Disziplin Thaumaturgie / Thaumaturgy - Rituale: Unterschied zwischen den Versionen
Keine Bearbeitungszusammenfassung |
Keine Bearbeitungszusammenfassung |
||
(4 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt) | |||
Zeile 1: | Zeile 1: | ||
[[File:IStock-1281210163-BB.jpg|right|thumb|700px|Image: iStock]] | |||
'''⇒ | Einordnung: '''Spezielle Disziplin''', selten im Spiel vertreten. | ||
⇒ Top Secret! Wenn Du keinen Tremere spielst ... move along! :-) | |||
Thaumaturgie ist die Gabe der Blutmagie. Magie zu wirken ist generell eine seltene Fähigkeit unter Vampiren. Eine der wenigen magischen Fertigkeiten, die Vampiren zur Verfügung stehen, ist Blutmagie. Sie beinhaltet ein immenses Machtpotential und nur wenige Vampire haben Kenntnis über und Zugriff auf diese besondere Fähigkeit. Insbesondere Clan Tremere hat sich auf diese Kraft spezialisiert. Daneben gibt es eine geringe Zahl anderer Clans, die sich mit der Materie Magie befassen. Das Wissen und die Anwendung dieser Fertigkeiten werden strengstens gehütet. Nur in Ausnahmefällen findet sich Blutmagie bei Vampiren, die nicht einem der ursprünglich auf diesem Gebiet bewanderten Clans angehören. Grundlegend ist festzuhalten, dass Magie etwas Mystisches ist – sogar für einen an Übernatürliches gewöhnten Vampir. Magie ist der breiten Masse fremd und wird eher mit Vorsicht oder gar Furcht und Abscheu bedacht. | Thaumaturgie ist die Gabe der Blutmagie. Magie zu wirken ist generell eine seltene Fähigkeit unter Vampiren. Eine der wenigen magischen Fertigkeiten, die Vampiren zur Verfügung stehen, ist Blutmagie. Sie beinhaltet ein immenses Machtpotential und nur wenige Vampire haben Kenntnis über und Zugriff auf diese besondere Fähigkeit. Insbesondere Clan Tremere hat sich auf diese Kraft spezialisiert. Daneben gibt es eine geringe Zahl anderer Clans, die sich mit der Materie Magie befassen. Das Wissen und die Anwendung dieser Fertigkeiten werden strengstens gehütet. Nur in Ausnahmefällen findet sich Blutmagie bei Vampiren, die nicht einem der ursprünglich auf diesem Gebiet bewanderten Clans angehören. Grundlegend ist festzuhalten, dass Magie etwas Mystisches ist – sogar für einen an Übernatürliches gewöhnten Vampir. Magie ist der breiten Masse fremd und wird eher mit Vorsicht oder gar Furcht und Abscheu bedacht. | ||
Magie wird mit der [[ | Magie wird mit der [[Disziplin Auspex]] wahrgenommen, siehe [[Disziplinen - Magische Fähigkeiten]], Stichwort "Magische Spuren". | ||
Von der Systematik her wird Thaumaturgie (ebenso wie andere magische Disziplinen und Fähigkeiten) in sogenannte Pfade und Rituale unterteilt: | Von der Systematik her wird Thaumaturgie (ebenso wie andere magische Disziplinen und Fähigkeiten) in sogenannte Pfade und Rituale unterteilt: | ||
*Ein '''Pfad''' umschreibt eine Fachrichtung, eine aufeinander aufbauende Lehre eines Fachgebietes. Pfade werden, analog zu den [[Disziplinen - Grundlagen|Disziplinen]], in jeweils 5 Stufen (♦ bis ♦ ♦ ♦ ♦ ♦) mit aufsteigendem Machtpotential unterteilt. Je höher die Stufe eines Pfades, desto weitreichender die Effekte. Pfade werden in dem Artikel [[Disziplin Thaumaturgie | *Ein '''Pfad''' umschreibt eine Fachrichtung, eine aufeinander aufbauende Lehre eines Fachgebietes. Pfade werden, analog zu den [[Disziplinen - Grundlagen|Disziplinen]], in jeweils 5 Stufen (♦ bis ♦ ♦ ♦ ♦ ♦) mit aufsteigendem Machtpotential unterteilt. Je höher die Stufe eines Pfades, desto weitreichender die Effekte. Pfade werden in dem Artikel [[Disziplin Thaumaturgie / Thaumaturgy - Pfade]] näher behandelt. | ||
*Ein '''Ritual''' umschreibt einen einzelnen magischen Aspekt, eine einzelne Ausformung ohne eine darauf aufbauende Lehre. Rituale stehen solo und werden gemäß ihres Potentials auf jeweils eine feste Stufe (♦ bis ♦ ♦ ♦ ♦ ♦, teils auch hochstufiger) eingeteilt. | *Ein '''Ritual''' umschreibt einen einzelnen magischen Aspekt, eine einzelne Ausformung ohne eine darauf aufbauende Lehre. Rituale stehen solo und werden gemäß ihres Potentials auf jeweils eine feste Stufe (♦ bis ♦ ♦ ♦ ♦ ♦, teils auch hochstufiger) eingeteilt. | ||
Regeltechnische Grundlagen für '''Rituale:''' | Regeltechnische Grundlagen für '''Rituale:''' | ||
*Ein Charakter kann mehrere Rituale erlernen. Es können jedoch stets nur Rituale bis inklusive der Stufe erlernt werden, die der Höhe des Primärpfades des Charakters entspricht. Möchte ein Charakter Rituale höherer Stufen lernen, ist ggf. zuvor eine Steigerung des Primärpfades nötig. | *Ein Charakter kann mehrere Rituale erlernen. Es können jedoch stets nur Rituale bis inklusive der Stufe erlernt werden, die der Höhe des Primärpfades des Charakters entspricht. Möchte ein Charakter Rituale höherer Stufen lernen, ist ggf. zuvor eine Steigerung des Primärpfades nötig. | ||
*Zur [[Charaktererschaffung]] können 5 Rituale frei ausgesucht werden - unter Berücksichtigung der Verhältnismäßigkeit und der Stufen-Begrenzung durch den Primärpfad. | *Zur [[Charakter & Charaktererschaffung|Charaktererschaffung]] können 5 Rituale frei ausgesucht werden - unter Berücksichtigung der Verhältnismäßigkeit und der Stufen-Begrenzung durch den Primärpfad. | ||
*Für Tremere-Charaktere gilt das Ritual "Ritus der Vorstellung" als Norm bzw. Notwendigkeit und wird zum Charakterstart automatisch zugeschrieben. | *Für Tremere-Charaktere gilt das Ritual "Ritus der Vorstellung" als Norm bzw. Notwendigkeit und wird zum Charakterstart automatisch zugeschrieben. | ||
*Es können zeitgleich nicht mehr Rituale gewirkt bzw. aktiv unterhalten werden als die Höhe des Primärpfades des Charakters. Maximal also 5 Rituale, beherrscht ein Charakter Thaumaturgie Pfad XYZ auf Stufe 5. Diese Einschränkung betrifft vor allem Rituale, die aktiv auf dem Charakter liegen, zumeist Schutz- und Angriffsrituale. Andere Rituale, deren Effekte abgeschlossen oder von allein tragend sind, sind ggf. von der Beschränkung ausgenommen (Rücksprache mit der Spielleitung). | *Es können zeitgleich nicht mehr Rituale gewirkt bzw. aktiv unterhalten werden als die Höhe des Primärpfades des Charakters. Maximal also 5 Rituale, beherrscht ein Charakter Thaumaturgie Pfad XYZ auf Stufe 5. Diese Einschränkung betrifft vor allem Rituale, die aktiv auf dem Charakter liegen, zumeist Schutz- und Angriffsrituale. Andere Rituale, deren Effekte abgeschlossen oder von allein tragend sind, sind ggf. von der Beschränkung ausgenommen (Rücksprache mit der Spielleitung). |
Aktuelle Version vom 13. September 2024, 21:19 Uhr
Einordnung: Spezielle Disziplin, selten im Spiel vertreten.
⇒ Top Secret! Wenn Du keinen Tremere spielst ... move along! :-)
Thaumaturgie ist die Gabe der Blutmagie. Magie zu wirken ist generell eine seltene Fähigkeit unter Vampiren. Eine der wenigen magischen Fertigkeiten, die Vampiren zur Verfügung stehen, ist Blutmagie. Sie beinhaltet ein immenses Machtpotential und nur wenige Vampire haben Kenntnis über und Zugriff auf diese besondere Fähigkeit. Insbesondere Clan Tremere hat sich auf diese Kraft spezialisiert. Daneben gibt es eine geringe Zahl anderer Clans, die sich mit der Materie Magie befassen. Das Wissen und die Anwendung dieser Fertigkeiten werden strengstens gehütet. Nur in Ausnahmefällen findet sich Blutmagie bei Vampiren, die nicht einem der ursprünglich auf diesem Gebiet bewanderten Clans angehören. Grundlegend ist festzuhalten, dass Magie etwas Mystisches ist – sogar für einen an Übernatürliches gewöhnten Vampir. Magie ist der breiten Masse fremd und wird eher mit Vorsicht oder gar Furcht und Abscheu bedacht.
Magie wird mit der Disziplin Auspex wahrgenommen, siehe Disziplinen - Magische Fähigkeiten, Stichwort "Magische Spuren".
Von der Systematik her wird Thaumaturgie (ebenso wie andere magische Disziplinen und Fähigkeiten) in sogenannte Pfade und Rituale unterteilt:
- Ein Pfad umschreibt eine Fachrichtung, eine aufeinander aufbauende Lehre eines Fachgebietes. Pfade werden, analog zu den Disziplinen, in jeweils 5 Stufen (♦ bis ♦ ♦ ♦ ♦ ♦) mit aufsteigendem Machtpotential unterteilt. Je höher die Stufe eines Pfades, desto weitreichender die Effekte. Pfade werden in dem Artikel Disziplin Thaumaturgie / Thaumaturgy - Pfade näher behandelt.
- Ein Ritual umschreibt einen einzelnen magischen Aspekt, eine einzelne Ausformung ohne eine darauf aufbauende Lehre. Rituale stehen solo und werden gemäß ihres Potentials auf jeweils eine feste Stufe (♦ bis ♦ ♦ ♦ ♦ ♦, teils auch hochstufiger) eingeteilt.
Regeltechnische Grundlagen für Rituale:
- Ein Charakter kann mehrere Rituale erlernen. Es können jedoch stets nur Rituale bis inklusive der Stufe erlernt werden, die der Höhe des Primärpfades des Charakters entspricht. Möchte ein Charakter Rituale höherer Stufen lernen, ist ggf. zuvor eine Steigerung des Primärpfades nötig.
- Zur Charaktererschaffung können 5 Rituale frei ausgesucht werden - unter Berücksichtigung der Verhältnismäßigkeit und der Stufen-Begrenzung durch den Primärpfad.
- Für Tremere-Charaktere gilt das Ritual "Ritus der Vorstellung" als Norm bzw. Notwendigkeit und wird zum Charakterstart automatisch zugeschrieben.
- Es können zeitgleich nicht mehr Rituale gewirkt bzw. aktiv unterhalten werden als die Höhe des Primärpfades des Charakters. Maximal also 5 Rituale, beherrscht ein Charakter Thaumaturgie Pfad XYZ auf Stufe 5. Diese Einschränkung betrifft vor allem Rituale, die aktiv auf dem Charakter liegen, zumeist Schutz- und Angriffsrituale. Andere Rituale, deren Effekte abgeschlossen oder von allein tragend sind, sind ggf. von der Beschränkung ausgenommen (Rücksprache mit der Spielleitung).
In dem Artikel Disziplinen - Magische Fähigkeiten finden sich allgemeine Informationen über Magie im Spiel; in dem Artikel Disziplinen - Grundlagen finden sich Angaben zu Einsatz und Kosten von Disziplinen.
Rituale Stufe ♦
Abendfrisches Erwachen [Grundregelwerk] – Das Ritual bewirkt, dass der Anwender bei einer Störung, einer Gefahr während des Tages sofort erwacht und vollkommen einsatzbereit ist, so, als ob es reguläre Nachtzeit wäre.
Ablenkung des hölzernen Verhängnisses [Grundregelwerk] – Das Ritual immunisiert den Anwender einmalig gegen einen Pflock. Der erste Pflock, der gegen den Anwender eingesetzt wird, zerfällt zu Staub. Für die Wirkung ist die Stärke, mit der gepflöckt wird, unerheblich. Der Schutz ist umfassend. Mit einmaliger Auslösung ist der Effekt verbraucht. Mehrmaliges Auferlegen binnen einer Nacht ist nicht möglich. Komponente / Darstellung: Der Anwender legt sich ein kleines Holzstück in den Mund. Das Holzstück wird ausgespuckt, sollte es zur Aktivierung des Rituals kommen. Die Mitspieler werden über das Zerfallen des Pflocks informiert.
Binden der verleumderischen Zunge [Camarilla-Handbuch] – Das Ziel dieses Rituals kann nichts Negatives über den Anwender verlauten lassen. Für die Anwendung ist ein wenig persönliche Essenz des Opfers notwendig (Haare, Haut, einige Blutstropfen o. ä.). Das Ritual dauert für 1 Nacht an. Hinweis: Hier ist Fairplay vom Opfer verlangt, ggf. lässt sich das Ritual nicht gut umsetzen.
Blutphiole [Blutmagie: Geheimnisse der Thaumaturgie] – Der Anwender kann ein Gefäß herstellen, in welchem Blut über lange Zeit konserviert werden kann. Werden Blutproben nicht via Ritual oder physikalischer Maßnahmen konserviert, verdirbt es binnen weniger Tage. Hinweis: Es ist gesondert mit der SL abzuklären, ob auf diese Art konserviertes Blut nach Lagerung in der Lage ist, seine vollen mystischen Kräfte zu entfalten (z.B. ein Kind zu zeugen).
Läuterung des Blutes [Clanbuch Tremere 2. Edition] – Der Anwender kann Blutkonserven von Krankheitserregern und chemischen Substanzen bereinigen. Der Effekt kann nur auf außerhalb eines Körpers befindliches Blut angewendet werden, es ist nicht möglich, bspw. einen Menschen von einer Krankheit zu heilen. Das Ritual dient einer gewissen Sicherheit beim Ernähren von Blutkonserven unbekannter Herkunft. Rituell gereinigtes Blut hat einen abgestandenen, faden Geschmack.
Reinheit des Fleisches [Camarilla-Handbuch] – Der Anwender kann seinen Körper einem Reinigungsritus unterziehen, der Fremdkörper entfernt. Das Ritual kann je nach Reinigungsaufwand mehrere Stunden brauchen. Es werden Schmutz, Kugeln, Alkohol, Drogen etc. entfernt. Die Fremdstoffe werden ausgeschwitzt und fallen als Staub von der Haut ab. Blutkrankheiten werden durch dieses Ritual nicht geheilt.
Ritus der Vorstellung [Blutmagie: Geheimnisse der Thaumaturgie] – Das Ritual stellt eine mentale Verbindung zwischen zwei oder mehr Tremere her, über die ein Gast-Tremere mit Clanskollegen von vor Ort Kontakt aufnehmen kann. Der Ritus wird aus Gründen der Höflichkeit eingesetzt. Die geistige Verbindung erreicht das ranghöchste Mitglied des Clans zuerst, dann die weiteren Clansmitglieder gemäß ihres Ranges. Die Verbindung hält für wenige Minuten. Theoretisch wäre auch eine beidseitige Kommunikation mit diesem Ritual möglich, spieltechnisch wäre dies aber zu mächtig. Hinweis: Standardritual, bei jedem Tremere (ohne Aufwendung von EP) vorhanden. Im Spiel: Aus Ambientegründen ist der Einsatz als "Telefon-Ritus" gestattet, als Hilferuf und konkretes Unterhaltungsmedium darf das Ritual nicht verwendet werden.
Teufelsberührung [Grundregelwerk] – Dieses Ritual verflucht einen Sterblichen oder Ghul für 1 Nacht. Jeder, der dem Betroffenen begegnet, behandelt ihn voller Verachtung. Zur Anwendung muss das Opfer zugegen sein. Es wird eine Kupfermünze bei dem Fluchopfer untergebracht.
Verständigung mit Erzeuger [Grundregelwerk] – Der Anwender kann über tiefe Meditation mit seinem Erzeuger in geistige Verbindung treten, über die in beide Richtungen kommuniziert werden kann. Eine maximale Distanz gibt es für dieses Ritual nicht. Der Anwender muss im Besitz eines persönlichen Gegenstandes des Erzeugers sein, der als Meditationsfokus dient. Eine etablierte Verbindung kann für einige Minuten aufrechterhalten werden.
Verteidigung der Zuflucht [Grundregelwerk] – Dieses Ritual hüllt eine Räumlichkeit in völlige Dunkelheit und schützt sie vor einfallendem Sonnenlicht, so dass der Anwender darin geschützt den Tag verbringen kann. Wirkungsbereich gilt für kleine bis mittlere Räume. An jedes Fenster und jede Tür des zu schützenden Raumes muss eine Schutzrune gezeichnet werden. Die Anwendung kostet 1 BP, die Vorbereitungszeit beträgt ca. 1 Stunde. Die Wirkung hält nur aufrecht, solange der Anwender im Wirkungsbereich verbleibt.
Witterung des Wolfes [Clanbuch Tremere 2. Edition] – Indem spezielles Räucherwerk abgebrannt wird, kann sich der Anwender sensibilisieren, um den Geruch von Werwölfen aufzunehmen. Die Reichweite des Effektes ist begrenzt (Raumreichweite). Es werden Werwölfe in egal welcher Grundform über dieses Ritual gewittert.
Rituale Stufe ♦ ♦
Blutwandel [Camarilla-Handbuch] – Dieses Standardritual ist weit verbreitet. Der Anwender kann durch Aufarbeitung von 1 BP eines beliebigen Zieles nähere Angaben über dessen Hintergründe erfahren. Bspw. werden Informationen wie Blutsbänder, der wahre Name und die Generation des Vampirs bekannt. Input wird mit der SL geregelt.
Code [Blutmagie: Geheimnisse der Thaumaturgie] – Der Anwender kann ein Schriftstück verzaubern, so dass nur der von ihm im Ritual festgelegte richtige Adressat und er selbst den Inhalt des Schreibens lesen können. Für Dritte ergeben die Zeichen und Buchstaben keinerlei Sinn und sind auch über Entschlüsselungsversuche erhaben. Angeblich soll es jedoch rituelle Gegenmaßnahmen geben …
Der letzte Zeuge [Blutmagie: Geheimnisse der Thaumaturgie] – Indem sich der Anwender mit einem verstorbenen / vernichteten Körper auseinandersetzt, kann er Näheres über dessen letzte Minuten vor Eintritt des Todes erfahren. Evtl. lassen sich hierüber Informationen über einen unklaren Todesfall finden. Während des Rituals werden dem toten Körper zwei Münzen auf die Augen gelegt. Ist nur noch Asche vorhanden, werden die Münzen in die Asche gelegt. Input regelt die SL.
Fluch des Ödipus [Sabbat-Handbuch] – Dieses Ritual bewirkt eine temporäre Erblindung beim Ziel. Der Effekt hält für ca. 1 Szene an. Auch die Disziplin Auspex fällt für diesen Zeitraum aus. Eine Domination (Blickkontakt zwingend erforderlich) ist während dieser Zeit beim Opfer nicht möglich.
Fokus einer Vitae-Infusion [Grundregelwerk] – Der Anwender kann 1 BP seiner eigenen Vitae in einen Gegenstand binden und den BP zu beliebiger Zeit mittels Losungswort hieraus freigeben. Dieses Ritual wird bspw. als Notreserve eingesetzt. Als Gegenstand können eine Münze, ein Schmuckstück, ein Buch etc. verwendet werden. Der Gegenstand erhält durch das Ritual einen nässenden, roten Überzug. Pro Gegenstand kann nur 1 BP eingebracht werden. Die „Infusion“ kann von jedwedem, der über das Losungswort verfügt, genutzt werden. Da dieses Ritual nur mit Blut des Anwenders durchgeführt werden kann, erhält ein Dritter unter Nutzung der Blutinfusion für sich selbst automatisch einen Schritt zum Blutband zum Anwender. Darstellung: Häufig wird für dieses Ritual rotes Weingummi o. ä. verwendet. Hinweis: Aus Balancegründen ist der maximale Vorrat an "Blood-Drops" auf 5 bis 10 begrenzt.
Läuterung des Fleisches [Blutmagie: Geheimnisse der Thaumaturgie] – Dieses Ritual bereinigt einen vampirischen Körper vor Krankheiten und Abhängigkeitssyndromen (z.B. Alkohol oder Drogen). Es ist sowohl auf den Anwender als auch auf Dritte anwendbar. Der Körper muss für eine ganze Nacht in reinem Wasser ausgeblutet werden und die Zauberformel darüber gesprochen werden. Hinweis: Übernatürliche Krankheiten unterliegen nicht dieser Reinigung.
Löschen [Blutmagie: Geheimnisse der Thaumaturgie] – Der Anwender kann ein Feuer von ungefährer Lagerfeuer-Größe löschen. Auch eine in Brand stehende Person kann gelöscht werden. Das Ritual ist als Spontan-Ritual zulässig (kurzer Spruch genügt), muss jedoch zu früherer Zeit entsprechend vorbereitet worden sein: Z.B. im Gildehaus ritualisieren und zu späterer Zeit via Losungswort auslösen.
Schattenmaske [Camarilla-Handbuch] – Dieses Ritual erlaubt es, sich weitestgehend ungesehen zu bewegen. Der Effekt wird regeltechnisch mit Verdunklung Stufe 2 umgesetzt. Das Ritual hält für ~ 1 Szene an.
Schutzkreis gegen Ghule [Camarilla-Handbuch] – Ein Schutzkreis hat einen vergleichbaren Effekt wie "Schutzzeichen gegen Ghule" (Stufe 2, siehe dort). Die Anwendung bezieht sich allerdings nicht auf einen Gegenstand, sondern auf einen Kreis, den der Anwender um sich herum zieht und der von der ausgesparten Spezies nicht durchschritten werden kann. Schutzkreise können, je nach Stufe, gegen Ghule oder andere übernatürliche Wesen gerichtet sein. Das Ziehen eines Schutzkreises ist immer eine rituelle Handlung und bedarf eines längeren Rituals. Die Ausdehnung des Schutzkreises kann vom Anwender frei gewählt werden, allerdings wird mit steigender Ausdehnung der Aufwand vermehrt. Ein Schutzkreis kostet den Anwender mind. 1 WP, je nach Stufe mehr, Abklärung mit der SL. In Rücksprache mit der SL sind auch Mehrfach-Schutzkreise möglich, die mehrere übernatürliche Spezies aussparen.
Schutzzeichen gegen Ghule [Grundregelwerk] – Schutzzeichen sind Runen, mit denen Gegenstände geschützt werden können. Der Anwender kann bspw. ein Buch, eine Türklinke, eine Aktentasche, eine Waffe etc. vor dem unerwünschten Zugriff Dritter schützen. Dieses Ritual richtet sich, je nach Stufe, gegen Ghule oder andere übernatürliche Wesen. Berührt eine Person den Gegenstand, die unter die Ritualauswirkung fällt, erhält diese pro Berührung 1 Stufe schweren Schaden. Die Sicherung erfordert 1 BP des Anwenders, der über dem zu schützenden Gegenstand vergossen werden muss. Das Ritual benötigt ca. 1 Szene Vorbereitung. Es hält für einige Nächte an, genaue (oder längere) Wirkungszeiten nach SL-Abklärung. Es ist mit SL-Erlaubnis möglich, verschiedene Schutzzeichen auf ein und denselben Gegenstand zu wirken. Im Rahmen dieses Rituals ist es möglich, bestimmte Individuen, die der unter den Schutz fallenden Spezies angehören, auszusparen. Hierüber kann z.B. ein bestimmter Ghul von HuC aus dem Schutzzeichen genommen werden. Er könnte den gesicherten Gegenstand ohne jeglichen Schaden nutzen / berühren. Um ein einzelnes Individuum aus dem Effekt herauszulösen, bedarf es deren Anwesenheit bei dem Ritual und es muss 1 BP aufopfern. Hinweis 1: Dieses Ritual schützt nur einen Gegenstand. Z.B. wird durch das Schützen einer Autotür nicht das gesamte Fahrzeug gesichert, sondern nur die betreffende Tür. Auch kann das Zeichen nur auf eine Tür selbst oder deren Klinke gelegt werden, nicht auf beides gleichermaßen. Hinweis 2: Dieses Ritual kann nicht als Waffe eingesetzt werden. Eine Waffe kann zwar vor Diebstahl und der ungewollten Nutzung durch Dritte geschützt werden. Eine Waffe kann aber nicht mit diesem Schutzzeichen belegt werden, um aktiv im Kampfeinsatz bei durch das Ritual ausgesparten Personen schweren Schaden zu verursachen.
Traumfänger [Blutmagie: Geheimnisse der Thaumaturgie] – Der Anwender kann einen magischen Traumfänger für Traumgeplagte erstellen. Der Traumfänger ist personalisiert, d.h. er entfaltet seine Wirkung nur bei der Person, für die er geschaffen wurde. Für das Erschaffen ist persönliche Substanz des Zieles notwendig (Haare, Blutstropfen, Speichel z.B.). Inwieweit es dem Anwender möglich ist, über den Traumfänger an abgefangene Trauminhalte zu gelangen, obliegt der SL.
Trima [Blutmagie: Geheimnisse der Thaumaturgie] – Der Anwender kann einen Trank, ein Rauschmittel herstellen, mit dem Sterbliche und Ghule in eine vorübergehende Müdigkeit und einen leichten Dämmerzustand versetzt werden können. Das Ritual kann bspw. das Ernähren vereinfachen. Zur Herstellung kommen Vitae des Anwenders und Kräuter zum Einsatz. Die Mixtur muss von den Opfern getrunken werden. Der Effekt hält für ca. 1 Szene an. Kainiten und andere übernatürliche Wesen sind immun gegen das Rauschmittel.
Rituale Stufe ♦ ♦ ♦
Augen des Nachtfalken [Sabbat-Handbuch] – Mittels dieses Rituals kann der Anwender über eine mentale Verbindung zu einem Raubvogel einen Erkundungsflug abhalten. Im Vorfeld muss ein Ritual mit dem Tier durchgeführt werden, an dessen Ende der Greif geblendet werden muss. Wird das Tier nicht geblendet, erblindet der Anwender selbst für geraume Zeit. Nach Vollendung des Rituals kann der Anwender durch die Augen des Falken sehen und mit diesem Beobachtungen aus der Luft vornehmen. Der Effekt hält für längstens 1 Nacht an. Für eine weitere Anwendung ist ein weiteres Tier erforderlich.
Bereitung des Gefäßes der Übertragung [Camarilla-Handbuch] – Der Anwender befüllt ein Gefäß (mindestens Größe einer Tasse) mit seiner Vitae und versiegelt es auf magische Weise. Wann immer eine Person, ein Wesen dieses Gefäß berührt, tauscht es eigenständig das Blut des Anwenders gegen Blut des Zieles. Das Ziel spürt ein leichtes Kribbeln bei Berührung, mehr nicht. Das Gefäß hat kein natürliches Ende: Es tauscht solange Blut hin und her, bis das Siegel durch den Anwender aufgebrochen wird. Es eignet sich beispielsweise zum Abfangen von Blutproben oder zum stummen Installieren eines Blutbandes. Allerdings muss sehr genau gearbeitet werden, da ansonsten unnachvollziehbar getauscht wird und das eigentliche Ziel nicht erreicht wird oder nicht nachvollzogen werden kann. Das Gefäß tauscht nur Blut, wenn es mit der bloßen Haut berührt wird. Hinweis: Dieses Ritual darf nur nach SL-Absprache ins Spiel gebracht werden, da die Gefahr von unüberschaubaren Blutbindereien gegeben ist.
Blutallergie [Blutmagie: Geheimnisse der Thaumaturgie] – Dieses Ritual führt beim Ziel zu einer Blutallergie. Es ist dem Ziel unmöglich, aufgenommenes Blut bei sich zu behalten. Es wird dies sofort erbrechen. Entsprechend ist das Opfer geschwächt und außer Stande, umfangreich Disziplinen einzusetzen. Der Effekt reicht nicht aus, um das Ziel in Starre zu hungern, zuvor fällt die Wirkung von allein ab. Die Wirkung hält (SL-Entscheid) maximal für wenige Nächte an.
Blutmet [Blutmagie: Geheimnisse der Thaumaturgie] – Der Anwender kann mittels 2 BP seiner Vitae, Kräutern und einer alkoholischen Komponente einen Rauschtrank brauen, der sein Schmerzempfinden herab setzt. Der Charakter erhält für die Dauer des Effektes + 3 Gesundheitsstufen. Ein Steigern über den normalen Wert des Charakters an Gesundheitsstufen ist möglich. Der Effekt hält für ca. 1 Szene an. Nebeneffekt: Nach Abfallen des Effektes ist der Charakter durch das Rauschmittel berauscht und high, dies muss ausgespielt werden.
Blutstein [Blutmagie: Geheimnisse der Thaumaturgie] – Dieses Ritual erstellt eine Art Ortungsvorrichtung. Ein kleiner Stein wird mittels Vitae des Anwenders präpariert, so dass eine dauerhafte Verbindung zwischen beiden besteht. Der Stein kann beispielsweise bei einer anderen Person untergebracht werden, so dass der Anwender diese Person anhand des Steines orten kann. Achtung: Dieses Ritual umfasst keine genaue Ortung, sondern gibt lediglich die grobe Entfernung und Richtung weiter. Der präparierte Stein hält für ca. 1 Woche vor, ggf. SL-Entscheid kürzer oder länger.
Bürokratische Verdammnis [Blutmagie: Geheimnisse der Thaumaturgie] – Das Ziel dieses Rituals wird (in der menschlichen Welt) jeglichen bürokratischen Hürden unterworfen, die denkbar sind. Briefe, Rechnungen, Geschäfte etc. verzögern sich um Tage bis Wochen, gehen verloren, werden nicht bearbeitet. Für das Ziel entstehen Unannehmlichkeiten und ggf. rechtliche Forderungen. Zur Anwendung muss ein Abbild des Zieles gezeichnet werden, welches mindestens entfernt dem Opfer gleicht. Der Effekt hält für wenige Wochen an, Dauer ist SL-Entscheid. Nach Ablauf der Zeitspanne kann das Ritual nicht sofort wieder auf ein und dasselbe Ziel gewirkt werden.
Der freie Weg [Clanbuch Tremere 2. Edition] – Der Anwender kann eine undurchdringliche Barriere (Wand, Stahltür etc.) für sich durchlässig machen und hindurch treten. Das Ritual hält nur für 1 Runde und muss für ca. 1 Stunde ungestört vorbereitet werden. Für den Effekt sind Komponenten XYZ von Nöten (können je nach Charakter definiert werden, SL-Absprache). Ohne diese Komponenten kann das Ritual nicht durchgeführt werden. Das Ritual öffnet Barrieren nur für den Anwender, die Mitnahme anderer Personen ist nicht möglich.
Feuerhaut [Camarilla-Handbuch] – Der Anwender kann ein Verteidigungsritual auf seine Haut legen. Wenn er ein glühendes Stück Kohle schluckt (oder anderweitig in seinen Körper verbringt) und das Ritual wirkt, legt sich ein flammender Schimmer auf seine Haut. Der Anwender nimmt während des Rituals 1 schweren Schaden. Wann immer der Anwender aktiv und willentlich von einer anderen Person berührt wird, erhält diese 1 schweren Schaden pro Berührung. Ein unwillkürliches Streifen führt zu keiner Verletzung. Geht die Initiative der Berührung (Hand geben) vom Anwender aus, führt dies ebenfalls nicht zu Schaden bei der berührten Person. Das Ritual benötigt ca. 1 Szene der Vorbereitung und 1 WP. Der Effekt hält für längstens 1 Nacht. Darstellung im Spiel: Mit bronzener, goldener Schminke.
Flammende Klinge [Camarilla-Handbuch] – Mit diesem Ritual kann eine Klingenwaffe verzaubert werden, so dass sie schweren Schaden verursacht. Es können explizit nur Klingenwaffen diesem Ritual unterzogen werden. Für die Dauer des Effektes schimmert und leuchtet die Waffe leicht. Die magische Klinge verursacht bei den ersten 10 erfolgreich platzierten Treffern 1 schweren Schaden pro Hieb. Hiernach ist der Effekt verbraucht und die Waffe teilt normalen Schaden aus. Das Ritual kann nicht mehrfach pro Nacht / oder mehrfach auf ein und dieselbe Klinge gewirkt werden. Die Vorbereitung der Klinge bedarf eines längeren Rituals und 1 WP des Anwenders. Wird der Effekt nicht genutzt, verfällt er über Tage.
Heilung des Heimatlandes [Sabbat-Handbuch] – Der Anwender kann durch Vermischen von Heimaterde mit seiner Vitae eine heilende Paste herstellen. Der Effekt wirkt nur auf ihn selbst (seine Heimaterde). Der Charakter kann schweren Schaden vereinfacht heilen: Normalerweise sind pro 1 schweren Schaden 5 BP notwendig und es kann nur 1 Punkt Schaden pro Tag geheilt werden. Der Anwender kann durch sein Heilmittel 3 Stufen schweren Schaden auf einmal heilen und der Blutaufwand reduziert sich auf 3 BP pro Stufe Heilung.
Innerer Exorzismus [Blutmagie: Geheimnisse der Thaumaturgie] – Dieses Ritual zügelt das Tier in einem Vampir. Das Ziel wird ruhig, leicht lethargisch und kann nicht mehr in Raserei fallen. Das Ziel wird leichter lenkbar. Auch die Ausgabe von WP liegt dem Ziel ferner, als im Normalzustand, ist jedoch nicht vollkommen unmöglich. Regelung: Doppelte WP-Kosten beim Ziel zum Widerstehen von mentalen Ein- und Angriffen. Das Ritual kann nicht auf den Anwender selbst gewirkt werden. Der Anwender muss sich einen Nagel durch die Hand schlagen, solange dieser dort verbleibt, wirkt das Ritual, längstens jedoch bis zum Morgengrauen.
Lapsus [Blutmagie: Geheimnisse der Thaumaturgie] – Der Anwender kann das Ziel für kurze Dauer (max. 1 Nacht) mit einem kleinen bis maximal mittleren Fluch belegen. Für die Anwendung wird 1 BP des Opfers benötigt. Abklärung mit der SL vor Anwendung erforderlich.
Lob der Kamis [Blutmagie: Geheimnisse der Thaumaturgie] – Als "Kamis" werden Geisterwesen bezeichnet. Indem der Anwender den Geisterwesen Kräuter, Naturalien o. ä . opfert, stellt er sich gut mit den Geistern und erhält vorübergehend deren Unterstützung. Regeltechnisch kann der Charakter 1 WP regenerieren. Ein Steigern der WP über den WP-Grundwert des Charakters ist nicht möglich. Das Ritual kann nur 2 x pro Monat eingesetzt werden. Hinweis: Laut Quellenbuch liegt die Unterstützung der Geister auf physischem Gebiet. Dieses wird jedoch bereits durch den Pfad "Elementarherrschaft" Stufe 1 abgedeckt.
Niederschrift [Clanbuch Tremere 2. Edition] – Dieses Ritual erstellt Niederschriften magischer Effekte. Es kann genutzt werden, um einen bestimmten Zauber in der Niederschrift derart vorzubereiten, dass bei Nutzung der Niederschrift der Effekt sofort einsetzt. Siehe "Fokus" im allgemeinen Teil dieses Regelwerkes. Niederschriften können von jedweder Person genutzt bzw. "gezündet" werden. Nach einmaligem Gebrauch ist eine Niederschrift verbraucht. Es ist nicht möglich, anhand solch einer Niederschrift thaumaturgische Studien zu betreiben. Die Herstellung von Niederschriften ist mit der SL abzustimmen. Einige Effekte sind nicht in dieser Form nutzbar.
Pavis der üblen Präsenz I [Grundregelwerk] – Dieses Ritual schützt den Anwender vor den Effekten der Disziplin Präsenz. Wird auf den Anwender Präsenz gewirkt, so wird der Effekt auf den Verursacher gespiegelt und dieser unterliegt selbst dem Effekt. Das Spiegeln findet unwillentlich statt: Präsenz-Anwendungen, die auf dieses Ritual fallen, werden gespiegelt – egal, ob der Anwender dies wünscht oder nicht. Cave: Unangenehme Situationen möglich! Diese Stufe des Rituals wehrt einmalig Präsenz ab, danach ist der Effekt erloschen und jede weitere Präsenzanwendung kommt normal durch. Das Ritual kann nur 1 x pro Nacht gewirkt werden. Als Komponente muss ein blaues Band um den Hals getragen werden. Sichtbare Bänder mit Runen verziert sind genauso denkbar wie z.B. eine blaue Krawatte. Hinweis: Ritualausführung für Adepten. Zweite Ritualsausführung für Regenten (Stufe 5) schützt für 1 Nacht vor Präsenz.
Schaft der verspäteten Ruhe [Camarilla-Handbuch] – Dieses Ritual verzaubert einen gewöhnlichen Pflock derart, dieser im Körper des Zieles abbricht und dessen Spitze sich eigenständig, von egal welcher Stelle, in Richtung Herz des Opfers fortbewegt. Die abgebrochene Spitze bewegt sich langsam Richtung Herz (Zeitspanne SL-Definition). Der Vorgang kann so gut wie nicht aufgehalten werden: Die Spitze entzieht sich Versuchen einer chirurgischen Entfernung. Erreicht die Spitze das Herz des Zieles, ist dieses gepflöckt, menschliche und ghulische Opfer versterben an den Folgen. Der magische Pflock wird nach normalen Regeln in den Körper des zu Pflöckenden gestoßen. An welcher Stelle er in den Körper eintritt, ist für die Wirkung des Rituals nicht relevant. Die endgültige Abklärung der Wirkung obliegt dem SL-Entscheid. Darstellung: Mit Runen verzierter Pflock. Hinweis: Keine Kombination mit "Dienender Pfahl" möglich. Generell kein übermäßiger Einsatz erlaubt.
Schutzkreis & Schutzzeichen gegen Werwölfe [Camarilla-Handbuch] – Ritual entspricht den Ritualen "Schutzzeichen gegen Ghule" und "Schutzkreis gegen Ghule" (Stufe 2), regeltechnischer Rahmen siehe dort. Dieses Ritual richtet sich gegen Werwölfe.
Spiegel des 2. Gesichts [Sabbat-Handbuch] – Dieses Ritual weiht einen Spiegel auf mystische Weise. Der Spiegel befähigt den Charakter zum Sehen von Träumen, Visionen, Unwahrheiten, Wahrheiten … was auch immer. Der Informationsgehalt ist oft eher wirr und konfus, kann aber entscheidende Einblicke enthalten. Die Abwicklung erfolgt über die SL. Zur Anwendung muss ein Spiegel in Blut des Thaumaturgen gebadet werden. Der Spiegel hält jeweils nur für eine Anwendung, die Einblicke dauern für ca. 1 Szene an.
Rituale Stufe ♦ ♦ ♦ ♦
Certamen [Clanbuch Tremere 2. Edition] – Dieses Ritual stellt den Rahmen für eine alte Tradition des Clans: Im Falle eines unlösbaren Konfliktes zwischen zwei ranghöheren Mitgliedern des Clans, kann ein magisches Duell durchgeführt werden, in welchem die Positionen endgültig geklärt werden. Für diesen Ritus gelten spezielle Bedingungen, die durch dieses Ritual bereitet werden. Ein "Certamen" (Latein: Wettstreit) kann ggf. auch bis zum Tode ausgetragen werden. Ein Certamen ist selten und wird niemals leichtfertig gefordert. Hinweis: Ritual vor allem für Regenten / NSCs.
Dienender Pfahl [Camarilla-Handbuch] – Dieses Ritual stellt einen Pflock mit besonderen Fähigkeiten her. Als Material wird Holz eines Baumes benötigt, welcher sich von Toten ernährte (z.B. Friedhof). Der magische Pflock findet auf mystische Weise eigenständig das Herz des Zieles (eigentlich wohnt dem Pflock ein Geist inne, der diese Aufgabe übernimmt). Der Pflock wird mittels Schnur / in ein Tuch geschlagen getragen. Sobald die Schnur / das Tuch gelöst wird, ist der Pflock einsatzbereit. Der Anwender muss ein Ziel benennen, gegen das sich der Pflock richten soll. Unterbleibt dies (oder ist der Anwender nicht schnell genug), wird der Anwender selbst gepflöckt. Ein Pflock dieser Art lässt sich nur schwer aus dem Ziel herausziehen, möglicherweise verbleiben Splitter im Herzen des Opfers zurück. Regelung: Der Anwender muss die Fixierung des Pflockes lösen, binnen 1 Runde den Namen des Zieles laut ansagen und den Pflock gegen dieses werfen. Welche Körperregion getroffen wird, ist nicht entscheidend – der Pflock findet von allein das Herz. Nennt der Anwender nicht schnell genug einen Namen, wendet sich der Pflock gegen ihn selbst. Wirft der Anwender vorbei (und trifft auch niemand anderen, der somit zufällig Opfer des Effektes würde), verfällt die Wirkung des Pflockes ungenutzt (oder trifft den Anwender, SL-Entscheid). Der Pflock hat einen Wert von Stärke 3. Der Soak des Ziels muss verrechnet werden. Darstellung: Mit Runen verzierter Pflock. Hinweis: Keine Kombination mit "Schaft der verspäteten Ruhe" möglich. Übermäßiger Einsatz nicht zulässig.
Erleuchtete Fährte der Beute [Sabbat-Handbuch] – Mit diesem Ritual werden Spuren eines Zieles sichtbar. Fußspuren, Reifenspuren etc. sind für den Anwender verfolgbar und führen diesen stetig an das Ziel heran. Wenn das Ziel seinen Bestimmungsort erreicht hat, erlischt dieser Effekt. Angewandt werden kann das Ritual nur auf Personen, die der Anwender bereits zuvor gesehen hat. Der Effekt der Ortung hält für 1 Nacht an. Anwender muss mind. 1 WP aufbringen. Hinweis: Ritual ist recht mächtig, ggf. entscheidet die SL über Erfolg oder Nichterfolg.
Feuerwandler [Sabbat-Handbuch] – Dieses Ritual reduziert das Schadensmaß von Feuer. Der Anwender muss 1 WP aufwenden und sich eine Fingerkuppe abschneiden. Die Wirkung des Rituals beträgt ca. 1 Szene. Das Ritual kann auf andere Personen gewirkt werden (Fingerkuppe weiterhin des Anwenders erforderlich). Der Schutz umfasst sowohl natürliches, wie auch magisches Feuer. Das Schadensmaß wird auf die Hälfte reduziert.
Herz aus Stein [Camarilla-Handbuch] – Der Anwender kann sein Herz in Stein verwandeln. Dies schützt vor jeglichen Pflöck-Versuchen, reduziert aber im Umkehrschluss das Gesellschaftliche und Soziale des Charakters auf ein Minimum. Das Ritual dauert eine Nacht der Vorbereitung und hält für ca. 3 Nächte an. Der Anwender kann das Ritual jederzeit willentlich beenden. Das Ritual kostet 1 WP. Der Charakter ist für die Dauer des Effektes kaltherzig, kühl, abgeschieden, ohne Empathie. Darstellung zwingend erforderlich.
Knochen der Lügen [Grundregelwerk] – Der Anwender kann einen menschlichen Knochen verzaubern. Solange eine Person diesen Knochen in Händen hält, werden ihre Lügen aufgedeckt und sie wird gezwungen, die Wahrheit zu sprechen. Wann immer der Knochen aktiviert wird und eine Wahrheit erzwingt (das Ziel hat gelogen, korrigiert sich dann aber auf magische Weise selbst), verfärbt sich der Knochen dunkler und dunkler. Ist er tiefschwarz verfärbt, ist sein Effekt verbraucht. Das Ritual bindet den Geist desjenigen, dem der Knochen zu Lebzeiten gehörte, in diesen. Der Geist ist es, der die Wahrheit erzwingt. Der Geist wird wider seinen Willen zu dieser Aufgabe verpflichtet, so dass er ggf. nach Ende der Wirkung des Rituals auf Rache sinnt. Ein Knochen kann niemals zweimal für dieses Ritual verwendet werden. Der Knochen muss einer seit längerer Zeit verstorbenen Person gehört haben, ab etwa 100 Jahren nach dem Tod ist das Ritual anwendbar. Für die Generierung sind 10 BP und eine volle Nacht des Ritualisierens notwendig. Es werden 10 Wahrheiten hervorgebracht. Hiernach endet die Wirkung.
Macht der Pyramide [Clanbuch Tremere 2. Edition] – Das Ritual ermöglicht den Zusammenschluss von magischen Potentialen. Nur mit diesem Ritual ist es möglich, dass verschiedene Magier / Tremere ihre Kräfte bündeln und zu einem größeren Effekt zusammenführen. In der Regel ist es vor allem bei ranghöheren Adepten und Regenten anzutreffen. Ein junger Adept sollte sich der Gefahr, die von großen Kräfteniveaus ausgeht, nicht aussetzen.
Mal des Amaranth [Clanbuch Tremere 2. Edition] – Mit diesem Ritual kann ein Ziel mit (künstlichen) Anzeichen einer begangenen Diablerie versehen werden. Das Ziel hat keine wirkliche Diablerie begangen, weist aber entsprechende Einfärbungen in seiner Aura auf. Zur Anwendung muss der Thaumaturg einen Vampir eigenhändig vernichten und im Augenblick des Todes einen persönlichen Gegenstand des Zieles in den Getöteten drücken. Der Effekt hält je nach SL-Entscheid, mindestens jedoch für 1 ganze Nacht an.
Ritual aufheben [Clanbuch Tremere 2. Edition] – Siehe Ausführung im Kapitel "Allgemeines": Jeder Magier kann versuchen, magische Effekte von anderen Magiern aufzuheben. Dieses Ritual erhöht die Erfolgschancen und reduziert den Aufwand. Dieses Ritual ist nicht gleichbedeutend mit der Disziplin "Thaumaturgische Gegenzauber", siehe Kapitel "Pfade".
Schales Blut [Blutmagie: Geheimnisse der Thaumaturgie] – Das Ziel dieses Rituals ist für 1 Nacht nicht in der Lage, Wunden und Verletzungen zu heilen. Zur Anwendung ist 1 BP des Anwenders notwendig. Dieser muss über dem Opfer vergossen werden, während das Ritual abgehalten wird.
Schutzkreis & Schutzzeichen gegen Vampire [Camarilla-Handbuch] – Ritual entspricht den Ritualen "Schutzzeichen gegen Ghule" und "Schutzkreis gegen Ghule" (Stufe 2), regeltechnischer Rahmen siehe dort. Dieses Ritual richtet sich gegen Vampire.
Seele des Homunkulus [Clanbuch Tremere 2. Edition] – Der Anwender kann aus seinem eigenen Fleisch und Blut eine kleine Wesenheit erschaffen. Die Form kann grob humanoid ausfallen, fledermausähnlich, dämonisch usw. Die Größe des Homunkulus beträgt ca. 20 bis 30 cm. Das Wesen dient dem Meister bedingungslos. Es kann geringfügig kommunizieren, es kann geringe bis mittlere Aufgaben erledigen, Augen und Ohren für den Meister auftun etc. Besteht das Wesen lange genug, wird es eine eigene Persönlichkeit und ggf. Marotten und Schabernack gegen seinen Meister entwickeln. Aktiv schaden wird es diesem jedoch niemals. Ein Homunkulus besitzt ca. 2 bis 3 Gesundheitsstufen. Disziplinen sind nicht vorhanden. Sonnenlicht und Feuer töten es augenblicklich. Pro Woche muss 1 BP als Nahrung für das Wesen ausgegeben werden. Hierüber sind Homunkuli ggf. über Jahre hinweg zu erhalten. Das Ritual dauert mehrere Nächte bis zum Erfolg.
Transsubstitution der Sieben [Clanbuch Tremere 2. Edition] – Mittels dieses Rituals kann 1 Liter Blut des Anwenders zu einem Gemisch des Ahnenblutes des Clans verzaubert werden. Siehe Clansnachteil: Alle Tremere sind in der ersten Stufe an den "Rat der Sieben" des Clans gebunden. Dies geschieht in der Regel mit Blut, welches über dieses Ritual hergestellt / verändert wurde. Hinweis: Alleinig für Regenten / NSCs.
Rituale Stufe ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Blutvertrag [Grundregelwerk] – Ein Blutvertrag ist ein magisch erstellter Vertrag, der eine Nichteinhaltung der Vertragsübereinkunft spürt und bei jedem Handeln gegen den Vertrag (ganz gleich, welche Seite ihn bricht) auf mystische Weise maßregelt, mit schwerem Schaden begleicht oder sonstige Nachwirkungen nach sich zieht, bis hin zum Tode des Vertragsbrechers. Ein Blutvertrag ist ein sehr mächtiges Instrument. Eine Person, die in solch einem Vertrag gebunden ist, wird alles daran setzen, diesen nicht zu brechen – willentlich oder unwillentlich, aus Furcht vor den Auswirkungen eines Bruches. Der Anwender muss mehrere Nächte ritualisieren, um das Vertragswerk in Handschrift mit seinem eigenen Blut vorzubereiten. Zum Abschluss kommt das Ritual, wenn beide Vertragsparteien den Vertrag mit ihrem eigenen Blut unterzeichnen und je 1 BP aufwenden. Ein Blutvertrag endet, wenn alle aufgeführten Punkte vollständig erfüllt wurden oder wenn der Vertrag verbrannt wird. Haus und Clan nutzt Blutverträge, um Personen Untertan zu machen, unsichere Bündnispartner zu binden oder bspw. den Besitz magischer Gaben außerhalb ihres Blutes zu kontrollieren. Ein Blutvertrag steht in der Hierarchie von Prioritäten ganz an erster Stelle: Präsenz < Beherrschung < Blutband < Blutvertrag. Dass solche Möglichkeiten bestehen, äußert HuC öffentlich nur wenn es zwingend erforderlich ist. Nicht einmal jeder Adept wird von der genauen Wirkweise dieses Rituals Kenntnis haben. Hinweis: Ein Blutvertrag wird alleinig nach SL-Absprache eingesetzt. Dieses Ritual steht nur hochrangigen Adepten (A 6 & A 7) und Regenten zur Verfügung.
Entkommen zum wahren Freund [Camarilla-Handbuch] – Dieses Ritual erstellt einen Ritualkreis, der in einer Notsituation als Teleport zu einem wahren Freund dient. Für das Ritual müssen sowohl der Nutzer, als auch die Person, zu der der Teleport führen soll, anwesend sein. Es ist sehr aufwendig und zeitintensiv. Weitere Abklärung mit der SL.
Körperlose Bewegung [Grundregelwerk] – Das Ritual verwandelt den Anwender in eine körperlose, frei wandelnde Essenz. Regeltechnische Umsetzung wie die Disziplin Gestaltwandeln Stufe 5, siehe Live-Grundregelwerk. Kosten für Anwendung 1 WP. Effekt hält für ca. 1 Szene an. Hinweis: Sehr sparsame Vergabe und Einsatz, da sonst unfair gegenüber Gangrel-Charakteren.
Morsche Rüstung [Sabbat-Handbuch] – Das Ritual wird auf Feinde angewandt. Es reduziert deren Widerstandsfähigkeit für die Dauer einer Nacht. Regeltechnisch fällt die Disziplin Seelenstärke unter diesen Effekt. Die Disziplin fällt auf ein Minimum von Stufe 1 ab. Zur Anwendung muss der wahre Name des Opfers auf ein Papier geschrieben werden, welches während des Rituals rituell verbrannt wird.
Pavis der üblen Präsenz II [Grundregelwerk] – Beschreibung siehe "Pavis der üblen Präsenz I" (Stufe 3). Die Anwendung dieses Rituals immunisiert den Anwender für 1 ganze Nacht gegen die die Disziplin Präsenz. Hinweis: Ritualausführung für Regenten / NSCs.
Schutzkreis & Schutzzeichen gegen Geister [Camarilla-Handbuch] – Ritual entspricht den Ritualen "Schutzzeichen gegen Ghule" und "Schutzkreis gegen Ghule" (Stufe 2), regeltechnischer Rahmen siehe dort. Dieses Ritual richtet sich gegen Geister.
Steinerner Schlummer [Blutmagie: Geheimnisse der Thaumaturgie] – Der Anwender kann bewirken, dass er im Morgengrauen (durch direktes Sonnenlicht) versteinert. Als Steinstatue ist er sich seiner Umgebung nicht bewusst, ist aber vor Angriffen, vor Feuer und vor Sonnenlicht geschützt. Der Effekt hält bis kurz nach Sonnenuntergang an. Es sind dann 2 bis 3 BP zum Erwachen notwendig, statt wie üblich 1 BP. Die Anwendung kostet BP und / oder WP und bedarf eines ca. 1-stündigen Rituals, Abklärung mit SL.
Talisman verzaubern [Camarilla-Handbuch] – Dieses Ritual stellt einen (permanenten) Kraftfokus her. Der Fokus ist personenbezogen auf den Anwender des Rituals. Das Ritual ist sehr aufwendig und zeitintensiv. Weitere Abklärung mit der SL.
Vires acquirit eundo [Blutmagie: Geheimnisse der Thaumaturgie] – Mit diesem Ritual können Effekte von anderen Ritualen (oder bestimmter Pfadstufen) verlängert werden. Ggf. ist auch eine Wirkungsausdehnung möglich. Nähere Abklärung mit der SL. Idee: Ggf. könnte dieses Ritual dazu dienen, magische Spuren zu vertuschen, so dass sie nur mit Auspex 5 und nicht wie üblich ab Auspex 3 wahrgenommen werden können.
Wasserspiegel [Blutmagie: Geheimnisse der Thaumaturgie] – Dieses Ritual verwandelt eine kleine, ruhige Wasseroberfläche in eine Art "Kristallkugel", mit der man Orte und Personen beobachten kann. Zur Beobachtung von Personen muss deren wahrer Name bekannt oder ein persönlicher Gegenstand vorhanden sein. Das Ritual hält maximal für wenige Stunden. Einsatz nur über WP möglich. Hinweis: Ritual ist relativ mächtig, evtl. wird der Einsatz durch die SL gedrosselt.
Weihe des Gildehauses [Clanbuch Tremere 2. Edition] – Dieses Ritual weiht ein Gildehaus magisch ein. Ein Gildehaus, das unter diesem Effekt steht, ist empfänglich für magische Gaben und deren Kosten und Zeitaufwand werden gemindert. Hinweis: Ritual allein für Regenten / NSCs. Effekt wird durch die SL bestimmt. Grundannahme: Viele Gildehäuser unterliegen diesem Effekt.
Zerrissener Geist [Blutmagie: Geheimnisse der Thaumaturgie] – Mit diesem Ritual kann ein geistiger Angriff auf ein beliebiges Opfer geführt werden. Das Ritual verlangt eine längere und aufwendige Vorbereitung, um den Effekt in einem Moment der Wahl entfesseln zu können. Der Angriff erfolgt auf Sichtkontakt (Raumdistanz möglich). Das Ziel erleidet 3 bis 5 mentalen (normalen) Schaden, SL-Entscheid. Nur einmalige Anwendung möglich, hiernach ist der Effekt verbraucht. Das Ritual hält nur für 1 Nacht vor, wird es nicht zum Auslösen gebracht, verfällt der Effekt.
Rituale Stufe > ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ (SL & NSC)
Abstreifen der Fesseln [Clanbuch Tremere 2. Edition] – Dieses Ritual bricht die Verbindungen eines Blutbandes. Es ist ein sehr aufwendiges und schmerzhaftes Ritual - Häutung bei lebendigem Leibe inklusive. Dass es solch ein Ritual überhaupt gibt, wird IT selbstverständlich mehr als verschwiegen! Der normale Tremere wird keine Kenntnis von diesem Ritual besitzen.
Argusaugen [Blutmagie: Geheimnisse der Thaumaturgie] – An dem Ort der Wirkung werden alle den Geist täuschenden Kräfte (auch Verdunklung) negiert. Nur die wenigsten und wichtigsten Stätten werden mit solch einem Schutz versehen.
Hof der heiligen Wahrheit [Blutmagie: Geheimnisse der Thaumaturgie] – Dieses Ritual verzaubert einen Raum. Niemand, der sich in diesem Raum aufhält, kann lügen. Wahrheitszwang. Der Effekt hält für 1 Monat an.
Klinge der verbotenen Blüte [Blutmagie: Geheimnisse der Thaumaturgie] – Dieses Ritual erschafft in aufwendiger Prozedur eine Klinge, in die die Seele eines Kainiten eingewoben ist. Die Klinge verfügt über besondere Eigenschaften, verleiht dem Träger der Waffe besondere Fähigkeiten und geheimnisvolles Wissen.
Knochen der Zwietracht [Clanbuch Tremere 2. Edition] – Funktioniert wie ein "Knochen der Lügen" (Stufe 4, siehe dort), nur, dass dieser Knochen auf mentale Weisung des Anwenders reagiert. Dieser hat hierdurch die Möglichkeit, die Reaktionen des Knochens zu verfälschen und für seine Zwecke zu manipulieren.
Knochen des ewigen Durstes [Blutmagie: Geheimnisse der Thaumaturgie] – Dieses Ritual erschafft in aufwendiger Prozedur eine Klinge aus Knochen und Elfenbein, die sehr mächtige Hiebe wirkt, nahezu unzerstörbar ist und den Opfern aktiv Kraft raubt.
Nacht des roten Herzens [Clanbuch Tremere 2. Edition] – Dieses Ritual kann mittels aufwendigem Prozess und einer Blutprobe des Zieles dessen Vernichtung auf Distanz bewirken. Das Ziel spürt das drohende Ende und erfährt seinerseits auf mystische Weise Richtungsangaben, über die es sich dem Ritual entziehen kann. Ungefähre Chance der Vernichtung / des Überlebens dürfte bei 50 % liegen. Aufgrund des enormen Aufwandes wird das Ritual sicher nur in Ausnahmefällen eingeleitet werden.
Naschkatze [Blutmagie: Geheimnisse der Thaumaturgie] – Das Ziel dieses Rituals verfällt (dauerhaft) dem "Durst der Ahnen" und kann sich nur noch von kainitischer Vitae nähren. Zur Durchführung sind 5 BP von Anwender und Ziel notwendig.
Umbrawandel [Clanbuch Tremere 1. Edition] – Dieses Ritual ermöglicht Reisen in die Umbra / die Astralebene. Diese Ebene ist für alle Reisenden (egal welcher Spezies) sehr gefährlich. Es müssen triftige Gründe vorliegen, sich den hohen Risiken auszusetzen.