Raserei & Rötschreck

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Raserei / Frenzy

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Der Begriff Raserei umschreibt einen Zustand wilder Unbeherrschtheit und ungerichteter Aggression. Ein synonym verwendeter Begriff ist Frenzy (Englisch: Raserei, Wahnsinn, Rage, Blutrausch). Befindet sich ein Vampir in Raserei, so greift er blindlings alles an, was ihm in die Quere kommt, ganz gleich ob Freund oder Feind. Das Tier in ihm trägt die Vorherrschaft. Jegliche Fähigkeiten, die dem inneren Wüten entsprechen, werden aktiviert. Ein Vampir in Raserei ist eine Gefährdung für alle Umstehenden und für die Traditionen.

Die Gründe für eine Raserei sind unterschiedlich, charakterspezifische Belange können hierfür genauso einstehen, wie allgemeine:

  • Mangel an Blut bzw. starker Hunger nach Blut (betrifft alle Charaktere)
  • Starker Zorn durch Provokation, Beleidigung, Demütigung oder andere Gründe (betrifft alle Charaktere)
  • Charakterspezifische Belange, z.B. große Angst, bestimmte "Reizthemen", etc. (spezielle Auslöser, charakterspezifisch, vgl. Beast Traits)

Fällt ein Vampir in Raserei, wird er mit allen ihm gegebenen Mitteln und Fähigkeiten versuchen, den aktuellen Grund seiner Raserei auszuschalten. Dies geschieht ohne Rücksicht auf Dritte, Konsequenzen oder eine Eigengefährdung.

Ist Blutmangel der Grund für die Raserei ("Blood-Frenzy"), fällt der Charakter die nächste Quelle für Blut an. Ist dies eine Person, wird er ungezügelt und ohne Rücksicht auf das Wohlergehen der Person von ihr trinken bis der Hunger gestillt ist. Es ist dem Vampir in diesem Zustand gleichgültig, ob er sich in ein Blutband begibt oder nicht. Ist die nächste Quelle ein Gefäß mit Blut, wird auch dieses angefallen. Fällt der Blutvorrat auf 2 bis 3 Blutpunkte, fällt der Vampir in Raserei. Der Fall in Blut-Raserei kann auch durch Ausgabe von Willenskraft nicht abgewendet werden.

Ist der Grund für die Raserei starker Zorn – beispielsweise hervorgerufen durch die Anwesenheit eines verhassten Konkurrenten – so wird mit aller Macht versucht, diese Person auszuschalten, ohne Rücksicht auf eine potentielle Vernichtung derselben. Stehen andere Personen dazwischen oder gelingt es der Quelle des Zornes, sich aus der Affäre zu ziehen, werden wahllos die Nächststehenden angegriffen. Ebenso werden auch alle anderen möglichen Ursachen für eine Raserei durch Zorn unkontrolliert eliminiert. Der Fall in eine Raserei begründet durch Zorn kann durch Ausgabe von 1 Willenskraftpunkte (Willenskraft) für die Dauer von 1 Szene aufgehalten werden. Auch wenn ein Charakter die Raserei mit Willenskraft abwendet, bleibt die Figur gereizt und empfindlich verärgert.

Folgende Besonderheiten gelten für einen Charakter in Raserei, unabhängig vom Auslöser: Ein in Raserei befindlicher Vampir ist derart von seiner Wut getrieben, dass er sich durch Verletzungen nicht beeinträchtigen lässt. Der Charakter ist immun gegen Verletzungsauswirkungen bis er regeltechnisch auf 1 Gesundheitsstufe abfällt. Dann treten schlagartig die vollen gesundheitlichen Auswirkungen ein (Kampfunfähigkeit). Zusätzlich ist der Charakter immun gegen mentale Einflüsse (Disziplinen Auspex, Beherrschung, Irrsinn, Präsenz). Der Charakter muss keine Willenskraft aufwenden, um geistigen Angriffen zu widerstehen. Geistige Kräfte können die Wut des Rasenden nicht durchbrechen oder beruhigen.

Es ist schwierig, einen Vampir aus dem Zustand der Raserei zu lösen. Mögliche Auswege aus der Raserei sind:

  • Hunger kann gestillt werden
  • Quelle des Reizes bzw. der Provokation wird ausgeschaltet oder entfernt
  • Charakter wird bewusstlos geschlagen oder kampfunfähig verletzt
  • Charakter wird gepflöckt
  • Charakter wird mit der Disziplin Tierhaftigkeit Stufe 3 beruhigt („Lied der Ruhe“)

Der Fall in Raserei ist – ersichtlich durch das mögliche Abwenden derselben mit Willenskraft – eng verwoben mit dem aktuellen Gefühlszustand eines Vampirs. Der Gemütszustand eines Charakters wiederum ist stark beeinflusst durch die temporäre Willenskraft der Figur. Diesbezüglich ist ein faires und stimmiges Spiel gefragt, welches den Allgemeinzustand des Charakters und dessen (überhaupt noch gegebene) Möglichkeit der Abwendung einer Raserei berücksichtigt. Diese Kaskade an Zusammenhängen sollte im Spiel stets beachtet werden, um diesen Spielsituationen korrekt zu begegnen. Kein Vampir ist ein unerschütterlicher Geist, somit ist auch kein Vampir vor einer Raserei gefeit. Darüber hinaus ist zu berücksichtigen, dass sich die Gefühlswelt des Charakters einen Weg nach außen bahnt. Ein Charakter fällt nicht bzw. nur selten aus heiterem Himmel in Raserei. Ein niedriger Stand an Willenskraft macht sich bereits zuvor bemerkbar, indem gelegentlich das Tier an die Oberfläche drängt und der Charakter sehr gereizt ist. Wird dann schließlich das Fass zum Überlaufen gebracht, indem sich ein die Raserei endgültig auslösender Grund ergibt, fällt der Charakter augenblicklich und an Ort und Stelle in Raserei. Ein Zurückziehen an einen anderen Ort ist nicht möglich. Auch hier ist gutes Spiel gefragt.

Neben dieser Erklärung sei ausdrücklich darauf hingewiesen, dass das Darstellen einer Raserei gemäß dem Sicherheitsgebot stattzufinden hat. Vor allem der Spieler des in Raserei fallenden Charakters darf sich nicht wahllos auf unvorbereitete Mitspieler stürzen. Vor- und Umsicht sind oberstes Gebot. Spieltechnisch ist das Darstellen einer Raserei schwierig. Nichts desto trotz ist es eine bereichernde Herausforderung für das Spiel und fester Bestandteil der vampirischen Existenz.

Rötschreck

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Rötschreck umschreibt eine tiefe und schier vernichtende Angst eines Vampirs. Ein Vampir, der in Rötschreck fällt, flieht in wilder Panik und Furcht. In dieser Situation ist er nicht mehr er selbst, vielmehr ist sein tierisches Innere an die Oberfläche gedrungen und verfügt über sein Tun und Handeln. Ein klarer Geist ist nicht mehr gegeben. Der einzige Instinkt ist, die Gefahrenquelle soweit als möglich hinter sich zu lassen und sich in Sicherheit zu bringen.

Während der Flucht werden jegliche Fähigkeiten eingesetzt, die das Fortkommen begünstigen – ohne Rücksicht auf Verluste. Wenn Personen im Weg stehen, werden diese blindlings angegriffen bzw. aus dem Weg gerempelt, und trotzdem sich der Vampir möglicherweise in der Öffentlichkeit befindet, wird er Disziplinen einsetzen, um zu entkommen, und hierdurch ggf. die Traditionen gefährden.

Vor allem Feuer und Sonnenlicht führen zu Rötschreck. Je nach Persönlichkeit und Konzept eines Charakters sind weitere Auslösefaktoren möglich. Fällt ein Charakter in Rötschreck, flieht er für mindestens 1 Runde. Auch wenn der Drang zur Flucht nach dieser Zeit langsam nachlässt, bedarf es weiterer Runden, bis sich der Charakter beruhigt. Über Ausgabe von Willenskraft kann ein Fall in Rötschreck abgewendet werden. Die Kosten hierfür hängen von der Größe der Bedrohung ab:

  • Kleine Quelle unter Kontrolle (z.B. Zigarette anzünden, Siegelwachs verwenden): 0 WP
  • Kleine Quelle nicht unter Kontrolle (z.B. Angriff mit Feuerzeug, brennendes Blatt Papier): 1 WP
  • Große Quelle unter Kontrolle (z.B. Kaminfeuer, Fackel): 2 WP
  • Große Quelle nicht unter Kontrolle (z.B. offenes Feuer, Sonnenlicht, magisches Feuer): 3 WP
  • Gewaltige Quelle (z.B. Feuersbrunst, offenes Sonnenlicht): 5 WP

Auch wenn sich ein Vampir gegen Rötschreck zur Wehr setzt, ein tiefes Unbehagen bleibt. Feuer und Sonnenlicht sind absolut tödliche Bedrohungen für Vampire. Darstellerisch sollte jeder Spieler auf diese Gefahren achten.