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In dieser Auflistung finden sich Erklärungen zu Begriffen der Spielwelt. Es ist an dieser Stelle nicht möglich, die Begriffe erschöpfend zu behandeln, vielmehr soll ein Überblick gegeben werden. Für einen umfassenden Einblick in die Spielwelt wird auf die Originalliteratur verwiesen. | In dieser Auflistung finden sich Erklärungen zu Begriffen der Spielwelt. Es ist an dieser Stelle nicht möglich, die Begriffe erschöpfend zu behandeln, vielmehr soll ein Überblick gegeben werden. Für einen umfassenden Einblick in die Spielwelt wird auf die Originalliteratur verwiesen. | ||
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'''Maskerade''' – Prinzip, welches die Existenz von Vampiren vor der Menschheit geheim halten soll. Die Vampire leben im Verborgenen in einer unerkannten Koexistenz mit den Menschen. Dieses Verstecken soll die Vampire vor der Vernichtung durch die Menschen bewahren. Als im Mittelalter die Feuer der Inquisition viele Kainskinder vernichteten, setze man sich für den Aufbau und die Einhaltung einer verborgenen Existenz ein – die Maskerade entstand. Die Camarilla [↑] hält dieses (Überlebens-) Prinzip als oberstes und unumstritten wichtigstes Gebot in ihren Sechs Traditionen [↑] fest. Der Sabbat [↑] hingegen unterhält andere Schwerpunkte in seiner Ideologie und achtet die Maskerade in der Regel nur aus der Notwendigkeit heraus. Der heutigen Menschheit sind jedoch derart viele Möglichkeiten gegeben, Vampire aufzuspüren und zu vernichten, dass auch der Sabbat gezwungen ist, sich diesen Begebenheiten unterzuordnen und zumindest rudimentär auf eine verborgene Existenz zu achten. | '''Maskerade''' – Prinzip, welches die Existenz von Vampiren vor der Menschheit geheim halten soll. Die Vampire leben im Verborgenen in einer unerkannten Koexistenz mit den Menschen. Dieses Verstecken soll die Vampire vor der Vernichtung durch die Menschen bewahren. Als im Mittelalter die Feuer der Inquisition viele Kainskinder vernichteten, setze man sich für den Aufbau und die Einhaltung einer verborgenen Existenz ein – die Maskerade entstand. Die Camarilla [↑] hält dieses (Überlebens-) Prinzip als oberstes und unumstritten wichtigstes Gebot in ihren Sechs Traditionen [↑] fest. Der Sabbat [↑] hingegen unterhält andere Schwerpunkte in seiner Ideologie und achtet die Maskerade in der Regel nur aus der Notwendigkeit heraus. Der heutigen Menschheit sind jedoch derart viele Möglichkeiten gegeben, Vampire aufzuspüren und zu vernichten, dass auch der Sabbat gezwungen ist, sich diesen Begebenheiten unterzuordnen und zumindest rudimentär auf eine verborgene Existenz zu achten. | ||
'''Menschlichkeit (R)''' – Beschreibt das Maß Menschlichkeit, welches einem Vampir-Charakter inne wohnt. Die Reste der menschlichen, moralischen Vorstellung, die den Kuss [↑] überdauert haben und den Vampir mahnen, nicht vollends seinen Trieben und seinem unstillbaren Hunger [↑] nach Blut zu erliegen, bzw. vollständig dem inneren Tier [↑] zu anheimzufallen. Eigentlich ist "Menschlichkeit" in Bezug auf "Blut trinkende Monster" eine Scharade, eine Maske, ein hohles Gerüst – und doch ist sie wichtig, um dem Inneren so weit als möglich widerstehen zu können. Regeltechnisch wird Menschlichkeit auf einer Skala von 1 – 10 bemessen, wobei höhere Werte höhere moralische Werte und Überzeugungen bedeuten. Die unteren Stufen der Menschlichkeit sind amoralisch, monströs, brutal und todbringend, mit "Menschlichkeit" haben die unteren Stufen nicht mehr viel oder gar nichts mehr gemein. Auf den mittleren Stufen bewegen sich die moralischen Ansichten zwischen kühler Berechnung, neutraler Sichtweise und geringfügiger Umsicht. Die hohen Werte stellen tatsächliche moralische Bezüge her, sind jedoch ob der Natur der Vampire selten anzutreffen. Die Menschlichkeit eines Kainiten ist veränderlich – im Zuge der Jahre, Jahrzehnte und Jahrhunderte im Dunkeln, im Leben durch Blut, im Umfeld von Überlebenskampf unter Raubtieren, verliert sich die Moral und somit die Menschlichkeit mehr und mehr. Auch auf menschliche Charaktere ist die Einordnung von Menschlichkeit beziehbar, spielt allerdings regeltechnisch eine geringere Rolle. Einzig wissenswert ist, dass mit Nichten jeder Sterbliche eine Menschlichkeit von 10 aufweist – das durchschnittliche Maß liegt eher bei 7 bis 8, ein skrupelloser Mörder jedoch ist unmenschlicher als so manch ein Vampir. Häufig wird für Menschlichkeit auch der englische Begriff Humanity verwendet. Es gibt Alternativ-Prinzipien zum Wertesystem der Menschlichkeit, die sog. Pfade [↑] der Erleuchtung. Ohne jegliche Moralvorstellung würde ein Vampir in kürzester Zeit dem Tier anheim fallen. Trotz allem gibt es Individuen, Angehörige bestimmter Clans und allgemein viele Anhänger des Sabbat, die jegliche Menschlichkeit abstoßen und negieren. Für diese Charaktere gibt es das alternative System der Pfade. (Vgl. [[Menschlichkeit | '''Menschlichkeit (R)''' – Beschreibt das Maß Menschlichkeit, welches einem Vampir-Charakter inne wohnt. Die Reste der menschlichen, moralischen Vorstellung, die den Kuss [↑] überdauert haben und den Vampir mahnen, nicht vollends seinen Trieben und seinem unstillbaren Hunger [↑] nach Blut zu erliegen, bzw. vollständig dem inneren Tier [↑] zu anheimzufallen. Eigentlich ist "Menschlichkeit" in Bezug auf "Blut trinkende Monster" eine Scharade, eine Maske, ein hohles Gerüst – und doch ist sie wichtig, um dem Inneren so weit als möglich widerstehen zu können. Regeltechnisch wird Menschlichkeit auf einer Skala von 1 – 10 bemessen, wobei höhere Werte höhere moralische Werte und Überzeugungen bedeuten. Die unteren Stufen der Menschlichkeit sind amoralisch, monströs, brutal und todbringend, mit "Menschlichkeit" haben die unteren Stufen nicht mehr viel oder gar nichts mehr gemein. Auf den mittleren Stufen bewegen sich die moralischen Ansichten zwischen kühler Berechnung, neutraler Sichtweise und geringfügiger Umsicht. Die hohen Werte stellen tatsächliche moralische Bezüge her, sind jedoch ob der Natur der Vampire selten anzutreffen. Die Menschlichkeit eines Kainiten ist veränderlich – im Zuge der Jahre, Jahrzehnte und Jahrhunderte im Dunkeln, im Leben durch Blut, im Umfeld von Überlebenskampf unter Raubtieren, verliert sich die Moral und somit die Menschlichkeit mehr und mehr. Auch auf menschliche Charaktere ist die Einordnung von Menschlichkeit beziehbar, spielt allerdings regeltechnisch eine geringere Rolle. Einzig wissenswert ist, dass mit Nichten jeder Sterbliche eine Menschlichkeit von 10 aufweist – das durchschnittliche Maß liegt eher bei 7 bis 8, ein skrupelloser Mörder jedoch ist unmenschlicher als so manch ein Vampir. Häufig wird für Menschlichkeit auch der englische Begriff Humanity verwendet. Es gibt Alternativ-Prinzipien zum Wertesystem der Menschlichkeit, die sog. Pfade [↑] der Erleuchtung. Ohne jegliche Moralvorstellung würde ein Vampir in kürzester Zeit dem Tier anheim fallen. Trotz allem gibt es Individuen, Angehörige bestimmter Clans und allgemein viele Anhänger des Sabbat, die jegliche Menschlichkeit abstoßen und negieren. Für diese Charaktere gibt es das alternative System der Pfade. (Vgl. [[Menschlichkeit / Humanity]]) | ||
'''Methusalem''' – Plural: Methusala. Ein mystischer Status-Begriff. Beschreibt einen sehr alten Vampir, älter als Ahnen [↑]. Ein Methusalem kann von vielen Jahrhunderten bis hin zu Jahrtausenden alt sein. Die Macht von solch einem Kainiten ist unvorstellbar. Niemand kann mit Gewissheit sagen, wie viele dieser Alten es (noch) gibt, wie viele aktiv sind oder ruhen. Man geht davon aus, dass einige dieser Alten bei den Inconnu [↑] zu finden sind. Figuren dieses Alters haben im Spielgeschehen keine Relevanz. | '''Methusalem''' – Plural: Methusala. Ein mystischer Status-Begriff. Beschreibt einen sehr alten Vampir, älter als Ahnen [↑]. Ein Methusalem kann von vielen Jahrhunderten bis hin zu Jahrtausenden alt sein. Die Macht von solch einem Kainiten ist unvorstellbar. Niemand kann mit Gewissheit sagen, wie viele dieser Alten es (noch) gibt, wie viele aktiv sind oder ruhen. Man geht davon aus, dass einige dieser Alten bei den Inconnu [↑] zu finden sind. Figuren dieses Alters haben im Spielgeschehen keine Relevanz. | ||
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'''Pfade der Erleuchtung (S/R)''' – Ein Glaubenssystem, das viele Sabbatmitglieder und wenige Vampire außerhalb des Sabbats anstelle von Menschlichkeit [↑] vertreten. Pfade der Erleuchtung sind Moralvorstellungen, die den Sabbatvampir gegen das in ihm tobende Tier [↑] stählen sollen, auch wenn manche Pfade eher dazu ermuntern, das Tier auszuleben als es zu kontrollieren. Pfade beruhen auf Prinzipien anstelle von moralischen Werten, sie sind oft egozentrisch und auf den eigenen Vorteil ausgelegt. | '''Pfade der Erleuchtung (S/R)''' – Ein Glaubenssystem, das viele Sabbatmitglieder und wenige Vampire außerhalb des Sabbats anstelle von Menschlichkeit [↑] vertreten. Pfade der Erleuchtung sind Moralvorstellungen, die den Sabbatvampir gegen das in ihm tobende Tier [↑] stählen sollen, auch wenn manche Pfade eher dazu ermuntern, das Tier auszuleben als es zu kontrollieren. Pfade beruhen auf Prinzipien anstelle von moralischen Werten, sie sind oft egozentrisch und auf den eigenen Vorteil ausgelegt. | ||
'''Pflock''' – Meint ein Stück Holz, welches vorne angespitzt ist. Wird benutzt, um einen Vampir zu pflöcken. Hierfür muss das Stück Holz in dessen Herz gerammt werden. Dies vernichtet den Vampir nicht, bringt ihn aber in einen Zustand der Bewegungsunfähigkeit, seine Glieder erschlaffen, er kann sich nicht rühren, nicht sprechen, einen Großteil seiner Fähigkeiten nicht nutzen. Wohl bekommt ein gepflöckter Kainit mit, was um ihn herum geschieht – trotz allem ist er nicht in der Lage, sich aus diesem Zustand zu befreien. Für einen Vampir ist diese Situation äußerst bedrohlich. Vgl. Starre [↑]. (Vgl. [[Pflocken | '''Pflock''' – Meint ein Stück Holz, welches vorne angespitzt ist. Wird benutzt, um einen Vampir zu pflöcken. Hierfür muss das Stück Holz in dessen Herz gerammt werden. Dies vernichtet den Vampir nicht, bringt ihn aber in einen Zustand der Bewegungsunfähigkeit, seine Glieder erschlaffen, er kann sich nicht rühren, nicht sprechen, einen Großteil seiner Fähigkeiten nicht nutzen. Wohl bekommt ein gepflöckter Kainit mit, was um ihn herum geschieht – trotz allem ist er nicht in der Lage, sich aus diesem Zustand zu befreien. Für einen Vampir ist diese Situation äußerst bedrohlich. Vgl. Starre [↑]. (Vgl. [[Pflocken / Stake]]) | ||
'''Priester (S)''' – Ein Amt im Sabbat. Mitglied eines Rudels [↑], das den Ritae [↑] vorsteht. Der Priester, das spirituelle Oberhaupt eines Rudels, steht im Rang normalerweise unter dem Duktus [↑], doch das trifft nicht immer zu. Während sich der Duktus vor allem für die Außenbeziehungen des Rudels, strategische Entscheidungen etc. einsetzt, steht der Priester dem inneren Zusammenhalt, der Moral und inneren Stärke seiner Rudelgefährten vor. | '''Priester (S)''' – Ein Amt im Sabbat. Mitglied eines Rudels [↑], das den Ritae [↑] vorsteht. Der Priester, das spirituelle Oberhaupt eines Rudels, steht im Rang normalerweise unter dem Duktus [↑], doch das trifft nicht immer zu. Während sich der Duktus vor allem für die Außenbeziehungen des Rudels, strategische Entscheidungen etc. einsetzt, steht der Priester dem inneren Zusammenhalt, der Moral und inneren Stärke seiner Rudelgefährten vor. | ||
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'''Vaulderie / Vinculum (S)''' – Der starke Zusammenhalt im Sabbat ist begründet auf der sog. Vaulderie. Dies ist eines der Ritae [↑], die der Sabbat praktiziert. Sabbatmitglieder versammeln sich, geben eine geringe Menge ihres Blutes in einen Kelch, ein Priester weiht das vermischte Blut und schließlich trinken alle aus dem Kelch. Auf diese Weise werden Bindungen zwischen den Teilnehmern aufgebaut, die ähnlich beschaffen sind wie ein Blutsband [↑], aber in der Regel schwächer ausfällen als dieses. Die entstehenden Verbindungen werden Vincula genannt, Singular Vinculum. Die Vampire des Sabbat werden durch diesen Ritus aufeinander eingeschworen, miteinander vertraut und aneinander gebunden. Das Wissen um die Vaulderie ist außerhalb des Sabbats nur wenig verbreitet, heißt, fast alle Außenstehenden sind verwundert über den Zusammenhalt in der Sekte, können aber nicht ergründen, warum er besteht. (Man beachte die Kontradiktion: Der Sabbat predigt, sich gelöst zu haben von alten Banden und den hierarchischen Strukturen der vampirischen Gesellschaft, was er stattdessen etablierte, ist ein Element der gegenseitigen Bindung ...) | '''Vaulderie / Vinculum (S)''' – Der starke Zusammenhalt im Sabbat ist begründet auf der sog. Vaulderie. Dies ist eines der Ritae [↑], die der Sabbat praktiziert. Sabbatmitglieder versammeln sich, geben eine geringe Menge ihres Blutes in einen Kelch, ein Priester weiht das vermischte Blut und schließlich trinken alle aus dem Kelch. Auf diese Weise werden Bindungen zwischen den Teilnehmern aufgebaut, die ähnlich beschaffen sind wie ein Blutsband [↑], aber in der Regel schwächer ausfällen als dieses. Die entstehenden Verbindungen werden Vincula genannt, Singular Vinculum. Die Vampire des Sabbat werden durch diesen Ritus aufeinander eingeschworen, miteinander vertraut und aneinander gebunden. Das Wissen um die Vaulderie ist außerhalb des Sabbats nur wenig verbreitet, heißt, fast alle Außenstehenden sind verwundert über den Zusammenhalt in der Sekte, können aber nicht ergründen, warum er besteht. (Man beachte die Kontradiktion: Der Sabbat predigt, sich gelöst zu haben von alten Banden und den hierarchischen Strukturen der vampirischen Gesellschaft, was er stattdessen etablierte, ist ein Element der gegenseitigen Bindung ...) | ||
'''Vitae (AF)''' – Alternativer, eleganter Begriff für Blut. Oft aber nicht ausschließlich für vampirisches Blut verwendet. | '''Vitae (AF)''' – Alternativer, eleganter Begriff für Blut. Oft, aber nicht ausschließlich, für vampirisches Blut verwendet, um den Unterschied zu Blut von Menschen zu unterstreichen. Blut von Tieren wird definitiv nicht als Vitae bezeichnet. | ||
'''Vegetarier (SL)''' – Gossensprache. Ein sarkastischer Begriff für einen Vampir, der sich weigert, | '''Vegetarier (SL)''' – Gossensprache. Ein sarkastischer Begriff für einen Vampir, der sich weigert, Blut von Menschen zu trinken und sich stattdessen auf Blutkonserven oder gar Tierblut beschränkt. Eine solche Ernährungsgewohntheit geht mit regeltechnischen Nachteilen einher. | ||
'''Ventrue''' - Einer der 13 Vampir-Clans. (Vgl. [[Clans & Blutlinien]]) | '''Ventrue''' - Einer der 13 Vampir-Clans. (Vgl. [[Clans & Blutlinien]]) | ||
'''Verdammten (SL)''' – Die unsterbliche, die vampirische Spezies im Allgemeinen. Begriff mit negativer Einfärbung, eher benutzt von Personen, die den Zustand des Vampirseins nicht positiv bewerten. | '''Verdammte / die Verdammten (SL)''' – Die unsterbliche, die vampirische Spezies im Allgemeinen. Begriff mit negativer Einfärbung, eher benutzt von Personen, die den Zustand des Vampirseins nicht positiv bewerten. | ||
'''Vorsintflutlicher''' – Ein mystischer Begriff. Einer der ältesten Vampire, ein Mitglied der 3. Generation [↑]. Angeblich sollen die Vorsintflutlichen die Clans [↑] gegründet haben. Ihr Name bezieht sich auf die biblische Geschichte: Die Sintflut. Heutzutage ist vollkommen ungewiss, ob der Entstehungsmythos richtig ist | '''Vorsintflutlicher''' – Ein mystischer Begriff. Einer der ältesten Vampire, ein Mitglied der 3. Generation [↑]. Angeblich sollen die Vorsintflutlichen die Clans [↑] gegründet haben. Ihr Name bezieht sich auf die biblische Geschichte: Die Sintflut. Heutzutage ist vollkommen ungewiss, ob der Entstehungsmythos richtig ist und ob es diese uralten Vampire überhaupt je gegeben hat. Der Begriff Vorsintflutlicher taucht im Spielgeschehen nur selten auf und wenn eher diskret und hinter vorgehaltener Hand, aus Furcht vor den Uralten oder weil man fürchtet, als Märchenerzähler abgestempelt zu werden. | ||
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'''Wiedergänger (AF)''' – Personen, die als Blutsdiener [↑] geboren wurden. Wiedergänger stammen aus Ghulfamilien, die schon so lange das Blut ihrer untoten Herren zu sich nehmen, dass sie es an ihre Kinder vererben. Derart von vampirischem Blut eingefärbte menschliche Familien gibt es nur bei wenigen Clans, z.B. bei Clan Tzimisce und angeblich auch bei Haus und Clan Tremere. Generell stehen Wiedergänger in einem eher üblen Ruf – denn eine zu enge Verflechtung mit dem Blut ihrer Herren hat nicht nur positive, sondern auch negative Auswirkungen. Heutzutage gibt es nur noch wenige Wiedergänger. | '''Wiedergänger (AF)''' – Personen, die als Blutsdiener [↑] geboren wurden. Wiedergänger stammen aus Ghulfamilien, die schon so lange das Blut ihrer untoten Herren zu sich nehmen, dass sie es an ihre Kinder vererben. Derart von vampirischem Blut eingefärbte menschliche Familien gibt es nur bei wenigen Clans, z.B. bei Clan Tzimisce und angeblich auch bei Haus und Clan Tremere. Generell stehen Wiedergänger in einem eher üblen Ruf – denn eine zu enge Verflechtung mit dem Blut ihrer Herren hat nicht nur positive, sondern auch negative Auswirkungen. Heutzutage gibt es nur noch wenige Wiedergänger. | ||
'''Willenskraft (R)''' – Begriff, der die mentale Konstitution bzw. geistige Stärke eines Vampirs umschreibt. Ein Vampir mit regeltechnisch hohem Willenskraftwert ist im Vergleich zu einem mit niedrigerem Wert innerlich gefestigter, strikter, weniger leicht manipulierbar, insgesamt willensstärker. Je nach Wesensart des Charakters rangiert der Wert der Willenskraft zwischen 1 und 10. Der für die Figur vergebene Wert an Willenskraft unterliegt temporären Schwankungen. Beispielsweise können Gefahrensituationen, üble Erinnerungen oder geistige Kräfte anderer an der mentalen Konstitution eines Charakters zehren und diese schwächen (Verlust von Willenskraft). Sinkt die Figur auf sehr niedrige Willenskraft, verliert sie möglicherweise die Beherrschung und in Raserei [↑]. (Vgl. [[Willenskraft | '''Willenskraft (R)''' – Begriff, der die mentale Konstitution bzw. geistige Stärke eines Vampirs umschreibt. Ein Vampir mit regeltechnisch hohem Willenskraftwert ist im Vergleich zu einem mit niedrigerem Wert innerlich gefestigter, strikter, weniger leicht manipulierbar, insgesamt willensstärker. Je nach Wesensart des Charakters rangiert der Wert der Willenskraft zwischen 1 und 10. Der für die Figur vergebene Wert an Willenskraft unterliegt temporären Schwankungen. Beispielsweise können Gefahrensituationen, üble Erinnerungen oder geistige Kräfte anderer an der mentalen Konstitution eines Charakters zehren und diese schwächen (Verlust von Willenskraft). Sinkt die Figur auf sehr niedrige Willenskraft, verliert sie möglicherweise die Beherrschung und in Raserei [↑]. (Vgl. [[Willenskraft / Willpower]]) | ||
== Z == | == Z == | ||
'''Zuflucht''' – Das Heim eines Vampirs oder der Ort, an dem er schläft. In der Camarilla belegen Vampire meist eigene Räumlichkeiten, Häuser oder ganze Anwesen. Beim Sabbat hingegen sind durchaus auch Gemeinschaftsunterkünfte bekannt. Generell sind Zufluchten sehr private und vor allem verborgene Stätten. Niemand, egal ob Camarilla oder Sabbat, möchte tagsüber durch einen Angriff überrascht werden | '''Zuflucht''' – Das Heim eines Vampirs und/oder der Ort, an dem er tagsüber schläft. In der Camarilla belegen Vampire meist eigene Räumlichkeiten, Häuser oder ganze Anwesen. Beim Sabbat hingegen sind durchaus auch Gemeinschaftsunterkünfte bekannt. Generell sind Zufluchten sehr private und vor allem verborgene Stätten. Niemand, egal ob Camarilla oder Sabbat, möchte tagsüber, wo er wehrlos schläft, durch einen Angriff überrascht werden. Viele Zufluchten sind gut geschützt, durch bauliche und technische Maßnahmen, durch menschliche Schergen oder einfach durch eine sehr abgeschiedene Lage. | ||
'''Zunge (S/SL)''' – Gossensprache. Meint Sabbatpropaganda oder einen Anwerber des Sabbats. Die Zunge wird oft unter Anarchen [↑] verbreitet. | '''Zunge (S/SL)''' – Gossensprache. Meint Sabbatpropaganda oder einen Anwerber des Sabbats. Die Zunge wird oft unter Anarchen [↑] verbreitet. | ||
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Aktuelle Version vom 22. August 2024, 22:49 Uhr
In dieser Auflistung finden sich Erklärungen zu Begriffen der Spielwelt. Es ist an dieser Stelle nicht möglich, die Begriffe erschöpfend zu behandeln, vielmehr soll ein Überblick gegeben werden. Für einen umfassenden Einblick in die Spielwelt wird auf die Originalliteratur verwiesen.
Zur Einordnung der Begriffe wird folgende Systematik verfolgt:
- C → Begriffe, die insbesondere mit der Camarilla in Verbindung stehen und / oder von der Camarilla genutzt werden.
- S → Begriffe, die insbesondere mit dem Sabbat in Verbindung stehen und / oder vom Sabbat genutzt werden.
- SL → Slang, Gossensprache.
- AF → Alte Form, kennzeichnet Worte, die aus älterer Zeit stammen und in der Spielwelt teilweise als veraltet gelten.
- R → Begriffe regeltechnischer Natur.
- Keine Kennzeichnung → Begriffe, die zeitlos und über die Sektengrenzen hinweg Verwendung finden.
Die Einordnung in S und C ist nicht dahingehend zwingend, dass diese Begriffe von der jeweils anderen Sekte nicht gekannt werden, aber sie stammen aus dem Umfeld der jeweils angegebenen Sekte. Auf der anderen Seite gibt es bei beiden Sekten etliche Begriffe, die als intern zu betrachten sind und – wenn überhaupt – nur vereinzelt nach außen, geschweige denn in das jeweils verfeindete Lager dringen. Die gespielten Charaktere sind demnach nicht mit allen hier aufgeführten Begriffen und Hintergründen vertraut! In der Auflistung werden auch einige Begriffe erläutert, die regeltechnischer Natur R sind; sie sind in der Spielwelt nicht "vampirischer Jargon", sondern betreffen das Spielsystem. Verweise: Verweise innerhalb des Lexikons sind mit [↑] gekennzeichnet. Verweise zu anderen Artikeln in diesem Wiki, zum Beispiel Artikel des Regelwerkes, werden in Klammern (XYZ) aufgeführt.
A
Abstammung - Die Ahnenreihe eines Vampirs, die durch die Zeugung festgelegt ist. Eine Ahnenreihe kann berühmt, verhasst, abtrünnig, unbedeutend etc. sein. Die Reputation einer Ahnenreihe setzt sich wesentlich aus dem Ruf der in ihr vertretenen Persönlichkeiten zusammen. Stammt ein Vampir aus einer geschätzten, stolzen und ehrwürdigen Linie, wird er dies gern verkünden. Stammt eine Person aus einer eher zwielichtigen Ahnenreihe, wird er dies eher verschweigen.
Ahn - Ein Status-Begriff. Ein Vampir, der rund 300 Jahre oder älter ist. Ahnen sind einflussreiche Wesen. Die Macht, die sie in Händen halten, setzen sie – je nach Zielsetzung und persönlicher Neigung – verborgen oder offen ein. Wenn ein Ahn es wünscht, arbeiten ihm viele andere Vampire zu, ganz gleich, ob dies auf freier Entscheidung oder Verpflichtung beruht. (Vgl. Gesellschaft, Status, Ämter)
Amaranth (AF) - Synonymer Begriff: Diablerie [↑].
Anarch / Anarchen – Rebellen unter den Kainskindern, die sich gegen (einige der) Statuten der Camarilla und ihrer Ahnen stellen. Eine der relevanten ideologischen bzw. politischen Fraktionen der Spielwelt. (Vgl. Sekten & Fraktionen)
Anarchenrevolte – Ein weitreichender Konflikt innerhalb der vampirischen Gesellschaft im ausklingenden, düsteren Mittelalter. Die Feuer der Inquisition brannten und brachten Tod und Verderben über die Kainiten. Die Mächtigeren warfen ihre jüngeren Artgenossen den Feuern entgegen, um ihre eigene Existenz zu bewahren. Dies führte zu einem weitreichenden Krieg in der vampirischen Gesellschaft - die ohnehin aufgrund vieler gegenläufiger Interessen beständig von inneren Konflikten zerrüttet wurde, war und ist. Die Jüngeren erhoben sich gegen die Älteren, um sich Willkür und Ausnutzung zu entziehen und sich vor den Feuern der Inquisition zu retten. Diese "Revolte" (es war ein Krieg), führte letztlich zur Gründung der beiden großen Sekten: Camarilla und Sabbat - und führte zur Einführung der Maskerade, der fortan im Verborgenen geführten Koexistenz der Vampire in der Welt der Sterblichen. Die Feuer der Inquisition erloschen schließlich und das unzählige Sterben (durch menschliche Hand) endete. Der sog. Dornenvertrag [↑] ist Grundlage der Beilegung des Konfliktes. Genau genommen endete der Konflikt nicht, er verlagerte sich lediglich. Ein Teil der brodelnden, revolutionären Jugend verblieb auch nach dem Friedensschluss als Fraktion der sog. Anarchen zusammen. Der Dornenvertrag definiert eine halbwegs akzeptierte, parallele Existenz der Anarchen zur Camarilla.
Ancilla – Ein Status-Begriff. Plural: Ancillae. Wort stammt aus dem Lateinischen und bedeutet (platt) übersetzt: Magd, Dienerin. Meint in der Spielwelt einen erwachsenen, bewährten und mittelalten Vampir. Jemand, der nicht länger Neugeborener [↑], aber noch nicht Ahn [↑] ist. Ungefähres Alter dieser Vampire beläuft sich auf 100 bis 300 Jahre. Ancillae tragen oftmals gesellschaftlich erheblichen Einfluss. Sie fungieren als Drehscheibe zwischen der breiten Masse an Neugeborenen und den wenigen Ahnen. (Vgl. Gesellschaft, Status, Ämter)
Antitribu – Wörtlich: Antistamm oder Anticlan. Antitribu sind Vampire, die ihrem Ursprungsclan den Rücken zugekehrt und sich der jeweils anderen, verfeindeten Sekte angeschlossen haben (Camarilla <> Sabbat). Sich vom ideologischen "Mainstream" des eigenen Clans loszusprechen, ist aus Blickwinkel des betreffenden Clans eine zu verurteilende Entscheidung. Sich jedoch zusätzlich dem Feind anzuschließen, ist schier unsäglich. Antitribu werden in den Reihen ihres Ursprungsclans zumeist mit tiefer Abneigung bedacht, sie gelten als Verräter am eigenen Blut. Antitribu selbst sehen das jedoch vollkommen anders: Sie sehen sich weiterhin als Mitglied ihres eigentlichen Clans, sie haben eben nur die Seiten gewechselt und sind jetzt Feinde ihres eigenen Blutes. Theoretisch gibt es Antitribu sowohl in der Camarilla als auch im Sabbat, praktisch finden sich aber wesentlich mehr Antitribu beim Sabbat als Antitribu bei der Camarilla.
Archont (C) – Ein überregional wirkendendes und mächtiges Amt der Camarilla. Ein Archont dient einem Justicar [↑] und fungiert als dessen Hände, Wort, Augen und Ohren. Sie verfolgen Aufgaben, die ihnen durch ihren Dienstherren aufgetragen werden und ziehen zur Erfüllung derselben durch die Domänen der Camarilla. Ihre Aufgaben können mannigfaltig sein: Administratives, das Festsetzen eines Delinquenten oder schlichtes Beobachten und Kontrollieren. Archonten stehen mit ihrer Macht in der Regel über der eines lokalen Herrschers, d.h. einem Fürsten. Ihnen wird großer Respekt entgegen gebracht, möchte man doch meiden, sich solch eine Position zum Feind zu machen. Archonten sind häufig an ihre Justicare blutgebunden.
Assamiten - Einer der 13 Vampir-Clans. (Vgl. Clans & Blutlinien)
B
Bischof (S) – Ein Amt des Sabbat. Ein Vampir, der einem Erzbischof [↑] dient, ihn berät, mit Hilfe Gleichgestellter in einer Stadt den Einfluss des Sabbat aufrechterhält. Ein lokales Amt mit schwankendem Machtpotential.
Bistum (S) – Ein regionaler Herrschaftsbereich des Sabbat, in der Regel eine Stadt oder eine überschaubar bemessene Region, die unter der Herrschaft des Sabbat steht. Z.B. "Bistum Marburg" – wenn dort der Sabbat herrschen würde. Die Camarilla gebraucht für diese territoriale Definition den Begriff Domäne [↑].
Blut – Der Begriff Blut wird von Vampiren nicht nur im Sinne ihres Nahrungsmittels verwendet. Ebenso findet er Verwendung, um das Erbe eines Vampirs, seine Clanszugehörigkeit und seine Abstammung zu umschreiben. Z.B. "Herr XYZ aus dem Blute der Ventrue".
Blutsband – Als Blutsband bezeichnet man eine (zumeist nur einseitig etablierte) sehr enge emotionale Bindung eines Vampirs und / oder Ghuls bzw. Blutsdieners [↑] an einen Vampir. Aufgebaut wird ein solches Blutsband durch die Verabreichung von vampirischem Blut. Dem Blut wohnen mystische Kräfte inne, so dass es in der Zielperson langfristige und tief liegende Loyalität begründet bzw. erzwingt. Totale Unterwerfung bis hin zur Aufgabe des eigenen Lebens für den Herrn des Blutbandes ist das Resultat, selbst wenn sich die betreffenden Personen zuvor als Todfeinde gegenüberstanden. Blutbänder stellen das mächtigste Instrument der (unfreiwilligen) Einfluss- und Loyalitätssicherung dar. Entsprechend kritisch und vorsichtig ist ein Vampir ihnen gegenüber eingestellt. Blutbänder werden genutzt, um menschliche Begleiter, Ghule, zu erschaffen, die bedingungslos alles für "ihren" Vampirherrn tun. Des Weiteren finden sie Gebrauch, um andere Vampire blutzubinden – sei es, um sie als verlässliche Handlanger zu gebrauchen, sie zu strafen oder sie unter Kontrolle zu halten. Freiwillig in ein Blutsband begeben sich nur die Wenigsten. Regeltechnisch ist das Blutsband in 3 Stufen unterteilt. Erst wenn drei Mal Blut geflossen ist, ist das Blutsband vollständig – und der eigene Wille des Opfers vollkommen dem Band erlegen. Nach der ersten Blutgabe (Stufe 1) bestehen starke Gefühle für den Herrn des Bandes. Durch eine weitere Blutgabe (Stufe 2) verstärken sich diese Gefühle. Zuneigung, ein Verantwortungsgefühl für den Herrn und eine stark erleichterte Einflussnahme auf den Betroffenen entstehen. Durch eine dritte Verabreichung von Blut (Stufe 3) ist die Zielperson des Bandes vollständig gebunden – die eigene Existenz ist weniger wert als die des Herrn. Die Gefühle breiten sich bis hin zu Hingabe und Liebe aus, wenngleich diese Hingabe eine verzerrte und unechte ist. (Vgl. Blutsband / Bluteid und Menschen & Ghule)
Blutsdiener – Synonymer Begriff für Ghul [↑].
Bluteid (AF) – Synonymer Begriff für Blutsband [↑].
Blutfestmahl (S) – Ein Opfer oder eine Gruppe von Opfern, die auf Sabbat-Veranstaltungen als Erfrischung, sprich zur allgemeinen Ernährung dienen. Ein monströser und unmenschlicher Brauch. Der Sabbat achtet in der Regel nicht auf Wohlergehen und Empfinden dieser Opfer. Das Blutfestmahl ist Teil der Ritae [↑].
Blutjagd (C) – Todesstrafe, ausgerufen durch Ahnen [↑], Prinzen [↑] oder Justicare [↑]. Eine Blutjagd bezeichnet eine Jagd bis zum Tod, die auf einen abtrünnigen oder einen schwer straffälligen und flüchtigen Vampir gelegt wird. Die Gründe für das Ausrufen einer Blutjagd sind mannigfaltig: Schwere Vergehen gegen die Traditionen [↑] der Camarilla, eine Diablerie [↑], ein schwerer Verrat an den Interessen der Camarilla, etc. Formal muss sich jeder Kainit anschließen, der den Ruf für die Jagd erhört, und den Blutgejagten zur Strecke bringen, ansonsten drohen Sanktionen wegen Unterlassung. Hilfestellungen für den Flüchtigen können die eigene Existenz kosten. Da die Population einer ganzen Domäne den betreffenden Vampir jagt, sind die Überlebenschancen schwer einzuschätzen, sie sind vor allem abhängig vom Alter und Können des Gejagten als auch von dessen gesellschaftlich-politischer Vernetzung, möglicher Weise auch abhängig von ausstehenden Schulden, die der Gejagte in einer solchen Situation einfordern könnte. In der Regel gilt eine Blutjagd nur in der Domäne, in der sie ausgerufen wurde, es sei denn, weitere Herrscher schließen sich dem Ruf an und verkünden auch auf ihrem Grund und Boden eine Blutjagd auf die betreffende Person. Der Ausruf einer Blutjagd ist ein sehr mächtiges Instrument. Einmal ausgesprochen, kann sie nicht mehr zurückgezogen werden. Nur ein Justicar kann eine Blutjagd widerrufen. Somit will der Ruf zur Jagd wohl überlegt sein und wird nur selten angesetzt. Synonymer, älterer Begriff ist Lextalionis.
Blutlinie – Eine Sippe von Vampiren. Begriff, der eine Gruppe von Vampiren beschreibt, die als Kollektiv bestimmte Merkmale bzw. Eigenschaften ihr Eigen nennen und somit als eigenständige Abstammung betrachtet werden, jedoch nicht als Clan [↑] gelten. Blutlinien können als Ableger eines bestehenden Clans entstehen (der betreffende Clan erkennt die Verwandtschaft oft nicht an) oder sie entstehen aus einem Clan, dessen begründender Vorsintflutlicher [↑] vernichtet wurde. Mitglieder von Blutslinien sind selten, in der Gesellschaft der Kainiten haben sie in der Regel einen schweren Stand. Blutlinien verfügen zum Teil über sehr eigene, fremde Kräfte – ein weiterer Grund, weshalb sie mit Argwohn und Missgunst bedacht werden. Viele Blutlinien sind so selten, dass die meisten Vampire noch nichts von ihnen gehört haben, geschweige denn, Angehörige einer Blutlinie getroffen haben.
Brujah - Einer der 13 Vampir-Clans. (Vgl. Clans & Blutlinien)
Buch Nod – Das "heilige" Buch der Kainiten, das die Ursprünge und Frühgeschichte ihrer Art beschreibt. Es wurde nie vollständig veröffentlicht, doch weiß man, dass es in verschiedenen Sprachen Bruchstücke gibt. Je nach Überzeugung und Glaube eines Kainiten, wird er Themen im Bereich des Buches Nod verschieden einstufen, beispielsweise als mystischen Unsinn oder unheilvolle Prophezeiung oder ehrwürdiges Zeugnis längst vergangener Zeiten. Fragmente des Buches Nod eröffnen Inhalte über den Untergang der Vampirischen Welt, Gehenna [↑] genannt. Die Mär um dieses Buch bzw. seine Fragmente ist derart ungreifbar, dass sie in der Spielwelt nur am Rande von Interesse ist. Nur wenige Vampire erhalten Kontakt zu diesen Belangen, geschweige denn Zugriff hierauf.
C
Caitiff (C) – Ein Clansloser, ein Vampir ohne Clan [↑]. Begriff wird oft abschätzig gebraucht. Vampire können clanslos sein, wenn sie die Identität ihres Erzeugers nicht kennen (und damit keine Vorstellung über ihre Herkunft haben), oder wenn sie einer so schwachen Generation [↑] angehören, dass keine Clansmerkmale erkennbar sind, die sie identifizieren könnten. Auch denkbar ist, dass die Abstammung wohl bekannt ist, der zutreffende Clan das Mitglied jedoch verstoßen hat. Clanslose werden – vor allem in den Kreisen der Camarilla, im Sabbat ist dies etwas weniger der Fall – als Bastarde niederer Herkunft betrachtet. Clanslosigkeit wird unter Kainiten nicht geschätzt. (Vgl. Clans & Blutlinien)
Camarilla – Eine der beiden großen Vampirsekten, die sich selbst durch die Sechs Traditionen [↑] definiert. Hervorgegangen aus der Anarchenrevolte [↑]. Gegenstück: Sabbat [↑]. Die Clans der Camarilla sind: Brujah, Gangrel, Malkavianer, Nosferatu, Toreador, Tremere, Ventrue. (Vgl. Sekten & Fraktionen und Clans & Blutlinien)
Cathayer – Die Kainskinder haben sich über die ganze Welt verbreitet, im asiatischen Raum jedoch haben die sog. Cathayer die Vorherrschaft. Dies sind Vampire, die keine Kinder Kains sind; ihre Wurzeln sind unbekannt. Die Cathayer oder "Kinder des Lotos" scheinen nur sehr wenig gemein zu haben mit ihren westlichen Brüdern. Gerüchte über dämonische Kräfte umgeben diese Vampir-Spezies. Ihr rätselhaftes Verhalten und ihre fremdartigen Einstellungen begründen eine grundlegende Skepsis bei vielen Vampiren der restlichen Welt. Hinweise und Kenntnisse über fernöstliche Vampire spielen in der gegebenen Spielwelt nur am Rande eine Rolle. Kaum ein Vampir weiß Näheres über die Cathayer.
Clan – Eine Gruppe von Vampiren, die bestimmte mystische und körperliche Eigenschaften teilen, vergleichbar einer "Sippe" bzw. "Familie". Mythologisch sollen die einzelnen Clans auf je eine Gründermutter bzw. einen Gründervater zurückzuführen sein. Die Gründermütter und Gründerväter sollen der 3. Generation [↑] angehören und gelten als Vorsintflutliche [↑]. In der heutigen Zeit gibt es 13 verschiedene Clans (vgl. Clans & Blutlinien):
- Camarilla: Brujah, Gangrel, Malkavianer, Nosferatu, Toreador, Tremere, Ventrue
- Sabbat: Lasombra, Tzimisce
- Unabhängige Clans: Assamiten, Giovanni, Ravnos, Setiten
D
Diablerie – Das Trinken des Blutes eines anderen Kainskindes bis zum endgültigen Tod des Opfers. Vampire höherer (also schlechterer) Generation [↑] können hierdurch ggf. ihre Generation senken und ihre Macht stärken. Der Akt der Diablerie gilt als Brudermord bis hin zu Kannibalismus und ist entsprechend geächtet. Durch eine Diablerie erlangt der Täter häufig nicht nur einen Zugewinn an Kraft und Macht, sondern kämpft hiernach auch im Geiste gegen Abfärbungen der in ihm aufgenommenen, geraubten Seele. Schlechtesten Falls fällt der Täter dem völligen Wahnsinn anheim. Synonyme Begriffe sind Seelenraub und Amaranth. (Vgl. Diablerie)
Disziplinen (R) – Alle Vampire besitzen Disziplinen, d.h. übernatürliche Kräfte. Die Veranlagung für diese Kräfte erhalten Vampire durch ihre Zeugung, d.h. durch das Blut ihres Erzeugers. Jede Disziplin steht für eine spezielle Fähigkeit (z.B. außergewöhnliche Kraft, das Sehen von Emotionen anderer, die Willensbeeinflussung anderer, übernatürliche Widerstandsfähigkeit usw.). In der Regel finden sich pro Clan [↑] drei Clansdisziplinen – Disziplinen, die alle Mitglieder dieses Blutes besitzen. Das Erlernen von Disziplinen ist ein langwieriges Unterfangen, vor allem, wenn ein Vampir eine Disziplin erlernen möchte, die nicht in seinem Blut liegt bzw. die ihm nicht von seinem Erzeuger vererbt wurde. Jede Disziplin gliedert sich regeltechnisch in 5 Stufen, je höher die Zahl, desto umfangreicher wird sie beherrscht, desto mächtiger sind die Effekte. Der Begriff Disziplin ist vor allem als Regelbegriff des Spielsystems geprägt, in der Spielwelt wird eher von "Kräften" oder "Gaben des Blutes" gesprochen. (Vgl. Disziplinen - Grundlagen)
Domäne (C) – Im Allgemeinen das Gebiet bzw. die Region, die ein Vampir für sich beansprucht. Beispielsweise ein Landgut, welches ein alter Vampir für sich in Beschlag genommen hat und über dessen Grenzen er wacht und richtet. Die Camarilla bezeichnet den Herrschaftsbereich eines lokalen Herrschers, eines Prinzen [↑], als Domäne. Im Normalfall ist somit eine Stadt oder eine überschaubare Region unter diesem Begriff zusammengefasst. Z.B. "Domäne Hamburg". Der Sabbat gebraucht für diese territoriale Definition den Begriff Bistum [↑].
Domitor – Der Herr eines Ghuls bzw. Blutsdieners [↑], der ihn mit seinem Blut versorgt und über ihn verfügt.
Dornenvertrag / Vertrag von Thorns (C/S) – Vertrag, der die Anarchenrevolte [↑] beendete und 1493 die Aufspaltung in Camarilla und Sabbat besiegelte. Das Vertragswerk ist dem jungen Vampir der heutigen Zeit zumeist nicht im Detail bekannt, aber er kann den Begriff zuordnen und weiß um die Kernaussagen des Vertrages. Die Alten entsinnen sich an jene Zeit und wissen um die Hintergründe sowie die gewaltsame Geschichte, die zu diesem Vertrag führte. Der Inhalt des Vertrages ist ihnen mehr oder minder detailliert bekannt. Häufiger Inhalt des Spiels sind der Vertrag und sein Wortlaut nicht. Der Vollständigkeit halber soll der Vertrag dennoch aufgeführt werden:
Viele Jahre sind seit dem Beginn unseres gegenwärtigen Konflikts vergangen, den man jetzt die Anarchenbewegung nennt. Hiermit tun wir kund und zu wissen, dass der große Krieg mit dieser Nacht des 23. Oktobers 1493 endet. Die Zeit der Selbstvernichtung ist vorbei. Dieses Konkordat, das durch heilige Eide im Kainsvertrag niedergelegt wird, erklärt einen unerschütterlichen, wachsamen Waffenstillstand zwischen den Kainskindern, die sich als Anarchen bezeichnen, dem Clan der Assamiten und den eigenständigen Kainskindern, die sich zur Camarilla zusammengeschlossen haben (im folgenden Anarchen, Assamiten und Camarilla genannt). Die Vertragsparteien teilen sich die Verantwortung, den Frieden aufrechtzuerhalten. Sie alle sollen gegen jene vorgehen, die sich gegen dieses heilige Abkommen stellen oder es brechen. Dieses Dokument bindet als gesellschaftlicher Codex alle Kinder Kains durch die akzeptierte Lextalionis aller Kainiten, wie sie seit Äonen gilt. Alle Kainskinder werden aufgefordert, es zu akzeptieren und Trost aus dieser friedlichen Übereinkunft zu schöpfen. Hiermit tun wir kund und zu wissen, dass die Anarchen zum akzeptierten Teil der Camarilla werden und sie somit vervollständigen. Von den Anarchen wird erwartet, dass sie ihre eigenen Ziele friedlich verfolgen. Sie müssen Verteidiger der Gemeinschaft werden und erhalten im Gegenzug alle Rechte und Privilegien, die den Kainskindern der Camarilla zustehen. Alle Anarchen sollen von den Ahnen und Clans, von denen sie sich zuvor abwandten, wieder aufgenommen werden, ohne Vergeltungsmaßnahmen fürchten zu müssen. Nur die schlimmsten Vergehen sollen geahndet werden. Sie sollen innert eines Jahres den Justicaren vorgetragen werden, danach sollen sie als verjährt gelten. Alle Anarchen sollen die verbleibenden Besitztümer, derer sie enteignet wurden, wieder für sich beanspruchen. Im Gegenzug müssen sie alle während des Konflikts erbeuteten Güter zurückgeben, in dem sie sie ihren Erzeugern oder sonstigen anerkannten Ahnen ihres Clans übereignen. Hiermit tun wir zudem kund und zu wissen, dass eventuelle weitere Kampfhandlungen gegen die Anarchen diese ihrer Pflicht enthebt, den Frieden mit ihrem Angreifer zu wahren. Wir sichern den Anarchen die Freiheit zu, alles zu tun, was sie wollen, solange sie nicht die Maskerade brechen, die wir zum Schutze aller Kains- und Sethskinder beschlossen haben. Es sei auch festgehalten, dass jedes Mitglied einer anderen selbsternannten Sekte sich dazu vor seinen Ahnen offen bekennen und von ihr lossagen muss. Wer dies nicht tut und dieser Unterlassung für schuldig befunden wird, soll vernichtet werden. Kein Kainskind darf von seinen Ahnen oder seinem Erzeuger wissentlich der Vernichtung preisgegeben werden, es sei denn, die Sicherheit des Clans oder der Camarilla überwiegt den Verlust seines Unlebens. Von dieser Nacht an sollen die Assamiten keine Diablerie mehr an den Mitgliedern anderer Clans begehen. Die Assamiten müssen ihre Absicht, diese Direktive zu befolgen, durch ein Siegel der Gewissheit bezeugen, das ihnen in der Form der thaumaturgischen Beschränkung auferlegt wird. Von nun an bis in alle Ewigkeit soll kein Assamit mehr in der Lage sein, ungehindert die Vitae anderer Kainskinder zu trinken. Zusätzlich sollen die Assamiten den spanischen Ahnen des Clans Brujah zweitausend Pfund in Gold als Lösegeld für die fünf Ahnen ihres Clans zahlen, die beim Begehen der Diablerie gefasst wurden. Außerdem dürfen die Assamiten nicht mehr an Blutsjagden teilnehmen. Hiermit tun wir zudem kund und zu wissen, dass den Assamiten völlige Unabhängigkeit von den Ansprüchen der Camarilla zugesichert wird. Die Assamitenfestung Alamut soll nicht mehr angegriffen werden. Aus Respekt vor ihrem Glauben wird den Assamiten Freiheit gewährt, innerhalb des eigenen Clans ungehindert Diablerie zu begehen, außerdem das Recht, Diablerie an allen Kainskindern zu begehen, die nicht als Camarillamitglieder anerkannt sind. Es wird festgehalten, dass alle Beteiligten und alle, die einer der Vertragsparteien die Treue halten, für alle Aspekte des vorliegenden Abkommens zur Rechenschaft gezogen werden können. Gegeben im neutralen Königreich England vor dem Weiler Thorns in der Nähe der Stadt Silchester. Möge Kain uns allen Wahrheit und Frieden bringen. (Quelle: "Das Anarchen-Handbuch", Verlag "Feder & Schwert")
Duktus (S) – Ein Amt im Sabbat. Der Führer eines Rudels [↑]. Dieser Titel ist sehr uneinheitlich, manchmal trägt ihn der brutalste Schläger eines Rudels, während er in anderen Rudeln durch echte Verdienste oder rituellen Kampf erworben wird. Der Duktus trifft in seinem Rudel die strategischen und politischen Entscheidungen. Ein weiser Duktus hört aufmerksam auf die Stimmen seiner Kameraden, um deren Rückhalt nicht aufs Spiel zu setzen.
E
Elysium (C) – Eine Zuflucht und eine Stätte der Kunst und Kultur in einer Stadt der Camarilla. Elysien sind aufgrund langer Tradition Zonen, in denen Kämpfe und der Einsatz von Disziplinen [↑] streng verboten sind. Häufig werden auch die gesellschaftlichen Treffen der Camarilla in Elysien abgehalten. Es gilt als schändlich, gegen das Friedensgebot eines ausgerufenen Elysiums zu verstoßen, dies kann harte Strafen nach sich ziehen. Ein Elysium kann – formal gesehen – auch von Feinden der Camarilla aufgesucht und für Gespräche und Austausch genutzt werden, doch auch die Feinde sollten sich hüten, die Friedenszone zu brechen. Die Ausgestaltung und die Handhabe des Elysiums variieren durchaus von Domäne zu Domäne, allen gemein ist jedoch die zu Grunde liegende Idee: Ein Ort des primär friedlichen Zusammentreffens.
Embrace – Englischer Begriff der Spielwelt für die Zeugung eines Vampirs, wörtlich: Die Umarmung. (Vgl. Zeugung / Erschaffung)
Erschaffung – Die Zeugung eines Vampirs, synonym für Kuss [↑]. (Vgl. Zeugung / Erschaffung)
Erschaffungsriten (S) – Ritual, das einen Sabbatvampir zu einem wahren Mitglied der Sekte macht. Die Erschaffungsriten unterscheiden sich insofern vom Kuss [↑], als dass jeder Vampir den Kuss empfangen hat, aber der Rekrut [↑] erst als Sabbatmitglied gilt, wenn er die Erschaffungsriten hinter sich gebracht hat. Er wird auch erst nach Durchlaufen der Riten als vollwertiger Vampir betrachtet. Erschaffungsriten können unterschiedlich ausfallen: Mutprobe, rituelle Waschung, rituelle Kämpfe, Abfragen von Wissen etc., hier sind der Phantasie keine Grenzen gesetzt. Vgl. Schaufelkopf [↑]. Die Erschaffungsriten sind Teil der Ritae [↑].
Erzbischof (S) – Ein Amt im Sabbat. Ein Vampir, der eine Sabbatstadt regiert. Nicht jede Stadt in der Hand des Sabbat hat einen eigenen Erzbischof; manche Städte werden von Bischöfen [↑] verwaltet, die unter Befehl eines überregional tätigen Erzbischofs stehen.
Erzeuger / Sire – Der Schöpfer eines Vampirs. Derjenige, der einen Vampir durch die Erschaffung [↑] zu Seinesgleichen geschaffen hat. Wird oft sowohl als weibliche wie auch männliche Form verwendet. Ein synonym verwandter Begriff ist das englische Wort Sire.
Esbat (S) – Ein gesellschaftliches Treffen des Sabbat. Im Mittelpunkt stehen jüngste Ereignisse, die Innen- und Außenpolitik der Sekte, sowie die Ritae [↑]. Versammlungen des Sabbat können sowohl höfisch, stilvoll als auch wild und rau ausfallen. Die landläufige Meinung, der Sabbat sei einzig zu bestialischen Orgien in der Lage, entspricht nicht den Begebenheiten – selbstredend vertritt die Camarilla jedoch hartnäckig diese Ansicht.
F
Feuertanz (S) – Eine rituelle, wilde Party, bei der Sabbatvampire ihre Loyalität und Tapferkeit unter Beweis stellen, indem sie durch lodernde Flammen springen. Vampire verabscheuen für sie tödliche Gefahren – demnach vor allem Feuer. Der Feuertanz ist eine umfassende Mutprobe für die Teilnehmer und soll die Sabbat-Anhänger stählen und stärken. Nicht jeder Vampir bewältigt diese Probe. Sogar Todesfälle treten auf. Viele Kriegszüge beginnen mit einem Feuertanz. Der Feuertanz ist Bestandteil der Ritae [↑].
Fürst (C) - Synonymer und Begriff für Prinz [↑]. Der Titel Fürst ist in der originalen Spielwelt nicht vorgesehen, hat sich jedoch in vielen Spielgruppen als alternativer und gefühlt passenderer Titel des Prinzen etabliert.
G
Gangrel - Einer der 13 Vampir-Clans. (Vgl. Clans & Blutlinien)
Gefäß (SL) – Gossensprache für eine (potentielle) Blutquelle. In aller Regel ein Mensch.
Gefolgsleute – Menschen, die einem Vampir dienen. Gefolgsleute sind oftmals Ghule bzw. Blutsdiener [↑] oder werden von ihrem Herrn geistig beherrscht. Auch physische Unterdrückung und Erpressung sind mögliche Wege, einen Menschen in Dienst zu stellen. Die Unterwerfung ist vielfach umfassend – das betreffende Individuum hat so gut wie keinen eigenen Antrieb, keine eigenen Ziele mehr. Selten mag auch wahre Zuneigung / Freundschaft eine Rolle spielen, doch solch eine Verbindung ist für beide Seiten gefährlich. (Vgl. Menschen & Ghule)
Gehenna – Mythologischer, apokalyptischer Begriff. Die Zeit, in der sich die Vorsintflutlichen [↑] erheben und ihre Abkömmlinge vernichten und eine Herrschaft voller Blut und Tod einläuten werden. Die Vorstellung von Gehenna ist ein zentraler Punkt des Kainskindermythos. Die Kainskinder glauben, diese Apokalypse rücke Nacht für Nacht näher. Wenn Gehenna kommt, werden die Vorsintflutlichen sich erheben und die Welt verwüsten. Sie werden Kainskinder und Sterbliche auf dem Höhepunkt ihres uralten, ewigen und heiligen Krieges gleicherweise verschlingen. Es gibt – vor allem unter den alten Vampiren – einige, die die Welt bereits im Fallen sehen und das Nahen von Gehenna zu spüren meinen. Beunruhigt setzen die Kainskinder Bruchstücke aus kainitischen Überlieferungen, u. a. aus dem Buch Nod [↑], zusammen und versuchen aufzuklären, was Gehenna wirklich bedeutet. Vielleicht, so der Glaube, gibt es Wege und Mittel, die düstere Prophezeiung abzuwenden. Viele Vampire, insbesondere unter den Jüngeren, neigen dazu, die Prophezeiung als Mär abzutun. Hinweis: Der Mythos Gehenna wird in den meisten LARP-Umsetzungen der Spielwelt nicht integriert, auch in der Marburger Spielwelt findet er keinen Eingang.
Generation – Begriff, der die Abstammung eines Vampirs angibt. Der Mythos der Vampirgeschichte besagt, dass Kain [↑] der Urvater aller Kainiten, sprich aller Vampire, sein soll. Je weiter man durch seine Ahnenreihe von diesem Vater entfernt ist, desto höher die eigene Generation. Es scheiden sich die Geister, ob Kain nun die 0. oder 1. Generation darstellt – letztlich ist dies aber auch nicht von Relevanz. Indem Kain seinen Fluch (den Vampirismus) über den Kuss [↑] weitergab und Nachfahren zeugte, entstand eine Generation nach ihm. Diese Kinder Kains schufen ihrerseits Nachfahren und eben jene Nachfahren schufen auch Nachkommen. So wurde jeweils eine weitere Generation an Kainiten geschaffen. Z.B. zeugten Angehörige der 4. Generation Nachkommen, die ihrerseits dann der 5. Generation angehörten, usw. Greifbar möglich ist die Generationsfolge bis zur 13. Generation. Hiernach wird das Vampir-Blut so dünn, dass es nicht mehr in der Lage ist, Nachfahren zu zeugen. Gelegentlich soll eine dünnblütige Zeugung gelingen, doch die 14. oder gar die 15. Generation sind Raritäten. Ob des geschichtlichen Werdeganges sind die meisten alten und sehr alten Vampire Angehörige niedrigerer Generationen und entsprechend die neuzeitlichen Kainiten Angehörige der höheren Generationen. Aber das ist nicht immer der Fall. Unterschiede in den Generationen gibt es vor allem in der Macht, die dem Blut inne wohnt. Je weiter ein Kainit vom Urvater entfernt ist, desto weniger mystische Stärke wohnt seinem Blut inne. Daher hegen jüngere Vampire Skepsis und Furcht vor den unvorstellbaren und vernichtenden Kräften der Alten. Die Generation, der ein Vampir angehört, ist nicht endgültig definiert. Über den Vorgang der Diablerie [↑] ist es einem Vampir möglich, die Kräfte seines Blutes nachhaltig zu stärken – allerdings hat solch ein bedeutender (und fragwürdiger) Vorgang auch negative Auswirkungen. Parallel zur Bedeutung des Begriffes Generation in der Mythologie findet der Begriff auch regeltechnisch Verwendung. (Vgl. Mythos der Entstehung und Generation)
Ghul – Ein menschlicher Diener eines Vampirs, synonymer Begriff Blutsdiener. Durch das Trinken von Vampirblut wird ein Mensch an diesen blutsgebunden und ihm unterworfen, siehe Blutsband [↑]. Ghule sind zwar körperlich betrachtet rein menschlich und leben, d.h. atmen, essen, trinken etc., verfügen aber trotzdem über einige übernatürliche Eigenschaften und Fähigkeiten, die ihnen durch das vampirische Blut vermittelt werden. So altern Ghule nicht mehr im normalen Raster, sind gegen viele Krankheiten immun und sind normalen Menschen körperlich überlegen. Ghule übernehmen in der kainitischen Gesellschaft viele Aufgaben: Sie bemühen sich tagsüber um die Belange und Geschäfte ihres Dienstherren, sind somit Drehscheibe zur menschlichen Welt, kümmern sich um die Bewachung der Unterkunft, dienen vielleicht als Blutreserve und schließlich sorgen sie sich um das leibliche Wohl ihres Vampirs. Der Herr eines Ghuls wird Domitor [↑] genannt. Je nach moralischer Überzeugung und Einstellung eines Vampirs werden Blutsdiener als helfende Hand oder gar Kollege respektvoll bedacht oder als Werkzeug verbraucht. Die Camarilla wickelt viele ihrer Aktivitäten über Blutsdiener ab und sieht in ihnen zumeist nutzbringende Gefährten. Der Sabbat hingegen verachtet Ghule eher, da die menschliche Art generell als schwach bis hin zu minder betrachtet wird, und unterhält entsprechend weniger blutsgebundene Gefolgsleute. (Vgl. Menschen & Ghule)
Giovanni - Einer der 13. Vampir-Clans. (Vgl. Clans & Blutlinien)
Golconda – Beschreibt einen mystischen Zustand des Seins, in welchem ein Vampir mit seinem Innersten, seinem Tier [↑] und seinem Hunger [↑] im Einklang existiert. Solch ein Zustand bedeutet, dass der betreffende Vampir eine andere Ebene des Seins erreicht hat – wenn nicht sogar eine andere Existenz an sich. Einige Kainiten suchen Wege in diesen unnahbaren, unbegreiflichen Zustand. Wenn es wirklich jemals Vampiren gelungen sein sollte, dieses übergeordnete Gleichgewicht zu erreichen, so sind dies wenige Erlesene. Die Vorstellung von Golconda wird im Spiel nur wenig aufgegriffen; sie bleibt eine entrückte und visionäre Vorstellung, von vielen Vampiren wohl sogar als Märchen belächelt.
H
Hunger – Wie bei Sterblichen und Tieren der Hunger. Bei Vampiren ist dieser jedoch wesentlich stärker ausgeprägt (Durst nach Blut) und ersetzt beinahe alle anderen Triebe, Bedürfnisse und Vergnügungen. Der Hunger, der ggf. nicht gestillt wird, treibt einen Vampir mehr und mehr rastlos herum, kann den Hungernden regelrecht in den Wahnsinn treiben. Ein Vampir muss Blut trinken, um zu leben. Wenn dies nicht möglich ist (Gefangenschaft, auferlegte Karenz etc.), wird es für den Vampir schwerer und schwerer, dem Trieb seines Inneren zu widerstehen. Der Hunger kann einen Vampir bis in die Raserei [↑] treiben, in der er letztlich wahllos angreift, wen oder was er erreichen kann, nur um Blut zu erhalten und dem inneren Drang des Trinkens nachzukommen. (Vgl. Blut, Blutpunkte, Blutvorrat und Raserei & Rötschreck)
I
Inconnu – Ein rätselhafter Bund von Vampiren, der sich um die alltäglichen und allnächtlichen Sorgen, Nöte, politischen Fäden und Intrigen ihrer Artgenossen kaum oder gar nicht scheren – oder sich so geschickt aus dem Hintergrund heraus einbringen, dass niemand ihr Mitwirken wahrnimmt. Bei den Inconnu soll es sehr alte Kainiten geben. Wirklich Stichhaltiges ist nicht über diese Gruppierung bekannt. Allein der Begriff Inconnu ist den meisten Vampiren unbekannt. Der Bund ist sehr speziell und entsprechend fließt er kaum (bis gar nicht) in das reguläre Spiel ein.
Innerer Kreis / Inner Circle (C) – Die höchste Institution der Camarilla. Der Ältestenrat, der die Camarilla und ihre Politik kontrolliert. Der Innere Kreis benennt die Justicare [↑]. Niemand weiß, wie viele Kainskinder im Inneren Rat vertreten sind, geschweige denn die Namen dieser Hochwürden. Im normalen Spiel ist diese Instanz nicht von Belang; sie rangiert weit über dem Machtpotential, das im Spiel repräsentiert wird.
J
Jäger – Ein Mensch, der Vampire sucht und jagt, um sie zu vernichten. Seit Einführung und Wahrung der Maskerade [↑] kollidieren glücklicher Weise nur noch wenige Vampire mit Jägern.
Jünger des Seth / Setiten - Einer der 13. Vampir-Clans. (Vgl. Clans & Blutlinien)
Justicar (C) – Eines der höchsten Ämter der Camarilla. Ein Repräsentant des Inneren Kreises [↑], der den Auftrag hat, die Traditionen und die Gesetze der Camarilla aufrechtzuerhalten. Für jeden Clan der Camarilla gibt es einen Justicar, der für einen Zeitraum von 13 Jahren vom Inneren Kreis gewählt und am Ende der Dienstzeit ersetzt wird. Justicare haben umfassende Macht. Ihre Helfer sind die sog. Archonten [↑], wovon jeder Justicar mehrere in seinen Dienst stellt. Justicare bilden die zweithöchste Instanz der Camarilla und werden kaum bis gar nicht in das normale Spiel integriert.
K
Kain – Gemeint ist die biblische Figur Kain. Kain erschlug seinen Bruder Abel. Der Legende nach soll Kain der Urvater aller Vampire sein, denn er wurde für seinen Brudermord mit einem Fluch (Vampirismus) belegt. In der heutigen Zeit gehen die Auffassungen und Vorstellungen über die Frühgeschichte der Vampire sowie den Urvater je nach persönlicher Überzeugung stark auseinander. Es ranken sich viele Geschichten und Gerüchte hierum, niemand vermag die Wahrheit zu sagen. In der Neuzeit sind der Entstehungsmythos und die Figur Kain nur selten Gesprächsthema. Siehe auch Buch Nod [↑] und Generation [↑]. (Vgl. Mythos der Entstehung)
Kainit / Kainskind – Ein "Kind Kains", ein anderer Begriff für Vampir, in Anlehnung an den Urvater Kain [↑].
Kardinal (S) – Ein sehr hohes Amt im Sabbat. Ein Sabbatvampir, der die Belange eines großen Territoriums steuert. Jeder Kardinal wird von einer Gruppe von Erzbischöfen [↑] beraten, die sich wiederum um die Angelegenheiten einzelner Sabbat-Territorien bemühen. Im normalen Spielgeschehen wird diese Position nicht integriert.
Kind / Child – Ein Status-Begriff. Als Kind bezeichnet die Camarilla einen jungen, noch nicht freigesprochenen Vampir. Bis zur Freisprechung ist ein Kainit [↑] als unmündig anzusehen und seinem Erzeuger [↑] bzw. Mentor untergeordnet. Der Erzeuger bürgt für die Fehler seines Zöglings, weshalb Kinder oft mit Strenge und Unnachgiebigkeit bedacht werden. In der Gesellschaft werden Kinder mehr als halbe, denn als vollwertige Mitglieder angesehen. Wie strikt ein Kind eingebunden bzw. wie freizügig es bedacht wird, hängt stark von der Grundeinstellung des Erzeugers ab. Auch die Ausbildung eines Kindes (Inhalt, Dauer, Stringenz, Schwerpunkte, etc.) variiert je nach Erzeuger, nach Clan und äußeren Begebenheiten. Die Altersspanne dieses Status reicht von wenigen Jahren bis zu einigen Dekaden. Wird ein Kind für reif befunden, wird es freigesprochen. Teilweise geschieht dies ohne größere Hürden allein durch anerkennende Worte, teilweise wird das Kind einer Prüfung verschiedener Ausformung unterzogen. Die Freisprechung erfolgt im Regelfall durch einen Prinzen [↑] oder Ahnen [↑]. Mit dem Freispruch erhält das Kind den Status eines Neugeborenen [↑] und gilt als vollwertiges Mitglied der Gesellschaft. Synonym gebrauchter Begriff ist das englische Wort Child. (Vgl. Gesellschaft, Status, Ämter)
Klüngel – Eine Gruppe von Vampiren, die sich ob gemeinsamer Grundsätze, Ziele oder Feinde zusammenschließt und gegenseitig unterstützt. Vergleichbar einer "Gang", wenngleich der Begriff Klüngel nicht diese negative (kriminelle) Einfärbung trägt. Ein Klüngel kann man als Interessensgemeinschaft bzw. eine Gruppe von Weggefährten umschreiben.
Konklave (C) – Ein politisches Großereignis der Camarilla, eine überregionale bis internationale Versammlung. Nur ein Justicar [↑] kann ein Treffen dieser Art einberufen. Jeder Vampir, der den Ruf erhört, kann der Versammlung beiwohnen. Um Konflikten vorzubeugen, unterstehen Konklaven dem Schutz des Elysiums [↑]. Den Vorsitz der Versammlung trägt der ausrufende Justicar. Die Zusammenkunft wird für Rechtsprechung auf höchster Ebene sowie für Überlegungen der weiteren überregionalen Politik der Camarilla genutzt. Konklaven finden in unregelmäßigen Abständen statt, alle paar Jahre bis wenige Jahrzehnte.
Konsistorium (S) – Die zweithöchste Instanz im Sabbat. Der Beraterstab des Regenten [↑], der aus bedeutenden Prisci [↑] und Kardinälen [↑] besteht. Diese Instanz wird ins normale Spielgeschehen nicht integriert.
Konvent (S) – Alternativer Begriff für ein Rudel [↑] des Sabbats.
Kuss – Der Vorgang der Verwandlung eines Sterblichen in einen Vampir. Der Sterbliche wird all seines Blutes beraubt und erhält eine geringe Menge vampirischen Blutes zu trinken. Hiernach beginnt eine schmerzvolle, abstoßende und verstörende Wandlung des gesamten Organismus. Nicht jeder Mensch überlebt diese Prozedur. Die Schaffung ist etwas Mystisches. Der Vampir, der sein Blut für die Erschaffung gibt, wird zum Erzeuger [↑] des jungen Vampirs. Über den Erzeuger definieren sich die Clanszugehörigkeit und die Generation [↑] des Nachkommen. (Vgl. Zeugung / Erschaffung)
L
Lasombra - Einer der 13 Vampir-Clans. (Vgl. Clans & Blutlinien)
Lextalionis (AF) – Biblischer Gerechtigkeitscodex, "Auge um Auge, Zahn um Zahn". In der Gesellschaft der Vampire angeblich von Kains [↑] Zeiten an tradiert. In der heutigen Zeit eher bekannt unter dem Begriff Blutjagd [↑].
M
Mailänder Codex (S) – Ein Codex, der als Grundlage von Verhalten und Einstellung im Sabbat dienen soll. Selbst die Gelehrten und die Führenden der Sekte sind sich uneinig, inwieweit der Codex zu befolgen ist oder nicht. So wird der Codex in einigen Sabbatgebieten hochgehalten, in anderen nur marginal bedacht und in noch anderen sogar verpönt. Außerhalb des Sabbats ist der Codex weitgehend unbekannt. Im normalen Spielgeschehen ist weder der Begriff, noch der Inhalt des Codex von Relevanz. Der Vollständigkeit halber soll er dennoch (gekürzt) aufgeführt werden:
1. Der Sabbat soll wie ein Mann hinter dem Regenten der Sekte stehen. Wenn nötig, soll ein neuer Regent gewählt werden. Der Regent soll Hilfe gegen Unterdrückung gewähren und allen Sabbatmitgliedern ihre Freiheit lassen. 2. Alle Sabbatmitglieder sollen ihr Bestes tun, um ihren Führern zu dienen, so lange besagte Führer den Willen des Regenten umsetzen. 3. Alle Sabbatmitglieder sollen getreulich alle Auctoritas Ritae durchführen. 4. Alle Sabbatmitglieder sollen untereinander ihr Ehrenwort halten. 5. Alle Sabbatmitglieder sollen ihresgleichen gerecht und als Gleiche behandeln und so die Einheit und Stärke des Sabbat wahren. Wenn nötig, sollen sie für ihre Brüder sorgen. 6. Alle Sabbatmitglieder müssen um jeden Preis das Wohl der Sekte und der kainitischen Rasse über ihre eigenen Bedürfnisse stellen. 7. Wer diesen Codex nicht ehrt, verliert den Status eines vollwertigen Sabbatmitglieds, und ist damit der Unterstützung durch ebensolche nicht mehr würdig. 8. Wie es immer war, so soll es sein. Die Lextalionis soll das Vorbild für die unsterbliche Gerechtigkeit sein, der sich alle Sabbatmitglieder unterwerfen. 9. Alle Sabbatmitglieder sollen sich gegenseitig vor den Feinden der Sekte schützen. Persönliche Feindschaften sollen persönliche Angelegenheiten bleiben, sofern sie nicht die Sicherheit der Sekte gefährden. 10. Alle Sektenmitglieder sollen das Territorium des Sabbat vor allen anderen Mächten beschützen. 11. Der Geist der Freiheit soll das Grundprinzip der Sekte sein. Alle Sabbatmitglieder sollen Freiheit von ihren Führern erwarten und verlangen. 12. Der Ritus der Monomazie soll praktiziert werden, um alle Streitigkeiten unter Sabbatmitgliedern beizulegen. 13. Alle Sabbatmitglieder sollen die Schwarze Hand unterstützen. (Quelle: "Das Sabbat-Handbuch", Verlag "Feder & Schwert")
Magus / Magier – Plural: Magi. Menschliche Magier. Magier führen eine ähnlich abgeschiedene und vor Menschen verheimlichte Existenz wie Vampire. Es bestehen nur wenige Kenntnisse über diese Gelehrten. Berührungspunkte zwischen Vampiren und Magiern sind selten. Angeblich verfügen Magi über beachtenswerte Kräfte, die den übernatürlichen Gaben der Vampire in nichts nachstehen - oder diese sogar überflügeln.
Malkavianer - Einer der 13 Vampir-Clans. (Vgl. Clans & Blutlinien)
Maskerade – Prinzip, welches die Existenz von Vampiren vor der Menschheit geheim halten soll. Die Vampire leben im Verborgenen in einer unerkannten Koexistenz mit den Menschen. Dieses Verstecken soll die Vampire vor der Vernichtung durch die Menschen bewahren. Als im Mittelalter die Feuer der Inquisition viele Kainskinder vernichteten, setze man sich für den Aufbau und die Einhaltung einer verborgenen Existenz ein – die Maskerade entstand. Die Camarilla [↑] hält dieses (Überlebens-) Prinzip als oberstes und unumstritten wichtigstes Gebot in ihren Sechs Traditionen [↑] fest. Der Sabbat [↑] hingegen unterhält andere Schwerpunkte in seiner Ideologie und achtet die Maskerade in der Regel nur aus der Notwendigkeit heraus. Der heutigen Menschheit sind jedoch derart viele Möglichkeiten gegeben, Vampire aufzuspüren und zu vernichten, dass auch der Sabbat gezwungen ist, sich diesen Begebenheiten unterzuordnen und zumindest rudimentär auf eine verborgene Existenz zu achten.
Menschlichkeit (R) – Beschreibt das Maß Menschlichkeit, welches einem Vampir-Charakter inne wohnt. Die Reste der menschlichen, moralischen Vorstellung, die den Kuss [↑] überdauert haben und den Vampir mahnen, nicht vollends seinen Trieben und seinem unstillbaren Hunger [↑] nach Blut zu erliegen, bzw. vollständig dem inneren Tier [↑] zu anheimzufallen. Eigentlich ist "Menschlichkeit" in Bezug auf "Blut trinkende Monster" eine Scharade, eine Maske, ein hohles Gerüst – und doch ist sie wichtig, um dem Inneren so weit als möglich widerstehen zu können. Regeltechnisch wird Menschlichkeit auf einer Skala von 1 – 10 bemessen, wobei höhere Werte höhere moralische Werte und Überzeugungen bedeuten. Die unteren Stufen der Menschlichkeit sind amoralisch, monströs, brutal und todbringend, mit "Menschlichkeit" haben die unteren Stufen nicht mehr viel oder gar nichts mehr gemein. Auf den mittleren Stufen bewegen sich die moralischen Ansichten zwischen kühler Berechnung, neutraler Sichtweise und geringfügiger Umsicht. Die hohen Werte stellen tatsächliche moralische Bezüge her, sind jedoch ob der Natur der Vampire selten anzutreffen. Die Menschlichkeit eines Kainiten ist veränderlich – im Zuge der Jahre, Jahrzehnte und Jahrhunderte im Dunkeln, im Leben durch Blut, im Umfeld von Überlebenskampf unter Raubtieren, verliert sich die Moral und somit die Menschlichkeit mehr und mehr. Auch auf menschliche Charaktere ist die Einordnung von Menschlichkeit beziehbar, spielt allerdings regeltechnisch eine geringere Rolle. Einzig wissenswert ist, dass mit Nichten jeder Sterbliche eine Menschlichkeit von 10 aufweist – das durchschnittliche Maß liegt eher bei 7 bis 8, ein skrupelloser Mörder jedoch ist unmenschlicher als so manch ein Vampir. Häufig wird für Menschlichkeit auch der englische Begriff Humanity verwendet. Es gibt Alternativ-Prinzipien zum Wertesystem der Menschlichkeit, die sog. Pfade [↑] der Erleuchtung. Ohne jegliche Moralvorstellung würde ein Vampir in kürzester Zeit dem Tier anheim fallen. Trotz allem gibt es Individuen, Angehörige bestimmter Clans und allgemein viele Anhänger des Sabbat, die jegliche Menschlichkeit abstoßen und negieren. Für diese Charaktere gibt es das alternative System der Pfade. (Vgl. Menschlichkeit / Humanity)
Methusalem – Plural: Methusala. Ein mystischer Status-Begriff. Beschreibt einen sehr alten Vampir, älter als Ahnen [↑]. Ein Methusalem kann von vielen Jahrhunderten bis hin zu Jahrtausenden alt sein. Die Macht von solch einem Kainiten ist unvorstellbar. Niemand kann mit Gewissheit sagen, wie viele dieser Alten es (noch) gibt, wie viele aktiv sind oder ruhen. Man geht davon aus, dass einige dieser Alten bei den Inconnu [↑] zu finden sind. Figuren dieses Alters haben im Spielgeschehen keine Relevanz.
Monomazie (S) – Ein rituelles Duell zwischen Sabbatvampiren mit festen Regeln. Monomazie ist ein traditionelles Mittel des Sabbat, Streitigkeiten beizulegen, und führt oft zum endgültigen Tod eines der Beteiligten. Die Monomazie ist eines der Ritae [↑] und im Mailänder Codex [↑] verbrieft.
N
Nachkommenschaft – Ein Sammelbegriff für alle von einem Erzeuger [↑] geschaffenen Vampire sowie der Name einer der Traditionen [↑] der Camarilla.
Neugeborener / Neonat – Ein Status-Begriff. Als Neugeborener wird ein junger Vampir der Camarilla bezeichnet. Die ungefähre Altersspanne liegt zwischen wenigen bis einhundert Jahren. Vgl. Status (C) [↑]. (Vgl. Gesellschaft, Status, Ämter)
Nosferatu - Einer der 13 Vampir-Clans. (Vgl. Clans & Blutlinien)
P
Paladin / Templer (S) – Ein Amt, eine Position im Sabbat. Ein Sabbatvampir, der einem Würdenträger als Leibwächter und Vollstrecker dient. Die auch als Templer bezeichneten Paladine werden wegen ihrer disziplinierten Kriegskunst gefürchtet.
Pander (S) – Clansloser Vampir. Sabbat-Begriff für Caitiff [↑].
Pfade der Erleuchtung (S/R) – Ein Glaubenssystem, das viele Sabbatmitglieder und wenige Vampire außerhalb des Sabbats anstelle von Menschlichkeit [↑] vertreten. Pfade der Erleuchtung sind Moralvorstellungen, die den Sabbatvampir gegen das in ihm tobende Tier [↑] stählen sollen, auch wenn manche Pfade eher dazu ermuntern, das Tier auszuleben als es zu kontrollieren. Pfade beruhen auf Prinzipien anstelle von moralischen Werten, sie sind oft egozentrisch und auf den eigenen Vorteil ausgelegt.
Pflock – Meint ein Stück Holz, welches vorne angespitzt ist. Wird benutzt, um einen Vampir zu pflöcken. Hierfür muss das Stück Holz in dessen Herz gerammt werden. Dies vernichtet den Vampir nicht, bringt ihn aber in einen Zustand der Bewegungsunfähigkeit, seine Glieder erschlaffen, er kann sich nicht rühren, nicht sprechen, einen Großteil seiner Fähigkeiten nicht nutzen. Wohl bekommt ein gepflöckter Kainit mit, was um ihn herum geschieht – trotz allem ist er nicht in der Lage, sich aus diesem Zustand zu befreien. Für einen Vampir ist diese Situation äußerst bedrohlich. Vgl. Starre [↑]. (Vgl. Pflocken / Stake)
Priester (S) – Ein Amt im Sabbat. Mitglied eines Rudels [↑], das den Ritae [↑] vorsteht. Der Priester, das spirituelle Oberhaupt eines Rudels, steht im Rang normalerweise unter dem Duktus [↑], doch das trifft nicht immer zu. Während sich der Duktus vor allem für die Außenbeziehungen des Rudels, strategische Entscheidungen etc. einsetzt, steht der Priester dem inneren Zusammenhalt, der Moral und inneren Stärke seiner Rudelgefährten vor.
Primogen / Primogensrat / Primus Vitae (C) – Ein Amt der Camarilla. Eine politische Institution innerhalb einer Domäne der Camarilla. In der Regel stellt jeder Clan der Camarilla ein Mitglied seines Blutes als Primogen, so dass in der Gesamtheit ein Gremium aus sieben Primogenen zu Stande kommt, welches eine beratende Funktion gegenüber dem Prinzen [↑] einnimmt und die Interessen des eigenen Clans in die Domänenpolitik einbringt. Der Primogensrat hat je nach örtlichen Begebenheiten mehr oder weniger Einfluss auf die Geschicke der Domäne, bzw. konkret die Politik des Prinzen. Herrscht ein starker Prinz, so ist die Macht des Primogensrates eher gering und beschränkt sich auf eine beratende Funktion. Ist ein Prinz schwach, ist der Rat mächtig und fordernd bis hin zu diktierend gegenüber dem Fürsten. Im Normalfall nehmen vor allem ältere und alte Vampire die Stellung eines Primogens ein. Je nach Population einer Domäne kann sich diese Schwelle jedoch auch bis auf die junge Gesellschaftsschicht, die Neonaten [↑], ausdehnen. Synonyme Begriffe sind Erstgeborener, bzw. Erstgeborenenrat und im gehobenen Jargon Primus Vitae, was frei übersetzt werden kann als "Erster des Blutes". (Vgl. Gesellschaft, Status, Ämter)
Prinz / Fürst (C) – Ein Amt der Camarilla. Titel eines regionalen Herrschers der Camarilla. Als Herrschaftsbereich, auch Domäne [↑] genannt, gilt in der Regel eine Stadt, je nach Macht des Herrschers vielleicht mit Umland und angrenzenden (kleineren) Städten vereint. Als vor Ort höchster Repräsentant der Sekte liegt das Recht der Sechs Traditionen [↑] in den Händen des Fürsten. Er kümmert sich um die Einhaltung, die Aufsicht, ggf. nötige Rechtsprechung. Ein Prinz herrscht absolut, sein Wort ist in seiner Domäne Gesetz. Einem Prinzen stehen auf regionaler Ebene einige Positionen zur Seite, die er zwecks Arbeitserleichterung benennen kann, so er dies wünscht. Hierunter fallen Ämter wie seine Vertretung, Prinzregent [↑] oder Seneschall genannt, Sicherheitsbeauftragter der Domäne und weitere. (Vgl. Gesellschaft, Status, Ämter)
Prinzregent / Seneschall (C) – Ein Amt der Camarilla. Titel der Rechten Hand eines Prinzen [↑] der Camarilla. Ähnlicher bis synonymer Begriff ist Seneschall. Wie weitreichend die Macht eines Prinzregenten ist, ist vor allem von den ihm erteilten Legitimationen seitens des Fürsten abhängig. (Vgl. Gesellschaft, Status, Ämter)
Priscus (S) – Ein hohes Amt im Sabbat. Plural: Prisci. Oft wird dieses Amt von sehr mächtigen, alten Vampiren bekleidet. Prisci haben überregional eine beratende und kontrollierende Funktion. Sie stehen in Kontakt mit dem höchsten Amt des Sabbat, dem Regent [↑]. Diese Position ist im normalen Spielfluss nicht von Relevanz.
R
Raserei / Frenzy – In jedem Vampir schlummert ein Raubtier, ein rastloses Inneres, das tierischen Instinkten folgt. Dieses animalische Innere ist es, das den Vampir von Nahrungsquelle zu Nahrungsquelle zieht, ihn allabendlich aufstehen lässt, ihn egoistisch seine Wege ziehen lässt. Siehe Tier [↑]. Wenn die inneren Triebe die Oberhand gewinnen, werden Beherrschung und Verstand des Kainiten von einer Woge aus blinder Angriffslust und Gewalttätigkeit fortgespült. Der Vampir ist dann ein tobendes, wildes Raubtier, das alles und jeden in seiner Umgebung anfällt. Freunde sind genauso Ziel seines Wütens wie Feinde. Rationale, geplante Handlungen sind nicht mehr möglich. In einer Raserei empfindet ein Vampir kaum Schmerzen. Begebenheiten, die eine Raserei auslösen, können sehr unterschiedlich sein. Hier spielen oftmals Vorstellungen, Ängste, Erinnerungen, Erfahrungen etc. der betreffenden Person eine Rolle. Darüber hinaus gibt es Belange, die beinahe jeden Vampir in Raserei treiben, etwa starker Hunger nach Blut oder starke Wut. Es wird unter Vampiren der Camarilla oft als beschämend und unangemessen angesehen, der Raserei zu verfallen. Nichts desto trotz fallen auch Mitglieder der Camarilla häufig genug ihrem Inneren anheim. Unter den Vampiren des Sabbat wird Raserei teilweise als mächtige Waffe gesehen und seine Mitglieder darauf trainiert, ihr Tier während des Kampfes an die Oberfläche zu locken, um bei Auseinandersetzungen überlegen zu sein. Im vor allem regeltechnischen Zusammenhang synonym verwendeter Begriff ist Frenzy (engl. = Wahnsinn). (Vgl. Raserei & Rötschreck)
Ravnos - Einer der 13 Vampir-Clans. (Vgl. Clans & Blutlinien)
Regent (S) – Das höchste Amt im Sabbat. Der Anführer des Sabbat, soweit die Sekte einen solchen anerkennt. Es gibt immer nur einen Regenten zur Zeit. Diese Instanz liegt weit außerhalb des Normalen und wird im Spiel nicht aufgegriffen.
Rekrut (S) – Ein Status-Begriff, unterster Rang im Sabbat. Sehr junge Vampire, oftmals gegen ihren Willen gezeugt und weitgehend allein gelassen in der für sie neuen, schroffen, düsteren Welt. Ein Rekrut hat sich noch nicht für die Sekte bewiesen. Viele Rekruten werden als Kanonenfutter verheizt – wer diese Einsätze überlebt, hat Chancen, ein Mitglied der Sekte zu werden und von seinen Kumpanen als Gefährte anerkannt zu werden. Vgl. Schaufelkopf [↑].
Ritae (S) – Der Sabbat praktiziert zahlreiche Rituale und Zeremonien, die sämtlich die Loyalität zur Sekte und den Zusammenhalt der Gruppierung festigen sollen. Diese Rituale werden als Ritae bezeichnet. Derartige Festakte sind anderen Vampirsekten unbekannt und somit kennzeichnend für den Sabbat. Es gibt 13 sog. "Auctoritas Ritae". Dies sind hohe Riten, die – ganz gleich wo auf der Welt – von allen Mitgliedern des Sabbat gekannt und durchgeführt werden. Daneben gibt es eine Unzahl sog. "Ignoblis Ritae", die starken regionalen Schwankungen, Ideen und Praktiken unterworfen sind. Die Ritae sind wichtiger Bestandteil der Philosophie und Innenpolitik des Sabbat.
Rötschreck – Eine besondere Form der Raserei [↑], ausgelöst durch die für einen Vampir gefährlichsten und tödlichsten Umstände: Feuer und Sonnenlicht. Ein Vampir, der diesen Gefahren ausgesetzt wird, verfällt in wilde, panische Furcht. Er flieht soweit es ihm möglich ist. Alles, was sich ihm in den Weg stellt, wird angegriffen. Jedoch nicht, um zu schaden, sondern um das eigene Entkommen zu sichern. Charakterindividuell kann es neben den o.g. Auslösern des Rötschreck weitere auslösende Faktoren geben. (Vgl. Raserei & Rötschreck)
Rudel / Pack (S) – Eine Gruppe von Sabbatanhängern. Dort, wo die Camarilla vor allem in Clans [↑] aufgeteilt und strukturiert ist, ist der Sabbat wild gemischt in Rudel gegliedert. Welche Mannstärke ein Rudel zählt, ist vollkommen variabel, von Wenigen bis zu einem Dutzend. Auch die Ausrichtung eines Rudels kann sehr verschieden sein. Während sich ein Rudel vornehmlich politischen Aufgaben widmet, kann ein anderes Rudel auf den Kampf spezialisiert sein, ein weiteres Allround-Qualitäten besitzen. Rudelgefährten finden sich zusammen und besiegeln ihre Gemeinschaft durch rituelle Tätigkeiten, insbesondere durch die Vaulderie [↑]. Häufig leben die Gefährten in einer gemeinsamen Unterkunft. Der Zusammenhalt in einem Rudel ist oft sehr tragfähig, wenngleich es auch Scherereien und Konkurrenz gibt. Dem Rudel steht der Duktus [↑] vor, welcher Entscheidungsträger in Bezug auf die Aktivitäten und die politische Ausrichtung eines Rudels ist. Zusätzlich verfügt jedes Rudel über einen Priester [↑], der sich um die moralische Stärke und den Zusammenhalt der Rudelgefährten kümmert. Die Namensgebung eines Rudels obliegt diesem selbst, z.B. "Hidden Fist", "Konvent der Schatten", "Strike-Pack", etc.
S
Sabbat – Eine der beiden großen Vampirsekten. Gegenstück: Camarilla [↑], hervorgegangen aus der Anarchenrevolte [↑]. Hauptclans des Sabbats sind: Lasombra und Tzimisce. Zusätzlich wird der Sabbat durch viele Antitribu [↑] unterstützt. (Vgl. Sekten & Fraktionen und Clans & Blutlinien)
Saft (SL) – Gossensprache für Blut.
Saftbeutel (SL) – Gossensprache, abschätziger Begriff für einen Menschen, einen Sterblichen. Begriff für eine Nahrungsressource.
Setiten / Jünger des Seth - Einer der 13. Vampir-Clans. (Vgl. Clans & Blutlinien)
Sheriff (C) – Ein Amt der Camarilla, übernimmt sicherheitsrelevante Aufgaben einer Domäne. Neben dem Prinzregenten [↑] eine wichtige Größe. Zwar variiert der Umfang des Amtes von Domäne zu Domäne, in aller Regel entfallen jedoch Aufgaben wie Sicherheit, Festsetzung von Straffälligen, Garantie der Ordnung etc. an diesen Posten. (Vgl. Gesellschaft, Status, Ämter)
Schwarze Hand (S) – Eine Geheimmiliz, ein Aufräumkommando innerhalb und außerhalb des Sabbats. Die Schwarze Hand wird gegen Verräter und als Exekutive der Sektenführung eingesetzt. Teilweise zählen auch Spionageeinsätze zu ihren Aufgaben oder die Mitglieder werden als stille und stumme Beobachter zu Krisenherden geschickt. Es ranken sich viele Gerüchte um diese Gruppierung. Selbst Sabbatmitglieder wissen nichts Näheres über diese Einheit. Im regulären Spielgeschehen wird diese Miliz kaum integriert. Neben der Geheimmiliz "Schwarze Hand" existiert auch eine alte, geheime Sekte mit gleichem Namen. Die Sekte "Schwarze Hand" ist als dubios, eigensinnig und verborgen zu betrachten; sie findet keine Verwendung im regulären Spiel.
Schwert Kains (S/AF) – Alternative Bezeichnung für den Sabbat [↑] allgemein.
Sekte – Begriff für eine Fraktion von Vampiren. Es gibt lediglich zwei große Sekten: Sabbat und Camarilla. Anarchen, wenngleich sie in gewisser Weise ein eigenes Lager bilden, werden nicht als eigenständige Sekte geführt, da sie formal gesehen zur Camarilla gehören. Der Begriff Sekte bezieht sich in der Spielwelt nicht auf eine religiöse Gemeinschaft. (Vgl. Sekten & Fraktionen)
Seneschall / Prinzregent (C) – Ein Amt der Camarilla. Siehe Prinzregent [↑]. (Vgl. Gesellschaft, Status, Ämter)
Sethskind – Teils verächtlich gebrauchter Begriff für Sterbliche, Gegensatz zu Kainskind [↑].
Spatenkopf / Schaufelkopf (S/SL) – Ein Vampir, der während der Kriegsgeschäfte des Sabbat als Kanonenfutter geschaffen wurde. Der Sabbat führt, wenn günstige Mannstärke benötigt wird, teilweise Massen-Erschaffungen durch. Solch ein Unterfangen läuft brutal ab: Wahllos werden Menschen abgegriffen, verschleppt, schließlich ausgetrunken, mit Vitae versorgt (siehe Kuss [↑]) und hiernach – als Initiationsritus – in der Erde vergraben. Die frisch gezeugten Vampire müssen sich ausgelaugt, hungrig und verstört eigenständig aus der Erde graben. Wer diese Prozedur überlebt, stellt die unterste Riege im Sabbat-Kriegsgeschehen dar und wird regelrecht verheizt. Etliche der Opfer überdauern entweder bereits die Schaffung oder die folgenden Kämpfe nicht. Wer überlebt, wird mit etwas Glück vollwertiges Sabbatmitglied. Entgegen der weitläufigen Meinung Außenstehender, dass die Prozedur des Spatenkopf allgemein die Praktik der Erschaffung eines Sabbatvampirs sei, unterhalten die Sabbatvampire innerhalb ihrer Ritae [↑] Erschaffungsriten, die nichts mit diesem Verfahren gemein haben.
Starre – Ein todesähnlicher Schlaf, vergleichbar eines Winterschlafes. Vampire können durch Blutmangel, durch schwere Verwundungen oder freiwillig in tiefen Schlaf fallen. Körperlich und geistig bedeutet dieser Zustand vollkommene Inaktivität. Nicht einmal mehr der Durst nach Blut (Hunger [↑]) wird einen in Starre befindlichen Vampir antreiben. Die Zeitspanne dieses Zustandes ist – neben anderen Faktoren – abhängig von der Menschlichkeit [↑] des betreffenden Vampirs. Je entmenschlichter ein Vampir, desto länger dauert die Starre an. Einige Kainiten erwachen nach Wochen, andere erst nach Jahrhunderten. Synonym werden die Begriffe Schlaf und Torpor verwendet. (Vgl. Starre & Vernichtung)
Status (C) – Der Status einer Person gibt den gesellschaftlichen Rang wieder. Die Gesellschaft der Camarilla fußt auf einem sehr straffen Konstrukt aus Macht, Respekt und Ansehen. Status ist ein sehr wichtiges Gut. Insbesondere das Alter findet bei der Vergabe von Status Berücksichtigung. Die Status-Abfolge in der Camarilla ist: Kind, Neugeborener, Ancilla und Ahn (Begriffe je [↑]). Neben dem Alter der Person können auch andere Faktoren eine Rolle spielen, wie eventuell errungene Ämter, Einflüsse, Leistungen, Taten, Gönner, die Abstammung etc. Der Status eines Vampirs ist in der Korrespondenz mit anderen, im politischen Treiben der Camarilla und für den eigenen Werdegang sehr wichtig. (Vgl. Gesellschaft, Status, Ämter und Etikette)
Status (S) – Der Sabbat unterhält ein Statussystem, welches weniger strikt und straff ist als das der Camarilla. Vor allem durch Taten, Siege, Treue oder das pure Recht des Stärkeren gewinnt ein Sabbatmitglied an Ansehen. Hinzu kommen ggf. Ämter, die die Positionierung des Vampirs im Gesellschaftsgefüge verbessern. Das Alter der Vampire spielt – verglichen mit der Handhabe der Camarilla – eine geringere Rolle. Letztlich gibt es aber Parallelen: Gerade die älteren Vampire sind es, die durch Siege und angehäufte Macht Anerkennung erzielen, denn sie sind wesentlich potenter als die jüngeren. Auch wenn die Ideologie des Sabbats Befreiung von Vormundschaft als eine Grundsatzidee verfolgt, ist dies in Wahrheit nur begrenzt der Fall: Status ist auch im Sabbat Bestandteil des Ränkespiels.
T
Tier – Mit dem Begriff Tier werden all jene Triebe und Instinkte zusammengefasst, die einem Vampir inne wohnen. Dieses Innere ist vor allem animalischer Natur, nicht menschlicher. Mit Erhalt des Fluches, des Vampirismus, verwandeln sich Geist, Seele und Körper des ehemaligen Menschen. Nach und nach vergehen überkommene, menschliche Vorstellungen und Ansichten. Mehr und mehr wird aus dem Menschen ein monströses Wesen, das einzig durch sturen Überlebenswillen, blinden Hunger und verzehrende Starrsinnigkeit getrieben wird. Diese entmenschlichten, verlagerten Grundzüge des Seins werden als "Tier" bezeichnet. Ewiglich ringen Reste der ehemaligen menschlichen Persönlichkeit und das rationale Bewusstsein mit eben jenen animalischen Trieben. Ein Vampir ist ein unstetes, rast- und ruheloses Wesen, wenngleich sich beide Pole zumeist im Gleichgewicht befinden. Überwältigen die Instinkte Beherrschung und Ratio, fällt der Vampir in Raserei [↑].
Toreador - Einer der 13 Vampir-Clans. (Vgl. Clans & Blutlinien)
Traditionen / Die Sechs Traditionen – Unumstößliche Gesetze, auf die sich die Camarilla [↑] beruft. Angeblich seit grauer Vorzeit überliefert, teilweise aus den Anfängen der vampirischen Art stammend, sind sie älter als die beiden rivalisierenden Sekten. Auch Mitglieder des Sabbat kennen die Traditionen, wenngleich sie für sie nicht bindend sind. Mitglieder der Camarilla können die Sechs Traditionen förmlich im Schlaf rezitieren:
- Maskerade - Du sollst Dein wahres Wesen niemandem offenbaren, der nicht von Geblüt ist. Wer solches tut, verwirkt seine Blutrechte.
- Domäne - Deine Domäne ist Dein eigener Belang. Alle anderen schulden Dir Respekt, solange sie sich darin aufhalten. Niemand darf sich gegen Dein Wort auflehnen, solange er in Deiner Domäne weilt.
- Nachkommenschaft - Du sollst nur mit Erlaubnis Deiner Ahnen andere Deiner Art zeugen. Zeugst Du andere ohne Einwilligung Deiner Ahnen, sollen sowohl Du als auch Deine Nachkommen erschlagen werden.
- Rechenschaft - Wen Du erschaffst, der ist Dein eigenes Kind. Bis der Nachkomme auf sich selbst gestellt ist, sollst Du ihm alles befehlen. Du trägst seine Sünden.
- Gastfreundschaft - Ehre die Domänen anderer. Wenn Du in eine fremde Stadt kommst, so sollst Du Dich dem vorstellen, der dort herrscht. Ohne das Wort der Aufnahme bist Du nichts.
- Vernichtung - Es ist Dir verboten, andere Deiner Art zu vernichten. Das Recht der Vernichtung liegt ausschließlich bei Deinen Ahnen. Nur die Ältesten unter Euch sollen die Blutjagd ausrufen.
Die Traditionen unterliegen – auch wenn im Wortlaut von Ahnen [↑] die Rede ist – normalerweise dem Prinzen [↑] der betreffenden Domäne [↑]. Ein Verstoß gegen die Traditionen ist ein schwerwiegendes Vergehen und kann bis hin zur Vernichtung des Delinquenten führen.
Tremere - Einer der 13 Vampir-Clans. (Vgl. Clans & Blutlinien)
Tzimisce - Einer der 13 Vampir-Clans. (Vgl. Clans & Blutlinien)
V
Vampir – Selbsterklärender Begriff. In der Spielwelt wird dieser Begriff aber tatsächlich eher gemieden bzw. meiden vor allem Vampire der Camarilla diesen Begriff für ihre Spezies. Er gilt als unschicklich und abgedroschen. Stattdessen sprechen die Camarilla-Vampire eher von "von Geblüt" oder "Kainiten" und anderen Umschreibungen des mythologischen Urvaters aller Vampire, wenn sie von ihrer eigenen Art sprechen.
Vaulderie / Vinculum (S) – Der starke Zusammenhalt im Sabbat ist begründet auf der sog. Vaulderie. Dies ist eines der Ritae [↑], die der Sabbat praktiziert. Sabbatmitglieder versammeln sich, geben eine geringe Menge ihres Blutes in einen Kelch, ein Priester weiht das vermischte Blut und schließlich trinken alle aus dem Kelch. Auf diese Weise werden Bindungen zwischen den Teilnehmern aufgebaut, die ähnlich beschaffen sind wie ein Blutsband [↑], aber in der Regel schwächer ausfällen als dieses. Die entstehenden Verbindungen werden Vincula genannt, Singular Vinculum. Die Vampire des Sabbat werden durch diesen Ritus aufeinander eingeschworen, miteinander vertraut und aneinander gebunden. Das Wissen um die Vaulderie ist außerhalb des Sabbats nur wenig verbreitet, heißt, fast alle Außenstehenden sind verwundert über den Zusammenhalt in der Sekte, können aber nicht ergründen, warum er besteht. (Man beachte die Kontradiktion: Der Sabbat predigt, sich gelöst zu haben von alten Banden und den hierarchischen Strukturen der vampirischen Gesellschaft, was er stattdessen etablierte, ist ein Element der gegenseitigen Bindung ...)
Vitae (AF) – Alternativer, eleganter Begriff für Blut. Oft, aber nicht ausschließlich, für vampirisches Blut verwendet, um den Unterschied zu Blut von Menschen zu unterstreichen. Blut von Tieren wird definitiv nicht als Vitae bezeichnet.
Vegetarier (SL) – Gossensprache. Ein sarkastischer Begriff für einen Vampir, der sich weigert, Blut von Menschen zu trinken und sich stattdessen auf Blutkonserven oder gar Tierblut beschränkt. Eine solche Ernährungsgewohntheit geht mit regeltechnischen Nachteilen einher.
Ventrue - Einer der 13 Vampir-Clans. (Vgl. Clans & Blutlinien)
Verdammte / die Verdammten (SL) – Die unsterbliche, die vampirische Spezies im Allgemeinen. Begriff mit negativer Einfärbung, eher benutzt von Personen, die den Zustand des Vampirseins nicht positiv bewerten.
Vorsintflutlicher – Ein mystischer Begriff. Einer der ältesten Vampire, ein Mitglied der 3. Generation [↑]. Angeblich sollen die Vorsintflutlichen die Clans [↑] gegründet haben. Ihr Name bezieht sich auf die biblische Geschichte: Die Sintflut. Heutzutage ist vollkommen ungewiss, ob der Entstehungsmythos richtig ist und ob es diese uralten Vampire überhaupt je gegeben hat. Der Begriff Vorsintflutlicher taucht im Spielgeschehen nur selten auf und wenn eher diskret und hinter vorgehaltener Hand, aus Furcht vor den Uralten oder weil man fürchtet, als Märchenerzähler abgestempelt zu werden.
W
Wahrer Sabbatanhänger (S) – Ein Status-Begriff. Ein Sabbatmitglied, das seinen Wert für die Sekte bewiesen und die Erschaffungsriten durchlaufen hat.
Welpe (AF) – Alter, eher verächtlicher Begriff, Status-Begriff für ein Kind [↑] bzw. einen eigenen Nachkommen. (Vgl. Gesellschaft, Status, Ämter)
Werwolf / Wolfling / Garou – Eine andere übernatürliche Spezies. Werwölfe sind keine brutalen Bestien – auch wenn Vampire dies gern so darstellen. Sie leben vor allem in ländlichen Regionen, ziehen Einsamkeit und Wildnis den Städten vor. Seit Urzeiten sind Wolflinge und Vampire Todfeinde. Der Grund hierfür ist den meisten Vampiren nicht bekannt. Die Fähigkeiten der Werwölfe sind beachtlich, im direkten Konflikt sind Vampire den Wolflingen oft hoffnungslos unterlegen.
Wiedergänger (AF) – Personen, die als Blutsdiener [↑] geboren wurden. Wiedergänger stammen aus Ghulfamilien, die schon so lange das Blut ihrer untoten Herren zu sich nehmen, dass sie es an ihre Kinder vererben. Derart von vampirischem Blut eingefärbte menschliche Familien gibt es nur bei wenigen Clans, z.B. bei Clan Tzimisce und angeblich auch bei Haus und Clan Tremere. Generell stehen Wiedergänger in einem eher üblen Ruf – denn eine zu enge Verflechtung mit dem Blut ihrer Herren hat nicht nur positive, sondern auch negative Auswirkungen. Heutzutage gibt es nur noch wenige Wiedergänger.
Willenskraft (R) – Begriff, der die mentale Konstitution bzw. geistige Stärke eines Vampirs umschreibt. Ein Vampir mit regeltechnisch hohem Willenskraftwert ist im Vergleich zu einem mit niedrigerem Wert innerlich gefestigter, strikter, weniger leicht manipulierbar, insgesamt willensstärker. Je nach Wesensart des Charakters rangiert der Wert der Willenskraft zwischen 1 und 10. Der für die Figur vergebene Wert an Willenskraft unterliegt temporären Schwankungen. Beispielsweise können Gefahrensituationen, üble Erinnerungen oder geistige Kräfte anderer an der mentalen Konstitution eines Charakters zehren und diese schwächen (Verlust von Willenskraft). Sinkt die Figur auf sehr niedrige Willenskraft, verliert sie möglicherweise die Beherrschung und in Raserei [↑]. (Vgl. Willenskraft / Willpower)
Z
Zuflucht – Das Heim eines Vampirs und/oder der Ort, an dem er tagsüber schläft. In der Camarilla belegen Vampire meist eigene Räumlichkeiten, Häuser oder ganze Anwesen. Beim Sabbat hingegen sind durchaus auch Gemeinschaftsunterkünfte bekannt. Generell sind Zufluchten sehr private und vor allem verborgene Stätten. Niemand, egal ob Camarilla oder Sabbat, möchte tagsüber, wo er wehrlos schläft, durch einen Angriff überrascht werden. Viele Zufluchten sind gut geschützt, durch bauliche und technische Maßnahmen, durch menschliche Schergen oder einfach durch eine sehr abgeschiedene Lage.
Zunge (S/SL) – Gossensprache. Meint Sabbatpropaganda oder einen Anwerber des Sabbats. Die Zunge wird oft unter Anarchen [↑] verbreitet.