondern 4 Willenskraftpunkte aufbringen.

Beherrschung und Präsenz: Beide Disziplinen manipulieren Personen. Wo Beherrschung logisch, rational und fordernd ist, ist Präsenz gefühlsbetont und subtil. Werden diese Disziplinen zeitgleich auf ein und dasselbe Ziel angewendet und die übermittelten Wünsche bzw. Anweisungen sind gegenläufig, gilt folgende Handhabe: Die höhere Disziplinsstufe schlägt die niedrigere, bei Gleichstand siegt Beherrschung über Präsenz.

Beispiel: A hält die Emotionen von B über Präsenz Stufe 3 fest im Griff. Sie befinden sich zusammen mit C in einem Gespräch. C beauftragt B während des Gespräches mit Beherrschung Stufe 2 mit „Bringen Sie mir Ihr Notizbuch!“. B wird das Notizbuch nicht beschaffen, da die derzeitige Wirkung von Präsenz 3 höherwertig ist. Ein Befehl, ausgesprochen mit Stufe 3 oder höher, würde B hingegen sofort veranlassen, das Notizbuch zu besorgen.

Handhabe im Spiel: Der Anwender etabliert Blickkontakt zum Ziel und sagt seinen Beherrschungsversuch unter Nennung der verwendeten Stufe der Disziplin und seiner Generation an. Das Ziel überschaut seine Möglichkeiten, sich gegen die eingehende Beherrschung zu wehren und berechnet – im Falle einer Abwehr – die hierfür aufzuwendenden Willenskraftpunkte. Wird die Disziplin abgewehrt, wendet das Ziel seinen Blick ostentativ ab und zieht sich die errechnete Anzahl an Willenskraftpunkten ab. Wird die Disziplin nicht abgewehrt oder kann nicht abgewehrt werden, wird der Blickkontakt nicht unterbrochen und der Anwender kann nun seine Manipulation vornehmen. Die Anwendung von Beherrschung wird zur einfacheren Erkennung mit an die Schläfe angelegten Fingern angezeigt. Die Stufe der verwendeten Disziplin ergibt die Anzahl der angelegten Finger. In einigen Fällen, insbesondere bei Manipulationen, die umfangreich sind oder die sich auf die Zukunft beziehen, ist es sinnvoll und fair, den Wortlaut der Beherrschung Offplay aufzuschreiben.

Fairplay ist insbesondere bei dieser Disziplin unentbehrlich. Ein wüstes Abschmettern der Disziplin ist genauso enttäuschend für die eine Seite, wie der ungerechtfertigte und übermäßige Einsatz auf der anderen. Jeder Spieler sollte sich über diese Verantwortung im Klaren sein. Bei Unstimmigkeiten ist die Spielleitung zu Rate zu ziehen.

Sonderfall Befragungen und Verhöre: Bei Befragungen und Verhören wird passender Weise oft auf die Disziplin Beherrschung zurückgegriffen. Das Ziel kann sich einer Beantwortung kaum entziehen. Dennoch sind die Möglichkeiten von Beherrschung nicht allumfassend. Ein wider Willen Befragter kann durch diese Disziplin zu einer Auskunft gezwungen werden. Aber er kann nicht sicher manipuliert werden, dieses wahrheitsgemäß zu erfüllen. Im Spiel tritt häufig die Formulierung „Beantworten Sie die folgende Frage wahrheitsgemäß!“ auf und die besagte Frage wird gestellt. Dominate ist jedoch nicht in der Lage, ein Ziel in eine zu große Eigengefährdung zu führen. Somit führt ein Verhör unter Beherrschung zwar sicher zu Antworten, aber nicht zwingend zur Wahrheit. Offplay betrachtet ist es zudem eher Spiel zerstörend als Spiel bereichernd, wenn eine an sich intensive Spielsituation, wie es ein Verhör sein kann, durch übermäßigen Einsatz von Dominate lieblos durchgespielt wird. Für Befragungen und Verhöre ist eine Mischung aus Beherrschung, anderen geistigen Disziplinen, psychologischer Gesprächsführung, Einschüchterung und auch Androhung oder Durchführung körperlicher Gewalt eine für alle Seiten reichhaltige und spannende Spielweise.

Hinweis: In dem Artikel Disziplinen - Grundlagen finden sich Angaben zu Einsatz und Kosten von Disziplinen.

♦ Befehl / Command

Der Anwender kann einzelne Befehle erteilen. Der eigentliche Befehl umfasst tatsächlich nur ein Wort. Das Wort kann in einen Satz eingebunden werden. Das Ziel muss in der Lage sein, den Befehl umsetzen zu können.

Die Wirkung tritt sofort in Kraft, eine Wirkungsverzögerung ist nicht möglich. Ein Befehl der Stufe 1 besitzt eine maximale Gültigkeit von 1 Runde, wenn die befohlene Handlung überhaupt andauernd durchgeführt werden kann. Anweisungen, die sich auf ein singuläres, kurzes Handeln beziehen, sind nach einmaliger Erfüllung vergolten.

Beispiel: Befehle wie „Hinaus!“, „Lauf!“, „Schreie!“, „Hinlegen!“ oder „Ich wünsche, dass Du GEHST!“ sind zulässig. Befehle wie „Schlafe!“ oder „Stirb!“ sind unzulässig.

♦ ♦ Hypnose / Mesmerize

Der Anwender kann einen komplexeren Befehl erteilen. Ein Befehl der Stufe 2 hält für 1 Szene an, wenn die befohlene Handlung andauernd durchgeführt werden kann. Anweisungen, die sich auf ein singuläres, kurzes Handeln beziehen, sind nach einmaliger Erfüllung vergolten.

Ab dieser Stufe können auch Abhängigkeiten oder zeitliche Angaben in einen Befehl eingebunden werden. Solche Befehle richten sich oft in die Zukunft und werden für das Ziel erst bei Eintritt ihrer Abhängigkeit bzw. Befristung bindend. Wurde der Befehl einmalig erfüllt, ist er erloschen. Ein Befehl mit Abhängigkeit oder Zeitangabe verliert nach ca. 1 Monat seine Gültigkeit, wenn der eingebundene Auslöser bis dahin nicht eingetreten ist. In diesem Falle ist das Ziel ohne Erfüllung von diesem Befehl freigestellt.

Die Möglichkeiten im Überblick:

  • Satz umfasst ausschließlich den Befehl - Ausführung findet sofort statt.
  • Satz umfasst Befehl mit Abhängigkeit - Ausführung findet statt, wenn Abhängigkeit eintritt.
  • Satz umfasst Befehl mit Zeitangabe - Ausführung findet statt, wenn Termin erreicht.

Abhängigkeiten können sich auf eine bestimmte Situation oder Ereignis beziehen. Generell formulierte Abhängigkeiten („Immer wenn, dann …“ oder „Ab jetzt …“) sind nicht möglich.

Beispiel: „Gib mir Deine Waffe, sofort!“ Das Ziel wird die Waffe unverändert aushändigen. // „In der morgigen Nacht wirst Du diesen Brief bei Person A abgeben!“ // „Wenn Person A das nächste Mal in die Stadt kommt, informiere mich umgehend!“

♦ ♦ ♦ Vergesslicher Geist / Forgetful Mind

Mit dieser Fähigkeit kann der Anwender Erinnerungen seines Ziels beeinflussen, verändern oder löschen. Zu verändernde oder zu löschende Bereiche sollten mit einem Alternativ-Inhalt versehen werden, um ggf. auffällige Lücken zu umgehen. Es ist für den Anwender sehr schwierig, diese Stufe korrekt und sicher anzuwenden.

Je nach Können des Anwenders in der Disziplin Beherrschung variieren die Möglichkeiten:

  • Beherrschung Stufe 3 – Veränderbarer Zeitraum 1 Szene
  • Beherrschung Stufe 4 – Veränderbarer Zeitraum 1 Nacht
  • Beherrschung Stufe 5 – Veränderbarer Zeitraum mehrere Tage und Nächte (ggf. Würfeln oder SL-Entscheid)

Das Löschen oder Verändern gedanklicher Inhalte ist sehr komplex und benötigt Zeit. Je nach gewünschter Manipulation kann eine Anwendung zwischen Minuten und vielen Stunden Aufwand bedeuten. Mit dieser Beherrschungsform manipulierte oder gelöschte Inhalte sind dauerhaft verändert. Eine Rekonstruktion ist nur über eine sehr aufwendige, neuerliche Beeinflussung möglich.

Über diese Fähigkeit lassen sich lediglich Erfahrungen und Erinnerungen manipulieren. Innere Belange, wie z.B. Glaube, Persönlichkeit und Gefühle, lassen sich nicht konkret verändern, können aber indirekt betroffen sein.

Um Unebenheiten vorzubeugen, ist bei Anwendung dieser Stufe Rücksprache mit der SL erbeten.

Beispiel: A lässt einen Menschen vergessen, dass er von ihm getrunken hat. // B lässt C vergessen, dass die beiden ein Gespräch geführt haben und gibt ihm stattdessen die Erinnerung mit auf den Weg, dass er draußen war, um nach dem Rechten zu sehen. Spieler B teilt C zudem Offplay mit, dass die Veränderung mit Beherrschung Stufe 4 stattfand, sollte ein anderer Spieler bemüht sein, dies herausfinden zu wollen.

♦ ♦ ♦ ♦ Konditionierung / Conditioning

Mit dieser Gabe ist es möglich, sich ein Ziel untertan zu machen. Das Ziel der Konditionierung wird in mehreren, aufwendigen Einzelsitzungen mehr und mehr dem eigenen Willen unterworfen, bis schließlich der Wille des Ziels zusammenbricht. Fortan ist das Ziel dem Anwender in den meisten Belangen hörig und wird Anweisungen und Aufträge in der Regel ohne jegliches Zögern oder Hinterfragen ausführen. Geistige Manipulationen von Dritten können gegen solch eine tiefgründige Absicherung nur schwer ankommen. Die Kehrseite der Medaille ist, dass die unterworfene Person unter der Konditionierung einen Großteil ihrer Eigeninitiative einbüßt – sie ist mehr ein Werkzeug, denn eine Persönlichkeit.

Für eine erfolgreiche Unterwerfung des Ziels muss der Anwender mindestens 3 einzelne Sitzungen führen, in denen die Kraft etabliert wird. Diese Sitzungen bedürfen viel Aufwand, beginnen mit einem Nahelegen einer Zusammenarbeit und gipfeln in der Feststellung der eigenen Vormachtstellung. Die einzelnen Sitzungen müssen mindestens 1 Szene umfassen und verlangen Ungestörtheit. Die Treffen sollten über einen Zeitraum von mindestens 1 Woche und höchstens 1 Monat verteilt sein.

Die Etablierung einer Konditionierung bitte mit der Spielleitung austauschen. Bei mindestens einer Beherrschungssitzung sollte auch eine Spielleitung zugegen sein.

Nach Abschluss der Unterwerfung ist das Ziel dem Willen des Anwenders unterworfen. Dem Ziel können Anweisungen nun normal übermittelt und müssen nicht über weitere Beherrschungen etabliert werden. Anweisungen sind bindend, solange sie für das Ziel keine Lebensgefahr beinhalten. Ein weiterer Blickkontakt ist ebenfalls nicht von Nöten, es reicht Hörweite. Hierbei ist die räumliche Situation gemeint, eine Wirkung über Distanz (z. B. Telefon, Webcam) ist nur bei Menschen und Ghulen möglich.

Beherrschungsversuche seitens Dritter kann das Ziel leichter abwehren. Die für eine Abwehr aufzuwendenden Willenkraftpunkte werden nach der allgemeinen Regel errechnet, doch von diesem Wert wird nochmals – 1 WP gerechnet.

Die Unterwerfung des Ziels hält für ca. 1 Monat an. Bei Ablauf dieser Frist reicht eine einzelne Sitzung, um den Zustand für einen weiteren Monat zu festigen.

♦ ♦ ♦ ♦ ♦ Besessenheit / Possession

Der Anwender kann den Geist einer sterblichen Person (Mensch oder Ghul) vollkommen verdrängen und dessen Körper übernehmen.

Der Beherrschende muss für mindestens 1 Szene ungestörten Zugriff auf das Ziel nehmen. Mit aller Macht wird der Geist des Opfers verdrängt bis schließlich der Geist des Anwenders in die leere Hülle eindringen und sich manifestieren kann.

Während der Übernahme gelten für den Anwender die körperlichen Werte, die der Gastkörper innehat. Geistige Disziplinen (Auspex, Beherrschung, Irrsinn und Präsenz) können, wenn beim Anwender vorhanden, weiterhin eingesetzt werden.

Der Körper des Beherrschenden bleibt reglos und Starre ähnlich dort zurück, wo die Übernahme des Gastkörpers stattgefunden hat. Der Körper ist für den Zeitraum der Übernahme wehrlos. Der Anwender bekommt, wenn er sich im Gastkörper befindlich von seinem eigenen Körper entfernt, nicht mit, was um und mit seinem Körper geschieht. Wird der Körper des Vampirs während dessen Abwesenheit vernichtet, endet die Übernahme sofort und der Charakter ist vernichtet. Wird während der Übernahme der Gastkörper vernichtet, endet die Übernahme sofort, der Anwender fährt augenblicklich in seinen eigenen Körper zurück und ist geistig stark angegriffen.

Wird während der Übernahme ein Ruf mit der Disziplin Präsenz Stufe 4 ausgeführt, so wird der Anwender im Gastkörper gerufen.

Eine willentliche Beendigung dieses Effektes ist jederzeit möglich. Hierfür begibt sich der Anwender zurück zu seinem eigenen Körper und berührt diesen. Spätestens zum Morgengrauen endet die Übernahme automatisch, es sei denn, der Vampir wendet, zusätzlich zu den regulären Kosten dieser Disziplinsanwendung, 2 weitere Willenskraftpunkte auf, um die Beherrschung auch über Tage aufrechtzuerhalten. Der Anwender kann die Anwendung weiterhin jederzeit beenden.

Das Ziel der Anwendung fällt nach Beendigung in Ohnmacht, aus der es erst nach Stunden erwacht. Es erinnert sich nur alptraumhaft und verschwommen an das Erlebte.

Handhabe im Spiel: Der Anwender sorgt für ein entsprechend unterschiedliches Outfit, um zu verdeutlichen, dass er nun eine andere Figur ist. Anderen Charakteren wird der Vorgang der Übernahme eventuell auffallen, wenn Habitus und Sprechweise identisch zu der des Anwenders sind. Außerdem ist die Aura dieser Figur nicht menschlich, wenngleich der Körper alle menschlichen Aspekte erfüllt. An der Stelle, an der der Körper des Vampirs reglos zurückbleibt, werden alle spielrelevanten Gegenstände des Charakters abgelegt und ein Zettel hinterlegt mit einer Beschreibung des dort liegenden Körpers.