Wesen & Verhalten: Unterschied zwischen den Versionen

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Die Begriffe "Wesen" und "Verhalten" sollen das Charakterkonzept grob einfassen. Sie ziehen eine stark vereinfachte Bilanz und sind eher unterstützender, denn regeltechnischer Natur. Sie können helfen, dem Charakter einen Rahmen zu geben, sowie dessen Überzeugungen und Handlungen abzuschätzen.  
Die Begriffe "Wesen" und "Verhalten" sollen ein Charakterkonzept aufs Wesentliche herunterbrechen. Sie sind als unterstützendes Element für die [[Charaktererschaffung]] gedacht und können helfen, einem Charakter einen Rahmen zu geben. Die Festlegung von Wesen und Verhalten eines Charakters ist keine Pflicht.


Es gibt verschiedene Vereinfachungen, auch '''Archetypen''' genannt, die als Wesen und Verhalten gewählt werden können, siehe Auflistung unten. Es ist häufig der Fall, dass sich Wesen und Verhalten des angedachten Konzepts nicht zur Gänze mit einem der Archetypen einrahmen lassen. In diesem Fall wird das am ehesten Zutreffende gewählt. Eine Festlegung Von Wesen und Verhalten für einen Charakter ist nicht zwingend erforderlich, aber es hilft sowohl dem Spieler als auch der Spielleitung, die Grundlage des Charakters einzuschätzen.
Es gibt verschiedene Vereinfachungen, auch '''Archetypen''' genannt, die als Wesen und Verhalten gewählt werden können, siehe Auflistung unten. Es ist oft der Fall, dass sich Wesen und Verhalten des angedachten Konzepts nicht zur Gänze mit einem der Archetypen einrahmen lassen. In diesem Fall wird das am ehesten Zutreffende gewählt.


*'''Wesen''' umschreibt das Innere des Charakters, seine wahre Persönlichkeitsstruktur. Hierunter fallen Werte, Überzeugungen und Eigenschaften, die die Wesenheit der Figur begründen. Das Wesen ist generell eher verborgen und im Inneren aktiv, wenngleich es das Verhalten und Handeln des Charakters stets leitet.  
*'''Wesen''' umschreibt das Innere eines Charakters, seine wahre Persönlichkeit. Hierunter fallen Werte, Überzeugungen und Eigenschaften, die der Figur zugrunde liegen. Das Wesen ist generell eher verborgen und im Inneren aktiv, wenngleich es das Verhalten und Handeln des Charakters stets (mit) leitet.


*'''Verhalten''' umschreibt das Äußere des Charakters, die Art und Weise, in der er sich nach außen hin gibt oder geben muss. Dies ist nicht die wahre Persönlichkeit, sondern die Persönlichkeit, die der Charakter in der Gesellschaft und gegenüber anderen einhält. Verhalten stellt eine Rolle, eine Fassade dar.  
*'''Verhalten''' umschreibt das Äußere eines Charakters, die Art und Weise, in der er sich nach außen hin gibt oder geben muss. Dies ist nicht die wahre Persönlichkeit, sondern die Persönlichkeit, die der Charakter in der Gesellschaft und gegenüber anderen zeigt. Das Verhalten stellt eine Rolle, eine Fassade dar.
 
Wie stark Wesen und Verhalten voneinander abweichen ist von Charakterkonzept zu Charakterkonzept verschieden. In der Spielwelt ist es häufig und überdies beinahe erzwungen, sein wahres Ich nicht offen zu tragen, sondern eine Art „Aushängeschild“ vorzuschieben.
 
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== Archetypen ==
== Archetypen ==

Version vom 3. September 2024, 16:41 Uhr

Die Begriffe "Wesen" und "Verhalten" sollen ein Charakterkonzept aufs Wesentliche herunterbrechen. Sie sind als unterstützendes Element für die Charaktererschaffung gedacht und können helfen, einem Charakter einen Rahmen zu geben. Die Festlegung von Wesen und Verhalten eines Charakters ist keine Pflicht.

Es gibt verschiedene Vereinfachungen, auch Archetypen genannt, die als Wesen und Verhalten gewählt werden können, siehe Auflistung unten. Es ist oft der Fall, dass sich Wesen und Verhalten des angedachten Konzepts nicht zur Gänze mit einem der Archetypen einrahmen lassen. In diesem Fall wird das am ehesten Zutreffende gewählt.

  • Wesen umschreibt das Innere eines Charakters, seine wahre Persönlichkeit. Hierunter fallen Werte, Überzeugungen und Eigenschaften, die der Figur zugrunde liegen. Das Wesen ist generell eher verborgen und im Inneren aktiv, wenngleich es das Verhalten und Handeln des Charakters stets (mit) leitet.
  • Verhalten umschreibt das Äußere eines Charakters, die Art und Weise, in der er sich nach außen hin gibt oder geben muss. Dies ist nicht die wahre Persönlichkeit, sondern die Persönlichkeit, die der Charakter in der Gesellschaft und gegenüber anderen zeigt. Das Verhalten stellt eine Rolle, eine Fassade dar.

Archetypen

Image by Drew Hays on Unsplash
Image by Joshua Jordan on Unsplash

Abweichler [Grundregelwerk] – Der Abweichler steht außerhalb der Norm und lehnt bestehende Sitten ab. Er ist weniger ein zielloser Rebell als ein eigenständiger und unabhängiger Denker. Abweichler haben oftmals das Gefühl, dass die gesamte Welt gegen sie steht. Deshalb lehnen sie diese ab. Für den Abweichler ist es Lohn, der Gesellschaft und ihren Vorschriften unbeschadet eines auszuwischen. Bizarre Vorlieben, Begierden und Einstellungen sind bei Abweichlern möglich.

Architekt [Grundregelwerk] – Der Architekt will etwas von bleibendem Wert erschaffen, will die Zukunft formen. Seine Ziele und Bestrebungen gehen über seine eigenen Bedürfnisse hinaus bzw. über diese hinüber. Hohe Ziele, Strebsamkeit und Idealismus finden sich bei Architekten. Architekten schätzen Beständigkeit und verurteilen Hindernisse.

Autokrat [Grundregelwerk] – Der Autokrat sucht Macht und Kontrolle. Die Verantwortung wird um ihrer selbst willen gesucht, nicht unbedingt, weil einem etwas am Herzen liegt. Machtgier ist häufig die treibende Kraft, moralische Aspekte treten in den Hintergrund.

Bonvivant [Grundregelwerk] – Das Leben und das Unleben sind oberflächlich, bedeutungslos. Der Bonvivant sucht alle Möglichkeiten, trotzdem Freude und Spaß aus dem Unleben zu ziehen. Ein Bonvivant muss nicht zwingend verantwortungslos und blind sein, aber er ist ein Lebemann, der seine Erfüllung sucht und sich nimmt.

Buch mit sieben Siegeln [Sabbat-Handbuch] – Dieser Typus ist für andere unergründlich, exzentrisch oder gar wahnsinnig. Ein Buch mit sieben Siegeln verfolgt seine Ziele oft mit eigenwilligen Methoden. Für diesen Typus ist es Belohnung, wenn andere die unergründlichen Wege verurteilen oder belächeln, diese aber dennoch zum Erfolg führen.

Büßer [Grundregelwerk] – Der Büßer sieht sich als Sünder. Nicht nur religiöse Überzeugung muss hierfür verantwortlich zeichnen, ebenso kann ein philosophisches oder moralisches Konzept dahinter stehen. Das Unleben ist eine Sünde oder schlicht die gesamte Welt ist derart schlecht und zersetzt, dass der Büßer die Bürde auf sich nimmt, dies ändern oder zumindest durch Buße begleichen zu wollen.

Chamäleon [Sabbat-Handbuch] – Das Chamäleon ist unabhängig und eigen. Es studiert andere Personen, um diese kopieren zu können. Durch Veränderungen in Erscheinung und Verhalten nimmt das Chamäleon andere Identitäten an. Mit dieser Taktik sollen Vorteile erzielt und Ziele vorangetrieben werden.

Dilettant [Camarilla-Handbuch] – Der Dilettant interessiert sich für alles, konzentriert sich aber auf nichts. Er ist sprunghaft und hat viele Ideen, Ziele und Passionen – vollendet aber keine davon. Er ist häufig gesellschaftlich aktiv, sucht auch andere von seinen gefassten Zielen und Ansichten zu überzeugen, lässt sie aber fallen, sobald etwas anderes in den Fokus seines Interesses rückt.

Direktor [Grundregelwerk] – Der Direktor bemüht sich um Ordnung und System. Chaos und Unordnung sind ihm ein Graus. Oftmals übernimmt er die Führung, um seinen Zielen nachkommen zu können. Der Direktor ist bemüht, das Rechte zu tun, wobei das „Rechte“ seiner Überzeugung entspringt. Andere Meinungen und Handhaben werden nicht toleriert. Es geht primär um die Ordnung, nicht um persönliche Kontrolle und Macht.

Einzelgänger [Grundregelwerk] – Der Einzelgänger ist allein unter vielen. Er zieht seine eigene Gesellschaft der anderer vor. Vielleicht mag er die anderen nicht oder sie mögen oder verstehen ihn nicht oder er ist einfach in seinen Gedanken verhaftet. Der Einzelgänger geht seinen eigenen Weg. Hilfe lehnt er ab. Für ihn ist es Lohn, wenn er auf sich allein gestellt seine Ziele zu verwirklichen schafft.

Fanatiker [Grundregelwerk] – Der Fanatiker wird von einer festen Überzeugung oder Idee verzehrt. Dies können verschiedenste Dinge sein. Jedes Streben, jede Handlung ist ausgerichtet auf die festgelegte Überzeugung; sie ist Lebensmittelpunkt. Dem Fanatiker ist es gleich, ob andere Personen oder Aufgaben von seiner Idee gestört werden. Der Zweck heiligt die Mittel. Ablenkungen oder abweichende Ansichten zu der eigenen Überzeugung werden verschmäht.

Freakshow [Sabbat-Handbuch • Ausnahmefall] – Dieser Typus will andere schocken und abschrecken. Demonstratives zur Schau stellen von Bösartigkeit und Abartigkeit ist das Mittel der Wahl. Über diesen Weg sollen andere eingeschüchtert, kontrolliert und manipuliert werden. Der Typus liebt und genießt den verruchten Ruf, der ihm anhaftet. Das Entsetzen anderer ist ihm Lohn.

Gigolo [Grundregelwerk] – Der Gigolo ist ein Spieler. Sein Verhalten ist flamboyant und amoralisch. Er ist ein Schauspieler, der die maximale Aufmerksamkeit und Bekanntheit sucht. Gesellschaftlich ist er oft fragwürdig angesehen. Er will nicht nützlich oder fleißig sein. Er will beeindrucken und will bewundert werden.

Griesgram [Grundregelwerk] – Der Griesgram sieht in allem nur das Schlechte. Andere und deren Ansichten und Pläne können ihm gestohlen bleiben. Sie werden zerredet und zerrissen. Er ist verbittert, desillusioniert, zynisch, pessimistisch und egozentrisch.

Guru [Sabbat-Handbuch] – Der Guru beschäftigt sich mit philosophischen, spirituellen und ideologischen Themen. Er versteht es, seine Erleuchtung und Inbrunst anderen zu vermitteln, sie zu inspirieren und mitzureißen. Er lebt für seine Überzeugungen und Einsichten.

Helfer [Grundregelwerk] – Der Helfer ist umsichtig, hilfsbereit und bestrebt, anderen Trost und Halt zu bieten. Er will andere vor Übel bewahren. Der Helfer will beschützen und hüten.

Idealist [Camarilla-Handbuch] – Der Idealist ist unerschütterlich. Er glaubt von ganzem Herzen und Willen an ein höheres Ziel oder moralisches Prinzip. Woran auch immer er seinen Glauben verschrieben hat, er steht und setzt sich dafür ein, so nur irgend möglich. Der Idealist handelt zum Teil auch gegen seine persönlichen Interessen, um seinem Ideal zuzuarbeiten. Für seine Idee gibt er alles.

Kapitalist [Sabbat-Handbuch] – Der Kapitalist ist pragmatisch veranlagt. Er treibt Handel, verkauft, was sich verkaufen lässt – ganz gleich ob materielles oder immaterielles Gut. Der Kapitalist scheut auch nicht, seine Unterfangen mit Manipulationen und anderen unlauteren Mitteln voranzutreiben. Moralische Grundsätze weichen Erfolg und Profit.

Kind [Grundregelwerk] – Das Kind ist noch unreif oder nie gänzlich erwachsen geworden. Es will, was es will und zwar sofort. Vielleicht ist das Kind weitestgehend selbständig, vielleicht nicht. Es zieht eine überschaubare, bekannte und behütete Umgebung vor. Das Kind mag es, wenn andere ihm – wie Eltern – sachliche oder immaterielle Unterstützung geben ohne hieraus einen eigenen Vorteil zu gewinnen.

Konformist [Grundregelwerk] – Der Konformist ist ein Mitläufer oder ein Anhänger. Er nimmt die Dinge nicht selbst in die Hand, sondern folgt dem, dem er sich angeschlossen hat. Der Konformist braucht den Halt einer Sache bzw. einer Person, der er sich verschrieben hat. Der Konformist ist oft loyal veranlagt. Er bringt Stabilität in ein Gefüge.

Märtyrer [Grundregelwerk] – Der Märtyrer opfert sich für eine Sache, für seinen Glauben oder für andere auf. Er ist überzeugt, dass sein Leid und seine Prüfung das Schicksal anderer ändern oder gar bessern werden. Vielleicht leidet er sich im Stillen, vielleicht leidet er lautstark und verlangt hierfür Aufmerksamkeit, Anerkennung und Zuwendung.

Masochist [Grundregelwerk] – Der Masochist testet seine Grenzen aus. Er genießt Leid, Schmerz, Qual und Erniedrigung. Seine persönliche (Leidens-) Grenze ist sein Lebensinhalt, das, was ihn vorantreibt und auch das, was er stets zu übertrumpfen versucht.

Monster [Grundregelwerk] – Das Monster ist finster und böse. Es hofiert Leid, Lüge und abstoßende Taten. Diese Inhalte werden weniger ob ihrer selbst willen verfolgt, als vielmehr aus Überzeugung und der Suche nach sich selbst. Die Ausformung dieses Prinzips kann auf verschiedenen Aspekten fußen. Vielleicht wird vornehmlich versucht, andere zu verwerflichen Dingen zu verführen oder die Überzeugungen anderer zu erschüttern. Die Bestimmungen sind mannigfaltig.

Pädagoge [Grundregelwerk] – Der Pädagoge weiß alles bzw. meint alles zu wissen. Es drängt ihn, andere zu informieren, zu belehren und an seinem Wissen teilhaben zu lassen. Entweder treibt ihn ein schlichter Mitteilungsdrang oder die wirkliche Überzeugung, anderen helfen zu wollen. Zwischen gut gemeinten Ratschlägen und Prahlerei ist alles denkbar. Ganz gleich, der Pädagoge verschafft sich Gehör.

Perfektionist [Grundregelwerk] – Der Perfektionist sucht beständig das Bestmögliche zu erreichen. Hohe Anforderungen an sich selbst treiben ihn an. Er erwartet auch von anderen diese Motivation. Unzulänglich ausgeführte Aufgaben sind ihm ein Ärgernis. Verzögerungen ebenso. Perfektionisten können strenge und fordernde Persönlichkeiten sein. Das Beste ist gerade ausreichend.

Raubein [Grundregelwerk] – Ein Raubein ist ein verschlagener, schroffer Typus. Er akzeptiert nur Macht. Am ehesten körperliche Macht, aber auch andere Formen der Macht und der Demonstration derselben sind ihm dienlich oder werden akzeptiert. Unterdrückung und Gewalt gegenüber Schwächeren sind Programm. Sein Wille wird anderen aufgezwungen. Diese Einstellung kann ob ihrer selbst willen verfolgt werden oder auch schlicht als Maske dienen, die die eigene Schwäche oder Furcht verbergen soll. Das Raubein ordnet sich nur dem unter, der mächtiger ist als er.

Rebell [Grundregelwerk] – Der Rebell ist unzufrieden, widerspenstig und freigeistig. Er hasst Autorität und ist stets bemüht, diese in Frage zu stellen und zu unterlaufen. Eigene Ideale können ihn ebenso antreiben wie demoralisierende Erfahrungen aus seiner Vergangenheit. Die Rebellion kann sich gegen die verschiedensten Bereiche richten: Politik, Kultur, bestimmte Personenkreise, etc.

Richter [Grundregelwerk] – Der Richter ist von Vernunft und Verstand geleitet. Gerechtigkeit liegt ihm zu Grunde und er ist bestrebt, der Wahrheit zu dienen. Er will die Dinge zum Besseren wenden. Er will Förderer, Moderator, Vermittler und Richter sein.

Ruhender Pol [Sabbat-Handbuch • Ausnahmefall] – Dieser Typus ist im Verhalten ruhig und zurückhaltend, aber ihm folgen Verwüstung und Chaos, bis hin zu Vernichtung, Gewalt und Umsturz. Für ihn ist die Existenz eine fortwährende Prüfung, die von steter Unsicherheit, neuen Herausforderungen und Wagnis geprägt ist.

Sadist [Sabbat-Handbuch • Ausnahmefall] – Der Sadist ist darauf aus, anderen Leid und Qual zuzufügen. Der Tod ist keine Herausforderung, Folter ist der Weg zum Ziel. Der Sadist wählt die grausamsten und unbarmherzigsten Methoden, um seinem Opfer unvorstellbare Schmerzen zuzufügen. Der Sadist sucht in diesem Handeln Vergnügen und Lust. Das zugefügte Leid kann seelisch oder physisch sein.

Schmarotzer [Grundregelwerk] – Der Schmarotzer geht den Weg des geringsten Widerstandes, den schnellen und einfachen Weg zum Erfolg. Er ist sich über die Verwerflichkeit seiner Handlungen im Klaren, kümmert sich aber nicht darum. Warum hart arbeiten, wenn man auch ohne Aufwand etwas erreichen oder sich nehmen kann? Der Schmarotzer ist auf seinen Vorteil bedacht. Gegenleistungen sucht er zu meiden.

Schurke [Grundregelwerk] – Der Schurke ist sein eigener Mittelpunkt. Er ist alles, was zählt. Rücksicht gegenüber anderen ist ihm fremd. Der Schurke will unabhängig sein von anderen. Er ist nicht zwingend rebellisch, er mag es schlicht nicht, von anderen abhängig zu sein oder beherrscht zu werden. Der Schurke findet seinen Weg und steht seinem Mann.

Sensationsjunkie [Grundregelwerk] – Der Sensationsjunkie existiert für den Rausch der Gefahr. Der Junkie sucht aktiv gefährliche und sogar tödliche Situationen. Trotz allem ist er nicht selbstmörderisch oder gedankenlos. Er sucht die Herausforderung, den Reiz einer Gefahr. Der Sensationsjunkie ist ebenso an vielen Dingen interessiert und besessen auf Neuigkeiten aller Art. Er will sie zuerst erfahren.

Soziopath [Sabbat-Handbuch • Ausnahmefall] – Der Soziopath sucht gänzlich eigene Vorstellungen von Darwinismus zu verwirklichen. Er will Leben, ganz gleich ob lebend oder untot, auslöschen. Dies soll eine harmonische Existenz ermöglichen. Der Soziopath sieht die Selektion oder schlimmsten Falls auch das ziellose Töten als seine Aufgabe und sieht in der Durchführung einen Gefallen für die Gesellschaft.

Soldat [Camarilla-Handbuch] – Der Soldat lebt für Befehle, Struktur und Ordnung. Er setzt seine Mittel und Fähigkeiten ein, um andere oder eine Sache auf Befehl zu unterstützen und voranzutreiben. Er leistet die Aufgaben nicht blind, durchaus werden die Aufträge reflektiert. Aber Befehl ist Befehl, solange er von der richtigen Stelle kommt. Der Soldat tut, was getan werden soll, gewissenhaft und konsequent. Gewissen per se ist jedoch bei einem Soldaten nicht unbedingt gegeben.

Traditionalist [Grundregelwerk] – Der Traditionalist ist konservativ und traditionell. Veränderungen sind ihm ein Grauen. Er setzt sich beständig für den Erhalt des gegenwärtigen Zustandes und der alten Formen ein. Veränderungen werden soweit als möglich aufgehalten, auch, wenn sie (objektiv) eine Verbesserung beinhalten würden.

Trickser [Grundregelwerk] – Der Trickser findet, gleich wie düster die Welt ist, ein Quäntchen Humor. Er kann Leid und Übel nicht ertragen, deshalb bemüht er sich, die Umwelt zu erheitern. Einige Trickser nehmen ihre Umwelt nicht einmal ernst, sondern sehen sie als Witz.

Überlebenskünstler [Grundregelwerk] – Der Überlebenskünstler findet immer einen Weg. Nichts bringt ihn zu Boden. Er setzt sich auch in ausweglos erscheinenden Situationen mit allen Mitteln und seiner Existenz dafür ein, dass es weiter geht. Er beugt sich nicht dem Unmöglichen. Abgeschlagenheit und Verzagen verurteilt er. Aufgabe und Zweifel sind keine Option.

Visionär [Grundregelwerk] – Der Visionär ist abgehoben, exzentrisch und ideenreich. Er testet Grenzen aus, die andere niemals wagen würden zu berühren. Er streift den starren Rahmen der Gesellschaft ab, um darüber hinaus zu blicken. Er ist nicht zufrieden mit dem, was die Gegenwart bereithält, er versucht, das Verständnis für andere, fortschrittlichere und alternative Abläufe zu ebnen. Andere verachten Visionäre oftmals, denn sie zersetzen das Hier und Jetzt. Aber auf der anderen Seite sind es die Visionäre, die Veränderungen begründen. Der Visionär sucht nach Erkenntnis und Wahrheit.

Wettkämpfer [Grundregelwerk] – Der Wettkämpfer strebt nach Höherem und Sieg. Jede neue Situation und Aufgabe ist für ihn eine Herausforderung, der er sich stellt. Er will siegen, nicht unterliegen. Er will sich beweisen, für oder vor sich selbst und für oder vor der Gesellschaft. Dieser Typus will in allem der Beste sein.

Wissenschaftler [Camarilla-Handbuch] – Der Wissenschaftler ist ein Denker, ein Analytiker. Für ihn ist die Existenz bzw. das große Ganze ein Puzzle, welchem er auf den Grund gehen möchte. Jegliche Vorgänge werden vom Wissenschaftler akribisch studiert, bewegt und in Hinblick auf ihre zukünftige Entwicklung überdacht. Er muss nicht zwingend nach Erklärungen suchen, vielleicht studiert er auch nur die Geschehnisse. Welche Systematik der Wissenschaftler wählt, ist unterschiedlich. Es mag eine nachvollziehbare sein oder eine eigenständige, für Außenstehende wirr erscheinende Vorgehensweise.

Zelebrant [Grundregelwerk] – Der Zelebrant setzt sich voller Eifer und Freude für die Belange ein, die seiner Überzeugung entsprechen. Leidenschaft gibt dem Zelebranten Kraft, sich in widrigen Situationen zu behaupten, und leitet seinen Weg. Wann immer der Zelebrant der Leidenschaft nachgehen kann, tut er dies aus vollen Zügen. Als Leidenschaft können verschiedenste Aspekte dienen. Der Zelebrant bemüht sich zudem, auch andere von seiner Leidenschaft zu überzeugen und für diese zu gewinnen.