Kampfsystem

Aus wiki.vtm-marburg.de
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Datei:Offense-3198312 1920.jpg
Image by NestoR019 on Pixabay

Sicherheitsregeln im LARP-Kampf

  • Jeder Teilnehmer muss in Konflikt- und Kampfszenen auf größtmögliche Sicherheit achten. Es gilt uneingeschränkt: Safety first!
  • Im Liverollenspiel kommen ausschließlich unbedenkliche Spielzeugwaffen zum Einsatz. Das Mitführen oder Verwenden echter Waffen ist strikt untersagt!
  • Für die Sicherheit der im Spiel genutzten Spielzeugwaffen bürgt der jeweilige Teilnehmer und Benutzer selbst, auch im rechtlichen Sinn.
  • Jegliche Hiebe, Schläge, Stöße, etc. werden ohne echte Krafteinwirkung dargestellt. Stichwort "Bühnenkampf"!
  • Nahkampf, Handgemenge, Prügeleien, etc. werden ebenfalls ohne echte Krafteinwirkung dargestellt. Handfester Körperkontakt ist nur zulässig, wenn die betreffenden Spieler dies vor Abwicklung einer solchen Szene miteinander besprochen und zugestimmt haben.
  • Das Ausspielen von Kampfszenen unter gefährdenden Umständen (Mobiliar im Weg, Treppe in der Nähe, unebener oder rutschiger Boden, mangelnde Lichtverhältnisse, Kerzen in der Nähe etc.) ist untersagt. Derartige Risiken werden entweder aus der Szene entfernt oder die betreffende Szene wird an einen sicheren Ort verlagert.
  • Jeder Teilnehmer achtet auf die Sicherheit aller Teilnehmer. Zeichnet sich eine Gefahr ab, wird das Spiel umgehend unterbrochen und die Gefahr benannt bzw. gefährdete Mitspieler informiert.
  • Beim Darstellen eines Kampfes dürfen nur sog. "Polsterwaffen" Körperkontakt zum Mitspieler erlangen. Nicht gepolsterte Spielzeugwaffen (z.B. NERF-Blaster) dürfen Mitspieler nicht berühren.
  • Das Ausführen von Hieben, Schlägen, Stößen, etc. ist - unter Beachtung aller Sicherheitsregeln - erlaubt. Stechende Bewegungen sind - mit Ausnahme der Verwendung von Polsterwaffen ohne Inlay - untersagt.
  • Mitspieler dürfen ausschließlich an folgenden "Trefferzonen" tangiert werden: Torso, d.h. Brust und Rücken, und Extremitäten. Folgende Körperpartien dürfen nicht absichtlich berührt werden: Kopf, Hals, Nacken, Hände und Füße.
  • Jegliche gefährdende Manöver wie Schubsen, Bein stellen, Anspringen, Umreißen etc. sind nicht statthaft, es sei denn, es erfolgte zuvor eine Absprache mit dem zu attackierenden Spieler und dieser erteilte seine Zustimmung.
  • Situativ ziehen sich Spieler von bereits ausgeschalteten Charakteren aus dem Geschehen zurück und warten in ausreichender Entfernung das Ende der Kampfszene ab, ehe sie sich wieder an den Ort begeben, an dem ihr Charakter zu Boden ging.
  • Die Spielleitung schließt fahrlässig handelnde Spieler umgehend von einer weiteren Teilnahme am Spiel aus!

Kampfhandlungen im Spiel

  • Konfliktsituationen und Auseinandersetzungen sollen möglichst schön und stimmig in Szene gesetzt werden. Hier ist darstellerische Kreativität gefragt.
  • Die Darstellung eines Schlagabtausches und von Disziplinsanwendungen soll in einem sinnvollen Rahmen erfolgen. Es ist dem Spiel nicht zuträglich, wenn wild und wüst um sich gefeuert und alle Optionen wahllos ergriffen werden. In solchen Fällen ist nicht nur die jeweilige Schadensberechnung für die Mitspieler unmöglich, sondern auch die Atmosphäre des Spiels gestört.
  • Die Darstellung von Hieben, Schlägen, Schüssen und Disziplinsanwendungen soll besonnen und „realistisch“ erfolgen. Doppel- und Dreifachschläge oder Dauerfeuer sind unglücklich. Die einzelnen Aktionen sollen deutlich ausgespielt und - wenn von Nöten - mit der entsprechenden Schadenshöhe angesagt werden. Ein Hieb, für den mit der Waffe nicht ordentlich ausgeholt wurde, wird regeltechnisch kaum bis hin zu keinen Schaden verursachen. Streifschläge haben ebenfalls nur eine reduzierte oder keine regeltechnische Auswirkung. Dies liegt im Ermessen des Ziels.
  • Schadensansagen haben stets deutlich zu erfolgen. In einer Auseinandersetzung zwischen zwei und wenigen Charakteren ist eventuell eine einmalige Nennung des verursachten Schadens ausreichend. In einer Kampfsituation mit vielen Charakteren ist hingegen eine wiederholte Ansage empfehlenswert. Treffer von hinten und generell Treffer von Schusswaffen sind für das Ziel schwer nachvollziehbar. In solch einem Falle empfiehlt sich eine Schadensansage mit Nennung des Namens des Ziels.
  • Passiver Kontakt mit Waffen, z.B. das Berühren oder Streifen eines Schwertes im Vorübergehen, hat keinen regeltechnischen Schaden zur Folge. Das Ziel kann frei darüber entscheiden, ob es Schaden zählen möchte oder nicht. Regeltechnisch entsteht Schaden lediglich durch aktiven und willentlichen Einsatz von Waffen.
  • Das Ausspielen und das faire Verrechnen von Schaden liegen in Händen eines jeden Teilnehmers. Die Spielleitung wird bei auffälligem und / oder unfairem Spielverhalten einschreiten.
  • Unstimmigkeiten in der Abwicklung von Kämpfen sind nach Möglichkeit nach der Szene zu klären. Der Spielfluss soll so ungestört wie möglich ablaufen. Ausnahme ist fahrlässiges und gefährdendes Spielverhalten, hier ist das Spiel sofort zu unterbrechen. Eine eigenständige Klärung zwischen den betreffenden Spielern ist gern gesehen, solange sie im Guten erfolgt. In Zweifelsfällen ist die Spielleitung zu Rate zu ziehen.
  • Die eingesetzten Spielzeugwaffen sind Besitz des betreffenden Spielers. Das Aufnehmen und Verwenden von herumliegenden, fremden Waffen ist nur nach vorheriger Absprache mit dem realen Besitzer gestattet, andernfalls sind die Waffen aus dem Spielgeschehen zu entfernen und stehen nicht für eine weitere Inplay-Verwendung zur Verfügung.
  • Hinweis in Bezug auf Disziplinsanwendungen im Kampf: Es gibt eine Reihe von Disziplinen, die sich regeltechnisch für einen Kampfeinsatz eignen. Allerdings fallen hierunter auch Disziplinen, die Effekte über Distanz wirken. Gerade in Szenen mit mehreren beteiligten Kämpfern geht für Distanz-Ansagen im Sinne von „Spieler X da hinten, Effekt Y!“ der Überblick sehr schnell verloren. Quer über ein Schlachtfeld gerufene Disziplinsansagen sind in solchen Spielsituationen irreführend und einem flüssigen Spielablauf abträglich. Distanzansagen sind in Konfliktszenen nur zulässig, wenn sie sinnvoll und für das Ziel klar vernehmbar getätigt werden können. Andernfalls ist vom Einsatz dieser Disziplinen dringend abzusehen bzw. kann eine Wirkung derselben nicht eingefordert werden.

Kampfhandlungen in der Spielwelt

Wichtig für das Spielverständnis: Kämpfe sind in der Spielwelt nicht zwingend an der Tagesordnung. Trotz allem ergeben sich immer wieder Situationen, in denen Charaktere in Auseinandersetzungen geraten. Im Rahmen der Spielwelt sollten Konflikte in der Öffentlichkeit nur sehr umsichtig eingegangen werden. Die Tradition der Maskerade untersagt es, die Aufmerksamkeit Unbeteiligter auf sich zu ziehen, geschweige denn, übernatürliche Fähigkeiten in der Öffentlichkeit einzusetzen. Ein Zuwiderhandeln kann für den betreffenden Charakter unangenehme Folgen nach sich ziehen. Des Weiteren ist zu beachten, dass nicht jeder Charakter ein Kämpfer ist. Gerade in der Camarilla, die vielfach auf politischer Ebene agiert, ist bei Weitem nicht jeder Vampir ein ausgebildeter und erprobter Kämpfer. Es verfügt auch nicht jeder Charakter über freien Zugang zu Feuerwaffen und fachmännisch geschmiedeten Klingenwaffen. Waffen und militärische Ausrüstung stellen in der Spielwelt ein Handelsgut dar. Das Konzept des Charakters und dessen Aktivitäten entscheiden über diese Hintergründe.

Schaden: Normal & Schwer

Mit dem Begriff Schaden wird der Wert bezeichnet, den Waffen oder spezielle Fähigkeiten regeltechnisch an Schaden erwirken. Es gibt zwei Formen von Schaden:

  • Normaler Schaden → Schusswaffen, Klingen- und Hiebwaffen, Wurfwaffen, bestimmte Magie, ein Handgemenge und generell alle Formen einer normalen Schadenseinwirkung. Normaler Schaden unterliegt leichteren Heilungsoptionen als schwerer. Normaler Schaden stellt übliche Verletzungen bis hin zu vitaler Bedrohung dar.
  • Schwerer Schaden → Klauen (Disziplin Gestaltwandeln), Vampir-Fänge, bestimmte Magie, Feuer, Sonnenlicht, heilige Reliquien und generell alle Formen einer übermäßigen Schadenseinwirkung. Schwerer Schaden unterliegt einer langwierigen Heilung. Schwerer Schaden stellt eine direkte vitale Bedrohung dar.

Ansage im Spiel: Normaler Schaden wird in einer Spielansage an Mitspieler nicht näher berücksichtigt; mögliche Ansagen im Spielgeschehen sind "Eins!" oder "Fünf!". Schwerer Schaden wird hingegen durch den Zusatz "Schwer!" kenntlich gemacht, z.B. "Zwei schwer!".

Schadenspotential

Verschiedene Waffentypen und schädigende Faktoren besitzen ein unterschiedliches Schadenspotential. Weiterhin gibt es Waffentypen, die durch bestimmte Disziplinen einen Schadensbonus erhalten. Folgend eine Zusammenstellung der Werte:

  • Faust → 1 Normalen Schaden // Schadensbonus: Stärke und Geschwindigkeit
  • Dolch, Pflock, Stein, etc. → 1 Normalen Schaden // Schadensbonus: Stärke und Geschwindigkeit
  • Schwert, Axt, Brechstange etc. (einhändig geführt) → 1 Normalen Schaden // Schadensbonus: Stärke und Geschwindigkeit
  • Schwert, Axt, Brechstange etc. (zweihändig geführt) → 2 Normalen Schaden // Schadensbonus: Stärke und Geschwindigkeit
  • Pistole, Handfeuerwaffe → 1 Normalen Schaden // Schadensbonus: -
  • Gewehr, Schrotflinte (Einzelschuss) → 2 Normalen Schaden // Schadensbonus: -
  • Gewehr, Schrotflinte (Salve, Dauerfeuer) → 3 bis 5 Normalen Schaden (Spielleitung) // Schadensbonus: -
  • Armbrust, Bogen → 2 Normalen Schaden // Schadensbonus: -
  • Vampir-Fänge → 1 Schweren Schaden // Schadensbonus: -
  • Klauen (Disziplin Gestaltwandeln ab Stufe 2) → 1 Schweren Schaden // Schadensbonus: Gestaltwandeln
  • Magische Fähigkeiten → X Normalen oder Schweren Schaden (abhängig vom Effekt) // Schadensbonus: -
  • Heilige Reliquien → X Schweren Schaden (Spielleitung) // Schadensbonus: -
  • Feuer und Sonnenlicht → 1 Schweren Schaden pro Runde Exposition // Schadensbonus: -

Schadensabzug (Soak)

Ein Schadensabzug (Soak) bezeichnet den Wert, der ggf. durch Rüstungen oder spezielle Disziplinen erhalten und von etwaig eingehenden Schadenswerten abgezogen wird. Soak gliedert sich in zwei Sparten:

  • Normaler Soak → Schützt ausschließlich vor normalem Schaden. Wird geboten durch: Disziplinen Geschwindigkeit und Seelenstärke sowie Rüstungen.
  • Spezieller Soak → Schützt vor normalem und schwerem Schaden. Wird geboten durch: Disziplin Seelenstärke und (teilweise) Rüstungen.

Rüstungen

Rüstungen schützen den Träger vor Schadenseinwirkung. Rüstungen schützen grundsätzlich vor normalem Schaden, jedoch nicht zwingend vor schwerem Schaden. Wird der schwere Schaden z.B. durch Klauen verursacht, wird die Rüstung einen gewissen Schutz bieten. Wird der schwere Schaden aber z.B. durch Sonnenlicht oder heilige Reliquien verursacht, kann die Rüstung den Träger nicht vor dem Schaden bewahren. Hier ist eine sinnvolle Handhabe gefordert, die im Ermessen jedes Spielers liegt - im Zweifelsfalle sollte zu eigenen Ungunsten entschieden werden.

Rüstungen unterliegen Verschleiß. Nach ca. 10 Treffern ist die Schutzleistung einer Rüstung verbraucht. Je nach Material der Rüstung und Beschaffenheit der eingehenden Treffer tritt dies früher oder später ein. Hiernach eingehende Treffer werden entsprechend ohne Schadensabzug der Rüstung verrechnet. Die Handhabe von Rüstungsverschleiß unterliegt der fairen und sinnvollen Einschätzung des Rüstungsträgers.

Rüstungen sind normalerweise nicht additiv. Werden mehrere Rüstungsarten kombiniert oder übereinander getragen, so ist regeltechnisch nur die Rüstung mit der höchsten Schutzleistung ausschlaggebend. Additive Rüstungen sind nur mit Zustimmung der Spielleitung möglich.

Folgender Schadensabzug (Soak) kann durch Rüstungen erreicht werden:

  • Plattenrüstung (Vollharnisch) → 5 Soak
  • Plattenrüstung (Teilplatte) → 2 Soak
  • Kettenhemd (Oberkörper) → 2 Soak
  • Lederrüstung (Oberkörper) → 1 Soak
  • Schusssichere Weste / Kevlarweste → 2 Soak
  • Splitterschutzweste → 2 Soak
  • Körperpanzerung / Protektorenhemd → 3 Soak
  • Einzelne Protektoren (z.B. Knieprotektoren → 0 Soak - Nur Optik
  • Helm → 0 Soak - Nur Optik

Hinweis: Es ist schwierig, allgemeingültige Schutzwerte zu nennen. Je nach Rüstung, Beschaffenheit und Grad der Körperbedeckung können in Rücksprache mit der Spielleitung auch Anpassungen der Werte erfolgen. Um die Spielbalance nicht zu gefährden, unterliegt solch eine Anpassung natürlichen Grenzen.

Rüstungen schützen dort, wo sie getragen werden. Im Kampfgeschehen geht der Überblick über die einzelnen Treffer und Trefferzonen erfahrungsgemäß leicht verloren. Diese Maßgabe liegt somit in der fairen Umsicht eines jeden Spielers. Rüstungen, die den Torso bedecken, schützen einmalig vor einem Pflock-Versuch, je ein Mal vorn und Rücken.

Kampfdisziplinen

Datei:VM-Soldier.jpg
Artwork Soldier / (c) Vampire Marburg

Die sogenannten Kampfdisziplinen sind die Disziplinen, die die Kampfwerte eines Charakters verbessern. An dieser Stelle werden nur die für das Kampfsystem relevanten Werte aufgeführt, bezüglich näherer Beschreibungen bitte den internen Links zu den Disziplinen folgen.

Disziplin Geschwindigkeit / Celerity

  • Geschwindigkeit 1 → Kampfbonus insgesamt: + 1 Soak
  • Geschwindigkeit 2 → Kampfbonus insgesamt: + 1 Soak / + 1 Schaden
  • Geschwindigkeit 3 → Kampfbonus insgesamt: + 2 Soak / + 1 Schaden
  • Geschwindigkeit 4 → Kampfbonus insgesamt: + 2 Soak / + 2 Schaden
  • Geschwindigkeit 5 → Kampfbonus insgesamt: + 3 Soak / + 2 Schaden

Disziplin Seelenstärke / Fortitude

  • Seelenstärke 1 → Kampfbonus insgesamt: + 1 Soak / + 1 Gesundheitsstufe
  • Seelenstärke 2 → Kampfbonus insgesamt: + 2 Soak / + 1 Gesundheitsstufe
  • Seelenstärke 3 → Kampfbonus insgesamt: + 3 Soak / + 2 Gesundheitsstufe
  • Seelenstärke 4 → Kampfbonus insgesamt: + 4 Soak / + 2 Gesundheitsstufe
  • Seelenstärke 5 → Kampfbonus insgesamt: + 5 Soak / + 3 Gesundheitsstufe

Disziplin Stärke / Potence

  • Stärke 1 → Kampfbonus insgesamt: + 1 Schaden
  • Stärke 2 → Kampfbonus insgesamt: + 2 Schaden
  • Stärke 3 → Kampfbonus insgesamt: + 3 Schaden
  • Stärke 4 → Kampfbonus insgesamt: + 4 Schaden
  • Stärke 5 → Kampfbonus insgesamt: + 5 Schaden

Blutpunkte & Blutvorrat

Blutpunkte und Blutvorrat (Bloodpool) des Charakters sind relevante Größen für das Kampfsystem. Sie ergeben sich aus der gewählten Generation des Charakters und dessen aktuellen Ernährungszustand. Ein Charakter verfügt nicht zwangsläufig über alle gegebenen Blutpunkte. Wenn er beispielsweise vor einem Kampf bereits Blutpunkte durch Anwendung seiner Fähigkeiten verbraucht und diese nicht durch erneute Nahrungszufuhr aufgefüllt hat, ist sein Blutvorrat vermindert. Der aktuelle Blutvorrat ist stets der Wert, der nach Abzug evtl. verbrauchter Blutpunkte ausgezählt wird. Erklärungen zum Thema Blut, Blutpunkte, Blutvorrat finden sich im gleichnamigen Artikel.

Auszug aus der Übersicht der Generationen:

  • 14. Generation → 9 Blutpunkte → 6 Gesundheitsstufen
  • 13. Generation → 10 Blutpunkte → 7 Gesundheitsstufen
  • 12. Generation → 11 Blutpunkte → 8 Gesundheitsstufen
  • 11. Generation → 12 Blutpunkte → 9 Gesundheitsstufen
  • 10. Generation → 13 Blutpunkte → 10 Gesundheitsstufen
  • 9. Generation → 14 Blutpunkte → 11 Gesundheitsstufen
  • 8. Generation → 15 Blutpunkte → 12 Gesundheitsstufen

Gesundheitsstufen (Healthlevel)

Gesundheitsstufen (Healthlevel / HL) sind ein regeltechnischer Begriff. Jeder Charakter verfügt über eine bestimmte Anzahl Gesundheitsstufen - und verliert diese temporär, wenn er Schaden bzw. Verletzungen erleidet. Ein Abfall der Gesundheitsstufen schlägt sich in zunehmender körperlicher Einschränkung bis hin zur vitalen Bedrohung nieder. Die Anzahl der Gesundheitsstufen wird durch die Generation des Charakters vorgegeben. Eine Steigerung der durch die Generation vorgegebenen Gesundheitsstufen kann ggf. durch die Disziplin Seelenstärke / Fortitude oder durch spezielle bzw. magische Fähigkeiten erreicht werden. Menschen und Ghule verfügen über 7 Gesundheitsstufen, so nichts anderes von der Spielleitung festgelegt wurde.

Die Bedeutung der Gesundheitsstufen in der Übersicht:

  • Gesundheitsstufe ≥ 7 → Gesund
  • Gesundheitsstufe 6 → Gesund
  • Gesundheitsstufe 5 → Geringe Beeinträchtigung, kein schnelles Laufen mehr möglich
  • Gesundheitsstufe 4 → Mittelgradige Beeinträchtigung, z.B. eingeschränkte Gliedmaße
  • Gesundheitsstufe 3 → Starke Beeinträchtigung, z.B. Gliedmaßen außer Gefecht
  • Gesundheitsstufe 2 → Große Beeinträchtigung, weitestgehend kampfunfähig, nur noch sehr langsame Fortbewegung
  • Gesundheitsstufe 1 → Größte Beeinträchtigung, kampfunfähig, wehrlos, nur noch kriechende Fortbewegung
  • Gesundheitsstufe 0 → Maximale Beeinträchtigung, tödlich verletzt, bewusstlos

In Action: Schaden, Soak und Gesundheitsstufen

Der Angreifer errechnet seinen Gesamtschaden aus dem Grundschaden der gewählten Waffe zuzüglich eventuell vorhandener Aufwertungen durch Disziplinen. Der errechnete Wert wird beim Schlagabtausch angesagt.

Der Verteidiger zieht von dem angesagten Schadenswert evtl. vorhandene Abzüge ab und errechnet den letztendlich für ihn gültigen Schadenswert. Dieser Schadenswert wird bei jedem erfolgreichen Treffer von den Gesundheitsstufen des Verteidigers abgezogen.

Grundschaden-Regel: Die Grundschaden-Regel bedeutet, dass selbst wenn rechnerisch beim Ziel eines Treffers mehr Soak gegebenen ist als Schaden vom Angreifer gesetzt wird, stets 1 Punkt Schaden verursacht wird. Es gibt keinen Schaden bzw. Treffer, der 0 oder < 0 zählt. Auch bei massivem Überhang an Soak im Vergleich zum eingehenden Schaden: 1 Punkt Schaden geht immer durch.

Die Verrechnung von Schaden erfolgt stets zuerst auf die Gesundheitsstufen des Charakters und dann auf dessen Blutpunkte. Fallen die Gesundheitsstufen kritisch ab, gelten folgende Regeln:

  • Fällt ein Charakter auf 2 - 3 Gesundheitsstufen, gilt er als schwer verletzt und kampfunfähig.
  • Fällt ein Charakter auf 0 Gesundheitsstufen und erhält weiteren normalen Schaden, so wird der weitere Schaden von den Blutpunkten des Charakters abgezogen. Ist der Blutvorrat des Charakters verbraucht, fällt er in Starre.
  • Fällt ein Charakter auf 0 Gesundheitsstufen und erhält weiteren schweren Schaden, so fällt der Charakter umgehend in Starre.
  • Erhält ein in Starre gefallener Charakter weiteren Schaden, so ist der Charakter vernichtet, sobald er ~ 10 weitere Schaden erhält - unabhängig von normalem oder schwerem Schaden.
  • Menschen und Ghule finden umgehend den Tod, fallen sie auf < 0 Gesundheitsstufen - unabhängig von normalem oder schwerem Schaden.

Handhabe im Spiel: In Konflikt- und Kampfszenen errechnet jeder Spieler eigenständig seinen Schadens- und seinen Soak-Wert. Eingehender Schaden wird mit den Gesundheitsstufen des Charakters verrechnet und ein Abfall der Gesundheitsstufen darstellerisch umgesetzt. Im Zweifelsfalle wird zum eigenen Nachteil gerechnet. Wird das Ziel von normalem Schaden verletzt, kann es sich zurückziehen, um diesen Schaden über die Ausgabe von Blutpunkten zu heilen (siehe unten). Nach erfolgter Heilung kann das Ziel ggf. erneut in den Konflikt oder Kampf eingreifen. Wird das Ziel von schwerem Schaden verletzt, wird es den erhaltenen Schaden kaum heilen können und mutmaßlich außer Gefecht bleiben. Der Blutvorrat eines Charakters reduziert sich durch die Aktivierung von Fähigkeiten und Heilung - dies kann bis ins Blood-Frenzy führen. Bezüglich Kampf- und Konfliktszenen gilt: Safety First & Fairplay! Bei unfairem, gefährdendem oder unrealistischem Spiel muss die Spielleitung einschreiten.

Grundlegende Gedanken: Charaktere sind nicht unverwundbar, auch Vampire nicht. Regeltechnische Aspekte wie Gesundheitsstufen und Blutpunkte dürfen eine schöne Darstellung und ein stimmiges Ausspielen nicht in den Hintergrund stellen. Ganz im Gegenteil: Im Liverollenspiel liegt der Fokus auf überzeugendem Schauspiel - gerade Konflikt- und Kampfszenen bieten hier reichlich Möglichkeiten: Hiebe und Treffer schön ausspielen, Verletzungen ausspielen, Schreien, Gegner anbrüllen und verfluchen, einander umkreisen, einschätzen, anfeinden, drohen, verzweifelt sein, geschockt sein, gelähmt sein vor Furcht oder sogar fliehen, dem Kampfgefährten auf die Beine helfen, Durst und Hunger quälen, dem Gefährten die Blutreserve entreißen, Rache schwören, innerlich gelähmt und betäubt an Ort und Stelle zu Boden sinken, während die Gefährten vergebens versuchen, jenen anzubrüllen, sich in Rage kämpfen und blindlings gegen jeden gehen, der im Wege steht ... und so weiter. Stichwort: Show-Faktor!

Thema Blood-Frenzy: Ein abgekämpfter Charakter, der beinahe all seine Blutpunkte verbraucht hat, fällt in Blut-Raserei (siehe Raserei & Rötschreck). Dies ist jedoch allein aus spiel- und sicherheitstechnischen Gründen in Konfliktszenen nicht erwünscht. Daher wird regeltechnisch eingeräumt, dass ein abgekämpfter Charakter ausreichend Blutreste in seinem Körper vorhält, die ihn vor dem sofortigen Fall in Blut-Raserei bewahren. Der Charakter hat 1 bis 2 Minuten Freiraum, sich zu einer Blutquelle zu bewegen (erschlagener Feind, Blutkonserve, von einem Gefährten trinken etc.). Gelingt dies nicht, ist ein Fall in Blut-Raserei nicht mehr aufzuhalten. Hier ist eine faire und stimmungsvolle (und spieltechnisch sichere) Handhabe zu wählen.

Beispiele: A schlägt B mit einem einhändig geführten Schwert (1 Grundschaden der Waffe) und einem Bonus durch die Disziplin Stärke 3 (+ 3 Grundschaden). Der Gesamtschaden, der angesagt wird ist 1 + 3 = 4 Schaden. B trägt eine Schutzweste (Abzug von – 2) und besitzt einen Bonusabzug durch die Disziplin Seelenstärke 1 (Abzug von – 1), Gesamtabzug 2 + 1 = - 3. Der errechnete Schaden ist = 1. Der normale Schaden kann entsprechend mit Blut geheilt werden. // C schlägt D mit seinen Klauen (Disziplin Gestaltwandeln Stufe 5 = 4 schwerer Schaden). D trägt keinerlei Rüstung und ist nicht im Besitz der Disziplin Seelenstärke. Der angesagte Schaden „Vier schwer!“ geht 1:1 durch. D ist schwer verletzt. Der schwere Schaden kann nur verzögert mit Blut geheilt werden.

Heilung / Regeneration

Image by OpenClipart-Vectors on Pixabay

Menschen können naturgemäß keine übernatürlichen Heilungswege zu Hilfe nehmen. Sie unterliegen den vollen Auswirkungen ihrer Verletzungen und können nur durch normale medizinische und körpereigene Kräfte zur Heilung gebracht werden. Normaler Schaden kann durch medizinische Mittel zur vollständigen Abheilung gebracht werden. Schwerer Schaden führt – trotz abgeschlossener Heilung – zu bleibenden Schäden und Entstellungen. Die erforderliche Zeitspanne für die Genesung eines Menschen richtet sich nach realen Maßstäben und ist entsprechend verletzungsabhängig. Es ist möglich, die Heilung eines Menschen über die Verabreichung von vampirischem Blut zu unterstützen, in diesem Falle wird der Mensch aller Wahrscheinlichkeit nach zu einem Ghul (Abklärung mit der Spielleitung).

Blutsdiener/Ghule können aufgrund ihrer veränderten körperlichen Eigenschaften übernatürliche Mittel zur Heilung nutzen. Eine ausreichende Ernährung des Ghuls mit Vampirblut vorausgesetzt, ist es einem Ghul möglich, pro 24 Stunden 1 Gesundheitsstufe normalen Schaden zu heilen. Handelt es sich um schweren Schaden, so ist 1 Gesundheitsstufe pro Woche heilbar. Pro geheilte Stufe ist die Substitution von 1 Blutpunkt Vampirblut notwendig, sowohl normalen als auch schweren Schaden betreffend. Ein Ghul kann auch schweren Schaden ohne bleibende Einbußen heilen. Ist keine ausreichende Unterstützung durch Blut gegeben, so gelten die Regeln der Heilung eines Menschen.

Vampire können gemäß ihrer übernatürlichen Fähigkeiten eine stark beschleunigte und beachtliche Heilung herbeiführen. Pro 1 Blutpunkt kann 1 Gesundheitsstufe normaler Schaden in kurzer Zeit geheilt werden, ca. 1 Gesundheitsstufe / Runde . Für eine gründliche Heilung – beispielsweise nach einem schweren Kampf – ist trotz allem Ruhe, Zeit und Konzentration von Nöten. Schwerer Schaden kann nur über Tag geheilt werden. 3 Blutpunkte müssen pro Stufe schweren Schaden aufgewendet werden. Es kann nur 1 Stufe schwerer Schaden pro 1 Tag geheilt werden. Charaktere mit der Disziplin Seelenstärke können je Stufe in der Disziplin 1 weitere Stufe schweren Schaden pro Tag heilen. Auch hier gilt 3 BP pro Stufe Heilung. Anderen Charakteren steht es frei, für 1 Willenskraftpunkt pro Stufe schweren Schaden ebenfalls 1 weitere Stufe zur Heilung zu bringen, ebenso für 3 BP pro Stufe Heilung. Im Spielverlauf ist darauf zu achten, dass für die Heilung von schwerem Schaden hohe Blutmengen benötigt werden; nicht immer lässt sich solch eine Menge gefahrlos und schnell beschaffen.

Sonderfall abgetrennte Gliedmaßen: Abgetrennte Gliedmaßen gelten als schwerer Schaden. Vampire können verlorene Gliedmaßen regenerieren, Menschen und Ghule sind hierzu nicht befähigt. Doch auch ein vampirischer Körper wird für solch eine Heilung lange Zeit benötigen. Hierüber entscheidet der gesunde Menschenverstand, im Zweifel die Spielleitung. Eine Regenerationszeit von Nächten bis Wochen kann als Anhalt dienen. Zum Verlust von Gliedmaßen sei angemerkt: Es ist nicht möglich, Gliedmaßen durch pure Kraft auszureißen. Sie können lediglich gebrochen oder bei einem Wehrlosen durch einen gezielten Schlag abgetrennt werden.

Beispiele: A hat durch Schwerthiebe 6 normalen Schaden erhalten. Da es sich um normalen Schaden handelt, kann A eine schnelle Heilung erreichen. A zieht sich für einen Moment zurück, ruht sich aus, konzentriert sich und kann die Wunden in wenigen Minuten vollständig heilen. 6 Blutpunkte sind hierfür notwendig. A ist hiernach durstig. // C (regulär 7 Gesundheitsstufen) hat durch Klauen 4 schweren Schaden erhalten und ist auf 3 Gesundheitsstufen abgefallen. C ist stark verletzt. Da es sich um schweren Schaden handelt, kann C die Wunden nicht sofort heilen. Nur über Tag kann C 1 Stufe schweren Schaden heilen und muss 3 BP hierfür einsetzen. Er entschließt sich, für Ausgabe von 1 Willenskraftpunkt, am selben Tag noch 1 weitere Stufe schweren Schaden zu heilen. Weitere 3 BP sind von Nöten. C erwacht am nächsten Abend mit 2 verbliebenen Stufen schweren Schaden, einer Gesundheitsstufe von 5 und sehr starkem Durst.