Grundlagen - Kampfhandlungen im Spiel
In diesem Artikel werden allgemeine Grundlagen und Sicherheitsregeln rund um das Thema "Kampfhandlungen im Liverollenspiel" zusammengestellt. In dem Artikel Kampfsystem wird die regeltechnische Umsetzung von Kampfszenen erörtert.
Sicherheitsregeln
- Jeder Teilnehmer muss in Konflikt- und Kampfszenen auf größtmögliche Sicherheit achten. Es gilt uneingeschränkt: Safety first!
- Relevante Spielansagen und Spielzeichen sind auf der Seite Spielansagen, Handzeichen, Spielsteuerung zusammengestellt - sie gelten auch bzw. gerade für Kampfhandlungen im Spiel.
- Im Liverollenspiel kommen ausschließlich unbedenkliche Spielzeugwaffen zum Einsatz. Das Mitführen oder Verwenden echter Waffen ist strikt untersagt!
- Für die Sicherheit der im Spiel genutzten Spielzeugwaffen bürgt der jeweilige Teilnehmer und Benutzer selbst, auch im rechtlichen Sinn.
- Jegliche Hiebe, Schläge, Stöße, etc. werden ohne echte Krafteinwirkung dargestellt. Stichwort "Bühnenkampf"!
- Nahkampf, Handgemenge, Prügeleien, etc. werden ebenfalls ohne echte Krafteinwirkung dargestellt. Handfester Körperkontakt ist nur zulässig, wenn die betreffenden Spieler dies vor Abwicklung einer solchen Szene miteinander besprochen und zugestimmt haben.
- Das Ausspielen von Kampfszenen unter gefährdenden Umständen (Mobiliar im Weg, Treppe in der Nähe, unebener oder rutschiger Boden, mangelnde Lichtverhältnisse, Kerzen in der Nähe etc.) ist untersagt. Derartige Risiken werden entweder aus der Szene entfernt oder die betreffende Szene wird an einen sicheren Ort verlagert.
- Jeder Teilnehmer achtet auf die Sicherheit aller Teilnehmer. Zeichnet sich eine Gefahr ab, wird das Spiel umgehend unterbrochen und die Gefahr benannt bzw. gefährdete Mitspieler informiert.
- Beim Darstellen eines Kampfes dürfen nur sog. "Polsterwaffen" Körperkontakt zum Mitspieler erlangen. Nicht gepolsterte Spielzeugwaffen (z.B. NERF-Blaster) dürfen Mitspieler nicht berühren.
- Das Ausführen von Hieben, Schlägen, Stößen, etc. ist - unter Beachtung aller Sicherheitsregeln - erlaubt. Stechende Bewegungen sind - mit Ausnahme der Verwendung von Polsterwaffen ohne Inlay - untersagt.
- Mitspieler dürfen ausschließlich an folgenden "Trefferzonen" tangiert werden: Torso, d.h. Brust und Rücken, und Extremitäten. Folgende Körperpartien dürfen nicht absichtlich berührt werden: Kopf, Hals, Nacken, Hände und Füße.
- Jegliche gefährdende Manöver wie Schubsen, Bein stellen, Anspringen, Umreißen etc. sind nicht statthaft, es sei denn, es erfolgte zuvor eine Absprache mit dem zu attackierenden Spieler und dieser erteilte seine Zustimmung.
- Situativ ziehen sich Spieler von bereits ausgeschalteten Charakteren aus dem Geschehen zurück und warten in ausreichender Entfernung das Ende der Kampfszene ab, ehe sie sich wieder an den Ort begeben, an dem ihr Charakter zu Boden ging.
- Die Spielleitung schließt fahrlässig handelnde Spieler umgehend von einer weiteren Teilnahme am Spiel aus!
Kampfhandlungen im Spiel
Es gibt zwei verschiedene Möglichkeiten, einen LAPR-Kampf auszuspielen: frei oder abgesprochen. Beide Optionen sind gleichrangig im Spiel vertreten. Wann welches Konzept zur Anwendung kommt, ist eine situative Frage.
- Freie Kampfszene: Die Kampfszene wird frei ausgespielt, der Ausgang der Szene ergibt sich aus dem Spielverlauf. Während der Kampfszene beachten alle Beteiligten die Werte ihres Charakters und die für eine Kampfszene entscheidenden regeltechnischen Aspekte.
- Abgesprochene Kampfszene: Die Kampfszene wird vor ihrem Beginn zwischen den beteiligten Spielern kurz OT besprochen. Es wird ausgetauscht und festgelegt, wie die Szene ablaufen und wie sie enden wird. Sind alle Fragen geklärt, spielen die Spieler die betreffende Kampfszene gemäß der Absprache aus. Dieses Vorgehen hat den Vorteil, dass sich die Spieler vollständig auf eine schöne Darstellung fokussieren können und keine regeltechnischen Aspekte ggf. den Spielfluss behindern.
Folgende Punkte sind bei einem LARP-Kampf wichtig (ein Teil der Punkte entfällt bei einer abgesprochenen Kampfszene):
- Konfliktsituationen und Auseinandersetzungen sollen so schön und stimmig in Szene gesetzt werden wie möglich. Es geht um schönes Spiel und je nach Szene um den "Show-Faktor", nur sekundär um Charakterwerte. Die Darstellung steht im Fokus.
- Jeder achtet auf eine faire Verrechnung von etwaigen Treffern und Schaden, den seine Figur kassiert. Ist man sich unsicher, wie viele Treffer bzw. wie viel Schaden der Charakter abbekommen hat, überschlägt man zum Nachteil des eigenen Charakters - und geht lieber zu früh zu Boden als zu spät.
- Je nach Fähigkeiten der eigenen Spielfigur und/oder je nach Ausstattung des eigenen Charakters (z.B. durch Rüstung geschützt) kann es sein, dass eingehende Treffer regeltechnisch keinen Schaden verursachen oder zumindest eingangs keinen Schaden verursachen. In diesem Falle bitte beachten: Eingehende Treffer wirken dennoch mit physischer Energie auf den getroffenen Charakter ein. Darstellerisch sollte diese Energieeinwirkung beachtet werden, z.B. taumelt man ein, zwei Schritte zurück oder geht zu Boden, steht danach aber wieder auf.
- Im LARP-Kampf sind einzelne und klar ersichtliche Kampfaktionen schöner und sicherer als hektische Salven von Hieben oder Schlägen. Weniger ist in der Regel mehr. Die einzelnen Aktionen werden besonnen ausgeführt und schön dargestellt (z.B. das Ausholen mit einer Hiebwaffe). Wilde und wüste Attacken sind aus Sicherheitsgründen nicht statthaft, darüber hinaus führen sie zu einem unübersichtlichen Spielgeschehen. Mitspieler können in einer solchen Situation nicht mehr adäquat auf erlittene Treffer oder Wirkungen von speziellen Fähigkeiten und Effekten reagieren. Unschöne oder unsauber ausgespielte Attacken führen regeltechnisch u.U. zu keinem Schaden beim Ziel der Attacke - das liegt mit im Ermessen des Ziels.
- Bei einigen Kampfhandlungen sind OT-Ansagen von Nöten, um die Mitspieler über die angewandten Fähigkeiten, besondere Effekte oder das Schadenspotential von eingesetzten Waffen zu informieren. OT-Ansagen mitten im Spielfluss sind allgemein unglücklich, aber lassen sich nicht immer vermeiden. Man achtet auf eine klare, verständliche und so kurz wie möglich gehaltene Ansage. Im Spiel kommen auch Fähigkeiten zum Einsatz, die auf die Distanz hin eine Wirkung entfalten können, ohne dass eine Komponente oder ein Projektil die Anwendung der Fähigkeiten unterstreicht und für Mitspieler sichtbar macht. Hier ist eine Ansage weitgehend unverzichtbar. Zur Vereinfachung der Wahrnehmung ist es situativ sinnvoll, die jeweilige OT-Ansage um den Namen des Spielers oder des Charakters, der von dem Effekt getroffen wird, zu ergänzen.
- Die im LARP-Kampf verwendeten LARP- und Spielzeugwaffen sind Besitz des betreffenden Spielers. Das Aufnehmen und Verwenden von herumliegenden, fremden Waffen ist nur nach vorheriger Absprache mit dem OT-Besitzer gestattet, andernfalls sind die Waffen aus dem Spielgeschehen zu entfernen und stehen nicht für eine weitere IT-Verwendung zur Verfügung.
Kampfhandlungen in der Spielwelt
Wichtig für das Spielverständnis: Kämpfe sind in der Spielwelt nicht zwingend an der Tagesordnung. Trotz allem ergeben sich immer wieder Situationen, in denen Charaktere in Auseinandersetzungen geraten. Im Rahmen der Spielwelt sollten Konflikte in der Öffentlichkeit nur sehr umsichtig eingegangen werden. Die Tradition der Maskerade untersagt es, die Aufmerksamkeit Unbeteiligter auf sich zu ziehen, geschweige denn, übernatürliche Fähigkeiten in der Öffentlichkeit einzusetzen. Ein Zuwiderhandeln kann für den betreffenden Charakter unangenehme Folgen nach sich ziehen. Des Weiteren ist zu beachten, dass nicht jeder Charakter ein Kämpfer ist. Gerade in der Camarilla, die vielfach auf politischer Ebene agiert, ist bei Weitem nicht jeder Vampir ein ausgebildeter und erprobter Kämpfer. Es verfügt auch nicht jeder Charakter über freien Zugang zu Feuerwaffen und fachmännisch geschmiedeten Klingenwaffen. Waffen und militärische Ausrüstung stellen in der Spielwelt ein Handelsgut dar. Das Konzept des Charakters und dessen Aktivitäten entscheiden über diese Hintergründe.
LARP-Waffen
Polsterwaffen
Im Liverollenspiel werden aus Schaumstoff gefertigte sog. "Polsterwaffen" verwendet. Das Inlay dieser Waffen besteht aus einem flexiblen Glasfaser-Stab, der zum Schutz an den Enden ummantelt wird. Der Kernstab hält die Waffe in der beabsichtigten Form und ermöglicht eine Nutzung als Bühnenwaffe. Um den Kernstab herum werden mehrere Schichten von Schaumstoff geklebt und in die gewünschte Waffenform gebracht. Die Polsterwaffe wird abschließend mit einem flexiblen und gemäß der dargestellten Waffe farbigen Überzug (zumeist Latex) versehen. Neben der hier beschriebenen klassischen Bauweise von Polsterwaffen gibt es seit einigen Jahren auch sog. "geschäumte Waffen". Deren Aufbau ist grundsätzlich ähnlich, allerdings wird kein Schaumstoff für die Herstellung verwendet, sondern ein weich aushärtendes Schaummaterial. Fast alle Polsterwaffen tragen ein Inlay in sich. Es gibt einige Waffentypen, die keinen Kernstab im Inneren tragen und nur aus Schaum / Schaumstoff gefertigt sind. Diese Waffen werden "kernlose Polsterwaffen" genannt.
Einige Beispiele für Polsterwaffen:
- Klingenwaffen: Schwert, Katana, Dolch, etc.
- Hiebwaffen: Axt, Streitkolben, Eisenrohr, Baseballschläger, etc.
- Stabwaffen: Kampfstab, Magierstab, etc.
- Wurfwaffen: Wurfdolch, Wurfstern, Wurfstein, etc. (ohne Inlay)
- Sonstiges: Pflock, Hammer, medizinisches Besteck, magische Wurfkomponente, etc. (teils ohne Inlay)
- Schilde: Ritterschild, Anti-Riot-Schild, etc.
Umgang mit Polsterwaffen
- Mit Polsterwaffen dürfen keine stechenden Bewegungen oder Angriffe geführt werden. Die Waffen sind als reine Hiebwaffen konzipiert - auch, wenn die im Spiel verwendete Waffe nach "echtem" Vorbild einen Einsatz als Stichwaffe vorsehen würde. Der in der Polsterwaffe verbaute Kernstab kann bei Durchführung einer stechenden Bewegung auf ein Ziel bzw. einen Mitspieler durch den Schaumstoff treten und ein Verletzungsrisiko darstellen. Die Ummantelung des Kernstabes an den Enden ist ein Notfallschutz, falls versehentlich eine stechende Bewegung mit der Waffe durchgeführt wird. Der Notfallschutz gestattet nicht das standardmäßige Stechen.
- Ausnahme: Waffen ohne Inlay dürfen - unter angemessen reduzierter Kraft - geworfen und für stechende Bewegungen verwendet werden.
- Es dürfen nur unbeschädigte Polsterwaffen verwendet werden. Waffen mit tastbaren oder sichtbaren Defekten müssen umgehend aus dem Spiel entfernt werden.
Pflege und Lagerung von Polsterwaffen
- Schaumstoffwaffen sollten bei Verschmutzung mit einem feuchten Tuch gereinigt werden. Nur Wasser verwenden, keine Reinigungsmittel. Waffen bei Raumtemperatur trocknen lassen.
- Zur Pflege wird Silikon-Spray verwendet, das einen dünnen, schmierigen Film auf der Waffe hinterlässt. Hierdurch wird der Latex-Überzug geschmeidig und bedingt wetterfest gehalten. Achtung: Silikon-Spray sollte zu 100 % aus Silikon bestehen, keine Öl-Silikon-Mixtur verwenden. Silikon-Spray ist in jedem Baumarkt erhältlich, zumeist in der KFZ- oder Fahrradabteilung.
- Auch bei Nichtnutzung sollten Polsterwaffen ca. vierteljährlich mit Silikon-Spray gepflegt werden. Dies verlängert die Lebensdauer der Waffen. Bei häufiger Nutzung sollte die Waffe häufiger eingesprüht werden.
- Schaumstoffwaffen sollten trocken und kühl gelagert werden. Die Materialien vertragen keine Hitze und mögen keine übermäßige Exposition gegenüber direktem Sonnenlicht - Schaumstoff wird porös, Latex-Überzug altert, Klebstoff wird brüchig. Kälte und Frost schädigen Polsterwaffen ebenfalls und sollten gemieden werden. * Zu empfehlen ist eine liegende Lagerung auf weicher Unterlage. Materialermüdung und unschöne Druckstellen können so umgangen werden. Ist aus Platzgründen eine aufrechte Lagerung notwendig, sollten Polsterwaffen auf ihren Knauf bzw. auf ihren Griff gestellt werden, nicht auf der Spitze stehend.
- Stichwort "Latexkrebs": Latex ist ein Naturprodukt und unterliegt natürlicher Alterung; es wird über die Jahre brüchig und löst sich nach und nach auf. Eine sachgerechte Behandlung und Pflege von Polsterwaffen wirkt diesen Alterungsprozessen entgegen. In der LARP-Szene wird bei Alterungsprozessen von Latex teilweise von "Latexkrebs" gesprochen. Vor allem schmierige, gammelige, klebrige Abnutzungsstellen eines Latex-Überzuges werden als Latexkrebs bezeichnet. Diese Alterungsprozesse stehen unter Verdacht, "ansteckend" zu sein. D.h. Polsterwaffen, deren Latex-Überzug entsprechend zersetzte Stellen aufweist, sollen nicht weiter verwendet werden, da befürchtet wird, dass durch einen Kontakt intakte Polsterwaffen auch diesem Alterungsprozessen anheim fallen. Waffen mit defektem Latex-Überzug sollten demgemäß auch getrennt von anderen Polsterwaffen gelagert werden.
Schusswaffen
Klassisch: Armbrust & Bogen
Im LARP finden klassische Schusswaffen wie Armbrust und Bogen Verwendung. Die Pfeile und Bolzen dieser Waffen tragen eine gepolsterte Sicherheitsspitzen. Die im LARP verwendeten Bögen und Armbrüste dürfen aus Sicherheitsgründen bestimmte Maximalwerte an Zugkraft nicht überschreiten. Es sollten ausschließlich Bögen und Armbrüste bzw. Pfeile und Bolzen verwendet werden, die im LARP-Fachhandel angeboten und dort bezogen werden. Der Eigenbau solcher LARP-Waffen und deren Geschosse ist aus Sicherheitsgründen nicht zulässig.
Moderne Schusswaffen
Moderne Schusswaffen werden in Form von Spielzeugwaffen umgesetzt, die Schaumstoff-Projektile, sog. "Darts", verschießen. Weithin verbreitet sind Dart-Blaster der Marken "NERF" oder "Buzzbee", es gibt jedoch viele weitere Hersteller.
Einige Dart-Blaster können im Eigenbau modifiziert werden, um eine höhere Schussenergie und dadurch bedingt eine höhere Reichweite zu erlangen. Derart veränderte Waffen sind u.U. nicht mehr LARP tauglich, da ein Sicherheitsrisiko besteht. In der Modding-Frage bitte Rücksprache mit der Spielleitung halten, was erlaubt und was nicht erlaubt ist. Grundsätzlich gilt, dass die Projektile nicht verändert werden dürfen.
Dart-Blaster können mit wenig Aufwand per "Paintjob" gestaltet und mit einer realistischeren Optik versehen werden. Für die Spielatmosphäre ist das definitiv eine Bereicherung, es ist aber keine Pflicht. Für ein Spiel im öffentlichen Raum sind optisch modifizierte Blaster u.U. kritisch und sollten als Spielzeugwaffe erkennbar gemacht werden, indem beispielsweise farbige Bänder oder Knicklichter daran befestigt werden.
Theoretisch können auch Spielzeugwaffen, die keine Schaumstoff-Projektile verschießen, für das Spiel verwendet werden, z.B. Knallplättchen-Spielzeugwaffen aus dem Karneval- und Spielzeugbereich. Für Mitspieler ist ein adäquates Reagieren auf etwaige Treffer jedoch deutlich erleichtert, wenn real Projekte verschossen werden. Aus diesem Grund sind Dart-Blaster präferiert.
Großkalibriges & Explosives & Spezialausrüstung
Großkalibrige Waffen (z.B. Raketenwerfer) und Explosives (Granaten oder Sprengsatz) werden im Liverollenspiel durch entsprechend große Modelle an Spielzeugwaffen bzw. entsprechende Attrappen dargestellt. Diese Waffenarten werden jedoch nicht fest im Spiel umgesetzt, da ihre Wirkung nicht sinnvoll darstellbar ist und sie aufgrund ihres Potentials die Spielbalance belasten. Spezielle militärische Ausrüstung oder Munition wie etwa Silbermunition, Phosphormunition, Flammenwerfer, etc. unterliegen den gleichen Einschränkungen. Die Verwendung dieser Mittel im Spiel wird restriktiv gehandhabt und ist besonderen Spielszenen vorbehalten, eine Verwendung unterliegt der engen Absprache mit der Spielleitung. Zu beachten ist weiterhin: Solche Waffen sind in der Spielwelt (so wie in Realitas) schwierig zu beschaffen.
LARP-Rüstungen
Rüstungen können sowohl als klassische Rüstungen (Ritterrüstung, Kettenhemd, Lederrüstung, etc.) als auch als moderne Rüstungen (Protektoren, Splitterschutzwesten, Anti-Riot-Körperschutz, etc.) umgesetzt werden. Rüstungen müssen nicht echt sein, müssen jedoch mindestens als solche erkennbar sein, z.B. in Form einer normalen taktischen Weste, in die einzelne Schaumstoffplatten eingeklebt werden, um eine Torso-Panzerung darzustellen. Rüstungen dürfen keine verletzungsträchtigen Merkmale wie scharfe Kanten oder spitze Verzierungen (Nieten) aufweisen.