Disziplin Serpentis

Aus wiki.vtm-marburg.de
Zur Navigation springen Zur Suche springen

Hinweis: Diese Disziplin ist eine Sonderdisziplin. Sie kommt nur sehr selten im Spiel vor, z.B. bei Antagonisten oder NSC.

Serpentis ist die ureigene Disziplin von Clan Seth bzw. den Setiten. Die Kraft ist eng verbunden mit dem Wahrzeichen dieses Blutes: Der Schlange. Die Disziplin umfasst sowohl mystische, wie auch den Kampf unterstützende Elemente. Nur selten wird die Gabe an Fremde tradiert.

In dem Artikel Disziplinen - Grundlagen finden sich allgemeine Hinweise zum Einsatz von Disziplinen.

♦ Schlangenaugen / Eyes of the Serpent

Der Anwender kann ein Ziel in den Bann eines hypnotischen Blicks ziehen. Das Opfer verharrt regungslos und voller Faszination. Der Effekt kann beispielsweise eingesetzt werden, um eine geistige Manipulation durch andere Kräfte vorzubereiten und zu erleichtern.

Menschen und Ghule sind der Hypnose schutzlos ausgesetzt und können sich hieraus nicht befreien. Ein Kainit kann sich durch Ausgabe von 1 Willenskraftpunkt (WP) aus dem Bann lösen und ist hiernach für rund 1 Szene immun für weitere Anwendungen dieser Disziplinsstufe. Es ist zu beachten, dass nur wenige Ziele um diese Kraft und deren mögliche Abwehr wissen. Die Anwendung wird durch einige freundliche, schmeichelnde Worte eingeleitet und durch einen starren, durchdringenden Blick direkt in die Augen des Ziels aktiviert. Der Effekt hält an, bis der Anwender den Blickkontakt unterbricht oder die Hypnose willentlich beendet.

♦ ♦ Schlangenzunge / Tongue of the Serpent

Diese Stufe befähigt den Anwender, seine Zunge als Waffe einzusetzen. Die Zunge wird hierfür schlangengleich verlängert und kann durch ein rasches Hervorschnellen einen Gegner verletzten. Die Zunge verfügt über eine ungefähre Reichweite von einem halben Meter. Regeltechnisch führt diese Waffe zu 1 schweren Schaden pro erfolgreichen Schlag. Die Verformung hält solange an, wie der Anwender es wünscht. Während der Veränderung ist das Sprechvermögen des Charakters beeinträchtigt (z.B. zischelnde Sprache).

Hinweis: Da dieser Effekt nicht darstellbar ist, erfolgt die Umsetzung mittels einer möglichst rot gefärbten, ca. 50 cm langen LARP-Waffe, die der betreffende Spieler ganz normal mit der Hand führt. Alternativ können statt einer Waffe auch eine speziell gebastelte Attrappe oder ein rotes Tuch eingesetzt werden.

♦ ♦ ♦ Natternhaut / Skin of the Adder

Der Charakter ist in der Lage, seine Haut zu Schlangenhaut zu verwandeln. Ein über diese Disziplinsstufe verwandelter Charakter verfügt über verbesserte Kampfwerte.

Zur Darstellung dieser Disziplinsstufe ist eine spezielle Maske bzw. Make-up notwendig. Die Aktivierung dieser Kraft benötigt solange, wie der Darsteller braucht, die entsprechende Maske / Make-up anzulegen. Eine Rückverwandlung ist nach Belieben des Anwenders möglich. Die Verbesserung der Kampfwerte wird regeltechnisch wie eine Rüstung verrechnet (siehe Regelwerk, Kampfsystem) und bietet dem Charakter temporär einen Soak bzw. Schadensabzug von 2 bis 3, je nach Aufwand der Darstellung. Rüstungen unterliegen Verfall, d.h. nach ca. 10 Treffern ist die Schutzwirkung verbraucht - in diesem Falle die Schuppenhaut durchschlagen.

♦ ♦ ♦ ♦ Kobragestalt / Form of the Cobra

Mit dieser Fähigkeit kann sich der Anwender in eine Schlange verwandeln. Der Anwender behält seinen Geist bei, allein der Körper wandelt sich. Der Anwender unterliegt in der neuen Gestalt den physischen Vor- und Nachteilen dieser Körperform.

Die Verwandlung erfordert Konzentration des Anwenders. Während des Vorganges ist er zu keiner anderen Handlung fähig, bleibt jedoch selbst angreifbar. Die Verwandlung benötigt ungefähr 1 Runde. Kleidung und kleine am Körper getragene Gegenstände (Schmuck, Zettel, etc.) verwandeln sich auf mystische Weise mit dem Anwender, sind hiernach jedoch nicht greifbar oder einsatzfähig. Große Gegenstände (Waffen, Tasche, etc.) verwandeln sich nicht mit, sie bleiben am Ort der Verwandlung zurück.

Nach Abschluss der Verwandlung kann der Charakter alle Vorzüge des Tiers, wie z.B. Geschwindigkeit, nutzen, unterliegt jedoch auch gegebenen Einschränkungen, wie z.B. keine Möglichkeit, etwas mit den Händen zu greifen, ein Fahrzeug zu lenken oder zu sprechen. Darüber hinaus ist ein tierischer Körper verletzlicher als ein vampirischer. Ein eventueller Bonus durch die Disziplin Seelenstärke bleibt auch in dieser Körperform bestehen. Andere körperliche Eigenschaften und Disziplinen des Anwenders entfallen.

Der Geist des Anwenders bleibt unverändert bestehen. Geistige Eigenschaften, die trotz der körperlichen Umstände eingesetzt werden können, stehen dem Vampir weiterhin zur Verfügung. So ist es nach wie vor möglich, dass der Charakter Willenskraftpunkte einsetzt. Die Disziplin Auspex ist, soweit beim Anwender vorhanden, weiterhin einsetzbar. Der Vampir ist auch in dieser Form anfällig für Raserei und Rötschreck und muss die normalen Willenskraftpunkte ausgeben, um diesen zu widerstehen. Wird der Vampir in Tiergestalt vernichtet, so ist der Charakter vernichtet. Der Verwandelte ist unter Betrachtung mit der Disziplin Auspex als vampirischer Geist wahrnehmbar. Eine Rückverwandlung ist jederzeit willentlich möglich. Spätestens zum Morgengrauen endet die Kraft von allein.

Anwendung im Spiel: Die Darstellung erfolgt mittels Attrappe des Tiers. Der Anwender teilt den Mitspielern den Vorgang der Verwandlung mit und verharrt für einen angemessenen Zeitraum in Konzentration. Hiernach ist er als Person Offplay, führt jedoch die entsprechende Tierattrappe, die im Spielgeschehen zugegen ist. Gegenstände, die sich nicht mit umwandeln, sind an Ort und Stelle der Verwandlung abzulegen. Diese Disziplinsstufe sollte aufgrund der schwierigen Darstellbarkeit umsichtig eingesetzt werden.

Sonderfall Spionage: Im Spiel treten immer wieder Situationen mit Observationen und Spionageeinsätzen auf. Für solche Aufgaben bietet sich die Tiergestalt durchaus an. Trotz geistiger Anwesenheit des Vampirs sind jedoch Wahrnehmung und mögliche Aktivitäten in einem tierischen Körper erschwert. Somit reicht der Erfolg einer Spionage in Tiergestalt möglicherweise nicht an das mögliche Maß einer in menschlicher Gestalt durchgeführten Spionage heran.

♦ ♦ ♦ ♦ ♦ Herz der Finsternis / Heart of Darkness

Der Anwender kann sein eigenes oder ein fremdes Herz aus der Brust schneiden und auf mystische Weise konservieren. Von seinem Herzen befreit, kann der betreffende Kainit nicht mehr gepflöckt werden. Der Ritus der Herzentnahme soll der Legende nach nur bei Neumond möglich bzw. erfolgreich sein. Das Heraustrennen des Herzens ist begleitet von religiösen, okkulten Handlungen, die sich über Stunden hinziehen können. Die Prozedur an sich ist ebenso quälend wie abstoßend.

Nach Entnahme kann das Herz in einem mystischen Gefäß eingelegt und an einem sicheren Ort verwahrt werden. Der Anwender dieser Anwendung kann sich frei bewegen, räumliche Nähe zum entnommenen Herzen ist nicht notwendig. Regeltechnisch ist ein Charakter ohne Herz vollkommen sicher vor jeglichen Angriffen mit dem Pflock. Selbst magische (z.B. durch Haus und Clan Tremere) Versuche, den Charakter zu pflöcken, scheitern. Wird das Herz jedoch gefunden und zerstört, ist der Anwender augenblicklich vernichtet. Wird das Herz gepflöckt, fällt der Anwender automatisch in Starre. Wird das Herz verschleppt, ist der Anwender auf Gedeih und Verderb dem Finder ausgesetzt – wobei der Finder unter Umständen gar nicht weiß, was für eine Macht er in Händen hält, geschweige denn weiß, wessen Herz er gefunden hat.

Diese Fähigkeit kann auch auf andere Kainiten angewandt werden. Fähige Setiten unterwerfen Clansgefährten und fremde Kainiten durch diesen Ritus; das entnommene Organ dient als Unterpfand für deren Loyalität. Der Effekt kann über wenige Nächte bis hin zu Jahrzehnten bestehen. Eine Rückführung des Herzens in den ursprünglichen Körper ist jederzeit möglich, geschieht jedoch nicht von allein. Hierfür ist eine neuerliche Anwendung dieser Disziplinsstufe bzw. eine Durchführung eines Rituals von Nöten.