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Der Name ist Programm ...

Generation Freebies Blutvorrat Gesundheitsstufen Beast Traits Anmerkung
15. Generation x x x x Werte nach SL-Absprache :-)
14. Generation 15 9 6 0 selten
13. Generation 14 10 7 0 normal
12. Generation 13 11 8 1 normal
11. Generation 12 12 9 2 normal
10. Generation 11 13 10 3 normal
9. Generation 10 14 11 3 selten
8. Generation 9 15 12 3 selten
7. Generation - 20 x x NSC-Bereich / sehr selten
6. Generation - 30 x x NSC-Bereich / sehr selten
5. Generation - 40 x x NSC-Bereich / extrem selten
4. Generation - 50 x x NSC-Bereich / extrem selten
... Wollen wir gar nicht wissen :-)



Modell Eigenschaft1 Eigenschaft2 Eigenschaft3 Eigenschaft4
VarianteA × × ja ja
VarianteB nein nein


A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


XYZ

  • Folgende Prinzipien stehen im Vordergrund:
    • Im Fokus steht ein schönes, intensives und darstellungsreiches Spiel im Horizont der Spielwelt.
    • Proaktive Spielteilnahme, lasse keine Chance auf eine Spielentwicklung oder eine Eskalation aus, spiele im Zweifelsfalle zum Nachteil Deines Charakters.
    • "Du kannst, was Du darstellen kannst!" (DKWDDK)
  • Das Regelwerk steht im Hintergrund. Es dient als Orientierung bezüglich des Rahmens und der Mechaniken des Spiels und als Rückfallebene für knifflige oder unklare Spielsituationen.


Charaktere

Charaktere werden in Austausch mit den Spielern von der Spielleitung erstellt, d.h. in Teilen gescriptet. Soweit möglich werden hierbei Wünsche, Vorstellungen und Ideen der Spieler berücksichtigt. Eine freie Charaktererstellung ist nicht vorgesehen. Dieser Ansatz dient der Konsistenz der Marburger Spielwelt und der Verdichtung des Spiels. Dieses Vorgehen bietet die Möglichkeit, charakterspezifische Black Boxes, (zukünftige) Plot-Ideen, Verknüpfungen und gezielt bestimmte Themen oder Impulse in die Charaktere einzubinden.

Die Charakterentwicklung und die Steigerung von Werten eines Charakters erfolgen ohne Erfahrungspunkte. Auch diese Belange werden im Austausch zwischen den Spielern und der Spielleitung abgehandelt.


Allgemeine Spielansagen & Spielsignale

"Stopp!" - Der Ausruf "Stopp!" wird bei realen Gefahrensituationen oder bei anderweitiger Dringlichkeit einer unmittelbar erforderlichen Spielpause verwendet. Jeder Teilnehmende darf diese Anweisung ausrufen, wann immer es notwendig ist. Wird im Spielverlauf der Befehl "Stopp!" gerufen, ist das Spiel sofort und von allen Teilnehmenden zu pausieren. Die Spieler verbleiben an Ort und Stelle und jegliche Spielhandlungen werden eingestellt, bis die Situation geklärt ist. Das Stopp-Kommando kommt zur Anwendung, wenn echte Gefahr droht oder eine potentiell gefährliche Situation eintritt: Jemand ist real gestürzt, jemand hat sich real verletzt, in einer unübersichtlichen und dynamischen Szene wird ein im Wege stehendes Objekt ausgemacht, reale Ordnungshüter tauchen auf, etc.

"Slow Motion!" - Ein Spielkommando, welches gelegentlich bei unübersichtlichen und/oder sehr dynamischen Spielszenen zur Anwendung kommt, beispielsweise bei Kampfszenen. "Slow Motion!" bedeutet, dass das Spiel fortgeführt wird, jedoch aus Gründen der OT-Sicherheit und/oder der OT-Übersicht in verlangsamten Tempo. Das Spiel läuft quasi in Zeitlupe weiter, Bewegungen werden langsam, ruhig und überschaubar ausgeführt.

"Timefreeze!" - Das Kommando "Timefreeze!" bedeutet, dass das Spiel unmittelbar unterbrochen wird. Die Spieler verbleiben wie "eingefroren" an Ort und Stelle und pausieren ihr Spiel. In der Regel wird diese Spielansage nur von der Spielleitung eingebracht und bezieht sich auf alle Spieler. Zur Anwendung kommt dieses Kommando zum Beispiel aus gestalterischen oder organisatorischen Gründen. Der Ausruf "Timefreeze!" kommt nicht bei realer Gefahr zum Einsatz - in einem solchen Fall wird das Kommando "Stopp!" verwendet. Ein Timefreeze gilt, bis es mittels Ansage aufgehoben wird. Nach dem Aufheben wird das Spiel an dem Spielstand, in welchem es pausiert wurde, wieder aufgenommen bzw. fortgeführt.

Offplay-Zeichen oder OT-Zeichen – Ein Handzeichen, welches im Spielverlauf zur Anwendung kommt, wenn Figuren nicht oder nicht mehr im Spielgeschehen anwesend sind. Dieses Zeichen wird beispielsweise verwendet, wenn ein Spieler eine laufende Szene durchschreiten muss, sein Charakter aber nicht vor Ort ist, oder wenn ein Charakter im Zuge einer Konfliktszene ausgeschaltet wurde und der betreffende Spieler sich aus Sicherheitsgründen aus der Szene zurückziehen möchte, um am Boden liegend keine Stolperfalle für andere Spieler darzustellen. Für das Offplay-Zeichen gibt es zwei verschiedene Handzeichen, die gleichrangig Verwendung finden:

  • Die Arme werden über der Brust gekreuzt, die Hände werden an die jeweils gegenüberliegende Schulter gelegt, man "kreuzt sich aus".
  • Ein Arm wird hoch über den Kopf erhoben, bestmöglich in einer Art, die nicht mit einer Inplay-Geste verwechselt werden kann. Vorteil dieses Zeichens: Es ist weithin und auch von hinten sichtbar.

Timeout-Zeichen - Ein Handzeichen, mit dem der Spielfluss zwischen zwei oder wenigen Spielern kurz unterbrochen werden kann, um für die betreffende Szene unmittelbar relevante Fragen oder Spielinformationen auszutauschen. Dieses Zeichen kommt beispielsweise dann zur Anwendung, wenn ein Mitspieler eine Spielansage (z.B. die Nennung einer bestimmten Fähigkeit) tätigt, man diese jedoch nicht zuordnen kann bzw. nicht weiß, was sie für den eigenen Charakter und das weitere Spiel bedeutet. Das Timeout-Zeichen wird angezeigt, indem die flachen Hände "T"-förmig aufeinandergelegt werden.


Spielsteuerung

Im Folgenden werden Elemente zur Steuerung des Spielgeschehens und der individuellen Spielintensität erläutert. Diese Elemente sollen helfen, dass sich das Spiel ungezwungen entfalten kann, jedoch trotzdem alle Teilnehmenden die Möglichkeit haben, das Spiel nach ihrem individuellen Empfinden zu modulieren.

Individuelle Spielintensität

Die individuell gewünschte Spielintensität kann direkt im Spielfluss per Handzeichen kommuniziert werden. Es wird ein 3-stufiges System angewandt:

  • Steigerung der Intensität gewünscht: Dem oder den Mitspielern wird signalisiert, dass man die Spielintensität gern steigern möchte. Frei übersetzt: Ich hab Bock auf mehr, gib mir das volle Programm, bitte weiter eskalieren, mach mich fertig, geh meinen Charakter an, etc. - ich möchte volle Intensität.
  • Aktuelle Intensität genau richtig: Dem oder den Mitspielern wird signalisiert, dass die aktuelle Spielintensität gut passt, sie ist weder zu niedrig, noch zu hoch. Frei übersetzt: Bitte halte dieses Level, damit komme ich zurecht, ich fühle mich wohl mit dieser Spielintensität, bitte nicht steigern, aber auch nicht reduzieren.
  • Reduktion der Intensität gewünscht: Dem oder den Mitspielern wird signalisiert, dass man die Spielintensität gern reduzieren möchte. Frei übersetzt: Bitte reduziere Dein Spiel, mir ist das zu viel, zu heftig, zu krass, ich komme damit nicht zurecht, ich bin überfordert, etc. - ich möchte weniger intensives Spiel.

Alle Spieler können auf dieses Steuerungselement zurückgreifen. Gerade bei Spielern, die einander nicht näher kennen und somit die Spielerfahrung und den individuellen Spielumfang ihres Gegenübers nicht wissen, ist dieses Element hilfreich, die Spielintensität auszuloten. Aber auch unter sich bereits vertrauten Spielern ist diese Art der Spielsteuerung situativ sinnvoll. Im Zweifelsfalle lieber einmal mehr den gewünschten Modus Operandi non-verbal abklären als einmal zu wenig.

Da OT niemand Gedanken lesen kann, ist es gerade in Spielsituationen, in denen sich ein Spieler überfordert fühlt und/oder ihm die aktuelle Spielintensität zu hoch ist, relevant, dass der betreffende Spieler selbst und proaktiv auf dieses Steuerungselement zurückgreift und seinem Gegenüber den Wunsch der Reduktion der Intensität mitteilt. Natürlich können auch alle Spieler zu jeder Zeit auf dieses Element zurückgreifen und kurz im Spielfluss austarieren, ob sie eine Szene auf dem gegebenen Level halten oder weiter anziehen möchten.

Diese Art der Steuerung verlangt die Handhabe, dass jeweils das niedrigste angezeigte Level dasjenige ist, das für den weiteren Spielfluss der betreffenden Szene verfolgt wird. Spieler, die ggf. ein höheres Level verfolgen möchten bzw. würden, passen sich dem niedrigeren Level an.

Die gewünschte Spielintensität bzw. die Nachfrage nach dem gewünschten Level wird durch folgende Handzeichen kommuniziert:

  • Steigerung: Daumen hoch oder flache Hand mit der Handfläche nach oben richten und eine entsprechende Bewegung nach oben ausführen.
  • Level passt, nicht steigern, nicht reduzieren: Daumen zur Seite oder flache Hand statisch halten.
  • Reduktion: Daumen nach unten oder flache Hand mit der Handfläche nach unten richten und eine entsprechende Bewegung nach unten ausführen.

Wirklich-Regel

Im Spielverlauf können Situationen bzw. Spielinhalte eintreten, die man - aus welchen Gründen auch immer - nicht aufgreifen und nicht bespielen möchte. Begegnet man einer solchen Situation bzw. einem solchen Inhalt, muss man dies dem oder den Mitspielern verdeutlichen. Hierfür gibt es die Wirklich-Regel, die einen entsprechenden Hinweis direkt im Spielfluss ermöglicht.

Die Umsetzung sieht wie folgt aus: Man bindet die Wortreihe "wirklich, wirklich, wirklich" in seine Kommunikation mit ein und spricht die Worte "wirklich" langsam und betont, damit der oder die Mitspieler sie sicher zur Kenntnis nehmen. Situativ ist es sinnvoll, die Wirklich-Wortreihe mehrmals in die Kommunikation einzubinden. Gelegentlich geht eine einmalige Einbindung im Spielfluss unter.

Einige Beispiele für die Wirklich-Regel:

  • Ich denke, dieses Thema ist wirklich, wirklich, wirklich nichts für mich - können wir über etwas anderes sprechen?
  • Ihre Anfrage ehrt mich, aber ich möchte wirklich, wirklich, wirklich nicht mit Ihnen tanzen.
  • Ich bin unsicher, womit ich Sie derart verärgert habe, aber ich möchte den Austausch darüber wirklich, wirklich, wirklich nicht hier und jetzt mit Ihnen führen.
  • Gestatten Sie mir, mich zurückzuziehen, ich bin wirklich, wirklich, wirklich ermattet.
  • Ich kann das nicht für Sie tun, das widerstrebt mir wirklich, wirklich, wirklich zutiefst.
  • … und so weiter …

Fokus-Regel

Auch wenn grundsätzlich ein dichtes und atmosphärisches Spiel angestrebt ist, kommt es im Liverollenspiel dann und wann zu heiteren, komischen oder spaßigen Szenen - das darf sein und es gehört in Maßen auch dazu, schließlich ist das Spiel ein Spiel. Manchmal verselbständigen sich solche Szenen jedoch, drohen auszuufern bzw. den gesunden Rahmen zu sprengen. In einem solchen Fall leidet das Spiel bzw. die Spielatmosphäre, unter Umständen nicht nur für die Beteiligten sondern auch für Unbeteiligte. Das ist sehr unglücklich.

Wenn eine gelöste Szene einen gewissen Kipppunkt erreicht, ausufert und/oder die Spielatmosphäre stört, soll die Fokus-Regel helfen, das Spielgeschehen wieder einzurahmen. Jeder Spieler kann auf die Fokus-Regel zurückgreifen. Die Umsetzung erfolgt analog zur Wirklich-Regel: Es wird die Wortreihe "Fokus, Fokus, Fokus" in die Kommunikation eingebunden und die Worte "Fokus" werden entsprechend langsam und betont gesprochen. Situativ ist es sinnvoll, die Wortreihe mehrmals in die Kommunikation einzubinden.


Thema Körperkontakt / "Infight"