Vorzüge & Schwächen - Spezielle
Vorzüge und Schwächen sind Einzelaspekte, die einem Charakter einen Bonus oder Malus einhandeln. Von körperlichen Einbußen, über gesellschaftliche Vorzüge bis hin zu mentalen Schwächen ist alles denkbar. Derlei Aspekte verleihen einem Charakter eine individuelle Note. Synonym verwandt werden die Begriffe Vor- und Nachteile. Bei der Festlegung von Vorzügen und Schwächen ist eine gewisse Umsicht geboten, da einige Vorzüge oder Schwächen einen darstellerischen Mehraufwand und/oder eine spielerische Herausforderung beinhalten. Auch belasten einige Vor- und Nachteile die Spielbalance und können daher nur begrenzt zugelassen werden.
Vorzüge und Schwächen werden in zwei Kategorien unterteilt:
- Allgemeine Vor- und Nachteile stehen für jeden Charakter zur Verfügung, sie sind auf dieser Seite zusammengestellt: Vorzüge & Schwächen - Allgemeine
- Spezielle Vor- und Nachteile sind hingegen für bestimmte Charaktergruppen vorgesehen und finden sich auf dieser Seite.
Die Vergabe von Vor- und Nachteilen ist freiwillig, ein Zwang besteht nicht. Vor- und Nachteile rangieren zwischen Werten von ♦ bis ♦ ♦ ♦ ♦ ♦, in Sonderfällen können Werte auch >> ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ liegen. Es gibt Vorzüge und Schwächen, die keiner festen Stufe zugeordnet sind, da ihre Gewichtung variabel ist. Diese Eigenschaften werden in Rücksprache mit der Spielleitung auf einen Punktwert festgelegt. Werden Vorzüge und Schwächen ausgewählt, sollten sich die summierten Punkte der Vorteile mit denen der summierten Nachteile in etwa ausgleichen.
Erklärungen: V = Vorteil / N = Nachteil / K = Kombination – Keine Punkte zur Ausgabe notwendig und keine Gutschrift von Punkten möglich.
Clan Gangrel
Schutz des Wolfspelzes (V) ♦ ♦ [Clanbuch Gangrel 1. Edition] – Der Charakter wirkt in Tiergestalt (Disziplin Gestaltwandeln Stufe 4) wie ein echtes Tier. Sowohl der Geruch als auch die Aura wirken lebendig und echt. System: Der Charakter wird von anderen übernatürlichen Wesen nicht als Vampir erkannt bzw. enttarnt, solange er in Tiergestalt befindlich ist. Werwölfe riechen und spüren den Vampir nicht. Auch mittels der Disziplin Auspex ist der Charakter in Tiergestalt nicht als Vampir erkennbar.
Clan Lasombra
Poseidons Ruf (K) [Clanbuch Lasombra 2. Edition] – Die Selbstbeherrschung des Charakters unterliegt äußeren Einflüssen. Je nach Wetterlage gelingt es dem Charakter besser oder schlechter, einer Raserei zu widerstehen. System: Der Charakter ist wetterfühlig. Je nach Witterung fallen oder steigen die WP-Kosten, um einer Raserei zu entgehen. Wetter ist …
- Gut = O WP notwendig, um Raserei zu widerstehen
- Durchwachsen = 1 WP, normale Raserei-Regeln
- Schlecht = 2 WP notwendig, um Raserei zu widerstehen
- Unwetter = 3 WP notwendig, um Raserei zu widerstehen
Bei Zweifel über die Wetterlage ist die für den Charakter schlechtere Variante zu wählen.
Spiegelbild des Todes (N) ♦ [Clanbuch Lasombra 2. Edition] – Entgegen dem Clansnachteil verfügt dieser Charakter über ein Spiegelbild, allerdings zeigt dieses nicht den gegenwärtigen Zustand des Charakters, sondern dessen verfallenen Leichnam. Der Zustand des verfallenen Körpers richtet sich nach dem Alter des Vampirs. Auf allen spiegelnden Oberflächen (Spiegel, Fensterfront, stehendes Gewässer etc.) wird dieser Nachteil offenbar. Das Verkehren in der menschlichen Welt ist erschwert und muss behutsam stattfinden, sollen unangenehme Folgen ausbleiben.
Clan Malkavian
Ansteckend (N) ♦ ♦ - ♦ ♦ ♦ [Clanbuch Malkavian 2. Edition] – Der Biss des Charakters überträgt den Wahnsinn. Der Charakter unterliegt Einschränkungen bei der Ernährung und ggf. gesellschaftlichen Einbußen. System: Wenn der Charakter von einem Menschen oder Ghul trinkt, so überträgt sein Biss eine temporäre Geistesstörung für 1 Woche. Trinkt der Charakter von einem Vampir, so wird eine Geistesstörung für 1 Nacht übertragen. Der Vampir kann sich mittels 2 WP gegen die Auswirkungen wehren. Die übertragenen Geistesstörungen können Ticks, Phobien, Apathie etc. umfassen. Es ist nicht zwingend, dass die Anomalien direkt mit denen des Charakters zusammen hängen. Der Charakter muss sich umsichtig ernähren, andernfalls könnte es zu Auffälligkeiten kommen.
Gütiges Blut (V) ♦ ♦ [Clanbuch Malkavian 2. Edition] – Das Blut des Charakters überträgt den ihm innewohnenden Wahnsinn nicht auf Ghule. System: Ghule des Clans Malkavian erhalten durch das Blut ihres Herrn Geistesstörungen. Das Blut dieses Charakters überträgt den Wahnsinn jedoch nicht. Trotz allem können die Gefolgsleute dem Wahnsinn anheim fallen, wenn sie allseits der Lebensweise, den Überzeugungen und Eigenheiten des Charakters ausgesetzt sind – in diesem Falle färbt der Irrsinn auf natürlichem Wege ab. Zeugt der Charakter einen Nachfahren, so unterliegt dieser den normalen Begebenheiten des Clans Malkavian.
Makellose Aura (V) ♦ [Clanbuch Malkavian 2. Edition] – Die Aura des Charakters ist ausnehmend normal. Selbst im Zustand größter geistiger Unruhe, verwirrt, rasend, wütend etc., erscheinen keine Schlieren, Wirbel oder Strudel in der Aura des Charakters. System: Untypischer Weise färbt der Wahnsinn des Charakters dessen Aura nicht ein. Es sind in der Aura nur die normalen Gefühlsaspekte sichtbar.
Stigmata (N) ♦ - ♦ ♦ ♦ [Clanbuch Malkavian 2. Edition] – Der Charakter trägt Phantomwunden, aus denen er blutet, obwohl der Körper unverletzt ist. Die Wunden bluten schwach, aber beständig. Sie führen zu leichtem Blutverlust und gesellschaftlichen Einbußen. System: Der Charakter trägt Stigmata. Wunden sind nicht vorhanden, das Blut sickert aus der unverletzten Haut. Pro Nacht verliert der Charakter 1 BP. Der Charakter kann die Blutungen nicht willentlich kontrollieren, geschweige denn stoppen. Interaktionen mit der menschlichen Welt können erschwert sein. Die Geschichte des Charakters sollte einen Aufhänger für diesen Nachteil enthalten. Darstellung mit Schminke und Kunstblut. Je nach Lokalisation der Stigmata variiert der Punktwert des Nachteils:
- Punkt = Dauerhaft verdeckte Stelle
- Punkte = Sichtbare, aber gut zu verbergende Stelle
- Punkte = Sichtbare, kaum zu verbergende Stelle
Clan Nosferatu
Fauliges Blut (K) [Clanbuch Nosferatu 2. Edition] – Das Blut des Charakters ist abstoßend. Es schmeckt widerlich und verursacht Erbrechen. Dies bietet einigen Schutz vor Trinkenden, bzw. der Diablerie, erschwert allerdings das Erschaffen von Nachkommen oder Ghulen enorm. System: Ein Vampir, der das Blut des Charakters zu sich nimmt, muss 1 WP aufwenden, um nicht 1 Szene lang starker Übelkeit und Erbrechen zu unterliegen. Auch via Thaumaturgie Stufe 4 geraubtes Blut verursacht beim Anwender diese Effekte. Menschen, Tiere und Ghule können sich nicht vor diesen Auswirkungen bewahren. Für eine Diablerie muss der Täter 3 WP aufwenden, statt des üblichen 1 WP. Es ist dem Charakter so gut wie unmöglich, Ghule (menschliche wie auch tierische) zu erschaffen. Ob solch ein Unterfangen gelingt, entscheidet die Spielleitung. Ebenfalls erschwert ist die Etablierung eines Blutbandes. Das Zeugen eines Nachkommen untersteht ähnlichen Restriktionen.
Unsichtbarer Schlaf (V) ♦ ♦ [Clanbuch Nosferatu 2. Edition] – Dem Charakter ist es möglich, die Disziplin Verdunklung auch über Tage, sprich während seines Schlafes, aktiv zu halten. Dies bietet Schutz vor ungewollten Blicken. Für Vagabunden ohne festen Unterschlupf ist diese Gabe von besonderem Nutzen. System: Die Aufrechterhaltung der Disziplin über Tage kostet den Anwender 2 Blutpunkte zusätzlich zu etwaigen Kosten der angewandten Disziplinsstufe. Der Charakter muss trotz dieses Vorteils einen sicheren und vor der Sonne geschützten Schlafplatz aufsuchen. Die Regelung von Auspex versus Verdunklung bleibt unverändert.
Zähe Haut (V) ♦ ♦ ♦ [Clanbuch Nosferatu 2. Edition] – Der Charakter ist Nosferatu typisch verändert, allerdings mit dem Nebeneffekt, dass seine Haut außerordentlich zäh und widerstandsfähig ist. System: Die Haut des Charakters ist stark ledern, so dass sie zusätzlichen Schutz bietet. Verrechnet wird dies durch 2 Punkt Schadensabzug. Vorteil ist vergleichbar mit einer Rüstung (siehe Artikel "Kampfsystem"). Wie normale Rüstungen unterliegt auch die lederne Haut Verschleiß, so dass der Schutz für nur ca. 10 Treffer besteht. Die Haut wird durch Heilung regeneriert. Hinweis: Der Minimalschaden von 1 kann durch diesen Vorteil nicht aufgehoben werden.
Clan Ravnos
Verzaubertes Samadji (V) ♦ - ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ [Clanbuch Ravnos 1. Edition] – Der Charakter hat von seinem Erzeuger oder seiner Familie ein magisches Artefakt – von den Ravnos Samadji genannt – als Geschenk erhalten. Der clanseigenen Tradition nach wird der Charakter diesen Gegenstand dermal einst an einen eigenen Nachkommen weitergeben. Die Macht solch eines Artefaktes variiert stark. Von kleineren, nützlichen Gaben bis hin zu weitreichenden, mächtigen Mitteln ist alles möglich. System: Der Punktwert des Vorteils gibt Aufschluss über die Macht des Artefaktes. Die Spielleitung generiert Kräfte und Besonderheiten des magischen Artefakts.
Clan Seth / Setiten
Giftiger Biss (K) [Clanbuch Setiten 1. Edition] – Der Charakter verfügt über Giftdrüsen. Das Gift wird durch einen Biss mit den Vampirfängen übertragen. Übernatürliche Wesen sind vor den Auswirkungen des Giftes geschützt, menschliche hingegen versterben binnen kurzer Zeit an den Folgen. In Konfliktsituationen kann dies von Nutzen sein – für die Ernährung ist es jedoch hinderlich. System: Bei jedem Biss wird das Gift ausgestoßen und übertragen. Dieser Vorgang kann vom Charakter nicht willentlich unterdrückt werden. Vampire, Werwölfe und andere übernatürliche Wesen sind gegen das Gift immun. Ghule erhalten 3 Stufen normalen Schaden und sind für 1 Szene kampfunfähig und winden sich in Schmerzen. Menschen und Tiere versterben durch die Wirkung des Giftes binnen 1 Runde. Es ist dem Charakter nicht möglich, sich mittels Biss von Menschen oder Tieren zu nähren, wenn diese nicht den sicheren Tod finden sollen. Der Charakter muss andere Wege wählen, möchte er sich ohne Todesfolge von Lebewesen ernähren. Hinweis: Das Gift wird durch einen Biss übertragen, nicht über die Disziplin Serpentis Stufe 2.
Herzlos (N) ♦ ♦ ♦ ♦ [Clanbuch Setiten 1. Edition] – Der Charakter hat kein Herz. Es wurde mittels der Disziplin Serpentis entnommen und befindet sich nicht in Händen des Charakters. Entweder ist es in Besitz eines Anderen oder verschollen. System: Der Charakter hat kein Herz und kann entsprechend nicht gepflöckt werden. Befindet sich das Herz bei einer anderen Person, so verfügt diese Person über ein sehr mächtiges Druckmittel gegen den Charakter. Ist das Herz verschollen, muss der Charakter stets fürchten, dass ihm unvorhergesehen Schlimmes widerfährt. Der Charakter ist bemüht, sein Herz wiederzuerlangen. Kein Vampir möchte sein Innerstes in den Händen eines Anderen wissen. Wird das (separierte) Herz gepflöckt, so ist der Charakter gepflöckt, ganz gleich, wie weit Herz und Charakter auseinander liegen. Wird das Herz vernichtet (z. B. der Sonne ausgesetzt), so fällt der Charakter automatisch in Starre. Weiterer Entscheid obliegt der Spielleitung. Der Nachteil muss in der Geschichte des Charakters begründet liegen. Abklärung mit der Spielleitung notwendig.
Schuppige Haut (N) ♦ - ♦ ♦ ♦ [Clanbuch Setiten 1. Edition] – Der Charakter trägt seit seiner Zeugung schuppige Haut. System: Der Nachteil muss mittels Maske und Schminke dargestellt werden. Je nach Körperbereich und Größe der Schuppenhaut variiert der Punktwert des Nachteils:
- 1 Punkt = Dauerhaft verdeckte Stelle
- 2 Punkte = Sichtbare, aber gut zu verbergende Stelle
- 3 Punkte = Sichtbare, kaum zu verbergende Stelle
Verlockendes Blut (V) ♦ ♦ ♦ [Clanbuch Setiten 1. Edition • Ausnahmefall] – Das Blut des Charakters ist ausnehmend verlockend. Vampirblut per se ist anziehend und über die Maße köstlich. Das Blut dieses Charakters ist jedoch unwiderstehlich – sowohl im Geruch, als auch im Geschmack. System: Auf mystische Weise ist das Blut dieses Vampirs überdurchschnittlich anziehend. Allein der Geruch des Blutes abverlangt den Umstehenden starken Willen, möchten sie dem Verlangen, es zu sich nehmen, widerstehen. Vampire können sich vor den Auswirkungen mittels 1 WP für 1 Nacht schützen. Menschen und Ghule können das Verlangen nicht kontrollieren und erliegen der Verlockung. Hat ein Wesen (Vampir, Mensch, Ghul) einmal von diesem Blut gekostet, wird es beständig wieder davon trinken wollen. Dieser Vorteil vereinfacht die Manipulation anderer.
Clan Toreador
Gequälter Künstler (N) ♦ - ♦ ♦ ♦ [Clanbuch Toreador 1. Edition] – Der Charakter leidet unter seiner Kunst. Alles, was er erschafft, genügt nicht seinen Ansprüchen und ist (zumindest für ihn) voller Makel und Imperfektion. Dieser Umstand treibt den Charakter häufig in Rastlosigkeit und / oder Depression. System: Der Charakter steht unter Leidens- und Schaffensdruck. Nachteil ist schauspielerisch umzusetzen. Je nach Ausprägung variiert der Punktwert des Nachteils.
Clan Tremere
Gebunden an den Rat (N) ♦ ♦ ♦ [Clanbuch Tremere 2. Edition] – Der Charakter ist vollständig an den Rat der Sieben gebunden. Möglicherweise ist dies als Strafe für Verfehlungen oder mangelnder Loyalität eingeleitet worden. Evtl. besteht auch aus anderen Gründen die Motivation oder die Notwendigkeit, den Charakter auf diesem Wege clansintern abzusichern. Der Charakter ist ein getreues und höriges Kind der Pyramide. System: Der Charakter ist 3-fach (statt wie üblich 1-fach) an den Rat der Sieben gebunden. Das volle Blutband an die Clansführung lässt dem Charakter nur wenig Spielraum für eigene Interessen. Jegliche Anweisungen von ranghöheren Tremere sind für den Charakter absolut bindend. Die Herleitung dieses Nachteils sollte sich aus der Charaktergeschichte ergeben. Abklärung mit der Spielleitung notwendig.
Thaumaturgische Inkompetenz (N) ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ [Clanbuch Tremere 2. Edition] – Der Charakter hat keinerlei Begabung für den Umgang mit Magie und Thaumaturgie. Es ist ihm zwar möglich, die Künste zu erlernen, aber nur unter größten Anstrengungen. Seine Anwendungen erreichen niemals das vorgesehene und mögliche Spektrum. System: Dem Charakter mangelt es an Begabung für magische Fähigkeiten. Die Disziplin Thaumaturgie kann zum Charakterstart nicht höher als Stufe 1 gewählt werden. Im Verlauf des Spiels kann Thaumaturgie inklusive jeglicher Pfade und Rituale nicht über Stufe 2 hinaus erlernt werden. Jegliche Lernzeiten verdoppeln sich. Die EP-Kosten für das Erlernen weiterer Gaben steigern sich nicht. Es ist möglich, dass magische Anwendungen des Charakters schlichtweg misslingen (SL-Entscheid und Eigenregie). Der Charakter hat innerhalb des Clans einen schweren Stand – Thaumaturgie ist das Steckenpferd der Tremere. Ein Versagen in dieser Kraft wird missbilligt.
Clan Tzimisce
Schmerztoleranz (V) ♦ ♦ [Clanbuch Tzimisce 2. Edition] – Der Charakter ist ausnehmend unempfindlich gegenüber Schmerzen. Dies kann begründet sein in den Anwendungen und Abartigkeiten der Disziplin Fleischformen, in persönlichen Neigungen oder in einer extremen Abhärtung anderer Natur. System: Der Charakter spürt kaum Schmerzen. Er kann Verletzungen ignorieren, bis er auf Gesundheitsstufe 1 abfällt. Ab Gesundheitsstufe 1 treten körperlich die vollen Auswirkungen der Verletzungen in Kraft. Schmerzen spürt der Charakter nach wie vor nur dumpf und hintergründig. Hinweis: Physikalische Einwirkungen (z.B. Wucht eines Schwerthiebes) dürfen im Spiel nicht ignoriert werden.
Wiedergängerdisziplinen (V) ♦ ♦ ♦ ♦ [Clanbuch Tzimisce 2. Edition] – Der Charakter entstammt aus einer der Ghulfamilien der Tzimisce. Auf mystische Weise hat der Charakter bei der Erschaffung die Disziplinen der Ghulfamilie erhalten und nicht die Standarddisziplinen des Clans Tzimisce. System: Die Standarddisziplinen des Clans Tzimisce (Auspex, Fleischformen, Tierhaftigkeit) sind nicht Grundlage des Charakters. Seine clanseigenen Disziplinen variieren je nach Wahl der ursprünglichen Ghulfamilie:
- Bratovitch: Fleischformen, Stärke, Tierhaftigkeit
- Grimaldi: Beherrschung, Geschwindigkeit, Seelenstärke
- Obertus: Auspex, Fleischformen, Verdunklung
- Zantosa: Auspex, Fleischformen, Präsenz
Die alternativen Disziplinen gelten regeltechnisch als clanseigene des Charakters, können allerdings nicht weitergegeben werden.
Menschen & Ghule
Bitteres Blut (V) ♦ ♦ [Handbuch für Spieler 2. Edition] – Das Blut des Charakters ist für Vampire ungenießbar. System: Das Blut ist sowohl in Geschmack als auch Geruch abstoßend für Vampire. Trinkt ein Vampir dieses Blut, erbricht er es sofort. Das Blut nährt Vampire nicht.
Bleiche Aura (V) ♦ [Ghouls Fatal Adiction] – Der Charakter trägt eine fahle Aura und wirkt wie ein Vampir. System: Die Disziplin Auspex und ggf. andere übernatürliche Kräfte sehen eine vampirische Aura und keine menschliche.
Immunität gegen Clansschwäche (V) ♦ ♦ - ♦ ♦ ♦ [Ghouls Fatal Adiction] – Der Charakter ist immun gegen Schwächen, die Vampirblut innewohnen. Auch wenn der Charakter vielfach diesem Blut ausgesetzt wird, zeigen sich bei ihm keinerlei negativen Auswirkungen. System: Der Charakter ist nicht empfänglich für Clansschwächen, die über das Blut auf einen Menschen übertragen werden. Diese Immunität betrifft z.B. die Entstellungen der Nosferatu oder den Wahnsinn der Malkavianer. Die positiven Effekte des Blutes bleiben hiervon unberührt.
Vampire erkennen (V) ♦ ♦ [Handbuch für Spieler 2. Edition] – Der Charakter hat die Gabe, Vampire zu erkennen. Die Gabe kann auf Beobachtung und Gewohnheit oder einem übernatürlichen Hintergrund beruhen. System: Der Charakter kann Mensch von Vampir unterscheiden. Auf eine Entfernung von ca. 10 Metern ist diese Differenzierung möglich. Selbst wenn ein Vampir mittels Bluteinsatz menschliche Körperfunktionen reaktiviert, erkennt der Charakter ihn als Vampir.
Vitaeloch (N) ♦ ♦ [Ghouls Fatal Adiction] – Der Charakter verbraucht Vampirblut wesentlich schneller als ein normaler Ghul. System: Der Charakter benötigt verglichen mit einem normalen Ghul die doppelte Menge an Blutunterstützung. Während andere Ghule mit ca. 1 Blutpunkt pro Monat auskommen, braucht dieser Charakter alle 2 Wochen Blut. Auch bei der Unterstützung von Heilungsprozessen mittels Blut verbraucht der Charakter die doppelte Menge.