Sekten & Fraktionen: Unterschied zwischen den Versionen

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Camarilla und Sabbat sind die führenden politischen und ideologischen Fraktionen unter den Vampiren, sie stehen sich mindestens als Rivalen und oft als Erzfeind gegenüber. Beide Fraktionen werden in der Spielwelt als "Sekte" bezeichnet - dieser Begriff ist jedoch irreführend, in der Spielwelt wird hierunter keine religiöse Orientierung verstanden. Camarilla und Sabbat entstanden im Zuge der bewegten und verfeindeten Geschichte der Vampire, mehrere Clans schlossen sich zu einem Bündnis zusammen, um gegen die jeweils andere Partei zu bestehen. Neben Camarilla und Sabbat existiert die Fraktion der Anarchen, die jedoch eher Spielball zwischen den Fronten beider Sekten ist und ein zähes Dasein im Schatten der großen Fraktionen führt. Als vierte Gruppierung können die sog. unabhängigen Clans gesehen werden, die bemüht sind, sich aus den Konflikten zwischen den Clans und Fraktionen herauszuhalten bzw. mit bestmöglichem Gewinn mit allen Parteien Geschäfte zu betreiben. Die Unabhängigen nehmen in der Spielwelt, verglichen mit Camarilla, Sabbat und Anarchen, eine eher untergeordnete Rolle ein.
Camarilla und Sabbat sind die führenden politischen und ideologischen Fraktionen unter den Vampiren, sie stehen sich mindestens als Rivalen und oft als Erzfeind gegenüber. Beide Fraktionen werden in der Spielwelt als "Sekte" bezeichnet - dieser Begriff ist jedoch irreführend, in der Spielwelt wird hierunter keine religiöse Orientierung verstanden. Camarilla und Sabbat entstanden im Zuge der bewegten und verfeindeten Geschichte der Vampire, mehrere Clans schlossen sich zu einem Bündnis zusammen, um gegen die jeweils andere Partei zu bestehen. Neben Camarilla und Sabbat existiert die Fraktion der Anarchen, die jedoch eher Spielball zwischen den Fronten beider Sekten ist und ein zähes Dasein im Schatten der großen Fraktionen führt. Als vierte Gruppierung können die sog. unabhängigen Clans gesehen werden, die bemüht sind, sich aus den Konflikten zwischen den Clans und Fraktionen herauszuhalten bzw. mit bestmöglichem Gewinn mit allen Parteien Geschäfte zu betreiben. Die Unabhängigen nehmen in der Spielwelt, verglichen mit Camarilla, Sabbat und Anarchen, eine eher untergeordnete Rolle ein.

Version vom 1. August 2024, 22:13 Uhr

Sektenzeichen Camarilla / (c) White Wolf
Sektenzeichen Sabbat / (c) White Wolf
Sektenzeichen Anarchen / (c) White Wolf

Camarilla und Sabbat sind die führenden politischen und ideologischen Fraktionen unter den Vampiren, sie stehen sich mindestens als Rivalen und oft als Erzfeind gegenüber. Beide Fraktionen werden in der Spielwelt als "Sekte" bezeichnet - dieser Begriff ist jedoch irreführend, in der Spielwelt wird hierunter keine religiöse Orientierung verstanden. Camarilla und Sabbat entstanden im Zuge der bewegten und verfeindeten Geschichte der Vampire, mehrere Clans schlossen sich zu einem Bündnis zusammen, um gegen die jeweils andere Partei zu bestehen. Neben Camarilla und Sabbat existiert die Fraktion der Anarchen, die jedoch eher Spielball zwischen den Fronten beider Sekten ist und ein zähes Dasein im Schatten der großen Fraktionen führt. Als vierte Gruppierung können die sog. unabhängigen Clans gesehen werden, die bemüht sind, sich aus den Konflikten zwischen den Clans und Fraktionen herauszuhalten bzw. mit bestmöglichem Gewinn mit allen Parteien Geschäfte zu betreiben. Die Unabhängigen nehmen in der Spielwelt, verglichen mit Camarilla, Sabbat und Anarchen, eine eher untergeordnete Rolle ein.

Hinweis: Das Spiel "Vampire Marburg" ist auf die Camarilla fokussiert. Die anderen Fraktionen werden zumeist als Spielhandlung, als Agonisten oder Antagonisten integriert.

Camarilla

Die Camarilla wurde durch den Zusammenschluss von sieben Clans gegründet: Brujah, Gangrel, Malkavianer, Nosferatu, Toreador, Tremere und Ventrue. Diese sieben Säulen versuchen die Belange der Sekte so gut wie möglich voranzutreiben – und sind doch stets in eigene, innere Unebenheiten und Machtspiele verstrickt, die den Wirkungsbereich der Sekte schmälern. Die Camarilla ist von ihrer philosophischen Einstellung her eher konservativ, traditionsbewusst und in alten Werten verhaftet. Die Camarilla ehrt und hofiert alte Verbindungen und geschichtliche Zeugen. Eine Hierarchie, begründet auf gesellschaftlichem Status und Alter der Personen, regelt das Miteinander. Unbeugsame Querulanten sind nur ungern gesehen, sie werden unterdrückt oder aus dem Verbund gedrängt. Die Sekte regelt ihre inneren Belange vor allem durch Politik, durch Intrigen und hinterrücks stattfindende Ränkespiele. Die Sekte sieht die Maskerade als oberstes und beinahe heiliges Gebot und Ziel an. Mit aller Macht wird versucht, die Menschheit über die Existenz von Übernatürlichen im Dunkeln zu belassen. Die Einstellung gegenüber der Menschheit und den Menschen an sich ist zwar innerhalb der Camarilla variabel, grundlegend jedoch zielen die Bestrebungen auf eine neutrale Koexistenz ab. Diese Form der Koexistenz schließt Ausnutzung, Manipulation und Beeinträchtigung der Menschen nicht aus.

Im Grunde ist die Camarilla ein einflussreicher Zusammenschluss, der jedoch durch alte Werte und ewige Scherereien im Inneren starr und schwerfällig ist. Dennoch ist die Camarilla eine mehr als kraftvolle und mächtige Sekte und in weiten Teilen der Welt die führende.

Die Camarilla legt ihre Grundlagen in den sog. Sechs Traditionen gesetzlich nieder:

  1. Maskerade - Du sollst Dein wahres Wesen niemandem offenbaren, der nicht von Geblüt ist. Wer solches tut, verwirkt seine Blutrechte.
  2. Domäne - Deine Domäne ist Dein eigener Belang. Alle anderen schulden Dir Respekt, solange sie sich darin aufhalten. Niemand darf sich gegen Dein Wort auflehnen, solange er in Deiner Domäne weilt.
  3. Nachkommenschaft - Du sollst nur mit Erlaubnis Deiner Ahnen andere Deiner Art zeugen. Zeugst Du andere ohne Einwilligung Deiner Ahnen, sollen sowohl Du als auch Deine Nachkommen erschlagen werden.
  4. Rechenschaft - Wen Du erschaffst, der ist Dein eigenes Kind. Bis der Nachkomme auf sich selbst gestellt ist, sollst Du ihm alles befehlen. Du trägst seine Sünden.
  5. Gastfreundschaft - Ehre die Domänen anderer. Wenn Du in eine fremde Stadt kommst, so sollst Du Dich dem vorstellen, der dort herrscht. Ohne das Wort der Aufnahme bist Du nichts.
  6. Vernichtung - Es ist Dir verboten, andere Deiner Art zu vernichten. Das Recht der Vernichtung liegt ausschließlich bei Deinen Ahnen. Nur die Ältesten unter Euch sollen die Blutjagd ausrufen.

Die Sechs Traditionen der Camarilla sind allgemein hin bekannt. Mitglieder der Sekte kennen sie oder werden früher oder später ihr Ende finden. Aber auch über die Sektengrenzen hinaus sind diese Gesetze Vielen ein Begriff.

Sabbat

Der Sabbat fand zur gleichen Zeit seine Gründung wie die Camarilla. Die Clans Lasombra und Tzimisce schlossen sich aus Überzeugung zusammen, um den Ansichten und Bestrebungen der verfeindeten Clans (der Camarilla) zu begegnen. Ihnen schlossen sich einzelne Abtrünnige der Clans der Camarilla an. Diese Überläufer werden als "Antitribu" bezeichnet. Unter der Führung beider Gründerclans sucht der Sabbat seine Ziele zu verfolgen. Doch auch der Sabbat ist zerrüttet von inneren Konflikten und steht sich selbst im Wege. Von seiner philosophischen Einstellung her ist der Sabbat sehr gegensätzlich. Zum einen ist er offen, modern und ein Stückweit liberal, auf der anderen Seite stehen überkommene, alte Bande und Überzeugungen, die nicht abgestreift werden können. Zuletzt gibt es die Seite des unbarmherzigen und allein auf dem Recht des Stärkeren begründeten Anspruchs. Das Bestreben des Sabbats ist die Loslösung von alten Wurzeln und Werten und das Erheben über die Menschheit. Die inneren Angelegenheiten des Sabbats fußen vielfach auf unverhohlener Machtdemonstration, wenngleich auch gesellschaftliche Wege wie Politik und Intrige Verwendung finden. Der Sabbat sieht die Maskerade (das Verbergen vor den Menschen) lediglich als ein notwendiges Übel und nicht als Ideal - wenn er die Maskerade überhaupt verfolgt. Nach Ansicht des Sabbat sind die Vampire den Sterblichen überlegen und diesen naturgemäß übergeordnet. Menschen werden als zum Verbrauch stehende und schwache Art angesehen. Der Sabbat ist ein starker Bund, der jedoch durch innere Konflikte und die gewaltvolle und teilweise unorganisierte Handhabe innerer Belange unstrukturiert bis hin zu handlungsunfähig ist. Trotz allem ist der Sabbat eine einflussreiche Sekte, die weder Mühen noch Verluste scheut, ihre Ziele zu erreichen.

Anarchen

Die Anarchen stellen eine unsortierte, wirre Grauzone zwischen beiden Sekten dar. Sie sind keine eigenständige Sekte. Es finden sich Mitglieder der verschiedensten Clans in diesem Sektor. Aussteiger, Gesetzlose, Versager, Liberale, Visionäre, Desillusionierte etc. Die Beweggründe, aus denen sich ein Vampir den Anarchen anschließt, sind mannigfaltig. Von den anderen Fraktionen zumeist verschrien, beschimpft, belächelt, ausgenutzt und missachtet, suchen die Anarchen als Einzelindividuum ihr Überleben zu sichern. Die Grauzone lockt mit Freiheit – Freiheit vor gesellschaftlichen Verpflichtungen, vor rechtlichen Konsequenzen und dem Missbrauch durch Mächtigere in den großen Sekten. Aber der Schein trügt.

Unabhängige Clans

Die unabhängigen Clans – Assamiten, Giovanni, Ravnos und Setiten – stehen in dem großen Konflikt beider Sekten auf neutralem Boden. Sie haben sich im Laufe der Geschichte in diese Position gesetzt und sind nach wie vor darauf bedacht, diese nicht zu verlassen. Das umfassende Machtspiel zwischen Camarilla und Sabbat ist für sie nicht bindend. Ihre Neutralität wird zumeist von den Sekten anerkannt, allerdings wird ihnen häufig ein gewisses Misstrauen entgegen gebracht. Die postulierte Neutralität untersagt nicht, sich auf geschäftlicher Ebene mit den Sekten auszutauschen. Die unabhängigen Clans bewegen sich als eigenständige, clansbezogene Entitäten – sie haben auch unter sich genommen keinen Zusammenschluss, sondern verfolgen ihre ganz eigene Agenda.