Disziplin Thaumaturgie / Thaumaturgy - Pfade
▶▶▶ Hinweis: Diese Seite ist noch in Überarbeitung, evtl. in Teilen veraltet! ◀◀◀
⇒ Achtung: Top Secret! Wenn Du keinen Tremere spielst ... move along! :-)
Thaumaturgie ist die Gabe der Blutmagie. Magie zu wirken ist generell eine seltene Fähigkeit unter Vampiren. Eine der wenigen magischen Fertigkeiten, die Vampiren zur Verfügung stehen, ist Blutmagie. Sie beinhaltet ein immenses Machtpotential und nur wenige Vampire haben Kenntnis über und Zugriff auf diese besondere Fähigkeit. Insbesondere Clan Tremere hat sich auf diese Kraft spezialisiert. Daneben gibt es eine geringe Zahl anderer Clans, die sich mit der Materie Magie befassen. Das Wissen und die Anwendung dieser Fertigkeiten werden strengstens gehütet. Nur in Ausnahmefällen findet sich Blutmagie bei Vampiren, die nicht einem der ursprünglich auf diesem Gebiet bewanderten Clans angehören. Grundlegend ist festzuhalten, dass Magie etwas Mystisches ist – sogar für einen an Übernatürliches gewöhnten Vampir. Magie ist der breiten Masse fremd und wird eher mit Vorsicht oder gar Furcht und Abscheu bedacht.
Magie wird mit der Disziplin Auspex wahrgenommen, siehe Disziplinen - Magische Fähigkeiten, Stichwort "Magische Spuren".
Von der Systematik her wird Thaumaturgie (ebenso wie andere magische Disziplinen und Fähigkeiten) in sogenannte Pfade und Rituale unterteilt:
- Ein Pfad umschreibt eine Fachrichtung, eine aufeinander aufbauende Lehre eines Fachgebietes. Pfade werden, analog zu den Disziplinen, in jeweils 5 Stufen (♦ bis ♦ ♦ ♦ ♦ ♦) mit aufsteigendem Machtpotential unterteilt. Je höher die Stufe eines Pfades, desto weitreichender die Effekte.
- Ein Ritual umschreibt einen einzelnen magischen Aspekt, eine einzelne Ausformung ohne eine darauf aufbauende Lehre. Rituale stehen solo und werden gemäß ihres Potentials auf jeweils eine feste Stufe (♦ bis ♦ ♦ ♦ ♦ ♦, teils auch hochstufiger) eingeteilt. Rituale werden in dem Artikel Disziplin Thaumaturgie (Thaumaturgy) - Rituale näher behandelt.
Regeltechnische Grundlagen für Pfade:
- Ein Charakter kann mehrere Pfade erlernen. Zum Charakterstart steht jedoch in aller Regel nur ein Pfad zur Verfügung, der bei der Punkteverteilung bei der Charaktererschaffung als dritte Clansdisziplin gilt.
- Normalerweise startet ein Tremere-Charakter mit "Pfad des Blutes". Dieser Pfad ist im Clan weit verbreitet und kann als Grundform der Disziplin Thaumaturgie betrachtet werden. In Rücksprache mit der Spielleitung ist ggf. auch ein anderer Pfad zum Start wählbar.
- Der erste Pfad, den ein Charakter erlernt - sei es durch Festlegung bei der Charaktererschaffung oder durch eine Lehre im Spielgeschehen - wird als "Primärpfad" des Charakters bezeichnet. Erlernt der Charakter weitere Pfade, so werden diese als "Sekundärpfad", "Tertiärpfad", etc. bezeichnet. Die hierarchische Ordnung wirkt sich zum Teil auf die Steigerung der Pfade aus: Es ist nicht möglich, einen Sekundär-, Tertiär- oder weiteren Pfad auf einer höheren Stufe zu erlernen, als der Primärpfad beherrscht wird. Eine weitere Lern-Hierarchie besteht jedoch nicht.
- Ein Pfad kann nur von Beginn an gelernt werden; ein Heraussuchen einzelner Stufen ist nicht möglich. Da in diesem Regelwerk allerdings einige Stufen einzelner Pfade aus Gründen der Spielbalance nicht berücksichtigt werden, sind bei diesen Pfaden Stufensprünge nicht zu umgehen. Für übersprungene (weil nicht umgesetzte) Pfadstufen müssen keine Erfahrungspunkte aufgewendet werden.
In dem Artikel Disziplinen - Magische Fähigkeiten finden sich allgemeine Informationen über Magie im Spiel; in dem Artikel Disziplinen - Grundlagen finden sich Angaben zu Einsatz und Kosten von Disziplinen.
Bewegung durch den Geist
[Grundregelwerk]
Diese Fähigkeit erlaubt es dem Tremere, allein Kraft seines Geistes, Gegenstände oder Personen zu bewegen – wie von unsichtbarer Hand. Je nach Kenntnis in diesem Pfad können verschieden schwere Objekte (oder auch Lebewesen und Personen) bewegt werden. Für die Anwendung ist Blickkontakt zum zu bewegenden Objekt von Nöten. Die Gabe kann über eine ungefähre Distanz eines Raumes hinweg eingesetzt werden.
Der Anwender kann entscheiden, ob er einen singulären, also einmaligen Effekt wirkt, oder ob er den Effekt willentlich aufrechterhält. Ein willentliches Aufrechterhalten abverlangt dem Thaumaturgen mehr Konzentration und bindet ihn an diesen Effekt. Handlungen, die über ein normales Gehen in Schrittgeschwindigkeit hinaus reichen, sind hierunter nicht mehr möglich, bis der Effekt aufgehoben wird. Aufrechterhalten verlangt einen fortbestehenden Blickkontakt; der Effekt kann für bis zu 1 Szene aufrechterhalten werden. Hiernach lässt die Wirkung automatisch nach. Wird der Anwender während des Effektes angegriffen, endet die Kraft augenblicklich.
Der Thaumaturg entscheidet, wie er das zu bewegende Objekt oder die zu bewegende Person bewegt. Es ist denkbar, dass ein Angreifer mittels unsichtbaren Stoßes abgewehrt wird oder eine herumliegende Waffe auf übernatürliche Weise zum Anwender schwebt.
Eine Anwendung auf den Thaumaturgen selbst ("Fliegen") ist nicht möglich. Auch ist es nicht möglich, Objekte und Personen zu schleudern oder zu werfen, um sie als Geschosse zu gebrauchen. Die bewegten Ziele bewegen sich zügig, aber nicht übermäßig schnell. Ein Opfer dieser Gabe erleidet somit regeltechnisch in der Regel keinen Schaden.
Ab Stufe 3 des Pfades ist es möglich, eine Person gegen ihren Willen zu bewegen. Das Opfer kann sich gegen diesen Effekt nicht wehren. Gemäß dem Effekt hält es IT keinen Bodenkontakt mehr, kann sich also beispielsweise auch nicht mittels der Disziplin Stärke aus dieser Kraft stemmen oder befreien. Mit Stufe 5 des Pfades kann eine Gruppe von Personen dem Effekt ausgesetzt werden. Die Stufe 5 kann jedoch nicht aufrecht erhalten werden, solange Personen das Ziel sind. Ist ein Gegenstand das Ziel, gelten die normalen Regeln.
Der Umfang des Pfades in der Übersicht:
- Stufe 1 - Gewicht bis 5 kg
- Stufe 2 - Gewicht bis 10 kg
- Stufe 3 - Gewicht bis 100 kg --> Eine Person kann angehoben / gehalten werden.
- Stufe 4 - Gewicht bis 250 kg
- Stufe 5 - Gewicht bis 500 kg --> Mehrere Personen können zeitgleich angehoben / gehalten werden.
Anwendung im Spiel: Grundsätzlich ist zu beachten, dass nur nachvollziehbare und soweit als möglich den Spielablauf bereichernde, statt störende Anwendungen gewirkt werden. Einen Mitspieler mit dieser Gabe an die Wand zu pressen, während man wild magische Formeln zitiert ist stimmungsvoll und gut darstellbar. Mitten in einem Kampfgeschehen einen entfernten Gegenstand von Nützlichkeit zu sich schweben zu lassen, ist jedoch nicht darstellbar und daher nicht sinnvoll. Ein Switch ins OT, um den betreffenden Gegenstand zu holen, würde den Spielablauf unnötig stören. Solche Anwendungen sind unzulässig. Eine Anwendung hat in dosiertem Maße zu erfolgen, andernfalls wirkt diese Gabe schnell übermächtig.
Ansage im Spiel: Aus Gründen der Einfachheit sollte das Bewegen einer Person LARP typisch mit "Windstoß!" o.ä. erfolgen. Die Zusage "Aufrechterhalten!" informiert den Mitspieler über einen evtl. anhaltenden Effekt, samt entsprechender Gestik des Anwenders. Es ist darauf zu achten, dass das Ziel die Ansage eindeutig auf sich beziehen kann, ansonsten wird der Einsatz besser unterlassen. Eine Ansage der Stufe 5 kann beispielsweise mittels "Sturmwind!" und einer Gestik, die entsprechend alle betroffenen Mitspieler umschließt, erfolgen. Wenn Gegenstände bewegt werden sollen, so wird eine entsprechende Ansage getätigt: "Der Gegenstand XY auf dem Tisch bewegt sich durch den Raum zu mir!" und der Gegenstand wird OT geholt oder von einem Mitspieler gebracht.
Biothaumaturgie
[Blutmagie: Geheimnisse der Thaumaturgie]
Dieser Pfad umfasst eine absonderliche Mixtur aus Wissenschaft und Thaumaturgie, die sich mit Leben und Unleben, mit Medizin und Forensik beschäftigt. Angeblich entstammt dieser Pfad den Studien sehr fragwürdiger Fraktionen – entsprechend ist dieses Wissensfeld nicht weit im Clan verbreitet.
In der Regel benötigt dieser Pfad keinen Einsatz von Blut oder Willenskraft. Dafür benötigt es aber oftmals viel Zeit, bis Ergebnisse oder Resultate vorliegen. Dies kann Wochen oder gar Monate umfassen. Genaue Einordnungen bitte von Fall zu Fall mit der Spielleitung austauschen.
Ungefähre Dauer bis Ergebnisse erreicht werden:
- Stufe 1 - Tage bis Wochen
- Stufe 2 - Tage bis Wochen
- Stufe 3 - Tage bis Wochen
- Stufe 4 - Wochen
- Stufe 5 - Wochen
♦ Forensische Thaumaturgie
Der Thaumaturg kann eine Zellprobe von lebenden, toten oder untoten Wesen züchten und wissenschaftlich und thaumaturgisch auswerten. Es können ggf. Fakten wie Alter, Generation, Clanszugehörigkeit etc. herausgefunden werden.
Hinweis: Diese Pfadstufe deckt sich in vielerlei Hinsicht mit der Anwendung von Thaumaturgie Stufe 1, bzw. dem Ritual "Walk of Blood" auf eine Blutprobe. Somit kann ein Erfolg evtl. nicht garantiert werden, da diese Wege bereits zu einem gesicherten Wissenstand verholfen haben. Der Vorteil bzw. Unterschied dieser Pfadstufe liegt darin, dass Erkenntnisse der genannten Untersuchungen ggf. auch ohne vorhandene Blutprobe anhand von Spuren biologischen Materials gewonnen werden können. Ob ein Gewinn an Erkenntnissen möglich ist, entscheidet die Spielleitung.
♦ ♦ Thaumaturgische Chirurgie
Auf dieser Stufe kann der Thaumaturg übernatürliche Heilungsvorgänge einleiten. Auch wenn Kainiten die meisten Verletzungen allein durch ihre körperliche Überlegenheit bewältigen können, sind Menschen und Ghule ihren Verletzungen oftmals bis zum Tode hin ausgeliefert.
Je nach Verletzungsart und -ausmaß, je nach Können des Anwenders und Spezies des Verletzten kann der Thaumaturg Gesundheitsstufen regenerieren, den Verletzungsgrad mindern oder auch in menschlichen und ghulischen Körpern übernatürliche Heilungswege anstoßen. Angewendet werden kann diese Kraft auf alle Wesenheiten. Ein Kainit könnte eine Unterstützung in der Heilung schwerster Verbrennungen erhalten, während ein Ghul oder Mensch Entstellungen und eigentlich tödliche Verletzungen durch Klauen-Hiebe überdauert.
Die Entfaltung dieser Kraft ist langwierig. Eine spontane Umsetzung "auf dem Schlachtfeld" ist nicht möglich. Wohl können aber Schwerverletzte in einem Kampf entsprechend erstversorgt werden, so dass ein zügiger und weitestgehend stabiler Abtransport zur weiteren thaumaturgischen Therapie ermöglicht wird. Über Erfolg und Nichterfolg, bzw. Maß der Heilungsunterstützung entscheidet die Spielleitung je nach Fall – eine Erfolgsgarantie besteht nicht.
♦ ♦ ♦ Mindere Wiederbelebung
Diese Fähigkeit erlaubt es dem Thaumaturgen, Zombie-Tiere zu erschaffen. Die belebten Körper verfügen über keinerlei Intelligenz oder Eigenantrieb. Ihr Erschaffer zwingt ihnen seinen Willen, bzw. eine Aufgabe auf. Erschaffen werden können tote Kleintiere. Nagetiere, Vögel, generell Tiere bis zu kleinen Hunden können dieser Gabe unterworfen werden. Welche körperlichen Eigenschaften und welche Widerstandsfähigkeit diese Untoten innehaben, wird von Fall zu Fall abgeklärt. Zombies sind generell keine übermächtigen Kreaturen; ihr Vorteil liegt wohl eher in der "Ersetzbarkeit".
Darstellung im Spiel: Vergleichbar schwierig wie die Darstellung von Tiergestalt der Gangrel. Es sind entsprechende Stofftiere von Nöten, entsprechend wirkt diese Pfadstufe in aller Regel eher albern, denn mystisch. Gegen einen Schutz der Zuflucht des Charakters durch derartige Kreaturen spricht jedoch nichts.
♦ ♦ ♦ ♦ Höhere Wiederbelebung
Ab dieser Stufe kann der Thaumaturg menschliche Zombies erschaffen. Die erschaffenen Untoten sind als ausschließlich belebte Körper anzusehen, menschliche Grundformen wie Intelligenz, Logik, Menschlichkeit etc. entfallen. Ebenfalls können größere Zombie-Tiere erschaffen werden. Körperliche Eigenschaften regeln sich (siehe Stufe 3) von Fall zu Fall.
Darstellung im Spiel: Mittels verpflichtetem NSC samt blasser Schminke.
♦ ♦ ♦ ♦ ♦ Halbintelligentes Konstrukt
Diese Stufe bereichert die Stufen 3 und 4 um das Teilgebiet Intelligenz. Erschaffene Kreaturen verfügen über eine gewisse geistige Kapazität. Diese reicht zwar nicht an die eines lebenden Pendants heran, befähigt aber ggf. zu taktischen und umsichtigen Manövern, bzw. zum Ausführen komplexerer Aufgaben.
Darstellung im Spiel: Mittels verpflichtetem NSC samt blasser Schminke.
Elementarherrschaft
[Camarilla-Handbuch]
Elementarherrschaft befähigt den Thaumaturgen, gewisse Aspekte der Elemente nach seinem Willen zu formen, bzw. zu imitieren.
♦ Elementarkraft
Mit dieser Kraft kann der Anwender seine Körperkraft oder seine Widerstandsfähigkeit temporär erhöhen. Spieltechnisch wird hier auf die Disziplinen Stärke oder Seelenstärke der Stufe 1 zurückgegriffen. Es ist nicht möglich, beide Gebiete zu verbessern (die Wahl kann jedoch von Anwendung zu Anwendung frei erfolgen). Auch ist es nicht möglich, die Effekte durch eine mehrmalige Anwendung zu addieren. Verfügt der Charakter über reguläre Disziplinspunkte in den genannten Disziplinen, so addiert sich der magische Disziplinspunkt auf diese auf (ein Steigern über Stufe 5 hinaus ist nicht möglich). Die Aktivierung hält für ca. 1 Szene an.
♦ ♦ Hölzerne Zunge
Fähigkeit wird nicht umgesetzt, Fähigkeit entspricht weitestgehend Auspex Stufe 3.
♦ ♦ ♦ Belebung des Unbeweglichen
Fähigkeit wird nicht umgesetzt, Fähigkeit nicht darstellbar.
♦ ♦ ♦ ♦ Elementarform
Fähigkeit wird nicht umgesetzt, Fähigkeit nicht darstellbar, fürs LARP nicht sinnvoll.
♦ ♦ ♦ ♦ ♦ Elementar beschwören
Mit dieser Fähigkeit kann der Thaumaturg einen Elementargeist beschwören. Es können Elementare der vier Grundelemente (Feuer, Erde, Wasser, Luft) beschworen werden.
Die beschworenen Elementare sind bei Gelingen dieses Unterfangens definitiv stofflich und voll handlungsfähig. Mental unterstehen sie der Befehlsgewalt des Thaumaturgen – so dieser in der Anrufung nicht gefehlt hat. Entscheid über Erfolg oder Nichterfolg liegt bei der SL, bzw. beim Münzwurf. Die Fähigkeiten einer erfolgreich gerufenen Wesenheit, werden in Absprache mit der SL festgelegt.
Die Anwendung dieser Fähigkeit abverlangt dem Thaumaturgen viel Kraft und Zeit. Evtl. zieht sich ein Rufen über mehrere Nächte hin. Die Kosten für das Rufen werden im Bedarfsfalle von der SL aufgezeigt, mind. jedoch mehrere WP und BP. Des Weiteren ist sich jeder Anwender darüber im Klaren, dass ein fehlerhaftes Rufen schlimmste Auswirkungen (bis hin zu seiner eigenen Vernichtung oder die von Unbeteiligten) haben kann. Der Thaumaturg kann frei entscheiden, welches Elementar er beschwört.
Hinweis: Diese Fähigkeit ist für den normalen Spielrahmen sehr mächtig. Eine Anwendung ist somit ein sehr seltenes Ereignis und bedarf stets der vorherigen Absprache mit der SL. Darüber hinaus kann diese Kraft nur gewirkt werden, wenn der betreffende Spieler über ein entsprechend aussagekräftiges Kostüm für ein Elementarwesen seiner Wahl verfügt und einen NSC für diese Rolle gewinnt.
Geistermanipulation
[Camarilla-Handbuch]
Geistermanipulation beschäftigt sich mit dem Unterwerfen und Manipulieren von Geistern zur Erkenntnisgewinnung oder zum eigenen Vorteil. Dieser Pfad beinhaltet weniger einen freundlichen Austausch zwischen verschiedenen Welten, sondern eher einen erzwungenen.
Jeder Umgang mit Geisterwesen und deren Welt ist gefährlich. Geister stellen in ihrer Gesamtheit eine kaum fassbare Spezies dar, die ganz eigene Prinzipien, Fähigkeiten und Vorstellungen vertritt. Selbstredend schätzen sie eine Störung ihrer Welt und ihrer Belange nicht. Wer sich als Nicht-Geist in diese Welt wagt, läuft stets Gefahr, sich Zorn und Rache auszusetzen. Weiterhin ist auch Clan Giovanni sicherlich nicht erpicht, dass jemand in ihrem Fachgebiet wildert ...
♦ Hermetischer Blick
Der Anwender versetzt sich in eine Trance, um ein Gespür für die Geisterwelt zu entfalten. Diese Gabe ist kein Blick in die andere Welt, sondern eine übernatürliche Wahrnehmung in die betreffende Richtung. Die erhaltenen Informationen sind entsprechend vage und nicht leicht zu interpretieren.
Die Anwendung verlangt Ungestörtheit. Wird der Charakter hierbei gestört, erhält er keine Einblicke. Ist der Charakter erfolgreich, kann er für ca. 1 Szene die Schwingungen der Geisterwelt wahrnehmen. Nicht zu jeder Zeit und an jedem Ort ist dieser Einblick möglich. Über den möglichen Erkenntnisgewinn ist die SL zu befragen.
♦ ♦ Astrales Kauderwelsch
Geister kommunizieren oftmals in vollkommen unbekannten, mystischen Sprachen – wenngleich sie aufgrund ihrer ehemaligen Herkunft auch oftmals menschlicher Sprachen mächtig sind. Diese Fähigkeit erlaubt es dem Anwender, Geister zu verstehen, die sich in fremden Sprachen unterhalten. Der Einblick in diese Sprachen und das Verständnis derselben hält jedoch nur an, solange die Gabe aufrechterhalten wird. Sie befähigt nicht dazu, nach einer Anwendung ein "Wörterbuch" o. ä. hierüber zu verfassen. Auch werden vorrangig Grundelemente von Gesprächen erfasst, Feinheiten können verloren gehen. Die Anwendung verlangt Ungestörtheit. Das Sprachverständnis hält für ca. 1 Szene an.
♦ ♦ ♦ Befehlston
Der Anwender kann sich einen Geist (temporär) dienstbar machen. Je nach Können des Charakters, wächst das Maß der Unterwerfung und somit die Reichweite dessen, was von dem Geist verlangt werden kann. Entsprechend ist der Umfang dieser Pfadstufe über die Stufen 3 bis 5 veränderlich:
- Stufe 3 - Niedere Dienste / einfache Aufgaben - Keine Aufwendung
- Stufe 4 - Mittlere Dienste / normale Aufgaben - 1 WP
- Stufe 5 - Hohe Dienste / schwierige Aufgaben - 2 WP
Das Unterwerfen eines Geistes verlangt viel Kraft und Aufwand. Evtl. benötigt der Anwender mehrere Nächte bis zum Erfolg. Möglicherweise verlangt die Spielleitung einen Münzwurf als finalen Entscheid über Erfolg oder Misserfolg. Ein Geist, der unterworfen wurde, ist nach Erfüllung der auferlegten Aufgabe automatisch wieder frei. Zum Nachteil des Thaumaturgen ist es nicht möglich, die Erinnerungen des Geistes zu beeinflussen: Dieser wird sich an den unliebsamen Missbrauch erinnern und eventuell versuchen, an dem Missetäter Rache zu nehmen.
♦ ♦ ♦ ♦ Ephemera einfangen
Der Anwender kann einen Geist – nach erfolgreicher Unterwerfung, siehe Stufe 3 – in ein Objekt binden, statt ihn sich für einen einzelnen Auftrag dienstbar zu machen. Entweder wird hierdurch ein schlichtes Einsperren und Verwahren für spätere Verwendungen ermöglicht oder man sucht, den gebundenen Geist als "Fetisch" zu nutzen.
Ein Fetisch ist eine spezielle Art von Artefakt: Ein Teil der Kraft des gebundenen Geistes kann durch das Artefakt verwendet werden. Es kann nicht auf das volle Potential des Geistes zurückgegriffen werden, aber je nach Können des Thaumaturgen (und Würfelglück des Spielers) sind ggf. mächtige Zaubermittel denkbar. Die Abklärung erfolgt mit der Spielleitung. Fetische können rituell an andere Personen übertragen werden, so dass jemand anderes als der Erschaffer auf den Fetisch zugreifen kann. Ihre Kraft besitzen sie für Wochen bis hin zu Monaten, in seltenen Fällen auch für Jahre. Abklärung mit der SL.
Fetische sind selbstredend unfreiwillig gebunden. Eine volle Unterwerfung gelingt nur in den seltensten Fällen, so dass gebundene Geister oftmals ein widerspenstiges, aufmüpfiges Inneres tragen und ihrem Erschaffer oder Nutzer Scherereien einbringen, wo es ihnen nur möglich ist. Beispielsweise sperren sie sich gegen Dienste, versuchen, fehlerhafte Dienste zu leisten etc. pp. Das Unterwerfen eines Geistes verlangt viel Kraft und Aufwand. Eventuell benötigt der Anwender mehrere Nächte bis zum Erfolg. Möglicherweise erfragt die Spielleitung einen Münzwurf als finalen Entscheid über Erfolg oder Misserfolg.
Ein Geist, der in ein Artefakt gebunden wurde, ist nach Beendigung des Effektes automatisch wieder frei. Zum Nachteil des Anwenders ist es nicht möglich, die Erinnerungen des Geistes zu beeinflussen: Dieser wird sich an den unliebsamen Missbrauch erinnern und eventuell versuchen, an dem Missetäter Rache zu nehmen.
Die Kosten für eine Anwendung werden situativ mit der Spielleitung ausgetauscht, als Orientierung sollten ~ 3 WP gelten.
♦ ♦ ♦ ♦ ♦ Dualität
Die laut Originalliteratur für diese Stufe vorgesehene Kraft (volle Interaktion mit der Geisterwelt möglich) entfällt aufgrund zu hohen Machtpotentials. Die Stufe 5 wird abgewandelt als Aufbaustufe der Stufe 3 "Befehlston" integriert.
Hände der Vernichtung
[Grundregelwerk]
Dieser Pfad bringt Verfall und Vernichtung über Gegenstände und Personen. Seine Wurzeln sollen dämonischer Natur sein, entsprechend kritisch wird er von vielen Tremere gesehen. Es gibt nur wenige Tremere (der Camarilla), die über Kenntnisse in dieser Kraft verfügen.
♦ Verfall
Der Anwender kann kleinere Gegenstände auf Berührung extrem altern lassen. Es können beispielsweise Waffen, Bücher, Schmuck, Vorhängeschlösser, Pflöcke etc. diesem Prozess unterworfen werden. Das Zielobjekt muss mindestens 1 Runde berührt werden, damit der Prozess eingeleitet werden kann. Entsprechend ist ein Einsatz im Kampfgeschehen deutlich erschwert bis unmöglich. Das betroffene Objekt altert binnen Zeitraffer um mehrere Dekaden und ist somit in aller Regel unbrauchbar oder gänzlich zerfallen. Der Effekt kann nicht aufgehoben werden. Im Spielverlauf sind gealterte Gegenstände mit einem Hinweis-Schild samt Beschreibung zu versehen.
♦ ♦ Knorriges Holz
Ab dieser Stufe können größere Gegenstände dem Verfall unterworfen werden. Beispielsweise kann der Thaumaturg Türen, Glasscheiben, einen Computer etc. einem Alterungsprozess unterziehen. Das Zielobjekt muss über mehrere Minuten ungestört berührt werden. Das betroffene Objekt altert binnen Zeitraffer um mehrere Dekaden und ist somit in aller Regel unbrauchbar oder gänzlich zerfallen. Der Effekt kann nicht aufgehoben werden.
Hinweis: Spieltechnisch ist diese Fähigkeit ggf. sehr mächtig. Deshalb führt diese Kraft z.B. bei Sicherheitstüren (die in gewissem Maße auch gegen die Disziplin Stärke immun sind) nicht zwingend zum kompletten Verfall. Die Abklärung erfolgt mit der Spielleitung. Ein Additiv-Einsatz (auf ein ggf. nicht voll-zerstörbares Subjekt diesen Pfad mehrmals anwenden) führt zu keinem weiteren Verfall: Ein Objekt kann nur einmalig diesem Prozess ausgesetzt werden. Weitere Anwendungen haben keinerlei Effekt mehr. Im Spielverlauf sind gealterte Gegenstände mit einem Hinweis-Schild samt Beschreibung zu versehen.
♦ ♦ ♦ Ätzende Berührung
Der Thaumaturg kann über seine Hände (beidhändige Aktivierung möglich) eine ätzende Flüssigkeit absondern. Gegenstände, die der Säure ausgesetzt werden, werden ggf. bis zur Unkenntlichkeit und Unbrauchbarkeit zerstört. Personen, die mit der ätzenden Essenz in Berührung kommen, erleiden 1 schweren Schaden pro Berührung und enorme Schmerzen. Die Berührungen müssen handfest sein, eine Streifbewegung reicht nicht aus.
Verätzte Vampire können die Gesundheitsstufen und die Entstellungen nach den normalen Regeln für schweren Schaden heilen. Menschliche und ghulische Opfer können – je nach Umfang der Verletzungen – diese zwar heilen, die Entstellungen sind jedoch dauerhaft. Kleidung schützt nicht vor Säureschaden; die Säure frisst sich durch Stoff. Rüstungen schützen nur bedingt, ca. halbes Schadenspotential. Die Disziplin Seelenstärke schützt im regeltechnisch normalen Rahmen durch Abzug von schwerem Schaden. Der Minimalschaden bleibt erhalten.
Die Darstellung erfolgt mittels farbiger Handschuhe, bzw. mit Wasser, wenn z.B. eine Pfütze von Säure an einem Ort hinterlassen werden soll. In diesem Falle ist ein OT-Hinweis am Ort zu hinterlassen. Eine Anwendung an den Händen hält für ca. 1 Runde, kann jedoch wiederholt werden. Eine hinterlassene Lache aus ätzender Flüssigkeit hält für ca. 1 Szene an, dann verflüchtigt sich die Flüssigkeit.
♦ ♦ ♦ ♦ Atrophie
Ab dieser Stufe hat der Thaumaturg die Fähigkeit, Verfallsprozesse auf lebende und untote Wesen zu wirken. Mit dieser Fähigkeit kann (pro Ziel und Nacht) eine Gliedmaße dem Verfall ausgesetzt werden. Die betroffene Gliedmaße atrophiert und wird hierdurch unbrauchbar. Die Schädigung hält für einige Nächte und Tage an. Vampire können den Schaden bzw. die Gliedmaße langsam (einige bis viele Tage und Nächte Aufwand) regenerieren. Menschliche und ghulische Opfer können zwar ihre Gesundheit regenerieren, die betroffene Extremität bleibt jedoch dauerhaft stark eingeschränkt bis nutzlos.
Das Ziel dieser Kraft muss berührt werden. Die Wirkung tritt sofort ein. Als Berührung gilt nur eine handfeste, eindeutige Berührung. Ein Streifen des Opfers reicht nicht aus. Es ist die Gliedmaße betroffen, die berührt wurde. Aus spieltechnischen Gründen sind Anwendungen auf den Kopf oder den Torso eines Zieles nicht umsetzbar, bzw. führen zur Atrophie des führenden Armes (Rechtshänder = rechter Arm oder Linkshänder = linker Arm). Der Effekt geht mit immensen Schmerzen einher – ganz von dem Schrecken abgesehen, die solch ein Vorgang in einem Wesen auslösen dürfte. Der Effekt kann nicht aufgehoben werden. Es erfolgt eine klare Ansage an den betroffenen Mitspieler.
♦ ♦ ♦ ♦ ♦ Staub
Der Thaumaturg kann schweren Verfall über lebende und untote Körper bringen. Anwendung erfordert handfeste Berührung. Menschliche und ghulische Opfer versterben unter dieser Kraft binnen weniger Augenblicke. Sie verfallen bei lebendigem Leibe. Vampirische Ziele können durch diese Kraft nicht vernichtet werden. Allerdings erleiden sie eine derartige Schädigung, dass sie kampfunfähig und von stärksten Schmerzen geplagt zu Boden gehen. Es ist möglich, dass dieser Effekt bis in die Starre führt, mindestens ergehen mehrere Stufen schweren Schadens. Abklärung im Einzelfall mit der Spielleitung.
Hinweis: Diese Stufe ist sehr wenn nicht sogar zu mächtig für das reguläre Spiel. Eine rücksichtsvolle Handhabe ist zwingend erforderlich. Ggf. wird der Einsatz dieser Stufe situativ von der Spielleitung untersagt. Generell ist dies keine Fähigkeit, die im „Dauermodus“ betrieben werden sollte. Der Kraftaufwand für den Thaumaturgen ist nicht zu unterschätzen. Der Effekt kann nicht aufgehoben werden. Es erfolgt eine klare Ansage an den betroffenen Mitspieler.
Herrschaft über die sterbliche Hülle
[Blutmagie: Geheimnisse der Thaumaturgie]
Dieser Pfad nimmt gezielt schädigenden Einfluss auf die Physiologie eines Ziels. Die Kraft wirkt sowohl auf Menschen, als auch auf Vampire. Ab Stufe 4 sind menschliche und ghulische Ziele lebensbedrohlich gefährdet und können unter Anwendung versterben.
Für eine erfolgreiche Anwendung ist die handfeste Berührung des Opfers notwendig, eine Distanzanwendung ist nicht möglich. Opfer dieses Pfades können sich vor den Auswirkungen nicht schützen. Die Effekte beginnen abrupt und klingen langsam ab. Vampirische Opfer erhalten keinen direkten Schaden, sondern unterliegen „nur“ den aktuellen, ggf. höchst unangenehmen Symptomen und Schmerzen. Menschliche oder ghulische Opfer können ggf. den Tod finden. Ziele dieses Pfades sind grundsätzlich kaum mehr in der Lage, vernünftige Handlungen zu vollbringen bzw. sind für die Dauer des Effektes kampfunfähig.
Folgende Auswirkungen sind je nach Stufe möglich, da die Begriffe selbsterklärend sind, wird auf eine nähere Erläuterung verzichtet:
- Stufe 1 - Schwindel
- Stufe 2 - Zuckung
- Stufe 3 - Krampf
- Stufe 4 - Infarkt
- Stufe 5 - Marionette (Wird i.d.R. nicht umgesetzt, Fähigkeit zu mächtig.)
Die Wirkung der Effekte dauert einige Minuten an (Richtwert ~ 5 Minuten), im Zweifelsfalle Rücksprache mit der Spielleitung suchen oder die Wirkdauer per Münze / Würfel feststellen. Im Spielverlauf muss der betroffene Mitspieler eine entsprechende Ansage bzw. Erklärung erhalten. Darüber hinaus ist auf einen gemäßigten Einsatz zu achten: Massenattacken sind unfair und gefährden die Spielbalance.
Lockruf der Flammen & Pfad der Blitze
[Grundregelwerk]
Dieser Pfad erschafft und unterwirft magisches Feuer. Künstliches Feuer ähnelt echtem stark in Optik und Physik. Personen, die mit magischem Feuer attackiert werden, erleiden schwer heilbaren Schaden – so, als ob sie natürlichem Feuer ausgesetzt wären. Eine Schadensreduktion ist nur durch die Disziplin Seelenstärke möglich.
Feuer löst bei Vampiren Rötschreck aus. Dies gilt auch für magisch erschaffenes Feuer. Für ein Widerstehen gegen Rötschreck durch magisches Feuer sind 3 Willenskraftpunkte aufzuwenden. Der Anwender ist gegenüber von ihm selbst gewirktem Feuer immun (Schaden und Rötschreck). Für andere Tremere in der Umgebung gilt dies jedoch nicht.
Der Pfad der Flammen wird spieltechnisch in zwei verschiedenen Varianten umgesetzt: Zum einen kann der Anwender Flammen auf seinen Händen (beidhändige Aktivierung möglich) entstehen lassen und mit diesen bei Berührung schwer heilbaren Schaden verursachen. Zum anderen können Flammen in Form eines Feuerballs auf Distanz eingesetzt werden.
Der Effekt hält für ca. 1 Runde an. Eine mehrmalige Aktivierung des Pfades ist zulässig, solange der Anwender über ausreichend Blut und Willenskraft verfügt.
Das Schadensmaß richtet sich nach der Stufe des Pfades:
- Stufe 1 - Flammende Hand = 1 schwerer Schaden // Feuerball nicht möglich
- Stufe 2 - Flammende Hand = 1 schwerer Schaden // Feuerball = 1 schwerer Schaden
- Stufe 3 - Flammende Hand = 2 schwerer Schaden // Feuerball = 1 schwerer Schaden
- Stufe 4 - Flammende Hand = 2 schwerer Schaden // Feuerball = 2 schwerer Schaden
- Stufe 5 - Flammende Hand = 3 schwerer Schaden // Feuerball = 3 schwerer Schaden
Im Spiel wird der Effekt entweder mit einem roten Handschuh oder einer entsprechenden Wurfkomponente (Softball) dargestellt. Es muss eine Schadensansage und der Hinweis auf Rötschreck (ergreift nicht nur das Opfer, sondern auch die Umstehenden) erfolgen. Aus spieltechnischen Gründen wird magisches Feuer eingeschränkt: Beispielsweise wird ein Feuerball, der sein Ziel verfehlt, nicht eigenständig einen Brand auslösen. Das Feuer erlischt von allein. Auch ist es nicht möglich, mittels flammender Hände einen Raum in Feuer zu legen.
Themenverwandt: Pfad der Blitze [Clanbuch Tremere 2. Ed.] wird in diesem Regelwerk nicht gesondert berücksichtigt, da das Schadensmaß bzw. die Effekte vergleichbar sind zu "Lockruf der Flammen". So gewünscht, kann dieser Pfad alternativ zu "Lockruf der Flammen" gewählt werden. Handhabe sähe wie oben gegeben aus, einzig würden ggf. anfallende Beschreibungen entsprechend anders ausfallen und es gäbe keinen Rötschreck unter Anwendung. Bei Bedarf bitte Abklärung mit der Spielleitung.
Pfad des Blutes
[Grundregelwerk]
Dieser Pfad ist der meist verbreitete Pfad der Thaumaturgie. Die meisten Tremere erlernen Pfad des Blutes als ihren ersten magischen Pfad.
♦ Sinn für Blut / Taste for Blood
Der Anwender kann anhand einer kleinen Menge Blut (z.B. von einer benutzten Waffe oder einem blutigen Tuch) einige Informationen über die Quelle des Blutes herausfinden. Die Blutprobe wird gekostet, um die darin verborgenen Informationen in Erfahrung zu bringen. Auch bereits getrocknetes Blut kann für diese Anwendung genutzt werden. Es ist nicht notwendig, dass der Anwender das Blut zu sich nimmt.
Der Anwender erhält folgende Informationen:
- Wie viele Blutpunkte ein Lebewesen oder Vampir zum Zeitpunkt, an dem das getestete Blut den Körper verließ, in sich trug.
- Die Generation des Vampirs, von dem das Blut stammt.
♦ ♦ Blutige Ekstase / Blood Rage
Diese Kraft befähigt den Anwender, einen anderen Vampir zu zwingen, sein Blut einzusetzen – ob dieser will oder nicht. Über diesen Weg ist es möglich, jemanden zu schwächen oder ihn vor Hunger in Raserei zu treiben.
Zur Anwendung muss das Opfer berührt werden. Eine leichte Berührung, auch durch Kleidung hindurch, ist ausreichend. Die erzwungene Ausgabe von Blut setzt kurz nach der Berührung ein. Das Ziel kann sich nicht gegen den Effekt wehren. Das auszugebende Blut wird entweder durch Aktivierung Blut fordernder Disziplinen oder durch untergeordnete Aspekte wie Schwitzen, Körperwärme produzieren, das Herz schlagen lassen etc. verbraucht. Es findet kein gerichteter Einsatz des Blutes statt. Dies bedeutet, dass das Ziel das Blut wahllos verwendet und die herbeigeführten Effekte nicht sinnvoll für sich nutzen kann. Die Blutpunkte werden regelrecht verschwendet.
Wie viele Blutpunkte auf diese Weise beim Opfer verloren gehen, wird über die Gesamtstufe des Anwenders in diesem Pfad geregelt:
- Stufe 2 - Ziel verbraucht 2 BP
- Stufe 3 - Ziel verbraucht 3 BP
- Stufe 4 - Ziel verbraucht 4 BP
- Stufe 5 - Ziel verbraucht 5 BP
Der Effekt hält pro auszugebendem Blutpunkt ~ 1 Runde an. Nach Abklingen des Effektes kann sich das Ziel fragen, weshalb es einen Teil seines Blutes wahllos und verschwenderisch eingesetzt hat. Eine direkte Rückführung auf den Anwender ist jedoch nur zulässig, wenn die Berührung offensichtlich bzw. spürbar war oder konkrete Rückschlüsse legitim sind. Das Opfer der Anwendung beachtet den Abfall des eigenen Blutvorrats. Es unterliegt den normalen Regelungen in Bezug auf Raserei durch Blutmangel. Es ist nicht möglich, diese Disziplinsstufe im Dauermodus zu betreiben. Einzelne, sinnvolle und von einander getrennte Einsätze sind zu beachten.
♦ ♦ ♦ Blut der Macht / Blood of Potency
Der Anwender kann sein Blut über magische Wege stärken. Diese Kraft ermöglicht es einem Vampir, seine Generation für einen gewissen Zeitraum abzusenken. Je nach Gesamtkönnen des Anwenders in diesem Pfad variieren die Möglichkeiten der Absenkung:
- Stufe 3 - 1 Generation für 1 Stunde
- Stufe 4 - 2 Generationen für 2 Stunden
- Stufe 5 - 3 Generationen für 3 Stunden
Der Anwender muss sich für die Aktivierung kurzfristig konzentrieren. Ein Absenken während fordernder Handlungen ist nicht möglich. Die Anwendung dieser Kraft ist nur einmal pro Nacht möglich. Es ist nicht möglich, die Generation unter die 4. Generation abzusenken. Bitte die Spielleitung bei Einsatz dieser Pfadstufe informieren. Für die Dauer des Effektes trägt der Anwender Spuren aktiver Magie in seiner Aura, bei einer Überprüfung mittels der Disziplin Auspex ist dies anzugeben.
Mit der Absenkung der Generation erreicht der Charakter folgende Veränderungen / folgende Veränderungen nicht:
- Die maximale Anzahl der Gesundheitsstufen (an die Generation geknüpft) verändert sich durch Anwendung dieser Disziplin nicht. Es gilt die dem Charakter normalerweise zu Grunde liegende Anzahl an Gesundheitsstufen.
- Der maximale Blutvorrat des Anwenders erhöht sich entsprechend der temporären Generation. Blut selbst wird durch diese Kraft jedoch nicht generiert. Möchte der Anwender den gesteigerten Blutvorrat ausschöpfen, so muss er diesen über normale Blutaufnahme auffüllen. Mit Beendigung der Kraft fällt auch der maximale Blutvorrat wieder auf den für die eigentliche Generation des Anwenders normalen Wert zurück. Überschüssige Blutpunkte gehen verloren, ohne, dass sie sinnvoll eingesetzt werden können.
- Gemäß der temporären Generation erhält der Anwender bei der Anwendung und bei der Abwehr geistiger Disziplinen (Beherrschung, Irrsinn und Präsenz) den nach der Generationen-Regel geltenden Bonus. Die Grundregel, dass bei einem Resist einer geistigen Disziplin mindestens 1 WP aufgewendet werden muss, bleibt erhalten. Einzelheiten bitte den jeweiligen Disziplinen entnehmen.
Die Vitae des magisch abgesenkten Charakters besitzt die geschmacklichen Vorteile der temporären Generation. Vitae niedrigerer Generationen verfügt über ein besonders ansprechendes Aroma, welches insbesondere von Ghulen und anderen Vampiren wahrgenommen wird.
♦ ♦ ♦ ♦ Vitae Raub / Theft of Vitae
Mittels dieser Gabe kann ein Vampir auf Distanz Blut aufnehmen. Die Quelle muss für den Anwender sichtbar sein. Die maximale Reichweite beträgt ca. Raumdistanz, ca. 10 Meter. Angewendet wird diese Gabe, um einen Gegner zu schwächen, ihn in den Hunger zu treiben oder den eigenen Durst zu stillen. Das geraubte Blut bewegt sich als roter Schwaden offen sichtbar vom Ziel durch den Raum zum Anwender. Eine verborgene Anwendung ist so gut wie unmöglich. Der Anwender kann das Blut trinken oder schlicht mit seinem Körper absorbieren.
Als Quelle kann jeglicher Corpus dienen, der Blut enthält: Tier, Mensch, Vampir oder ein Gefäß. Raubt der Anwender Blut von einem Vampir, so begibt sich der Anwender in ein Blutband zu dem Ziel. Tiere, Menschen und Ghule werden durch diese Kraft stark geschwächt oder sogar getötet. Der Einsatz dieser Kraft setzt Ungestörtheit und Konzentration des Anwenders voraus. Handlungen, die über eine bloße Fortbewegung oder Sprechen hinausgehen, sind nicht mit der Anwendung vereinbar. Wird der Anwender bei der Durchführung gestört, unterbricht der Blutstrom. Die Dauer des Bluttransfers beläuft sich auf 1 Runde pro geraubten Blutpunkt (ca. 5 Sekunden als Richtwert pro BP). Das Ziel kann sich gegen den Blutraub nicht wehren, es sei denn, es stört den Anwender direkt bei der Durchführung.
Die maximal aufnehmbare Menge an Blutpunkten richtet sich nach dem Gesamtkönnen des Anwenders in der Disziplin Thaumaturgie:
- Stufe 4 - Es können 4 BP geraubt werden.
- Stufe 5 - Es können 5 BP geraubt werden.
Anwendung im Spiel: Diese Kraft wird laut angesagt, da jeder in der Szene befindliche Charakter den Blutdunst Inplay sieht. Das Ziel wird benannt und ihm mitgeteilt, wie viele Blutpunkte es verliert. Das Opfer berücksichtigt den Abfall seines Blutvorrats und eine eventuell daraus resultierende Raserei. Es ist nicht möglich, diese Disziplinsstufe im Dauermodus zu betreiben. Einzelne, sinnvolle und von einander getrennte Einsätze sind zu beachten.
Hinweis: Abweichend zu den Standard-Aufwendungen für die Aktivierung einer geistigen Disziplin kann "Vitae Raub" ohne Aufwendung von Blut- oder Willenskraftpunkten aktiviert werden.
♦ ♦ ♦ ♦ ♦ Blutkessel / Cauldron of Blood
Der Anwender kann bei anderen Personen Blut zum Sieden bringen und auf diese Weise sowohl Blut zerstören, als auch erheblichen Schaden zufügen. Für Sterbliche und Ghule sind die Effekte dieser Kraft sofort tödlich. Kainiten können durch diese Kraft unter Umständen in Starre versetzt werden. Die Fähigkeit kann nur mittels Berührung, auch durch Kleidung möglich, angewendet werden. Die Berührung muss handfest und spürbar sein. Eine Streifbewegung reicht nicht aus.
Gemäß seiner Generation (ggf. der magisch abgesenkten Generation) kann der Anwender dem Ziel folgende Anzahl Blutpunkte zerstören und Schaden zufügen:
- 13. Generation - 1 schweren Schaden - 1 BP
- 12. Generation - 2 schweren Schaden - 2 BP
- 11. Generation - 3 schweren Schaden - 3 BP
- 10. Generation - 4 schweren Schaden - 4 BP
- 9. Generation - 5 schweren Schaden - 5 BP
- 8. Generation - 6 schweren Schaden - 6 BP
- 7. Generation - 7 schweren Schaden - 7 BP
- 6. Generation - 8 schweren Schaden - 8 BP
- 5. & 4. Generation - Werden nicht umgesetzt, maximal 8 schwerer Schaden und 8 Blutpunkte
Das Ziel kann sich gegen den Effekt nicht wehren. Einzige Möglichkeit der Abwehr stellt die Disziplin Seelenstärke dar. Über entsprechende Stufen in Seelenstärke kann der maximale Schaden reduziert werden, die zerstörte Blutmenge kann jedoch nicht reduziert werden.
Anwendung im Spiel: Das Ziel muss handfest und spürbar angefasst werden. Hierbei wird dem Opfer mitgeteilt, dass sein Blut zu sieden beginnt und er X Punkte Blut verliert und X Punkte schweren Schaden nimmt. Das Opfer berücksichtigt den Abfall seines Blutvorrats und eine eventuell daraus resultierende Raserei. Es ist nicht möglich, diese Disziplinsstufe im Dauermodus zu betreiben. Einzelne, sinnvolle und von einander getrennte Einsätze sind zu beachten.
Beispiel: A (Tremere, 11. Generation, Pfad des Blutes Stufe 5) möchte B attackieren und aktiviert "Blutkessel". A zerstört bei B 3 Blutpunkte und verursacht bei B 3 Stufen schweren Schaden. // Entscheidet sich A dazu, das Zerstörungsmaß anzuheben, so kann er über Pfad des Blutes "Blut der Macht" (Stufe 3) seine Generation absenken. A senkt sich um 3 Generationen ab und gehört temporär der 8. Generation an. Regeltechnisch kann A nun 6 Blutpunkte zerstören und zeitgleich 6 schweren Schaden verursachen.
Pfad der Flüche
[Blutmagie: Geheimnisse der Thaumaturgie]
Alternative Namen dieses Pfades sind: Maleficium, Hexenfluch oder Böser Blick. Mit diesem Pfad können Flüche ausgesprochen oder ein Bann auf ein Opfer gelegt werden. In den Grundzügen beziehen sich die Flüche auf den gesellschaftlichen oder persönlichen Fall und Misserfolg des Opfers, allerdings sind ggf. auch vollkommen andere Ausformungen denkbar.
Ein Fluch muss öffentlich und in Gegenwart des Zieles laut ausgesprochen werden. Dies kann jedoch in einer fremden Sprache erfolgen, so dass Umstehende und Opfer nicht ermessen können, was gesprochen, geschweige denn gewirkt wird. Der Anwender benötigt eine geringe Menge körperlicher Essenz des Opfers, um einen Fluch oder Bann aussprechen zu können. Dies können einige Tropfen Blut, einige Haare, ein Stück Haut o. ä. sein. Persönliche Gegenstände (beispielweise Schmuck) sind für die Anwendung nicht ausreichend.
Je nach Können in diesem Pfad sind sehr weitreichende Flüche denkbar. Die Dauer des Fluches ist variabel. Als grober Rahmen für Kosten und Dauer der Anwendungen können folgende Werte dienen:
- Stufe 1 - Sehr leichter Fluch oder Bann // Wirkung ca. 1 Nacht // Anwendung 1 WP
- Stufe 2 - Leichter Fluch oder Bann // Wirkung ca. 1 Woche // Anwendung 2 WP
- Stufe 3 - Mittelschwerer Fluch oder Bann // Wirkung 2 bis 3 Wochen // Anwendung 3 WP
- Stufe 4 - Schwerer Fluch oder Bann // Wirkung ca. 1 Monat // Anwendung 4 WP
- Stufe 5 - Sehr schwerer Fluch oder Bann // Wirkung 2 bis 3 Monate // Anwendung 5 WP
Als Fluchinhalt denkbar sind geringe Einbußen, beispielsweise, dass der Betroffene urplötzlich von menschlichen Personen gemieden wird, ihm häufiger etwas hinfällt, er an einer "Krankheit" leidet etc. bis hin zu weitreichenden Flüchen, die das Ziel für einen längeren Zeitraum in der gesamten Gesellschaft scheitern lassen oder ihm viel Misserfolg bei der Nahrungsbeschaffung einbringen. usw.
Die Abwicklung dieses Pfades ist – gerade weil so undefiniert und mannigfaltig - spieltechnisch nicht einfach. Gemäß dessen wird in diesem Regelwerk auf eine klare Definition verzichtet und eine Anwendung des Pfades unter Rücksprache mit der Spielleitung gestellt.
Ein Fluch kann jederzeit von dem Verursacher aufgehoben werden. Ob ein Ziel sich mittels Willenskraft vor dem Fluch schützen kann, ist nicht festgelegt, hier ist ebenfalls Rücksprache mit der Spielleitung vorgesehen. Eventuell ist sogar ein Münz- oder Würfelwurf sinnvoll, um diese Frage zu klären.
Pfad des Herdes
[Blutmagie: Geheimnisse der Thaumaturgie]
Dieser Pfad umfasst einige Spielereien, mit denen eine Zuflucht oder andere Räumlichkeiten vor unerwünschtem Zutritt geschützt werden können. Die Effekte sind mit "Spuk" zu vergleichen. Opfer dieser Effekte können die Natur der Umstände nicht ermessen, es wäre ihnen also nicht ableitbar, dass sie explizit einem magischen Effekt ausgesetzt waren, auch wenn sie ggf. mitbekommen, dass "hier etwas nicht stimmt".
♦ Haushofmeister
Der Anwender kann eine Tür oder einen Eingang schützen. Wenn jemand den Durchgang passiert, wird der Thaumaturg es spüren bzw. beispielsweise durch ein lautes Knarren hören. Der Effekt hält nur für eine Anwendung an. Wurde diese Anwendung aktiviert, muss der Schutz erneuert werden. Tritt der Anwender selbst durch den gesicherten Durchgang, geschieht nichts und die Sicherung bleibt bestehen. Es ist ohne Belang, ob ein Tier, ein menschliches Wesen oder ein Kainit hindurch tritt, der Tremere wird nur erfahren, dass jemand oder etwas hindurch getreten ist.
Eine Anwendung ist binnen kurzer Zeit (ca. 1 Runde) möglich. Der Thaumaturg kann die Sicherung nach Belieben aufheben oder warten lassen. Im Spielablauf sind gesicherte Türen mit einem entsprechenden OT-Hinweis zu versehen, so dass gemäß des Effektes gespielt werden kann. Eventuell noch eine Trillerpfeife o. ä. hinzulegen.
♦ ♦ Meisterliche Ordnung
Fähigkeit wird nicht umgesetzt, Fähigkeit ohne Spielbelang.
♦ ♦ ♦ Vers der Zwietracht
Werden Räumlichkeiten mit diesem Spuk belegt, so verirren sich Eindringlinge hoffnungslos in den Räumen, ganz gleich, wie klein und überschaubar diese auch sein mögen. Auch können sich ungebetene Personen nicht an Einzelheiten der betretenen Räume erinnern, wenn sie die Räumlichkeiten wieder verlassen haben.
Der Effekt hält für 1 Nacht an, wenn er ausgelöst wird. Für diese Zeit irrt das / irren die Opfer ziellos und ohne einen Ausweg finden zu können in den betreffenden Räumlichkeiten herum. Selbst wenn diese den Anwender sehen und verfolgen, werden sie scheitern und weiterhin herumirren. Im Zweifelsfalle (handelt es sich um vampirische Eindringlinge) werden die Opfer dieses Effektes in den betreffenden Räumlichkeiten in den Tagschlaf fallen.
Eingeladene oder vom Thaumaturgen aktiv geführte Gäste unterliegen nicht diesem Effekt. Ein einmal gelegter Schutz verbleibt, bis er ausgelöst oder ohne Auslösung vom Anwender beendet wird. Auch ein bereits aktivierter Effekt kann jederzeit durch den Anwender aufgehoben werden.
Das Wirken dieser Kraft benötigt eine gewisse Zeit und stellt eher ein Ritual denn Zauberspruch dar. Ob eine Anwendung direkt im Live-Spielgeschehen möglich ist, entscheidet die Spielleitung, da die Umsetzung und das Darstellen Schwierigkeiten beinhalten. Gegen einen Schutz der privaten Räumlichkeiten des Charakters ist jedoch nichts einzuwenden.
♦ ♦ ♦ ♦ Portal
Mit dieser Fähigkeit kann der Thaumaturg Durchgänge derart manipulieren, dass sie nicht dorthin führen, wohin sie eigentlich führen würden. Beispielsweise führt eine Tür vom Arbeitszimmer nicht auf den Korridor, sondern direkt in den Keller oder auf den Dachboden.
Der Anwender kann diesen Effekt als Fluchtweg für den Ernstfall installieren oder schlicht aus Bequemlichkeit nutzen. Entscheidend ist: Es können nur Räume vernetzt werden, die sich innerhalb eines Gebäudes befinden. Ein Sprung in ein Nachbarhaus ist nicht möglich.
Nach einmaliger Aktivierung ist die Wirkung verbraucht. Der "Teleport" löst nur bei dem Urheber aus – andere Personen, die durch den verzauberten Durchgang treten, unterliegen nicht diesem Effekt und treten folglich in den Raum, der real hinter der Tür anschließt ist. Der Anwender kann aber andere Personen mitnehmen, wenn er dies wünscht. Hierfür muss er die Betreffenden berühren und mit ihnen durch den magischen Durchgang treten.
Das Wirken dieser Kraft benötigt eine gewisse Zeit und stellt eher ein Ritual denn Zauberspruch dar. Ob eine Anwendung direkt im Live-Spielgeschehen möglich ist, entscheidet die Spielleitung, da die Umsetzung und das Darstellen Schwierigkeiten beinhalten. Gegen einen Schutz der privaten Räumlichkeiten des Charakters ist jedoch nichts einzuwenden.
♦ ♦ ♦ ♦ ♦ Das Zischen des Kessels
Fähigkeit wird nicht umgesetzt, Fähigkeit zu mächtig.
Pfad der Schutzzeichen
[Vampire aus der alten Welt: Kompendium]
Dieser Pfad wurde zum Schutz der Gildehäuser der Tremere erarbeitet, allerdings können seine Fähigkeiten auch für andere Aufgaben, bzw. zum Schutz anderer Räumlichkeiten verwendet werden. In der Durchführung laufen alle Stufen in gleicher Form ab: Der Anwender zeichnet Runen und Glyphen mit seiner Vitae an den Bestimmungsort und ritualisiert den gewollten Effekt hinein. Je nach Stufe des Könnens halten die geschaffenen Glyphen unterschiedlich lang. Direkter Kontakt mit Feuer oder Sonnenlicht zerstört die Runen sofort.
Darstellung im Spiel: Entsprechende Zeichen sind mit Kunstblut, roter Farbe, Kreide o.ä. (Hauptsache, das Zeug ist rückstandfrei entfernbar) zu zeichnen.
♦ Der verwehrte Weg
Der Anwender kann mittels Schutzzeichen eine Tür oder einen Durchgang schützen. Der geschützte Durchgang ist auch gegen größte Kräfte (inkl. der Disziplin Stärke, Stufe nach SL-Entscheid) gesichert. Die Anwendung hält für 1 Nacht.
♦ ♦ Glyphe des Sehens
Der Thaumaturg kann durch eine installierte Glyphe "sehen", vergleichbar einer Kamera. Das Geschehen in der Umgebung der Glyphe kann durch mentale Verbindung mit der Glyphe von einem anderen Ort aus beobachtet werden. Der Anwender nimmt das Geschehen als qualitativ mittelmäßigen bis schlechten Film wahr - sonst wäre die Fähigkeit für die Spielbalance zu mächtig. Absprache mit der Spielleitung sinnvoll. Es ist möglich, mehrere dieser Glyphen zeitgleich zu betreiben. Allerdings ist eine mentale Verbindung immer nur zu einer Glyphe zurzeit möglich. Die Glyphen halten 2 bis 3 Nächte. Eventuell fallen Willenskraft-Kosten für die mentale Verbindung an, auch hier bitte Spielleitung fragen.
♦ ♦ ♦ Runen der Macht
Mit dieser Glyphe können Gegenstände vor unbefugtem Zugriff geschützt werden. Nach aufgelegtem Schutz ist es nur noch dem Anwender möglich, den Gegenstand zu berühren. Alle anderen Personen erleiden 1 schwer heilbaren Schaden je Berührung. Es ist nicht möglich, diesen Effekt als Waffe einzusetzen (z.B. Effekt auf ein Schwert legen). Die Anwendung hält für ca. 1 Woche.
♦ ♦ ♦ ♦ Glyphe der Erleuchtung
Diese Glyphe ist eine Weiterentwicklung der Stufe 2 "Glyphe des Sehens". Effekt wie dort beschrieben. Ab dieser Stufe ist es dem Anwender jedoch möglich, über die Glyphe zu kommunizieren. In Einzelfällen ist ggf. auch das Wirken von Magie durch die Rune hindurch möglich, bitte Abklärung mit der Spielleitung. Die Rune hält für ca. 1 bis 2 Wochen. Ab dieser Stufe fallen WP-Kosten an, Höhe obliegt der Spielleitung.
♦ ♦ ♦ ♦ ♦ Sicherung der heiligen Zuflucht
Der Anwender kann ein gesamtes Gebäude mit einer Glyphe schützen. Durch diesen Effekt werden jegliche Ein- und Ausgänge magisch versiegelt (siehe Stufe 1). Der Effekt hält für ca. 1 Monat an. Die Anwendung erfordert ein langes Ritual, Aufwendungen von Blut und Willenskraft in Rücksprache mit der Spielleitung. Hinweis: Diese Fähigkeit ist für den normalen Spielrahmen zu mächtig, daher Einsatz nur begrenzt sinnvoll.
Pfad der Technomantie
[Camarilla-Handbuch]
Dieser Pfad beschäftigt sich mit der Kreuzung von Technik und Blutmagie. Die Mixtur von Wissenschaft und Mystik stößt bei der breiten Masse der Tremere auf Kritik und Missbilligung. Solche Bestrebungen werden als Entwürdigung gesehen. Tremere, die sich mit dieser Kraft beschäftigen, müssen also mit Unebenheiten in ihren eigenen Reihen rechnen. Dieses Wissensgebiet ist generell noch jung. Die Ursprünge liegen in der Mitte des 20. Jahrhunderts.
Hinweis: Dieser Pfad sollte nicht missverstanden werden als generelle Overkill-Fähigkeit, die z.B. dazu befähigt, sich in alle möglichen Systeme einzuhacken o. ä. Dies ist definitiv nicht der Fall und auch nicht Inhalt der Lehren, weiterhin von der Spielbalance her sehr kritisch. Dieser Pfad ist u.U. sehr mächtig, entsprechend wird ein Erfolg oder Nichterfolg über die Spielleitung geregelt.
♦ Analyse
Der Anwender kann sein Verständnis für einen technischen Gegenstand temporär erweitern. Indem der Charakter ein Gerät berührt, erhält er tiefere Einblicke in dessen Funktionsweise. Diese Einblicke verblassen nach wenigen Augenblicken wieder, verhelfen jedoch, ggf. unbekannte Sicherheitssysteme etc. kurzfristig zu begreifen, um sie für eigene Zwecke zu manipulieren / umgehen zu können. Die Anwendung verlangt einige Minuten der ungestörten Untersuchung.
♦ ♦ Durchbrennen
Elektronische Geräte können mittels magisch generierter Spannungsspitzen beschädigt oder vollkommen außer Betrieb genommen werden. Einmal zerstörte Geräte sind bis zur Durchführung einer fachmännischen Reparatur nicht mehr einsatzfähig.
Diese Fähigkeit beschädigt allein elektronische Geräte. Mechanische Apparate (z.B. Maschinengewehre) können durch diesen Effekt nicht geschädigt werden. Diese Fähigkeit verursacht bei Personen, die das Gerät berühren, keinen Stromschlag. Eine Schädigung von Personen ist nicht möglich. Diese Kraft kann via direkte Berührung oder aber auf Distanz (ca. Raumausdehnung) via Blickkontakt und erzeugtem Spannungsfeld angewendet werden. Im Spiel: Entsprechend zerstörte Geräte sind zu kennzeichnen, bitte Spielansage an die Mitspieler.
♦ ♦ ♦ Chiffrieren & Dechiffrieren
Der Charakter kann elektronische Geräte und elektronische Medien mystisch verschlüsseln. Nur ihm allein ist es dann noch möglich, diese zu nutzen und einzusehen. Greifen andere Personen auf die verzauberten Geräte / Inhalte zurück, gelingt ihnen kein Zugriff. Zu verschlüsselnde Objekte müssen berührt werden. Der Anwender muss sich für geraume Zeit ungestört zurückziehen. Die Chiffrierung kann zu jederzeit willentlich vom Urheber aufgehoben werden, hiernach sind die Geräte und Medien wieder für jedermann nutz- und einsehbar. Stößt ein Charakter mit Fähigkeiten auf diesem Gebiet auf ein (nicht von ihm) mit dieser Gabe verschlüsseltes Objekt, so kann er versuchen, die Chiffrierung zu lösen (Münzwurf oder Entscheid der Spielleitung).
Achtung: Angewandt werden kann diese Kraft auf alle in sich geschlossenen Systeme wie PC, Videoband, Laptop, USB-Stick, DVD etc. Nicht angewendet werden kann diese Kraft auf alle offenen Systeme: Internet, Datenbanken, Ethernet, Telefonleitungen, Handy-Signale usw. Für diese Bereiche wäre die Anwendung spieltechnisch zu mächtig und zu unübersichtlich. Im Zweifelsfalle entscheidet die Spielleitung über die Möglichkeiten.
♦ ♦ ♦ ♦ Fernzugriff
Mittels Schaffung einer geistigen Verbindung zu einem elektronischen Gerät, kann dieses aus der Ferne gesteuert werden. Sichtkontakt muss bestehen, ca. Raumausdehnung an Distanz möglich. Der Anwender muss das Gerät und dessen Funktionsweise grob kennen, ansonsten misslingt eine Fernsteuerung. Mögliche Einsätze können beispielsweise sein: Computer aus der Ferne ein- oder ausschalten und ein Programm starten, ein entfernt liegendes Handy nutzen und eine SMS schreiben, Licht ein- oder ausschalten. Nicht möglich sind überzogene Anwendungen wie beispielsweise das Ausrauben eines Bankautomaten durch Fernsteuerung, das Fernlenken eines Fahrzeuges etc. Die geistige Kontrolle hält für nur wenige Minuten an, wird der Anwender bei der Anwendung gestört, bricht die Verbindung bereits zuvor ab.
♦ ♦ ♦ ♦ ♦ Telekommunikation
Fähigkeit wird nicht umgesetzt, Fähigkeit zu mächtig.
Pfad der Verführung
[Camarilla-Handbuch]
Dieser Pfad beschäftigt sich mit der Manipulation von Personen. Anders als die Disziplinen Beherrschung und Präsenz, die direkt den Geist oder die Emotionen beeinflussen und verändern, wirken diese Effekte eher subtil, langsam und im Inneren des Ziels.
Die Effekte leiten eine schleichende Korruption des Opfers ein. Der Anwender kann keine direkte Beeinflussung vornehmen. Er stößt lediglich (ins Negative tendierende) Prozesse an, die er nicht lenken kann. Gelenkte Veränderungen sind allein das Gebiet von Beherrschung und Präsenz. Die Ziele dieses Pfades sind sich nicht darüber im Klaren, was genau mit ihnen geschieht, warum sie ihre Meinung ändern, etwas eigentlich für sie nicht Stimmiges tun etc. Eine direkte Rückführung nach dem Effekt, dass eine Manipulation stattgefunden hat, ist nicht legitim. Wohl kann sich das Ziel jedoch wundern, was mit ihm geschehen ist. Die Wirkungen dieses Pfades können vom Ziel nicht abgewehrt werden, auch nicht durch Willenskraft. Die Effekte treten unabwendbar ein.
Die Ursprünge dieses Pfades werden innerhalb der Tremere diskutiert. Einige meinen, diese Gabe stünde dämonischen Mächten nahe, andere sind der Meinung, er stamme noch aus der frühesten Zeit des Clans oder gar des menschlichen Ordens und wieder andere sind der Auffassung, dass die Lehren dieses Pfades über Clan Seth an Haus und Clan Tremere herangetragen wurden. Das letzte Gerücht ist sicherlich das unliebsamste von allen. Die Wahrheit über die Herkunft bleibt ungeklärt. Ob der zweifelhaften Herkunft und der eher subtilen Natur des Pfades, ist er nicht sonderlich verbreitet.
Hinweis: Dieser Pfad ist schwierig umsetzbar, da keine klaren Wirkungen definiert werden können. Fairplay auf Seiten des Anwenders und des Ziels sind Pflicht. Auf Seiten des Anwenders sollte von einem übermäßigen Einsatz Abstand genommen werden.
♦ Widerspruch
Der Anwender kann im Ziel eine widersprüchliche Handlung hervorrufen, die negativer ausfällt, als die ursprünglich beim Ziel vorgesehene.
Beispielsweise kann ein Richter, zum Zeitpunkt der Urteilsverkündung unter diese Kraft fallend, manipuliert werden, sein eigentlich ersonnenes Urteil bedeutend drastischer zu wählen. So kann eine Begnadigung in ein Todesurteil verwandelt werden. Ein Verbündeter eines unliebsamen Zeitgenossen kann durch diesen Effekt zum erbitterten Feind des zu schädigenden Zeitgenossen werden und sich gegen diesen stellen. Möchte eine Person sich gerade höflich und respektvoll bei einem Würdenträger vorstellen, kann mittels Widerspruch eine feindselige, respektlose Handlung gegenüber dem Höhergestellten erzeugt werden. Wenn jemand gerade starken Willens zu den Waffen greifen will, könnte er unter Widerspruch das Weite suchen.
Widerspruch kann vielfach eingesetzt werden. Welche ins Negative verkehrte Handlung beim Ziel daraus folgt, ist jedoch für den Anwender nicht beeinflussbar. Der Effekt bezieht sich jeweils nur auf eine Handlung, hiernach ist das Opfer wieder es selbst und wird Handlungen entsprechend seiner wahren Motivation und Ansicht ausführen. Zur Etablierung des Effekts genügt Blickkontakt zum Opfer, Augenkontakt ist nicht erforderlich. Eine Anwendung dieser Kraft direkt im Kampfgeschehen ist nicht zulässig. Im Kampfgeschehen ist ein Ziel von Reflex und Überlebenswillen geführt, hier kann der Effekt nicht eingreifen.
♦ ♦ Untergraben
Kein Wesen ist vollkommen reiner Natur. In jeder Person liegen dunkle, egozentrische und verwerfliche Züge verborgen. Diese Kraft setzt eben jene düsteren Aspekte des Ziels in den Vordergrund. Das Ziel wird sein Verhalten spürbar verändern, wird andere Maßstäbe für eine Urteilsfindung setzen und wird verderbte Wesenszüge an den Tag legen. Ist das Ziel beispielsweise normalerweise eine Ausgleich suchende Person mit redlichen Absichten, so ist es unter Wirkung dieser Kraft ohne Scheu vor Konflikt, wird zweifelhaft harte bis hin zu ehrlosen Entscheidungen treffen etc. Wo die erste Stufe dieses Pfades sich nur auf einen Augenblick der Entscheidungsfindung bzw. einer Handlung bezieht, verändert Untergraben die Zielperson für einen gewissen Zeitraum.
Die Aktivierung dieser Kraft unterwirft das Ziel für die Dauer 1 Szene. Soll der Effekt über einen längeren Zeitraum halten, ist ggf. ein gesteigerter Willenskraftaufwand notwendig - Rücksprache mit der Spielleitung bitte. Das Opfer muss direkt berührt werden. Die Berührung des Ziels muss nicht im zeitlichen Zusammenhang mit der Aktivierung der Kraft liegen, muss jedoch in der gleichen Nacht stattgefunden haben. Anfang und Ende des Effektes sind schleichend, kein "Ein-Aus-Prinzip".
Das Ziel unterliegt der Wirkung des Pfades unabwendbar. Bei sehr drastischen Eingriffen gegen die eigentlich vorherrschende Überzeugung des Ziels kann das Ziel 1 WP aufwenden, um für einen kurzen Augenblick seine dunkle Seite zu unterdrücken. Es sollte jedoch bedacht werden, dass das Ziel sich im näheren Sinne nicht auflehnen will: Was es unter dieser Kraft stehend denkt, entscheidet und tut entspricht letztlich einem (verborgenen) Teil seiner Selbst. Der Anwender kann den Effekt jederzeit willentlich beenden.
♦ ♦ ♦ Trennung
Mit dieser Kraft kann der Anwender eine positive Beziehung zwischen zwei Personen auftrennen und eventuell bis ins Gegenteil verkehren. Das Opfer des Effektes stellt sich gleichgültig gegenüber eine langjährige und feste Verbindung zu einem Gefährten. Selbst eine tiefe Freundschaft gerät in Vergessenheit. Mehr und mehr agiert das Ziel gegen die Beziehung zum passiven Mitopfer dieser Kraft. Das Mitopfer kann und wird diese Abkehr nicht nachvollziehen können und mutmaßlich eigene Wege einschlagen. Ehemals tragfähige Verbindungen können nachhaltig Schaden nehmen oder gar aufbrechen.
Der Effekt hält für ca. 1 Woche an. Eventuell ist für die Aktivierung ein erhöhter Willenskraftaufwand sinnvoll, bitte Rücksprache mit der Spielleitung. Um den Effekt etablieren zu können, muss der Anwender sowohl Ziel als auch Nebenziel berühren. Die Berührungen müssen nicht in zeitlichem Zusammenhang mit der Aktivierung der Kraft stehen, müssen jedoch in der gleichen Nacht stattgefunden haben. Anfang und Ende des Effektes sind schleichend, kein "Ein-Aus-Prinzip".
Das Ziel unterliegt der Wirkung des Pfades unabwendbar. Bei sehr drastischen Eingriffen gegen die eigentlich vorherrschende Überzeugung des Ziels kann das Ziel 1 WP aufwenden, um für einen kurzen Augenblick seine wahre Einstellung zu behaupten. Dies wird jedoch nicht helfen, die grundsätzlich negative Wirkung des Pfades aufzuhalten. Der Anwender kann den Effekt jederzeit willentlich beenden.
♦ ♦ ♦ ♦ Sucht
Fähigkeit wird nicht umgesetzt, Fähigkeit zu mächtig.
♦ ♦ ♦ ♦ ♦ Abhängigkeit
Fähigkeit wird nicht umgesetzt, Fähigkeit zu mächtig.
Thaumaturgische Gegenzauber
[Camarilla-Handbuch]
Diese Gabe ist ein genereller Sonder- und Ausnahmefall und findet nur begrenzt Umsetzung im Spiel. Bei dieser Fähigkeit handelt es sich weniger um einen Pfad, sondern vielmehr um eine eigenständige Disziplin, die allgemein magischen Fähigkeiten entgegenwirken und diese sogar aufheben kann. Diese Disziplin ist regeltechnisch auch als Disziplin zu führen. Entsprechend berechnen sich die Kosten für das Erlernen und Steigern nach den normalen Regeln für Disziplinen und nicht nach den Regeln für magische Pfade.
Per se ist es jedem Charakter möglich, diese Disziplin zu erlernen. Es bedarf hierfür keiner Grundkenntnis in einer magischen Schule. Allerdings achten die zuständigen Lehrmeister dieser Fähigkeit selbstverständlich mit äußerster Wachsamkeit darauf, dass so gut wie niemand außerhalb der eigenen Reihen diese Gabe besitzt. Für magisch begabte Clans wäre ein weit gefasster Umlauf dieser Kraft ein nicht mehr zu kontrollierendes Desaster: Ihre magischen Fähigkeiten würden gemeinhin an Wirksamkeit einbüßen. Personen, die keinem magisch begabten Clan angehören und Kenntnis über diese Disziplin haben, stehen unter strikter Beobachtung, wenn sie nicht sogar direkt "entsorgt" werden. Selbst innerhalb magisch begabter Clans (Tremere, Assamiten, Setiten, Tzimisce etc.) wird man sich hüten, diese Disziplin an junge Mitglieder, an fragwürdige Kollegen oder schlicht zu Viele weiterzugeben, um nicht Gefahr zu laufen, die Position des Clans (nach innen wie außen) zu schwächen.
In Summe: Diese Disziplin findet sich vornehmlich bei NSCs. Das Erlernen von "Thaumaturgische Gegenzauber" für Spielercharaktere sollte nur unter Vor- und Umsicht erfolgen und auch nur bis zu einem mittleren Grad ermöglicht werden, eine umfassende Lehre in dieser Gabe bedarf einer sehr triftigen Herleitung für den betreffenden Charakter.
Regeltechnisch wird Gegenzauber wie folgt gehandhabt:
- Es können nur magische Effekte abgewehrt werden, die bis inklusive der Stufe reichen, die der abwehrende Charakter in der Disziplin "Thaumaturgische Gegenzauber" innehat.
- Wird der abwehrende Charakter mit einer höheren Stufe an Magie tangiert, als er die Disziplin "Thaumaturgische Gegenzauber" besitzt, so ist ein Abwehren der eingehenden Magie nicht möglich und die Effekte greifen in vollem Umfang.
- Ist der Angriff unterhalb der maximalen Abwehr, so kommen keinerlei Effekte durch. Die Abwehr ist vollständig.
- Ist der Angriff gleich mit der Stufe der Abwehr, so stehen die Chancen 50:50 und die Spielleitung oder der Münzwurf entscheiden über Erfolg oder Nichterfolg der Abwehr.
Die einzelnen Abstufungen der Disziplin "Thaumaturgische Gegenzauber" im Überblick:
- Stufe 1 - Halbe Chance auf Angriffe der Stufe 1
- Stufe 2 - Angriffe der Stufe 1 können vollständig abgewehrt werden // Halbe Chance auf Angriffe der Stufe 2
- Stufe 3 - Angriffe der Stufe 2 können vollständig abgewehrt werden // Halbe Chance auf Angriffe der Stufe 3
- Stufe 4 - Angriffe der Stufe 3 können vollständig abgewehrt werden // Halbe Chance auf Angriffe der Stufe 4
- Stufe 5 - Angriffe der Stufe 4 können vollständig abgewehrt werden // Halbe Chance auf Angriffe der Stufe 5
Zur Aktivierung müssen je angewandter Stufe Blutpunkte aufgewendet werden. Eingesetzt werden kann die Disziplin nicht nur zum Schutz des Anwenders selbst, sondern auch, um Dritte vor magischen Effekten zu bewahren oder von diesen zu befreien. Die Kosten können sich jedoch bei Anwendung auf Dritte erhöhen.
Die Anwendung geschieht als (schneller) magischer Spruch, nicht als (zeitaufwändiges) Ritual. Ein Aufheben von Magie durch rituelle Techniken ist – in Maßen – jedem Magiekundigen möglich. Der Schwerpunkt dieser Disziplin liegt de facto auf der schnellen Reaktion während einer Konfliktsituation und dem Abschmettern eines magischen Angriffs.
Hinweis: Aus dem Gegebenen wird deutlich, dass diese Disziplin sehr mächtig ist und den normalen Spielrahmen belastet bis sprengt. Entsprechend unterliegt "Thaumaturgische Gegenzauber" stets der Rücksprache mit der Spielleitung. Der Einsatz muss unter Berücksichtigung der Spielbalance erfolgen.
Beispiele: Tremere A wirft einen Feuerball mit "Lockruf der Flammen" Stufe 3 auf den unbekannten Angreifer B. B hat die seltene Gabe, Gegenzauber zu wirken. Er besitzt diese Disziplin auf der Stufe 4. Er ruft laut ein kurzes magisches Formeln aus und kann – obwohl die Wurfkomponente ihn regelkonform traf – den angesagten Schaden vollkommen ignorieren. Für ihn ist sogar der Rötschreck nicht verbindlich. Tremere A versucht daraufhin, durch eine direkte Berührung, magisches Gerede und die Aktivierung des "Pfad des Blutes" der Stufe 5 Schaden zu setzen – und hat erfolgt. B kann (da Gegenzauber nur auf Stufe 4 vorhanden), diesen Effekt nicht blocken.