Vorzüge & Schwächen - Allgemeine
In dieser Auflistung finden sich allgemeine, d.h. für jeden Charakter wählbare, Vorzüge und Schwächen. Siehe auch Charaktererschaffung. In dem Artikel Vorzüge & Schwächen finden sich weitere Informationen zu diesem Thema. Unter Vorzüge & Schwächen - Spezielle finden sich Eigenschaften, die für spezielle Charaktere bzw. Charaktergruppen aufgestellt und somit nicht für jeden beliebigen Charakter wählbar sind.
Vorzüge
Abschiedsfeuerwerk ♦ [Buch der Minderen Clans] – Der Charakter geht in Flammen auf, wenn er seinen endgültigen Tod findet. System: Spontane Selbstentzündung bei Charaktertod. In einem Umkreis von ca. 2 Meter fängt alles brennbare Material automatisch Feuer. Innerhalb des Radius befindliche Vampire erleiden 3 Stufen schweren Schaden. Umstehende fallen in Rötschreck.
Blasé ♦ ♦ ♦ ♦ [Clanbuch Toreador 1. Edition • Ausnahmefall] – Der Charakter ist über die Maße auf sich selbst fixiert. Es ist schwierig, ihn von seinen eigenen Überzeugungen und sich selbst abzulenken. System: Geistige Manipulationen durch die Disziplin Präsenz können mit einem Bonus von - 3 WP abgewehrt werden (1 WP muss mindestens aufgewendet werden). Andere geistige Disziplinen fallen nicht unter diesen Bonus.
Blutkenner ♦ [Buch der Minderen Clans] – Der Charakter verfügt über einen ausnehmend guten Geschmackssinn. Er kann Blut kosten und Informationen hieraus erhalten. System: Diese Kraft ermöglicht es dem Charakter, Feinheiten wie beigemengte Substanzen und ggf. im Blut liegende Krankheiten zu schmecken. Ggf. können weitere Feinheiten ermittelt werden. Hinweis: Unterscheidung zwischen menschlichem, tierischem und vampirischem Blut ist jedem Vampir möglich. Der Vorteil ermöglicht keine Informationen, die mittels Thaumaturgie Stufe 1 erkannt werden.
Clansfreundschaft ♦ ♦ ♦ ♦ [Camarilla-Handbuch] – Der Charakter steht gut mit einem anderen Clan und umgekehrt. Vielleicht hat der Charakter einmal einen weitreichenden Gefallen erfüllt oder den betreffenden Clan anderweitig unterstützt und sich darüber Rang und Namen verdient. Clansfreundschaft umfasst nicht den gesamten betreffenden Clan, aber sichert dem Charakter gute Kontakte und Beziehungen. System: Die Hintergrundgeschichte leitet die Beziehungen her. Absprache mit der Spielleitung.
Dankesschuld ♦ - ♦ ♦ ♦ [Grundregelwerk] – Ein Ahn schuldet dem Charakter etwas, was entweder der Charakter selbst oder dessen Erzeuger für den Ahn getan haben. System: Die Einordnung erfolgt in Absprache mit der Spielleitung. Je nach vergebener Punktzahl ist die Schuld klein / mittel / groß (Lebensschuld). Charaktergeschichte muss Vorteil herleiten. Hinweis: Vorteil unterliegt Verbrauch.
Drogenresistenz ♦ ♦ [Clanbuch Setiten 1. Edition] – Der Charakter ist weitestgehend immun gegen Auswirkungen von Drogen, Pharmaka und Giften. System: Substanzen müssen in einem lebenden Organismus verstoffwechselt werden, bevor sie über aufgenommenes und entsprechend angereichertes Blut Wirkung auf Vampire zeigen. Mittels dieses Vorteils ist der Charakter vor diesen Auswirkungen geschützt. Mit fraglichen Substanzen angereichertes Blut schadet dem Charakter nicht. Beispielsweise führt eine Ernährung von Betrunkenen nicht zu einer Trunkenheit des Charakters. Siehe: Nahrung, Getränke, Rauschmittel
Ehrencodex ♦ ♦ [Grundregelwerk] – Der Charakter hält sich an einen Ehrencodex ethischer Grundsätze, der strengstens befolgt wird. Die meisten Situationen, die den Charakter in Konflikt mit seinem Codex bringen, können allein ob der Einstellung und Überzeugung gut überwunden werden. Kommen übernatürliche Mittel hinzu, die den Charakter in Konflikt mit seinem Codex setzen, erhält er einen Bonus, um diese Beeinflussung abzuwehren. System: Der Codex wird mit Spielleitung abgeklärt. Ein einmal erstellter Codex ist nicht veränderbar und bindend. Wird der Charakter auf die Probe gestellt, so kann ihm der Codex als Stütze dienen. Wird der Charakter mittels den Geist manipulierender Disziplinen (Beherrschung / Präsenz) beeinflusst, etwas zu tun, was wider der festgelegten moralischen Normen läuft, so erhält der Charakter einen Abwehr-Bonus von - 1 WP gegenüber den Standardkosten.
Eiserner Wille ♦ ♦ ♦ ♦ [Grundregelwerk • Ausnahmefall] – Der Charakter ist über die Maße willensstark. Hat er einen Entschluss gefasst, bringt ihn nichts und niemand von seinem Weg ab. System: Geistige Manipulationen durch die Disziplin Beherrschung können mit einem Bonus von - 3 WP abgewehrt werden (1 WP muss mindestens aufgewendet werden). Andere manipulative Disziplinen fallen nicht unter diesen Bonus.
Essen und Trinken ♦ [Grundregelwerk] – Der Charakter kann menschliche Nahrung und Getränke zu sich nehmen. System: Nahrung kann trotz allem nicht verdaut werden oder als Ernährung dienen. Allerdings ist die Interaktion mit der menschlichen Welt erleichtert. Des Weiteren schmeckt der Vampir normale Nahrung; andere Vampire hingegen nehmen keinen Geschmack wahr. Aufgenommene Nahrung kann im Körper behalten werden, wird jedoch spätestens zum Morgengrauen erbrochen. Siehe: Nahrung, Getränke, Rauschmittel
Fotografisches Gedächtnis ♦ ♦ ♦ [Grundregelwerk] – Der Charakter verfügt über ein überdurchschnittliches Erinnerungs- und Merkvermögen. System: Darstellung ggf. mittels Fotokamera oder Abzug einer Kopie.
Gefallen ♦ - ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ [Camarilla-Handbuch] – Ein anderer Vampir schuldet dem Charakter etwas. Die Schuld kann sowohl bei einem niedrigen, als auch einem hohen Mitglied der Gesellschaft liegen. System: Die Einordnung erfolgt in Absprache mit der Spielleitung. Je nach vergebener Punktzahl ist der Schuldner eine unbedeutende, einflussarme Person oder jemand Hochrangiges mit viel Macht. Hinweis: Vorteil unterliegt Verbrauch. Siehe: Gefallensystem
Geistermentor ♦ ♦ ♦ - ♦ ♦ ♦ ♦ [Grundregelwerk] – Der Charakter wird von einem Geist begleitet. Dieses Wesen ist, warum auch immer, mit dem Charakter verbunden, aber nicht an ihn gebunden. Zumeist steht der Geist dem Charakter durch Rat und Weisheit bei. Er verfügt zwar über geringe Kräfte, setzt diese aber nur sehr selten ein. System: Abwicklung über die Spielleitung. Ansätze in der Hintergrundgeschichte, die die Verbindung zwischen Geist und Charakter erklären, sind wünschenswert, aber nicht zwingend erforderlich.
Geschärfte Sinne ♦ - ♦ ♦ ♦ [Grundregelwerk] – Der Charakter kann einen Sinn übernatürlich steigern. System: In Anlehnung an die Disziplin Auspex Stufe 1 kann der Charakter seine Sinne erweitern. Es wird zum Charakterstart festgelegt, auf welchen Sinn (Hören, Sehen oder Riechen) sich dieser Vorteil bezieht. Es ist nur 1 Wahl möglich. Die Kosten variieren wie folgt: Stufe 1 = Riechen / Stufe 2 = Sehen / Stufe 3 = Hören.
Harmlos für Tiere ♦ [Camarilla-Handbuch] – Tiere verabscheuen Vampire und ziehen sich vor ihnen zurück, schlagen an oder greifen sie sogar an, wenn sie in die Enge getrieben werden. Dieser Charakter steht nicht unter diesen Einschränkungen. System: Tiere fürchten diese Person nicht oder zumindest nicht derart stark, dass sie das Weite suchen und sich auffällig verhalten.
Heilende Berührung ♦ [Camarilla-Handbuch] – Vampire können von ihnen geschlagene Wunden nur durch Lecken heilen. Dieser Vorteil ermöglicht dem Charakter, durch bloße Berührung zu heilen. System: Vorteil bezieht sich auf Bisswunden oder manuell (ohne Waffen) herbeigeführte Verwundungen.
Immunität gegen Blutsbande ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ [Grundregelwerk • Ausnahmefall] – Der Charakter ist immun gegen Blutsbänder. System: Der Charakter untersteht nicht den mystischen und regeltechnischen Auswirkungen eines Blutbandes. Es ist nicht möglich, den Willen und die Gefühle des Charakters mittels Blutband zu unterwerfen.
Immunität gegen Krankheiten ♦ [Buch der Minderen Clans] – Der Charakter ist ausnehmend resistent gegen Krankheiten. System: Vampire können grundsätzlich nicht an menschlichen Krankheiten erkranken, können jedoch Überträger werden. Neben normalen Krankheiten kann es auch übernatürliche (magische, okkulte) geben, die auch vor einem vampirischen Organismus nicht Halt machen. Der Charakter wird durch Trinken von infiziertem, menschlichem Blut nicht Überträger. Gegenüber übernatürlichen Krankheiten erhält der Charakter einen Abwehr-Bonus. Dem Charakter ist dieser Vorteil naturgemäß vermutlich nicht bewusst.
Keine Angst vor Feuer ♦ ♦ ♦ [Zeit des Dünnen Blutes] – Der Charakter ist weniger anfällig gegenüber Rötschreck als andere Vampire. System: Der Vorteil ist nur wählbar für Charaktere der 13. oder 14. Generation. Der Charakter ist vor kleinen und mittleren Feuerquellen furchtlos. Große Feuerquellen führen auch bei diesem Charakter zu Furcht, da er weiß, dass es ihn umgehend vernichten kann. Der Charakter fällt nicht automatisch in Rötschreck, muss keine WP ausgeben, wenn er Feuer erblickt oder mit Feuer bedroht wird.
Leichter Schlaf ♦ ♦ [Grundregelwerk] – Der Charakter verfügt über die besondere Eigenschaft, auch am Tage zu erwachen, wenn um ihn herum etwas Bedrohliches passiert. Der Charakter ist sofort wach und – entgegen dem allgemeinen Nachteil eines Vampirs – auch tagsüber vollständig handlungsfähig.
Mächtiger Ghul ♦ ♦ [Clanbuch Toreador 1. Edition] – Der Charakter besitzt einen außerordentlich fähigen Ghul. Der Gefolgsmann verfügt beispielsweise über mehrere bzw. spezielle Disziplinen oder kann diese auch auf Stufe 2 erlernen. Ghule von Ahnen verfügen häufiger über ausgewählte Fähigkeiten, bei anderen Ghulen sind solche Begabungen jedoch selten.
Magieresistenz ♦ ♦ ♦ ♦ [Grundregelwerk • Ausnahmefall] – Der Charakter ist weitestgehend immun gegenüber Auswirkungen von Magie. Dies betrifft sowohl schädigende, wie auch schützende Magie. System: Die Effekte von Magie können inklusive der Stufe 3 ignoriert werden. Effekte der Stufe 4 und 5 wirken abgeschwächt. Die genaue Ausformung des Vorteils wird durch die Spielleitung definiert. Der Charakter kann niemals die Disziplin Thaumaturgie oder eine andere Form von Magie erlernen.
Maulwurf ♦ ♦ ♦ [Camarilla-Handbuch] – Der Charakter hat Kontakt zu einem Informanten aus der verfeindeten Sekte oder in einer Gruppe der Unabhängigen. Der Informant kann den Charakter mit Informationen aus erster Hand versorgen. System: Informant wird in Absprache mit der Spielleitung ausdefiniert.
Medium ♦ ♦ - ♦ ♦ ♦ [Grundregelwerk] – Der Charakter besitzt die Fähigkeit, Gespenster und Geister zu fühlen und zu hören, kann sie jedoch nicht sehen, wenn die Geister dies nicht wünschen. Die Geister können ermöglichen, dass der Charakter mit ihnen spricht. Über Zurufen ist es evtl. möglich, diese Wesen herbeizurufen. Vielleicht erhält der Charakter Hilfe oder Rat durch die Geister. Unterstützung erfordert jedoch Gegenleistung. System: Abwicklung über Spielleitung.
Orakel ♦ ♦ ♦ - ♦ ♦ ♦ ♦ [Grundregelwerk] – Der Charakter kann Zeichen und Omen sehen und deuten. Er kann daraus tiefere Einblicke und Einsichten ableiten und ggf. Rat erhalten. Orakel sind wirr und undurchsichtig – was für Informationen der Charakter aus ihnen zieht, bleibt diesem überlassen. System: Die Abwicklung erfolgt über die Spielleitung.
Rosiger Teint ♦ ♦ [Grundregelwerk] – Der Charakter verfügt über ein noch enorm menschliches Aussehen. Der Vampir muss kein Blut aufwenden, um seine Hautfarbe zu verändern, Körperwärme zu produzieren, sein Herz schlagen zu lassen etc. Dies erleichtert den Umgang mit Menschen, bzw. das unbemerkte Verkehren unter ihnen. System: Keine BP-Kosten zum Aktivieren von Körperfunktionen.
Sprachtalent ♦ ♦ [Grundregelwerk] – Der Charakter verfügt über ein übermäßiges Gefühl und Talent für Sprachen. Er spricht zwar nur die durch den Hintergrund des Charakters festgelegten Sprachen, aber es ist ihm teilweise möglich, Fetzen und grobe Inhalte ihm fremder Sprachen aufzugreifen und zu verstehen. System: Grober Inhalt und Übersetzung laufen über die Spielleitung.
Täuschende Aura ♦ ♦ [Camarilla-Handbuch] – Der Charakter hat eine ausgenommen lebendige Aura. System: Die Disziplin Auspex und ggf. andere übernatürliche Kräfte sehen eine menschliche Aura und keine vampirische.
Wahrer Glaube ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ [Grundregelwerk • Ausnahmefall] – Der Charakter ist von tiefem Glauben und vollkommener Hingabe zu Gott erfüllt. Es ist nicht notwendig, dass dies den christlichen Glauben umfasst. Der starke und unerschütterliche Glaube festigt den Charakter in seinen geistigen Eigenschaften und verleiht ihm besondere Gaben. System: Absoluter Sonderfall, unterliegt eigenem Regelbereich. Wählbar nur für Charaktere mit einer Menschlichkeit von ≥ 9. Strikte SL-Abstimmung.
Wahre Liebe ♦ ♦ ♦ [Grundregelwerk] – Der Charakter hat eine innige und auf wahrer Liebe beruhende Verbindung zu einer Person. Die Person kann sowohl menschlich, als auch vampirisch sein. Auch wenn die Verbindung nicht zwingend räumlich besteht, gibt sie dem Charakter Mut, Willen, Zuversicht und Kraft. Der Charakter wird sich stets dafür einsetzen, die Person seiner Liebe zu schützen und zu bewahren, selbst wenn er sich dafür in Gefahr begeben muss. Die Beziehung kann (muss aber nicht) auf Gegenseitigkeit beruhen. System: Die Verbindung festigt den Charakter und stützt ihn von Innen. Der Charakter regeneriert über den automatischen Weg 1 - 2 WP pro Monat zusätzlich (SL-Entscheid). Der maximale WP-Wert des Charakters kann nicht überboten werden. Die Hintergrundgeschichte muss die Beziehung zwischen beiden Personen erklären. Abstimmung mit der Spielleitung.
Wirksame Verdauung ♦ ♦ ♦ [Grundregelwerk] – Der Organismus des Vampirs verfügt über eine sehr gute Nahrungsausnutzung. Er kann aufgenommenes Blut besser ausschöpfen als andere. System: Pro 2 aufgenommene BP erhält der Charakter 1 BP extra. Der maximale Blutvorrat bleibt unverändert.
Zusätzliche Disziplin ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ [Camarilla-Handbuch] – Das Blut des Charakters trägt besonderes Potential in sich. System: Der Charakter verfügt über eine 4. clanseigene Disziplin. Diese Disziplin wird nach Regelwerk als clanseigene Disziplin behandelt, allerdings nur für den Charakter selbst, d.h. eine Steigerung und Lehre betreffend. Eine Weitergabe / Lehre dieser Disziplin ist nicht möglich.
Schwächen
Abgestoßen durch Knoblauch ♦ [Grundregelwerk] – Der Charakter wird durch Knoblauch und jegliche Zubereitungsform abgestoßen. Dies betrifft Anblick, Geruch und Berührung. System: Der Charakter sucht das Weite, wenn er mit Knoblauch in Kontakt kommt. Mit 1 WP kann sich der Charakter gegen diesen Effekt wehren. Kann sich der Charakter nicht zurückziehen oder keinen WP aufwenden, so fällt er automatisch in Raserei.
Ablehnender Erzeuger ♦ - ♦ ♦ ♦ [Grundregelwerk] – Der Erzeuger des Charakters mag seinen Nachfahren nicht und legt alles daran, ihm Probleme zu bereiten, ihm nachzustellen oder sogar zu schaden. System: Abneigung und Figur des Erzeugers und Art und Weise der Verfolgung müssen sich aus der Hintergrundgeschichte ergeben. Abklärung mit der Spielleitung erforderlich.
Alpträume ♦ - ♦ ♦ ♦ [Grundregelwerk] – Der Charakter wird während des Schlafs von grauenhaften Träumen heimgesucht. Die Erinnerungen an diese Träume bleiben auch nach dem Erwachen bestehen. System: Die Nachwehen der unruhigen Nächte müssen ausgespielt werden. Je nach Schwere des Nachteils vergehen die Nachwirkungen mit der Zeit oder verbleiben einen Großteil der Nacht und können lediglich durch Ausgabe von 1 WP verdrängt werden.
Amnesie ♦ ♦ - ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ [Grundregelwerk] – Die Erinnerungen an die Vergangenheit sind ausgelöscht. Der Charakter kennt seinen Lebenslauf über ein bestimmtes Intervall nicht. Das Verborgene kann sowohl Gutes, wie auch Schlechtes bedeuten. System: In Absprache mit der Spielleitung wird der Zeitraum, der dem Gedächtnisverlust unterliegt, eingerahmt. Der Charakterhintergrund muss trotz allem ausdefiniert sein.
Anämie ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ [Grundregelwerk] – Das Blut des Charakters ist dünnblütig oder anderweitig schwach. Es nährt den Charakter nur unzulänglich und verfügt nicht über das normale Maß an mystischer Macht. System: Alle Kosten von Blutpunkten verdoppeln sich (Disziplinen, Heilung, Körperfunktionen). Das Blut ist nicht in der Lage, ein Blutband zu generieren, auch Ghule können nicht erschaffen werden und die Zeugung von Nachkommen ist erheblich eingeschränkt.
Anfällig gegen Silber ♦ ♦ [Sabbat-Handbuch] – Der Charakter ist anfällig gegen Silber. Schon eine bloße Berührung ist unangenehm und abstoßend. Mit silbernen oder versilberten Waffen geschlagene Wunden verursachen schweren Schaden. System: Der Charakter wird abgestoßen durch Silber. Eine Berührung von Silber verursacht 1 schweren Schaden, wenn sie länger als 1 Runde besteht. Durch silberne Klingen oder Kugeln hervorgerufene Wunden verursachen automatisch 1 schweren Schaden, zusätzlich zu dem normalen Waffenschaden samt eventuell gegebenem Schadensbonus.
Angst vor Kreuzen ♦ ♦ [Grundregelwerk] – Der Charakter wird durch Kreuze abgestoßen. Tiefe Furcht ergreift ihn, wenn er ihrer ansichtig wird oder sie berührt. Der Charakter flieht in wilder Panik vor diesem Symbol. System: Der Charakter kann sich mit 1 WP gegen die Angst behaupten. Tut er dies nicht, flieht er für die Dauer von 1 Szene angsterfüllt (Rötschreck). Berührt der Charakter ein Kreuz, fügt es ihm pro Runde Berührung 1 schweren Schaden zu – ganz gleich, ob das Kreuz entsprechend gesegnet ist oder nicht. Ist das Symbol gesegnet, so addiert sich der durch den Nachteil gegebene Schaden zu dem des Symbols.
Anosmie ♦ ♦ [Clanbuch Nosferatu 2. Edition] – Der Charakter hat keinen Geruchs- und Geschmackssinn. Keinerlei üble Ausformungen dieser Sinne vermögen den Charakter zu stören. Auf der anderen Seite ist es dem Charakter nicht möglich, den Geschmack oder den Geruch von Blut zu verifizieren. System: Der Charakter riecht und schmeckt nicht. Blut nährt ihn ganz normal, aber er kann nicht zwischen menschlichem, tierischem und vampirischem Blut differenzieren. Auch Zusatzstoffe im Blut kann der Charakter sensorisch nicht feststellen. Dies erhöht die Gefahr, besonderen Effekten oder einem Blutband unterworfen zu werden. Hinweis: Auch übernatürliche Wege wie Auspex Stufe 1 oder der Vorteil „Geschärfte Sinne“ können diesen Nachteil nicht umgehen.
Antlitz des Todes ♦ ♦ - ♦ ♦ ♦ [Buch der Hohen Clans] – Der Charakter ist außer Stande, seine untote Existenz zu verbergen. Er ist ein wandelnder Toter. Eine Ernährung in der menschlichen Welt und jegliche Interaktion mit derselben sind deutlich erschwert. System: Der Charakter ist permanent leichenblass und augenscheinlich tot. Er ist nicht monströs oder horrorartig verändert, sondern schlicht weg leichenhaft. Es ist ihm nicht möglich, ehemalige Körperfunktionen (Hautfarbe, Herzschlag, Atmung etc.) aufleben zu lassen, auch nicht durch den Einsatz von Blutpunkten. Jeglicher Austausch mit der menschlichen Welt muss behutsam und mit entsprechendem Make-up durchgeführt werden, sollen unangenehme Folgen ausbleiben. Ist der Charakter nicht vorsichtig, kann er enttarnt werden. Die Darstellung im Spiel erfordert entsprechend blasse Schminke. Hinweis: Es wird nicht anerkannt, dass der Charakter dauerhaft (Inplay) Make-up trägt (und somit die totenblasse Schminke Offplay entfällt), um diesen Nachteil zu kaschieren. Dieser Nachteil ist nicht wählbar für Nosferatu.
Beuteausschluss ♦ [Grundregelwerk] – Der Charakter kann sich von einer bestimmten Gruppe an Nahrungsquellen nicht ernähren. System: Ausschluss kann z.B. bestimmter Berufsstand, Bevölkerungsschicht, Volk etc. sein. Trinkt der Charakter aus Versehen oder gezwungener Maßen von einer Quelle, die unter seinen Beuteausschluss fällt, fällt der Charakter automatisch in Raserei. Blut dieser Art kann den Charakter nicht nähren. Hinweis: Nachteil nicht wählbar für Ventrue.
Blinder Fanatiker ♦ - ♦ ♦ ♦ [Buch der Minderen Clans] – Der Charakter hegt besonderen Hass auf oder Verachtung für eine spezifische Klasse oder Gruppe von Sterblichen. System: Darstellerische Umsetzung. Stufe 2 verlangt zudem Ausgabe von 1 WP, wenn der Charakter über die Maße mit seinem Trigger konfrontiert wird und nicht automatisch in Raserei fallen soll. Die verachtete Fraktion sollte sich aus der Geschichte des Charakters ergeben.
Blindheit ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ [Grundregelwerk] – Der Charakter ist vollkommen blind. System: Darstellung z.B. mittels Augenbinde oder geschlossener Augen und Fairplay bzw. einem Blindenstock. Der Charakter ist entsprechend stark eingeschränkt. Die Disziplin Auspex ist trotz Blindheit einsetzbar. Die Disziplin Beherrschung ist auf diesen Charakter nicht anwendbar.
Blutjagd ♦ ♦ ♦ ♦ - ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ [Grundregelwerk] – Der Charakter ist Ziel einer Blutjagd. Kehrt der Charakter in die betreffende Stadt zurück, wird er den Tod finden. Es ist fraglich, ob ein Blutgejagter in einer anderen Stadt beherbergt wird. Der Charakter kann versuchen, die Umstände der Jagd geheim zu halten oder suchen, seine Unschuld zu beweisen etc. Ein Gejagter hat einen niedrigen gesellschaftlichen Stand. System: Auf den Charakter ist eine Blutjagd ausgerufen. Hintergrund muss sich aus Charaktergeschichte ergeben. Nur nach Rücksprache mit Spielleitung wählbar.
Clansfeindschaft ♦ ♦ ♦ ♦ [Camarilla-Handbuch] – Ein Clan steht gegen den Charakter. Begründet ist die Feindschaft in einem weitreichenden Schlag gegen den betreffenden Clan, der nicht nur einzelne Mitglieder desselben, sondern einen Großteil traf. Wie weit der verfeindete Clan seinem Hass nachkommt, ist ungewiss. Vielleicht werden lediglich gesellschaftliche Mittel eingesetzt, vielleicht aber auch regelrechte Mordkomplotte geschmiedet. System: Der Charakterhintergrund begründet die Feindschaft, Abstimmung mit der Spielleitung.
Dauerhafte Wunde ♦ ♦ ♦ [Grundregelwerk] – Der Vampir hat bei der Erschaffung oder durch andere Umstände eine Verletzung erhalten, die nicht leichthin geheilt werden kann. System: Jede Nacht erwacht der Charakter mit der überkommenen Verletzung und 3 Schaden. Die Verletzung kann nach den normalen Regeln geheilt werden. Der Charakter verliert jede Nacht Blut für die Heilung des Schadens. Hinweis: Eine offen sichtbare Körperstelle für die Verwundung ist wünschenswert, aber nicht zwingend.
Dunkles Geheimnis ♦ - ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ [Grundregelwerk] – Der Charakter trägt ein Geheimnis in sich, welches am besten niemals offenbar wird. Es sind weitreichende Folgen zu erwarten, wenn das Geheimnis gelüftet wird. System: Das Geheimnis muss zum Charakterstart definiert werden. Je nach Ausmaß des Geheimnisses wird der zutreffende Punktwert des Nachteils festgelegt. Denkbar sind z.B. Vergehen wie unerlaubte Vernichtung eines Vampirs, Spion des Feindes etc. Abklärung mit der Spielleitung erforderlich. Hinweis: Je nach Art des Geheimnisses kann ein Offenbarwerden den Charakter zur Vernichtung führen (Stufe 5).
Dunkles Schicksal ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ [Grundregelwerk • Ausnahmefall] – Auf dem Charakter liegt eine dunkle Bestimmung. Diese Bestimmung wird früher oder später sein endgültiges Ende sein. Das Wann und Wie sind dem Charakter nicht zugänglich, aber er spürt das unausweichliche Schicksal und wird teilweise durch Visionen und Ereignisse daran erinnert. Der Charakter kann versuchen, sich gegen seine Bestimmung zur Wehr zu setzen oder zumindest deren Eintritt hinauszuzögern oder andere vor einer Beteiligung zu bewahren – aber letztlich wird ihn sein Schicksal einholen. System: In Abstimmung mit der Spielleitung wird der Nachteil näher definiert. Dem Charakter steht entsprechend seiner dunklen Bestimmung ein zugeschnittenes und herausforderndes Spiel bevor. Hinweis: Dieser Nachteil programmiert den Charaktertod. Die Spielleitung ist bemüht, die Umsetzung stimmig und bereichernd zu halten. Wie lange nach Charakterstart der Tod des Charakters aussteht, ist ungewiss und unterliegt Variablen.
Durst nach Unschuld ♦ [Camarilla-Handbuch] – Den Charakter dürstet es nach Unschuld in jeder Form. Wann immer er Unschuld gewahr wird, erweckt dies großes Verlangen, Gier und Durst in ihm. System: Im Vorfeld müssen einzelne Aspekte, die für den Charakter unter das Thema „Unschuld“ fallen, ausdefiniert werden. Wenn der Charakter diesen Gründen ausgesetzt ist, fällt ihm die Beherrschung überaus schwer. Ggf. fällt der Charakter in Raserei, wenn er dem Reiz nicht widerstehen kann.
Einäugigkeit ♦ ♦ [Grundregelwerk] – Der Charakter hat nur ein Auge. System: Darstellung mittels Augenklappe oder Ähnlichem.
Entstellung ♦ ♦ - ♦ ♦ ♦ [Grundregelwerk] – Eine Entstellung macht den Charakter auffällig, leicht wieder erkennbar und ggf. abstoßend. Die Entstellung kann nicht geheilt, lediglich verborgen werden. Hinweis: Dieser Nachteil muss spieltechnisch umgesetzt werden, z.B. durch Schminke und Verbandmaterial. Es ist nicht möglich, diesen Nachteil auf eine dauerhaft verborgene Körperstelle zu legen. Hinweis: Nachteil ist nicht wählbar für Nosferatu.
Erschaffungstrauma ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ [Sabbat-Handbuch • Ausnahmefall] – Der Charakter hat eine traumatisierende Erschaffung durchlebt. Z.B. zeugte die Schaffung von unheimlicher Gewalt, Demütigung oder psychischer Zermürbung. Durch diese Erfahrung begründet, ist der Charakter einer dauerhaften und umfassenden geistigen Störung verfallen. Er ist unberechenbar, wankelmütig, irrational, vielleicht selbst brutal und rabiat oder leidet an Psychosen. System: Der Nachteil wird in Rücksprache mit der Spielleitung näher ausdefiniert. Der Nachteil ist eine darstellerische Herausforderung. Der Charakter hat einen maximalen WP-Wert von 4. Hinweis: Der Nachteil ist angelegt für Sabbat-Charaktere. Für spezielle Konzepte ist auch eine Umsetzung in den Reihen der Camarilla denkbar.
Falscher Amaranth ♦ ♦ [Buch der Minderen Clans] – Der Charakter trägt fälschlicher Weise Schlieren der Diablerie in seiner Aura. Es sind unangenehme Fragen und ggf. gesellschaftliche Konsequenzen zu erwarten. System: Obwohl der Charakter keine Diablerie begangen hat, zeigt seine Aura Spuren solch einer Schandtat. Der Makel der Aura ist permanent. Die Schlieren der Diablerie werden nach normalen Regeln über die Disziplin Auspex wahrgenommen. Sollte der Charakter eine Diablerie begehen, dann treten neue Schlieren zu den falsch-positiven hinzu.
Feind ♦ - ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ [Grundregelwerk] – Der Charakter hat eine Person oder eine Gruppe an Personen zum Feind. Der oder die Feinde können sowohl menschlichen wie auch vampirischen Ursprungs sein. Der Feind ist bemüht, dem Charakter hinterher zu stellen, zu schaden oder gar zu vernichten. System: Die Feindschaft / Verfolgung muss in der Charaktergeschichte erklärt sein. Je nach Macht des Feindes wird der Punktwert des Nachteils angepasst. Abklärung mit der Spielleitung.
Fluch ♦ - ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ [Grundregelwerk] – Der Charakter ist durch eine übernatürliche Person oder Macht mit einem Fluch belegt worden. Der Fluch kann nicht abgewendet oder gebrochen werden und ist bindend. Versucht der Charakter, den Auswirkungen des Fluchs über List zu entgehen, wird er härteste Konsequenzen tragen. System: Der Charakter ist dauerhaft verflucht. Je nach Ausmaß des Fluchs wird in Abstimmung mit der Spielleitung der Punktwert dieses Nachteils festgelegt. Als Fluch sind viele Ideen denkbar.
Geistesstörung ♦ - ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ [Clanbuch Malkavian] – Der Charakter leidet an einer Geistesstörung. System: Die Möglichkeiten für eine Geistesstörung sind vielfältig. Der Punktwert wird anhand der Schwere der Störung festgelegt. Geistesstörungen stellen eine spielerische Herausforderung dar. Hinweis: Dieser Nachteil ist nicht wählbar für Malkavianer. Bei diesem Clan gehören Geistesstörungen mit zum Clanskonzept.
Gourmet ♦ ♦ ♦ ♦ [Grundregelwerk • Ausnahmefall] – Der Charakter trinkt nicht nur das Blut seiner Opfer, sondern genießt es, auch innere Organe zu sich zu nehmen. Diese Vorliebe ist mit dem Leben des Opfers nicht vereinbar und erschwert eine unauffällige Ernährung des Vampirs. Darüber hinaus werden ethische Grundsätze in Mitleidenschaft gezogen. System: Nicht wählbar bei einer Menschlichkeit > 5. Ein Erhalt von Menschlichkeit unter Verwendung dieses Nachteils ist erschwert. Der Charakter untersteht einer erschwerten Ernährungssituation. Hinweis: Für die Wahl dieses Nachteils muss der Vorteil „Essen und Trinken“ gewählt werden.
Infektiöser Biss ♦ [Grundregelwerk] – Der Vampir ist nicht in der Lage, seine Bisswunden mittels Lecken auf mystische Art zu verschließen. Beim Opfer bleibt eine offene Wunde zurück, die sich entzünden kann. Darüber hinaus werfen offene Bisswunden in Bezug auf die Maskerade unerfreuliche Fragen auf. System: Die Spielleitung bestimmt die möglichen Folgen. Ernährungsmöglichkeiten sind eingeschränkt, da auffällig.
Krankheitsüberträger ♦ ♦ [Grundregelwerk] – Das Blut des Charakters ist mit einer tödlichen, sehr ansteckenden Krankheit verseucht. Diese Krankheit kann ggf. beim Trinken auf die Nahrungsquelle übertragen werden. Der Vampir leidet selbst unter den Symptomen der Krankheit. System: Krankheit wird mit Spielleitung abgestimmt, ebenso die mögliche Weitergabe beim Trinken. Nach jedem Erwachen muss der Charakter 1 BP einsetzen, möchte er die Symptome der Krankheit unterdrücken.
Lähmung / Missbildung ♦ ♦ ♦ - ♦ ♦ ♦ ♦ [Grundregelwerk] – Gliedmaßen oder der Körper sind missgebildet oder lahm. Daraus resultieren Funktionseinbußen, Einschränkungen der Beweglichkeit und sichtbare Entstellungen. Betrifft dies z.B. ein Bein, so ist eine Gehhilfe von Nöten und ein Rennen ist dem Charakter nicht möglich. Ist die obere Extremität betroffen, ist der betroffene Arm nutzlos und kann für keinerlei Aktionen genutzt werden. Auch ein Buckel ist als Missbildung denkbar. Hierbei wäre ebenfalls die Bewegungsfähigkeit des Charakters eingeschränkt. Lähmungen und Missbildungen führen zu erschwertem gesellschaftlichem Umgang und einem Malus in der Kampffähigkeit des Charakters. Hinweis: Nachteil erfordert je nach Wahl der Lähmung bzw. Entstellung besondere Darstellung, z.B. Schminke, Gehstock, Verband etc.
Langsame Heilung ♦ ♦ ♦ [Grundregelwerk] – Der Charakter hat Schwierigkeiten, Wunden zu heilen. System: Der Charakter benötigt die doppelte Menge Blut, um normalen Schaden zu heilen, und die doppelte Zeit, um schweren Schaden zu heilen.
Leichenfleisch ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ [Grundregelwerk • Ausnahmefall] – Der Charakter regeneriert Verletzungen nicht vollständig. Zwar kann die physische Funktionalität wieder hergestellt werden, aber die Wunden bleiben offen sichtbar: Z.B. Einschusslöcher, klaffende Wunden etc. Durch diese massiven Entstellungen sind der gesellschaftliche Umgang erschwert und Interaktionen mit der menschlichen Welt beinahe unmöglich. System: Darstellung mit massivem Masken- und Schminkaufwand.
Leichenfresser ♦ ♦ ♦ [Clanbuch Baali • Ausnahmefall] – Der Charakter ernährt sich ausschließlich von Blut von Verstorbenen, bzw. von Leichen, ganz gleich welchen Verwesungszustandes. Blut Sterblicher nährt den Charakter nicht. System: Der Charakter ernährt sich von abstoßendem, totem Blut. Frisches, sterbliches Blut nährt ihn nicht. Nimmt er es trotzdem zu sich, wird er es erbrechen. Auch Blut aus Konserven nährt den Charakter nicht. Totes Blut nährt einen Vampir nicht so umfassend, wie das von Lebenden, daher kann nicht das gesamte aufgenommene Blut in BP umgewandelt und dem Blutvorrat zugeführt werden. Das Verhältnis ist 3:2, Aufnahme zu Nutzung. Vampirblut nährt den Charakter normal.
Leuchtfeuer des Gottlosen ♦ ♦ [Camarilla-Handbuch] – Der Charakter strahlt für alle ihn umgebenden Personen etwas Böses aus. Geistliche und gläubige Sterbliche spüren das Anormale instinktiv und verhalten sich abweisend und ablehnend. Gesellschaftliche Interaktionen in der menschlichen Welt sind erschwert. Jegliche Orte des Glaubens (egal welcher Konfession) können von dem Charakter nicht betreten werden. Hierbei ist es nicht notwenig, dass der jeweilige Ort durch spirituelle Handlungen gesegnet ist. Z.B. verwehrt auch ein schlichter Andachtsraum dem Charakter den Zutritt. System: Der Charakter kann Orte des Glaubens nicht betreten. Wird er durch übernatürliche Mittel oder physische Einwirkung hierzu gezwungen, erleidet er pro Runde Aufenthalt automatisch 1 Punkt schweren Schaden. Ist der betreffende Ort zusätzlich durch sakrale Handlungen geweiht, addiert sich dieser Schaden zu dem automatischen Schaden des Nachteils. Priester und Geistliche sehen das wahre Innere des Charakters und können ggf. für Unannehmlichkeiten sorgen.
Mondsucht ♦ ♦ [Grundregelwerk] – In Abhängigkeit vom Mondzyklus ist das Tier des Vampirs anfälliger für die Raserei. System: Unter abnehmendem Mond und Neumond gelten normale Regeln. Unter zunehmendem Mond fällt der Charakter wesentlich leichter in Raserei, es müssen 2 WP aufgewendet werden, um einer Raserei zu entgehen. Bei Vollmond ist ein Widerstehen gegen die Raserei kaum möglich, es müssen 3 WP aufgewendet werden, um sie abzuwenden.
Obsessiver Gelehrter ♦ - ♦ ♦ ♦ [Buch der Hohen Clans] – Der Charakter ist auf etwas fixiert. Beständig begleitet ihn seine Obsession, beschäftigt ihn, lenkt ihn ab und fordert ihn. Gesellschaftliche Einbußen sind möglich. Auf der anderen Seite hat der Charakter gute bis beste Kenntnisse, wenn es um „sein“ Thema geht. System: Darstellerischer Nachteil. Der Charakter kann den verschiedensten Bereichen erlegen sein. Er könnte stets nach tieferer Wahrheit suchen, Forschungen und philosophische Abhandlungen über Vampirismus verfertigen, jede Gelegenheit und Ungelegenheit nutzen, um sich einer präferierten Beschäftigung zuzuwenden etc. Die Obsession wird mit der Spielleitung abgeklärt. Hinweis: Dieser Nachteil ist nicht wählbar für Malkavianer.
Offene Wunde ♦ ♦ - ♦ ♦ ♦ ♦ [Camarilla-Handbuch] – Der Charakter trägt eine oder mehrere offene Wunden, die nicht geheilt werden können. Aus den Wunden sickert beständig Blut, was sowohl zu einem kontinuierlichen Blutverlust führt, als auch Aufsehen erregt. System: Anhand des Ausmaßes der Wunde und ggf. damit verbundener Entstellungen wird der Punktwert des Nachteils festgelegt. Der Charakter verliert automatisch pro offene Wunde 1 BP pro Nacht. Heilung ist nicht möglich. Der Nachteil ist je nach Schwerpunkt mit den Nachteilen „Entstellt“ und „Dauerhafte Wunde“ vergleichbar. Es kann aus diesen Nachteilen eine Kombination erstellt werden, die vom Punktwert her angeglichen wird. Hinweis: Eine offen sichtbare Körperstelle für die Verwundung ist wünschenswert, aber nicht zwingend.
Opfer der Maskerade ♦ ♦ - ♦ ♦ ♦ [Camarilla-Handbuch] – Der Charakter glaubt partout nicht an (seinen) Vampirismus. Er ist überzeugt, dass es eine wissenschaftliche oder anders geartete Erklärung für diesen Zustand gibt und ist beständig auf der Suche nach Lösungsansätzen. Wann immer der Charakter direkt mit seinem Seinszustand konfrontiert wird (Trinken, übernatürliche Heilung etc.) gerät er an den Rand des Verstehens und Akzeptierens. Darüber hinaus versucht der Charakter, menschliche Angewohnheiten zu bewahren, was ihm ggf. Nachteile einbringt. Andere Vampire stehen dem Verleugner zumeist kritisch gegenüber. System: Je nach Situation muss der Charakter 1 WP aufwenden, um vampirische Handlungen zu vollbringen, bzw. (vorübergehend) seinen Seinszustand als gegeben hinzunehmen. Nachteil unterliegt der Eigenregie.
Phobie ♦ ♦ - ♦ ♦ ♦ [Grundregelwerk] – Der Charakter hat vor irgendeiner Sache überwältigende Angst. Er weicht instinktiv vor dem Objekt der Furcht zurück und meidet seine Nähe. Eine Phobie kann sich auf Situationen beziehen (z.B. enge Räume, Ansammlung von Personen) oder auf Gegenstände (z.B. Waffen, Bücher). System: Muss sich der Charakter trotz allem mit der Situation oder dem Gegenstand der Furcht konfrontieren, bzw. direkt auseinandersetzen, so ist das Aufwenden von 1 WP notwendig.
Rache ♦ ♦ - ♦ ♦ ♦ [Grundregelwerk] – Der Charakter ist besessen von einem Racheschwur. Die Gründe für die Rachegelüste können sowohl in der menschlichen, als auch der vampirischen Vergangenheit liegen. Der Charakter setzt alles daran, Vergeltung zu üben. Das Sinnen auf Rache begleitet den Charakter beständig und leitet seine Entscheidungen. System: Die Charaktergeschichte muss die Rache herleiten. Rücksprache mit der Spielleitung.
Rekrutierungsziel ♦ - ♦ ♦ ♦ [Camarilla-Handbuch] – Der Charakter ist Rekrutierungsziel des Sabbats. Fänger sind dem Charakter auf den Fersen und bedrängen die Zielperson. System: Die Charaktergeschichte sollte beinhalten, weshalb der Charakter für den Sabbat (lebendig) von Interesse ist. Abstimmung mit der Spielleitung.
Schande ♦ ♦ - ♦ ♦ ♦ [Clanbuch Assamiten 1. Edition] – Der Charakter hat die Grundfesten der Clansphilosophie verletzt. Der Bruch mit den bluteigenen Traditionen ist nicht derart umfassend, dass der Charakter vernichtet wird, jedoch ausreichend, um seinen Namen mit Schande zu belegen. Der Ruf des Charakters ist unter Clansbrüdern entsprechend gemindert und vorbelastet. Der Umgang mit Seinesgleichen ist erschwert.
Schlechte Verdauung ♦ ♦ - ♦ ♦ ♦ [Buch der Hohen Clans] – Der Organismus des Charakters leidet an einer sehr schlechten Nahrungsausnutzung. System: Der Charakter muss 2 BP zu sich nehmen, um seinen Blutvorrat um 1 BP aufzufüllen. Dieser Nachteil betrifft menschliches und tierisches Blut. Vampirblut nährt den Charakter ganz normal 1:1. Der maximale Blutvorrat bleibt unverändert.
Schuldgefühle ♦ ♦ ♦ ♦ [Camarilla-Handbuch] – Der Charakter wird von großen Gewissensbissen bedrängt, wann immer er Blut trinkt. Er kann die Notwendigkeit des Trinkens schlichtweg nicht akzeptieren und steht beständig in Konflikt mit seinen Überzeugungen auf der einen und seinen Taten auf der anderen Seite. System: Der Charakter hat nur selten einen vollen Blutvorrat. In der Regel ist dieser nur halb gefüllt. Er trinkt nur selten und auch nur das Nötigste. Dies bedeutet einen Nachteil für Disziplinsanwendungen und die Heilung von Wunden. Beständig zerrütten Gewissensbisse den Charakter. Trinkt er mehr als 1 x in einer Nacht, muss er 1 WP aufwenden. Kann oder tut er dies nicht, fällt er während des (erneuten) Trinkens aufgrund seiner inneren Zermürbung in Raserei.
Schwacher Wille ♦ ♦ ♦ [Grundregelwerk] – Der Charakter ist ausnehmend willensschwach. Beeinflussungen durch Andere können so gut wie nicht abgeschirmt werden. System: Der Charakter kann sich nicht gegen die Disziplin Beherrschung zur Wehr setzen. Darüber hinaus ist die maximale Willenskraft des Charakters auf 4 WP beschränkt.
Schwerhörigkeit ♦ - ♦ ♦ [Grundregelwerk] – Das Hörvermögen ist eingeschränkt. System: Darstellung mit entsprechendem Gehörschutz bzw. durch gutes Rollenspiel. Hinweis: Wird zusätzlich der Vorteil „Geschärfte Sinne“ gewählt, darf nicht das Gehör als Sinn festgelegt werden.
Sektenmitglied auf Probe ♦ ♦ ♦ ♦ [Grundregelwerk • Ausnahmefall] – Der Charakter hat eine der Sekten oder eine andere Gruppierung verlassen und ist der aktuellen Gemeinschaft als Überläufer beigetreten. Die ehemalige Gruppe trachtet ggf. danach, den Verrat zu rächen, während die neue Gruppe dem Überläufer mit Skepsis und Misstrauen begegnet. System: Herleitung in der Charaktergeschichte, Abklärung mit Spielleitung.
Sprachfehler ♦ - ♦ ♦ [Grundregelwerk] – Der Charakter hat einen Sprachfehler. Stottern oder Wortfindungsstörungen sind denkbar. Der Sprachfehler muss nicht dauerhaft vorhanden sein. Es ist möglich, den Fehler mit bestimmten Situationen und Auslösern zu verbinden.
Spuk ♦ ♦ - ♦ ♦ ♦ ♦ [Grundregelwerk] – Der Charakter wird von einem Plagegeist heimgesucht. Nur der Charakter oder eine Person, die ein Medium ist, kann den Geist spüren und ggf. sehen. Der Ursprung des Geistes kann verschieden sein. Denkbar wäre eines der ersten Opfer des Vampirs, jemand, den er zu Lebzeiten schwer enttäuscht hat etc. Das Wesen ist beständig damit beschäftigt, dem Charakter das Leben zu erschweren. Er kann ihn nicht wirklich schädigen, aber ihn an den Rand der Verzweiflung bringen. Er beleidigt, schimpft, spielt kleine Streiche, manipuliert geringfügig die Umwelt, so dass auch Dritte tangiert werden usw. Der Geist ist nicht zwingend durchgehend in der näheren Umgebung des Charakters, aber häufig genug, um seine negativen Einflüsse geltend zu machen. System: Abwicklung in Eigenregie nach Rücksprache mit der Spielleitung oder direkt durch die Spielleitung. Der Ursprung des Geistes muss in der Charaktergeschichte grob begründet sein.
Stummheit ♦ ♦ ♦ ♦ [Grundregelwerk] – Der Charakter ist stumm. Laute und Töne können geformt werden, jedoch keine Sprache. Eine Verständigung mittels Zeichensprache oder Schrift ist notwendig.
Stumpfer Biss ♦ ♦ - ♦ ♦ ♦ [Camarilla-Handbuch] – Die Fangzähne des Charakters sind nicht oder nicht vollständig entwickelt. Die rudimentäre Ausformung an Eckzähnen genügt nicht, um dem Charakter die für Vampire typische Ernährungsweise zu ermöglichen. Um einem Opfer Blut abzunehmen, muss der Charakter zu anderen Mitteln greifen. System: Der Charakter muss z.B. Messer oder Blutabnahmebesteck verwenden, um sich von Lebewesen zu ernähren. Die ekstatische Wirkung des Bisses entfällt vollkommen, weshalb sich die Opfer vollends über das Geschehen im Klaren sind. Die Ernährung ist erschwert. Darüber hinaus kann der Charakter seine Fänge nicht als Waffe einsetzen, der Charakter kann nicht 1 schweren Schaden mit Biss verursachen.
Sucht ♦ ♦ - ♦ ♦ ♦ ♦ [Grundregelwerk] – Der Charakter ist suchtkrank. Dies können Alltagsdrogen sein, ebenso wie harte Stoffe. Der Charakter muss diese Droge regelmäßig konsumieren, ansonsten wird er unruhig bis hin zu rasend. Darüber hinaus ist der Charakter durch die Nebenwirkung der Droge in einem Teilbereich eingeschränkt. Denkbar sind Einbußen wie schläfrig, verwirrt, aufgeputscht etc. System: Die Sucht-Substanz, das maximal „nüchterne“ Intervall und die negativen Auswirkungen werden mit der Spielleitung abgeklärt. Hinweis: Es wird nicht anerkannt, dass eine Offplay bestehende Sucht (Nikotin) mittels dieses Nachteils erkauft wird. Siehe auch: Essen, Trinken, Rauschmittel
Tick ♦ - ♦ ♦ [Camarilla-Handbuch] – Der Charakter leidet an einem Tick. Denkbar sind ein nervöses Zucken mit den Händen, ein Hüsteln und Räuspern, ein Wippen mit den Füßen etc. System: Der Tick ist fest mit dem Charakter verbunden und erlaubt eine leichte Identifikation der Person. Möchte der Charakter den Tick übergehen, muss 1 WP aufgewendet werden. 1 WP beugt Tick für 1 Szene vor. Tick muss nicht dauerhaft manifest sein, ggf. Kombination mit Auslöser möglich (Stress, Reden, Trinken usw.).
Tiefer Schlaf ♦ [Grundregelwerk] – Der Charakter schläft überdurchschnittlich tief. Es ist sehr schwer, ihn tagsüber zu erwecken. Auch bei Anzeichen größter Gefahr, ist der Charakter so gut wie nicht erweckbar. Nachteil im LARP kaum von Relevanz, daher reduzierte Punkte.
Tod durch Pfählen ♦ - ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ [Buch der Minderen Clans] – Der Charakter wird durch Pfählung vernichtet. System: Je nach Punktwert variiert der Nachteil:
- Stufe 1 = 1 Holzart führt Tod herbei
- Stufe 2 = 2 Holzarten führen Tod herbei
- Stufe 3 = 3 Holzarten führen Tod herbei
- Stufe 4 = 4 Holzarten führen Tod herbei
- Stufe 5 = Jeglicher Holzpflock führt Tod herbei
Die jeweiligen Holzarten werden zum Charakterstart festgelegt. Wenn der Charakter gepflockt wird, wird der Angreifer befragt, aus welchem Holz der Pflock gefertigt ist. In der Regel ist dies nicht ausdefiniert, daher nennt der betreffende Spieler eine Holzart seiner Wahl. Stimmt die Holzwahl mit dem festgelegten Nachteil überein, tritt sofort die Vernichtung des Charakters ein. Es ist nicht möglich, ausschließlich exotische Holzarten zu wählen. Dem betroffenen Charakter ist diese Schwäche naturgemäß nicht bewusst. Hinweis: Dieser Nachteil kann den definitiven Charaktertod bedeuten.
Verbindungen zum Feind / Mit dem Feind schlafen ♦ ♦ - ♦ ♦ ♦ ♦ [Camarilla-Handbuch] – Der Charakter unterhält ungeachtet jeglicher politischer Begebenheiten eine enge oder darüber hinaus reichende Verbindung zu einer Person innerhalb einer verfeindeten Fraktion. Die engen Verbindungen sind geheim, sollten sie jemals offenbar werden, könnte dies schwerwiegende Folgen nach sich ziehen. System: Der Charakterhintergrund begründet die Beziehungen ins feindliche Lager. Abstimmung mit der Spielleitung. Der Charakter hat schwere Folgen zu fürchten, wenn seine Verbindung publik wird. Je nach Reichweite und Brisanz der Verbindung wird der Punktwert festgelegt.
Verräter ♦ ♦ ♦ ♦ - ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ [Clanbuch Nosferatu 2. Edition • Ausnahmefall] – Der Charakter ist ein Verräter. Er verrät seine eigenen Clansbrüder oder seine Gefährten, indem er Informationen über sie an eine andere Stelle weiterreicht. Tut er dieses nicht, wird Druck gegen ihn aufgebaut und seine Machenschaften drohen enttarnt zu werden. Sollte der Verrat auffliegen, wird der Charakter aller Wahrscheinlichkeit nach den Tod finden – durch die eine oder andere Seite. System: Die Stelle, an die die Informationen übermittelt werden, ist dem Charakter nicht zwingend bekannt. Sie ergibt sich aus der Hintergrundgeschichte, aus einer verwerflichen Persönlichkeit des Charakters oder wird ggf. allein von der Spielleitung festgelegt und bleibt dem Charakter verborgen. Dieser Nachteil wird in enger Rücksprache mit der Spielleitung umgesetzt. Der Charakter ist verpflichtet, nach jedem Spieltermin Informationen zu übermitteln (an die Spielleitung, die den Kontakt simuliert). Sind die Informationen in Güte und Häufigkeit nicht zufrieden stellend, drohen dem Charakter Einschnitte, Schwierigkeiten, Erpressung etc. Der Charakter agiert definitiv gegen seine eigenen Leute. Wenn dies offenbar wird, muss der Charakter arge Konsequenzen fürchten. Hinweis: Dieser Nachteil kann zum Charaktertod führen.
Zusätzlicher Clansnachteil ♦ - ♦ ♦ ♦ ♦ [Grundregelwerk] – Der Charakter trägt nicht nur den Clansnachteil des eigenen Clans, sondern untersteht auch den Einschränkungen eines weiteren clansspezifischen Nachteils. System: Aus den gegebenen Clansnachteilen wird ein weiterer Nachteil gewählt. Je nach Gewichtung und Spielrelevanz des Nachteils wird die Stufe festgelegt. Thema Clansnachteile: Clans & Blutlinien
14. Generation ♦ ♦ [Grundregelwerk] – Der Vampir wurde durch einen Angehörigen der 13. Generation gezeugt. Ausnahmsweise ist solch eine Zeugung geglückt. Eine 14. Generation ist schwach und dünnblütig. Andere Kainiten spüren ggf. sogar diese Schwäche. System: Der Charakter hat 10 BP in seinem Körper, kann jedoch nur 8 verwenden. Der Charakter ist regeltechnisch ein Caitiff. Disziplinen können nur inklusive Stufe 3 erlernt werden. Hinweis: Dieser Nachteil ist sinnvoll kombinierbar mit dem Nachteil "Anämie".