Kampfsystem: Unterschied zwischen den Versionen
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'''Handhabe im Spiel:''' In Konflikt- und Kampfszenen errechnet jeder Spieler eigenständig seinen Schadens- und seinen Soak-Wert. Eingehender Schaden wird mit den Gesundheitsstufen des Charakters verrechnet und ein Abfall der Gesundheitsstufen darstellerisch umgesetzt. Im Zweifelsfalle wird zum eigenen Nachteil gerechnet. Wird das Ziel von normalem Schaden verletzt, kann es sich zurückziehen, um diesen Schaden über die Ausgabe von Blutpunkten zu heilen (siehe unten). Nach erfolgter Heilung kann das Ziel ggf. erneut in den Konflikt oder Kampf eingreifen. Wird das Ziel von schwerem Schaden verletzt, wird es den erhaltenen Schaden kaum heilen können und mutmaßlich außer Gefecht bleiben. Der Blutvorrat eines Charakters reduziert sich durch die Aktivierung von Fähigkeiten und Heilung, das kann bis ins [[Raserei & Rötschreck|Blood-Frenzy]] führen. | '''Handhabe im Spiel:''' In Konflikt- und Kampfszenen errechnet jeder Spieler eigenständig seinen Schadens- und seinen Soak-Wert. Eingehender Schaden wird mit den Gesundheitsstufen des Charakters verrechnet und ein Abfall der Gesundheitsstufen darstellerisch umgesetzt. Im Zweifelsfalle wird zum eigenen Nachteil gerechnet. Wird das Ziel von normalem Schaden verletzt, kann es sich zurückziehen, um diesen Schaden über die Ausgabe von Blutpunkten zu heilen (siehe unten). Nach erfolgter Heilung kann das Ziel ggf. erneut in den Konflikt oder Kampf eingreifen. Wird das Ziel von schwerem Schaden verletzt, wird es den erhaltenen Schaden kaum heilen können und mutmaßlich außer Gefecht bleiben. Der Blutvorrat eines Charakters reduziert sich durch die Aktivierung von Fähigkeiten und Heilung, das kann bis ins [[Raserei & Rötschreck|Blood-Frenzy]] führen. | ||
'''Thema Blood-Frenzy:''' Ein abgekämpfter Charakter, der beinahe all seine Blutpunkte verbraucht hat, fällt in | '''Thema Blood-Frenzy:''' Ein abgekämpfter Charakter, der beinahe all seine Blutpunkte verbraucht hat, fällt in [[Raserei & Rötschreck|Blut-Raserei]]. Dies ist jedoch aus Sicherheitsgründen laufenden Konfliktszenen nicht erwünscht. Daher wird regeltechnisch eingeräumt, dass ein abgekämpfter Charakter über eine gewisse Restmenge an Blut in seinem Körper verfügt, die vorhält, die ihn vor dem sofortigen Fall in Blut-Raserei bewahrt. Der Charakter hat einige Minuten Freiraum, sich zu einer Blutquelle zu bewegen und sich zu nähren - erschlagener Feind, Blutkonserve, von einem Gefährten trinken etc. Gelingt dies nicht, ist ein Fall in Blut-Raserei nicht mehr aufzuhalten. Hier ist eine faire und stimmungsvolle (und spieltechnisch sichere) Handhabe zu wählen. | ||
''Beispiele: A schlägt B mit einem einhändig geführten Schwert (1 Grundschaden der Waffe) und einem Bonus durch die Disziplin Stärke 3 (+ 3 Grundschaden). Der Gesamtschaden, der angesagt wird ist 1 + 3 = 4 Schaden. B trägt eine Schutzweste (Abzug von – 2) und besitzt einen Bonusabzug durch die Disziplin Seelenstärke 1 (Abzug von – 1), Gesamtabzug 2 + 1 = - 3. Der errechnete Schaden ist = 1. Der normale Schaden kann entsprechend mit Blut geheilt werden. // C schlägt D mit seinen Klauen (Disziplin Gestaltwandeln Stufe 5 = 4 schwerer Schaden). D trägt keinerlei Rüstung und ist nicht im Besitz der Disziplin Seelenstärke. Der angesagte Schaden „Vier schwer!“ geht 1:1 durch. D ist schwer verletzt. Der schwere Schaden kann nur verzögert mit Blut geheilt werden.'' | ''Beispiele: A schlägt B mit einem einhändig geführten Schwert (1 Grundschaden der Waffe) und einem Bonus durch die Disziplin Stärke 3 (+ 3 Grundschaden). Der Gesamtschaden, der angesagt wird ist 1 + 3 = 4 Schaden. B trägt eine Schutzweste (Abzug von – 2) und besitzt einen Bonusabzug durch die Disziplin Seelenstärke 1 (Abzug von – 1), Gesamtabzug 2 + 1 = - 3. Der errechnete Schaden ist = 1. Der normale Schaden kann entsprechend mit Blut geheilt werden. // C schlägt D mit seinen Klauen (Disziplin Gestaltwandeln Stufe 5 = 4 schwerer Schaden). D trägt keinerlei Rüstung und ist nicht im Besitz der Disziplin Seelenstärke. Der angesagte Schaden „Vier schwer!“ geht 1:1 durch. D ist schwer verletzt. Der schwere Schaden kann nur verzögert mit Blut geheilt werden.'' |
Version vom 4. September 2024, 23:24 Uhr
In diesem Artikel wird die regeltechnische Handhabe von Kampfhandlungen im Spielfluss erläutert.
Allgemeine Grundlagen zum Thema Kampfhandlungen im Spiel und vor allem die diesbezüglich geltenden Sicherheitsregeln sind in dem Artikel Grundlagen - Kampfhandlungen im Spiel zusammengestellt.
Schaden: Normal & Schwer
Mit dem Begriff Schaden wird der Wert bezeichnet, den Waffen oder spezielle Fähigkeiten regeltechnisch an Schaden erwirken. Es gibt zwei Formen von Schaden:
- Normaler Schaden → Schusswaffen, Klingen- und Hiebwaffen, Wurfwaffen, bestimmte Magie, ein Handgemenge und generell alle Formen einer normalen Schadenseinwirkung. Normaler Schaden unterliegt leichteren Heilungsoptionen als schwerer. Normaler Schaden stellt übliche Verletzungen bis hin zu vitaler Bedrohung dar.
- Schwerer Schaden → Klauen (Disziplin Gestaltwandeln), Vampir-Fänge, bestimmte Magie, Feuer, Sonnenlicht, heilige Reliquien und generell alle Formen einer übermäßigen Schadenseinwirkung. Schwerer Schaden unterliegt einer langwierigen Heilung. Schwerer Schaden stellt eine direkte vitale Bedrohung dar.
Ansage im Spiel: Normaler Schaden wird in einer Spielansage an Mitspieler nicht näher benannt, mögliche Ansagen im Spielgeschehen sind "Eins!" oder "Fünf!". Schwerer Schaden wird hingegen durch den Zusatz "Schwer!" kenntlich gemacht, z.B. "Zwei Schwer!".
Schadenspotential
Verschiedene Waffentypen und schädigende Faktoren besitzen ein unterschiedliches Schadenspotential. Weiterhin gibt es Waffentypen, die durch bestimmte Disziplinen einen Schadensbonus erhalten. Folgend eine Übersicht, die Werte dienen der Orientierung:
- Faust → 1 Normalen Schaden // Schadensbonus: Stärke und Geschwindigkeit
- Dolch, Pflock, Stein, etc. → 1 Normalen Schaden // Schadensbonus: Stärke und Geschwindigkeit
- Schwert, Axt, Brechstange etc. (einhändig geführt) → 1 Normalen Schaden // Schadensbonus: Stärke und Geschwindigkeit
- Schwert, Axt, Brechstange etc. (zweihändig geführt) → 2 Normalen Schaden // Schadensbonus: Stärke und Geschwindigkeit
- Pistole, Handfeuerwaffe → 1 Normalen Schaden // Schadensbonus: -
- Gewehr, Schrotflinte (Einzelschuss) → 2 Normalen Schaden // Schadensbonus: -
- Gewehr, Schrotflinte (Salve, Dauerfeuer) → 3 bis 5 Normalen Schaden (Spielleitung) // Schadensbonus: -
- Armbrust, Bogen → 2 Normalen Schaden // Schadensbonus: -
- Vampir-Fänge → 1 Schweren Schaden // Schadensbonus: -
- Klauen (Gestaltwandeln ab Stufe 2) → 1 Schweren Schaden // Schadensbonus: Gestaltwandeln
- Magische Fähigkeiten → X Normalen oder Schweren Schaden (abhängig vom Effekt) // Schadensbonus: -
- Heilige Reliquien → X Schweren Schaden (Spielleitung) // Schadensbonus: -
- Feuer und Sonnenlicht → 1 Schweren Schaden pro Runde Exposition // Schadensbonus: -
Schadensabzug / Soak
Ein Schadensabzug (engl. Soak) bezeichnet den Wert, der ggf. durch Rüstungen oder spezielle Disziplinen erhalten und von etwaig eingehenden Schadenswerten abgezogen wird. Soak gliedert sich in zwei Sparten:
- Normaler Soak → Schützt ausschließlich vor normalem Schaden. Wird geboten durch: Disziplinen Geschwindigkeit und Seelenstärke sowie Rüstungen.
- Spezieller Soak → Schützt vor normalem und schwerem Schaden. Wird geboten durch: Disziplin Seelenstärke und teilweise Rüstungen.
Rüstungen
Rüstungen schützen den Träger vor Schadenseinwirkung. Rüstungen schützen grundsätzlich vor normalem Schaden, jedoch nicht zwingend vor schwerem Schaden. Wird der schwere Schaden z.B. durch Klauen verursacht, wird die Rüstung einen gewissen Schutz bieten. Wird der schwere Schaden aber z.B. durch Sonnenlicht oder heilige Reliquien verursacht, kann die Rüstung den Träger nicht vor dem Schaden bewahren. Hier ist eine sinnvolle Handhabe gefordert, die im Ermessen jedes Spielers liegt - im Zweifelsfalle sollte zu eigenen Ungunsten entschieden werden.
Rüstungen unterliegen Verschleiß. Nach ca. 10 Treffern ist die Schutzleistung einer Rüstung verbraucht. Je nach Material der Rüstung und Beschaffenheit der eingehenden Treffer tritt dies früher oder später ein. Hiernach eingehende Treffer werden entsprechend ohne Schadensabzug der Rüstung verrechnet. Die Handhabe von Rüstungsverschleiß unterliegt der fairen und sinnvollen Einschätzung des Rüstungsträgers.
Rüstungen sind normalerweise nicht additiv. Werden mehrere Rüstungsarten kombiniert oder übereinander getragen, so ist regeltechnisch nur die Rüstung mit der höchsten Schutzleistung ausschlaggebend.
Folgender Schadensabzug (Soak) kann durch Rüstungen erreicht werden, die Zahlenwerte dienen der Orientierung:
- Plattenrüstung (Vollharnisch) → 5 Soak
- Plattenrüstung (Teilplatte) → 2 Soak
- Kettenhemd (Oberkörper) → 2 Soak
- Lederrüstung (Oberkörper) → 1 Soak
- Schusssichere Weste / Kevlarweste → 2 Soak
- Splitterschutzweste → 2 Soak
- Körperpanzerung / Protektorenhemd → 3 Soak
- Einzelne Protektoren (z.B. Knieprotektoren → 0 Soak - Nur Optik
- Helm → 0 Soak - Nur Optik
Hinweis: Es ist schwierig, allgemeingültige Schutzwerte zu nennen. Je nach Rüstung, Beschaffenheit und Grad der Körperbedeckung können in Rücksprache mit der Spielleitung auch Anpassungen der Werte erfolgen. Um die Spielbalance nicht zu gefährden, unterliegt solch eine Anpassung gesunden Grenzen.
Rüstungen schützen dort, wo sie getragen werden. Im Kampfgeschehen geht der Überblick über die einzelnen Treffer und Trefferzonen erfahrungsgemäß leicht verloren. Diese Maßgabe liegt somit in der fairen Umsicht eines jeden Spielers. Rüstungen, die den Torso bedecken, schützen einmalig vor einem Pflock-Versuch, je ein Mal von vorn und ein Mal von hinten.
Kampfdisziplinen
Die sogenannten Kampfdisziplinen sind die Disziplinen, die die Kampfwerte eines Charakters verbessern. An dieser Stelle werden nur die für das Kampfsystem relevanten Werte aufgeführt, bezüglich näherer Beschreibungen bitte den internen Links zu den Disziplinen folgen.
Disziplin Geschwindigkeit / Celerity
- Geschwindigkeit 1 → Kampfbonus insgesamt: + 1 Soak
- Geschwindigkeit 2 → Kampfbonus insgesamt: + 1 Soak / + 1 Schaden
- Geschwindigkeit 3 → Kampfbonus insgesamt: + 2 Soak / + 1 Schaden
- Geschwindigkeit 4 → Kampfbonus insgesamt: + 2 Soak / + 2 Schaden
- Geschwindigkeit 5 → Kampfbonus insgesamt: + 3 Soak / + 2 Schaden
Disziplin Seelenstärke / Fortitude
- Seelenstärke 1 → Kampfbonus insgesamt: + 1 Soak / + 1 Gesundheitsstufe
- Seelenstärke 2 → Kampfbonus insgesamt: + 2 Soak / + 1 Gesundheitsstufe
- Seelenstärke 3 → Kampfbonus insgesamt: + 3 Soak / + 2 Gesundheitsstufe
- Seelenstärke 4 → Kampfbonus insgesamt: + 4 Soak / + 2 Gesundheitsstufe
- Seelenstärke 5 → Kampfbonus insgesamt: + 5 Soak / + 3 Gesundheitsstufe
Disziplin Stärke / Potence
- Stärke 1 → Kampfbonus insgesamt: + 1 Schaden
- Stärke 2 → Kampfbonus insgesamt: + 2 Schaden
- Stärke 3 → Kampfbonus insgesamt: + 3 Schaden
- Stärke 4 → Kampfbonus insgesamt: + 4 Schaden
- Stärke 5 → Kampfbonus insgesamt: + 5 Schaden
Blutpunkte & Blutvorrat
Blutpunkte und Blutvorrat (Bloodpool) des Charakters sind relevante Größen für das Kampfsystem. Sie ergeben sich aus der gewählten Generation des Charakters und dessen aktuellen Ernährungszustand. Ein Charakter verfügt nicht zwangsläufig über alle gegebenen Blutpunkte. Wenn er beispielsweise vor einem Kampf bereits Blutpunkte durch Anwendung seiner Fähigkeiten verbraucht und diese nicht durch erneute Nahrungszufuhr aufgefüllt hat, ist sein Blutvorrat vermindert. Der aktuelle Blutvorrat ist stets der Wert, der nach Abzug evtl. verbrauchter Blutpunkte ausgezählt wird. Erklärungen zum Thema Blut, Blutpunkte, Blutvorrat finden sich im gleichnamigen Artikel.
Auszug aus der Übersicht der Generationen:
- 14. Generation → 9 Blutpunkte → 6 Gesundheitsstufen
- 13. Generation → 10 Blutpunkte → 7 Gesundheitsstufen
- 12. Generation → 11 Blutpunkte → 8 Gesundheitsstufen
- 11. Generation → 12 Blutpunkte → 9 Gesundheitsstufen
- 10. Generation → 13 Blutpunkte → 10 Gesundheitsstufen
- 9. Generation → 14 Blutpunkte → 11 Gesundheitsstufen
- 8. Generation → 15 Blutpunkte → 12 Gesundheitsstufen
Gesundheitsstufen / Healthlevel
Gesundheitsstufen (Healthlevel / HL) sind ein regeltechnischer Begriff. Jeder Charakter verfügt über eine bestimmte Anzahl Gesundheitsstufen - und verliert diese temporär, wenn er Schaden bzw. Verletzungen erleidet. Ein Abfall der Gesundheitsstufen schlägt sich in zunehmender körperlicher Einschränkung bis hin zur vitalen Bedrohung nieder. Die Anzahl der Gesundheitsstufen wird durch die Generation des Charakters vorgegeben. Eine Steigerung der durch die Generation vorgegebenen Gesundheitsstufen kann ggf. durch die Disziplin Seelenstärke / Fortitude oder durch spezielle bzw. magische Fähigkeiten erreicht werden. Menschen und Ghule verfügen über 7 Gesundheitsstufen, so nichts anderes von der Spielleitung festgelegt wurde.
Die Bedeutung der Gesundheitsstufen in der Übersicht:
- Gesundheitsstufe ≥ 7 → Gesund
- Gesundheitsstufe 6 → Gesund
- Gesundheitsstufe 5 → Geringe Beeinträchtigung, kein schnelles Laufen mehr möglich
- Gesundheitsstufe 4 → Mittelgradige Beeinträchtigung, z.B. eingeschränkte Gliedmaße
- Gesundheitsstufe 3 → Starke Beeinträchtigung, z.B. Gliedmaßen außer Gefecht
- Gesundheitsstufe 2 → Große Beeinträchtigung, weitestgehend kampfunfähig, nur noch sehr langsame Fortbewegung
- Gesundheitsstufe 1 → Größte Beeinträchtigung, kampfunfähig, wehrlos, nur noch kriechende Fortbewegung
- Gesundheitsstufe 0 → Maximale Beeinträchtigung, tödlich verletzt, bewusstlos
In Action: Schaden, Soak und Gesundheitsstufen
Gedanken vorab: Charaktere sind nicht unverwundbar, auch Vampire nicht. Regeltechnische Aspekte wie Gesundheitsstufen und Blutpunkte sollen eine schöne Darstellung und ein stimmiges Spiel nicht in den Hintergrund rücken. Ganz im Gegenteil: Der Fokus liegt auf darstellungsreichem und kreativem Spiel, gerade Konflikt- und Kampfszenen bieten hier reichlich Möglichkeiten: Hiebe und Treffer schön ausspielen, Verletzungen ausspielen, Schreien, Gegner anbrüllen und verfluchen, einander umkreisen, einschätzen, anfeinden, drohen, verzweifelt sein, geschockt sein, gelähmt sein vor Furcht oder sogar fliehen, dem Kampfgefährten auf die Beine helfen, Durst und Hunger quälen, dem Gefährten die Blutreserve entreißen, Rache schwören, innerlich gelähmt und betäubt an Ort und Stelle zu Boden sinken, während die Gefährten den Betäubten anbrüllen ... und so weiter.
Der Angreifer errechnet seinen Gesamtschaden aus dem Grundschaden der gewählten Waffe zuzüglich eventuell vorhandener Aufwertungen durch Disziplinen. Der errechnete Wert wird bei der Attacke angesagt.
Das Ziel einer Attacke zieht von dem angesagten Schadenswert evtl. vorhandene Abzüge ab und errechnet auf diese Weise den letztendlich einwirkenden Schadenswert. Dieser Schadenswert wird bei jeder erfolgreichen Attacke von den Gesundheitsstufen und den Blutpunkten des Ziels abgezogen.
Grundschaden-Regel: Diese Regelung soll die Glaubwürdigkeit der Spielwelt erhalten bzw. eine "God-Mode" Situation verhindern. Sie bezieht sich auf folgende Spielsituation: Das Ziel einer Attacke hat zahlenmäßig mehr Soak als der eingehende Schaden, d.h. rechnerisch besteht ein Schadenspotential von 0 oder sogar < 0. In diesem Fall sollte - unabhängig von etwaigem Schaden - trotz allem die rein physikalische Krafteinwirkung von Attacken ausgespielt werden. Weiterhin sollte das Ziel der Attacke, das regeltechnisch keinen Schaden davon tragen würde, trotzdem im gesunden Rahmen Schaden berechnen, natürlich entsprechend verzögert und in kleinen Schritten.
Die Verrechnung von Schaden erfolgt stets zuerst auf die Gesundheitsstufen des Charakters und dann auf dessen Blutpunkte. Fallen die Gesundheitsstufen kritisch ab, gelten folgende Regeln:
- Fällt ein Charakter auf 2 - 3 Gesundheitsstufen, gilt er als schwer verletzt und kampfunfähig.
- Fällt ein Charakter auf 0 Gesundheitsstufen und erhält weiteren normalen Schaden, so wird der weitere Schaden von den Blutpunkten des Charakters abgezogen. Ist der Blutvorrat des Charakters verbraucht, fällt er in Starre.
- Fällt ein Charakter auf 0 Gesundheitsstufen und erhält weiteren schweren Schaden, so fällt der Charakter umgehend in Starre.
- Erhält ein in Starre gefallener Charakter weiteren Schaden, so ist der Charakter vernichtet, sobald er ~ 10 weitere Schaden erhält - unabhängig von normalem oder schwerem Schaden.
- Menschen und Ghule finden umgehend den Tod, fallen sie auf < 0 Gesundheitsstufen - unabhängig von normalem oder schwerem Schaden.
Handhabe im Spiel: In Konflikt- und Kampfszenen errechnet jeder Spieler eigenständig seinen Schadens- und seinen Soak-Wert. Eingehender Schaden wird mit den Gesundheitsstufen des Charakters verrechnet und ein Abfall der Gesundheitsstufen darstellerisch umgesetzt. Im Zweifelsfalle wird zum eigenen Nachteil gerechnet. Wird das Ziel von normalem Schaden verletzt, kann es sich zurückziehen, um diesen Schaden über die Ausgabe von Blutpunkten zu heilen (siehe unten). Nach erfolgter Heilung kann das Ziel ggf. erneut in den Konflikt oder Kampf eingreifen. Wird das Ziel von schwerem Schaden verletzt, wird es den erhaltenen Schaden kaum heilen können und mutmaßlich außer Gefecht bleiben. Der Blutvorrat eines Charakters reduziert sich durch die Aktivierung von Fähigkeiten und Heilung, das kann bis ins Blood-Frenzy führen.
Thema Blood-Frenzy: Ein abgekämpfter Charakter, der beinahe all seine Blutpunkte verbraucht hat, fällt in Blut-Raserei. Dies ist jedoch aus Sicherheitsgründen laufenden Konfliktszenen nicht erwünscht. Daher wird regeltechnisch eingeräumt, dass ein abgekämpfter Charakter über eine gewisse Restmenge an Blut in seinem Körper verfügt, die vorhält, die ihn vor dem sofortigen Fall in Blut-Raserei bewahrt. Der Charakter hat einige Minuten Freiraum, sich zu einer Blutquelle zu bewegen und sich zu nähren - erschlagener Feind, Blutkonserve, von einem Gefährten trinken etc. Gelingt dies nicht, ist ein Fall in Blut-Raserei nicht mehr aufzuhalten. Hier ist eine faire und stimmungsvolle (und spieltechnisch sichere) Handhabe zu wählen.
Beispiele: A schlägt B mit einem einhändig geführten Schwert (1 Grundschaden der Waffe) und einem Bonus durch die Disziplin Stärke 3 (+ 3 Grundschaden). Der Gesamtschaden, der angesagt wird ist 1 + 3 = 4 Schaden. B trägt eine Schutzweste (Abzug von – 2) und besitzt einen Bonusabzug durch die Disziplin Seelenstärke 1 (Abzug von – 1), Gesamtabzug 2 + 1 = - 3. Der errechnete Schaden ist = 1. Der normale Schaden kann entsprechend mit Blut geheilt werden. // C schlägt D mit seinen Klauen (Disziplin Gestaltwandeln Stufe 5 = 4 schwerer Schaden). D trägt keinerlei Rüstung und ist nicht im Besitz der Disziplin Seelenstärke. Der angesagte Schaden „Vier schwer!“ geht 1:1 durch. D ist schwer verletzt. Der schwere Schaden kann nur verzögert mit Blut geheilt werden.
Heilung und Regeneration
Sterbliche / Menschen können naturgemäß keine übernatürlichen Heilungswege zu Hilfe nehmen. Sie unterliegen den vollen Auswirkungen ihrer Verletzungen und können nur durch medizinische Unterstützung und normale körperliche Regeneration zur Heilung gebracht werden. Normaler Schaden kann durch medizinische Mittel zur vollständigen Abheilung gebracht werden. Schwerer Schaden führt – trotz abgeschlossener Heilung – ggf. zu bleibenden Schäden bzw. Einschränkungen. Die erforderliche Zeitspanne für die Genesung eines Menschen richtet sich nach realen Maßstäben und ist entsprechend verletzungsabhängig. Es ist möglich, die Heilung eines Menschen über die Verabreichung von vampirischem Blut zu unterstützen, in diesem Fall wird der betreffende Mensch wahrscheinlich zu einem Blutsdiener/Ghul.
Blutsdiener / Ghule können aufgrund ihrer veränderten körperlichen Eigenschaften übernatürliche Mittel zur Heilung nutzen. Eine ausreichende Versorgung des Ghuls mit Vampirblut vorausgesetzt, ist es einem Ghul möglich, normalen Schaden binnen einiger Tage zu heilen. Die Heilung von schwerem Schaden kann einige Wochen in Anspruch nehmen, gelingt in der Regel jedoch ohne bleibende Schäden oder Einschränkungen. Ist keine ausreichende Unterstützung durch vampirisches Blut gegeben, so gelten die Regeln der Heilung eines Menschen.
Vampire verfügen über übernatürliche Fähigkeiten der Heilung, ihre Regeneration ist stark beschleunigt. Allerdings benötigt ein Vampir definitiv Blut für seine Heilung, mitunter beachtliche Mengen. Nicht immer lässt sich die erforderliche Menge Blut gefahrlos und schnell beschaffen, die Heilung eines Vampirs kann sich entsprechend verzögern. Als Orientierung:
- Heilung von normalem Schaden: 1 Blutpunkt je 1 erlittenem normalen Schaden, Dauer ca. 1 Runde. Für die Heilung von mehreren Verletzungen sind trotz übernatürlicher Heilung Ruhe, Zeit und Konzentration von Nöten.
- Heilung von schwerem Schaden: 3 Blutpunkte je 1 erlittenem schweren Schaden. Schwerer Schaden kann nur schrittweise über Tag geheilt werden, oft nur 1 - 2 schwere Schadensstufen pro 24 Stunden. Das heißt, die Heilung von schwerem Schaden benötigt mehrere Tage, vielleicht sogar einige Wochen.
Sonderfall "Verlust von Gließmaßen": Abgetrennte Gliedmaßen gelten als schwerer Schaden. Vampire können verlorene Gliedmaßen regenerieren, Menschen und Ghule sind hierzu nicht befähigt. Doch auch ein vampirischer Körper wird für die Heilung bzw. Regeneration amputierter Gliedmaßen mehrere Tage bis einige Wochen Zeit benötigen.