Vampirbild der Spielwelt: Unterschied zwischen den Versionen

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Die Spielwelt sieht keine guten, schillernden oder gar romantischen Figuren vor. Im Gegenteil, es wird das Bild düsterer, innerlich zerrissener, zumeist egoistischer und machtorientierter und oft moralisch zweifelhaft ausgerichteter Figuren entworfen. Wesen, die vom Blut anderer leben, sind keine lichten Figuren. Der "Hunger" nach Blut, wie die Spielwelt den schier unstillbaren Durst nach Blut nennt, treibt einen Vampir an und um, Nacht für Nacht, unaufhörlich, für Jahre oder Jahrhunderte. Früher oder später verbleibt nichts Gutes in einem solchen Wesen.
Die Spielwelt sieht keine guten, schillernden oder gar romantischen Figuren vor. Im Gegenteil, es wird das Bild düsterer, innerlich zerrissener, zumeist egoistischer, machtorientierter und oft moralisch zweifelhaft ausgerichteter Figuren entworfen. Wesen, die vom Blut anderer leben, sind keine lichten Figuren. Der "Hunger" nach Blut, wie die Spielwelt den schier unstillbaren Durst nach Blut nennt, treibt einen Vampir an und um, Nacht für Nacht, unaufhörlich, für Jahre oder Jahrhunderte. Früher oder später verbleibt nichts Gutes in einem solchen Wesen.


Jedem Vampir wohnt das sogenannte "Tier" inne - ein animalisches, monströses, rastloses Innere, das Motor der toten Existenz ist, weil "Es" leben will. Das Tier ist beständig präsent. Ablegen kann ein Vampir dieses Innere nicht, er kann nur lernen, es zu zügeln und einen Weg zu finden, mit ihm auszukommen. Doch selbst wenn ein Vampir gelernt hat, sein gefährliches Innere zu kontrollieren, besteht jede Nacht aufs Neue die Herausforderung, diese Kontrolle nicht zu verlieren. Es gibt unzählige Faktoren, die die Kontrolle schwächen können oder die Kontrolle - temporär, im schlimmsten Falle permanent - aufheben. In einer solchen Situation ist das Innere, ist das Tier entfesselt und tut, was auch immer eine monströse Kraft tut. Es ist ein ewiges Ringen, das Innere zu beherrschen und ihm nicht anheim zu fallen.
Jedem Vampir wohnt das sogenannte "Tier" inne - ein animalisches, monströses, rastloses Innere, das Motor der toten Existenz ist, weil "Es" leben will. Das Tier ist beständig präsent. Ablegen kann ein Vampir dieses Innere nicht, er kann nur lernen, es zu zügeln und einen Weg zu finden, mit ihm auszukommen. Doch selbst wenn ein Vampir gelernt hat, sein gefährliches Innere zu kontrollieren, besteht jede Nacht aufs Neue die Herausforderung, diese Kontrolle nicht zu verlieren. Es gibt unzählige Faktoren, die die Kontrolle schwächen können oder die Kontrolle - temporär, im schlimmsten Falle permanent - aufheben. In einer solchen Situation ist das Innere, ist das Tier entfesselt und tut, was auch immer eine monströse Kraft tut. Es ist ein ewiges Ringen, das Innere zu beherrschen und ihm nicht anheim zu fallen.

Version vom 1. September 2024, 00:37 Uhr

Image: iStock

Die Spielwelt sieht keine guten, schillernden oder gar romantischen Figuren vor. Im Gegenteil, es wird das Bild düsterer, innerlich zerrissener, zumeist egoistischer, machtorientierter und oft moralisch zweifelhaft ausgerichteter Figuren entworfen. Wesen, die vom Blut anderer leben, sind keine lichten Figuren. Der "Hunger" nach Blut, wie die Spielwelt den schier unstillbaren Durst nach Blut nennt, treibt einen Vampir an und um, Nacht für Nacht, unaufhörlich, für Jahre oder Jahrhunderte. Früher oder später verbleibt nichts Gutes in einem solchen Wesen.

Jedem Vampir wohnt das sogenannte "Tier" inne - ein animalisches, monströses, rastloses Innere, das Motor der toten Existenz ist, weil "Es" leben will. Das Tier ist beständig präsent. Ablegen kann ein Vampir dieses Innere nicht, er kann nur lernen, es zu zügeln und einen Weg zu finden, mit ihm auszukommen. Doch selbst wenn ein Vampir gelernt hat, sein gefährliches Innere zu kontrollieren, besteht jede Nacht aufs Neue die Herausforderung, diese Kontrolle nicht zu verlieren. Es gibt unzählige Faktoren, die die Kontrolle schwächen können oder die Kontrolle - temporär, im schlimmsten Falle permanent - aufheben. In einer solchen Situation ist das Innere, ist das Tier entfesselt und tut, was auch immer eine monströse Kraft tut. Es ist ein ewiges Ringen, das Innere zu beherrschen und ihm nicht anheim zu fallen.

Auf einer anderen Ebene ist ein Vampir eine Figur, die ein Bewusstsein und einen Verstand hat, eine Person, nicht unähnlich zu einem Menschen. Vor seinem Tod war der Vampir ein normaler Mensch. Erinnerungen aus seiner sterblichen Zeit begleiten einen Vampir in der Regel seine gesamte Existenz. Sie haben ihn im Leben geformt und geben ihm im Tod eine Richtung. Doch die Welt, in der der Vampir lebt, ist düster, von Gefahren, von Lug, Trug und Verrat durchsetzt. Neben den beständigen Impulsen des Tiers, hinterlässt auch diese Welt ihre Spuren.

Vampire können empfinden, Vampire können Sorgen, Ängste, Freude, Träume, etc. ihr eigen nennen. Aber Vieles davon steht im Versatz zu dem, was man in einem menschlichen Maßstab als normal erachten würde. Im Verlauf seiner Existenz wird sich der Vampir weiter und weiter entfernen von dem, was als eine normale menschliche Orientierung / als ein normal menschliches Empfinden gesehen wird. Das betrifft alle Ebenen wie etwa Empathie und Moral, Ziele und Pläne, Bewertungen und Maßstäbe, etc.

Üblicher Weise weiß ein Vampir, dass ein nicht enden wollender Abgrund auf ihn wartet, an dessen Ende er keine Person mehr ist, sondern nur noch ein Tier, wenn er nicht beständig gegen diesen inneren Verfall ringt. Das ist Inhalt der Ausbildung eines jungen Vampirs. Diesem Abgrund nicht anheim zu fallen, ist die größte Prüfung, die jede vampirische Figur zu bestehen hat. Einzig: Diese Prüfung endet nie.

Von außen betrachtet können Vampire durchaus als tragische Wesen bezeichnet werden, führt man sich ihre Situation und das auf sie wartende Schicksal vor Augen. Viele bis die meisten von ihnen betrachten sich selbst jedoch nicht als tragische Figuren. Wie ein Vampir seine Existenz und seine Existenzform bewertet, ist sehr individuell. Diesbezüglich sind weitgehend alle vorstellbaren Ansichten und Überzeugungen denkbar.

Hinweis: In der Spielwelt gibt es Figuren, die den (ihren) Abgrund förmlich willkommen heißen und genießen. Dies sind aber wahrhaft monströse bis bestialische Wesen - sie sind in der Regel nicht Inhalt des Spiels bzw. lediglich als Spielhandlung (Antagonisten) integriert.

Eine Auflistung einiger Merkmale und Eigenschaften von Vampiren gemäß der Spielwelt:

  • Vampire sind Raubtiere, die anderen gegenüber vorgeben und auch sich selbst vorspielen, kultiviert zu sein.
  • Vampire ernähren sich von Blut. Hauptsächlich wird menschliches Blut konsumiert. Einige Vampire bevorzugen sogar das Blut ihrer eigenen Artgenossen und wieder andere versuchen, sich durch Tierblut zu ernähren - was nur bedingt befriedigend und nahrhaft ist. Menschliche Nahrung wird in der Regel abgelehnt und als abstoßend empfunden, einen Vampir ernähren kann sie nicht.
  • Vampire töten ihre Opfer beim Trinken nicht zwingend, doch es kostet sie Überwindung, das Trinken freiwillig und rechtzeitig zu beenden, um das Leben des Opfers zu schonen. Das Opfer erinnert den Akt des Trinkens in aller Regel nicht, da sich die Erinnerung an dieses Erlebnis in einer Art Trance verliert. Die Bisswunde können Vampire auf mystische Art heilen, sie hinterlassen keine Spuren, zumindest solange sie keine Spuren hinterlassen wollen. Ein Opfer, das gebissen wird, verwandelt sich nicht in einen Vampir.
  • Die Fänge eines Vampirs sind nicht immer sichtbar, Vampire können ihre Fangzähne ein- und ausfahren. Auf diese Weise können Vampire sich unauffälliger unter Menschen bewegen bzw. aufhalten.
  • Ein Vampir wird gezeugt bzw. erschaffen, indem man einem sterbenden oder einem kurz zuvor verstorbenen Menschen Vampirblut einflößt. Die Erlaubnis, ein Kind zu schaffen, ist eine der höchsten Gnaden, die einem Vampir von dessen Fürst oder Ahn erwiesen werden kann. (Zeugung / Erschaffung)
  • Vampire sind unsterblich - fast. Ihr Körper altert nicht, übliche menschliche Krankheiten vermögen ihnen nichts anzutun und ihre körperlichen Eigenschaften machen sie teils sehr widerstandsfähig. Sonne und Feuer vernichten Vampire; ebenso tödlich ist eine Enthauptung. Gegenüber anderen auf sie einwirkenden Kräften (Waffen, Unfall, etc.) sind Vampire indes sehr zäh und können dies weit länger überdauern als Menschen.
  • Ein Vampir stirbt nicht, wenn ein hölzerner Pfahl durch sein Herz gestoßen wird. Dies verdammt einen Vampir aber zur Reglosigkeit.
  • Vampire sind nachtaktiv. Am Tage fallen sie in einen tiefen Schlaf, aus dem sie nur sehr schwer erweckt werden können und dessen Eintreten sie auch nur unter größter Anstrengung verzögern können. Einen ganzen Tag hindurch wach zu verbleiben, ist weitgehend unmöglich. Tagsüber sind Vampire also äußerst exponiert und verletzbar.
  • Vampire verfügen über übernatürliche Fähigkeiten, regeltechnisch "Disziplinen" genannt. Die Fähigkeiten variieren je nach Abstammung (Clans & Blutlinien) eines Vampirs.
  • Vampire haben ein Spiegelbild und erscheinen auf Fotos oder Videoaufzeichnungen. Es gibt allerdings Ausnahmen von dieser Regel (z.B. die Vampire des Clans Lasombra), die vermutlich zur Bildung der Legende des Fehlens eines Spiegelbildes geführt haben.
  • Kreuze, Knoblauch, fließendes Wasser und andere angeblich gegen Vampire wirksame Mittel aus Sagen und Mythen haben in aller Regel keinen Effekt. Ausnahmen können mit dem Glauben des anwendenden Menschen, dem Aberglauben des Vampirs oder verborgenen Eigenschaften des Blutes eines einzelnen Vampirs zu tun haben.
  • Vampire funkeln nicht in der Sonne. Sei zur Sicherheit gesagt. :-P

[Stichpunkte angelehnt an das Regelwerk "Midnight Dance", Dank an Andreas ASS Schroth für die Inspiration.]