Pflocken / Stake
Wird einem Vampir ein hölzerner Pflock durch das Herz gestoßen, ist er außer Gefecht gesetzt. Ein gepflockter Vampir fällt reglos in sich zusammen und ist seiner Umgebung vollständig ausgesetzt. Der Vampir ist handlungsunfähig, jedoch geistig präsent und kann verfolgen, was um ihn herum geschieht.
Gepflockt ist ein Vampir, wenn der Pflock mit ausreichender Kraft an der richtigen Körperstelle platziert wird. Regeltechnisch sind zwei Disziplinen für das Pflocken von Bedeutung: Seelenstärke und Stärke. Grundsätzlich gilt, dass der Angreifer mindestens soviel Stärke aufwenden muss, wie das Ziel Seelenstärke besitzt. Verfügt das Ziel nicht über die Disziplin Seelenstärke, benötigt der Angreifer auch nicht die Disziplin Stärke. Ein Vampir ist sowohl von vorn als auch von hinten mit einem Pflock angreifbar. Soll das Ziel jedoch von hinten gepflockt werden, so ist ein um 1 höherer Stärkewert von Nöten als die beim Opfer vorhandene Stufe Seelenstärke.
Beispiel: A will B pflocken. B verfügt über Seelenstärke Stufe 3. A benötigt für eine erfolgreiche Platzierung des Pflocks von vorn Stärke Stufe 3. Für einen Angriff von hinten wäre Stärke Stufe 4 von Nöten.
Fehlen dem Angreifer Stufen in der Disziplin Stärke, so können diese mittels Nutzung eines Schlagwerkzeuges (z.B. Hammer) ersetzt werden. Jeder Schlag des Werkzeuges ersetzt eine Stufe Stärke. Eine Faust gilt nicht als Werkzeug. Unabhängig vom Erfolg oder Nichterfolg des Pflöckens nimmt das Ziel entsprechend der Schadensregelung normalen Schaden (Pflock = 1 Grundschaden, zuzüglich eventuellem Schadensbonus durch die Disziplin Stärke). Wird misslicher Weise ein menschlicher oder ghulischer Charakter in das Herz gepflockt, so stirbt der Charakter an dieser Verletzung.
Auch in gepflocktem Zustand benötigt ein Vampir 1 Blutpunkt pro Nacht, um zu erwachen. Ist der Blutvorrat verbraucht, verliert der Vampir pro Nacht eine Gesundheitsstufe. Fällt das Opfer unter 0 Gesundheitsstufen, fällt es in Starre. Das Thema "Gesundheitsstufen" wird in den Artikeln Generation und Kampfsystem behandelt.
Grundsätzlich sind einem gepflockten Kainiten folgende Handlungen möglich / nicht möglich:
- Für je 1 Willenskraftpunkt kann 1 Wort gesprochen werden. Dies kann wiederholt werden, bis die Willenskraft verbraucht ist.
- Für die normale Aufwendung an Willenskraft können geistige Disziplinen abgewehrt werden.
- Blutpunkte können nicht ausgegeben werden; Ausnahme ist das nächtliche Erwachen für 1 Blutpunkt. Eine Heilung oder eine Disziplinsanwendung, die Blut erfordert, sind nicht möglich.
- Geistige Disziplinen (Auspex, Beherrschung, Irrsinn und Präsenz) sind anwendbar, solange keine Blutpunkte oder Bewegungen zur Anwendung notwendig sind. Für den Einsatz notwendige Willenskraftpunkte können aufgewendet werden.
- Eine Regeneration von Willenskraftpunkten ist nicht möglich.
- Ein gepflockter Vampir kann ihm zugeführtes Blut aufnehmen. Das aufgenommene Blut kann nicht erbrochen werden.
Spezielle Situationen: Ein Vampir kann sich selbst pflocken. Ein Vampir kann sich auch freiwillig pflocken lassen. Diese Handlungen abverlangen dem Charakter jedoch 3 Willenskraftpunkte. Es ist nicht möglich, sich mit Hilfe einer Selbst-Pfählung oder einer frewilligen Pfählung vor einem Ruf mittels der Disziplin Präsenz Stufe 4 zu schützen. Es ist bei diesen Sonderfällen dringend zu beachten, dass sich kein Vampir gern pflocken lässt, geschweige denn gern selbst pfählt. Er ist in diesem Zustand seiner Umwelt und Anderen absolut hilflos ausgeliefert. Deshalb wehrt sich das Innere - und damit der ureigene Überlebensinstinkt eines jeden Kainiten - massiv gegen das Selbst-Pfählen oder das freiwillige Pfählen-Lassen. Selbst wenn ein Charakter in einer entsprechenden Szene über die geforderten 3 Willenskraftpunkte verfügt, ist es fraglich, ob es dem Charakter gelingt, sein Inneres zu überwinden. Wahrscheinlicher ist es, dass die Willenskraft im inneren Ringen verloren geht ... und der Charakter dennoch versagt, d.h. in Rötschreck oder Raserei verfällt oder das Vorhaben ob der Erkenntnis, an sich selbst gescheitert zu sein, betäubt und schreckerfüllt abbricht.
Im Spielgeschehen ist nur die Anzahl an Pflöcken verfügbar, die real als Spielattrappe mitgeführt wird. Eine bloße Ansage eines Pflocks ist nicht gültig. Eine Pflock-Attrappe (Polsterwaffe) sollte ca. 20 cm in der Länge und ca. 3 cm im Durchmesser messen. Ein zu kleiner Pflock würde realistischer Weise am Brustkorb zerbrechen. Eine Rüstung schützt einmalig vor einem Pflock-Versuch. Dem Angreifer wird mitgeteilt, dass der Pflock abgleitet bzw. zerbricht.