Disziplin Gestaltwandeln / Protean
Einordnung: Standarddisziplin bis Spezielle Disziplin, seltener im Spiel vertreten, darstellerisch nur bedingt umsetzbar.
Mit Gestaltwandeln kann ein Vampir seinen Körper verwandeln. Je nach Fähigkeit des Anwenders kann er sich Klauen wachsen lassen, sich in eine Tiergestalt verwandeln oder sogar seine Stofflichkeit aufheben. Die Disziplin Gestaltwandeln ist vornehmlich bei Clan Gangrel vertreten. Der Clan sieht diese Gabe als sein Eigentum an und hütet sie argwöhnisch. Nur selten findet man diese Disziplin bei anderen Vampiren.
In dem Artikel Disziplinen - Grundlagen finden sich allgemeine Hinweise zum Einsatz von Disziplinen.
♦ Glanz der roten Augen / Gleam of Red Eyes
Der Anwender kann sein Augenlicht umwandeln und in völliger Dunkelheit sehen. Die Augen leuchten bei Aktivierung dieser Kraft rötlich. Aufgrund mangelnder Darstellbarkeit wird diese Stufe abgewandelt umgesetzt und regeltechnisch wie Stufe 1 der Disziplin Auspex mit Fokus auf das Sehen gehandhabt.
Alternativ kann der Anwender die rot glimmenden Augen in Kombination mit einer entsprechenden Körperhaltung und Lautuntermalung für eine Einschüchterung einsetzen. Menschen und Ghule ziehen sich vor den glühenden Augen furchtsam zurück, andere Vampire fassen dies als Drohgebärde des Tiers auf und halten womöglich Abstand.
Darüber hinaus kann der Anwender bei anderen Personen grob die Menschlichkeit wahrnehmen. Hierfür riecht der Charakter an der Person, die ihn interessiert. Ein Menschlichkeitswert ≥ 7 riecht angenehm, ein Menschlichkeitswert von 5 bis 6 riecht normal, ein Menschlichkeitswert ≤ 4 riecht abstoßend, Pfade riechen grundsätzlich abstoßend.
Handhabe im Spiel: Je nach Spielsituation erfordert die Anwendung eine kleine, rote Lichtquelle (z.B. Knicklicht). Für eine kurze Aktivierung genügt auch eine Ansage an die Mitspieler. Das Erschnüffeln der Menschlichkeit wird entsprechend ausgespielt, ein Atemzug im Vorbeigehen genügt nicht.
♦ ♦ Wolfsklauen / Wolf Claws
Diese Gabe befähigt den Vampir, seine Hände zu großen Klauen umzuformen. Die Klauen der Gangrel sind gefürchtet, denn sie können einem Vampir ähnlich starken Schaden wie Feuer und Sonnenlicht zufügen.
Regeltechnisch verursachen Klauen schweren Schaden (siehe Kampfsystem). Je nach Gesamtkönnen des Anwenders in der Disziplin Gestaltwandeln erhöht sich die Schlagkraft der Klauen:
- Gestaltwandeln Stufe 2 – Klauen verursachen 1 schweren Schaden
- Gestaltwandeln Stufe 3 – Klauen verursachen 2 schweren Schaden
- Gestaltwandeln Stufe 4 – Klauen verursachen 3 schweren Schaden
- Gestaltwandeln Stufe 5 – Klauen verursachen 4 schweren Schaden
Der Anwender kann entscheiden, ob er eine oder beide Hände verwandelt. Die Klauen können beliebig lange bestehen bleiben. Sie verwandeln sich auf Willen des Anwenders wieder zurück. Die Kosten der Anwendung dieser Disziplinsstufe richten sich nach der tatsächlich aktivierten Stufe.
Handhabe im Spiel: Die Darstellung erfolgt durch Handschuhe, an deren Fingerlingen Schaumstoff-Klauen befestigt sind. Die Aktivierung der Kraft dauert so lange, wie der Spieler benötigt, um die Handschuhe anzuziehen. Im Kampfgeschehen ist darauf zu achten, dass die Klauenschläge niemanden zu hart treffen und die Schläge nicht in Gesichtsnähe platziert werden. Außerdem müssen die einzelnen Klauenhiebe adäquat dargestellt werden. Ein Vorbeiziehen verursacht keinen Schaden.
♦ ♦ ♦ Verschmelzung mit der Erde / Earth Meld
Der Vampir kann seine Stofflichkeit halbwegs auflösen und in der Erde versinken. Diese Fähigkeit wird beispielsweise genutzt, um den Tag zu überdauern. Der Anwender kann selbst entscheiden, wie lange er in der Erde ruht. Es ist sogar möglich, dass der Charakter über einen langen Zeitraum dort verharrt und in Starre ruht.
Ein Versinken in den Boden ist nur auf natürlichem und unversiegeltem Grund möglich. Betonboden, Asphalt, Pflastersteine, Holzplatten, Folie etc. versiegeln den Boden und ein Versinken ist nicht möglich. Einige herumliegende Steine stören nicht. Der gewählte Ort muss mehrere Kubikmeter Erdreich umfassen, um den Körper aufnehmen zu können. Der Anwender ist an den Ort, an dem er versinkt, gebunden. Eine Fortbewegung in der Erde ist nicht möglich. Wird das Erdreich, in dem der Anwender ruht, manipuliert und umgegraben, so erwacht der Vampir sofort und manifestiert sich in normaler Gestalt. Der im Boden Ruhende bekommt nicht mit, was an der Oberfläche geschieht. Intuitiv spürt er allerdings die Tages- und Nachtzeiten, so dass er sich nicht zu einem misslichen Zeitpunkt erhebt. Die Essenz des Vampirs löst sich bei Anwendung soweit auf, dass sie auch mit übernatürlichen Mitteln (z.B. Disziplin Auspex) nicht mehr wahrnehmbar ist.
Kleidung und andere am Körper getragene Gegenstände (Schmuck, Waffen, Tasche etc.) versinken mit dem Anwender im Boden. Große Gegenstände (Rucksack, Kiste, etc.) versinken nicht, sondern müssen separat verstaut werden, sollen sie nicht an der Oberfläche zurückbleiben. Die Anwendung der Kraft benötigt bis zur Vollendung ungefähr 1 Runde. Der Anwender muss sich hierfür konzentrieren und kann keine anderen Handlungen parallel vollführen. Er selbst bleibt jedoch bis zum Abschluss der Verwandlung angreifbar.
Anwendung im Spiel: Der Charakter begibt sich auf natürlichen Boden und verharrt dort für einen angemessenen Zeitraum in Konzentration. Danach zeigt er das Offplay-Zeichen an und verlässt die Szenerie.
♦ ♦ ♦ ♦ Tiergestalt / Shape of the Beast
Mit dieser Fähigkeit kann sich ein Vampir in ein Tier verwandeln. Der Anwender behält seinen Geist, allein der Körper verwandelt sich. Der Anwender unterliegt in der neuen Gestalt den physischen Vor- und Nachteilen des tierischen Körpers.
Häufig werden die Tiere Wolf und Fledermaus für die Verwandlung bevorzugt. Es sind jedoch auch andere Tiere denkbar. Je nach ursprünglicher Herkunft des Charakters oder speziellem Konzept kann hier in Rücksprache mit der Spielleitung variiert werden. Die Tiere sind allerdings verbindlich Raubtiere. In aller Regel werden Tiere aus dem Reich der Säuger und Vögel gewählt, Reptilien sind auch denkbar, Fische und Insekten sind jedoch eher unstimmig. Es gibt in der Regel eine Tiergestalt, die vornehmlich als Fluchtgestalt dient und eine weitere Tierform, die vornehmlich als Kampfgestalt dient. Der Spieler legt die für seinen Charakter passend erscheinenden Verwandlungstiere zum Charakterstart fest. Im Spielablauf kann diese Wahl nicht verändert werden.
Die Verwandlung erfordert Konzentration des Anwenders. Während des Vorganges ist er zu keiner anderen Handlung fähig, bleibt jedoch selbst angreifbar. Die Verwandlung benötigt ungefähr 1 Runde. Kleidung und kleine am Körper getragene Gegenstände (Schmuck, Zettel, etc.) verwandeln sich auf mystische Weise mit dem Anwender, sind hiernach jedoch nicht greifbar oder einsatzfähig. Große Gegenstände (Waffen, Tasche, etc.) verwandeln sich nicht mit, sie bleiben am Ort der Verwandlung zurück.
Nach Abschluss der Verwandlung kann der Charakter alle Vorzüge des Tiers, wie z.B. Geschwindigkeit, Flugfähigkeit etc., nutzen, unterliegt jedoch auch gegebenen Einschränkungen, wie z.B. keine Möglichkeit, etwas mit den Händen zu greifen, ein Fahrzeug zu lenken oder zu sprechen. Darüber hinaus ist ein tierischer Körper verletzlicher als ein vampirischer. Ein eventueller Bonus durch die Disziplin Seelenstärke bleibt auch in dieser Körperform bestehen. Andere körperliche Eigenschaften und Disziplinen des Anwenders entfallen.
Der Geist des Anwenders bleibt unverändert bestehen. Geistige Eigenschaften, die trotz der körperlichen Umstände eingesetzt werden können, stehen dem Vampir weiterhin zur Verfügung. So ist es nach wie vor möglich, dass der Charakter Willenskraftpunkte einsetzt. Die Disziplin Auspex ist, soweit beim Anwender vorhanden, weiterhin einsetzbar. Der Vampir ist auch in dieser Form anfällig für Raserei und Rötschreck und muss die normalen Willenskraftpunkte ausgeben, um diesen zu widerstehen. Wird der Vampir in Tiergestalt vernichtet, so ist der Charakter vernichtet. Der Verwandelte ist unter Betrachtung mit der Disziplin Auspex als vampirischer Geist wahrnehmbar. Eine Rückverwandlung ist jederzeit willentlich möglich. Spätestens zum Morgengrauen endet die Kraft von allein.
Anwendung im Spiel: Die Darstellung erfolgt mittels Attrappe des Tiers. Der Anwender teilt den Mitspielern den Vorgang der Verwandlung mit und verharrt für einen angemessenen Zeitraum in Konzentration. Hiernach ist er als Person Offplay, führt jedoch die entsprechende Tierattrappe, die im Spielgeschehen zugegen ist. Gegenstände, die sich nicht mit umwandeln, sind an Ort und Stelle der Verwandlung abzulegen. Diese Disziplinsstufe sollte aufgrund der schwierigen Darstellbarkeit umsichtig eingesetzt werden.
Sonderfall Spionage: Im Spiel treten immer wieder Situationen mit Observationen und Spionageeinsätzen auf. Für solche Aufgaben bietet sich die Tiergestalt durchaus an. Trotz geistiger Anwesenheit des Vampirs sind jedoch Wahrnehmung und mögliche Aktivitäten in einem tierischen Körper erschwert. Somit reicht der Erfolg einer Spionage in Tiergestalt möglicherweise nicht an das mögliche Maß einer in menschlicher Gestalt durchgeführten Spionage heran.
♦ ♦ ♦ ♦ ♦ Nebelgestalt / Form of Mist
Mit dieser Kraft hat der Anwender die Möglichkeit, seine Gestalt komplett zerfließen zu lassen und sich in Nebel zu verwandeln. Der Nebel ist frei beweglich. Ritzen, Löcher und Spalten sind passierbar. Hermetisch versiegelte Bereiche sind indes nicht erreichbar.
Die Nebelbank kann sich in Schrittgeschwindigkeit fortbewegen. Ihre Gestalt ist auf normalem Wege körperlich nicht angreifbar. Auch geistige Angriffe erreichen sie mangels Zielpunkt nicht. Nur magische Fähigkeiten vermögen dieser Gestalt Schaden beizufügen. Unter starker Verletzung fällt der Anwender in seine ursprüngliche Form zurück. Feuer und Sonnenlicht schädigen den Vampir auch in dieser Form wie gewohnt. Die Nebelgestalt muss hiervor fliehen oder der Effekt vergeht unter den Verletzungen. Willenskraftpunkte zum Widerstehen gegen Rötschreck oder Raserei müssen wie üblich aufgewendet werden. Fällt der Vampir diesen Trieben anheim, so enden die Effekte der Nebelgestalt augenblicklich.
Der Anwender kann keinerlei Handlungen außer Fortbewegung vollführen, d.h. auch keine Kampfhandlungen. Weitere übernatürliche Fähigkeiten sind, mit Ausnahme der Disziplin Auspex, nicht einsetzbar. Die Umgebung erscheint dem Anwender eher als Umriss, denn als greifbare Materie. Sie kann durch ihn nicht manipuliert werden. Äußere Einflüsse wie Wind oder Wasser zerstören die Nebelbank nicht. Starker Wind kann die Nebelgestalt jedoch von ihrem eigentlichen Weg abbringen. Je nach Situation und Verhalten der Nebelbank erwirkt die Kraft vergleichbare Effekte wie die Stufe 2 der Disziplin Verdunklung.
Kleidung und kleine am Körper getragene Gegenstände (Schmuck, Zettel, etc.) verwandeln sich auf mystische Weise mit dem Anwender, sind hiernach jedoch nicht greifbar oder einsatzfähig. Große Gegenstände (Waffen, Tasche, etc.) wandeln sich nicht mit um, sie bleiben am Ort der Verwandlung zurück. Die Verwandlung in eine Nebelgestalt benötigt ungefähr 1 Runde. Während der Umwandlung kann der Charakter keinerlei andere Handlungen vollführen, bleibt jedoch selbst angreifbar. Eine Rückverwandlung ist dem Anwender willentlich jederzeit möglich. Spätestens zum Morgengrauen enden die Effekte von allein. Die Rückverwandlung benötigt ebenso viel Zeit wie die Verwandlung selbst.
Handhabe im Spiel: Der Charakter zieht sich in Konzentration zurück und wartet einen angemessenen Zeitraum ab, bis sein Körper sich in Nebelgestalt verwandelt hat. Die Nebelgestalt wird mit einem hellen Tuch dargestellt, welches sich der Anwender umhängt. Zusätzlich zeigt er das Zeichen für Verdunklung Stufe 2 an. Solange das Tuch umgelegt ist, befindet sich der Charakter in Nebelgestalt. Gegenstände, die sich nicht mit dem Charakter verwandeln, werden am Ort der Verwandlung abgelegt. In Schrittgeschwindigkeit darf sich der Charakter bewegen. Verschlossene Räume darf er als Nebel betreten, solange es einen Spalt zum Durchtritt des Nebels gibt. Diese Disziplinsstufe sollte aufgrund der schwierigen Darstellbarkeit umsichtig eingesetzt werden.