Grundlagen - Kampfhandlungen im Spiel: Unterschied zwischen den Versionen
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Wichtig für das Spielverständnis: Kämpfe sind in der Spielwelt nicht zwingend an der Tagesordnung. Trotz allem ergeben sich immer wieder Situationen, in denen Charaktere in Auseinandersetzungen geraten. Im Rahmen der Spielwelt sollten Konflikte in der Öffentlichkeit nur sehr umsichtig eingegangen werden. Die Tradition der Maskerade untersagt es, die Aufmerksamkeit Unbeteiligter auf sich zu ziehen, geschweige denn, übernatürliche Fähigkeiten in der Öffentlichkeit einzusetzen. Ein Zuwiderhandeln kann für den betreffenden Charakter unangenehme Folgen nach sich ziehen. Des Weiteren ist zu beachten, dass nicht jeder Charakter ein Kämpfer ist. Gerade in der Camarilla, die vielfach auf politischer Ebene agiert, ist bei Weitem nicht jeder Vampir ein ausgebildeter und erprobter Kämpfer. Es verfügt auch nicht jeder Charakter über freien Zugang zu Feuerwaffen und fachmännisch geschmiedeten Klingenwaffen. Waffen und militärische Ausrüstung stellen in der Spielwelt ein Handelsgut dar. Das Konzept des Charakters und dessen Aktivitäten entscheiden über diese Hintergründe. | Wichtig für das Spielverständnis: Kämpfe sind in der Spielwelt nicht zwingend an der Tagesordnung. Trotz allem ergeben sich immer wieder Situationen, in denen Charaktere in Auseinandersetzungen geraten. Im Rahmen der Spielwelt sollten Konflikte in der Öffentlichkeit nur sehr umsichtig eingegangen werden. Die Tradition der Maskerade untersagt es, die Aufmerksamkeit Unbeteiligter auf sich zu ziehen, geschweige denn, übernatürliche Fähigkeiten in der Öffentlichkeit einzusetzen. Ein Zuwiderhandeln kann für den betreffenden Charakter unangenehme Folgen nach sich ziehen. Des Weiteren ist zu beachten, dass nicht jeder Charakter ein Kämpfer ist. Gerade in der Camarilla, die vielfach auf politischer Ebene agiert, ist bei Weitem nicht jeder Vampir ein ausgebildeter und erprobter Kämpfer. Es verfügt auch nicht jeder Charakter über freien Zugang zu Feuerwaffen und fachmännisch geschmiedeten Klingenwaffen. Waffen und militärische Ausrüstung stellen in der Spielwelt ein Handelsgut dar. Das Konzept des Charakters und dessen Aktivitäten entscheiden über diese Hintergründe. | ||
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Version vom 4. September 2024, 10:37 Uhr
Sicherheitsregeln
- Jeder Teilnehmer muss in Konflikt- und Kampfszenen auf größtmögliche Sicherheit achten. Es gilt uneingeschränkt: Safety first!
- Im Liverollenspiel kommen ausschließlich unbedenkliche Spielzeugwaffen zum Einsatz. Das Mitführen oder Verwenden echter Waffen ist strikt untersagt!
- Für die Sicherheit der im Spiel genutzten Spielzeugwaffen bürgt der jeweilige Teilnehmer und Benutzer selbst, auch im rechtlichen Sinn.
- Jegliche Hiebe, Schläge, Stöße, etc. werden ohne echte Krafteinwirkung dargestellt. Stichwort "Bühnenkampf"!
- Nahkampf, Handgemenge, Prügeleien, etc. werden ebenfalls ohne echte Krafteinwirkung dargestellt. Handfester Körperkontakt ist nur zulässig, wenn die betreffenden Spieler dies vor Abwicklung einer solchen Szene miteinander besprochen und zugestimmt haben.
- Das Ausspielen von Kampfszenen unter gefährdenden Umständen (Mobiliar im Weg, Treppe in der Nähe, unebener oder rutschiger Boden, mangelnde Lichtverhältnisse, Kerzen in der Nähe etc.) ist untersagt. Derartige Risiken werden entweder aus der Szene entfernt oder die betreffende Szene wird an einen sicheren Ort verlagert.
- Jeder Teilnehmer achtet auf die Sicherheit aller Teilnehmer. Zeichnet sich eine Gefahr ab, wird das Spiel umgehend unterbrochen und die Gefahr benannt bzw. gefährdete Mitspieler informiert.
- Beim Darstellen eines Kampfes dürfen nur sog. "Polsterwaffen" Körperkontakt zum Mitspieler erlangen. Nicht gepolsterte Spielzeugwaffen (z.B. NERF-Blaster) dürfen Mitspieler nicht berühren.
- Das Ausführen von Hieben, Schlägen, Stößen, etc. ist - unter Beachtung aller Sicherheitsregeln - erlaubt. Stechende Bewegungen sind - mit Ausnahme der Verwendung von Polsterwaffen ohne Inlay - untersagt.
- Mitspieler dürfen ausschließlich an folgenden "Trefferzonen" tangiert werden: Torso, d.h. Brust und Rücken, und Extremitäten. Folgende Körperpartien dürfen nicht absichtlich berührt werden: Kopf, Hals, Nacken, Hände und Füße.
- Jegliche gefährdende Manöver wie Schubsen, Bein stellen, Anspringen, Umreißen etc. sind nicht statthaft, es sei denn, es erfolgte zuvor eine Absprache mit dem zu attackierenden Spieler und dieser erteilte seine Zustimmung.
- Situativ ziehen sich Spieler von bereits ausgeschalteten Charakteren aus dem Geschehen zurück und warten in ausreichender Entfernung das Ende der Kampfszene ab, ehe sie sich wieder an den Ort begeben, an dem ihr Charakter zu Boden ging.
- Die Spielleitung schließt fahrlässig handelnde Spieler umgehend von einer weiteren Teilnahme am Spiel aus!
Kampfhandlungen im Spiel
Es gibt zwei verschiedene Möglichkeiten, einen LAPR-Kampf auszuspielen: frei oder abgesprochen. Beide Optionen sind gleichrangig im Spiel vertreten. Wann welches Konzept zur Anwendung kommt, ist eine situative Frage.
- Freie Kampfszene: Die Kampfszene wird frei ausgespielt, der Ausgang der Szene ergibt sich aus dem Spielverlauf. Während der Kampfszene beachten alle Beteiligten die Werte ihres Charakters und die für eine Kampfszene entscheidenden regeltechnischen Aspekte.
- Abgesprochene Kampfszene: Die Kampfszene wird vor ihrem Beginn zwischen den beteiligten Spielern kurz OT besprochen. Es wird ausgetauscht und festgelegt, wie die Szene ablaufen und wie sie enden wird. Sind alle Fragen geklärt, spielen die Spieler die betreffende Kampfszene gemäß der Absprache aus. Dieses Vorgehen hat den Vorteil, dass sich die Spieler vollständig auf eine schöne Darstellung fokussieren können und keine regeltechnischen Aspekte den Spielfluss behindern.
Folgende Punkte sind bei einem LARP-Kampf wichtig (ein Teil der Punkte entfällt bei einer abgesprochenen Kampfszene):
- Konfliktsituationen und Auseinandersetzungen sollen so schön und stimmig in Szene gesetzt werden wie möglich. Es geht um schönes Spiel und je nach Szene um den "Show-Faktor", nur sekundär um Charakterwerte. Die Darstellung steht im Fokus.
- Jeder achtet auf eine faire Verrechnung von etwaigen Treffern und Schaden, den seine Figur kassiert. Ist man sich unsicher, wie viele Treffer bzw. wie viel Schaden der Charakter abbekommen hat, überschlägt man zum Nachteil des eigenen Charakters - und geht lieber zu früh zu Boden als zu spät.
- Je nach Fähigkeiten der eigenen Spielfigur und/oder je nach Ausstattung des eigenen Charakters (z.B. durch Rüstung geschützt) kann es sein, dass eingehende Treffer regeltechnisch keinen Schaden verursachen oder zumindest eingangs keinen Schaden verursachen. In diesem Falle bitte beachten: Eingehende Treffer wirken dennoch mit physischer Energie auf den getroffenen Charakter ein. Darstellerisch sollte diese Energieeinwirkung beachtet werden, z.B. taumelt man ein, zwei Schritte zurück oder geht zu Boden, steht danach aber wieder auf.
- Im LARP-Kampf sind einzelne und klar ersichtliche Kampfaktionen schöner und sicherer als hektische Salven von Hieben oder Schlägen. Weniger ist in der Regel mehr. Die einzelnen Aktionen werden besonnen ausgeführt und schön dargestellt (z.B. das Ausholen mit einer Hiebwaffe). Wilde und wüste Attacken sind aus Sicherheitsgründen nicht statthaft, darüber hinaus führen sie zu einem unübersichtlichen Spielgeschehen. Mitspieler können in einer solchen Situation nicht mehr adäquat auf erlittene Treffer oder Wirkungen von speziellen Fähigkeiten und Effekten reagieren. Unschöne oder unsauber ausgespielte Attacken führen regeltechnisch u.U. zu keinem Schaden beim Ziel der Attacke - das liegt mit im Ermessen des Ziels.
- Bei einigen Kampfhandlungen sind OT-Ansagen von Nöten, um die Mitspieler über die angewandten Fähigkeiten, besondere Effekte oder das Schadenspotential von eingesetzten Waffen zu informieren. OT-Ansagen mitten im Spielfluss sind allgemein unglücklich, aber lassen sich nicht immer vermeiden. Man achtet auf eine klare, verständliche und so kurz wie möglich gehaltene Ansage. Im Spiel kommen auch Fähigkeiten zum Einsatz, die auf die Distanz hin eine Wirkung entfalten können, ohne dass eine Komponente oder ein Projektil die Anwendung der Fähigkeiten unterstreicht und für Mitspieler sichtbar macht. Hier ist eine Ansage weitgehend unverzichtbar. Zur Vereinfachung der Wahrnehmung ist es situativ sinnvoll, die jeweilige OT-Ansage um den Namen des Spielers oder des Charakters, der von dem Effekt getroffen wird, zu ergänzen.
- Die im LARP-Kampf verwendeten LARP- und Spielzeugwaffen sind Besitz des betreffenden Spielers. Das Aufnehmen und Verwenden von herumliegenden, fremden Waffen ist nur nach vorheriger Absprache mit dem OT-Besitzer gestattet, andernfalls sind die Waffen aus dem Spielgeschehen zu entfernen und stehen nicht für eine weitere IT-Verwendung zur Verfügung.
Kampfhandlungen in der Spielwelt
Wichtig für das Spielverständnis: Kämpfe sind in der Spielwelt nicht zwingend an der Tagesordnung. Trotz allem ergeben sich immer wieder Situationen, in denen Charaktere in Auseinandersetzungen geraten. Im Rahmen der Spielwelt sollten Konflikte in der Öffentlichkeit nur sehr umsichtig eingegangen werden. Die Tradition der Maskerade untersagt es, die Aufmerksamkeit Unbeteiligter auf sich zu ziehen, geschweige denn, übernatürliche Fähigkeiten in der Öffentlichkeit einzusetzen. Ein Zuwiderhandeln kann für den betreffenden Charakter unangenehme Folgen nach sich ziehen. Des Weiteren ist zu beachten, dass nicht jeder Charakter ein Kämpfer ist. Gerade in der Camarilla, die vielfach auf politischer Ebene agiert, ist bei Weitem nicht jeder Vampir ein ausgebildeter und erprobter Kämpfer. Es verfügt auch nicht jeder Charakter über freien Zugang zu Feuerwaffen und fachmännisch geschmiedeten Klingenwaffen. Waffen und militärische Ausrüstung stellen in der Spielwelt ein Handelsgut dar. Das Konzept des Charakters und dessen Aktivitäten entscheiden über diese Hintergründe.