Disziplinen - Magische Fähigkeiten

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Magische Fähigkeiten sind unter Vampiren selten. Magie ist etwas Mystisches, sogar für einen an Übernatürliches gewöhnten Vampir. Es ist wünschenswert, dass dies im Spielverlauf berücksichtigt wird. Magie ist der breiten Masse fremd und wird eher mit Vorsicht oder gar Abscheu bedacht als leichtfertig betrachtet.

An dieser Stelle sollen einige allgemeine Aspekte zum Thema magischer Fähigkeiten behandelt werden.

Magie im LARP

Magie ist zum einen eine im LARP nicht gut darstellbare Fähigkeit und zum anderen eine Fähigkeit, die wie kaum eine andere durch missliche und zu umfangreiche Anwendung das Spielgleichgewicht nachhaltig stören oder sogar zerstören kann. Entsprechend muss jeder Missbrauch vermieden und ein umsichtiger Einsatz gewährleistet werden. Stichwort: Fairplay und Verantwortung gegenüber den Mitspielern.

Weil sich Magie im LARP kaum darstellen lässt, muss mit allen verfügbaren Mitteln und dem dazugehörigen darstellerischen Einsatz versucht werden, die Mystik und die Unnahbarkeit dieser Gabe soweit als möglich zu vermitteln - z.B. durch Verwendung von Formeln in fremden Sprachen, besonderer Gestik, Verwendung von Komponenten, etc. Es gibt keine "Fingerschnipp-Magie", Magie braucht immer das gewisse Etwas. Es steht der Spielleitung frei, bei "lieblosem" Ausspielen magischer Fähigkeiten die Effekte zu reduzieren oder sogar abzuerkennen.

Ein wichtiger Grundsatz: Magische Fähigkeiten bedeuten keinen "God-Mode" im Spiel!

Darstellung von Magie & Magiekomponenten

In der Darstellung von Magie sind von dem betreffenden Spieler viel Einsatz und Einfallsreichtum gefragt, um dem Thema gerecht zu werden. Hier einige Ideen: Rituelle Litaneien, Verwendung fremder oder sogar ausgedachter Sprachen, Hantieren mit allerlei Substanzen und "Magiekomponenten", Verwendung von Licht- oder Pyro-Effekten, besondere Gestik und Körpersprache, etc. Alles in allem geht es beim Darstellen von Magie im LARP um den "Show-Faktor"!

Ideen für Komponenten und Magieutensil: Mehl, Kreide, farbiger Deko-Sand, Schalen, Schüsseln, Karaffe, Becken für Flüssigkeiten, Lichterkette per Batteriebetrieb, Tücher, Deko-Blumenblätter, Federn, Tierknochen, Steine, Glitter, Kunstblut, Ritualdolch, Seil, Reagenzgläser, altes Buch als Attrappe für ein "Magiebuch", Knallfrösche, Räucherstäbchen, Kerzen, usw. usf. // Ideen drum herum: Mystische Zeichen ins Gesicht malen, Robe anlegen, Musik-Player für Hintergrundmusik, Mitspieler anfragen als "Ritualhelfer", etc.

In der Originalliteratur werden oftmals spezielle und abgefahrene Ingredienzien und Komponenten als Grundlage von magischen Kräften aufgeführt. In diesem Regelwerk werden viele dieser Angaben bewusst nicht aufgegriffen, um eigenen Ideen und Darstellungen Freiraum zu bieten.

Es ist nicht zwingend, dass für jede Magieanwendung Komponenten eingesetzt werden (hier spielt unter anderem die zu Grunde liegende Magietheorie eine Rolle, bzw. der Effekt, der gewirkt werden soll), allerdings ist bei Verzicht auf Komponenten und Ingredienzien noch mehr auf eine schöne Darstellung zu achten.

Zeitfrage: Wie lange braucht ein Magiewirkender für seine Fähigkeiten? Auch hier gibt es in der Originalliteratur oft genaue Vorgaben, die jedoch meist nicht in dieses Regelwerk aufgenommen werden. Vielmehr gilt der gesunde Menschenverstand und besagte Maßgabe, dass es keine "Fingerschnipp-Magie" gibt. Aus rein spieltechnischen Überlegungen heraus wären andernfalls einige Effekte nicht ins LARP integrierbar. Diese lockere Handhabe des zeitlichen Rahmens soll jedoch keinen Missbrauch schüren. Magie ist eine hohe und gefährliche Gabe und der Anwender benötigt entsprechend Zeit, diese sicher und korrekt zu wirken.

Spielansagen für Mitspieler: Für einige magische Effekte gibt es gute, vereinfachte Spielansagen, die ein jeder Mitspieler zweifelsfrei zuordnen und umsetzen kann. Beispielsweise "Windstoß!" für eine Anwendung des Pfades "Bewegung durch den Geist". Für andere Effekte fällt eine gute Beschreibung schwerer. Jeder Magie-Spieler sollte sich vor Anwendung seiner Kräfte eine soweit möglich klare und umsetzbare Spielansage ausdenken und üben.

Fehlbarkeit von Magie

Magie besitzt keine Erfolgsgarantie. Jeder Magie-Spieler muss sich vor Augen führen, dass die Anwendung von Magie eine starke Konzentration und oft die Aufwendung von Blut und Willenskraft erfordert. Dennoch muss die magische Anwendung nicht zwingend gelingen. Die Mystik dieser Fähigkeiten gibt vor, dass es unerwünschte Begleiteffekte, fehlerhafte Wirkungen oder sogar gänzlich unerwartete Wirkungen gibt. Fehlwirkungen bei magischen Fähigkeiten (im LARP oft "Fumble" genannt) sind somit von jedem Magie-Spieler in Eigenregie ins Spielgeschehen einzubinden.

Erschöpfung des Anwenders

Es ist zu bedenken, dass unter Anwendung von Magie eine rasche Erschöpfung des Wirkenden eintritt. Pro Spiel kann nur eine begrenzte Zahl von Effekten und Wirkungen erzielt werden. Eine fortschreitende Erschöpfung des Anwenders sollte darstellerisch bedacht werden. Solch eine Entkräftung kann beispielsweise zu körperlicher Schwäche führen, eine Verwirrtheit hervorrufen, eine starke Lethargie bis Trance verursachen oder gar eine Raserei begründen. Viele Ideen sind denkbar. Generell gilt, dass jeder Magie-Spieler die Bereitschaft zu (temporären) Nebenwirkungen und Nachwirkungen mitbringen muss.

In diesem Regelwerk wird zur Vereinfachung der Regeln teilweise auf eine Aufführung von möglichen Kosten einer Magieanwendung (Blut und Willenskraft) verzichtet. Dennoch sollte sich jeder Magie-Spieler stets bewusst sein, dass sein Charakter unter Magieanwendung körperliche und mentale Kräfte investiert und sich hierüber entkräftet. Dies sollte eigenständig ins Spiel eingebunden werden.

Verschiedene Magietheorien

Jeder magisch begabte Charakter verfolgt seine eigenen theoretischen und ggf. auch philosophischen Grundlagen mittels derer er seine Magie wirkt. In der Originalliteratur finden sich verschiedene Ideen für Magietheorien, absichtlich bleibt die Frage der Magietheorie aber immer eine offene bzw. streitbare. Magie lebt von der Mystik und Mystik ist nicht vereinbar mit Definitionen. Somit ist es für die Darstellung eines Magie begabten Charakters wünschenswert und sinnvoll, dass man sich eine Magietheorie überlegt. Selbstredend reicht eine grobe Vorstellung, es wird keine vielseitige Abhandlung erwartet. Im Spielgeschehen können sich verschiedene Magietheorien ebenso stilvoll ergänzen wie auch kollidieren und sich gegenseitig untergraben. Denkbare Ansätze für eine Magietheorie sind beispielsweise: Hoch wissenschaftliche Auslegung, esoterische Lehren, Berufung auf Naturelemente, Anlehnung an "göttliche" Kräfte, etc.

Das Aufheben von Magie

Grundsätzlich kann jeder Magier die von ihm selbst gewirkte Magie ohne Rückstände eigenständig entfernen. Eventuell ist dies jedoch mit erhöhtem Aufwand verbunden, die Abklärung erfolgt im Zweifelsfalle mit der Spielleitung.

Allerdings: Nicht aufgehoben werden können jegliche Effekte, die nach ihrem Wirken abgeschlossen sind. Gemeint sind magische Effekte, die mit ihrem Abschluss eine vorgegebene Wirkung erzielt haben. Beispielsweise kann der Schaden, der durch einen erfolgreich geworfenen Feuerball verursacht wurde, nach Verletzung des Ziels nicht aufgehoben werden. Auch kann beispielsweise eine durch Anwendung von "Hände der Vernichtung" verkrüppelte Extremität nicht durch schlichtes Aufheben des magischen Effektes wieder geheilt werden - die Magie ist abgeschlossen, sobald die Extremität verkrüppelt ist, hierauf ist kein Aufheben mehr möglich.

Bei fremder Magie und wenn der Urheber der Magie ein anderer Charakter ist, ist ein Aufheben nur vielleicht und wenn auch nur unter großem Aufwand (Durchführung eines Rituals) möglich. In solch einer Spielsituation bitte die Spielleitung hinzuziehen.

Mittels des Rituals „Ritual aufheben“ kann der Prozess des Aufhebens erleichtert und beschleunigt, eventuell überhaupt erst ermöglicht werden. Darüber hinaus gibt es eine spezielle Disziplin, "Thaumaturgische Gegenzauber", die fremder Magie direkt entgegen wirkt (siehe Disziplin Thaumaturgie (Thaumaturgy) - Pfade).

Magie in Kampfszenen

In Kampfszenen, vor allem in solchen mit vielen Spielern, sind magische Fähigkeiten nur begrenzt einsetzbar. Hier gilt die gleiche Einschränkung wie für alle anderen Fähigkeiten: Ein Einsatz in Kampfszenen ist nur sinnvoll und legitim, wenn die Spielsituation einen ausreichenden Überblick gewährt, Wirkungen sinnvoll eingebunden werden können und alle betroffenen Mitspieler die Anwendung mitbekommen und umsetzen können. Oft sind Kampfszenen hektisch, laut und unübersichtlich, so dass allein entsprechende Spielansagen im Spielgeschehen untergehen. Im Zweifelsfalle erreichen die gewirkten Effekte ihre Ziele eben nicht.

Weitergabe & Handel mit Magie

Die meistens Clans, die sich mit magischen Fähigkeiten befassen, halten diese Kräfte unter striktem Verschluss. Eine Weitergabe dieser Fähigkeiten an Dritte steht nicht selten sogar unter Einbuße und Strafe. Entsprechend werden magischen Fähigkeiten nur selten an Dritte weitergegeben. Es ist jedoch möglich und machbar, sich durch (dezenten) Handel mit magischen Gimmicks eine gute Gönner- und Gefallen-Position zu erarbeiten. Natürlich wird diese Ehre nicht jedwedem zu Teil, bzw. wird sie je nach Situation und IT-Beziehung bei dem einen teurer, bei dem anderen günstiger ausfallen. Denkbar für solch einen Handel sind beispielsweise magische Artefakte oder auch die Weitergabe eines "Fokus". Ein „Fokus“ ist ein Gegenstand, in dem ein festgelegter, magischer Effekt „schlummert“. Dieser Effekt tritt bei Nutzung des Fokus umgehend und eigenständig in Kraft. Angewendet werden können Foki von Magie Kundigen wie Unkundigen, zum Beispiel durch das Brechen eines Siegels oder das Zerreißen einer Schriftrolle. Ein Fokus kann beispielweise hergestellt werden mit dem Ritual "Niederschrift" (siehe Disziplin Thaumaturgie / Thaumaturgy - Rituale). Die Weitergabe solcher Gegenstände erfolgt stets mit Bedacht und auch nur in Maßen. Jegliche Weitergabe von Magie und magischen Gimmicks sollte im Spielgeschehen mit dem Vorgesetzten abgeklärt werden, ansonsten drohen unangenehme Konsequenzen.

Magische Spuren

Magie hinterlässt Spuren, die unter Umständen wahrgenommen werden können. Ein Anwender spürt und sieht seine eigene Magie immer, doch können auch Dritte seine Magie wahrnehmen. Insbesondere hilfreich ist hierfür die Disziplin Auspex. Magisch aufgeladene Personen und Objekte tragen eine veränderte Sphäre bzw. Aura mit und um sich. Erst das Wirkende der Magie, das eigenständige Auflösen der Magie bei Nichtnutzung oder das willentliche Beenden durch den Anwender verwischen die magischen Spuren. Die Stärke der angewandten Magie korreliert mit der Stärke der Spuren. Weiterhin geben die Spuren preis, ob die Magie sich an einen Punkt (Gegenstand) zentriert oder ob eine ganze Person (Anwender oder Ziel) von Magie durchströmt wird. Darüber hinaus ist eine Unterscheidung aktiver und inaktiver Magie möglich. "Aktiv" meint, dass die Magie direkt im Moment des Geschehens wirksam ist. "Inaktiv" bedeutet, dass zwar ein Potential an Magie vorhanden ist, dieses aber in Warteschleife befindlich ist.

Hinweis: Spieltechnisch ist die Anwendung von Magie gegen andere Charaktere oft erschwert, denn sobald eine Figur Auffälligkeiten zeigt, wird sie in aller Regel mit der Disziplin Auspex untersucht. Mögliche magische Spuren werden dann rasch entdeckt und der Urheber entlarvt. In Rücksprache mit der Spielleitung ist es möglich, Spuren von Magie situativ und temporär weniger auffällig zu definieren.

Neue magische Fähigkeiten

Magie bietet grenzenlose Möglichkeiten, sich neue mystische Effekte auszudenken. Das Generieren von neuen Pfaden oder Ritualen soll in diesem LARP-Regelwerk jedoch eher eine untergeordnete Rolle spielen. Zum einen sollte dieses Regelwerk bereits viele Möglichkeiten bereithalten, zum anderen stellen Eigenkreationen oftmals ein Problem dar, möchte man sie von ihren Werten her sinnvoll in das Regelwerk integrieren. Im Zweifelsfalle sind Ideen und Vorstellungen mit der Spielleitung zu klären.