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Auf vielfachen Wunsch hin soll in diesem Regelwerk Raum geboten werden, auch unübliche und besondere Kräfte von Charakteren zu integrieren. Um die Konsistenz der Spielwelt | Auf vielfachen Wunsch hin soll in diesem Regelwerk Raum geboten werden, auch unübliche und besondere Kräfte von Charakteren zu integrieren. Um die Konsistenz der Spielwelt hinsichtlich der Glaubwürdigkeit und Spielbalance nicht zu belasten, ist dies jedoch nur in Maßen möglich. | ||
Specials sollten | Specials sollten nach Möglichkeit nicht zum Charakterstart gewählt werden, . Vielmehr sollten besondere Gaben für Charaktere in Erwägung gezogen werden, die eine gewisse Zeit gespielt wurden. Specials werden mit [[Erfahrungspunkte (EP) & Verwendung|Erfahrungspunkten (EP)]] verrechnet - über die jeweilige Höhe der EP-Aufwendung muss im Einzelfall nach Impact und Machtpotential der gewünschten Befähigung entschieden werden. Wünschenswert sind Ideen für Specials, die zum Charakterkonzept und zur Entwicklung bzw. den Erlebnissen des Charakters passen. Situativ ist aber auch eine vom bisherigen Werdegang des Charakters losgelöste Umsetzung möglich. | ||
Mögliche Ideengeber für Specials können hochstufige Disziplinen, Kombi-Disziplinen oder auch Sonderdisziplinen aus der Originalliteratur sein (siehe [[Disziplinen - Grundlagen]]). Weiterhin sind aber auch eigene Ideen denkbar. Ob und in welcher Ausformung bzw. mit welchem Powerlevel solche Ideen umgesetzt werden können, muss von Fall zu Fall mit der Spielleitung eruiert werden. Wie derartige Specials im Spielverlauf erlernt werden und ob sie ggf. sogar weitergegeben werden können, muss ebenfalls im Einzelfall festgelegt werden. | Mögliche Ideengeber für Specials können hochstufige Disziplinen, Kombi-Disziplinen oder auch Sonderdisziplinen aus der Originalliteratur sein (siehe [[Disziplinen - Grundlagen]]). Weiterhin sind aber auch eigene Ideen denkbar. Ob und in welcher Ausformung bzw. mit welchem Powerlevel solche Ideen umgesetzt werden können, muss von Fall zu Fall mit der Spielleitung eruiert werden. Wie derartige Specials im Spielverlauf erlernt werden und ob sie ggf. sogar weitergegeben werden können, muss ebenfalls im Einzelfall festgelegt werden. | ||
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Wichtig: Da Specials besondere Gaben und Kräfte umfassen, sind dies Charaktereigenschaften, die bei einem überregionalen Spiel nicht aufgegriffen werden. Dies bedeutet, dass eine lokale Absprache mit der Spielleitung eine Umsetzung in der Heimatgruppe ermöglicht - wird jedoch in einer anderen Spielrunde gespielt, entfallen die Specials, es sei denn, die gastgebende Spielleitung befindet eine Umsetzung als möglich. Aus Rücksichtnahme und um ein reibungsloses Zusammenspiel mit anderen Spielgruppen zu gewährleisten, sollten Specials jedoch am Besten nicht exportiert werden. | Wichtig: Da Specials besondere Gaben und Kräfte umfassen, sind dies Charaktereigenschaften, die bei einem überregionalen Spiel nicht aufgegriffen werden. Dies bedeutet, dass eine lokale Absprache mit der Spielleitung eine Umsetzung in der Heimatgruppe ermöglicht - wird jedoch in einer anderen Spielrunde gespielt, entfallen die Specials, es sei denn, die gastgebende Spielleitung befindet eine Umsetzung als möglich. Aus Rücksichtnahme und um ein reibungsloses Zusammenspiel mit anderen Spielgruppen zu gewährleisten, sollten Specials jedoch am Besten nicht exportiert werden. | ||
Abschließende Anmerkung: Der Fokus des Spiels liegt auf den regulären Fähigkeiten / Disziplinen. Eine Bereicherung des Spiels durch Specials ist mit stimmigen Ideen durchaus denkbar und wünschenswert, doch darf ein gesundes Maß nicht überschritten werden, um die Spielatmosphäre nicht zu stören. | |||
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Version vom 1. September 2024, 00:09 Uhr
Auf vielfachen Wunsch hin soll in diesem Regelwerk Raum geboten werden, auch unübliche und besondere Kräfte von Charakteren zu integrieren. Um die Konsistenz der Spielwelt hinsichtlich der Glaubwürdigkeit und Spielbalance nicht zu belasten, ist dies jedoch nur in Maßen möglich.
Specials sollten nach Möglichkeit nicht zum Charakterstart gewählt werden, . Vielmehr sollten besondere Gaben für Charaktere in Erwägung gezogen werden, die eine gewisse Zeit gespielt wurden. Specials werden mit Erfahrungspunkten (EP) verrechnet - über die jeweilige Höhe der EP-Aufwendung muss im Einzelfall nach Impact und Machtpotential der gewünschten Befähigung entschieden werden. Wünschenswert sind Ideen für Specials, die zum Charakterkonzept und zur Entwicklung bzw. den Erlebnissen des Charakters passen. Situativ ist aber auch eine vom bisherigen Werdegang des Charakters losgelöste Umsetzung möglich.
Mögliche Ideengeber für Specials können hochstufige Disziplinen, Kombi-Disziplinen oder auch Sonderdisziplinen aus der Originalliteratur sein (siehe Disziplinen - Grundlagen). Weiterhin sind aber auch eigene Ideen denkbar. Ob und in welcher Ausformung bzw. mit welchem Powerlevel solche Ideen umgesetzt werden können, muss von Fall zu Fall mit der Spielleitung eruiert werden. Wie derartige Specials im Spielverlauf erlernt werden und ob sie ggf. sogar weitergegeben werden können, muss ebenfalls im Einzelfall festgelegt werden.
Wichtig: Da Specials besondere Gaben und Kräfte umfassen, sind dies Charaktereigenschaften, die bei einem überregionalen Spiel nicht aufgegriffen werden. Dies bedeutet, dass eine lokale Absprache mit der Spielleitung eine Umsetzung in der Heimatgruppe ermöglicht - wird jedoch in einer anderen Spielrunde gespielt, entfallen die Specials, es sei denn, die gastgebende Spielleitung befindet eine Umsetzung als möglich. Aus Rücksichtnahme und um ein reibungsloses Zusammenspiel mit anderen Spielgruppen zu gewährleisten, sollten Specials jedoch am Besten nicht exportiert werden.
Abschließende Anmerkung: Der Fokus des Spiels liegt auf den regulären Fähigkeiten / Disziplinen. Eine Bereicherung des Spiels durch Specials ist mit stimmigen Ideen durchaus denkbar und wünschenswert, doch darf ein gesundes Maß nicht überschritten werden, um die Spielatmosphäre nicht zu stören.